최근 수정 시각 : 2024-10-24 00:59:09

스포어 운영

1. 저저전 개요
1.1. 상세
2. 저프전 개요
2.1. 상세

1. 저저전 개요

스포어 운영은 저저전에서 테크가 느린 쪽이 스포어 콜로니를 지으면서 버티는 운영을 말한다. 주로 앞마당을 먼저 먹은 쪽이 스포어 콜로니를 적절하게 배치하여 뮤탈리스크를 방어하고 나서 일찍 먹은 2가스로 상대의 뮤탈리스크를 압도하는 운영을 한다.

1.1. 상세

원래부터 저저전은 섬맵이 아닌 이상 뮤탈리스크 저글링 싸움이었다. 그렇기 때문에 어느 쪽이든 빠르게 레어테크를 올려서 조금이라도 빨리 뮤탈리스크를 뽑아 상대에게 피해를 주려고 했고 테크가 느리거나 뮤탈리스크 숫자에서 밀리면 그대로 게임을 내주는 양상이 많았다. 특히 서경종 뮤탈짤짤이를 발견한 이후에는 더더욱 그랬다. 이러한 양상에 변화를 준 것이 스포어 콜로니의 재발견인데 스포어 콜로니가 두 개 이상 지어지면 뮤탈리스크만으로는 피해를 주기 어렵기 때문에 테크가 느린 쪽에서 스포어 콜로니를 지어 버틴 뒤에 뒤를 도모하는 식의 경기가 늘어나기 시작했다.

특히, 이런 운영이 늘어나기 시작하면서 저저전 하이브 운영 경기가 등장하기 시작하는 계기가 되었다.

한편, 스포어 콜로니라는 훌륭한 대공방어 시설로 상대보다 자원적 우위를 점하는 것까지는 좋지만, 스포어는 캐논이 아니다. 즉 저그 방어시설의 단점인 대공와 대지가 분리되어 있다는 점 때문에, 저글링으로 이들을 잘 호위하지 못한다면 갑자기 난입한 저글링들에게 스포어 콜로니가 깨지거나, 드론이 잡히는 참사가 일어날 수도 있다. 스포어 콜로니에는 아머가 없다보니 저글링이 스포어 콜로니를 굉장히 빨리 깨기 때문에[1], 방어 타워 지어 놨다고 안심할 것이 아니라 항상 상대 저글링의 움직임을 주시하면서 플레이해야 한다.

스타크래프트 2에서는 포자 촉수를 이용해서 비슷하게 구현할 수 있다.

2. 저프전 개요

일반적인 저프전에선 히드라를 통한 초반 압박으로 게임을 끝내거나 풀어나가지만 이 빌드는 히드라리스크덴보다 쳄버를 먼저 지어서 방업부터 찍는다. 히드라가 늦어져 오버로드가 커세어에 노출될 수밖에 없는데 대신 스포어 콜로니를 통해 방어를 해서 스포어 운영으로 부르는 경우가 많다.

2.1. 상세

정석인 상황에선 토스의 공업이 저그의 방업보다 빨라 상황을 유리하게 이끌어갈수 있지만 이경우엔 저그의 방업이 워낙 빨라서 우위를 점하기가 쉽지가 않다. 여기서 끝나면 다행이겠지만 토스에겐 더 암울한 상황이 기다리고 있는데 방업과 레어까지 올린 저그가 2개의 챔버를 추가해 3챔버에서 저글링과 히드라의 공방업을 모두 돌리기 시작하는 것. 경기 초반 업그레이드에 가스를 워낙 많이 써 히드라의 발업과 사업이 늦어지지만 일단 업그레이드가 완료되면 토스에겐 지옥이 펼쳐진다. 이후 하이브도 최대한 빨리 올리는데 하이브 단계의 유닛을 사용하려고 올리는게 아니라 업그레이드를 3단계까지 뚫기 위해서 올리는거다. + 저글링의 아드레날린 업그레이드

최종 목표는 3/3/3 풀업 저글링 히드라

저그가 저글링 히드라 위주로 경기를 하기 때문에 토스는 자연스레 드라군을 제외한 조합을 구성하지만 업그레이드 때문에 가스난에 허덕였던 저그가 이후엔 히드라한테만 사용해서 오히려 남아도는 가스로 러커를 대량 생산하여 질럿 템플러 아칸 위주였던 토스에게 완벽한 카운터를 날려 버린다. 경기가 이정도 상황까지 왔으면 토스는 정말로 답이 안 나오는데 저글링 히드라의 가성비, 인성비, 기동력, 회전력을 따라잡기도 벅찬데 업그레이드까지 밀리게 되니 이길래야 이길수가 없다.[2] 여기에 디파일러 마저 추가 되어 러커와 스웜으로 아칸을 무력화 시키고 질럿한테 플레이그까지 뿌리면....


[1] 성큰 콜로니는 아머가 2라서 체력이 100이나 적은데도 불구하고 저글링의 공격을 100방을 버티지만, 스포어 콜로니는 80방에 깨진다. [2] 토스는 웬만큼 부유하지 않으면 쉴드 업그레이드를 돌릴 수가 없고 풀업인 저그에게 자연스럽게 업그레이드가 밀리게 된다.