최근 수정 시각 : 2024-09-10 02:11:23

엘소드/레이드/서펜티움

서펜티움 레이드에서 넘어옴
파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 엘소드/레이드
파일:엘소드 로고.png
지역 일람
공통 던전 루벤
개편 이전
엘더 베스마 알테라
페이타 벨더 하멜 샌더
라녹스 아틀라스·엘리시온 엘리아노드 바니미르
리고모르 마스터로드 프뤼나움 프뤼나움 외곽
티르노그 심연 모나테라 서펜티움
라비 전용던전 루렌시아 동부 플루오네 북부 플루오네 중부
노아 전용던전 라녹스 북부 라녹스 북부 R
리티아 전용던전 기억의 파편
특수 던전 어둠의 문 거대보스 에르다 아일랜드
헤니르의 시공 영웅던전 애드의 에너지 융합 이론
사념이 깃든 공간 레이드 비밀 던전

파일:엘소드 로고.png
역대 레이드 보스
【 삭제된 레이드 일람 】

파일:엘소드 로고.png
관련 정보
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<colbgcolor=#ffffff,#1c1c1c> 시스템 장비 · 아바타 (레어 아바타) · 가구 · 악세사리 · 칭호 일람 · 스킬트리 역사 · 유저 커스텀
소환수 · 길드 시스템 · 전문직업 · 던전 · 레이드 ( 시너지 일람)
설정 세계관 · 전직에 관하여 · 스토리( 사이드 스토리) · 일러스트&모델링 · 등장인물 ( 대사)
사건 사고 밸런스 ( 패치 내역) · 필드화 사건 · 영웅대전 14 사건 · 엘소드 운영진 특정 길드 친목 사건 · 문제점
미디어 믹스 코믹북 · 라이트 노벨 · 애니메이션 · 오프라인 행사
기타 2014 밸런스 개편 · 포텐 리뉴얼 · 엘소드 슬래시 · 던대전 툴팁 분리 · 2021 간담회
관련 문서 관련 사이트 · 만우절 · 용어 ( 강세)
틀 & 템플릿 엘소드 틀 · 대사 틀 · 레압 틀 · 레이드 틀 · 에픽퀘 틀 · 엘의 여인과 6마스터 틀
지역 틀 · 플레이어블 캐릭터 틀 · 마족 틀 · 커스텀 틀
대사 템플릿 · 캐릭터 템플릿 · 전직 템플릿
}}}}}}}}} ||

1. 개요2. 일반 모드
2.1. 서펜티움 타워2.2. 오케스트라 홀2.3. 보상2.4. 팁2.5. 평가
2.5.1. 호평2.5.2. 혹평2.5.3. 총평
2.6. 패치 내역
3. 출시 전 정보

1. 개요

2024년 8월 14일 업데이트로 추가된 서펜티움 지역의 레이드. 공통적으로 마계 디버프가 95%나 적용되고, 심연(란)레이드와 도전모드 처럼 크리티컬 확률을 감소시키는 디버프가 적용된다.

이번 레이드는 이전까지 란 레이드와 도전모드에 사용되던 공격대 시스템을 벗어나 다시 6인 수색대 시스템으로 회귀했다. 다른 부분은 없으며 기존의 수색대 시스템과 완벽히 동일하다.

지금까지 출시된 레이드 중 유일하게 직접적으로 난이도가 나뉜 레이드로 4단계의 경우엔 첫 출시에 출시되지도 않았다. 또한 그동안 레이드에선 최소 하나의 던전이라도 3페이즈가 존재했지만, 이번 레이드는 2개의 던전이 모두 2페이즈만 존재해서 역대 레이드 중 가장 보스가 적은 레이드가 됐다.[1] 그리고 최초이자 유일하게 반복 클리어 보상도 있다.

또한 던전 입장 일러스트도 두 던전 모두 에픽 전직이 아닌 타 라인의 전직이 그려진 것도 특이점이다. 에픽 전직이 아닌 타 라인의 전직이 그려진 던전 입장 일러스트는 거대보스, 그 중에서도 플레가스의 미궁과 강철 성벽뿐이었기에 레이드에서 타 라인의 전직 일러스트가 나온 건 꽤 이례적이다.

패턴 정리 시 무적을 무시하지 않는 패턴 혹은 기믹 혹은 데미지가 없는 기믹형 패턴의 경우엔 검은색, 무적을 무시하는 패턴은 빨간색, 무적과 모든 부활 효과를 무시하는 패턴은 보라색으로 서술한다.

2. 일반 모드

2.1. 서펜티움 타워

파일:21-4new.png
거대한 성문이 굳게 닫히면 이윽고 차가운 기계음이 방문객을 반긴다.
  • 레벨 제한: 99
  • 제한 전투력: 10,000,000(1단계) / 11,000,000(2단계) / 13,000,000(3단계) / ??(4단계)
  • 플레이 인원 : 3명 ~ 6명
  • 방어력 : 보안 시스템 코어(3단계), 방어 시스템(3단계) : 83.91%
  • HP : 보안 시스템 코어(3단계) - 2,880,000,000,000[2조8800억], 방어 시스템(3단계) - 2,880,000,000,000[2조8800억]

1페이즈 - 보안 시스템 코어
BGM - 보안 시스템 코어
패턴은 3단계를 기준으로 작성한다.
  • 보안 시스템 강화
    보안 시스템 코어의 HP가 50%가 됐을 경우 보안 시스템 코어의 공격력이 증가하며, 이전까지 궁극기 패턴을 사용하지 않았을 경우 이때 무조건 시전한다.
  • 감시 상태
    공격에 피격 시 생기는 디버프로 최대 20중첩까지 가능하다. 피격 1회당 1중첩이므로, 연타수가 높은 공격에 피격 시 더 빨리 쌓인다. 20중첩까지 쌓이면 후술할 패턴이 발생한다.
    • 내부 섬멸 모드
      감시 상태 디버프가 20중첩이 쌓인 파티원이 있다면 시전하는 패턴이다. 보스 체력바 위에 문구가 뜨면서 맵 전체에 랜덤한 형태의 레이저 전조를 보이고 이후 전조보다 훨씬 넓은 범위의 레이저가 발사된다. 데미지가 상당히 높고, 범위도 엄청나다. 레이저 사이에 회피 가능한 공간도 있지만 불가능한 경우가 있는데 해당 패턴은 생긴 것과 다르게 무적으로 회피가 가능하다. 피하지 못할 것 같으면 스킬이나 다른 무적을 이용해 흘려주면 된다. 다만 파티원의 딜로스를 유발하기에 감시 상태 디버프를 필연적으로 관리 해주는 것이 좋다.
  • 전자파 방출
    보안 시스템 코어 주위에 좁은 범위의 파란 전자파를 방출한다. 데미지는 높지 않지만 피격 시 혼란, 속도 감소, 공격력 감소 등 랜덤한 디버프를 부여한다. 디버프는 디버프 면역이나 해제 스킬로 제거가 가능하다.
  • 외부 전자파 방출
    보안 시스템 코어가 본체 외곽에 파란 전자파를 약 4초간 방출한다. 데미지가 높진 않지만 피격 시 공격력 감소 디버프가 부여된다. 상술한 전자파 방출과 다르게 연타 판정이 있다. 외곽 방출이기에 보스에게 완전히 딱 붙으면 피격되지 않는다. 디버프는 디버프 면역이나 해제 스킬로 제거가 가능하다.
  • 돌진
    보안 시스템 코어가 좌, 우, 상, 하 중 한 방향으로 빠르게 돌진한다. 돌진한 자리에는 짧은 시간 파란 전기 장판이 남는다. 돌진과 장판 모두 데미지가 높진 않지만 엄청난 연타를 유발해서 감시 상태 디버프를 빠르게 쌓는다. 가능한 회피해주는 것이 좋고, 피격 시에는 일정 시간 대시 불가 디버프에 걸린다. 디버프는 디버프 면역이나 해제 스킬로 제거가 가능하다.
  • 충전봉 레이저
    맵에 배치된 충전봉이 붉은 레이저를 발사한다. 데미지가 높진 않지만 맵의 한 층을 커버 할 정도로 길고, 피격 시 혼란 디버프를 부여한다. 디버프는 디버프 면역이나 해제 스킬로 제거가 가능하다.
  • 전격 방출
    맵 상단에 있는 방어 시스템이 1층 혹은 2층에 전류를 흘려보낸다. 흐르는 전류는 데미지가 높지는 않지만 상당한 연타수를 일으키기에 피해주는 것이 좋다. 전류의 색상이 붉은 색이면 1층, 노란색이면 2층에 전류를 흘려보낸다.
  • 지정 폭발 타격 모드
    유저 중 1명에게 노란 표식이 생긴다. 해당 표식이 생긴 유저에게 일정 시간 후 맵 상단의 방어 시스템이 미사일을 투하시킨다. 표식 위치에 도달한 미사일은 광범위하게 전류 폭발을 일으킨다. 폭발의 데미지가 상당히 높기에 표식을 보고 지정된 대상은 밖으로 빼주거나 다른 유저가 피해주는 것이 좋다.
  • 전격 방출 광역 모드
    맵 상단에 있는 방어 시스템이 아래로 강력한 레이저를 발사한다. 레이저는 방어 시스템이 있는 위치를 기준으로 1갈래, 3갈래, 5갈래 중 랜덤으로 발사한다. 레이저는 상당한 데미지를 지니고 있으므로 발사 전 전조가 보일때 빠르게 빈공간으로 회피해주면 된다.
  • 코어 충전 연결
    보안 시스템 코어가 맵에 배치된 충전봉 1개와 연결 상태가 된다. 이때 보안 시스템 코어는 5초마다 1%의 체력을 회복하고, 1분 간 이 상태가 유지될 경우 강력한 폭발을 일으켜 모든 파티원을 부활 효과를 무시하고 즉사시킨다. 파훼를 위해선 해당 패턴의 시전 HP 당시를 기준으로 10%만큼의 피해를 가하면 된다. 예를 들어 250줄에 해당 패턴을 시전하면 25줄에 해당하는 HP를 감소시키면 된다. 1분의 시간이 주어지는 타임어택 패턴이라고 보면 된다. 그렇게 HP를 감소시키면 상단 문구에 냉각이 필요하다는 메시지가 뜨고, 보스와 연결된 충전봉을 상호작용하여 냉각시키면 패턴이 완료된다. 타임어택 패턴이라 유저에게도 어드밴티지가 있는데 맵에 배치된 충전봉과 유저가 상호작용하면 서로 10초간 연결 상태가 되며 연결 중에 데미지가 10% 상승한다. 그렇기에 딜러 캐릭터들이 충전봉과 상호작용 후 빠르게 딜을 해주면 좋다.
  • 보안 관제 시스템 일괄 점검 모드
    보안 시스템 코어가 맵의 오른쪽 랜덤한 위치로 이동 후 대기 상태가 된다. 이후 맵의 왼쪽 랜덤한 위치에 붉은 파장을 앞으로 쏘아보내는 충전봉이 나타난다. 해당 파장에 몸을 갖다댈 경우 위치 고정이라는 디버프가 1중첩 씩 쌓인다. 5중첩이 쌓이면 위치 고정이 되며 고정된 유저를 중심으로 십자가 끝에 화살표가 달린 형태의 붉은 파장이 생긴다. 해당 파장들은 전부 똑같은 효과를 지니고 있으며, 충전봉의 파장을 제외하고 충전봉의 파장을 맞고 생긴 다른 유저의 파장에 의해 위치가 고정된 경우에는 십자가 모양이 아닌 바라보고 있는 방향의 파장 하나만 생긴다. 즉 좌, 우의 파장만 생긴다. 해당 파장을 계속 연결하여 보안 시스템 코어한테 마지막 주자가 닿게끔 연결해주면 된다. 연결에 성공할 경우 보스가 그로기 상태에 빠진다. 그로기 상태에서는 하이퍼 액티브를 3명 이상 사용 할 경우 그로기 시간이 대폭 연장되므로 꼭 사용해주는게 좋다. 실패 할 경우 강력한 폭발을 일으켜 모든 파티원을 부활 효과를 무시하고 즉사시킨다.
  • 전체 시스템 충전
    보안 시스템 코어가 맵의 하단 중앙으로 이동하고 양쪽에 무수한 충전봉이 나타난다. 해당 충전봉들을 상호작용하면 충전선이 연결되는데, 이것을 보스에게 붙어서 모두 연결시켜야한다. 이후에 맵의 상단 중앙에서 파란 구체가 내려오는데 해당 구체가 보안 시스템 코어에게 닿을 경우 1회는 HP 10% 회복, 2회에는 모든 부활 효과를 무시하고 즉사 시킨다. 그렇기에 보안 시스템 코어가 획득하지 못하도록 유저가 가로챈 후 그것을 획득한 유저는 충전봉에 다가가서 상호작용하여 충전봉을 냉각시킬 수 있다. 이와 같은 과정으로 모든 충전봉을 냉각시킬 경우 보스가 그로기 상태에 빠진다. 그로기 상태에서는 하이퍼 액티브를 3명 이상 사용 할 경우 그로기 시간이 대폭 연장되므로 꼭 사용해주는게 좋다.

2페이즈 - 방어 시스템
BGM - 방어 시스템
패턴은 3단계를 기준으로 작성한다.
  • 방어 시스템 강화
    방어 시스템의 HP가 50%가 됐을 경우 방어 시스템의 공격력이 증가하며, 이전까지 궁극기 패턴을 사용하지 않았을 경우 이때 무조건 시전한다.
  • 충전 구체 낙하
    맵의 상단에 위치한 충전봉이 랜덤한 유저에게 충전 구체 2개를 각각 발사한다. 해당 구체는 피격 시 데미지도 낮고 아무런 효과도 없지만 해당 구체가 방어 시스템에게 닿을 경우 조금씩 받는 데미지가 증가한다. 구체 하나 당 방어 시스템의 에너지를 10% 충전해준다. 100% 이후에는 20%를 충전해준다. 에너지 충전을 200%까지 시킬 경우 방어 시스템이 일정 시간 그로기 상태가 된다. 이 상태에서 하이퍼 액티브를 3명 이상 사용 할 경우 그로기 시간이 대폭 연장된다. 충전 구체는 꼭 방어 시스템에게 맞춰주는 것이 좋다. 방어 시스템의 HP가 50%가 되면 충전 상태가 0%로 초기화 된다.
  • 감시 상태
    공격에 피격 시 생기는 디버프로 최대 20중첩까지 가능하다. 피격 1회당 1중첩이므로, 연타수가 높은 공격에 피격 시 더 빨리 쌓인다. 20중첩까지 쌓이면 후술할 패턴이 발생한다.
    • 내부 섬멸 모드
      감시 상태 디버프가 20중첩이 쌓인 파티원이 있다면 시전하는 패턴이다. 보스 체력바 위에 문구가 뜨면서 맵 전체에 랜덤한 형태의 레이저 전조를 보이고 이후 전조보다 훨씬 넓은 범위의 레이저가 발사된다. 데미지가 상당히 높고, 범위도 엄청나다. 레이저 사이에 회피 가능한 공간도 있지만 불가능한 경우가 있는데 해당 패턴은 생긴 것과 다르게 무적으로 회피가 가능하다. 피하지 못할 것 같으면 스킬이나 다른 무적을 이용해 흘려주면 된다. 다만 파티원의 딜로스를 유발하기에 감시 상태 디버프를 필연적으로 관리 해주는 것이 좋다.
  • 소규모 섬멸 모드
    내부 섬멸 모드와 동일한 판정의 레이저를 특정 유저에게 지정하여 발사한다. 해당 레이저는 일종의 주시 개념으로 전조 중에 해당 유저를 따라다니다가 전조가 끝나면 위치가 고정되고 레이저가 발사된다. 레이저의 종류에는 ㅡ, ㅣ와 사선 방향이 있다. 간혹 유저에게 지정되지 않고 랜덤한 위치에 생기는 경우도 있다. 내부 섬멸 모드와 동일하게 무적으로도 회피가 가능하다.
  • 이동 레이저
    방어 시스템이 상단으로 이동 후 좌 혹은 우 방향으로 이동하면서 하단으로 레이저를 발사한다. 레이저는 타당 강력한 피해를 주지만 전조도 확실하고 회피도 간단한 편이다.
  • 충전봉 레이저
    맵의 상단에 위치한 충전봉이 아래로 레이저를 발사한다. 레이저는 데미지도 강력하고 연타도 꽤 되는 편이라 꼭 회피해주는 것이 좋으며, 피격 시 혼란 디버프까지 부여한다. 디버프는 디버프 면역이나 해제 스킬로 제거가 가능하다.
  • X자 섬멸 모드 주시
    방어 시스템이 유저 1명을 지목하고 해당 유저에게는 표식과 X자 섬멸 모드 레이저 전조가 생긴다. X자 섬멸 모드 레이저의 사양은 기본 섬멸 모드와 똑같기에 무적으로 회피도 가능하고, 일정 시간 후에 위치가 고정된다. 표식의 경우엔 X자 섬멸 모드 위치가 고정되는 시점에 같이 고정되는데 해당 방향으로 방어 시스템이 강력한 레이저를 긴 시간 발사한다. 레이저는 연타수도 높지만 데미지도 매우 강력하기에 X자와 표식이 생긴 사람은 파티원이 없는 곳으로 빠르게 이동하여 X자와 보스의 레이저가 맞지 않도록 유도 해야한다.
  • 추적 미사일
    방어 시스템이 유저 1명을 지목하고 해당 유저에게 표식이 생긴다. 'X자 섬멸 모드 주시'와 다르게 X자는 생기지 않기에 그것으로 구분이 가능하다. 짧은 시간 후 해당 유저한테 미사일을 발사한다. 미사일은 표식 대상자에게 닿을 경우 즉시 폭발하며 즉사급 피해를 넓은 범위에 준다. 표식 대상자는 파티원이 없는 방향으로 이동하고, 다른 파티원들도 미사일을 가로막지 않도록 피해주는 것이 중요하다.
  • 지뢰 배치
    방어 시스템이 주위에 붉은 색 지뢰를 12개를 양옆에 6개씩 흩뿌린다. 지뢰는 고정된 위치에 일정하게 배치되며, 지뢰는 일정 시간 후에 작은 폭발을 일으킨다. 지뢰에 닿을 경우 높은 연타 데미지가 들어오며, 폭발 시에도 강력한 데미지가 들어온다. 닿은 경우와 폭발 모두 혼란 디버프를 부여한다. 지뢰는 보스에게 완전히 딱 붙거나 멀어지면 회피가 가능하다. 디버프는 디버프 면역이나 해제 스킬로 제거가 가능하다.
  • 전자파 방출
    방어 시스템이 정면을 본 상태로 누운 후 주위에 전자파 파장을 1회 방출시키고, 지속적으로 추가로 방출시킨다. 전자파 파장에 피격된 대상에 비례하여 방어 시스템의 HP가 회복되고, 전자파 파장을 맞은 유저는 스킬의 재사용 시간이 증가한다. HP도 회복시키고, 스킬 재사용 시간도 늘어나기에 전조가 보이면 빠르게 범위 밖으로 벗어날 필요가 있다.
  • 구역 정찰 모드 - 1
    방어 시스템이 맵의 뒤편으로 이동한 후 유저에게는 2명씩 특수한 색깔과 문양이 나타난다. 문양은 파랑-사각, 초록-삼각, 노랑-원 형태로 같은 색깔과 문양을 가진 파티원은 서로 짝을 지어서 맵의 랜덤한 위치에 존재하는 같은 문양과 색깔을 가진 상호작용 가능한 위치를 찾아야한다. 일정 시간 후 방어 시스템은 맵 전체를 스캔한다. 해당 스캔에 닿기 전에 두 명이 모두 상호작용하면 해당 색깔의 배리어가 나타나고 배리어 안에 있으면 스캔에 발각되지 않는다. 만약 단 1명이라도 스캔에 닿을 경우 맵 전체에 부활을 무시하는 즉사 피해를 준다. 배리어는 일정 시간 후에 꺼지기 때문에 너무 일찍 상호작용 하지 않는 것이 좋다. 또한 만약 파티원이 사망하여 혼자만 문양을 배치받은 경우엔 혼자서 2개의 상호작용을 모두 다 해서 파훼가 가능하다.
  • 구역 정찰 모드 - 2
    방어 시스템이 맵의 뒤편으로 이동한 후 방어 시스템 주위에 특수한 색깔과 문양이 순서대로 나타난다. 문양은 파랑-사각, 초록-삼각, 노랑-원 형태가 존재하며, 맵의 랜덤한 위치에 존재하는 같은 문양과 색깔을 가진 배리어가 나타난다. 일정 시간 후 방어 시스템은 맵 전체를 3회 스캔한다. 만약 단 1명이라도 스캔에 닿을 경우 맵 전체에 부활을 무시하는 즉사 피해를 준다. 방어 시스템 주위에 나타난 순서대로 동일한 문양과 색깔을 가진 배리어에 들어가야한다. 스캔을 총 3회 시전하기 때문에 3번의 스캔을 모두 배리어로 파훼 해야한다. 예를 들어 파랑, 노랑, 초록의 순서로 나타났다면 파랑 배리어, 노랑 배리어, 초록 배리어 순서대로 6명이 모두 함께 이동하면 된다.

2.2. 오케스트라 홀

파일:21-5new.png
요새에 울려퍼지는 음율의 중심, 최고의 연주를 관객에게 선사한다.
  • 레벨 제한: 99
  • 제한 전투력: 10,000,000(1단계) / 11,000,000(2단계) / 13,000,000(3단계) / ??(4단계)
  • 플레이 인원 : 3명 ~ 6명
  • 방어력 : 지휘자(3단계), 마에스트로(3단계) : 83.91%
  • HP : 지휘자(3단계) - 2,660,000,000,000[2조6600억], 마에스트로(3단계) - 5,106,000,000,000[5조1060억][6]

1페이즈 - 지휘자
BGM - 지휘자
패턴은 3단계를 기준으로 작성한다.
  • 창작의 고통
    지휘자의 공격에 피격 시 쌓이는 디버프로 최대 2중첩까지 쌓이며, 여기서 더 맞을 경우 '창작의 원천' 디버프로 변화한다. '창작의 원천' 디버프가 있는 상태에서는 특정 공격에 피격 시 악기를 담게 된다. 악기를 담게 되면 F1을 눌러 '해소' 시킬 수 있다. 만약 악기를 담은 상태로 한 번 더 '창작의 원천' 디버프를 갱신 할 경우 '해소' 효과를 강제로 방출한다. 해소로 생성된 공격들에 피격 될 경우 특이하게 악기를 담을 수 있지만, 창작의 고통 디버프가 쌓이지 않는다. 이럴때는 동일 종류의 악기가 3중첩 이상 쌓이면 강제로 방출된다.
    • 해소 - 바이올린 연주
      '창작의 원천' 상태에서 지휘자의 바이올린 연주 패턴의 선율 레이저 피격 시 바이올린 해소 상태가 된다. 해당 해소를 발동 시 한 층을 커버하는 긴 노란색 선율 레이저를 설치한다. 해당 레이저에 지휘자가 닿을 경우 HP가 5% 회복된다. 데미지는 높지 않지만 지휘자가 맞지 않도록 조심 할 필요가 있다. 2중첩에는 레이저가 3줄로 증가하고, 3중첩에는 5줄로 증가한다.
    • 해소 - 첼로 연주
      '창작의 원천' 상태에서 지휘자의 첼로 연주 패턴의 전자파 피격 시 첼로 해소 상태가 된다. 해당 해소를 발동 시 원형 범위의 노란색 소리 파동을 설치한다. 해당 파동에 지휘자가 닿을 경우 HP가 5% 회복된다. 파동은 범위는 좁지만, 연타 데미지를 줘서 창작의 고통을 빠르게 쌓으므로 지휘자와 파티원 모두 맞지 않게 구석에 잘 빼줘야한다. 중첩이 늘어날 때마다 지속 시간이 증가한다.
    • 해소 - 플루트 연주
      '창작의 원천' 상태에서 지휘자의 플루트 연주 패턴의 폭발에 피격 시 플루트 해소 상태가 된다. 해당 해소는 플루트 패턴과 동일하게 노란 원형 범위가 시간이 지날수록 점점 커지는데 F1으로 폭발 시킬 수 있다. 폭발은 즉사급 피해를 입히고, 지휘자에게 닿을 경우 HP가 5% 회복된다. 해소 상태가 된 것을 확인하면 빠르게 보스와 파티원한테 모두 벗어나서 해소시키고 와야한다. 중첩이 늘어날 때마다 최대로 늘어나는 크기 한도가 증가한다.
  • 바이올린 연주
    지휘자가 바이올린을 꺼내들어 연주한다. 파티원 중 랜덤 1명의 위치에 한 층을 커버하는 선율 레이저가 발사된다. 선율 레이저에 피격 시 10초간 공격력이 10% 감소하는 디버프에 걸리며 해제가 불가능하다. 데미지는 높지 않기에 딜탐인 경우엔 맞는 것도 좋지만, 공격력 감소 디버프가 있기에 피하는 것도 좋다.
  • 첼로 연주
    지휘자가 첼로를 꺼내들어 연주한다. 빨간원 모양으로 전조 범위가 나오며 해당 범위 내에서 2번의 전자파가 발생한다. 해소 방출이 가장 많이 발생하는 패턴으로 비교적 선딜이 짧기에 빨간원 모양의 전조가 나타나면 빠르게 멀어질 필요가 있다.
  • 플루트 연주
    지휘자가 플루트를 꺼내들어 연주한다. 플루트를 연주할 때 파란원이나 빨간원 중 랜덤으로 나타난다. 빨간원으로 시작하면 이후 파란원으로, 파란원으로 시작하면 빨간원으로 변한다. 이 원형 범위는 패턴이 끝났을 때 폭발하는 범위를 보여주는 것으로 폭발은 즉사급 피해를 입힌다. 빨간원은 보스를 타격하지 않을 경우 점점 사이즈가 커지기 때문에 보스를 타격 해야하며, 파란원은 보스를 타격했을 경우 점점 사이즈가 커지기 때문에 보스에게 공격을 멈춰야한다.
  • 지휘봉 휘두르기
    지휘자가 2번 지휘봉을 휘두르고 땅을 내리쳐 폭발시킨다. 데미지도 크게 높지 않고, 별도의 해소 효과도 없지만 창작의 고통 스텍이 꽤나 많이 쌓이는 편이다. 패턴 중에선 그나마 가장 덜 위협적인 편이다.
  • 금제 음표 연주
    지휘자의 HP가 250줄, 200줄, 150줄, 100줄일때 랜덤으로 등장하는 패턴으로 맵에 파랑, 보라, 빨강의 음표가 설치된다. 해당 음표는 기존에 알던 베르드 레이드의 금제 패턴과 같은 색 개념을 가지고 있어서 각각의 음표 위치에서 해당하는 스킬을 사용하면 음표가 빛이 난다. 왼쪽부터 노란색 빛줄기가 다가오는데 닿기 전에 금제 음표를 모두 빛나게 하면 된다. 만약 빛나지 않은 음표가 빛줄기에 닿을 경우 맵 전체에 큰 피해를 주는 폭발이 일어난다. 음표는 총 3구간에 걸쳐서 있으며, 어떤 금제 음표가 나올지는 랜덤이다. HP가 낮아질수록 더 많은 음표가 설치될 가능성이 높아진다. 성공적으로 모든 음표를 넘기면 보스가 긴 시간 그로기 상태가 된다.
  • 음표 체크
    지휘자의 HP가 250줄, 200줄, 150줄, 100줄, 10줄일때 랜덤으로 등장하는 패턴으로 맵에 8x4만큼의 음표 구체가 설치되고 유저 머리 위에 1~6까지의 번호가 매겨진다. 왼쪽부터 4분 음표, 8분 음표, 16분 음표 구체가 순서대로 배치되어있고, 같은 세로줄이면 동일한 음표로 배치된다. 지휘자 체력 아래에는 악보가 생기는데 번호 순에 맞게 악보에 적힌 음표의 위치로 이동해야한다. 만약 1번이 2번째 줄에 있는 16분 음표라면 1번은 2번째 줄에 있는 16분 음표 중 하나에 위치하면 된다. 시전하는 HP에 따라 악보에 등장하는 음표의 수가 증가하는데 6개, 8개, 10개, 12개 순서로 증가하며 마지막 10줄 패턴에 등장할 경우 중간에 도돌이표도 등장한다. 6번 이후의 음표는 다시 1번으로 돌아가기에 본인의 차례가 끝나면 그 다음 본인의 차례를 빠르게 알아두는 것이 좋다. 10줄 패턴에서 등장하는 도돌이표는 이름 그대로 처음으로 다시 돌아가기에 도돌이표 이전의 음표가 끝났으면 다시 처음 음표부터 시작한다. 도돌이표는 7번째 음표 이후에 등장하므로, 2번에 해당하는 사람이 다시 처음 위치로 이동하고 이후부터는 일반 패턴처럼 순서대로 진행하면 된다. 1번 실패하면 그로기만 취소되고, 2번 실패 할 경우 파티원 전체 모든 부활 효과를 무시하고 즉사 피해를 줘서 탈락한다. 성공적으로 모든 음표 체크에 성공 할 경우 보스가 긴 시간 그로기 상태가 된다.
  • 음표 넣기
    지휘자의 HP가 250줄, 200줄, 150줄, 100줄, 10줄일때 랜덤으로 등장하는 패턴으로 맵 왼쪽 끝에 빨간색 선이 나타나며 그쪽으로 유저를 끌어당긴다. 이후 맵 오른쪽에 랜덤한 모양의 음표 구체가 생성되어 빨간색 선 쪽으로 이동한다. 지휘자의 체력 아래에는 악보가 생기는데 해당 악보의 순서대로 음표 구체를 빨간색 선에 넣어야한다. 음표 구체는 커맨드로 타격 할 경우 모양이 변하다가 사라지는데 때릴 때 '4분 음표 -> 8분 음표 -> 16분 음표 -> 제거' 형태로 진행된다. 이를 이용해 악보를 완성시키면 된다. 시전하는 HP에 따라 악보에 등장하는 음표의 수가 증가하는데 8개, 12개, 14개, 16개 순서로 증가하며 마지막 10줄 패턴에 등장할 경우 중간에 도돌이표도 등장한다. 10줄 패턴에서 등장하는 도돌이표는 이름 그대로 처음으로 다시 돌아가기에 도돌이표 이전의 음표가 끝났으면 다시 처음 음표부터 시작한다. 도돌이표는 8번째 음표 이후에 등장한다. 1번째 실패하면 지휘자가 HP를 5% 회복하고 그로기가 취소되며, 2번째 실패 할 경우 모든 부활 효과를 무시하고 파티원 모두에게 즉사 피해를 줘서 탈락하게 된다. 성공적으로 모든 연주를 성공 할 경우 보스가 긴 시간 그로기 상태가 된다. 나오는 음표의 수가 워낙 많기에 조금 안정적으로 파훼를 위해 5줄의 발판 중 2줄의 음표는 아예 제거를 하고 3줄에서 나오는 음표만으로 악보를 완성시키는 전략이 많이 채택받고 있다.

2페이즈 - 마에스트로
BGM - 마에스트로 - 1악장
BGM - 마에스트로 - 2악장
BGM - 마에스트로 - 3악장
패턴은 3단계를 기준으로 작성한다.
  • 템포 변환
    마에스트로의 HP가 225줄, 135줄이 될때마다 사용하는 패턴으로 해당 패턴을 시전할때마다 BGM이 바뀐다. 템포가 빨라진다는 설명답게 바뀔때마다 더 빠르고 경쾌한 브금으로 변화한다. 브금만 바뀌는 것이 아니라 225줄 변환에는 선율 레이저의 선딜이 감소하고, 135줄 변환에는 선율 레이저가 반대로 발사되게 변경된다. 즉 선율 레이저가 예고 되는 부분이 안전지대가 되고 안전지대의 바깥 부분이 발사가 된다. 겉으로 구분하는 방법이 있는데 지휘자 등 뒤의 헤일로가 하늘색이면 1악장, 보라색이면 2악장, 노란색이면 3악장이며, 빨간색이면 앙코르다.
  • 불협화음 게이지
    마에스트로의 일부 패턴에 의해 증가하는 게이지다. 해당 게이지가 100%가 될 경우 퀵슬롯이나 스킬슬롯이 하나씩 왼쪽부터 영구적으로 잠긴다. 잠겨버린 슬롯은 던전 끝날 때까지 사용 및 해제가 불가능하다. 해당 슬롯에 있는 포션이나 스킬을 다른 포션이나 스킬과 교체는 가능하다. 이런 이유로 해당 게이지를 최대한 덜 채우는 것이 매우 중요하다.
  • 선율 레이저
    마에스트로가 팔을 양쪽으로 뻗으며 플레이어 중 1명의 위치에 가로 형태의 긴 선율 레이저를 발사한다. 선율 레이저에 피격 될 경우 불협화음 게이지가 차오른다. 데미지가 높지 않지만 게이지를 채우지 않기 위해 피해주는 것이 좋다.
  • 합창단원 소환
    선율 레이저와 동일하지만 세로 형태의 긴 선율 레이저를 발사한다. 해당 레이저가 발사된 위치에는 합창단원이 소환된다. 합창단원은 파티원들의 불협화음 게이지를 올리고, 스킬의 재사용 대기 시간을 증가시킨다. 그러므로 소환된 합창단원은 빠르게 처리하는 것이 중요하다. 합창단원이 1마리 밖에 남지 않는 경우 분노 상태가 되어 매우 단단해지는데 이때 하이퍼 액티브를 사용하면 바로 제거가 가능하다.
  • 선율 구체 낙하
    마에스트로가 파란색 구체 3개와 노란색의 구체 2개를 낙하시킨다. 각각의 구체가 땅에 닿을 경우 합창단원이 소환된다. 유저가 획득하면 합창단원은 소환되지 않는데, 파란색 구체는 피격 시 아주 약간의 데미지 외 아무런 디메리트도 없지만 노란색 구체는 피격 시 즉사급 데미지가 들어온다. 대신 노란색 구체를 획득하였을 때 불협화음 게이지로 인해 잠긴 슬롯이 1개 해제된다. 그렇기 때문에 본인이 슬롯이 잠겨있다면 노란색 구체를 노려보는 것도 좋다. 구체는 소환수로도 획득이 가능하다.
  • 선율 레이저 난사
    마에스트로가 매우 열정적인 지휘를 하듯 선율 레이저를 빠르게 난사한다. 선율 레이저 난사 중 마에스트로 머리 부근에서 심벌즈가 나타나 땅에 있는 파티원에게 타격을 준다. 선율 레이저와 심벌즈 타격 모두 불협화음 게이지를 증가시킨다. 심벌즈의 경우 데미지가 상당히 높다. 가능한 최대한 선율 레이저와 심벌즈를 피하는 것이 그나마 덜 손해보는 방법이다. 해당 패턴은 사실상 회피 불가능한 패턴으로 이로인해 불협화음 게이지가 많이 차오르는 경우가 많아서 가장 불합리한 패턴으로 꼽힌다.
  • 개인 악기 연주
    마에스트로가 지휘봉을 오른쪽 앞으로 내지르며 파티원 1명을 랜덤한 악기로 변환시킨다. 변환 시키는 순서는 파티에 가입한 순서대로 변환시킨다. 해당 유저는 Z, X, C를 이용한 타이밍 리듬 게임을 진행한다. 태고의 달인과 비슷한 형식으로 오른쪽에서 나타나는 Z, X, C 노트가 왼쪽으로 지나가는데 타이밍에 맞게 해당 키를 누르면 된다. 실패 할때마다 불협화음 게이지가 30% 증가하고, 성공 할때마다 불협화음 게이지가 20% 감소한다. 불협화음 게이지 관리를 위해선 꼭 성공하는 것이 중요하다.
  • 단체 악기 연주
    마에스트로의 HP가 255줄과 180줄 일 경우 랜덤으로 1회 등장하고, 90줄에 확정적으로 1회 등장하는 패턴으로 모든 파티원을 악기로 변환시키고 모든 파티원에게 연주를 시킨다. 각각의 파티원은 순서대로 한 번씩 연주를 진행하게 되는데 연주하기 앞서 먼저 배경에 있는 악기가 먼저 연주를 보여준다. 해당 연주를 그대로 따라하면 된다. 연주는 파란 음표, 보라 음표, 빨간 음표로 나타나며 각각 Z, X, C로 키가 배정되어있다. 만약 앞에서 파랑, 보라, 빨강, 파랑, 빨강으로 연주했다면 유저도 Z, X, C, Z, C로 연주하면 성공한다. 연주는 무조건 왼쪽부터 순서대로 하기에 크게 헷갈릴 일은 없다. 연주에 실패 할 경우 실패한 유저는 사망하며, 마에스트로의 HP가 5% 회복된다. 성공 할 경우 불협화음 게이지는 0%로 초기화 된다. 255줄에 등장하는 패턴에는 6개의 음표를 연주 해야하고, 180줄, 90줄에 나오는 패턴에는 8개의 음표를 연주 해야한다. 모든 파티원이 연주에 성공 할 경우 마에스트로가 긴 시간 그로기 상태에 빠진다. 개인 악기 연주와 함께 불협화음 게이지와 딜탐을 위해선 꼭 성공하는 것이 중요하다. 선율 구체 낙하 패턴의 노란색 구체를 획득 하였을 때와 동일하게 모든 파티원이 연주를 성공하면 불협화음 게이지로 인해 잠긴 슬롯이 1개 해제된다. 패턴 시작 당시에 3명 이상의 유저가 사망한 상태일 경우 패턴이 취소되고 모든 유저가 부활 효과를 무시하고 즉사한다.
  • 피아노 연주
    마에스트로의 HP가 255줄과 180줄 일 경우 랜덤으로 1회 등장하고, 45줄에 확정적으로 1회 등장하는 패턴으로 파티원 중 1명에겐 황금색 피아노 건반이 있는 맵으로, 나머지 5명은 피아노 줄이 있는 맵으로 이동시킨다. 이때 황금색 피아노 건반이 있는 맵에 있는 유저에겐 20개의 피아노 코드가 나타나며, C(도)부터 높은 C(높은 도)까지 나타나있다. 여기서 높은 C(높은 도)는 빨간색으로 하이라이트 되어있다. 한편 피아노 줄은 C(도), D(레), E(미), F(파), G(솔), A(라), B(시), C/(높은 도)[7] 순서로 나열되어 있다. 피아노 건반 맵에 위치한 1명의 유저가 20개의 피아노 코드를 채팅으로 입력해주면 그 순서대로 5명의 남은 파티원의 피아노 줄을 커맨드로 타격하여 성공적으로 모두 연주하면 완료된다. 다만 피아노 줄 사이 간격이 좁기에 판정이 좁은 커맨드로 타격하는 것을 권장한다. 만약 도중에 틀릴 경우 처음부터 다시 연주해야한다. 45줄에 등장하는 패턴의 경우엔 피아노 줄이 랜덤으로 배치된다. 헷갈리지 않도록 잘 보고 쳐야한다. 시간은 255줄은 1분 40초, 180줄은 1분 15초, 45줄은 2분 5초의 제한 시간이 주어진다. 실패 할 경우 마에스트로가 분노하여 땅을 내리쳐 파티원 전원 부활 효과를 무시하고 즉사하여 탈락한다. 성공하면 마에스트로가 긴 시간 그로기 상태에 빠진다.
  • 앙코르
    마에스트로의 HP가 0줄이 될 경우 잠깐의 컷씬과 함께 등 뒤 헤일로와 얼굴이 빨간색으로 빛나며 45줄의 HP를 회복하고 부활한다. 이때부터 마에스트로는 '선율 레이저 난사' 패턴만을 사용하며, 중간중간 노란색의 여러층을 커버하는 오선지 공격과 파티원 개인에게 생기는 노란색 원형 장판 공격을 1번씩 사용한다. '선율 레이저 난사'가 모두 완료되면 마에스트로는 긴 시간 그로기 상태에 빠지며, 이때 하이퍼 액티브를 n명이 사용 할 경우 그로기 시간이 대폭 연장된다. 그로기 시간 안에 마에스트로를 처치하지 못하면 다시 '선율 레이저 난사' 패턴을 사용하며 마찬가지로 끝나면 그로기 상태가 되고 이 행동이 계속 반복된다. '선율 레이저 난사' 패턴 자체가 데미지도 높고 이때쯤이면 퀵슬롯이나 스킬슬롯도 어느정도 잠겨있는 경우가 많아서 생각보다 의문사가 자주 발생 할 수 있다. 심지어 추가 공격도 있고, 계속된 공격에 슬롯이 잠기기 때문에 최대한 선율 레이저를 맞지 않도록 피하고 부활 효과나 힐을 이용해 버티고 생존하여 그로기때 최대한 많은 딜을 넣는 것이 중요하다. 또한 중간에 나오는 노란색 원형 장판 공격은 파티원끼리 중첩딜이 발생하기에 뭉쳐있지 않는 것이 중요하다.

2.3. 보상

파일:안테나 이어링.png 안테나 이어링
<colbgcolor=gainsboro,#383b40> 드랍 던전 서펜티움 타워 (3단계 이상)
장착 위치 액세서리 - 귀걸이
능력치 적응력 +2% (최대 55%) (던전)
크리티컬 데미지 +3%
장착한 엑사스케일 방어구의 '리셋' 효과를 가지고 있을 경우, 30초간 스페셜 액티브 스킬 데미지 증가 +8%
장착한 엑사스케일 방어구의 '저항' 효과를 가지고 있을 경우, 30초간 스페셜 액티브 스킬 데미지 증가 +8%
장착한 엑사스케일 방어구의 '컴플리트' 효과를 가지고 있을 경우, 30초간 스페셜 액티브 스킬 데미지 증가 +8%
파일:마에스트로 헤일로.png 마에스트로 헤일로
드랍 던전 오케스트라 홀 (3단계 이상)
장착 위치 액세서리 - 얼굴 상
능력치 적응력 +2% (최대 55%) (던전)
커맨드 액티브 타격 시 리듬 효과 (리듬 : 동작속도 3% 증가)
각성 시 멜로디 효과 (멜로디 : 크리티컬 데미지 2% 증가)
스페셜 액티브 스킬 사용 시 하모니 효과 (하모니 : 모든 스킬 데미지 2% 증가)
리듬, 멜로디, 하모니 버프를 동시에 받고 있을 때, 120초간 심포니 효과로 교체(심포니 : 동작속도 3%. 크리티컬 데미지 2%, 모든 스킬 데미지 2%, 물리/마법 공격력 3%)

액세서리는 전체적으로 베르드 레이드의 강화판이라는 느낌이 강하다. 란 레이드 액세서리와 비슷하게 세대 교체를 의도하고 만든 것으로 보인다.

안테나 이어링은 기존 군단 간부의 장식을 대체하는 액세서리로 나왔다. 기본 옵션은 완전히 동일한데 위압의 마법진 효과가 사라지고 엑사스케일 방어구 전용 효과가 생겼다. 공통적으로 30초 지속 시간에 모든 스킬 데미지가 8%나 오르는 매우 높은 효율을 가지고 있지만 해당 효과는 '청색' 세트 효과를 사용 중인 사람만 온전히 사용 가능하고, 녹색은 가동률이 최대 50%이며, 적색은 사용 자체가 리스크인 수준이다. 해당 액세서리로 적색과 청색의 밸런스를 맞추려는 듯한 느낌이라는 평가가 많다.

마에스트로 헤일로는 기존 혼의 왕관을 대체하는 액세서리로 나왔다. 적응력 2%는 동일하지만 그 외 옵션이 기존 마목의 면류관, 혼의 왕관과 달리 약간 더 특이한 발동 조건이 생겼다. 기존에는 각성만 하면 끝났지만 이번 액세서리의 경우 스킬, 커맨드도 1회 사용해줘야한다. 다만 크게 어려운 조건은 아니다. 데미지 증가량은 혼의 왕관은 확실히 뛰어넘지만 적응력 55%를 오버한 상태에선 마목의 면류관보다 약한 경우도 있다. 혼의 왕관의 단점을 완벽하게 해결하지는 못한 셈이다.

이번 액세서리도 베르드 레이드와 마찬가지로 세트 옵션이 없다는 점은 아쉽다는 평가를 받는다. 로쏘 레이드나 란 레이드의 액세서리의 경우 착용 시 데미지 증가량이 상당했지만 이번 레이드 액세서리는 혼의 왕관과 마에스트로 헤일로만 비교했을 때 약 1% 밖에 강해지지 않는다. 예열을 일부 생각하면 1%보다도 살짝 낮을 것이다. 안테나 이어링은 청색 장비 유저라면 큰 효과를 누리겠지만 적색 장비 유저라면 의미없는 효과라도 달린 군단 간부의 장식이 오히려 더 좋을 정도다.

이러면서도 획득처는 랜덤 드랍 밖에 없다는 점에서 비판의 의견이 매우 많다.

2.4.

2.5. 평가

2.5.1. 호평
  • 그동안 나온 레이드와 마찬가지로 디자인이나 OST의 경우 굉장히 평가가 좋다. 이번 서펜티움 레이드는 란 레이드와 똑같이 모든 페이즈가 전부 엘소드 자체 제작의 OST이기에 더욱 평가가 좋았던 편이다.
  • 패턴 파훼에 대한 확실한 보상이 존재하는 점을 크게 호평 받는다. 기존 레이드는 쇼크와 빙결을 이용해 억지로 딜탐을 만들어내야 했기에 조합이 매우 강제됐지만, 이번 레이드는 딜탐이 기본적으로 주어지고 쇼크와 빙결의 의존도를 대폭 낮춰서 조합 영향이 많이 줄었다.
  • 마찬가지로 방어력을 도전모드에 비해 크게 내리는 대신 HP를 크게 올린 구성이라 방어력 이슈도 크게 없어서 조합 문제가 더욱 줄었다. 그렇다고 방어력이 너무 낮은 것도 아니라 방깎, 방무를 가진 캐릭터의 메리트가 없는 수준도 아닌 적절한 수준이 되었다.
  • 기존 레이드에서 크게 지적받던 데미지 감소 시너지로 흔히 처맞딜하던 패턴 구성을 2던 2페이즈를 제외하면 획기적으로 바꿔냈다. 패턴을 확실하게 피하고, 딜을 하는 식의 플레이가 필요하며, 대부분의 패턴을 합리적으로 피할 수 있게 되어있다.
  • 위 3가지 이유로 역대 모든 레이드 중에서 가장 황금 밸런스를 이룬 레이드가 되었다. 캐릭 차이가 아예 없지는 않지만 확실하게 덜하다는 평가가 많고, 캐릭보다는 유저 개인의 숙련도가 훨씬 중요하다는 평가다.
  • 주요 패턴들의 파훼 방식이 컨셉에도 잘 맞고 참신하다는 평가가 많다. 특히 2던의 오케스트라를 모방한 패턴들은 공을 들였다는 것을 한 눈에 알 수 있고, 컨셉을 위해 2페이즈는 무려 OST가 3개나 존재한다.
  • 난이도 분리로 실력이나 스펙이 모자란 유저는 낮은 단계에서 미리 연습을 하거나 보상을 얻고, 나중에 높은 단계를 도전하는 계단식 구조를 가진 부분도 호평받고 있다. 난이도가 다르다고 고작 맷집만 다른게 아니라 패턴도 다르기에 확실하게 난이도를 잘 나눴다는 체감이 온다.
  • 기존 레이드에서 혹평받던 징표 시스템이 드디어 삭제되었다. 그 대신 직접 클리어 시 반복 보상을 추가로 획득한다. 보상의 양 부분과 별개로 시스템 자체는 호평이 많다.
  • 레이드 보스인 등장인물 '지휘자'가 꽤나 입체적인 캐릭터성을 가지고 있고, 매력적이고 재밌는 스토리를 갖고 있다보니 맘에 든다는 유저가 많은 편이다.
2.5.2. 혹평
  • 입장 투력이 난이도 대비 상당히 높다. 상술했지만 던전 난이도 설계가 굉장히 잘 되어있어서 어지간히 서로 시너지가 안나는 물/마 혼합 파티가 아니고 숙련도도 적당히 쌓여있다면 충분히 클리어가 가능하다. 문제는 입장 투력이 너무 높아서 심연 준완작, 12강 둘중 하나를 하지 않으면 3단계 입장 투력인 1300만이 나오지 않는다. 이때문에 기존 길드 토벌대에서나 쓰이던 '영끌'셋팅[8]을 해서 억지로 투력을 끌어올리는 등의 불필요한 과정이 필요하다. 주요 보상인 레이드 악세사리나 반복 파밍 T회로등은 전부 3단계에서 나오기 때문에 간간히 지적받는 단점이다.
  • 캐릭터 차이가 비교적 덜한 것은 사실이지만 2던 2페이즈 보스는 Z축 영향을 덜 받는 캐릭터가 훨씬 우세하다. 기존 던전 보스들은 대체로 플레이어블 캐릭터의 앞에 있거나(EX/심연의 왕), 혹은 배경에 있다고 하더라도 피격 판정이 아주 커서(폭주하는 베르드, 거대 로봇 프로토타입) Z축 판정이 부실한 보스여도 안정적으로 타격이 가능했다. 마에스트로는 주요 피격 판정이 머리, 양손으로 총 세군데 있다. 그나마 머리는 거의 움직임이 없고 판정도 꽤 널널한 편이지만, 양 손은 지휘봉을 휘둘러대는 패턴 구조상 가만히 있는 경우가 드물고, 가만히 있을때도 판정이 이상하게 좁아서 Z축 판정이 좋지 않으면 딜이 누수된다. 이때문에 Z축 구조가 빡빡한 캐릭은 남들에 비해서 딜 누수가 심하다보니 평딜에서 굉장히 손해를 본다.
  • 보상이 심각하게 안 좋다. 밸런스나 패턴, 컨셉, 디자인, OST 등 대부분에서 호평일색이지만 보상 구조만큼은 압도적으로 불호의 의견을 보인다. 이는 엑사스케일 방어구 자체의 시스템과도 크게 연관이 있는데 그걸 제치고 두더라도 레이드 클리어 보상치고는 너무 적은 보상을 주는 것도 문제다. 그 흔한 레이드 주간 보상 정보창 조차도 없다. 특히나 이번 레이드는 반복 보상이 있는 어떻게보면 파밍을 다소 의도하고 만든 레이드 임에도 역대 레이드 중에서도 가장 보상이 좋지 못하다.
  • 위의 문제와 연계되는 문제로 전반적으로 해당 레이드는 대체로 일정 시간이 아닌, 일정 체력마다 특수 패턴이 나오는 구성이기에 딜찍누가 절대 불가능하다.[9] 이 구성은 기존 뎀감 떡칠로 강제로 버텨야됬던 메타를 개인 피지컬이 중요한 메타로 바꾼 면에서는 호평 받아 마땅하지만 문제는 해당 던전은 T회로와 칩을 파밍하기 위한 파밍형 레이드다. 서펜티움 레이드를 제외하면 T회로와 칩이 떨어지는 던전이 없기도 하고 레이드 칭호 획득을 위해서는 500판을 해야한다. 2던 칭호인 '콘체르토'의 경우 기존 '풀려난 그림자'의 상위호환 칭호라 안 딸 수도 없다. 강제적으로 3단계 반복 클리어를 노려야하는데 상술한 심각하게 안좋은 보상 획득량 + 딜찍누가 불가능해서 늘어지는 플레이타임 + 주요 즉사패턴을 넘기는데 실패하면 쌓이는 피로도까지 시너지를 이루어서 엑사스케일 장비 보급 속도를 늦추고 있다. 칭호의 경우 과거 욕을 많이 먹던 흑백전도를 어느정도 따라가버린 셈이다. 클리어 타임도 크게 줄일 수 없는 구성이면서, 사이버 유격 현상이 심한 레이드에 칭호 판 수가 너무 과도하게 책정됐다는 의견이 많다.
  • 도전모드 포스에 이어서 또 액세서리 정가가 불가능하다. 상술한 이유와 같이 평가를 다 깎아먹는 이유 중 액세서리 성능이 미묘하긴해도 모두 기존 베르드 레이드의 상위호환이라 꼭 얻어야 하는데 정가는 커녕 욕은 먹더라도 언젠간 획득이라도 가능한 게이지 시스템 조차도 없다. 즉 누군가는 평생 얻지 못할 수도 있다. 거래도 되지 않기에 액세서리가 드랍만으로 획득 해야하는건 굉장히 욕을 먹고 있다.
  • 버그가 상당히 많다. 물론 레이드 출시 초기에는 어떤 레이드든 버그가 많지만 해당 레이드는 많은 버그가 발견 되었지만 빠른 수정이 이뤄지고 있지 않다는 점도 아쉽다는 평가를 받는다.
  • 난이도 2단계의 존재 이유가 없다는 평가가 많다. 1단계의 경우 스펙이나 실력이 모자란 유저가 거쳐가는 용도로 충분히 많은 역할을 해주고 있지만, 2단계의 경우 보상도 1단계와 큰 차이가 없고, 2단계를 갈 바엔 3단계를 가겠다는 유저가 훨씬 많기에 사실상 존재의미가 없다.
  • 가장 높은 난이도인 4단계가 출시 첫 날에 공개되지 않은데다가 왜 공개되지 않았는지 이유를 밝히지 않은 점도 소소한 비판거리다.
  • 스토리 자체가 재밌다는 평가와는 별개로 스토리 진전도나 레이드로서의 임팩트는 부족하다는 평가도 많다. 레이드치고는 비교적 적은 볼륨에 너무 밝은 분위기라는 의견이 많다.
  • 2던 2페이즈의 패턴 중 흔히 인스크라 불리는 선율 난사 패턴이 상당히 불합리하다. 해당 페이즈에선 피격 시 불협화음 게이지가 쌓이고, 최종적으로는 100% 달성 시 포션이나 스킬이 영구적으로 잠기는데 해당 게이지를 관리하기 위해선 공격에 맞지 않아야한다. 하지만 선율 난사 패턴은 현실적으로 노히트가 불가능한데다가 타수가 굉장히 많아서 게이지가 순식간에 찬다. 데미지가 낮은 것도 아니라 포션과 스킬이 줄어든 후반부에 가서는 패턴 자체가 아파서 죽기도 매우 쉽다. 다만 2주 후 개선 패치로 잠긴 칸을 해제 가능한 패턴이 추가되어 해결되었다. 여전히 해당 패턴을 피하는 것은 사실상 불가능에 가깝지만 덜 맞는 건 충분히 가능하며 잠긴 슬롯을 열 수 있는 패턴이 추가되면서 불합리하다는 평가는 줄어들게 되었다.
  • 상술한 선율 난사 패턴을 더 악랄하게 만드는 문제점으로 영구적으로 잠긴 칸을 풀어낼 수 있는 패턴이 존재하질 않는다, 거기에 통상 패턴중에서 불협화음 게이지를 능동적으로 낮출 수단이 아예 없다. 때문에 사실상 준 확정으로 불협화음 게이지를 상승시키는 선율 난사 패턴이 불합리해지는 것이다. 다만 2주 후 개선 패치로 잠긴 칸을 해제 가능한 패턴이 추가되어 해결되었다.
2.5.3. 총평
현재까지 레이드 초기임에도 불구하고 던전 설계 부분에서는 평가가 상당히 좋다. 보스의 체력 감소에 따른 즉사 패턴이 꽤나 긴 시간이 걸리고 실패 시 리스크가 상당히 크지만 대처가 명확해서 숙련되면 큰 무리없이 넘길수 있고, 난이도 구분에 따라 패턴도 다르고 맷집 차이도 커서 난이도 차이가 명확하다. 일반 패턴 중에서도 준즉사급 피해가 날아오는 패턴은 대체로 선딜이 큰 편이고 전조도 명확해서 숙련되면 대처하기 어렵지 않다. 신나는 서펜티움 타워 브금과 웅장한 오케스트라 홀의 브금도 고평가받는 요소중 하나.

하지만 수많은 호평 속에서 클리어 보상, 칭호 획득 난이도, 액세서리 정가 부재 문제로 인해서 평가를 많이 깎아먹는 점을 아쉽게 보는 사람들이 많다.

정리하자면 패턴 완성도는 압도적으로 발전한 모습을 보여서 밸런스적으로도 패턴적으로도 호평받고 있지만, 보상 관련 큰 문제들이 많다는 부분 때문에 대체로 중립적인 모습이다. 다만 개선 패치가 없는 8월 중순 기준으로도 현존하는 레이드 중에서 가장 좋은 패턴 설계를 보여준다는 점은 이견이 없다.

2.6. 패치 내역

단순 패턴 버그 수정이 아닌, 확실하게 레이드 보상, 패턴, 난이도, 진행 방식 등의 변화가 있을 경우만 서술합니다.
  • 2024년 8월 29일 정기점검
    [서펜티움 타워]
    - 보안 시스템 코어의 충전봉 링크 패턴에서 충전 및 냉각 실패 시 폭발이 부활 무적이후에도 타격 되도록 변경됩니다.
    - 방어 시스템이 발사하는 추적 미사일의 대상이 아니면 미사일에 타격 되지 않도록 변경됩니다. (미사일 폭발 공격의 경우 대상 상관없이 모든 유저가 타격 됩니다.)
    [오케스트라 홀]
    - 오케스트라 홀 던전의 적정 인원이 4~6인으로 변경됩니다.
    - 지휘자가 사용하는 플루트 패턴 공격의 범위 증가 / 감소 형태가 변경됩니다.
    - 지휘자가 사용하는 음표 체크 패턴에서 음표를 캐릭터가 타격할 수 없게 변경됩니다.
    - 지휘자의 궁극기 패턴 실행 시, 지휘자의 대사 위치가 악보를 가리지 않게 개선됩니다.
    - 마에스트로의 개인 연주 패턴이 항상 무작위 대상이 아닌 첫번째 파티원부터 마지막 파티원까지 순차적으로 진행되도록 개선됩니다.
    - 마에스트로의 합창 단원 단체 낙하 패턴에서 노란색 구슬을 맞는 캐릭터는 마지막으로 봉인된 봉인된 퀵 슬롯 또는 스킬 칸이 1칸 해제되도록 개선됩니다.
    - 마에스트로의 피아노 연주 패턴에서 피아노 현의 계이름 가시성이 개선됩니다.
    - 마에스트로의 피아노 연주 패턴에서 피아노 현을 타격하지 않고, 던전 상호 작용 버튼을 통해 작동할 수 있도록 개선됩니다.
    - 마에스트로의 피아노 연주 패턴에서 피아노 방에 갇힌 캐릭터가 도중 이탈하거나 이동하지 못한 상황에서 정상적으로 패턴을 수행할 수 있도록 개선됩니다.
    - 마에스트로가 단체 연주 패턴을 시작할 때, 남은 인원이 3명 이하일 경우 패턴 실패로 바로 넘어가도록 변경됩니다.
    - 마에스트로의 단체 연주 패턴에서 성공한 캐릭터는 마지막으로 봉인된 퀵 슬롯 또는 스킬 칸이 1칸 해제되도록 개선됩니다.
    - 마에스트로의 피아노 연주 패턴 수행 시간이 각 템포별 25초씩 증가합니다.

3. 출시 전 정보

특이하게도 기존 일반 레이드는 메인 보상 중 하나가 무기였지만, 이번 레이드는 방어구가 메인 보상이라고 한다. 개발자에 의하면 이번 레이드에서는 새로운 무기가 나오지 않는 대신, 새로운 방어구의 새로운 시스템에 사용되는 재료를 얻을 수 있다고 하였다. 새로운 방어구 자체는 같은 지역 일반 던전에서 파밍이 가능하다고 한다.

동시에 레이드에 대한 개발자의 견해를 들을 수 있었는데, 레이드는 무기를 얻기 위한 컨텐츠라는 틀을 깨고 싶으면서도 앞으로 출시될 레이드의 출시 주기 단축을 생각하고 이와 같이 진행했다고 밝혔다.

무기는 투자 비용이 많이 들기에 자주 낼 수 없는 상황이라 무기에 맞춰서 레이드를 출시하면 자연스레 레이드 출시 주기가 매우 길어질 수 밖에 없는데, 레이드 메인 보상이 무기 뿐만 아니라 다른 것도 가능하다면 레이드 주기를 충분히 단축할 수 있는 요건이 충족되기에 유저들의 레이드 출시 주기를 줄여달라고 의견을 수용하기가 상당히 쉬워진다. 레이드 출시 주기 단축의 오피셜로 유저들의 반응이 좋았다.

2024년 6월 2일 오프라인 행사인 엘소드 오케스트라 - 메모리 오브 엘리오스에서 신규 레이드에 사용 될 BGM이 먼저 공개되면서 해당 곡을 연주했다. 평가는 매우 좋았으며, 유저들의 예상과는 달리 다음 출시될 지역의 영토의 이름인 강철령이라는 이름과 다르게 파이프 오르간을 이용해 성스러운 파트도 있고 상당히 구슬픈 느낌의 파트도 나온다. 해당 곡은 2024년 8월 8일 1페이즈 곡이라고 알려졌으며, 같은 날 오케스트라 버전으로 2페이즈 일부분이 공개됐다. 한편 다른 레이드와는 달리 BGM 일부만 공개할 뿐 출시 하루 전까지 아무런 티저도 올라오지 않고 있다.

등장할 레이드 보스로는 서펜티움 에픽에서 드디어 모습을 드러낸 바르가트가 점쳐지고 있었지만 아닌 것으로 판명이 났다.[10]

한편으로는 레이드를 진행했음에도 스토리에 진전이 그다지 없다는 점과,[11] 업데이트된 레이드의 이름이 '서펜티움 : 탈환의 서곡'이라고 칭해진 점에서 착안해 후일 업데이트될 컨텐츠도 서펜티움의 세부 지역이거나 레이드일 것이라는 추측이 많다.


[1] 도전모드를 제외하고 봐도 로쏘 레이드는 9개, 베르드 레이드는 6개, 란 레이드는 9개다. [2조8800억] [2조8800억] [2조6600억] [5조1060억] [6] 폭주로 인한 HP 45줄 회복을 포함한 것이다. 폭주를 제외하면 4조 4400억이다. [7] C를 /가 관통하는 형태로 되어있다. [8] 가령 크리티컬, 극대화를 일부러 90% 근사치까지 맞추는 등의 실제 전투력과는 무관하게 표기 전투력만을 극단적으로 끌어올리는 셋팅을 말한다. [9] 일정 구간의 체력까지 깎아내며 보스 체력이 더 깎이지도 않고 빙결도 제대로 먹히지 않는 구조라 아무리 화력이 높아도 강제적으로 패턴을 스킵하는 방법이 일절 통하지 않는다. [10] 다만 스토리에서 바르가트는 직접 나서는 것을 좋아하지 않는 성격이라 바르가트가 바로 레이드 보스로 나오지는 않을 거라고 예상한 유저들도 몇 있었다. [11] 베르드와 란 레이드의 경우 레이드를 진행함으로써 그 지역의 스토리가 끝맺음되게 되고, 로쏘의 경우 스토리가 끝맺음되진 않았지만 불의 마스터라는 스토리 상에서 아주 중요한 이벤트가 발생했었다. 반면 서펜티움 레이드는 현재까지는 앞을 가로막는 기계들을 뚫고 앞으로 나아간 것이 전부다.

분류