최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:59:15

섀도우 파이트 4: 아레나/스토리


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<colcolor=#00FFFF> 진영 <colcolor=#222><colbgcolor=#FFF> 군단 · 왕조 · 선자
게임 요소 이벤트 · 스토리
기타 문제점
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1. 개요2. 군단
2.1. 불길에 휩싸인 군단
2.1.1. 챕터1: 서리 내린 격투2.1.2. 챕터2: 잠에 빠진 거리2.1.3. 챕터3: 제멋대로 타는 불
2.2. 영웅의 이야기
2.2.1. 챕터 1: 군단 최후의 보루2.2.2. 챕터 2: 죽은 왕이여 영원하라
3. 왕조
3.1. 왕조 추방자들
3.1.1. 챕터 1: 뒤얽힌 운명3.1.2. 챕터 2: 불면의 망상
4. 연대기
4.1. 불길에 휩싸인 군단
5. 스토리 중간 보스 기믹

1. 개요

  • 인게임 설명
스토리는 AI를 상대로 싸우는 PVE 모드입니다. 스토리 전투는 랭킹에 영향을 주지 않습니다. 스토리는 여러 개의 챕터로 나누어집니다. 각 챕터는 그림자 토너먼트의 세계에서 벌어지는 이야기를 전합니다. 보유한 어떤 영웅으로든 챕터를 완료하면 별을 획득합니다. 새로운 챕터를 잠금 해제하려면 별이 필요합니다. 새로운 영웅을 잠금 해제하고, 챕터를 완료하고, 별을 모아서 귀중하고 유니크한 보상을 아주 많이 받으세요!
  • 기본적인 틀
영웅의 레벨은 반영되지 않으나 특성과 무기는 반영된다. 각 라운드에 제한시간이 없기 때문에 아무리 시간을 끌어도 시간제한으로 패배하지는 않는다. 기본적으로 서바이벌 형식이기 때문에 라운드를 시작했다고 체력이 완전히 회복되는 것이 아니라 다음 라운드 진입 시 일정량이 회복된다. 연대기를 제외한 모든 챕터는 12개의 라운드로 구성되어 있으며 6라운드에 중간보스 12라운드에선 최종보스를 상대하게 된다. 각 단계를 클리어할때마다 3개의 전투 보너스 중에서 하나를 선택할 수 있다. 보너스는 11개까지 가져갈 수 있다.중간보스를 잡은 후 다음 단계에서 영웅은 체력을 모두 회복한다. 체력이 다하게 되면 1회 한정으로 체력을 일정량 회복하고 계속할 수 있다. 100 보석을 내고 100% 회복을 하거나 75보석을 내고 50%를 회복할 수 있는데 하루에 3번은 광고를 보고서 50%의 체력을 회복할 수 있다. 영웅 특성으로 얻을 수 있는 회복량은 스토리 모드에 한해서 정말 적은 양으로 조정이 된다.

* 보상
보상의 기준은 중간보스, 보스를 잡을때마다 증가하며 룰렛을 돌릴 수 있는 코인을 준다. 선택한 영웅으로 최초로 각 챕터를 클리어 할 경우 별을 받고 별의 개수가 특정 수에 도달 할때 마다 보상을 받는다.
  • 이야깃거리
해당 챕터의 최종 보스와 관련이 있는 영웅끼리 격돌하게 되면 반응이 달라진다. 호의적인 반응이 있을 수 있고 적대적인 반응이 있을 수 있지만 호의적인 반응은 대개 영웅이 최종 보스를 이겼을 때 나오고 적대적인 반응은 주로 앙숙이거나[1] 서로 다른 진영의 영웅일 때 발생한다.[2]
전투 보너스
{{{#!wiki style="display:inline-block"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
등급 이름 효과 비고
일반 곰 인장 가하는 물리 피해량 증가 3 중첩 가능, 2레벨 이후로 피해량이 폭증. 이는 아래의 고통의 비밀도 동일.
일반 버팔로 인장 최대 체력 증가 3 중첩 가능, 업그레이드 할 때마다 기본 체력의 30%씩 증가한다.
일반 키츠네 인장 점프, 구르기, 껑충 뛰기의 거리가 증가 각 진영의 특수 발차기 중 전진 발차기에도 적용, 2 중첩 가능
일반 텐구 인장 그림자 스킬 및 대체 스킬을 상대로 받는 피해량 감소 3 중첩 가능
일반 히드라 인장 라운드 시작 시 회복되는 체력 증가 2 중첩 가능
일반 호저 인장 피해를 입을 시 일부를 상대에게 반사 2 중첩 가능
일반 오카미 인장 치명타 확률 증가 2 중첩 가능
일반 퓨마 인장 치명타 피해 증가 2 중첩 가능
일반 고통의 비밀 그림자 피해 증가 3 중첩 가능
일반 망치의 비밀 그림자 피해 증가 세르잔 전용, 3 중첩 가능
일반 무대 뒤의 미스터리 승리의 춤과 폭죽의 피해 증가 홍주 전용, 3 중첩 가능
일반 저격수 원거리 공격의 피해 증가 3 중첩 가능
일반 집중 원거리 공격 사용 시 불굴 상태가 됨
일반 바위 기술 강한 공격으로 주는 피해 증가 3 중첩 가능
일반 타격 기술 발차기로 주는 피해 증가 3 중첩 가능
일반 성장 기술 공격에 성공할 때마다 주는 피해 증가 라운드에 관계 없이 중첩, 위험한 기술과 중첩 수 공유
일반 위험한 기술 깡충 뛰기, 점프, 구르기를 시전할 때마다 주는 피해 증가 라운드에 관계 없이 중첩, 성장 기술과 중첩 수 공유
일반 교묘한 손기술 원거리 공격의 재장전 시간 감소 3 중첩 가능
일반 평화 일정 시간동안 가만히 있을 시 체력 회복 숙이는 경우에도 회복됨, 3 중첩 가능
일반 파괴자의 첫수 라운드 시작 시 모든 공격이 일시적으로 상대의 가드무시
일반 파괴 불가의 첫수 라운드 시작 시 일시적으로 불굴 상태 진입
일반 강력한 첫수 라운드의 첫 공격이 4배의 피해를 줌 한 동작의 모든 공격이 아닌 첫 공격에만 적용된다.
일반 달 바람 점프, 구르기, 깡충 뛰기를 하면 그림자 에너지를 회복 3 중첩 가능
일반 빛의 속도 점프, 구르기, 깡충 뛰기를 하면 빛의 권능을 회복 헬가 전용
일반 선생님 적이 공격을 막으면 일정 확률로 치명타 피해를 줌 3 중첩 가능
일반 송곳니 원거리 공격 성공 시 체력 회복 3 중첩 가능
일반 비밀 공급원 상대를 공격하면 그림자 에너지를 추가로 획득 3 중첩 가능
희귀 안정성 상대가 나를 던질 수 없음
희귀 자라 인장 상대의 공격을 막아내면 피해를 입지 않음
희귀 불사조 인장 체력이 0이 될 경우 100%의 체력으로 회복 해당 게임 내에서 1회만 발동
희귀 그림자의 첫수 그림자 에너지가 완전히 회복된 상태로 라운드 시작 그림자 에너지가 없는 상태에서 완충까지 1초 정도 걸리므로 바로 사용을 못 할 수 있음
희귀 곡예사의 첫수 승리 게이지가 완전히 회복된 상태로 라운드 시작 홍주 전용
희귀 완벽주의자의 첫수 라운드를 시작하고 피해를 입기 전까지 공격이 추가 피해를 줌
희귀 무한함의 미스테리 그림자 상태일때 공격하면 그림자 에너지가 충전됨 그림자 에너지 획득량에 따라 충전 효율이 증가한다.
희귀 우월함의 비밀 그림자 상태일때 성공한 모든 공격이 치명타가 됨
희귀 비밀의 바람 그림자 형상 종료 후 피해량 증가
희귀 자화자찬 여의 기술 사용 후 피해량 증가 원숭이왕 전용
희귀 결투자의 기술 강한 공격에 빠른 돌진이 추가됨 거리 및 속도 증가
희귀 무거운 비밀 강한 공격에 성공하면 대량의 그림자 에너지 획득 그림자 에너지 획득량에 따라 충전 효율 증가
희귀 곡예사의 비밀 강한 공격에 성공하면 대량의 승리 에너지 획득 홍주 전용
희귀 정면 공격 원거리 공격이 치명타 피해를 줌
희귀 후속 조치 원거리 공격 사용 후 피해량 증가
희귀 방어의 비밀 그림자 형상 진입 시 공격 한 번을 막아주는 실드가 생김 중첩 불가
희귀 빛의 보호 찬란한 돌진 사용 후 공격 한 번을 막아주는 실드가 생김 헬가 전용, 중첩 불가
희귀 벽 반사 벽을 타고 뛰면 공격 한 번을 막아주는 실드가 생김 벽을 밟는 즉시 방패 생성됨, 백정을 제외한 왕조, 선자 영웅만 사용 가능, 중첩 불가
희귀 광분 상대의 체력이 30% 이하일 때 치명타 공격이 적중하면 즉시 승리 상대의 체력이 30% 이하일 경우 캐릭터의 눈이 붉게 빛남
희귀 명중 상대의 체력이 30% 이하일 때 원거리 공격이 적중하면 즉시 승리 상대의 체력이 30% 이하일 경우 캐릭터의 눈이 붉게 빛남
희귀 전투 기량 공격 성공 시 원거리 공격의 쿨타임 감소 링스의 5 특성 은신 재사용 대기시간 적용 시 대기시간이 오류가 나는 버그가 있음
희귀 뱀파이어 기술 공격 성공 시 체력 회복 다른 모든 흡혈 기술과 같이 발동된다.
희귀 청소 동물 기술 강한 공격 성공 시 체력 회복
희귀 동맥 찾기 치명타 공격 시 체력 회복 2 중첩 가능
희귀 아홀로틀 인장 모든 회복의 회복량 증가
희귀 비밀 발전기 그림자 에너지가 자동으로 회복됨 3 중첩 가능
희귀 봇-우콩 여의 에너지가 자동으로 회복됨 원숭이왕 전용
희귀 썬캐쳐 빛의 권능이 자동으로 회복됨 헬가 전용
희귀 지면의 파괴자 앞으로 점프 시 상대에게 피해를 주는 지진 발생
희귀 영원한 해 질 녘 그림자 형상이 계속 유지됨 샹 전용
희귀 소고기 300파운드 완고함 스택을 20회 쌓은 후 아이언클래드가 불굴 상태가 됨 아이언클래드 전용
희귀 발송자에게 반송 상대의 원거리 공격을 튕겨냄 아이언클래드 전용
희귀 부담을 벗은 야수 완고함 스택이 두 배로 쌓임 아이언클래드 전용
희귀 열성 공격에 성공할 때마다 완고함 스택이 쌓임 아이언클래드 전용
희귀 청산자의 분노 상대의 그림자 게이지가 비어 있으면 공격이 추가 피해를 줌 케이트 전용, 그림자 공격 미적용
희귀 변함없는 집중 베기 카운터가 적의 공격에 의해 초기화되지 않음 링 전용
희귀 더블 스트라이크 베기가 두 번 충전됨 링 전용
에픽 장화 속의 칼 발차기로 베기 카운터 획득 가능 및 발차기에 베기 활성화 링 전용
에픽 그림소울 그리무어 그림자 형상 유지 시 그림자 스킬 재사용 가능 샹 전용
영웅 거대 조각상 인장 물리 피해 크게 증가 2 중첩 가능
영웅 용 인장 그림자 피해 크게 증가
영웅 신성한 인장 여의 기술 피해 크게 증가 원숭이왕 전용
영웅 그리핀 인장 빛의 권능 피해 크게 증가 헬가 전용
영웅 호랑이 인장 승리의 춤과 폭죽의 피해 크게 증가 홍주 전용
영웅 구미호 인장 치명타 확률과 치명타 피해가 크게 증가
영웅 타누키 인장 라운드 시작 시 체력을 완전히 회복
영웅 그림자 누출 주변에 뜨거운 기운이 타오르며 범위 내 상대에게 피해를 줌 피해량은 그림자 위력에 비례한다.
영웅 9개의 목숨 체력이 0이 될 경우 10%의 체력으로 회복 해당 게임 내에서 총 9회 발동
영웅 위대한 첫수 라운드 시작 시 10초동안 무적 물리 공격 피격 시 튕겨냄, 그림자 스킬 피격 시 튕겨내진 않으나 피격 효과 미적용[3]
영웅 군단병의 힘 5초마다 공격 한 번을 방어하는 방패 생성 군단 전용, 모든 공격 방어, 방패가 활성화되어 있으면 쿨타임이 돌지 않는다.
영웅 왕조인의 조화 점점 체력을 회복함 왕조 전용
영웅 선자의 정확성 10초마다 다음 공격이 무조건 치명타 선자 전용, 활성화가 되어있어도 쿨타임은 계속 돈다. 중첩은 안된다. 링은 충전 치명타와 따로 적용되나 충전 치명타와 인장 치명타가 동시 적용될 때 공격하면 둘 다 효과가 사라진다. }}}}}}
  • {{{#!folding 전투 보너스 관련 공략 및 팁 [ 펼치기 · 접기 ]
  • 공격 관련 보너스: 일반적인 경우 나오면 무조건 얻어야 하는 보너스. 기본 공격력이 매우 낮기 때문에 하나도 안 들고 보스에게 가면 잡는데만 한세월 걸린다.
    • 곰 인장, 고통의 비밀: 해당 보너스의 1레벨의 대미지를 기준으로 2배, 3배로 증가한다. 때문에 해당 보너스들은 1레벨의 효율이 낮기 때문에 못해도 2레벨은 찍어줘야 한다.
    • 저격수, 바위 기술, 타격 기술, 콤보 기술: 각각 원거리 공격, 강한 공격, 발차기, 특수 동작의 피해량을 올려준다. 저격수의 경우 후술할 송곳니의 효율이 좋기 때문에 송곳니를 쓰기 위해선 찍어줘야 한다. 바위 기술은 강한 공격을 잘 맞출 수 있는 영웅이 아니라면 쓰기 애매한 편. 타격 기술 또한 발차기의 효율이 좋거나 발차기를 많이 사용하는 영웅이 아니면 애매하다. 콤보 기술은 특수 공격이 많이 사용되는데다 피해량을 상당히 높여주기에 높은 효율을 보여준다. 단, 바위 기술과 콤보 기술은 무기에만 적용된다.
    • 모루 기술: 일정 확률로 가드를 뚫는 보너스. 타수가 많은 영웅일수록 효율이 좋다. 단, 확률이기 때문에 안터질 때는 진짜 안터지므로 주의.
    • 성장 기술: 일반 스토리에서는 중첩을 많이 쌓기 힘들기 때문에 연대기에서 사용한다. 최대한 많이 공격해야 하기 때문에 초반에 나오는 것이 좋다. 위의 공격력 증가 보너스들과의 시너지는 좋지 않다. 대미지가 높아져서 중첩을 많이 쌓을 수 없기 때문. 타수가 많은 왕조 영웅이라면 연대기 기준 초반에 획득했다면 못해도 250 중첩 이상 쌓을 수 있다.
    • 위험한 기술: 중첩 쌓는 것이 매우 귀찮기도 하고 일반 스토리에서 높은 중첩을 쌓아도 그리 큰 효과가 없기 때문에 역시나 연대기에서 사용한다. 성장 기술로 중첩을 쌓기 쉬운 타수 많은 영웅들보단 타수가 적은 군단 측 영웅들이 사용하기 더 좋다. 단, 중첩 쌓는 도중에 죽을 수 있기 때문에 키츠네 인장 하나 정도는 찍어주는 것이 좋다. 그리고 중첩 수가 높아지면 대미지가 상당해지기 때문에 위의 성장 기술과 함께 쓸 거라면 중첩이 낮을 땐 성장 기술로 중첩을 쌓는 것이 좋다. 중첩의 제한은 없다.
    • 선생님: 적이 공격을 막으면 치명타 피해를 주는 보너스. 하지만 번역부터 개판으로 돼서 효과를 제대로 알 수 없는데다 확률도 낮아서 많이 쓰이지 않는다.
    • 피해량 증가 보너스: 특정 행동 이후에 피해량이 증가하는 보너스들. 후속 조치의 경우 교묘한 손기술 등과 같이 사용한다면 상시로 피해량 증가 효과를 받을 수 있다. 단, 상대방이 피해서 공격할 수도 있으니 주의. 비밀의 바람의 경우 그림자 에너지를 빠르게 채울 수 있다면 나쁘지 않은 효율을 보여주나 정작 그림자 형상일 때엔 효과를 받지 못하기 때문에 나사빠진 모습을 보여준다.
    • 거대 조각상 인장, 용 인장: 단독으로 사용할 때의 효율이 생각보다 낮다. 대신 곰 인장과 고통의 비밀이 1레벨이라도 해당 보너스를 찍어주면 곰 인장과 고통의 비밀 3레벨보다 높은 효율을 내므로 보너스 1~2칸을 아낄 수 있다.
  • 치명타 관련 보너스: 피해를 높여 주긴 하나 결국 확률이기에 터지지 않으면 계륵이다. 높은 효율을 위해선 위의 공격력 관련 보너스들이 필요하다.
    • 오카미 인장: 치명타 위주로 갈 것이라면 찍어주는 것이 좋으나 그렇지 않다면 찍어주는 것이 독이 될 때가 있다. 치명타 확률이 쓸데없이 높아져 터지면 안 될때 터지기도 하므로 신중하게 찍어줘야 한다.
    • 퓨마 인장: 확정 치명타 관련 보너스를 많이 얻었거나 치명타를 터뜨리기 쉬운 영웅인 경우 찍어주면 높은 효율을 낸다. 후술할 동맥 찾기와의 시너지도 좋다.
    • 구미호 인장: 에픽 보너스인 만큼 역시나 나오면 찍는 것이 좋다. 만약 이 보너스가 나왔다면 위의 오카미 인장도 고민없이 찍어주자.
    • 확정 치명타 보너스: 플레이어가 원하는 타이밍에 치명타 피해를 줄 수 있다는 장점이 있다. 단, 정면 공격의 경우 원거리 공격을 제대로 맞춰야 한다는 것 때문에 사용하기 까다로운 편이다.
  • 원거리 공격 관련: 원거리 공격을 보조하는 보너스들. 원거리 공격 위주로 하는 영웅들에게 필수적이다.
    • 집중: 원거리 공격을 시전하는 동안 불굴 상태가 되는 보너스. 원거리 공격 도중에 적에게 맞아 끊어지는 경우를 방지해준다. 단, 맞으면 여전히 아프기 때문에 송곳니 같은 보너스도 같이 써주는 것이 좋다.
    • 교묘한 손기술: 원거리 공격의 쿨을 줄여주는 보너스. 하나만 찍어줘도 체감이 크기 때문에 원거리 공격 위주로 갈 거라면 하나정도는 찍어줘야 한다.
    • 전투 기량: 공격에 성공하면 원거리 공격의 쿨을 줄여주는 보너스. 타수가 높은 공격으로 때리는 것이 효율이 좋다. 단, 원거리 공격의 쿨타임 감소는 교묘한 손기술 하나만 있어도 충분한데다가 적이 가드하면 발동하지 않기 때문에 효율 면에서 밀린다.
  • 그림자 에너지 관련: 그림자 형상에 진입해서 운영할 경우 찍어줘야 하는 보너스들. 그림자 형상의 의존하거나 진입이 중요한 경우 찍어줘야 한다.
    • 비밀 공급원: 공격 시 그림자 에너지 충전률을 높여주는 보너스. 2개만 찍어줘도 빠르게 진입이 가능하다.
    • 달 바람: 점프, 깡총 뛰기, 구르기를 할 때마다 그림자 에너지를 회복시켜주는 보너스. 하나로는 효율이 별로라 2개 이상은 찍어줘야 한다. 키츠네 인장과 함께 사용하면 좋다.
    • 비밀 발전기: 자동으로 그림자 에너지를 충전시켜주는 보너스. 1개로는 체감이 거의 안되고 2개는 찍어줘야 움직이는 것이 보인다. 3개를 전부 찍어주면 그림자 형상에 밥먹듯이 진입이 가능하다. 후술할 방어의 비밀과의 시너지는 발군
    • 무거운 비밀: 강한 공격에 성공하면 절반에 해당하는 그림자 에너지를 얻는다. 강한 공격이 2타만 되도 바로 그림자 에너지가 다 차기 때문에 강한 공격의 타수가 많은 영웅이 사용하면 높은 효율을 낸다. 역시나 방어의 비밀과의 시너지가 엄청나다.
    • 무한함의 미스테리: 그림자 형상일 때 공격하면 그림자 에너지를 얻는다. 그림자 형상 자체가 중요한 영웅들에게 추천되는 보너스. 그림자 형상일 때 모든 공격이 치명타가 되는 우월함의 비밀과 함께 쓴다면 날먹이 가능하다.
  • 회복 관련 보너스: 생존이 중요한 스토리 모드에서 매우 중요한 보너스. 퍼펙트 플레이를 할 수 있는 것이 아니라면 나오면 무조건 찍자.
    • 라운드 시작 시 회복: 히드라 인장의 경우 하나만 찍어줘도 나쁘지 않은 효율을 낸다. 라운드 넘어갈 때 체력을 5%밖에 회복시켜주지 않기 때문에 연대기 등에서 보스를 힘들게 잡고 넘어갔다가 바로 패배하는 대참사가 일어날 수 있으므로 하나정도는 찍어주자. 2개를 찍어주면 체력의 절반 가까이 회복시켜 준다. 타누키 인장의 경우 무조건 최대 체력으로 회복시켜주기 때문에 찍어주기만 한다면 해당 라운드에서 뭔 짓을 해도 패배하지만 않으면 걱정할 것이 없을 정도로 난이도가 낮아진다. 단, 위의 히드라 인장을 이전에 찍어줬다면 보너스를 버린 것이나 마찬가지이기 때문에 주의.
    • 흡혈: 모든 공격에 흡혈이 붙는 뱀파이어 기술의 경우 회복량이 매우 낮기 때문에 단독으로는 효율이 나오지 않는다. 아홀로틀 인장이나 다른 흡혈 인장들과 같이 사용하는 것이 좋다. 동물 기술의 경우 강한 공격을 맞추기 쉬운 영웅들이 사용할 경우 높은 효율을 낸다. 송곳니의 경우 회복량이 높기 때문에 원거리 공격을 잘 맞추기만 한다면 매우 좋은 효율을 낸다. 게다가 상대가 무적 상태여도 회복이 가능하다. 동맥 찾기는 치명타 관련 보너스를 많이 올렸을 경우 들어주는 것이 좋다. 흡혈 보너스들은 보스 상대로 효율이 급감하므로 주의.
    • 평화: 회복량으로 따지면 1위. 하지만 아무것도 하지 않은 상태로 일정 시간동안 있어야 회복되기 때문에 사용하긴 매우 까다롭다. 숙이는 것을 제외한 동작을 하면 회복이 즉시 끊어지게 된다. 가드를 해도 끊어지는데 자라 인장을 얻어도 끊어지므로 주의.
    • 아홀로틀 인장: 범용성 좋은 보너스. 모든 회복의 효율을 높여주기 때문에 나오면 무조건 얻는 것이 좋다. 특히나 흡혈 보너스들은 아홀로틀 인장 없이는 효율이 낮기 때문에 해당 보너스가 필수적이다.[4]
  • 이동 관련 보너스: 없어도 클리어에 지장은 없으나 있으면 나쁘지 않은 보너스들.
    • 키츠네 인장: 하나만 찍어줘도 생존률이 상당히 증가한다. 단순히 거리만 증가하는 것이 아니라 속도도 증가하기 때문에 더 빠르게 뒤로 빠질 수 있다. 특히나 위의 위험한 기술을 제대로 사용하기 위해선 반필수적으로 찍어야 한다. 2개까지 찍어주면 점프 거리가 너무 길어지기 때문에 앞 점프 발차기는 거의 맞지 않는다. 또한 특수 발차기 중 전진 발차기[5]의 속도도 증가하는데 이는 전작에서 전진 발차기가 점프 공격이었기 때문에 그렇다.
    • 지면의 파괴자: 앞 점프와 앞 점프 발차기 이후 지진이 일어나서 상대방을 조금 밀쳐내고 피해를 준다. 발차기로 판정된다. 상대가 가드할 수 있다는 단점이 있다. 위의 키츠네 인장과의 시너지가 괴멸적인 수준이라 효율이 낮다.[6]
  • 방어 관련 보너스: 안정적인 플레이를 위해선 찍어주는 것이 좋다.
    • 텐구 인장: 그림자 스킬과 대체 스킬 및 보스 기믹 등의 피해를 줄여준다. 후반 라운드로 갈수록 그림자 피해가 엄청나게 높아지기 때문에 하나정돈 찍어주는 것이 좋다. 3개를 전부 찍으면 그림자 스킬이나 보스 기믹 등이 간지러운 수준으로 낮아진다.
    • 버팔로 인장: 하나 찍을 때마다 체력을 기본 체력의 30%씩 올려준다. 기본 체력이 상당히 낮기 때문에 하나정돈 찍어주는 것이 좋다.
    • 방어의 비밀: 그림자 에너지를 빠르게 채울 수 있다면 나쁘지 않다. 단, 가드를 해도 공격받으면 풀리기 때문에 실드가 있는 동안에는 아예 공격적으로 나가는 것이 좋다.
    • 자라 인장: 가드했을 때 피해 자체가 들어오지 않게 된다. 가드를 해도 아픈 아이언클래드나 쌍검 중간 보스 들을 넘기기도 좋고 공격을 해도 막기만 하면 대미지가 아예 안들어오기 때문에 유지력도 좋아진다.
    • 안정성: 상대방이 잡기를 할 수가 없게 된다. 벽으로 계속해서 몰든 점프 잘못해서 상대방 앞으로 갔든 잡기 자체를 할 수 없기 때문에 말 그대로 높은 안정성을 보여준다. 위의 자라 인장과 조합하면 원거리 공격이나 그림자 스킬이 아닌 이상 모든 공격을 막는 유사무적이 된다.
    • 벽 반사: 벽 점프를 하면 실드가 생긴다. 방어의 비밀처럼 중첩은 불가능하고 벽 점프 자체를 못하는 군단과 백정은 사용할 수 없지만 벽에만 붙으면 계속해서 생성할 수 있다. 또한 벽 반사로 생긴 실드는 라운드가 넘어가도 유지된다.
    • 무형성: 상대방의 공격을 아예 맞지 않게 된다. 큰 피해가 들어오는 공격일 때 발동하면 나쁘지 않지만 결국 확률이라는 점이 발목을 잡는다. 3레벨까지 찍으면 나름 잘 발동돼서 꽤나 안정적이게 되나 여전히 확률이기 때문에 너무 이것만 믿고 가는 것은 좋지 않다.
  • 첫 수 보너스: 라운드 시작 시 적용되는 보너스들. 시간이 한정되어 있기에 장기전으로 가면 의미가 없어진다. 보스전보단 보스 이전의 라운드를 빠르게 넘길 때 사용된다. 때문에 보스전을 대비해서 다른 보너스들이 필요하다.
    • 파괴자의 첫수: 라운드 시작하고 일정 시간동안 모든 공격이 적의 가드를 파괴한다. 심플하지만 강력한 보너스로 첫 수들의 효율을 높이기 위해서 찍어줘야 한다.
    • 파괴 불가의 첫수: 라운드 시작하고 일정 시간동안 불굴 상태가 된다. 나쁘지 않은 효과지만 상위 호환 능력들이 많기 때문에 효율은 상대적으로 떨어지는 편.
    • 강력한 첫수: 라운드의 첫 공격이 약 4배의 피해를 준다. "첫 공격"에만 적용되기 때문에 1타 공격으로 공격하는 것이 좋다. 잘만 사용하면 단 1번의 공격으로 라운드를 넘길 수 있다.
    • 완벽주의자의 첫수: 피해를 받기 전까지 피해량이 증가한다. 공격받지 않는다면 상시로 피해량이 증가하기 때문에 잘만 쓴다면 라운드 끝날 때까지 유지시킬 수 있다. 다른 첫수들과 함께 사용하면 효율이 증가한다.
    • 그림자의 첫수: 라운드 시작하고 그림자 에너지가 전부 채워진다. 채워지는데 시간이 걸리기에 바로 사용할 수는 없지만 그림자 위력이 높다면 그림자 스킬로 빠르게 넘길 수 있다.
    • 위대한 첫수: 라운드 시작하고 일정 시간동안 무적이 된다. 다른 첫수들이 최고의 성능을 내도록 도와주는 보너스. 효과 끝나기 전에 계속해서 공격한다면 라운드를 매우 빠르게 넘길 수 있다.
  • 즉사 보너스: 일정 조건을 달성하면 적을 즉사시키는 보너스들. 없어도 클리어에 지장은 가지 않고 보스 등의 리미트는 뚫지 못하기 때문에 무리해서 찍을 필요는 없다.
    • 광분: 적의 체력이 30% 이하일 경우 치명타 공격이 성공하면 즉사시킨다. 치명타 공격 자체가 확률이기에 확정 치명타 공격이 있지 않다면 체력이 30% 이하여도 그냥 때려잡게 되는 경우가 있다.
    • 명중: 적의 체력이 30% 이하일 경우 원거리 공격이 성공하면 즉사시킨다. 원거리 공격을 맞추기만 하면 되기 때문에 위의 광분보다 효율이 더 좋다. 단, 맞추려다가 반격당하는 경우가 있으므로 무리해서 원거리 공격을 시도하지는 말자.
  • 진영 별 보너스: 해당 진영의 영웅만 획득할 수 있는 보너스. 에픽 보너스만 존재하기에 성능이 매우 좋다.
    • 군단병의 힘: 5초마다 모든 공격을 막아주는 실드가 생성된다. 실드가 있는 동안에는 쿨타임이 돌지 않지만 얻게 된다면 상대방이 무슨 공격을 해도 한 번은 보호받기에 공격적으로 나가는 것을 추천한다. 단점은 다른 실드들과 마찬가지로 어떤 공격이든 맞으면 사라진다는 것. 그래도 다른 실드들과는 달리 가만히 있어도 자동으로 얻어지므로 유지력은 압도적이다.
    • 왕조인의 조화: 상시로 회복을 해댄다. 다른 회복 관련 보너스들과는 달리 조건없이 무조건 회복하기 때문에 훨씬 사용하기 편하다. 단점은 회복량. 회복량이 바닥을 기는 수준이기에 아홀로틀 인장은 필수다. 자라 인장과 안정성과 함께 사용하면 극한의 니가와가 가능하게 된다.
    • 선자의 정확성: 10초마다 다음 공격이 무조건 치명타가 된다. 상대가 가드를 하고 있어도 가드를 뚫을 수 있다는 장점이 있다. 위의 군단병의 힘과는 달리 치명타가 충전되어있어도 쿨타임이 돌아간다. 단, 충전되어있을 때 쿨타임을 한 번 더 돌린다고 중첩되는 것은 아니기에 쿨타임이 돌기 전에 써주자.
  • 기타
    • 호저 인장: 피해를 반사하는 보너스. 적에게 일정 피해를 반사한다는 것 때문에 회복 관련 능력을 많이 찍어주지 않는 이상 쓸 일이 거의 없다. 가드했을 때의 대미지도 반사하지만 자라 인장을 찍어주면 피해 자체가 들어오지 않게 되므로 반사하지 않는다.
    • 깨진 거울: 회복할 때마다 추가 피해를 주는 보너스. 회복 관련 능력을 많이 찍어 뒀다면 추가 피해가 꽤나 쏠쏠하다.
    • 그림자 누출: 플레이어 주위로 추가 피해를 주는 보너스. 사실상 예능픽에 가까운 위의 보너스들과는 달리 상당히 좋은 효율을 낸다. 특히나 자라 인장, 안정성을 찍어 준다면 가만히 있어도 상대방이 자동으로 쓰러지게 만들 수도 있다. 그림자 피해를 따라가므로 제대로 쓰려면 고통의 비밀이나 용 인장 등을 찍어줘야 한다.
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각 챕터를 쉽게 클리어 할 수 있는 방법은 해당 챕터에서 추가되는 보너스들을 최대한 많이 모으는 것이다. 특히나 불길의 휩싸인 군단 2챕터의 세르잔이나 영웅의 이야기 1챕터, 2챕터의 잭, 군단의 왕의 경우 그림자 파도, 바람 폭탄, 무형 상태에 관련된 보너스들을 얻는 것만으로도 난이도가 크게 감소하기 때문에 해당 보너스들이 나온다면 무조건 가져가는 것이 좋다.

전투 보너스 중 위에 설명한 보너스를 제외하고는 밑에 챕터에서 서술하는 보너스들은 출현하는 챕터가 한정된다. 챕터 별 등장 보너스들은 다음과 같다.
챕터 보너스
군단 1 챕터 빙결
군단 2 챕터 빙결, 그림자 파도
군단 3 챕터 그림자 파도, 취약
군단 4 챕터 취약, 바람 폭탄
군단 5 챕터 바람 폭탄, 무형 상태
군단 연대기 빙결, 그림자 파도, 취약
왕조 1 챕터 영혼 파편
왕조 2 챕터 취약, 월광

스토리가 너무 보상이 좋다고 생각했는지 너프를 먹었다. 문제는 스토리는 350코인에서 250코인으로 연대기는 700코인에서 550코인으로 너프를 먹은데다 용기도 30에서 20으로 너프하고 충전 시간도 6분당 하나에서 18분당 하나로 너프해버려서 불만이 많다. 이후 유저들의 불만이 심했는지 광고를 통해 추가 보상을 주고[7] 광고로 용기를 회복하는 것도 하루에 3번에서 5번으로 늘려줬다. 여전히 너프 이전에 비하면 보상이 적지만 그래도 이전에 비해선 그나마 나아진 편.

스토리는 현재 군단 캐릭터들이 강세다.(+백정, 샹쯔같이 불굴 상태가 있는 영웅) 일단 불굴 상태 덕분에 공격을 맞아가면서도 때릴 수 있고 무적을 들고 있는 영웅만 3명인데다 선후딜이 길다는 것도 AI라 바로 잡기를 당한다거나 하지 않아서 큰 문제가 아니기 때문[8] 왕조의 경우 성장 기술만 나온다면 그나마 쓸만하지만 연대기에선 대부분 아이언클래드한테 스택도 못쌓고 터지는 경우가 많다.[9] 선자의 경우 회복 관련 능력이 대부분 없기 때문에 체력관리가 안 돼서 터지는 경우가 많다. 당장 연대기 통곡의 벽이라 불리는 아이언클래드는 군단 캐릭터와 아닌 캐릭터의 난이도 차이가 심하다.

2. 군단

2.1. 불길에 휩싸인 군단

2.1.1. 챕터1: 서리 내린 격투

그림자 정신이 새로운 도전을 준비했습니다! 그의 속삭임이 수도 근교, 군단의 눈 덮인 숲으로 당신을 이끌었습니다. 오래된 크립트의 문이 자정에 열린다고 하는군요. 신비로운 보상이 용감한 도전자를 기다립니다! 하지만 정말로 그렇게 간단한 걸까요?

추가되는 보너스 : 빙결 상태. 특정 조건 충족 시 적에게 부여된다. 빙결 상태에 걸린 적은 아무런 행동을 할 수 없다.
  • 아이언클래드 HP 5800 (3479, 1159) (챕터 1) / HP 8000 (4799, 1599) (연대기)
한 번 피격당할 때마다 완고함 스택이 쌓이며 최대 10스택까지 쌓인다. 스택마다 받는 데미지가 감소하고 전부 쌓이면 슈퍼아머 상태에 진입하면서 근처에 충격파를 일으켜 플레이어를 날려버린다.[10] 이후 땅을 내려찍어 충격파를 터뜨려 공격하는데 땅에 있다면 거리가 어떻든 데미지가 들어오기 때문에 선딜 도중 타이밍을 맞춰서 점프를 해서 피해야 한다. 이때 넘어뜨릴 수 있지만 일어나서 계속 공격을 하기 때문에 피해야 하는 것은 동일하다.[11] 총 3번 공격하며 공격이 끝나면 완고함 스택이 초기화된다. 리미트가 있는데 체력이 각 리미트에 도달하게 되면[12] 아드레날린 버프가 생기며 10초동안 모든 공격에 피해를 입지 않게되고 아이언클래드의 주먹과 발 공격이 치명타가 터지게 된다.[13] 그리고 디버프를 죄다 무시한다. 특히, 희귀 보너스인 중력조차 개무시하고 점프해오기 때문에 중력을 믿고 위로 점프했다가는 역으로 얻어맞을 수 있다. 얼음 디버프 또한 무시하니 얼릴 생각도 하지 말자. 모든 공격이 치명타가 터지는데다가 10초라는 긴 지속시간, 그리고 매우 공격적인 AI 때문에 벽에 몰리면 일어나지 못하고 얻어맞기만 해서 죽거나 딸피가 될 수 있으므로 벽에 몰릴 것 같으면 아이언클래드의 뒤로 넘어가면서 피해주자.

아드레날린 상태와 완고함 스택이 최대로 쌓였을 때 시전하는 패턴은 동시에 사용이 가능하다. 리미트에 도달함과 동시에 완고함 스택이 모두 쌓이게 되면 아드레날린 준비 자세→완고함 패턴 준비 자세→완고함 패턴 시전을 하는데 모든 패턴을 완료하면 아드레날린 지속 시간이 거의 끝나가서 쉽게 넘길 수 있다. 때문에 최대한 완고함 스택을 리미트에 맞추는 것이 중요하다. 아드레날린 상태일 때는 모든 피해를 무시하기 때문에 일반적인 방법으로는 완고함 스택이 쌓일 수 없으나 원거리 공격에는 완고함 스택이 쌓이므로 만약 완고함 스택이 9개일 경우 원거리 공격을 맞춰 강제로 전용 패턴으로 보내서 아드레날린 상태를 넘길 수 있다. 가끔 리미트에 도달했는데 아드레날린 상태에 진입하지 않고 공격하는 경우가 있다. 리미트에 도달한 시점에서 이미 무적이 되어버리기 때문에 이렇게 되면 답이 없다. 더 악랄한 것은 완고함 10스택을 쌓았는데 완고함 패턴을 사용하지 않고 그냥 공격할 때도 있다.

패치로 인해 체력이 1챕터 기준 7000에서 5800으로 연대기 기준 10000에서 8000으로 감소되었다.

해당 보스전은 이후 3에서 이벤트로 등장했다. 다만, 완전히 동일하게는 나오지 않고 약간의 수정을 거쳐서 등장했다.
  • 추가되는 보너스
등급 이름 효과 비고
희귀 크로노바이오시스 상대가 주기적으로 얼어붙음
희귀 얼음의 비밀 그림자 상태에 진입하면 상대가 빙결됨
희귀 북방의 전사 치명타 공격 성공 시 상대를 빙결시킴
희귀 눈덩이 원거리 공격 성공 시 상대를 빙결시킴
희귀 아이스크림 두통 빙결된 상대가 점점 그림자 에너지를 잃음 빙결 부여 인장 획득 후 출현
희귀 빙하 시대 빙결 시간 증가 빙결 부여 인장 획득 후 출현, 2 중첩 가능
영웅 냉랭한 발구르기 앞으로 점프한 다음 착지하면 상대가 빙결됨 앞으로 점프 공격에는 발동 안함에 주의
영웅 산산조각 얼어붙은 상대 공격 시 무조건 치명타가 터짐 빙결 부여 인장 획득 후 출현

전용 보너스는 상대를 얼려버리는 것으로 얼려진 상대는 아예 무방비 상태가 되기 때문에 추가타를 넣을 수 있다. 그 중 북방의 전사와 산산조각은 같이 뜨고서 치명타가 한 번이라도 터지면 하단 발차기만으로 보스까지 날먹이 가능하다. 단, 크로노바이오시스의 경우 오히려 플레이어를 엿먹이는 상황이 생길 수 있는데 상대의 공격을 보고서 피하려고 구르거나 점프를 했을 때 상대를 얼려버려 타이밍을 어긋나게 해 원래라면 피할 공격을 맞을 수 있다. 특히나 아이언클래드의 3번 내려치기 패턴 도중 이런 상황이 나올 경우 2번 연속으로 공격을 얻어맞을 수 있다. 이렇게 오히려 클리어에 방해가 되는 경우도 있어 들고 가지 않는 게 더 좋을 수 있다.

2.1.2. 챕터2: 잠에 빠진 거리

크립트는 단순한 크립트가 아니었습니다! 그곳은 군단의 수도 핵심부로 직접 이어지는 비밀의 지하 묘지였습니다. 이 도시에는 한때 생명력이 넘쳐났지만, 그림자 대재앙으로 인해 황폐해졌습니다. 텅 빈 거리와 살을 에는 추위... 소름이 끼치는군요! 우리의 영웅들이 저주받은 도시의 미스터리를 풀어낼 수 있을까요?

추가되는 보너스 : 그림자 파도. 플레이어가 보는 방향으로 파도를 발사한다. 그림자 파도에 맞으면 적의 동작이 끊긴다. 그림자 파도의 피해는 기본적으로 물리 피해로 들어가나 그림자 형상 진입 시 그림자 피해가 된다.
  • 세르잔 HP 7500 (챕터 2) / HP 10000 (연대기)
원거리 공격으로 넘어뜨리고서 의지 억제를 걸어대기 때문에 맞지 않게 조심해야한다. 이 때 원거리 공격은 기존의 세르잔의 믿을 수 있는 망치 특성과는 다르게 화면 끝까지 사거리가 적용되므로 주의해야한다. 또한, 스스로 그림자 에너지를 채우는데 이 때는 완충까지 불굴효과 적용이므로 치명타나 그림자 공격으로 모션을 끊지 못하면 바로 그림자 형상 키고서 들어오기 때문에 주의해야한다. 또한, 그림자 형상일 때에는 인내 특성이 적용되기 때문에 공격을 끊지 못하고 그림자 형상일 때 공격했다가 기절해서 후속타까지 얻어맞을 수 있으니 주의하자.

그림자 스킬은 전작의 쌍망치 스킬인 매시와 전작에서 계속해서 보여준 무시무시한 기세로 걸어오는 스킬이 있다. 매시의 경우 타이밍 맞춰서 구르거나 숙이면 피해지지만 무적 상태로 걸어오는 스킬은 계속해서 뒤로 빠지거나 세르잔의 뒤로 넘어가는 방법으로만 피할 수 있는데 벽에 몰린 상태라면 점프해서 넘어가기보단 방향키 연타해서 옆으로 빠지는 방법을 사용하는 것이 좋다. 점프는 타이밍 잘못잡으면 그대로 망치 맞아서 떨어지고 디버프에 걸린 상태로 2타를 맞기 때문에 위험하다. 옆으로 빠지는 방법은 빠지는 순간 무적이 되기 때문에 안전하게 빠질 수 있다. 좀 더 간편한 방법은 벽에 안 몰려 있을 때 일부러 세르잔 앞까지 갔다가 망치를 사용할 순간이다 싶으면 뒤로 후퇴하면 된다. 굴러 후퇴하던가 뛰어 후퇴하던가는 자유다. 접근했을 때 즉시 공격하지 않고 살짝 텀이 있다는 것을 노리는 방법이기에 실력이 아직 안 된다면 이것보다 좀 더 안전한 방법을 선택하는 것이 좋다.

스스로 그림자 에너지를 채우는 모션을 매우 많이 사용하기 때문에 고전할 수 있다. 이 모션은 그림자 파도를 사용하면 끊을 수 있기 때문에 그림자 파도에 관련된 보너스들을 챙겨가는 것이 꽤나 도움이 된다.

다른 보스들에 비해서 난이도가 낮다고 생각한 것인지 5월 12일 왕조 스토리가 추가되고 버프를 받아 그림자 형상 지속 시간이 증가했다. 이전엔 걸어오는 스킬을 먼저 사용했을 때 계속해서 뒤로 빠져서 세르잔이 걸어오지 않을 때까지 버티면 그림자 형상이 끝났지만 현재는 세르잔이 끝까지 걸어오고도 아직 그림자 형상 지속 시간이 남아있어 매시까지 쓴다.

재화를 모으기 위해 스피드 런 작할 때는 2023년 4월 기준으로 세르잔 편이 제일 알맞다고 볼 수 있다. 세르잔은 깡딜로 인한 순삭과 중간에 나오는 그림자 형상으로 인한 무적만 조심하면 빨리 지나갈 수 있기 때문이다.[14][15] 하지만 이후 패치로 인해 세르잔의 그림자 형상 지속 시간이 증가해서 그림자 형상 진입을 막지 못하면 긴 무적 시간으로 인해 시간끌기를 시전하게 되고 왕조 스토리의 샹이 업데이트 되고 나서 낮은 체력과 좋은 효과를 가진 영혼 파편 보너스로 인해 밀려나게 되었다. 세르잔은 그림자 파도로 날먹이 가능하지만 그림자 파도의 자체 대미지가 낮아서 대미지 증가 보너스를 먹지 않으면 효율이 떨어지게 되지만 샹 스토리에서 나오는 영혼 파편은 자체 효과가 공격력 증가인데다가 추가적인 효과들도 성능이 좋고 무엇보다 샹이 그림자 상태로 진입하지만 않으면 시간을 끄는 경우도 없고 체력 자체도 스토리에서 가장 낮은 5000이기 때문.
  • 추가되는 보너스
등급 이름 효과 비고
희귀 사이클론 기술 공격 시 일정 확률로 그림자 파도 발사
희귀 폭풍 기술 강한 공격 시 그림자 파도 발사 강한 공격 타수에 따라 발사 횟수가 달라진다.
희귀 크로노스톰 주기적으로 그림자 파도 발사
희귀 그림자 서퍼 앞으로 깡총 뛰면 그림자 파도 발사
희귀 크라켄 인장 피격 시 일정 확률로 그림자 파도 발사
희귀 파도의 첫수 라운드 시작 시 많은 수의 그림자 파도 발사
희귀 비밀 흐름 그림자 형상 진입 시 그림자 파도 발사
희귀 거센 폭풍 그림자 파도의 피해 증가 그림자 파도 생성 인장 획득 후 출현
희귀 쓰나미 그림자 파도가 앞, 뒤, 위로 발사됨 그림자 파도 생성 인장 획득 후 출현
희귀 반향 그림자 파도의 수 2배 그림자 파도 생성 인장 획득 후 출현
희귀 그림자 파도의 거리 증가 그림자 파도 생성 인장 획득 후 출현, 3 중첩
희귀 심연 그림자 파도가 상대의 그림자 에너지를 감소시킴 그림자 파도 생성 인장 획득 후 출현
영웅 퍼펙트 스톰 그림자 파도가 치명타가 터짐 확정적으로 치명타가 발생하지 않음에 주의

2.1.3. 챕터3: 제멋대로 타는 불

수도가 마주한 어려움으로 인해 도전자들이 궁전의 버려진 홀로 모여들었습니다. 알현실에 숨겨진 군단의 유물이 손짓하고 있습니다. 그 안에 갇혀 있는 신비로운 힘이 물질의 속박에서 벗어나기를 기다리고 있습니다...

추가되는 보너스 : 취약 상태. 특정 조건 충족 시 적에게 부여된다. 일정 시간 동안 적의 방어력을 감소시킨다.
  • 헬가 HP 3000 (챕터 3) / HP 4000 (연대기)
마지막 보스로 헬가가 등장한다. 그런데 평소처럼 한손검을 들고 있는 것이 아닌 대검 마그마리온을 들고 있다. 체력이 다른 보스들에 비해서 상당히 낮은데[16] 그 이유는 체력이 다하면 2번이나 풀피로 회복하기 때문에 낮게 측정되어있는 것이다. 때문에 실질적인 체력은 9000.
처음에는 공격력은 높으나 다른 보스에 비해 체력도 낮고 공속도 느려서 쉽게 넘길 수 있지만 체력을 다 깎으면 높게 날아오른 이후 체력회복을 한다. 이 때 공격은 전부 무시하며 튕겨내기 때문에 내려올때까지 기다려야한다.[17] 내려오면 헬가의 공격에 검기가 추가되고[18] 하늘에서 회피할 수 있는 강타가 떨어진다. 체력을 다시 깎으면 또 높게 날아오르는데 아까보다 회복되는 시간이 길어졌으며 맵 전체에 강타 공격을 시전한다. 맞으면 챕터 3 기준 60정도의 데미지가 들어오는데다[19] 회복이 끝날 때까지 공격이 들어오기 때문에 긴 시간동안 피해다녀야한다. 강타는 피격 모션을 발생시키지 않아 맞는다고 쓰러지지 않는 것은 다행. 하지만 강타가 떨어지는 간격이 짧고 떨어짐과 동시에 피격이 되기 때문에 피하다보면 맞는 경우가 많다.[20] 헬가가 내려오면 헬가의 대검과 검기, 더 자주 떨어지는 강타를 피하면서 싸워야한다. 헬가가 2번째 내려온 이후부터는 회복이나 방어 관련 보너스를 많이 챙긴 것이 아니라면 단기결전으로 가야한다. 대미지도 상당한데 떨어지는 강타에 가드불가 검기 등 보스전 자체가 매우 정신없어지기 때문. 다른 보스들과는 달리 체력을 회복할 시간을 주지 않으므로 빠르게 끝내는 것이 좋다.

2번째 회복에 들어갔을 때 내려오는 강타 패턴을 피하는 방법은 다음과 같다. 우선 헬가에게서 떨어지면서 타이밍 맞춰서 앞으로 구른 다음 돌아오는 강타 타이밍에 맞춰 뒤로 구른다. 다음 패턴의 경우 화면 끝에서 조금 떨어져 있으면 피해지고 이후에 앞으로 천천히 걸어오면서 패턴을 회피하면 된다. 그 다음 패턴에서 끝쪽으로 걸어간 다음 다시 앞으로 깡총 뛰기를 사용한 이후에 뒤쪽으로 굴러가면 된다.
  • 추가되는 보너스
등급 이름 효과 비고
희귀 독약 기술 공격 시 일정 확률로 취약 효과 부여
희귀 크로노톡신 주기적으로 취약 효과 부여
희귀 암흑 그림자 형상으로 전환 시 취약 효과 부여
희귀 피로 취약한 상대 공격 시 치명타 확률 증가 취약 부여 인장 획득 후 출현
희귀 꿀벌 인장 자신의 체력이 30% 이하로 떨어지면 상대에게 취약 효과 부여
희귀 취약함의 첫수 라운드 시작 시 취약 효과 부여
희귀 뱀 인장 취약 효과의 지속 시간 증가 취약 부여 인장 획득 후 출현
희귀 허약함 취약 효과가 부여된 적의 공격력 감소 취약 부여 인장 획득 후 출현

2.2. 영웅의 이야기

이전 스토리에 비해 난이도가 상승하며 스테이지마다 기믹이 추가가 된다. 새로 추가되는 보너스들도 이전까지의 스토리에 비해 중요도가 상승했기 때문에 최대한 모아서 보스에게 가자.

2.2.1. 챕터 1: 군단 최후의 보루

군단의 심장이 곧 멈출 기세입니다. 요새가 무너지기 직전입니다! 용감한 영웅들이 이곳을 지켜낼 수 있을까요? 아니면, 영웅 한 명이면 충분할까요?

추가되는 보너스 : 바람 폭탄. 특정 조건 충족 시 적에게 부여된다. 일정 시간이 지나면 폭발하며 폭발 시 적은 공중에 뜨며 모든 동작이 끊긴다. 적에게 피해를 주지는 않으나 특정 보너스를 얻을 시 적에게 피해를 입힐 수 있다.

스테이지 기믹 : 시간 이상 현상. 최종보스를 제외한 모든 적들이 전투 중 화면에서 오류가 난 것처럼 사라지며 사라진 동안에는 모든 공격을 무시한다. 콤보 중에 발동되면 해당 콤보가 끊어진다.[21] 시간 이상 현상으로 사라졌다 다시 나타난 적은 무조건 가드를 올린 판정이 된다.
  • 잭 불워크 HP 10000 (6599, 3299)
체력바가 아이언클래드처럼 3등분되어있으며 역시나 동일하게 해당 리미트에 도달하면 특유 보스 기믹이 발동된다.
리미트가 풀리기 전에는 상시 그림자 요새 상태이며 잘못하면 그대로 반격당하며. 원거리 공격은 맞으면 아예 날아가버린다. 그림자 요새는 잭 불워크의 에픽 무기인 공격적 방어 효과[22]가 적용되므로 주의해야 한다. 각 리미트에 도달할 때마다 리미트 방어용 그림자 요새가 발동하는데 잭 불워크가 준비자세를 다 취하고 방패를 접기 전까지 그림자 요새 효과가 남아 있기 때문에 끊는 타이밍을 잘 재야한다. 체력이 첫 번째 리미트인 6599에 도달하게되면 무기인 도리깨 부분이 엄청나게 커지는데 이 부분으로 맞을 경우 확정적으로 가드를 무시하며 무적 상태여도 피격 시 강제로 날려버린다. 해당 구간일 때는 그림자 요새가 해제되는데 그림자 요새와 함께 슈퍼아머까지 같이 해제가 된다. 강한 공격은 바닥에 충격파를 동반하기 때문에 원래 안 맞는 거리더라도 충격파로 피격되어 날아가므로 주의해야 한다. 이 도리깨 강화는 첫 번째 리미트 이후로 계속해서 지속되며 이후로는 방패와 발차기 공격을 제외한 도리깨의 공격이 가드를 무시하고 날려버리므로 집중력이 요구된다.

두 번째 리미트에 도달하면 다시 그림자 요새 효과가 활성화되기 때문에 가불기와 무적기를 겸비한 보스가 되며 혈압을 올릴 만한 상황이 많이 연출된다. 실력이 충분한 유저들도 해당 상황에서 패배하는 경우가 많으므로 각별히 조심해야한다. 가능하면 바람 폭탄 관련 특성을 올려야 하는 이유. 단, 바람 폭탄이 폭발할 때 그림자 요새가 발동되어 있으면 바람 폭탄의 효과를 씹기 때문에 주의해야한다.

난이도와는 별개로 이 챕터는 아예 스토리가 없다. 정확히는 스토리는 있지만 기본 출력 스토리밖에 없고 캐릭터 전용 스토리가 없다. 모든 챕터에서 전용 스토리가 있는 군단의 왕이나 백정, 링같은 캐릭터들도 해당 챕터는 아예 스토리가 없고 심지어 잭 불워크 본인조차 스토리가 없다. 또한, 다른 챕터에서는 해당 챕터의 보스와 동일한 캐릭을 들고가면 보스 뒤에 ?로 표시가 났지만 해당 챕터는 잭을 들고 가도 보스인 잭이 '잭 불워크 2'라고 표기된다.
  • 추가되는 보너스
등급 이름 효과 비고
희귀 폭파 기술 공격 성공 시 일정 확률로 바람 폭탄 부착
희귀 비밀 덫 그림자 형상 진입 시 바람 폭탄 부착
희귀 원숭이 폭탄 여의 기술 사용 시 바람 폭탄 부착 원숭이왕 전용, 인게임 설명에는 "성공 시"라고 적혀있으나 실제로는 사용하면 발동된다.
희귀 그림자 덫 상대가 그림자 형상 진입 시 바람 폭탄 부착
희귀 투척 가능 덫 원거리 공격 성공 시 바람 폭탄 부착
희귀 바람의 덫 앞으로 점프 후 착지 시 바람 폭탄 부착
희귀 영리한 덫 바람 폭탄 폭발 시 체력 회복 바람 폭탄 생성 인장 획득 후 출현
희귀 신비로운 덫 바람 폭탄 폭발 시 그림자 에너지 회복 바람 폭탄 생성 인장 획득 후 출현
희귀 가시투성이 바람 바람 폭탄 폭발 시 피해를 줌 바람 폭탄 생성 인장 획득 후 출현
희귀 매복 라운드 시작 시 바람 폭탄을 최대한 많이 부착함
희귀 기이한 형상 취약 효과 종료 시 바람 폭탄을 부착 취약 효과 부여 인장 획득 후 출현,취약 효과 종료 전에 새로운 취약 효과 부여 시 바람 폭탄은 붙여지지 않는다.
희귀 유독한 덫 바람 폭탄 폭발 시 취약 효과 부여 바람 폭탄 생성 인장 획득 후 출현
희귀 중력 덫 바람 폭탄 폭발 시 상대가 플레이어 쪽으로 끌려옴 바람 폭탄 생성 인장 획득 후 출현
희귀 곰 덫 상대의 체력이 30% 이하일 때 바람 폭탄 폭발 시 즉시 승리 바람 폭탄 생성 인장 획득 후 출현
영웅 슈퍼 폭파 바람 폭탄이 상대를 더 높이 띄우고 더 큰 대미지를 입힘 바람 폭탄 생성 인장 획득 후 출현, 가시투성이 바람이 없어도 대미지 추가

2.2.2. 챕터 2: 죽은 왕이여 영원하라

그림자 정신의 부품이 영웅을 잊혀진 크립트로 이끌었습니다. 그 주변으로 음침한 고요함이 한층 짙어졌고, 기이하고 습한 공기에서는 규정할 수 없는 위험이 떠돌고 있었습니다. 이 폐허엔 어떤 비밀이 감춰져 있을까요? 곧 알아낼 수 있을 것 같습니다...

추가되는 보너스 : 무형 상태. 특정 조건 충족 시 발동된다. 무형 상태가 지속되는 동안 적에게 피격되지 않으며 서로 통과가 된다.

스테이지 기믹 : 무형 상태. 적은 체력이 완전히 고갈되었을 때 1의 체력으로 잠시동안 남아있으며, 플레이어는 적에게 피해를 줄 수 없으며 통과가 되나 적은 플레이어를 공격할 수 있다. 일정 시간이 지나면 적은 자동으로 소멸한다.

기믹과 보너스가 같은 스테이지이다. 플레이어와 적 모두 무형 상태에 진입하면 양쪽 다 공격을 받지 않게 된다.
  • 군단의 왕 HP 5000 (1차전, 히든 보스) / HP 6000 (2차전, 최종 보스)
시작하자마자 바로 군단의 왕이 등장한다. 아무런 보너스도 없이 싸워야 하기 때문에 난이도가 엄청나다. 체력이 5000이나 되는데다 막아도 대미지가 상당히 아프게 들어오기 때문에 이기는 것이 매우 어렵다. 패배하면 왕에게 붙잡히고 다음 라운드로 넘어간다. 체력이 499가 되면 강제로 속박되며 패배처리된다. 즉, 가망이 없다는 에이프릴의 말처럼 애초에 이길 수 없는 적인 것. 처음 도전할 때만 등장하며 군단의 왕에게 패배하였다면 해당 캐릭터로 다음에 도전할 때는 1라운드에서 평범한 적이 등장한다.

마지막 12라운드에 도달하면 군단의 왕과 재대결을 할 수 있다. 땅에다가 함정을 설치하는 패턴이 있는데 함정에 걸리면 그대로 속박되기 때문에 맞지 않도록 주의해야한다. 함정은 밟을 때까지 계속해서 남아있기 때문에 매우 거슬린다. 함정이 발동까지 어느정도의 시간이 있다는 점을 이용해 밟고 바로 나오면 피할 수 있다. 무형 상태일 때에는 함정이 발동되지 않는다. 그리고 그림자 형상에 진입하면 무형 상태가 되기 때문에 공격이 통하지 않으므로 계속 도망다녀야 한다. "무자비한 자치령" 특성이 있어 그림자 형상에 진입할 때 근처에 있다면 기절당하기 때문에 그림자 형상에 진입할 것 같다면 최대한 떨어져 있는 것이 좋다. 그림자 스킬은 원본과 동일하나 단 하나, 영혼의 화합이 변경되었는데, 한 번 사용하면 그림자 형상이 끝날 때까지 플레이어를 쫓아다니며 맞을 때마다 피해를 입는다. 쫓아오는 속도는 빠르지 않지만 참혹한 사슬에 맞거나 함정에 걸리면 계속해서 피해를 입을 수 있기 때문에 매우 주의해야한다. 체력이 고갈되면 역시나 암흑의 화신 패시브를 사용하지만 문제는 암흑의 화신 사용 이후 매우 긴 시간동안 그림자 형상이 되며 이 동안 군단의 왕의 공격을 계속해서 피해다녀야 한다. 지속 시간이 엄청나게 긴데다가 군단의 왕은 무형 상태이기 때문에 흡혈 관련 보너스는 아무런 의미가 없으며 높은 회복률을 자랑하는 평화도 지속적으로 움직여야하니 의미가 없다. 오직 해당 챕터에서 추가되는 무형 상태만이 이 긴 패턴에 대응할 수 있다. 때문에 무형 상태에 진입하도록 하는 보너스와 불사조 인장이나 9개의 목숨과 같은 부활 보너스가 나오면 무조건 챙기자. [23]

또 다른 방법으로 군단의 왕의 능력인 희생의 서약을 역이용하는 것이 있다. 군단의 왕은 희생의 서약을 통해 자신의 체력을 소모시키고 그림자 에너지를 얻을 수 있는데 군단의 왕 스스로 이 희생의 서약을 사용하게 해서 자멸하도록 하는 방법이다. 희생의 서약을 사용하면 적지 않은 체력이 감소하는데다 희생의 서약으로 인해 체력이 고갈돼도 암흑의 화신이 발동된다는 점을 이용하는 것. 보너스는 무형 상태 관련 보너스를 우선으로 찍고 그 외에는 만약의 경우를 대비해 체력 회복에 관련된 것들을 찍자.

군단의 왕은 다른 적들과 달리 암흑의 화신이 끝나고 보호막까지 소모해도 체력이 1로 고정되어서 검에 기대고 있는데 이 때에는 군단의 왕을 공격해서 체력을 0으로 만들어야한다. 여기서 군단의 왕을 공격하지 않으면 연민 따윈 필요 없다며 왕이 스스로 일어나서 전투를 종료시킨다. 전투가 종료되었다고 쓰러지는 것이 아니라 기본 승리 포즈로 끝난다.

여담으로 라운드 1에서 한정적으로 나오는 군단의 왕을 어렵사리나마 이길 수 있긴 한데 강제적으로 진행되는 듯 보이나 그마저도 버그로 인해서 1라운드에서 패배라는 기이한 결과를 볼 수 있다.
  • 추가되는 보너스
등급 이름 효과 비고
일반 유령의 분노 무형 상태일 때 주는 피해 증가
일반 우쭐대는 유령 무형 상태 진입 시 여의의 힘 획득 원숭이왕 전용
일반 유령이 되는 기술 무형 상태의 지속 시간 증가 무형 부여 인장 획득 후 출현
희귀 유령의 도 공격 시 일정 확률로 무형 상태 진입
희귀 헛수고 상대가 공격할 때 일정 확률로 무형 상태 진입
희귀 처벌 면제 기술 여의 기술 사용 시 무형 상태 진입
희귀 그림자로부터 숨기 상대가 그림자 형상 진입 시 무형 상태 진입
희귀 혼돈의 붕괴 주기적으로 무형 상태 진입
희귀 에너지 넘치는 유령 점프, 깡충 뛰기, 구르기 사용 시 일정 확률로 무형 상태 진입
희귀 쓰러진 자의 유령 쓰러진 후 무형 상태 진입 잡기로 인해 넘어졌을 경우에는 발동되지 않는다.
희귀 응급요원 유령 무형 상태일 때 지속적으로 체력 회복 무형 부여 인장 획득 후 출현
희귀 유령의 속임수 무형 상태일 때 적이 공격하면 무형 상태의 지속시간이 초기화 무형 부여 인장 획득 후 출현
영웅 유령 첫수 라운드 시작 시 긴 시간동안 무형 상태 진입
영웅 빙의 무형 상태일 때 공격 성공 시 무형 상태의 지속시간이 초기화 무형 부여 인장 획득 후 출현

3. 왕조

3.1. 왕조 추방자들

3.1.1. 챕터 1: 뒤얽힌 운명

버려진 사원 깊은 곳에 고대의 비밀이 도사리고 있습니다. 발걸음을 디디면 오래되어 낡은 계단에서 소리가 울리고, 공기 중에서 기이한 힘으로 불꽃이 튑니다. 축복을 받으러 이곳에 온 거라면, 돌아가는 편이 나을 지도 모릅니다...

최초로 추가된 왕조 스토리. 때문에 등장하는 적들도 왕조 무기들을 사용하고 모션 또한 왕조 모션을 사용하며 그림자 스킬도 군단 때와 다르다.

배경이 사원인데 자세히 보면 3에서 그림자 정신이 담긴 가 보관되어있던 그 사원이라는 것을 알 수 있다. 4에선 그림자 정신이 봉인을 깨고 나와서 그런지 구는 사라져있고 구가 놓여져있던 곳은 파괴되어있는 모습을 볼 수 있다. 중간 보스부턴 구가 놓여져있었던 곳이 마치 그림자 에너지가 흘러나오듯 푸른 빛으로 빛난다. 배경 또한 어두워지는데 단순히 밤이 됐다기에는 하늘이 붉은 빛을 띄는 것이 매우 불길해보인다. 마지막 최종 보스까지 가면 구가 있던 곳에서 마치 폭주하듯 푸른 색의 회오리가 휘몰아친다.

등장하는 적들이 꼭두각시라 그런지 똑같은 말을 반복하는데 보다보면 상당히 섬뜩하다.

추가되는 보너스는 영혼 파편. 특정 조건을 만족하면 상대에게서 떨어지는데 그걸 획득하면 일시적으로 주는 피해가 증가한다. 영혼 파편을 획득하면 영혼 파편 지속 시간이 초기화되기 때문에 잘만 사용하면 지속 시간을 매우 길게 늘릴 수 있다.
  • HP 5000 (3299, 1649)
시작하자마자 바로 그림자 형상 키고 달려온다. 그림자 대미지는 높은 편은 아니나 문제는 "약점" 특성이 있어 그림자 스킬에 성공할 때마다 그림자 피해가 증가하며 그림자 보호막의 체력이 미칠 듯이 높은데다 자동으로 감소하지 않기 때문에 지속적으로 공격해야만 한다. 그림자 스킬 또한 재충전되니 주의. 또한 "어둠의 폭발" 특성을 갖고 있기에 되도록이면 보호막을 원거리 공격을 사용해서 파괴하는 것이 좋다. 또한 관도를 땅에 박는 동작을 취하면 일반 공격이 강화되어 잠시동안 가드를 파괴하고 관도로 공격에 성공하면 그림자 에너지가 채워지기 때문에 지속적으로 공격해서 아예 공격 자체를 하지 못하게 막는 것이 좋다. 리미트에 도달하면 샹이 사라졌다가 나타나면서 명상 자세를 잡기 시작하는데 총 3번 공격에 성공시켜야 한다. 공격에 성공할 때마다 샹이 사라졌다 나오기 때문에 3번 연속으로 공격할 수는 없다. 이 때 바닥에 균열이 가면서 피해를 입히기 때문에 균열이 일어나는 타이밍에 맞춰 샹에게 점프 발차기를 시전하는 것이 베스트. 명상하는 동안 그림자 에너지를 회복하기 때문에 최대한 빨리 명상을 푸는 것이 중요하다.

참고로 리미트가 있는 다른 보스들은 체력이 리미트에 도달할 때 어떤 방법으로든 리미트 이하로 체력을 깎을 수 없으나 샹은 강력한 공격이 들어오게 되면 체력이 리미트 이하로 떨어질 수 있다. 이게 무슨 말이냐면 단 한 번의 공격으로 샹의 현재 체력이 넘는 피해를 줄 경우 그 피해가 그대로 적용된다는 것. 이를 이용해서 단 1방에 샹을 끝낼 수 있다. 그 동작의 타수가 어떻든 첫 공격으로 리미트를 넘을 피해를 줄 경우에만 가능하다. 때문에 강화가 잘 된 1타 공격을 사용할 경우 이런 현상이 나오기 쉽다.
  • 추가되는 보너스
등급 이름 효과 비고

3.1.2. 챕터 2: 불면의 망상

부적과 아뮬렛, 함정과 저주... 이 세상은 초대받지 않은 적들을 직면하고 있었습니다. 언젠가 각 영혼은 자신만의 시험을 맞이하게 될 것이었습니다. 하지만 모두가 다른 사람의 악몽에 휩쓸릴 만큼 운이 좋지는 못했습니다. 그럼. 그건 과연 축복일까요, 아니면... 저주일까요?

추가되는 보너스: 월광. 운림 4특성의 맹렬한 월광과 동일하게 하늘에서 월광이 떨어져서 적에게 지속 피해를 준다. 대신 운림의 월광과 달리 보랏빛이다. 또한 운림의 월광과 다르게 취급돼서 운림의 월광과 피해를 함께 줄 수 있다. 단, 운림의 월광은 월광 강화 보너스들의 효과를 받지 않으니 주의.
  • 운림 HP 6000 (4499, 3000, 1499)
리미트가 3개나 존재한다. 운림의 주위에는 3개의 구슬이 떠다니는데 각 리미트에 도달하면 하나씩 활성화된다. 처음에는 그림자 스킬과 지팡이로만 싸우기 때문에 어렵지 않다. 첫 번째 리미트에 도달하면 운림이 키보의 부활기와 동일한 자세를 취하며 무형 상태가 되고 플레이어를 밀친다. 이후 첫 번째 구슬이 활성화되어 운림이 후예의 화살을 쏘기 시작한다. 화살을 쏠 때 무형 상태가 되고 화살을 쏘고 나면 투명 상태가 된다. 화살로 하단과 상단의 이지선다를 걸기 때문에 잘 보고 피해야 한다. 텐구 인장이 없을 때 화살의 대미지는 120이다. 두 번째 리미트에 도달하게 되면 첫 번째 구슬이 플레이어에게 넘어가서 플레이어가 후예의 화살을 쏠 수 있게 된다. 대신 운림은 두 번째 구슬이 활성화 돼서 구를 때 무형 상태가 된다. 공격하려고 해도 운림이 굴러서 피할 수 있기 때문에 주의. 세 번째 리미트에 도달하게 되면 두 번째 구슬까지 플레이어에게 넘어가게 된다. 대신 운림은 세 번째 구슬이 활성화되는데. 이때부터 운림에게 직접적으로 피해를 주기가 매우 힘들어진다. 운림에게 다가가면 운림이 계속 피하기 때문. 단순히 피하는 것이 아니라 모든 디버프에 면역이 된다.[24] 운림에게 피해를 주는 방법은 원거리 공격을 쏘는 것으로 운림은 가만히 있어서 피리만 불어대기 때문에 화살에 무조건 맞게 된다. 단, 운림이 피리를 불면서 화면 전체에 피할 수 없는 공격을 하기 때문에 타이밍 안맞으면 화살만 날릴 수 있다. 텐구 인장이 없을 때 대미지는 150이다. 공격이 들어오기 직전에 화면 전체에 보라색 점들이 나타나기 때문에 굴러서 무형 상태가 되면 피할 수 있다.
  • 추가되는 보너스
등급 이름 효과 비고
희귀 뒤따르는 달빛 공격 성공 시 일정 확률로 월광이 소환됨
희귀 멀리 날아가다 원거리 공격에 성공하면 월광이 소환됨
희귀 그림자 달빛 그림자 형상에 진입하면 월광이 소환됨
희귀 관통하는 그림자 상대가 그림자 형상에 진입하면 월광이 소환됨
희귀 달빛 보호 상대가 공격에 성공하면 일정 확률로 월광이 소환됨
희귀 숨을 곳은 없다 라운드 시작 시 매우 긴 시간동안 월광이 소환됨 처음 출시됐을 때 모든 언어에서 다른 나라의 언어로 표기된 버그가 있었다. 한국어에선 중국어로 표기된데다 글씨마저 너무 작아서 보이지 않았으나 이후 곧바로 고쳐졌다.
희귀 더블 트러블 치명타 공격 성공 시 월광이 소환됨
희귀 치수 확장 월광의 폭 증가 월광 소환 보너스 획득 후 출현
희귀 고출력 달빛 월광의 피해 증가 월광 소환 보너스 획득 후 출현
희귀 구원의 달빛 플레이어가 월광의 범위 안으로 들어가면 체력이 회복됨 월광 소환 보너스 획득 후 출현
희귀 햇빛 월광이 적의 그림자 에너지를 없앰 월광 소환 보너스 획득 후 출현
희귀 고통의 달빛 월광이 상대에게 취약 상태를 부여함 월광 소환 보너스 획득 후 출현
희귀 달빛 평등 월광이 상대에게 나타날 때 플레이어에게도 같이 나타남 월광 소환 보너스 획득 후 출현
희귀 타올라라, 달빛이여, 타올라라! 상대가 월광 구역을 떠난 후에도 피해를 받는 시간이 증가한다. 월광 소환 보너스 획득 후 출현
희귀 달려봐야 소용없다 월광이 상대를 따라다님 월광 소환 보너스 획득 후 출현
영웅 달빛을 따라서 월광에 닿은 적이 기절함 월광 소환 보너스 획득 후 출현
영웅 피난처 플레이어가 월광 안에 들어가 있으면 무적이 됨 월광 소환 보너스 획득 후 출현
영웅 연착륙 점프 후 착지 지점에 월광이 소환됨

4. 연대기

챕터3을 한번 클리어하면 열리며 총 35개의 단계로 구성되어 있다. 단계1~12까지 챕터1의 적들과 배경, 단계13~25까지 챕터2의 적들과 배경, 단계 25 이후는 챕터3의 적들과 배경이 나온다. 1~2단계까진 단계 하나를 넘길 때마다 전투 보너스를 얻을 수 있지만 3~18단계는 2단계, 19~30단계는 3단계를 넘겨야 전투 보너스를 얻을 수 있으며, 31단계 이후로 추가되는 보너스는 없다. 때문에 얻을 수 있는 전투 보너스는 총 14개(보옥 사용 시 17개). 연대기 또한 클리어하면 영웅마다 별을 얻을 수 있다. 얻을 수 있는 보상은 최대 550코인

연대기는 35라운드를 클리어해야 하기 때문에 난이도가 상당하다. 중간 보스들과 달리 최종 보스들은 클리어를 해도 체력을 회복시켜주지 않았으나 패치로 최종 보스들도 잡으면 체력이 회복되도록 변경되었다. 때문에 연대기의 난이도가 이전에 비해선 꽤나 낮아졌다.

4.1. 불길에 휩싸인 군단

라운드 1 ~ 라운드 6

챕터 1과 달리 초반인데도 불구하고 적의 공체가 높아졌고 얻을 수 있는 보너스도 더 적기 때문에 난이도가 매우 높으며 여기서 패배하는 경우가 많다. 그래도 초반이라 적이 아직 강화되지 않은 상태이기 때문에 다음 구간보단 쉬운 편.

라운드 7 ~ 아이언클래드

연대기 통곡의 벽. 대부분의 경우 이 구간에서 패배하게 될 정도로 난이도가 높다. 챕터 1에서 싸웠을 때보다 스펙은 더 올라가있는데 정작 플레이어가 받을 수 있는 보너스는 더 적기 때문에 아이언클래드와 싸우다 패배하거나 부활이 빠질 때가 많다. 사실상 최악의 구간으로 이 구간을 넘기면 오히려 난이도가 낮아진듯한 느낌이 들 정도이다. 기믹만 보면 차라리 세르잔과 자리를 바꿔야할 정도로 악랄하다.

라운드 13 ~ 세르잔

세르잔 자체가 아이언클래드나 헬가에 비해서 난이도가 낮고 정석의 느낌이 강해서 다른 구간에 비해 훨씬 쉬운 느낌을 준다. 여기까지 왔으면 보너스도 많이 받았을 것이기 때문에 무리하지만 않으면 쉽게 넘길 수 있는 구간이다.

라운드 25 ~ 헬가

얻을 수 있는 보너스가 2개밖에 안되지만 앞에서 보너스를 많이 얻었기 때문에 일반 적들은 그다지 어렵지 않다. 헬가의 경우 스토리에서 싸웠을 때보다 강타의 대미지가 증가했고 체력이 늘어났기 때문에 패턴에 익숙하지 않으면 강타맞고 뻗을 수 있다. 스토리를 돌며 패턴을 연습하면 그리 어렵지 않게 넘길 수 있으니 여러 번 돌아보자.

5. 스토리 중간 보스 기믹

각 챕터 6 라운드 또는 연대기 6, 18, 30라운드에서 나오는 적들. 일반 적들보다 스펙이 높고 패턴이 존재하기 때문에 처음 상대할 때는 고전할 수 있다. 쓰러뜨리면 체력을 완전히 회복시켜주기 때문에 숨돌리기 좋다. 중간 보스들은 각 영웅들의 특성과 고유 능력 등을 사용한다.
  • 군단
  • 맨손으로 싸우는 적 (그림자 스킬: 영혼의 손아귀, 그림자 폭풍)
시작하면 뒤로 빠지면서 키보의 도발인 방전을 시전하여 도발 자세를 성공적으로 사용하면 그림자 에너지가 충전되므로 원거리 공격이나 점프 발차기 등으로 끊어주자. 이 패턴 또한 도발이기 때문에 시전하는 도중에 가드 불가 공격으로 끊지 않는 이상 가드가 발동된다. 해당 패턴은 이후로도 사용하며 이 외의 패턴은 샹의 재앙의 화살을 날리는 패턴[25]이 있으므로 맞지 않도록 주의.
  • 지팡이로 싸우는 적 (그림자 스킬: 영혼의 손아귀, 그림자 폭풍)
니가와에 충실하면서도 '불합리를 끼얹는 적 1'
자동으로 그림자 에너지가 충전된다. 그림자 형상에 진입하면 제트처럼 공격을 한 번 막아주는 중첩되지 않는 방패가 생기는데 제트와는 달리 진입하자마자 발동되는데다 제한시간이 없기 때문에 주의해야한다. 그림자 스킬 끊는다고 공격했다가 방패에 막히면 엄청난 대미지가 들어오기 때문에 일단 뒤로 빠졌다가 틈이 보이면 공격해주자. 공격에 대해서는 지팡이로 소극적으로 AI가 행동하기 때문에 전진 점프 발차기 등은 전진해 오는 기술은 회전 공격으로 엿먹이므로 가능한 살짝 살짝씩 벽으로 몰아버리는 게 속이 편할 수 있다. 원거리 무기가 없거나 짧아 견제하기 힘든 영웅은 짜증낼 만한 적 [26]
  • 쌍칼로 싸우는 적 (그림자 스킬: 천근추 / HP 50% 이하: 폭탄 투척, 폭탄 설치)
3의 군단의 무기인 칼을 양손에 하나씩 들고 있는 적이다. 모션 자체는 사이와 동일하다. 처음에는 특별한 기믹이 없으나 대미지가 높기 때문에 방심해서는 안 되는 적. 체력이 50% 이하로 떨어지게 되면 링스의 그림자 속의 사냥꾼을 사용하며[27] 코브라의 그림자 스킬을 그림자 형상에 진입하지 않고서 사용해댄다. 링스의 그림자 속의 사냥꾼의 경우 링스와는 달리 가격에 성공했다고 바로 빠지지 않기 때문에 주의해야한다. 벽에 몰리면 은신 상태로 방어를 할 수 없어 계속 쳐맞기 때문에 대응에 문제가 생기므로 벽에는 가급적 안 몰리는 게 이롭다. 코브라의 그림자 스킬은 뱀 독소가 없어 공격력이 감소되진 않으나 범위 안에 있으면 지속적으로 체력이 감소하니 주의.
  • 쌍검으로 싸우는 적 (그림자 스킬: 천근추)
'불합리를 끼얹는 적 2'
처음 시작하기 전 준비 자세에 있을 때 케이트의 도발인 불꽃 튀기기를 시전한다. 불꽃 튀기기를 시전하면 검이 강화되어 케이트 1특성 "전투 준비 완료"와 비슷해지는데 이 때 칼에 맞으면 링의 베기처럼 가드를 뚫고 무조건 치명타가 터진다! 군단 중간 보스 중에선 매우 위험한 편에 속하는 적으로 불꽃 튀기기를 시전할 때 끊어놓지 않으면 언제 갑자기 공격할지 몰라 상당한 부담을 준다. 케이트와는 달리 공격에 성공할때까지 강화가 되어있기 때문에 아예 맞지 않고 퍼펙트 플레이를 하거나 맞으면서 딜을 하거나 무적으로 공격을 씹으면서 싸워야 한다. 또한 공격에 케이트의 "군단병의 습격" 특성이 적용된다.
  • 한손검으로 싸우는 적 (그림자 스킬: 돌진×3)
아이언클래드의 완고함과 동일한 방어력 감소 패시브가 생긴다. 단, 아이언클래드처럼 맞을 때마다 생기는게 아니라 그림자 스킬이 적중할 때마다 2개씩 생긴다. 사실 완고함은 그다지 의미가 없다. 이 적의 무서운 점은 바로 그림자 스킬. 그림자 에너지가 전부 채워지면 헬가의 도발인 존경을 사용하는데 사용하는 동안 슈퍼아머 상태가 된다. 도발이 끝나면 그림자 형상에 진입해서 돌진 그림자 스킬을 3번 연속으로 사용한다. 전부 맞으면 체력 강화 패시브를 찍지 않은 이상 대부분의 영웅이 반피가 나갈 정도로 큰 대미지를 주기 때문에 주의해야 한다. 타이밍을 맞춰 점프한다 해도 3번을 다 피하는 건 불가능하기 때문에 공격하지 못하게 막거나 그림자 형상에 진입하지 못하게 방해하거나 무적으로 막아내야 한다. [28]
  • 쌍망치로 싸우는 적 (그림자 스킬: 돌진)
체력바가 3칸으로 나뉘어져 있다. 각 리미트에 도달하면 적에게 "무적"이라는 패시브가 2개가 생기는데 피해를 안 받는 것은 아니고 섀도우 파이트 2의 타이탄마냥 어떤 공격을 맞아도 자세가 끊이지 않는 패시브이다. 또한 근접 공격으로 무적을 없애면 충격파가 나오기 때문에 되도록이면 원거리 공격으로 무적을 풀자.
  • 왕조
  • 대도로 싸우는 적 (그림자 스킬: 루프)
공용 도발인 격노와 비슷한 동작을 시전한다. 시전 동작에 슈퍼아머도 없고 다른 도발류 스킬과는 달리 중간에 끊을 수 있다. 하지만 만약 시전에 성공했다면 일반적인 대도를 가진 적과 달리 범위가 보스로 나오는 아이언클래드처럼 땅 전체에 충격파가 터지고 넘어지게 된다. 발동 속도도 조금 더 빠른 건 덤 게다가 세르잔의 의지 억제를 가지고 있기에 맞으면 의지 억제까지 걸리게 된다. 시전 도중에 끊거나 점프해서 피해주자. [29]
  • 중식도로 싸우는 적 (그림자 스킬: 파도)
리미트가 4개나 존재한다. 각 리미트에 도달하면 잠시동안 슈퍼아머 상태가 되기 때문에 주의해야한다. 그림자 스킬이나 치명타로 대응하려고 해도 리미트가 4번이나 있기 때문에 까다롭다. 또한 가끔 양손이 빛나면서 강공을 날릴 때가 있는데 이 때 가드를 무조건 파괴하기에 강공을 끊거나 피해야 한다. 그림자 스킬인 파도도 상당히 아프니 주의.
  • 맨손으로 싸우는 적 (그림자 스킬: 폭파공격, 회오리, 토네이도, 화살비)
그림자 스킬을 4개나 가지고 있는데다 기믹으로는 명상을 사용하는데 명상 동안 그림자 에너지를 채우기 시작한다. 이 때 방패가 2개가 생기는데 방패를 전부 파괴하거나 치명타, 그림자 스킬을 사용해야만 명상을 끊을 수 있다. 때문에 일반적인 방법으로 명상을 끊으려면 3타 이상의 공격을 사용해야 한다. 방패가 있는 동안에는 피해를 입지 않으니 주의. 역시나 일반 적들도 이 명상을 사용하지만 방패는 없으며 그냥 때리면 명상을 끊을 수 있다.
  • 관도로 싸우는 적 (그림자 스킬: 화살비, 토네이도)
그림자 스킬은 2개를 들고 있고 명상은 위의 적과 동일하다. 대신 샹의 재앙의 화살을 쏘는데 샹의 화살과는 달리 하얀색이며 맞으면 빙결에 걸리고 빙결이 풀리고 나서도 재앙의 화살의 효과가 지속된다. 즉, 맞으면 매우 긴 시간동안 행동 불가 상태가 되기 때문에 절대 맞아선 안된다.
  • 관도로 싸우는 적 2 (그림자 스킬: 폭파공격×3, 화살비)
위의 관도로 싸우는 적과 달리 이쪽은 그림자 에너지를 자동으로 재생한다. 재생되는 속도가 꽤나 빠르기 때문에 아차 하는 순간 그림자 상태로 진입해있다. 군단의 한손검 보스처럼 같은 그림자 스킬을 3개나 들고 있지만 위의 적과 비교하기엔 의외로 허점이 많은 적이다. 돌진과는 달리 폭파공격은 선딜이 상당히 길어서 그 사이에 스킬로 충분히 공격을 끊을 수 있는데다 떨어져 있어도 굴러서 피할 수 있다. 게다가 AI라 그림자 스킬을 연속으로 사용하는 것도 약점이 되는데 선딜이 긴 동작을 계속 써서 오히려 계속해서 때릴 수 있다. 다른 그림자 스킬인 화살비도 근접하면 맞지 않기에 그림자 형상에 진입하면 그냥 붙어서 때려주자.
  • 쌍군도로 싸우는 적 (그림자 스킬: 도약 찌르기)
시작하면 시프트를 쓰고 플레이어의 뒤로 돌아간다. 시프트를 쓰면 다음 무기 공격이 강화되어 무조건 치명타가 터지게 된다. 군단의 쌍검 적과 동일하게 확정 치명타를 주는데다 선딜이라도 있는 쌍검과는 달리 시프트는 선딜도 없고 더 자주 사용한다는 것이 문제다. 대미지는 쌍검만큼 아프진 않지만 그래도 확정 치명타이기에 최대한 맞지 않는 것이 중요하다.
  • 원앙월로 싸우는 적 (그림자 스킬: 도약 찌르기)
시작하자마자 도발을 시전하고 링스의 그림자 속의 사냥꾼을 사용한다. 도발하는 동안 슈퍼아머 상태가 걸리며 도발에 성공하면 방어력 감소 디버프가 걸리기 때문에 대미지가 상당히 아프게 들어온다. 링스와는 달리 이쪽의 투명은 제트처럼 본인이 공격하면 풀리지 않는다. 단, 투명 상태에서 공격당했다고 제트처럼 넘어지진 않는다는 점 참고하자. 은신 상태도 되고 디버프도 걸기에 공격당하면 상당히 까다로운 적이기에 원앙월의 사거리가 짧다는 것을 이용해 사거리전으로 싸우는 것이 좋다.
  • 쌍절곤으로 싸우는 적 (그림자 스킬: )
치명타라는 버프가 생기는데 이 때 무기 공격에 성공하면 무조건 치명타가 터진다. 그런데 자세히 보면 다른 확정 치명타 공격들은 주황빛을 띠고 있는 반면 이놈은 푸른빛을 띄고 있다. 그 이유는 이 공격에 맞으면 아즈마의 "그림자 연소" 특성이 발동되어 그림자 에너지를 흡수하기 때문. 때문에 치명타 공격에 되도록이면 맞지 않는 것이 중요하다. 또한 이 적도 샹의 재앙의 화살을 쏘고 그림자 상태가 되면 지속적으로 체력을 회복하기 때문에 그림자 형상에 진입하지 못하도록 막아야 한다. 비슷하게 확정 치명타 공격을 가지고 있는 위의 쌍검 적과는 달리 갑자기 버프가 생기기 때문에 더 주의해야 한다. 또한 무적으로 씹어도 치명타 버프는 남아있다. 그래도 이 적의 치명타는 제한 시간이 있어 그 시간을 넘기면 사라진다.


[1] 예를 들면 세르잔과 아이언클래드같은 경우. [2] 단, 서로 다른 진영의 영웅이라고 무조건 적대적인 반응이 나오진 않는다. 링의 경우 헬가에게 유물을 버리라고 충고하고 아즈마 또한 헬가를 걱정하는 모습을 보여준다. 또한 같은 진영의 영웅이라고 해도 본인이랑 맞지 않는 경우엔 충분히 적대적인 반응을 보인다. 당장 보스로 등장하는 샹의 경우 모든 영웅에게 적대적인 모습을 취한다. [3] 처음 나왔을 때에는 웃기는 버그가 있었는데 라운드 시작 시 10초간 무적이었으나 근접 공격만 방어하고 원거리 공격과 그림자 스킬에 피해를 그대로 입어서 효율이 상당히 안좋았다. 이후 패치되어 현재의 상태가 되었다. 패치 이후로는 그림자 스킬에 맞을 경우 피격 효과가 적용되어서 시간을 낭비했으나 이후 패치로 피격 효과가 적용되지 않게 변경되었다. [4] 흡혈류 보너스들이 단순히 대미지가 올라간다고 해서 흡혈량이 그에 따라 증가하는 것이 아니기에 반드시 같이 가줘야 한다. 실제로 뱀파이어 인장을 쓸 때 곰 인장을 만렙을 찍어줘도 아홀로틀이 없다면 회복량이 거기서 거기인 수준. [5] 군단의 헬가, 왕조의 샹, 선자의 파이어가드가 쓰는 발차기가 전진 발차기이다. [6] 키츠네 인장이 1레벨만 되도 상대를 쉽게 넘어가버려 지진을 맞추기가 쉽지 않게 되고 2레벨이 되면 아예 화면 반대편까지 가버리는지라 맞지 않는다. [7] 단, 하루에 4번으로 제한이 걸려있다. [8] 물론 적 바로 앞으로 가면 잡힌다. 랭겜처럼 후딜 도중에 적이 다가와서 잡는 그런 경우가 없다는 뜻. [9] 특히나 이게 심한게 천자. 사거리도 짧고 그림자 스킬은 쓰지를 못하기 때문에 공격력을 높이거나 생존력을 어떻게 하지 않는 이상 아이언클래드한테 얻어맞고 끝난다. [10] 이 날려버리기는 대미지는 없으나 공격판정이라 링의 충전 치명타 등이 초기화된다. 또한, 날려버린 후 일어서는데 딜레이가 있기 때문에 대부분 다음 공격을 얻어맞게 된다. 때문에 근처에 있지 말고 멀리 떨어져있자. [11] 대신 선딜 도중 넘어지면 해당 공격은 한 것으로 판정되어 넘어간다. [12] 현재는 3479, 1159지만 패치 이전에는 4199와 1399였다. 해당 체력을 넘는 피해를 줘도 체력은 저 체력에서 더 이상 깎이지 않는다. 이처럼 리미트가 있는 적은 광분 보너스와 같은 즉사기로도 리미트에 걸린다. [13] 던지기와 같이 주먹이나 발을 사용하지 않는 공격은 치명타가 터지지 않는다. [14] 다른 스토리 보스로 따지면 아이언클래드는 두 차례의 무적 시기를 가지는 기믹이 존재하면서도 3차례 땅을 쳐서 피하는 걸 강요하는 기믹으로 인한 시간 끌기, 헬가는 2차례 부활과 마지막 부활 전에 강타 폭격으로 인한 시간 끌기, 잭 불워크는 그림자 요새 시믹으로 인한 공격을 튕겨내어 멀리 날려보내는 기믹과, 일정 체력 이하일 때 공격 방식을 변환 시키기 위해서 플레이어의 공격 흐름을 두 차례 꺾는 기믹으로 인한 시간 끌기에 자체 난이도도 높은데다 체력도 제일 높고, 군단의 왕은 그림자 형상에서 아예 공격을 받지 않고, 발악기로 부활후에 긴 시간동안 그림자 형상으로 인한 시간 끌기로 빨리 빨리 재화를 얻는 데에는 정말 안 좋은 기믹을 가지고 있다. [15] 사실 연대기가 제일 효율이 높지만 도움되는 퍽을 얻는 시기가 달라지는데다가 무엇보다 아이언클래드의 난이도가 답이 없이 높고 700 코인을 얻는 만큼 35라운드를 전부 이겨야 하며 그 이전에 패배하면 효율이 떨어지기 때문 칼같이 게임하고 마는 데에는 영 좋지 못하다. [16] 그냥 낮은 수준도 아니고 체력만 보자면 중간보스들이랑 비교해야하는 수준이다. [17] 내려올 때에는 잠시동안 무방비 상태이기 때문에 타이밍을 맞춰서 공격하면 내려오자마자 큰 피해를 줄 수 있다. 타이밍 맞춰 가장 높은 피해를 줄 수 있는 공격을 사용해주자. [18] 검기는 가드 불가 판정이다. [19] 챕터 3에선 맞을만한 정도로 들어오나 연대기에선 강타 한번당 144대미지이기 때문에 한 대 맞을 때마다 체력이 상당히 깎여 압박이 심하다. 때문에 연대기에선 텐구 인장을 한 개 정도 들고가자. [20] 그래도 떨어지는 곳에 표시가 되긴 하다. [21] 마커스의 특수능력과 비슷하나 마커스의 특수능력은 공격 도중 모습을 감추었다가 나타나면서 공격을 하고 모션 또한 부드럽지만, 시간 이상 현상은 어떤 상황이든 갑자기 사라지며 모션 또한 매우 부자연스럽다. [22] 그림자 요새 효과가 입혀진 불굴 상태에서 근접 공격 방어 성공 시 적에게 피해를 입히며 적을 멀리 날려버린다. [23] 가장 이상적인 것은 헛수고와 유령의 속임수. 헛수고는 상대가 공격하였을 때 확률로 무형 상태에 진입하며 유령의 속임수는 무형 상태일 때 공격받으면 지속 시간이 초기화된다. 여기에 유령이 되는 기술로 지속 시간을 늘려주면 된다. 다만, 유령의 속임수는 적이 공격했을 때만 발동하는데다 그림자 스킬에는 발동되지 않기 때문에 군단의 왕이 지속적으로 평타를 날려줘서 지속 시간을 늘려줘야한다. 때문에 이것만 믿고 싸우다간 무형 상태가 풀려 얻어맞고 패배할 수 있으니 주의. [24] 정확하게는 행동 불가가 있는 디버프를 걸어도 바로 풀어버리고 도망가버린다. [25] 주로 도발 사용 후에 시전한다. [26] 아이언클래드, 운림, 링스 등 특히 아이언클래드가 제일 심하게 고통받는다. 특정 특성이나 고유 인장 도움 없이는 이 캐릭터들의 고통받는다. 스토리 모드에서 아이언 클래드와 같은 약캐인 천자는 원거리 무기가 있으므로 변신만 안하면 해당 문제에 어느정도 자유로운 편 [27] 이 스킬을 시전하는 동안 슈퍼아머 상태가 된다. [28] 실력이 있다면 거리를 두고 한번 돌진하게 만든 다음에 그림자 에너지를 낭비할 수 있는 공격을 써주면 된다.웬만한 AI는 그림자 에너지가 완충되면 바로 그림자 스킬을 몰아 쓰는 특징이 있기 때문에 1번째 그림자 돌진을 쓴 뒤에 막을 생각은 안 한다는 걸 기억하자. [29] 이 동작은 대도로 싸우는 일반 적들도 사용하나 충격파는 없다. 하지만 근처에 가면 백정의 "지진" 특성이 발동되며 강제로 넘어뜨리는데다 큰 피해가 들어온다.

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