최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:56:37

삼국지 영걸전/평가

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1. 평가
1.1. 게임 난이도에 대한 평가
1.1.1. 스토리 진행의 필요성1.1.2. 물량의 열세1.1.3. 따라잡기 힘든 아군 레벨1.1.4. 스펙까지 밀리는 아군1.1.5. 자주 이탈하는 아군 장수들1.1.6. 호전적인 인공지능1.1.7. 물량전에 유리한 시스템1.1.8. 빈약한 보급과 회복 수단1.1.9. 모르면 당하는 지뢰1.1.10. 중도 저장의 부재1.1.11. 매우 넉넉한 턴 수1.1.12. 난이도에 대한 단상

1. 평가

게임성 면에 있어서는 꽤 높은 평가를 받는 수작이며, 인기 고전게임에 대해 얘기할 때 빠짐없이 거론되는 편이다. 대항해시대2와 함께 코에이의 화려한 1990년대 도스 명작게임 라인업을 상징하는 게임. 그래서인지 영걸전 시리즈의 마지막 작품인 삼국지 조조전의 시스템을 활용한 모드인 영걸전 리메이크 영걸전 리파인 등 팬게임도 많이 나오고, 그만큼 인기도 있다.

사실 절대적인 완성도는 그리 높다고 보기 힘들다. 공격력이 지나치게 높게 설정되어 있고 회피가 없고 반격은 특정 부대에만 허락된 시스템 상 탱커가 활약하기 힘들고 공격력이 높은 부대가 지나치게 유리하다.[1] 또한 병과 관련의 밸런스가 엉망이라 능력치가 좋은 무장이 기병에 지나치게 몰려 있으며, 보병계는 기본적으로 탱커의 역할을 하라고 있는 병과이지만 반 상성인 기병대의 공격력이 워낙 높기 때문에 아무 생각 없이 탱커로 쓰다간 순식간에 퇴각하기 십상이다.[2] 게다가 영걸전은 적 잡졸들도 개나소나 공격형 책략을 들고 나오는지라 공격력이 낮은 보병, 상성으로 밀리는 궁병도 책략으로 대미지를 입혀주니 물리 탱킹의 의미가 더 퇴색된다. 궁병계는 무명 장수들이나 모사들이 대부분인 관계로 기본 능력도 그리 좋지 못하고 발석차가 되면 이동력이 떨어지기까지 하는 등 아무 생각 없이 사용하면 쓰기 힘든 병과가 되었다. (궁술지침서를 쓸 줄 안다면 이야기가 달라지긴 한다.) 또한 초반에 아군의 전력이 약한 와중에 회복 전담으로 들어오는 수송대는 이동력이 개판이고, 회복 책략의 사거리도 짧은지라 안전한 후방에서 굴리기도 힘들며, 최대 책략치도 낮아서 군악대를 쓸 줄 모른다면 순식간에 책략치가 오링나는 등 성능은 미묘하기 그지없다. 이러한 문제가 후술하는 높은 난이도의 원인이기도 하다. 거기다 적군 네임드 장수들 다수가 착용하고 있는 청강검+오자병법서 또한 난이도를 높이는 주범.

허나 위의 내용들은 게임을 플레이하며 시스템에 대해 충분히 이해했다면 해결 가능한 수준. 게임 내에서는 쌀이나 보리, 폭탄 등의 아이템을 이용해서 위기를 헤쳐나갈 수 있게 해놓았으며, 기동력이 느린 부대에게는 게임 중 사실상 무조건 얻을 수 있는[3] 적토마를 쥐어주는 것으로 보완할 수 있다.

단점이라면 사전 정보가 없는 상태에서 심각하게 널뛰기하는 난이도. 극초반의 선택지 하나 때문에 번궁을 얻지 못한다면 초중반 난이도가 꽤나 높아진다. 그러나 하늘을 뚫을 정도 까지는 아니며 그 상황만 모면하면 절대로 하늘을 뚫을 난이도의 전투는 존재하지 않다. 다만 네임드만 키운 상태에서 제갈량 조운 마초가 모조리 출전하지 못하는 이릉 전투는 버거울 정도. 영걸전을 처음 플레이하는 유저가 능력치를 보고 반드시 키우게 되는 황충과 엄안은 최종전 직전에 무조건 사망하며 들고 있었던 아이템까지 같이 사라져버린다는 초월급 통수가 존재한다. 최종전의 3연속 전투 중 아군이 3그룹, 2그룹으로 나뉘는 부분이 있는데 그곳에서 큰 구멍이 생길 수밖에 없는 것이다.

하지만 나온 시기 및 시리즈 초대작임을 고려했을 때 여기서 이미 완성되다시피 하여 후속작으로도 이어지는 기틀을 잡은 시스템은 충분히 평가될 만한 가치가 있으며, 유저가 삼국지 원작 그대로 등장한 다양한 전투들을 간접 체험해볼 수 있다는 점, 삼국지의 무장들을 직접 굴려가면서 성장시켜 줄 수 있다는 점, 유비 거병부터 이릉 전투와 그 이후의 오리지널 스토리까지를 전부 망라한 엄청난 볼륨, 또한 삼국지를 읽은 자라면 누구나 한 번쯤은 꿈꿔봤을 관우, 장비가 생존한 채로 삼형제가 모여서 위나라를 물리치고 천하를 통일하는 시나리오의 존재 등 삼국지의 팬이라면 열광할 요소들이 산재해 있는 것[4], 그리고 손에 땀을 쥐게 하면서도 클리어하면 달성감을 느낄 수 있는, 어렵고도 절묘한 전투의 난이도 등을 종합하면 충분히 고전명작의 하나로 꼽힐 만한 게임이라고 할 수 있다.

1.1. 게임 난이도에 대한 평가

게임의 난이도에 대해서는 어렵다는 평가는 공통이지만, 얼마나 어려운지에 대해서는 논란이 있는 편. 한국에서는 SRPG 중에서도 손꼽힐 정도의 높은 난이도를 자랑한다. 특히나 이 게임이 발매 된 시기와 맞물려서 수많은 한국 게이머들을 지옥으로 몰아 넣었다.[5]

1.1.1. 스토리 진행의 필요성

원작에서 유비가 패퇴하는 전투가 많은지라 초중반의 전투는 해당 지역에서 이탈하는 것이 목적인 경우가 대부분이다. 가뜩이나 초반 유비군에는 유비 3형제와 조운 외엔 쓸 만한 장수도 없다. 번궁 정도는 클래스 보정 때문에 초반에는 쓸만하다.

그리고 이렇게 유비 이탈처럼 다른 승리조건이 존재하는 경우에는 적을 전멸시킬 필요가 없어지는만큼, 적이 강해진다는 부작용도 있다. 영걸전 초중반 전투들이 유난히 어려운 이유.

1.1.2. 물량의 열세

원작의 고증을 충실히 유지하다보니, 기반이 부족하던 유비의 초중반 행적에도 너무 충실하여 아군과 적의 전력차가 적들만 압도적인 전투가 대단히 많다. 상술했듯 승리조건이 추가된 부작용 중 하나로, 정면 대결을 피하도록 유도하는 장치 중 하나.

첫 번째로는 초반 계교 전투인데, 계교 전투 바로 이전 분기점인 청하/거록 전투에서 전투 난이도가 갈린다.
  • 전자인 청하 전투를 택하면 청하 전투의 난이도는 쉽지만 바로 다음 전투인 계교 전투에서 문추, 장합, 안량이 등장하기 때문에[6] 계교 전투의 난이도가 급상승하게 된다. 거기에 고람, 봉기, 심배가 원소군 병력에 추가되는데 이들의 능력치도 만만치 않다. 게다가 거록을 통과했다면 없을 추가병력이 원소군 선봉대에 등장하면서[7] 조운과 공손찬이 원소군 선봉대에 추가된 기병대를 치러 평야로 이동하고, 이는 원래대로라면 초원지대로 돌격했을 진형을 평야 쪽으로 잡히게 해 저수와 고람의 소용돌이 세례를 맞게 하는 주원인이 된다. 봉기의 초열은 덤이다.
  • 후자인 거록 전투는 전자와 반대로 거록 전투가 어렵지만, 그 다음인 계교 전투에서는 상대적으로 쉽다. 위와 반대로 네임드 상당수가 사라지고 원소군 선봉대 병력이 4마리로 줄어들면서 조운과 공손찬이 초원지대로 이동하게 되어 저수의 소용돌이를 맞을 일이 없어지고 봉기가 없으므로 초열을 맞을 일이 없어져 전투가 편해진다. 또한 심배 대신 진진이 등장하는데 진진은 심배에 비해 매우 약하다. 또한 원소군 선봉대에 무명의 궁병대 대신 장남이 등장하고 본진 맨 앞에 있던 무명의 군악대 대신 허유가 중군에 군악대로 등장하는 등 소소한 차이점이 있다.

즉, 매를 먼저 맞느냐, 나중에 맞느냐를 선택하는 것이라 볼수 있는데, 이 선택지 자체가 청하를 고른 유저에게는 함정이나 다름없다. 거록이 어려워서 청하를 선택했는데 거록보다 훨씬 더 어려운 청하 루트 계교 전투가 기다리고 있으니 진행이 막혀버리는 것은 당연지사. 여기서 당시 유저들에게 수많은 좌절을 안겨줬다.

중반부 장판파 전투는 본작의 난관이라 할 수 있을 정도로 아군과 적의 전력차가 현저하다. 조조 군세는 양에 있어서도 28부대[8][9]가 나올 뿐 아니라 질적으로도 조조 휘하의 어지간한 명장[10]들은 거의 청강검, 오자의병법서로 무장해 있다. 게다가 이 스테이지의 대장 조조의 공격력은 2002이다.[11] 거기에 옥새를 들고있어서 매턴 병력과 사기치가 자동회복도 된다. 그에 비해 아군은 12부대밖에 출전시키지 못하는데 게다가 기본능력치가 좋은 에이스무장인 관우도 스토리 진행상 빠져 있다. 설상가상으로 그냥 아군만 도망가면 되는 것이 아니라 한대만 맞아도 훅 가며 발까지 느린 백성들을 호위하면서 목표 지점으로 탈출시켜야 하니 진짜로 장판파에서 조조군에 추격당하는 유비의 심정을 느낄 수 있다. 그나마 다행인 건, 연의와는 달리 제갈량은 참전한다.

이 전투들을 쉽게 클리어하려면 다른 승리조건을 적극적으로 노려야 한다. 계교전투에서 기병을 제외한 병력을 윗 숲길을 따라 백도어를 노리고, 장판파에서 유비 빼고 다 버려가며 백성 하나만 살리는 식으로. 계교전투는 백도어 사용시 원소 본대와 만나기 전에 전투가 끝나니 거록/청하 난이도가 별 차이 없고, 장판파도 평균 20레벨 초반이라도 클리어가 불가능한 것은 아니다. 예시 또한 적당히 책략치 레벨업을 한 정도라면 길막만 잘해주고[12] 북쪽에서 튀어나오는 적은 비교적 잉여한 아군들로 막아주면 아슬아슬하게 손실을 억제하면서 백성이 아래쪽 마을로 가서 클리어 할 수 있다. 두번째 전투에서도 미끼가 될 아군을 잘 던져주면서 최대한 소모를 줄이면서 클리어하거나, 다소 경험치 손실을 감수하더라도 어떻게든 하후은과 조운을 접촉시켜 청강검만 먹고 나머지 아군은 미끼 처리하고 유비와 백성만 도망칠 수도 있다.

문제는, 이걸 스스로 찾아낼 정도면 SRPG 고인물일 것이라는 점이다. 무슨 소리냐면 직접 공략을 찾고 만들 정도로 실력이 충분하다면 후술할 다른 요소들도 충분히 극복 가능하겠지만 공략을 볼 초보에게는 후술할 난관을 더 힘들게 만드는 함정카드에 불과하다.

1.1.3. 따라잡기 힘든 아군 레벨

물량전에서 밀리니 질적으로 좋으냐 하면, 그것도 초반부 일부 상황에만 해당되는 얘기다.

중후반 합류하는 아군 장수들은 대개 레벨이 낮다는 문제점을 갖고 있다. 대표적인 예로, 4장에서 합류하는 관흥, 장포, 유선의 레벨이 41인데, 이는 한참 전에 합류했던 마초와 동일한 수준이고, 이때 적들은 잡졸 부대가 40대 중후반[13]을 찍는 상황이다. 레벨이 낮아도 관흥, 장포의 부대 능력치가 적 기병대와 비슷하긴 한데, 전자는 네임드 장수이고 후자는 잡졸이다. 가뜩이나 물량에서도 밀리는데 아군 네임드 장수의 능력치가 적 잡병과 동등한 게 전혀 위안거리가 아니다. 그리고 그 이후에 아군으로 들어오는 동오의 장수들도 서릉 전투를 치르지 않았다면 30대 후반~40대 초반의 레벨로, 관흥, 장포보다도 낮다. 특히 감녕은 준수한 능력치를 가졌음에도 높은 레벨로 합류할 기회가 전혀 없어서 활약 가능성이 없다. 성도 전투에서 투항하는 유장군 장수들 레벨이 36~37에 불과한데, 그다음 전투인 와구관 전투에서 적들 잡졸이 이미 40대에서 놀고 있다. 그나마 가맹관 전투에서 합류하는 마초와 마대는 레벨이 각각 41과 40으로 꽤나 높긴 한데 성도 전투를 피하고 직접 와구관 전투를 치른다면 적 잡졸들 중 레벨 42를 찍는 부대가 있다. 맥성 전투에서도 조루, 왕포, 요화의 레벨은 고작 40인데 적들은 최소 40대 후반의 레벨이다.

이와 반대로, 중후반 적들의 레벨은 크게 급등한다. 한중 공방전을 시작으로, 적들의 레벨에는 심각한 뻥튀기 현상이 생기는데, 전투 하나를 사이두고 5레벨씩이나 올라간 적들을 보면 치사하다는 소리가 저절로 나갈 정도. 이러한 파워 인플레를 잡으려면 결국 경험치를 소수 정예에게 집중시키는 방향으로 육성해야 한다.

여기에 시스템 문제도 있는 게, 레벨이 높은 부대가 낮은 부대를 공격했을 때에 얻는 경험치는 역보정이 심하게 걸리지만 반대 상황에서는 그렇지 않다는 것이다. 예를 들어 동레벨 부대를 격퇴했을 때 얻는 경험치가 38이고, 1레벨 낮은 부대를 격퇴했을 때 얻는 경험치는 25로 급감하는데, 1레벨 높은 부대를 격퇴했을 때 얻는 경험치는 40으로 상승치가 미비하다. 그리고 레벨 차이가 아무리 벌어져도 퇴각 경험치는 최대 48이다. 결국 아군의 레벨이 조금이라도 높으면 레벨업 속도가 상당히 떨어지는데 반해, 아군의 레벨이 낮을 때에는 레벨업이 그만큼 급격하게 빨라지지는 현상이 발생하지 않는다. 적은 고정 레벨로 설정되어서 나오기 때문에 설령 아군이 3~5레벨 정도의 차이를 확보했어도 다음 전투에서 쉽게 따라잡히지만 반대로 아군의 레벨이 낮으면 정상적인 플레이로 그걸 따라가기가 굉장히 힘들다.

영걸전 유저들이 레벨업 노가다에 집착하는 것도 근원을 파헤치자면 적들이 레벨업이 너무 빠르기 때문에 그걸 따라잡으려는 노력이 극단적으로 된 것이라고 볼 수 있다. 초보자들이 영걸전에서 자주 범하는 실수가 바로 초반에 관우, 장비 등의 일기토 혹은 유비의 총대장 설득에 지나치게 의존하면서 잡졸 정리를 소홀히 하는 것으로, 이 게임에서 생각 없이 전투를 진행하다 보면 어느새 아군의 레벨이 심각하게 뒤쳐져 이후 전투가 점점 어려워진다. 그래서 다른 승리조건이 있다 해도 가능하면 최선을 다해서 적을 전멸에 가깝게 줄이고 달성해야 한다.

이 게임에서 효율적인 방법으로만 전투를 치르면 절대 적의 레벨 업 속도를 따라갈 수 없다. 극단적인 노가다까지 아니더라도 적의 레벨을 무난하게 따라가려면 2대 때려서 퇴각시킬 적을 3대까지 때리는 플레이를 해야 한다. [14][15] 그런데 이런식으로 플레이하면 당연히 적을 섬멸하는 효율이 떨어지고, 적 턴에 더 많은 적이 살아남아 아군에게 더 많은 공격을 퍼붓게 되어전투가 어려워지니, 쉽게 노가다하려면 적을 2~3명 수준으로 떨어뜨리고 하는 게 좋다. 여유가 있으면 꼭 적의 체력을 거의 줄인 상태에서 성채 같은 곳을 비워놓고 길도 뚫어놓아 그곳에 들어가게 만든 뒤 비전투 요원이나 궁병 등으로 둘러싸고 적당히 노가다해 주자.

이게 초보에게는 다른 승리조건이 함정카드인 이유다. 숙련자라면 레벨이 밀려도 실력으로 극복이 가능하지만, SRPG를 처음 하는 사람은 그렇게 하면 그냥 레벨에 깔려죽는다. 이 이유 때문에 방법을 모를 초보에게 필요한 공략이 다른 승리조건을 이용하는 것이 아니라 레벨 노가다가 되어버린 것.

이런 레벨 관련 부분을 종합해서 보면, 아군이 적보다 레벨이 낮은게 의도적이다. 아군이 적 레벨을 넘어가버리면 바로 경험치 패널티로 성장을 막아버리고, 막혔을 레벨을 예상해서 적 레벨을 아군보다 높게 잡는 것이다. 그래서 잡병보다는 강해도 적장보다는 약하도록 레벨을 조절하는 것이다.

후반으로 갈수록 적 레벨이 미친듯이 오르는데, 능력치 공식 특징상 레벨은 높아질수록 1레벨의 가치는 줄어드니 그걸 고려해서 레벨 차이를 크게 벌리기 때문이다.[16] 즉, 아군은 적보다 레벨이 낮아서 무조건 적 막타 경험치를 40 이상 먹는다 가정하고, 적은 매 스테이지마다 일정 %씩 패널티를 받을 레벨로 쭉쭉 올리는 방식이다.

그렇다고 무조건 적 레벨만 올리는 것은 아니다. 초반에는 계교에서 다른 승리조건을 이용한 저레벨은 효율적으로 따라잡되 정공법으로 깬 고레벨을 큰 효과가 없도록, 북해 전투와 소패 3도적에선 레벨이 매우 낮은 적이 존재한다. 이후 관우 장비 빠지기 전에 유비가 고생하라고 여포 토벌전에서 유비 3레벨을 준비해주고, 이후 이리저리 유비가 도망다니며 적 레벨과 전투 난이도가 미친듯이 올라가다가(...) 신야까지 가면 적보다 레벨이 높은 서서와 제갈량을 주면서, 기존 멤버의 레벨을 우선적으로 올리게 유도한 다음 장판파로 보내버린다. 어느정도 준비시간은 주고 레벨을 올리는 셈.

이렇다보니 주력 장수들이라면 노가다를 안 해도 관흥, 장포처럼 레벨은 밀려도 스펙은 잡병보단 강한 정도까지 유지하기는 쉽다. 다만 레벨이나 능력치 모두가 잡병보다 못한 유선의 존재를 설명할 수 없기도 하고 감녕같은 능력치 좋은 장수가 결국 레벨 때문에 버려진다는 점을 생각하면 여전히 문제가 없다고 보긴 어렵다.[17] 게다가...

1.1.4. 스펙까지 밀리는 아군

가장 큰 문제점. 물량도, 레벨도 밀리는 아군은 아이템의 가짓수가 적고 상대적으로 빈약하다.[18][19] 병법서는 성능은 둘째치고 나오는게 없어서 못차는 장수가 태반인데, 주적으로 나오는 원소군, 조조군의 웬만한 네임드 장수들은 죄다 보물 중에서도 준수한 성능을 자랑하는 청강검+오자의 병법서로 도배하고 나와서 공격력/방어력에 각각 20%씩 버프를 받는다. 손권군을 상대할땐 괜찮은가? 아니다. 손권군 무장들 중 4장 때 아군으로 들어오는 감녕, 서성, 정봉, 능통 등을 제외하고는 그들은 조조/원소군의 청강검/오자병법서를 능가하는 영걸검/손자병법서를 들고 나온다! 영걸전에서는 손권군과의 전투를 상당수 피해갈 수 있으므로[20] 체감이 덜 될 수도 있지만, 공안의 전투나 특히 관우의 생사가 걸린 맥의 전투, 유비의 생사를 걸고 싸우는 이릉전투 등을 정면승부로 돌파하려고 한다면 무시무시한 오나라 장수들의 위엄을 볼 수 있다.

동렙에 능력치가 낮은 적 장수들의 공격력/방어력이 아군 장수보다 높은 게 바로 보물 버프 때문이다. 한 예로 '계교의 전투'에서 무력 98에 레벨 11인 조운은 공격력이 661이지만 무력 91에 레벨이 10인 문추는 공격력이 722에 달한다.

반면 아군이 획득할 수 있는 무기는 매우 한정적이다. 시작과 동시에 관우, 장비에게 주어지는 청룡언월도, 사모를 제외하고는 서주전투 1 종료 후 조조측과 화친을 시도하면 자웅일대검을 받지만 무기보다 경험치가 더 중요하기에 자웅일대검을 패스하고 소패전투를 시도하는 경우가 많다.[21] 이 경우 실질적으로 처음 얻는 무기는 하비 전투의 보물고에서 나오는 방천화극이다. 그 다음에는 광릉 전투에서 장비로 원술군의 기령과 일기토를 해야 얻을 수 있는 삼첨도와 보물고에 있는 칠성검이고, 그 다음에는 장판파로 가기 직전 양양전투에서 얻을 수 있는 의천검과 장사의 전투에서 나오는 영걸검, 장판파 전투에서 조운으로 하후은과 일기토를 해야 얻을 수 있는 청강검 순이다. 막판 업의 전투1에서 나오는 패자검은 논외. 그런데 장판파 전투의 난이도 때문에 조운과 하후은의 일기토를 보는 것도 힘들다.

방어력을 올려줄 수 있는 병법서는 그 종류가 더 적고 얻기도 더 힘들다. 웃기는 건 병법서를 처음으로 입수할 수 있는 기회 자체가 3장 후반부에나 가서야 존재한다는 것. 맥성전투 이후 손오와 동맹이냐 전쟁이냐의 갈림길에서 동맹을 선택해야 손자의 병법서를, 전쟁을 선택하고 첫 전투인 서릉 전투 후에 다시 화친을 선택하면 손자의 하위 호환인 오자의 병법서를 얻으며 이릉대전까지 진행하면 그마저도 없다. 거기다 육도와 삼략은 4장에서 별동대를 파견해야만 획득 가능하며, 맹덕신서는 아예 데이터로나 존재한다. 즉 입수 기회가 없다. 단 적군 중에는 양수가 갖고 있다.

1.1.5. 자주 이탈하는 아군 장수들

그렇다고 소수 장수을 위주로 키우자니, 설상가상으로 아군의 에이스 전력이 자주 이탈한다. 서주 공방전은 난이도가 가뜩이나 높은데, 정작 에이스 전력인 관우, 장비는 이탈 상태라, 울며 겨자먹기로 번궁, 이명, 조하, 동량 등 가공의 장수들을 주력으로 굴려야 하며. 이런 상황은 장비 합류 직전인 고성 전투까지 지속된다. 능력치 총합이 영걸전 원탑인 관우는 장판파[22][23], 익주 공방전, 한중 공방전에서 또다시 이탈하며, 4장에서 별동대를 보내기로 선택했다면 조운, 마초, 위연 등 강력한 장수들이 또 이탈한다.

이 점 역시 어느정도 생각해둔게 있는지, 이탈했다 돌아오는 장수들은 레벨 보정이 있다. 조운은 처음 이탈했다 돌아오면서 레벨+7에 중기병으로 승급하는 식.[24][25] 이탈 전 전투의 적 레벨과, 복귀 후 참여하는 적 레벨 차이를 보면 저 보정치가 아주 낮은건 아니긴 하다. 어디까지나 적보다 낮은 레벨을 전제로 한다면.

그리고 고정 멤버가 참여하는 두 전투인 맥성과 별동대 모두 전투 패배시에도 게임 오버는 아니며, 육성을 안 했을 가능성을 생각해서인지 해당 전투에서만 사용 가능한 아군 셋을 추가해준다. 맥성 쪽에서는 너무 약해서 왜 있나 싶지만(...)[26]

1.1.6. 호전적인 인공지능

이렇게 전력차가 현저한데, 인공지능도 상당히 공격적이다. 아군 전력이 상대적으로 빈약한 SRPG에서는, 적군의 부대를 하나하나씩 유인해서 각개격파하기가 정석적인 플레이인데, 영걸전에서는 유비가 자주 쫓겨다님을 반영해서 적들이 떼거지로 러쉬를 시전하는 스테이지가 너무 많다.[27]

당장 난이도가 영걸전보다 쉽다고 평가받는 조조전에서도 이런 스테이지(적벽 전투, 유수구 전투-정면돌파 등)는 감당하기 힘든 편인데, 영걸전은 답이 없다. 그나마 조조전은 탱커가 제구실은 하는 편이라 앞에서 버텨주면 전력을 가다듬을 틈이라도 있지만, 영걸전은 탱커도 약하고 후술할 보급도 시원치 않기 때문에 적들의 파상공세에 상당히 취약하다.

또한 이러한 인공지능 때문에 초보들은 레벨업이 중요한 걸 알아도 레벨 노가다를 하기 힘들다. 신도의 전투, 와구관의 전투 1 등에서는 총대장이 몸소 부대를 이끌고 아군에게 달려오시는데,[28] 병과도 기병이라 아군 코 앞까지 도달하기는 순식간이다. 높은 공격력에 템빨로 아군에게 무시 못할 피해를 주는지라 계속 놔두기도 껄끄럽고, 그렇다고 퇴각시키면 다른 잡병들의 경험치를 챙기지 못한 상태로 전투를 끝내게 되니 진퇴양난이다. 비교적 쉽게 레벨업 노가다를 하려면 잡병 두세마리만 남기고 다 퇴각시키고 격려/원조로 노가다를 하면 되긴 한다. 다만 어느정도 레벨이 오른 보병과 궁병, 산적 및 군악대, 보급대, 주술사만 가능하다.

1.1.7. 물량전에 유리한 시스템

사실상 회피와 확정 반격이 없는 시스템 또한 적군 편이다. 그나마 책략은 공평한 편.

얼핏 보면 적군과 아군 가리지 않는 시스템이니 공평한 시스템으로 보이지만, 회피가 없다는 말은 피격당하는 아군의 생존력이 떨어진다는 뜻이고, 확정 반격이 없다는 말은 피격당하는 아군 부대의 행동기회와 화력이 떨어진다는 소리다. 결과적으로는 병력의 질보다는 양이 많은 쪽에 유리한 시스템이다.

단적인 예로 레벨 차이가 심하게 나는 상황을 가정했해보자. 영걸전에서 만렙 유비에겐 1000명짜리 부대 하나보다 100명짜리 부대 8개가 더 상대하기 어렵다. 1000명짜리 단일 부대라면 높은 화력으로 일격에 잡을 수 있지만, 반격이 없다보니 100명짜리 8부대를 때려잡으려면 8턴의 시간이 필요하며 그동안 잔존하는 적들이 입히는 피해를 꾸준히 받아야 한다. 조조전에서는 같은 상황에서 만렙 조조를 적진 한가운데에 던지면 8부대가 아니라 그 배로 덤벼도 일단 적들이 근접공격 병과이기만 하면 한턴만에 처리가능한것과 비교하면 엄청 갑갑하다. 그러다보니 조조전처럼 "공격은 상대 턴 반격이 책임지고, 자기 턴에는 회복에만 전념하는" 플레이는 불가능하다. 여기에 사기 시스템이 추가된다. 레벨의 우위가 있으면 물리공격은 그나마 쉽게 막을 수 있고, 빵빵한 부대원(체력)덕분에 얼마든지 버틸 수 있지만, 사기는 레벨이 오른다 해도 늘어나지 않는데다, 사기를 깎는 계책은 일단 성공하면 레벨 차이가 얼마나 있든지 상관없이 무시하기 힘든 피해를 선사한다.[29] 사기가 떨어질수록 부대 능력치도 떨어지고, 일정 이하로 떨어지면 상태이상 혼란, 그보다 더 떨어지면 퇴각이다. 무쌍난무를 원천적으로 막아놨다. 이 때문에 장판파에서 치트로 유비가 레벨 99를 찍었다 해도 레벨이 20대 후반~30대 초반에서 노는 적 부대들을 혼자서 상대하자면 집단 공격[30]에 얄짤없이 죽는다. 조조전에서 비슷한 상황이었다면 70%의 공격은 회피당하고, 남은 30%의 공격도 랜덤 수치까지 계산해서 한 번에 1~5의 피해량이 고작이다. 그리고 무모하게 공격을 시도한 적 근접부대들은 반격(회심의 일격 적용) 한 방에 쓸려갈 것이다. 즉, 물량전에서 밀리는 아군 부대에게는 최악의 시스템.

그나마 책략은 비교적 공평하다. 공격용 책략은 레벨업이나 지력 차이 등에 의한 추가효과가 없다시피하고, 지력차이가 성공률에 영향을 미치긴 하지만 들어가면 일단 확실히 어느 정도의 대미지를 보장한다. 개떼로 나오는 적군은 이름 없는 보병대, 궁병대가 많이 쏟아져 나오는데, 대체로 지력이 높진 않아서 명중율 고려시 극초반을 제외하면 그럭저럭 맞아줄만 하다. 물론 만렙 전차 체력이 5400인 이 게임에서 방당 800에서 1000의 타격은 충분히 아프니 무시할 수준은 아니지만.

그리고 아군이 적 잡병보다 약간 센 정도를 기준으로 본다면, 이 책략은 능력치가 훨씬 높은 적장을 잡기 좋은 수단이 된다. 상성도 무시하고, 위력도 고정이고, 아군 장수는 지력도 충분한 경우가 많으니 훌륭한 공격수단이 되어준다. 즉, 유효타 개수로 보면 아군이 더 많으니 책략은 이쪽이 물량전 혜택을 받는 느낌.

적장의 책략은, 초중반에는 상당히 위협적이다. 높은 레벨로 빠르게 책략을 습득하기 때문. 저수, 전풍, 진궁, 허사 등 지력이 높은 장수들도 많아 회피도 어렵다.[31][32] 대신 후반으로 갈수록 평타에 비하면 간지러운 수준. 레벨 노가다를 하면 아군 장수 책략도 이런 느낌이라 잘 안쓰게 된다.

이러한 시스템은 레벨과 스펙이 밀리는 아군이어도 적을 꾸역꾸역 퇴각시킬 수 있고, 계산 꼬이게 하는 주범인 변수가 책략 실패, 반격 등 매우 한정되어 있어 후상황 계산이 쉽기 때문에 영걸전에 익숙하면 오히려 플레이어에 유리해지는 시스템이기도 하다. 조조전에서는 적 여포가 뜬금없이 2연타+회심으로 아군 장수 둘을 보낼 수 있지만, 영걸전은 실수만 없다면 탱커가 한방에 확정적으로 걸레짝이 될지언정 의문사는 나지 않는다. 허나 이렇게 피해량을 세세하게 계산하며 플레이하는 것도 게임을 깊이 판 고수들에게 해당되는 플레이이며, 전전긍긍 계산이 없이 마음 편하게 플레이하자면 결국 공격이나 책략의 기대 피해량을 직관적으로 보여주는 조조전의 시스템이 더 친절한 편이다. 게다가 세로신공이라는 꼼수까지 적용한다면 아군에게 유리한 쪽으로 변수를 조작할 수 있기 때문에 오히려 더 유리한 부분도 있다. 다만 도스박스의 등장으로 영걸전에서도 세로신공을 적용할 방법이 생겨서 이 부분은 비등바등.

1.1.8. 빈약한 보급과 회복 수단

아군 회복부대는 성능도 딸리는데 합류 시점은 조조전과 비교했을 때 상당히 늦다.

손건이 정식 아군으로 합류하기 전 치르는 전투는 동탁 토벌+계교 전투+서주 구원 이렇게 7~8회나 되며 두번째 회복부대인 마량도 중반부에서야 합류한다. 순유가 합류하기 전 치르는 전투는 황건 토벌+동탁 토벌로 3~4회인 조조전과 대비된다.[33] 게다가 조조가 레벨 6만 되어도 소보급을 배우기 때문에 순유가 합류하기 전 땜빵용 회복부대로 활약하거나, 순유와 더불어 지원을 담당 할 수 있으며, 차후 들어오는 회복부대인 만총도 초반에 합류하고, 순유와 함께 합류하는 순욱, 정욱, 곽가 등 공격형 문관들도 9레벨만 되면 회복이 가능하다. 공명전에서는 아예 주인공인 제갈량이 첫 전투부터 마지막까지 핵심 회복부대[34]이다.

그나마 중반에는 적병, 보병, 궁병이 원조계를 배울 수 있어서 좀 나아지긴 하지만 회복 책략의 성능이 좋지 않다는 점은 어쩔 수 없다. 회복 책략의 사거리가 짧아서 식량대 등이 적 궁병대의 사정거리 밖에서 회복시켜 주기도 힘들고, 책략치 소모가 높은 데 유일한 회복 수단이 군악대이고 그마저도 레벨이 낮으면 진짜 조금씩이다.

아이템을 이용한 회복도 조조전에 비하면 시원치 못하다. 초반에 쓰는 콩을 예로 들어보자. 같은 가격에 회복량은 영걸전 콩이 더 많지만, 영걸전은 초반 경제가 상당히 여유롭지 못하다. 초반에 기본으로 주는 금이 고작 500이고, 힘들게 보물고를 뒤져봐야 100 정도로 나온다. 전투 클리어 보상금은 선택지에 따라 없는 경우가 태반이다.[35] 전투 클리어 시, 최저 보상금이 1000이나 되는 조조전과 비교하면 많이 슬픈 부분. 게다가 아이템은 각자 인벤토리에 넣어서 필요할 때 사용하는 방식이라, 누구는 회복이 시급한 빈사 직전인데 콩이 있는 부대는 멀리 떨어져 있는 상황이 일어나는 등, 조조전에 비해 자유롭지도 못하다.

이렇게 회복은 불편하기 짝이 없는데 정작 회복해야 할 사항들은 많다. 조조전과 비교했을 때, 체력과 책략치 뿐만 아니라, 사기까지 신경써야 한다.

1.1.9. 모르면 당하는 지뢰

영걸전 최고의 에이스 관우는, 맥성 전투에서 패배하면 그대로 사망한다. 그래서 맥성 전투에 대한 대비로 사전에 관우, 관평에게 적토마와 적로를 주거나 또는 둘 다 전차대로 전직시켜야 하는데, 이런 뒷배경을 알지 못하면 관우를 살리기가 미친듯이 어려워진다.[36] 즉, 힘들게 경험치를 투자한 에이스 장수 1명+초중반에 나름 주력으로 활약했던 1군 장수 2명까지 이탈. 동오와 동맹을 맺지 않았다면, 엎친 데 덮친 격으로 장비까지 죽는다. 게다가 관우가 없으면 허창 전투에서는 능력치와 레벨이 준수한 장료도 아군으로 만들 수 없다.

게다가 능력치가 좋아 플레이어들이 키우기 쉬운 황충 엄안이 마지막 전투 직전인 허창 전투에서 죽어버리는 초대형 통수치기가 기다린다. 황충, 엄안은 아군 진영 보병대 중에서도 최상위권 무장이고 이 둘을 빼면 쓸만한 보병유닛이 죽으면 게임오버되어서 전면에 내세우기 부담되는 주인공 유비를 제외하면 왕평, 맹달 정도이고 그 아래로 이적, 미방, 유봉 이런 애들이라 많은 유저들이 처음에 황충, 엄안을 필수적으로 키웠다가 피눈물을 흘렸다. 이 둘은 죽는다는 힌트가 허창 전투 바로 직전에서야 나올 정도여서. 그나마 관우가 생존했다면 같은 전투에서 장료라도 얻을 수 있지만, 관우 살리기 + 관우 vs 장료 일기토를 아는 사람이 이 통수를 모를 가능성은 매우 낮으니 별 의미 없는 이야기.

심지어 첫 스테이지부터 지뢰가 있다고 할 수 있는데, 바로 공손찬과 도겸. 튜토리얼 같은 게 없는 초보들은 회의장에서 아무하고나 대화하다보면 이 둘이 덜컥 출전해버린다. 레벨이 꽤나 높으므로 전투는 나름 쉬워지겠지만, 대신 경험치들이 상당히 스틸당한다. 또한 초반 전투들은 관우와 장비의 일기토로 주장들을 쉽게 해결할 수 있는데, 이런식으로 쉽게쉽게 이겨나가다가는 잡졸 처리에 소홀하게 돼서 레벨이 따라가지 못하게 된다. 상술했듯 초보는 경험치를 최대한 긁어모아야 쉽다.

그리고 영걸전에 등장하는 일기토들이 있는데, 실제 삼국지연의에 나온 일기토들도 있지만 그런거 없이 그냥 게임 내 설정으로 일기토가 지정될 때가 상당히 많다. 이런건 미리 공략을 봤거나 2회차 플레이가 아니면 절대 알 수 없는 부분. 예를 들어 최종전인 업성 전투 3에서는 장비와 허저의 일기토를 진행하지 않으면 상당히 힘든 전투를 진행해야 한다. 이 전투에서 허저는 우회로가 없는 1칸짜리 길목의 성채에 떡하니 버티며 성채의 자동회복 효과 + 옆에 붙은 주술사 순욱의 회복계로 버텨내는 난공불락의 요새다. 장비로 일기토를 걸면 한 방이지만, 만약 이를 모르고 있다면 그냥 반대쪽의 아군이 달려와서 뒤치기로 협공하는게 더 빠를 지경.(순욱을 유인하면 금방이긴 한데, 이것 역시 초회차부터 깨닫긴 어려운 플레이다.) 또 위의 스토리 진행 부분에 쓰였듯 조조전과 달리 선택지를 잘못 택하면 그대로 게임오버가 되곤 한다.

그리고 최종전인 업성 전투는 지옥 같은 3연전이다. 사마의가 최종보스인 줄 알고 상당한 피해를 입어가면서 겨우 잡았더니, 누군가가 재등장한다. 그리고 지형, 날씨에 상관없이 부대에 높은 데미지를 입혀주는 폭탄은 4장부터 구매가 불가능하다.[37]

1.1.10. 중도 저장의 부재

또한 스테이지 중 도중 저장이 지원되지 않아서[38] 세이브로드신공 조차도 쓸 수 없기 때문에 잘 하다가도 단 한번의 실수로 유비가 죽는다거나, 이동 실수로 인해 제한턴을 넘기는 등 스테이지를 한번에 말아먹는 위험까지도 존재한다. 그리고 중간세이브의 부재로 일단 전투를 시작했다면 끝을 봐야 하기 때문에 게임할 시간의 여유가 애매하다면 급히 서두르게 되고, 이로 인하여 충분히 고려할 시간이 부족한 나머지 실수가 생길 수 있다는 외적 문제가 존재한다.

총퇴각이 있긴 하지만 처음부터 다시 시작해야 하며, 연속 전투인 장판파 전투나 업 전투 같은 경우에는 총퇴각에 제약이 걸려 있다.

다행히도 에뮬레이터에서는 DOSBox가 업데이트를 거쳐간 덕분에, 일반 에뮬레이터에서 지원하는 강제 세이브, 로드 기능이 추가되었다. 결국 어쨌든간에 세이브 로드가 가능하게 되었다. 하지만 게임 자체 기능이 아닌 외부 프로그램의 도움으로 실현된 거라 게임 자체의 평가에 도움이 될지는...

콘솔판에서도 GBA 이식 버전을 제외하면 도중 세이브가 전혀 없다.

1.1.11. 매우 넉넉한 턴 수

그나마 난이도를 낮춰주는 몇 안되는 요소. 레벨 노가다에는 말할 것도 없고, 그냥 플레이할 때도 큰 여유를 준다.

영걸전은 턴수 압박을 거의 받지 않기 때문에, 한명씩 유인해서 야금야금 긁어먹거나 마을/성채에서 회복할만큼 하고 전진하기, 돌진해오는 적을 다리에서 막으며 버티기, 멀리 우회하기 등이 가능하다. 즉 원하는 위치에서, 원하는 상태로 싸울 수 있다는 것.

다만, 1599노가다를 하는 입장에서는 지옥이 되었다. 최대한 빠르게 적을 마을/성으로 유인, 턴수 제한까지 책략치 바닥나지 않게 위치 조정, 날씨 및 계략 변수 최소화 등 신경쓸 부분도 많고 손도 많이 가기 때문. 특히 장판파가 절정으로, 2전투 합쳐서 99턴을 실수 없이 진행해야 노가다가 끝난다.

적 전체가 돌진해오는 전투, 실제 턴수제한이 다른 업 전투처럼 예외적인 경우도 있긴 하다.

1.1.12. 난이도에 대한 단상

이러한 이유로 대단히 어려운 게임이라는 이미지가 박혔으며, 시간이 지나자 책략을 통한 레벨 노가다를 적극적으로 이용하며, 스토리상 사망하는 장수들은 쓰지 않으면서 치트를 쓰지 않고 레벨 99를 만들 정도의 플레이어가 등장하기 시작하면서 노가다용 게임의 대표처럼 꼽히게 되었다.

이렇게 노가다를 하는 유저라면 병법서를 차고 나와서 강력한 방어력을 지닌 네임드 무장들을 성채 또는 마을에 가둬놓고 샌드백처럼 치면서 경험치를 먹는 샌드백플레이의 제물로 삼는다. 대표적으로 초반에 나오면서 레벨이 높은 거록 전투의 장합, 계교 전투의 원소[39]는 아군과의 큰 레벨차이가 오히려 경험치 상승에 도움을 줄 수 있는 장수인데 체력을 빨간불 들어오게 만들고 이동반경에 성채 또는 마을이 있게끔 만들어주면 공격은 안하고 마을로 대피하게 되므로 샌드백플레이가 어떻게든 가능하기는 하다.

하지만 사실 최종전투에 데리고 나갈 15명의 장수를 잘 선별해서 플레이하면 노가다를 최소화해도 레벨을 적과 거의 대등하게 맞춰가면서 엔딩을 보는 건 가능하다. 포인트는 게임 후반부에 레벨이 높은 채로 들어오는 장수들을 적극적으로 활용하는 것. 또한 게임 내에서는 다소 실력이 부족한 유저를 위해 폭탄과 같은 긴급회피용 아이템을 마련하여, 어떻게든 상황을 타개할 수 있게끔 만들었다.
그 밖에도 다리 지형을 이용하거나, 건물이 있으면 이동에 제약을 받거나 숲은 기병이 지나갈 수 없다는 점이나 기병은 황무지에서 이동력이 감소하는 등 지형을 이용하는 법이 있으며, 몇몇 마을에 등장하는 원대서는 여러 유닛을 회복시킬 수 있으므로 잉여 유닛이나 미축, 손건에게 줘서 이용할 수도 있다. [40] 아니면 폭탄을 던지고 막타만 챙긴다든지

SRPG의 철칙을 지키고 정확한 전술을 세워 플레이한다면 평범하게 진행한 평균레벨 50~60정도, 심지어 평균레벨 40정도로도 최종전까지 그럭저럭 클리어할 수 있다.[41] 물론 이정도 레벨이면 장판파 같은곳에서는 유비와 백성 하나만 살릴 각오로 열심히 도망쳐야 한다. 레벨노가다에 극히 특화되어있는 군악대나 수송대를 안 쓰고 엔딩 본 사람도 많다. 사실 군악대나 수송대가 레벨이 잘 오른다는 것은 노가다 할 때 얘기고 평범하게 플레이하면 레벨이 정말 잘 안 올라서 나중엔 애물단지가 된다. 맥의 전투도 명마나 병과 전환 없이도 관우만 탈출시키기로 집중하면 불가능한 것은 아니다.

실제로 영걸전이 고난도 SRPG의 대표로 꼽히는 한국과는 달리, 일본에서는 상당히 어려운 편이라고는 인정은 받으나 막상 가장 어려웠던 난이도의 SRPG 를 꼽는 스레드 등에서는 거의 들어가지 않는다. 일본에서 SRPG는 파이어 엠블렘 시리즈[42][43]를 시초로 시작했으며 이후 랑그릿사, 전설의 오우거 배틀 같은 하드코어한 난이도에 중간세이브도 안 되는 SRPG를 메인으로 발전했고 영걸전도 그 흐름을 탄 것뿐이지만, 한국에서는 SRPG라는 장르에 익숙하지 않았고 상기한 게임들은 대부분 정발이 되지 않았기에 그런 게임 성향을 알 수 없었다. 영걸전과 비슷한 시기에 한국에서 널리 유행한 SRPG들을 보면 파랜드 택틱스 시리즈가 영걸전과는 훨씬 쉽고 라이트 유저 지향 게임이었으며[44], 창세기전 2는 중반만 가도 필살기나 광역 마법 난사로 무쌍이 가능했기에 영걸전의 난이도와는 비교할 수 없는 게임들 뿐이었다. SRPG에 익숙하지 않은 게이머들이 삼국지와 KOEI의 이름에 끌려서 대개 이런 장르의 첫 게임으로 손을 댔다가 참사가 벌어졌다고 봐야 할 듯하다. 이런 장르인 줄 모르고 그냥 기존 삼국지 시리즈랑 같겠거니 하고 플레이하다가 좌절한 사람도 많고.

물론 파이어 엠블렘, 랑그릿사, 오우거배틀 시리즈 등의 SRPG들이 그렇듯이 영걸전도 초보게이머 킬러임은 확실하다. 특히 정해진 스테이지를 수순대로 진행하는 특성상 육성이 잘못되면 다시는 되돌릴 수 없다는 점이 제일 큰 문제. 그래도 막장난이도로 부르기에는 무리가 있는데, 우리나라에서 유독 삼국지 영걸전이 고난도 SRPG의 대명사로 평가받게 된 이유는 다른 SRPG가 주로 거치형 게임기 기반이라 한글화와는 인연이 전무하거나 엄청 늦게 된 데 비해서 영걸전은 PC기반에 한글화, 그리고 삼국지라는 접하기 쉬운 기반이 베이스가 되어서 진입장벽이 낮기 때문이라고 볼 수 있을 것이다.

한국의 일반 커뮤니티 등에서 고전게임의 추억을 논할 때는 생각없이 만들다 보니 난이도 조절에 실패한 게임이라고 종종 매도 당하기도 하는데, 위에 쓰여진 바와 같이 그런 '막장' 난이도 수준으로 보기는 힘들다. 어려움의 정도도 공략법을 참고했거나 그렇지 않아도 게임에 재능이 있다면 충분히 극복할 수 있는 정도이며, 애초에 게임 디자인만 봐도 이 게임이 하드 게이머를 위해 어느 정도의 야리코미까지도 의도했다는 걸 알 수 있기에 생각없이 만들었다는 표현이 적절치 않다. 적들이 엄청 강력하여 유비가 도망가거나 특정 임무를 수행하여도 이길 수 있는 적을 꼭 전멸시키지 않아도 승리가 가능한 전투들에서 쓸데없이 더 많은 턴들을 주는 걸 보면 확실히 알 수 있다. 이는 명백히 전투로 울궈먹을 자신이 있으면 최대한 해 보라는 의도다.

나중에는 워낙 인기가 높고 극한의 플레이를 즐기는 사람도 많아 고전게임 갤러리에서 내놓은 잡병을 모두 네임드[45]로 교체한 자체 MOD인 이른바 헬 버전까지 등장했다.

이렇게 도전욕구를 불태우는 그 난이도 덕택에 이렇게 오랜 생명력을 얻고 아직까지도 현역으로 돌아가고 있다는 점은 전화위복일지도 모른다.[46] 벌써 30년이 되어가는 게임이다! 유선을 포함한 1599를 비롯한 각종 유명한 노가다 플레이는 물론이거니와 오죽하면 이런 기록까지 남기는 사람들도 있다. 영걸전 공략 기보 아예 턴마다 가장 효율적인 플레이를 각 장수 별로 하나하나 남기는 듯하다.

짧게 말하면 난이도가 있기는 하지만 상대의 한정된 AI를 노려 차근차근 격파해 나가면 노가다가 뭔지조차 모르고 해도 충분히 재미있게 클리어가 가능하며, 중반의 최난관 장판파를 민중에 말을 주지 않고 정공법으로 조조군을 어느정도 막으면서 넘겼다면 이미 그 유저는 엔딩까지 갈 수 있다고 봐도 과언이 아니다.[47] 1599는 이미 막판 조조군들을 쉽게 상대하기 위함이라는 레벨업의 본연의 목적조차도 넘어선 별종 플레이로, 삼국지 영걸전이란 게임과 시스템에 대한 도전 비슷한 거라 봐도 무방하다. 극단적인 최적화를 끝까지 거치면 레벨이 얼마나 올릴 수 있는지 보자는, 업 그 자체가 목적이 된 것이다.[48]


[1] 대미지 공식이 기본적으로 공격력-(방어력*50%)라 둘이 비슷하게 성장하면 당연히 공격 대신 방어 높은 쪽이 대놓고 불리하다. [2] 삼국지 전통의 궁병<보병<기병<궁병 상성은 이 게임에서도 마찬가지다. 즉, 보병은 기병에게 약하고 기병은 보병에게 강하다. 그런데 스텟 배분상 보병=탱커가 기병=딜러에게 상성 열세여서야... 더구나 무력 높은 네임드 장수는 대부분 기병이기까지 하니, 사실상 탱킹은 생각하지 않는게 좋다. [3] 다만 특정 일기토를 보지 못한다면 2번째 이동력 상승 아이템인 적로를 얻지 못할 수 있는데, 이러면 난이도가 좀 더 상승한다. [4] 물론 위에 쓰여 있듯이 현실의 스토리대로 할 수도 있다. 거기서도 약간씩의 변주가 가능하다. [5] '1599 노가다를 했다는 전제 하에서 진행이 수월하다.'는, 얼핏 보면 말이 쉬워 보이는 플레이지만, 애초에 노가다는 평범하고 일반적인 플레이가 아닌 일종의 꼼수라고도 볼 수 있으므로 이하에서는 노가다를 하지 않은 전제 하에서 설명한다. 1599노가다도 사실상 어느 정도 게임을 판 유저들이나 알아들을 공략법이지, 게임을 일절 모르는 상태에서 시작하는 초보들은 기실 극악한 난이도에 게임을 접을 것이다. 특히나 당시에는 공략도 잡지에 의존해야 하는데다 부실해서 더욱 고된 난이도를 자랑하게 됐다. 게다가 노가다는 빠른 진행을 포기하고 전투마다 턴이 끝날 때까지 경험치를 우려먹어야 하기 때문에 이것도 일종의 고행이다. [6] 거록을 통과하면 나오는 국의는 레벨은 높지만 아이템이 없고, 능력치도 낮다. [7] 거록을 통과했다면 선봉대로 저수, 장남, 적병, 군악대가 등장하지만 청하를 통과하면 저수, 고람, 봉기, 기병대, 궁병대, 군악대가 선봉대로 등장한다. [8] 1턴이 다르게 아군이 얻어맞고 얻어맞고 퇴각당하고 줄어가는 와중에도 끊임없이 꾸역꾸역 움직이는 대군을 보노라면, 공략 없이 처음 하는 플레이어라면 압도될 수밖에 없을 것이다. [9] 심지어, 장판파 전투는 2개의 연속적인 전투로 나뉘는데, 1번째 전투에서 장판교를 묘사한 듯한 우측의 좁은 다리에서 조조군을 어느정도 격퇴시킬 수 있으나, 2번째 전투로 넘어가면 모든 조조군이 리젠된다. 물론 아군은 1번째 전투가 마감될 때 상황 그대로이다. [10] 초촉, 장남 등의 원소군 장수와 순우도(여기서는 순우경), 하후은, 하후걸 등 제외한 대부분. [11] 공격력이 이게 뭔가 싶어보이지만, 이 시기에서 아군 부대 중 가장 레벨이 높은 장수도 최대 체력이 2000남짓이 된다는 점을 감안하면 수송대나 군악대는 한 방이다. 거기에 통솔력이 높아 주술사지만 방어력이 좀 되는 제갈량도 빈사상태에 빠지며 치트를 적용한 레벨 99 전차 유비마저도 병종 상성때문에 사기치가 100이더라도 800에서 900씩 빠진다. [12] 숲으로는 기병이 지나갈 수 없다는 점을 최대한 활용해야 하며 진영을 잘 짜야 한다. 최대한 체력/사기는 효율적으로 잘 회복시켜야 한다. 가장 중요한 유닛들은 유비, 조운, 제갈량 셋으로 앞의 두명은 탱커이며 제갈량은 딜러로 운영해야 한다. [13] 아예 서릉 전투 없이 양양 전투로 진입한다면 레벨 50대 초반의 적 잡졸도 있다. [14] 극초반 상황이 딱 이렇다. 원래는 관우, 장비로 한대씩 때리면 적이 퇴각하지만 그러면 유비의 레벨이 잘 안 오르기 때문에 관우나 장비가 먼저 때린 뒤에 유비가 한 대, 그리고 막타를 남은 사람이 때리는 방식으로 진행해야 한다. [15] 격려나 원조 책략 등을 얻게 되면 그 책략을 써서 경험치를 얻어야 한다. 여기에 군악대는 필수. 군악대를 쓰기 싫더라도 책략을 써서 경험치를 조금이라도 더 얻는 편이 좋고 99노가다가 아니더라도 책략치는 최대한 많이 쓰면서 턴을 다 채우는 게 추천된다. [16] 20레벨과 30레벨은 33%의 능력치 차이가 난다. 50레벨은 70레벨과 33% 차이. 즉 초반 10레벨과 후반 20레벨 차이가 스탯으로 봐도 비슷한데다 실제로는 승급, 보물까지 고려하면 후자가 더 쉽다. [17] 일단 앞부분에서 적 잡졸과 레벨 비교를 하긴 했지만, 관흥, 장포, 감녕 등 후반 장수들의 진짜 경쟁상대는 오히려 먼저 나오는 아군 장수들이다. 익주 정벌에서 36~37레벨의 적장들이 다수 항복하고 마초와 마대가 각각 41레벨과 40레벨로 합류, 그리고 왕평도 천탕산 전투에서 45레벨로 합류하는데 이들을 한중 전투에 참여시켰다면 평범하게 플레이해도 41레벨을 쉽게 넘긴다. 따라서 극복 가능하다고 해도 유저 입장에서는 기용할 매리트가 부족하다. [18] 사모가 10%, 청룡언월도가 12%의 버프를 준다. 방천화극까지 가야 18%의 버프를 받을 수 있다.. [19] 의외로 최종적으로 얻는 무기수만 따지면 보통 8(자웅일대검, 청강검 제외)~10개로, 최대 출진인원 15에서 비전투 병종을 빼고 보면 심각하게 부족하지는 않다. 초중반엔 이 정도 숫자도 안 나와서 문제지만. [20] 강릉의 전투는 8턴이 되기 전에 진교를 처치하면 손권군과 싸우지 않고 공안의 전투는 동서남북의 성채만 점령하면 싸우지 않고 넘어간다. 뒤의 서릉/이릉전투는 유저의 선택에 따라서 할 수도 있고 안할 수도 있다. [21] 하지만 레벨 노가다를 하지 않는다면 그냥 무기를 받는게 나은데, 자웅일대검은 16%정도의 버프를 주기 때문. 은근히 대미지 체감이 된다. [22] 특히 이 장판파에서의 이탈이 뼈아픈데, 가장 강력한 장수를 가장 힘든 전투 두 번에서 쓰지 못한다는 점이 문제이다. [23] 1599같은 노가다를 한다면 다른 의미로 골치아픈데, 가장 장수 레벨을 확실하게 올릴 수 있는 장판파를 거치지 않음으로 인해 다른 전투에서 모자라는 할당량을 채워야 한다. 그래서 초반에 그 높은 레벨에도 다른 장수들의 일기토를 포기해 가면서 관우로 막타를 치는 것이다. [24] 다만 중기병 승급으로 돌아오면서 부작용이 있는데, 중기병이 되면서 기동력이 1 저하되며 황무지에선 조운이 두 칸밖에 움직이지 못한다. 연주의 전투 전장 대부분을 차지하는 황무지에서 조운은 그야말로 기어다닌다(...) [25] 참고로 조운은 이 연주의 전투에서 레벨과 아무런 상관 없이 중기병으로 고정 등장한다. 에디터로 조운을 친위대로 만든 후 이탈시킨 다음 복귀시에 보면 중기병으로 강등(...)되어 나타난다. [26] 요화, 왕보, 조루가 맥성 전투에서 레벨 40으로 등장하는데, 적의 대장 조인, 여몽의 레벨은 52이다(...) 그 외에도 레벨 47~48인 네임드 적장이 무려 10명, 고작 3명 있는 적 잡졸들도 레벨이 44~45에서 논다. [27] 유비나 우군을 특정 지점으로 후퇴시킬시 경험치 50을 받는 스테이지들 중 그런 게 많다. 서주2, 연주, 여남, 장판파 정도가 대표적이다. [28] 단 신도 전투에서는 처음에는 순우경은 공격범위가 아니라면 전진하지 않는다. 한번 총퇴각을 하면 이후부턴 특정 위치에서 아예 움직이지 않고 아군이 옆에 붙을 경우에 제자리에서 공격만 한다. [29] 가장 기초 책략인 견제만 해도 20 좌우, 못해도 10 이상의 사기를 깎는다! [30] 심지어 유비를 때리지 못하는 적 기병들도 계책으로 사기를 팍팍 깎아버린다. [31] 특히 소용돌이조차 벌벌 떨어야 하는 회남전투에서 소용돌이도 아닌 탁류를 들고나오는 진궁이나 하비 전투에서 적교를 열고 들어가자마자 반겨주는 허사의 업화쇼는 그저 공포가 따로 없다. 그리고 정욱, 곽가 등 일류 연노병들을 다수 끌고오는 서주전투2는 그저.. [32] 적장은 아니지만 거록전투에서 갑자기 3턴째에 나오는 적병대도 무섭다. 게임 극초반인지라 낙석 한방 터지면 병력의 절반 이상이 날아간다. [33] 게다가 이 몇 전투도 일부러 난이도를 높게 만든 동탁 추격전을 제외하면 유비, 손견, 원소 등 우군 군웅들이 소보급을 쓸 수 있다. 전투를 우선시 하는 유비, 레벨이 모자랄 수 있는 손견이야 다소 불안하다 쳐도 원소는 전황이 어지간히 불리하지 않은 이상 본진에 짱박혀 있기 때문에 체력이 부족하다싶은 아군 부대는 후방으로 퇴각하여 원소 근처에 가면 장땡이다. [34] 식량대는 사용률도 저조한 편이고, 이후 들어오는 제갈첨합류시점이 매우 늦다. 또한 소보급정도는 보병대, 전차등이 써줄 수도 있다. [35] 주로 전투를 피하는 쪽의 선택지로, 보상금이 없는 대신 전원 경험치를 주기 때문에 많이 선택된다. [36] 관우, 관평을 기병대 그대로, 말도 안주고 클리어하는 방법은 최소 셋 다 40대는 찍어야 하며, 이 정도 레벨로 클리어하면 엔딩은 이미 보고도 남을 숙련자다. 관우가 숲도 못지나가니 요화, 왕보, 조루, 주창으로 원조쓰면서 병력을 채워가며 추격대를 잡으며 버텨야 하는데 난이도가 정말 심각하다. [37] 아군이 성장하면 평타나 책략으로도 폭탄과 동급 혹은 이상의 피해를 줄 수 있긴 한데, 폭탄의 매리트는 단순히 대미지에 있는 게 아니라 병과, 레벨, 지형, 날씨, 성공률을 무시하는 범용성에 있다. 1렙 부대라도 성채에서 버티고있는 만렙 적에게 1000 이상의 피해를 확정적으로 줄 수 있는 특성상, 난관을 돌파하기엔 이만큼한 죽창이 없다는 것이다. [38] 영걸전 시리즈에서 전투 중 중도 저장은 모리 모토나리 맹세의 세 화살에서 처음으로 도입되었다. [39] 마을 혹은 성채안의 장합, 원소의 공격범위가 닿지 않는곳에서 원소를 공격할 수 있는 번궁이나 간옹은 샌드백 플레이로 계교 전투 종료 기준 무려 12까지 레벨업이 가능하다. [40] 노가다를 별로 안하고 진행시 대 계열 회복 책략보다 원대서 얻는 시기가 더 빠르다. 판매처가 한정적이라 그렇지 [41] 다만 평균 40대로도 최종전을 클리어하려면 이런 류의 게임에 익숙한 실력있는 게이머여야 하기 때문에… 보통 평균 50 후반은 넘겨야 편안히 할 만하다. 레벨 차이가 높게 남에도 이런 클리어가 가능한 다른 이유로는 책략계 공격이 매우 일정하게 들어가는 점도 있다. 후속작 등은 레벨차에 따른 책략 데미지가 감소되는 경우가 있는데 영걸전은 화룡계 책략을 쓰면 700~800대의 고정 데미지는 맞기만 한다면 들어가지므로 모든 책략을 다 배운 상태 까지만 올라가면 최소한의 딜링을 확보할수 있기 때문. [42] 성마의 광석 정도가 쉽긴 하지만, 문제는 이것도 조조전에 비하면 훨씬 어렵다. 특히 하드 난이도는 절대 쉽지 않다. 북미판은 밸런스 패치를 해놔서 노말조차 쉽지 않다. 가장 쉬운 성마의 광석이 이정도니 다른 작품들은 말할 필요도 없을 정도다. 단 2020년작인 파이어 엠블렘 풍화설월은 이 공식에서 예외로, 난이도가 영걸전보다도 쉽다. [43] 파이어 엠블렘 시리즈는 사망하면 영구 이탈이다. 퇴각이 아니라 진짜로 전사한다. 죽어도 다음 전투 때에 다시 나오는 영걸전과 애초에 비교할 바가 못 된다. [44] 매 턴이나 부대행동시마다 자동저장이 되거나 중간저장 가능, 퇴각시 사망하지 않으며, 심지어 기절로 그치면서 아이템이나 마법 등으로 바로 그 턴에 살려서 계속 플레이 가능, 도구 사용시 턴을 소모하지 않는 것 등등. [45] 항우라든가 진시황이라든가. [46] 훗날의 이야기지만, 삼국지 조조전/MOD로 만든 영걸전 리메이크도 있다. 원판과는 약간 차이가 있지만 조조전식으로 영걸전을 즐겨보는 것도 나쁘진 않다. [47] 사실 장판파만큼 어려운 전투가 그 후에 없다는 게 크다. 이릉은 선택지에 따라 피해갈 수 있으며 관우 살리기 정도나 문제되는데 이것도 뭐 관우가 죽는다고 엔딩을 못 보는건 아니기 때문에... [48] 물론 이 반론의 이야기는 2회차 이상 혹은 공략을 보고 플레이하는 유저에게 적용된다. 상기된 모르고 당하면 지뢰라던가 병법서 유무 등 초심자가 알기에는 정보가 너무나도 없기 때문에 대부분 계교 전투 및 장판파에서 좌절하는 경우가 많다. 익숙해지면 극악은 아니지만 초심자에게는 한번에 무리없이 클리어 하기에는 무척 어렵다는 것이다.


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