1. 개요
사이퍼즈의 포지션 버프 중 근거리 딜러 포지션의 전용 버프에 대해 서술하는 문서.2. 종류
아이콘 | 이름 | 효과 | 비고 |
속전속결 | 비전투 중 치명타 +11%, 전투 시작 시 7초간 치명타 11% 치명타 피해량 +3% | ||
추격자의 발걸음 | 근처에 아군이 1명 이하일 시 이동 속도 +35, 공격력 +25 | 범위 700[1] | |
급소 가격 | 치명타 피해량 +12% | ||
최후의 일격 | 체력이 45% 이하인 적에게 피해량 +12% | ||
거인 사냥꾼 | 공격한 적 현재 체력의 0.145% 만큼 피해량 %증가 |
플레이어에게만 적용 최대 피해량 16% |
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단결된 힘 |
자신의 범위 1,200[2] 이내에 존재하는 아군 수만큼 자신의 공격력/치명타/방어력/이동속도 증가: 1인당 공격력 +10 치명타 +3.5%/방어력 2.5%/이동속도 +10 |
최대 3중첩 | |
각성 | 궁극기 쿨타임 가속 +3.5% 궁극기 사용 시 10초 동안 치명타 +10%, 피해량 +9% | 쿨타임 65초 |
2.1. 평가
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속전속결
비전투 및 전투 시작 시 치명타를 증가시키는 특성이다. 주로 탱커에게 한순간에 딜을 몰아넣어야하는 딜러들이 채용하며 공격킷 선택의 폭을 넓히거나 단타기 또는 한방형 궁극기를 가진 딜러들이 애용한다. 현재는 다른 특성들과 비교했을 때 속전속결의 수치가 너무 낮기 때문에 거의 채용하지 않는다.
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추적자의 발걸음
주위에 아군이 1명 이하일 때 공격력과 이동속도를 증가시키는 특성이다. 조건이 1명 이하이므로 1명까지는 협공이 가능하며, 사실 근딜 700 범위 근처에 아군 두 명이 있는 상황이 거의 없어 상시 적용이나 다름없다. 공격력도 +25인데 속전속결의 치명타+11%과 가성비가 같은 수준이라 화력도 그런대로 올라가고 전투/비전투 구분하지 않고 이속이 발동되기 때문에 변수를 만들기 매우 좋은 특성. 시바 포 처럼 협공보다는 혼자 암살하러 다니는 경우가 많은 경우 단결된 힘보다 나을 수 있다.
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급소 가격
치명타 피해량을 상시 증가시키는 특성이다. 치명타 피해량이 130%+(근딜 버프 기초)12%+(급소 가격 특성)12%=154%가 된다. 모든 공격이 치명타가 뜬다고 가정하면 실 증가량은 8% 정도지만, 치명타를 성공해야 효과를 볼 수 있기 때문에 플레이와 세팅이 굉장히 제한적이다. 또한 잭 더 리퍼의 출혈처럼 치명타의 영향을 받지 않는 지속 피해는 효과를 보기 힘들다.
기본 회피율이 높은 탱커에게는 거의 무특성이나 다름없으므로 이 특성을 들었다면 이펙트를 들어 초반부터 확정 치명타를 띄우거나 파이크를 들어 딜러에게 운빨 극딜을 가하는 식으로 진행할 수 있다. 치명타 깡딜이 무식하게 쌘 만큼 파이크까지 빨면 뜬금없는 일반 스킬[3]로도 1티 딜러가 즉사할 수 있다. 암살 원패턴이 강요되는 만큼 인기있는 특성은 아니다. [4] 치명타 피해량 증가는 모든 대상에 적용되니 단순 캐릭터 상대 딜량만이 아닌 오브젝트 딜량까지 보고서 쓰기에도 여의치 않은 점이 있는데, 각 맵 별로 나오는 특화 오브젝트는 급소 가격을 굳이 채용하지 않아도 손쉽게 획득[5]할 수 있고, 급소 가격이 효율을 볼 법한 트루퍼/건물/수호자 등의 대형 오브젝트는 도일마냥 대놓고 테러하러 다니는 캐릭터가 아닌 이상 근딜로는 한타가 어느 정도 정리되지 않으면 처리하기 힘들다. 극한의 트루퍼 막타 세팅으로 급소 가격+사냥꾼의 본능+최후의 일격을 채용하면 트루퍼를 상대로 치명타 피해량이 +30% 이상 늘어나는 뽕맛을 볼 수는 있다.
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최후의 일격
적의 체력을 45% 이하인 적에게는 어떤 방식의 대미지든 증가하고, 탱커의 인기 특성인 최후의 저항을 카운터하기 좋다는 이점도 있다. 또한 이 효과는 플레이어뿐만 아니라 타워, 수호자, 트루퍼, 박스 같이 타격 가능한 오브젝트에는 전부 적용되므로, 플레이어 외에 적 타워나 트루퍼를 처치할 때도 이득을 볼 수 있다.
다만 발동 체력 조건은 적이 피격되기 직전을 기준으로 한다. 다시 말해 공격을 맞기 직전 체력이 45% 초과했다면, 그 공격으로 체력이 45% 이하로 떨어지더라도 위력이 증폭되지 않은 것이다. 따라서 루이스나 다이무스처럼 탱커에게도 비교적 강한 한 방 딜을 넣을 수 있는 캐릭터는 콤보 순서에 따라 거인 사냥꾼에 비해 어느 정도 딜 손해를 볼 수 있다.
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거인 사냥꾼
어느 게임에나 다 있는데 사이퍼즈에만 유난히도 없었던 체력 비례 피해 특성이다. 피격된 플레이어의 현재 체력 1000당 1.45%씩 피해량이 늘어난다. 한계치가 16%로 설정되어 있긴 하지만 사이퍼즈의 모든 캐릭터는 아이템 세팅만으로는 체력 1만을 넘길 수 없으므로[6] 신경쓰지 않아도 무방하다.
조건상 대부분의 캐릭터가 방템을 갖춰 체력이 높아지는 후반에 제 효율을 볼 수 있고 탱커 뿐만 아니라 딜러도 후반에는 체력이 꽤 높아져 좋은 효율을 내기 때문에 세번째 특성으로 가장 선호된다.
포지션 특성 추가 이후 나락을 걷던 근딜을 살려낸 효자 특성이었으나 매 시즌마다 너프를 반복하고[7] 다른 근딜 특성들이 떡상하면서 상대적으로 가치가 떨어진 특성. 그럼에도 후반 딜 기댓값이 높아서 3특으로 무난하게 채용되고있다.
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단결된 힘
주위 아군 수에 따라 공격력,치명타와 방어력을 증가시키는 특성이다. 추적자의 발걸음과 완전히 반대되는 콘셉트의 특성으로 다른 아군과 함께 탱커를 녹이는 수비형 플레이에 적합하다. 최대 중첩 시 공격력 +30, 치명타 10.5%, 방어력 7.5%, 이속 30을 제공하여 딜링에 힘을 실어주고 소소한 생존력 증가도 기대할 수 있다. 범위가 1200으로 늘어난 이후 최대 중첩이 쉬워져 1특성으로 각광받는 중이다.
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각성
궁극기 사용 시 자신의 치명타와 피해량이 증가하는 특성이다. 궁극기 사용 즉시 버프를 받으므로 10초의 시간은 궁극기가 시전하는 시간만큼 감소하게 된다. 한타가 일어나면 일단 궁극기부터 쓰고 보는 루이스나 다이무스 같은 수비형 근딜에게 효율이 높은 편. 2024H개편으로 궁극기 쿨타임 가속 기능이 생기는 버프를 받았다. 특성이 발동하는 10초 동안은 사이퍼즈에 존재하는 모든 공격력 증가 특성 중 최강이지만 발동조건이 궁극기 시전이라 그 효과를 전부 누리기는 어렵다. 궁극기가 강력한 대신 쿨타임이 너무 긴 캐릭터가 쿨타임을 빠르게 돌리기 위해 채용하기도 한다.
3. 추천 조합
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단결된 힘+거인 사냥꾼or각성
단결된 힘은 아무리 근딜이 아군과 거리를 둔다지만 1200범위가 매우 넓어 효과를 중첩시키기 쉬우며, 높은 수치의 공격력, 치명타, 방어력, 이동 속도를 제공해 기본 스탯 자체가 월등해진다. 현재는 그냥 모든 근딜을 이 특성으로 굴려도 문제없는 수준이다.
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추적자의 발걸음+단결된 힘or거인 사냥꾼
추적자의 발걸음은 초반에 공격력 300 언저리일 때 공격력 25 상승은 꽤 크며, 빠른 이속으로 사냥꾼의 본능을 든 유저보다 더 빠르게 크리핑을 할 수 있고, 초반 공성과 트루퍼 처치에도 어느정도 기여할 수 있는 범용 특성이다. 리세스와 조합하면 적 뒷라인에 순식간에 파고들 수 있고, 런업을 끼면 적진을 종횡무진할 수 있다.
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급소 가격+거인 사냥꾼or각성
급소 가격은 이펙트 류 공격킷을 사용하거나 시바 포나 케니스처럼 치명타 보정으로 인해 자체 치명타가 매우 높을 경우 고려해볼 수 있는 특성. 급소 가격의 치명타 피해량이 증가하였기 때문에 치명타만 성공한다면 이론상 가장 강한 한방 딜을 선사할 수 있다.
[1]
아군의 피격범위를 포함하지 않아서 실질적인 범위는 반지름 680
[2]
아군의 피격범위를 포함하지 않아서 실질적인 범위는 반지름 1180
[3]
바야바, 질풍베기, 투창 1식, 거미지옥(!) 등
[4]
스킬에 치명타 보정이 붙은 케니스나 히카르도도 그냥 속전속결 들고 파이크 이펙션을 끼면 되고, 파이크를 끼고도 원딜에게 확정 치명타를 띄우는 시바 포의 경우에도 추적자의 발걸음이 필수이기에 채용하기 힘들다.
[5]
리버포드 - 크라센(체력이 200에 불과해서 탱커도 장갑 1개만 올리면 평타 한 대만으로 잡을 수 있고 아예 스텔라의 최심장처럼 타격과 동시에 획득 가능한 스킬도 있다.), 스프링필드/메트로폴리스/그랑플람 아시아 지부 - 골드 센티넬(리버포드의 크라센보단 단단하긴 하나 급소 가격 없이도 잡는 데 무리가 없는 체력이다.)
[6]
방어킷을 스테민, 상의를 RA상의로 두르더라도 절대 불가능하다. 탱커 선봉장 특성을 들어야 어느 정도 근접하며, 4단계 트루퍼 방버프를 둘러도 두세명 정도나 넘길 수 있다.
[7]
최초 출시 당시에는 현재 체력 비례가 아니라 최대 체력 비례라서 항상 일정한 효율을 냈다. 이후 현재 체력 비례로 바뀌고 수치도 점점 하향되어 현재에 이르렀다.