최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:55:01

사이퍼즈/게임 시스템

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1. 개요2. 템빨
2.1. 템빨 완화
3. 모드4. 마블

1. 개요

경직과 다운 시스템은 사이퍼즈의 핵심 시스템이다. 이 게임에서 경직과 다운을 일으킬 수 없는 캐릭터는 단 하나도 없다. 일반적인 AOS의 관점에서 보자면 모든 캐릭터가 CC기를 보유한 것이나 다름없는 것이다. 물론 이 때문에 일시적으로 다운이나 경직을 무시하거나 경직 다운을 받았어도 대항할 수 있는 기술을 가진 캐릭터도 많다. 아무튼 기본적으로는 모든 캐릭터가 예외 없이 경직과 다운으로 무력화될 가능성이 있으므로, 적을 일단 경직시키거나 다운시키면 적이 몇 초간 무력화되어 일방적 딜교가 벌어지는 그림이 많이 나온다. 한 번의 사소한 공격과 피해가 큰 결과의 차이를 만들곤 한다.

미니맵이 전략적으로 매우 중요하다. 사이퍼즈는 미니맵으로 맵 지형, 시야, 아군의 위치, 철거반과 센티넬 같은 전략적 요소의 위치, 적의 위치 등의 주요 정보를 모든 아군과 실시간으로 공유한다. 따라서 미니맵은 협력, 기습, 도주, 공성 등 게임 내 모든 전략을 선택할 때 판단 기준이 된다. 숙련된 유저들은 급박하게 공격 타이밍이나 공격 위치를 봐야 하는 순간을 빼면 게임 내내 미니맵만 보면서 플레이하며, 심지어는 콤보를 넣는 와중에도 적이 아닌 미니맵을 보는 경우도 있다.

아이템을 사면 제공하는 능력치가 올라가며 레벨도 자동으로 오른다. 아이템 구입이 곧 캐릭터의 성장이 된다. 그리고 별도의 ' 리그 오브 레전드' 같은 여타 게임의 '상점' 개념이 없어 돈만 모이면 즉시 아이템을 구입할 수 있다. 수많은 아이템이 있어서 아이템 셋팅을 어떻게 하는지, 아이템 구매 순서를 어떻게 하는지에 따라 캐릭터의 성향과 운영이 크게 달라진다.

전체적으로 평타보다는 스킬의 비중이 높고, 마나와 같은 자원을 요구하지 않으며 스킬 쿨타임만 돈다면 언제든지 스킬을 사용할 수 있다. 특수한 자원을 사용하는 캐릭터도 있지만 이러한 자원은 스킬 효과에 관여하지 전통적인 마나와는 거리가 멀다.

약간의 골드를 소모해 손쉽게 체력을 회복할 수 있고 회복 속도도 빠르다. 따라서 전체적으로 유지력이 높으며 죽는게 아닌 이상 어지간하면 본진에 돌아올 일이 없다. 이러한 점들 때문에 게임 진행 속도가 타 AOS에 비해 빠르며 제한 시간이 35분이지만 보통 20분 내외로 끝난다.

TTK가 굉장히 길다. 특히 방어 아이템의 효율이 매우 높기 때문에 방어 아이템만 구매한 캐릭터끼리 싸우면 서로 죽질 않는다.[1] 다만 중반에 공격 아이템만 구매한 대다수의 딜러들 싸움에서는 주력기 한 두개에 개피가 되거나 원킬이 날 만큼 TTK가 짧다.

2. 템빨

장비 및 소모품 아이템에는 레어, 유니크 같은 등급이 존재하며 같은 비용임에도 더 우수한 성능을 갖는다. 엄청난 수치 차가 나진 않으나 0.1초의 순간, 10, 20의 데미지로도 결과를 바꿀 수 있는 게임 특성상[2] 무시할 수 없다. 무엇보다 치명적인 요소는 소모품 '엑셀레이션'의 공격 속도. 끊길 공격을 안 끊기게 하고 넣을 수 없는 콤보를 넣게 한다. 운영진도 이를 인지하고 있어서 아이템을 얻을 수 있는 이벤트를 꾸준히 실시하고 있다. 하지만 여전히 아이템 문제는 신규 유저 유입의 걸림돌이며, 공정한 조건에서의 대결을 희생했다는 점에서 비판이 있다. 큰 문제지만 운영진이 아이템 격차를 포기할 수 없는 이유는 유저들의 성취욕, 아이템에 투자한 유저들의 반발, 게임 수익성 때문.[3] 해당 문제는 이곳을 참조.

2.1. 템빨 완화

게임 출시가 10년이 넘은데다 2010년대 후반부터는 그냥 풀유니크를 준다. 어느 정도냐면 캐릭터 레벨 1레벨 달성 시 EC풀유니크를 주는데 고인물 입장에서는 유니크를 한 개 얻기위해 매일 타라 앞에서 아이템들을 갈았던 시절을 생각하면 격세지감을 느낄 지경. 그 외 스킬계수를 올려주는 아이템은 링인데 이는 마틴이 주화상점으로 팔고 있고, 시작하는 유저에 따라 주화를 많이 주기도 하니 링을 구매하고 시작하면 된다. 가격은 일반 기준 100주화 레어 기준 300주화인데다, 이마저도 비싸다면 주마다 장비할인을 하니 시간만 진득하게 투자할 자신있다면 캐릭터 5명 정도는 너끈하게 맞출 수 있다. 그 외 소비아이템과 엑셀레이션 같은 물욕아이템 역시 캐릭터 레벨 보상으로 얻을 수 있게 했으며, 시즌 12부터 공격속도 아이템의 수치 하향이 이뤄지면서 템빨 문제가 어느 정도 완화되었다.

공격 속도 아이템의 효과를 크게 보는 캐릭터들은 밸런싱이 그에 맞춰져 있는 편인데, 이를 고려하여 로라스, 리첼 같은 캐릭터들은 기존의 밸런싱을 유지하기 위해 상향이 이뤄졌다.

이마저도 귀찮다면 마블주사위 보상으로 장비대여권을 마구잡이로 준다. 1일치, 7일치, 30일치로 주니 그 쪽을 노리는 것 또한 방법이다.

3. 모드

모드는 공성전, 섬멸전, 투신전이 있다. 과거엔 진격전, 점령전, 사이퍼 런 등의 서브 컨텐츠가 존재했으나 폐지되었다. 메인 컨텐츠 공성전은 랭크에 반영되는 공식전, 랭크에 반영되지 않는 일반전, 컴퓨터와 겨루는 협력전으로 나뉜다. 게임 목적은 상대 방어 건물들을 부순 뒤 본진 건물 '안개수집장치(HQ)' 를 파괴하는 것. 라인을 따라 철거반이 적 진영 쪽으로 진격하는 환경에서 상대와 교전하고 승리하여 건물을 하나 하나 부숴가게 된다. 다만 철거반이 여타 AOS 게임에 비해 상당히 약하다.[4] 타워 또한 데미지 자체는 아픈 편이지만 공격 간격도 길고 공격 전 미리 범위 표시를 해주는 논타겟이라 무빙을 하면 포탑을 맞지 않고 공성을 할 수 있다. 때문에 플레이어 하나 혹은 둘이서 라인 하나를 맡는 '라인' 개념이 희박하다. AOS의 환경 요소보다는 적 팀보다 먼저 보고, 자리를 잘 잡고, 스킬을 잘 맞추고, 잘 피하고, 아군과 손발을 맞추는 '컨트롤' 요소가 중요하다. 즉 손빨을 많이 탄다.

4. 마블

사이퍼즈에 새로 추가된 컨텐츠로 장비, 코스튬, 소모품 등 여러가지 아이템 공급을 맡고 있다. 주사위는 총 5개를 한번에 던지는 형식으로, 주사위 족보는 여타 포커 게임과 같은 형식으로 되어 있으며 모든 주사위 확률은 랜덤이다. 사이퍼즈에서 몇 안 되게 호평을 받으면서 잘 녹아들고 있는데, 무엇보다 그동안 쓸 곳이 애매했던 게임 내 재화인 달러의 사용처가 늘었으며, 아이템의 종류 역시 적절히 잘 분포되어 있고 주사위를 던질 때 보상 역시 잘 되어 있어 항상 2주간의 소프트리셋 기간을 거치고 새로이 다시 할 수 있게 해준다. 다만 하루 횟수 제한이 있으며 게임 판수와 직결되어 있어 사실상 플레이타임을 늘리기 위한 일종의 미끼상품인게 흠이다.





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[1] 공템이 방템을 이기는 리그 오브 레전드는 후반으로 갈 수록 TTK가 짧아지고 원거리 딜러가 최고의 캐리 능력을 갖지만 방템이 딜템을 이기는 사이퍼즈는 오히려 후반으로 갈 수록 TTK가 길어지고 대다수의 원거리 딜러가 힘이 빠지게 된다. [2] 넘어진 적을 공격했는데 적의 체력이 10 남았다면 적에게 일어나서 도망가거나 역공할 기회가 생긴다. 더 나은 아이템을 장착했다면 그대로 적은 죽었을 것이다. 죽을 적이 살면 게임의 흐름에 반드시 영향이 간다. [3] 엑셀레이션이나 하드 스킨 같은 고 가치의 아이템은 한 때는 10만 원 대로 현거래가 이뤄지곤 했다. 유니크 아이템을 현금 화폐인 '테라 주괴'로 구매하는 일도 잦다. 코스튬을 제외한 아이템은 원래 거래가 불가능하나 네오플에선 이를 역이용해 현금 뽑기인 '테라 부스터'로 거래 가능한 장비 및 소모품 아이템을 풀기도 했다. 던파의 '밀봉' 시스템을 생각하면 이해가 쉽다. 다만 이는 이벤트성 해금이었다. [4] 스텟은 다른 게임과 크게 차이 없지만 공격의 선후딜이 엄청나게 길다. 사이퍼즈는 모든 기술에 경직이 있기에 철거반의 공격을 다 캔슬시키는게 가능하다. 이렇게 한 개체로 봐도 다른 게임보다 약한데 이 철거반이 라인당 단 한명씩만 나온다. 심지어 모든 철거반은 전부 근거리 공격만 하지 원거리 공격을 하는 철거반은 존재하지 않는다.

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