최근 수정 시각 : 2024-04-14 10:59:07

사이퍼즈/문제점

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1. 발적화
1.1. 패치 소요 시간1.2. 렉1.3. 버그
2. 시스템
2.1. 일반전 매칭 밸런스2.2. 옵션 미구현2.3. 조준유도2.4. 이상하기 짝이 없는 인게임 코딩
3. 비주얼
3.1. 안 좋은 그래픽3.2. 저질 앤 사행성 코스튬3.3. 서버에 접속할 수 없습니다
4. 기획상의 문제
4.1. 네오플의 캐릭터 기획 능력
4.1.1. 캐릭터 참전의 당위성 부족4.1.2. 밸런싱
4.1.2.1. 공략글=하향 대상, 일명 오싸노트
4.1.3. 컨셉
4.2. 폐인짓을 강요하는 이벤트4.3. 높은 진입장벽4.4. 조합의 강제성과 기피되는 포지션의 존재4.5. 랜덤 시스템
5. 보안
5.1. 치트, 핵 문제5.2. 해킹 판정 문제5.3. 해킹 문제5.4. 보안 프로그램 문제
6. 유저의 문제점
6.1. 비매너 유저6.2. 빠와 까로 양분된 유저층6.3. '탱노예' 인식 및 플레이 정형화6.4. 밸런스 인식6.5. 티어 간 격차와 갈등6.6. 과도한 친목 행위6.7. 비주얼 위주의 운영6.8. 6월 업데이트 일정 및 시즌 보상 논란6.9. 붕괴하는 공식전과 랭킹6.10. 인식의틈은 운영자의 문제다6.11. 그래서 이후에는 나아졌는가?
7. 2017 사이퍼즈 여름 업데이트
7.1. 스킨 시스템7.2. 또 다시 늘어지는 업데이트7.3. 코스튬에 눈 먼 운영자들7.4. 10월 18일 디렉터 노트
8. 2021년 이후
8.1. 4월 21일 디렉터 노트8.2. 사이퍼즈 10주년 쇼케이스 이후
9. 2022년 이후10. 개선되고 있는 문제점
10.1. 아이템 격차 완화10.2. 스토리 진행10.3. 캐릭터 일러스트
11. 해결된 문제점
11.1. 게임 내부적으로 심각한 운 의존도11.2. 운영진 친목질 문제11.3. TP 시스템11.4. 스토리 진행의 부재11.5. 잦은 표절 논란11.6. 저질 성능의 보이스톡
12. 관련 문서

1. 발적화

템 파밍이나 기타 문제점들이 그나마 개선된 현재 사이퍼즈의 가장 큰 문제점이자 진입장벽이다. 원래 스파게티 코드가 많기로 악명이 높았던 네오플이고, 가뜩이나 버그도 많은데 시대에 뒤떨어 지는 유저 호스팅 방식을 고수하면서 문제점들이 시너지를 만들어내고 있다.

1.1. 패치 소요 시간

캐릭터 코스튬이 추가될 때 마다 게임을 처음부터 설치하는 수준으로 오래걸린다. 모든 코스튬이 각 캐릭터 별 파일 하나로 통합되어 있기 때문. 게다가 설치 요구 시간도 제대로 표시되지 않는 문제가 있어서 사이퍼즈 유저들은 패치할 때 마다 망겜 소리가 절로 나올 수 밖에 없다.

1.2.

파일:1507103834690.gif 파일:1486897091582.gif 파일:1528115142305.gif
사이퍼즈의 렉 1[1] 사이퍼즈의 렉 2[2] 사이퍼즈의 렉 3[3]
특유의 발적화와 게임 구동 방식 때문에 온갖 렉과 버그가 발생하며, 앞으로도 고쳐지지 않을 문제점이다.

사이퍼즈를 하면서 가장 자주 겪게 될, 그리고 유명한 렉이 바로 위치렉이다. 이것이 무엇인고 하니, 실제 캐릭터와 피격판정이 다른 지점에 위치하는 것이다. 조준유도가 있으나 해당 시스템이 보정해주는 보정치를 빼면 모든 스킬이 논타겟인 사이퍼즈라는 게임의 특성상 위치렉이 발생한다는 것은 정상적인 게임이 아예 불가능하다는 말과 동일하다. 즉 개선이 시급한 문제라는 말로는 부족하고 아예 게임에 존재하면 안 되는 치명적인 단점이지만 아직까지도 빈번히 발생하고 있는 문제점이다. 개발진도 당연히 이를 알고 있을 것이고 과거 HD 업데이트와 통신 방식 개편 때 이를 고쳤다고 고지했고 실제로도 이런 글이 올라오는 등 여러 번의 시도를 통해 잠시 줄어드는 듯 했으나 이후로는 다시 빈번히 문제가 재발하고 있다.

이외에 발생하는 렉은 대부분 이 위치렉의 변형판인데 이 외에도 다종다양한 렉이 발생하고는 한다. 대표적인 것이 입장 렉, 혹은 난입 렉이라고 불리는 것인데 유저가 난입하거나 탈주할 때 순간적으로 발생하는 렉을 말한다. 정확히 말하자면 게임 내에 새로운 객체가 나타나거나 사라졌을 때 렉이 발생하는데, 유저의 출입이 이에 해당되어서 렉이 발생하는 것이다. 비단 유저의 출입 뿐만 아니라 전투지원부대나 통신기로 뽑은 apc가 생성되었을 때, 트루퍼가 스폰되었을 때도 렉이 발생하고는 하며, 트루퍼의 경우 죽을 때 전지나 공지를 뱉어낼 때만 그러는 것이 아니라 버프를 줄 때 조차도 렉이 걸린다. 특히 유저에 의한 난입 렉은 아직까지도 거의 100% 확률로 걸린다고 봐도 무방할 정도이다. 그나마 게임 시작할 때부터 생성되는 일반적인 철거반은 주기적으로 생성되기에 다른 코드를 썼는지 몰라도 이런 문제는 없다. 철거반까지 이런 문제가 있었으면 그야말로 게임 내내 주기적으로 렉이 걸렸을 것이고 사이퍼즈는 당장 셔터를 내렸어야 할 것이다. 다만 그냥 철거반이 아니고 강화 철거반 쪽은 생성렉이 좀 있는 편이다.

이외에도 아무 이유없이 프레임이 톡톡 끊겨 스킬이 비정상적으로 나가거나 캐릭터가 비정상적으로 이동하는 순간렉, 프레임 드랍[4] 등이 있다. 거의 종류를 세는 것이 무의미할 정도로 온갖 창의적인 렉이 존재한다. 저 무수한 렉이 모두 무시할만큼 작은 렉도 아니고 게임의 승패를 가를 정도로 치명적인 렉들인데도 365일 어느때나 발생한다. 당신이 무엇을 상상하든 그 이상을 볼 것이라는 캐치프레이즈가 딱 맞을 정도.(...) 이쯤 되면 게임이 아니라 버그라고 불러야할 것같다. 실존하는 데스 엔드 리퀘스트

심지어 이 렉의 가장큰문제는 어떠한 방법을 쓰더라도 고칠수가 없다는 것이다. 아무리 고사양PC를 맞추거나 PC방에 가거나 혹은 사이퍼즈때문에 인터넷 기사를 불러 인터넷 측정을 해봤다는 말이 있을 정도로 아무리 별짓을 다해도 결국 개인의 PC가 아닌 네오플 사측의 문제가 사실상 당연시 됨에도 출시 직후 여전히 유저들에게 떠넘기고있다. 그리고 그 유저들의 스트레스가 누적되다보니 오히려 서로가 서로를 욕하는 진풍경이 펼쳐지는셈 이는 출시직후 지금까지도 여전해 차라리 렉이 심한판은 렉유발 유저한테 나가라고 사이버불링까지 해대는둥 사이퍼즈의 가장 심한 문제다.

사실 버그가 아닌 단순 렉은 정말 간단하게 개선할 수 있는데, 바로 리그 오브 레전드 히어로즈 오브 더 스톰, 도타 2등의 여러 AOS처럼 그냥 데디케이티드 서버를 쓰면 즉시 해결된다. 상기한 모든 문제점은 P2P라는 유저호스트 시스템 특성상 호스트를 맡은 유저의 상태가 영 좋지 않으면 발생하는데, 자체 서버형식인 데디케이티드 서버를 쓰면 이런 문제점이 없다. 네오플이 이제 갓 신작 하나 개발해서 회사 창설한 신생 회사도 아니고 사이퍼즈 이후로도 던파로 벌어들이는 돈이 몇백억인데 돈이 없어서 데디케이티드 서버를 안 쓴다는 건 말이 안 되는 부분. 애초에 훨씬 가난한데다 게임 운영 노하우도 네오플 대비 많이 부족한 라이엇 게임즈도 서버가 부실할지언정 데디케이티드 서버 확충에 열을 올리고 있다.

문제는 조커팀이 이런 시대의 흐름을 역행하고 유저 호스팅 방식을 고수한다는 것. 렉이 한창 이슈일 때도 파워싱크 프로젝트와 함께 통신 개선방향을 내놓았었는데 그게 유저 호스팅 방식에서 데디케이티드 서버 통신으로 방식을 바꾼다는게 아니고 더 개선된 유저 호스팅 방식으로 렉을 줄이도록 통신 방법을 패치한다고 공지등을 통해 입장을 표명했었다. 본인들 입장에서도 렉 문제가 심각한 것은 알았는지, 딴 게임사라면 그냥 '렉을 줄이는 방향으로 패치했습니다'고 공지하고 말걸, 이전엔 어떤 방식으로 통신을 했으며 우리가 어떤 방법으로 개선해나갈지를 엄청나게 오랜 기간동안 구구절절, 거의 변명에 가까운 푸념식으로 늘어놓기는 했다. 그래서 그렇게 열심히 변명을 늘어놓은 만큼의 개선점이 있었다면 이 문단은 진작 본 문서에서 삭제되었을 것이다.

물론 이미 클라이언트를 이렇게 짜놨기 때문에 급작스럽게 유저 호스팅 방식에서 데디케이티드 서버를 이용하는 방식으로 게임 구동 방식을 바꾸기는 힘들 것이다. 10주년 기념 쇼케이스에서는 바꿀 기술이 없는게 아니라 바꾸니까 뭔가 달라져서 안 바꾸는 것이라고 해명하였다. 즉 못 바꾸는게 아니고 안 바꾸는 것이라는 말이다.
Q. 호스트 서버 방식을 바꾸는 건 적용이 어려울까?
아마 데디케이트 서버 방식을 말씀하시는 것 같다. 사이퍼즈는 총 10명의 플레이어가 플레이하는데, 다른 네트워크 환경을 가지고 접속하는 셈이다. 한 플레이어로 인해 다른 플레이어들이 영향받을 수 있는 근본적 한계가 있는 건 사실이다. 데디케이트 방식을 고려하고 테스트를 해보긴 했다.
이게 서버 안정성과는 별개로 생기는 문제가 있더라. 사이퍼즈를 '액션쾌감'이라고 하지 않나. 타격감과 경직 및 역경직에서 오는 재미를 느끼는 게임인데, 데디케이트 서버로 바뀌면 이러한 액션에 큰 영향이 있어 상당히 이질적인 형태가 된다.
마치 '형태'는 사이퍼즈인데 해보면 사이퍼즈 같지 않은 느낌이다. 그래서 맞지 않는 방식이라는 결론이 나왔다. 그러나 이걸 이대로 두겠다는 건 아니고 다른 방식을 모색해야 하겠다고 결론이 났다고 보면 된다.
하지만 데디케이트 서버로 바뀌면 대체 왜 액션에 큰 영향이 있다는 건지, 그 정도가 얼마인지, 그리고 진짜로 유저층이 시시때때 걸리는 버그와 렉보다 사측이 말하는 액션쾌감이라는 것을 더 중시하기는 하는지 등의 설명 없이 '저희도 호스트 문제가 있는건 알지만 아무튼 데디케이트 서버는 안 좋다니까요.' 식의 주장으로 끝나고 있어, 실제로는 데디케이트 서버로 넘어갈 능력이 안 되면서 마치 선택했다는 듯이 언플을 하는 것이 아니냐는 의혹이 짙다.

심지어 이 회사는 적반하장으로, 렉이 생기는 책임을 유저에게 전가하며 무려 게임이용 제재까지 내린다. # 참고로 어뷰징 등 게임 내의 강한 부정행위에 대한 제재가 동일한 300일이다.

이러한 렉들은 인터뷰를 통해 제작진이 고칠 수 없는 문제 라고 공언했다. #
Q. 지연 현상 개선안은 어떻게 준비되고 있나?
가장 대표적인 위치 랙과 난입 랙이 있는데 죄송한 마음을 드려야 할 것 같다. 난입 랙을 완벽히 수정하는 건 클라이언트 구조상 어려울 것 같다. 갑작스러운 난입으로 인해 몰입감이 떨어지는 부분은 인지하고 있다. 난입이 이뤄지는 시점에서 게임을 좀 전체적으로 모든 유저가 알 수 있게 일시정지를 한다던가, 난입에 대비할 수 있는 타임을 9명의 유저가 확보할 수 있는 방식을 고민 중이다.
고질적인 부분을 원천적으로 수정해야 하는 건 맞지만, 구조상 완벽한 해결이 힘들다면 대응할 수 있는 차선책이라도 마련하고 불편함을 해소할 수 있는 방법을 최대한 빨리 찾아보도록 노력하겠다.
위치 랙도 사실 게임 내에서 꾸준하게 발생 중인 오류 현상이다. 각자 환경이 다른 네트워크 이슈 등 여러 가지 문제가 맞물려서 발생한다. 다양한 원인을 가지고 테스트를 하다 보니 빠르게 확인과 수정이 되지 않는 건 사실이다. 그렇지만 쾌적한 환경을 제공할 수 있도록 다방면으로 고민하고 있다.

그래도 아예 손 놓고 있지는 않고 파워싱크 프로젝트 이후로 잊을만 하면 관련 최적화 패치는 진행하고 있어 APC 등장 렉은 눈에 띄게 줄어들었고 유저가 많이 빠져 버려서 그런 것도 있겠지만 위치렉도 간간히 수정하는 모습을 보여주곤 있다. 2021 트루퍼쇼에서도 입장렉을 기존 대비 1/3 수준까지 줄인 모습을 보여주며 게임 내 산재한 렉 문제를 절대 포기하지 않겠다고 했다. 물론 호스트 방식을 바꾸지 않는 한 어떻게 말해도 고집에 의해 생기는 핑계일 뿐이다.

이제는 유저 난입 시 채팅창에 난입 준비 중이라는 시스템 메시지가 출력된다. 렉을 없애는게 아니라 렉 생기니까 대비하라고 알려주는 게임은 사이퍼즈가 유일할 것이다.

1.3. 버그

일괄적으로 렉으로 서술된 것이 대부분이었으나 렉과 버그는 그 양상이 다른데다가, 버그 개별로만 해도 따로 문서로 만들어도 될 정도이다.

사이퍼즈의 버그는 말로 할 수 없을 정도로 심각한 상황으로, 아예 유저들이 자조적으로 이 게임은 아직 오픈베타만 10년 넘게 하고 있어서 정식 발매를 기다린다든가, 아예 버그를 예상하고 플레이를 하는 것이 정상적인 행동이라는 우스게소리가 있을 정도이다.

운영진이 얼마나 버그를 방치하고 있는지 알려주는 훌륭한 예시가 있다. 무려 대회에서 치명적인 버그가 일어났는데도 경기가 그대로 속개되었다. 설명하자면 해당 버그는 포효의 브루스가 space 기술인 생존본능을 사용했을 시 원인 불명으로 경직되어 죽기 전 까지는 아무 것도 할 수 없는 치명적인 버그이다. 디코이 직후 발생하여 무려 4년동안이나 방치되었고 지속적으로 문의를 넣은 사람이 있음에도 조커팀은 무시로 일관해왔는데, 큰 논란이 되자마자 잽싸게 다음 패치때 버그가 수정되었다. 즉 몰라서 못 고친 것도 아니고, 고칠 능력이 없어서 못 고친 것도 아니며, 버그를 알고 고칠 능력이 있음에도 불구하고 고치기 싫어서 일부러 버그를 방치한 것이다. 버그를 겪은 선수가 어차피 대세에는 큰 지장이 없으니 결과를 승복하고 넘어간다는 대인배적인 마인드를 보여서 망정이다. 다른 게임이었다면 일단 퍼즈 후 마라톤 회의가 오가거나, 해당 판정에 대한 시시비비로 난리가 났을 것이다.[5]

물론 다른 기업들도 다 그렇지만 버그 패치라는 것도 당연히 개발진의 시간과 노력이 들어가고 패치의 우선순위라는게 존재할 수 밖에 없다. 그러나 해당 버그는 일단 한 번 발생하면 승패에 결정적인 영향을 끼칠 수 있는 치명적인 버그라서 수정이 시급한데도 불구하고 의도적으로 4년동안 방치되었다가 이슈가 되자마자 고쳐졌기에 너무 속이 보이는 행동일 수 밖에 없다. 심지어 비슷한 급의 치명적인데도 익히 알려진 버그는 아직도 많지만 나머지 버그들은 수정도 없었다는 부분에서 더더욱.

해당 사항 같이 큰 건 말고도 유저들에게 알려지고도 몇 년 동안이나 방치되고 있는 버그는 다 적을 수 없을 정도로 많다. 정확히 말하면 게임 내의 모든 영역에서 버그를 하나 씩은 무조건 댈 수 있을 정도이다. 원래 프로그래밍을 할 때는 농담 반 진담 반으로 '버그가 없다면 그게 버그'라지만 사이퍼즈는 그 버그의 종류가 너무나도 많은데다가 하나 같이 방치되고 있다. 버그의 종류만 많은 것이 아니라 빈도 또한 높은데, 아예 월별로 겪은 버그를 업로드 하는 유튜버도 있을 정도이다.
  • 에임: 갑자기 에임이 돌아가는 것은 일상 다반사에, 특정 캐릭터들의 특정 스킬은 에임을 특정 각도로 맞출 시 스킬 사거리가 늘어난다거나 한다. 캐릭터의 몸이 움직이는 판정인 돌진기들의 경우 역시 사거리가 늘어나거나 줄어들고, 돌진 속도가 빨라진다든가 혹은 역주행(...) 하는 경우가 있다.
  • 무적: 다운된 적이 갑자기 무적 상태로 일어나는 무적 기상. 역으로 기상 무적이 씹히고 상대에게 스킬이 들어간다.
  • 슈퍼아머: 슈퍼아머가 깨지는 현상. 도일의 근육 다지기 같은 대표적인 슈퍼아머들도 심심하면 깨진다. 사실상 슈퍼아머 기술들 중 제대로 작동하는 것은 단 하나도 없다고 봐도 무방하다. 개발진도 이를 아주 잘 인지하고 있지만, '슈퍼아머가 깨지는 현상을 수정하겠다'도 아니고 완화하겠다 #는 개발자 노트를 올리는 것을 보면 이를 고칠 의지도, 능력도 없는 것으로 보인다.[6] 이외에 채널링 스킬을 시전했는데 뜬금없이 슈아가 생기면서 상대 캐릭터가 방해조차 못 하게 되는 기상천외한 버그까지 존재한다.
  • 아이템: 아직까지도 아이템 옵션들의 상당수가 미구현 상태이다. 0.5초 이하의 옵션을 가진 아이템의 경우 게임 내에서 적용이 안 된다. 이외에도 소모킷을 사용했는데도 효과가 적용이 안 되기도 한다. 레그람 링은 게임 시작 후 일정 시간이 지나면 구매 가격이 감소하는데, 아예 감소하지 않거나 되려 늘어나는 경우도 있다.
  • 상태 이상: 당연하지만 100%로 들어가는 상태 이상들이 씹히거나, 무적기를 뚫고 상태 이상이 들어가기도 한다.
  • UI: UI창이 서로 간섭한다든가 이상한 곳에 위치한다든가, 게임이 끝나고 로비로 나와도 여전히 UI가 남아있다든가 하는 버그가 있다. 광휘의 앨리셔의 궁을 맞았을 때 UI창을 내리면, 화면 실명 효과까지 같이 사라지는(....) 황당한 버그도 있다.
  • 잡기: 기상무적인데 상대가 잡히거나 하는 잡기렉이 유명하다. 그 외에도 서로 기본 F키 잡기를 시전했는데 한 쪽만 잡히거나, 캐릭터가 사망해서 잠깐 사라지는 사이의 피구름과 시체 사이의 그 어딘가를 잡으면(....) 무적 시간이 늘어난다거나, 잡기 레벨을 세세하게 정해놨는데도 낮은 단계의 잡기가 높은 단계의 잡기를 무시하고 되려 잡아버린다거나 하는 다종다양한 버그가 있다.
  • 포지션: 포지션 버프가 제대로 작동하지 않거나 되려 몇 배 뻥튀기 되어 적용되거나 한다.
  • 전투지원부대 등의 각종 npc: 저질스런 AI와 복합되어 일어나는 문제이겠지만 npc들이 아무 것도 안하고 멍을 때리고 있는 것은 흔히 볼 수 있는 장면이다. 아예 전투에 참여하지 않고 지속시간이 다 끝날 때까지 맵 한 바퀴를 뱅 돌면서 소풍을 다닌다거나 역으로 아무 계기도 없는데 상대 타워 등에 닥치고 돌격하기도 한다.
  • 트루퍼: 3단계 이상 트루퍼들은 상시 유지되는 슈아를 달고 나오는데, 이게 깨지거나 아예 처음부터 안 달고 나오는 불량품 트루퍼들이 종종 목격된다. 다른 게임들의 에픽 몬스터들처럼 트루퍼도 일정 거리를 벗어나면 처음 리스폰된 위치로 돌아오는데, 이 때는 특정 모션을 취하며 순간이동을 한다. 그런데 이 거리가 일정하지 않으며, 뜬금없이 모션을 취하지 않고 제멋대로 순간이동을 하기도 하고, 반대로 일정 거리를 벗어나서도 처음 위치로 돌아가지 않아서 아예 트루퍼가 본진까지 따라오는 기가막힌 사례가 목격되기도 한다.
  • 방어 건물: 타워가 그래픽으로는 포탄을 발사하고 있고 실제로도 바닥에 피격 이펙트가 깔리는데도 정작 대미지나 경직은 안 들어오는 속칭 '불발 타워'가 되기도 하고[7], 반대로 포탄이 다 떨어졌고 아무 것도 발사하고 있지 않은데 뜬금 포탄이 날아와서 맞아 죽는 투명 타워가 되기도 한다. 타워가 포격은 하지만 착탄 이펙트가 사라지고 나서야 비로소 판정이 발생해서 공성 측에게 엿을 먹이는 일도 비일비재하다. 무엇보다도 이 쪽 버그의 끝판왕은 본진의 수호자인데, 수호자가 지키라는 집은 안 지키고 본진을 탈출해서 나가서 싸운다든가, 적진에 들어갔는데 갑자기 안 보이는데서 수호자가 쓴 투명 레이저가 날아와서 팀원이 전멸한다든가 하는 기상천외한 버그가 빈발한다.
  • 낙사: 보통 상대에게 킬을 주지 않으려고 하거나, 피가 깎이는걸 감수하고 본진으로 돌아와 무적시간을 받으려는 테크닉으로 고의 낙사를 하고는 한다. 그런데 낙사가 안 되거나 늦게 되고, 혹은 상대방이 죽인 것으로 처리가 되거나 갑자기 만피에 가까웠던 피가 뜬금없이 쭉 빠지고 의문사를 하거나 하는 경우가 있다.
  • 그 외
    • 투명버그: 트루퍼의 투명 레이저는 유명하고 그 외에도 멀쩡히 존재하는 타워가 투명 상태가 된다든가, 아니면 트루퍼의 체력바만 투명이 돼서 트루퍼 싸움이 운빨로 돌입한다든가, 상대방의 몸통 폴리곤이 사라져서 사지만 둥둥 떠다닌다든가(...)
    • 화면 녹화 키를 비롯해 특정 키를 마구 연타하면 나는 게임이 정상적으로 진행되는데 상대방에게는 내 캐릭터가 렉이 걸리며 순간이동 하는 버그가 있다. 이는 게임 출시 초부터 존재하던 유서깊은 버그인데도 수정은 커녕 버그를 악용하는 사용자에게 제재 조차 들어가지 않는다.
    • R키를 연타하면 풀체력으로 부활하던 버그가 있었으나 잽싸게 수정되었다.
    • 투사체 이펙트가 사라지지 않고 남아있는데 가끔 투사체 '판정'까지도 사라지지 않아 뜬금없이 남아있던 투사체에 맞아 죽고는 한다.
    • 이외에도 아군 웨슬리가 쏜 전략폭격에 아군이 맞고 비명횡사를 한다든가, 로라스가 '드래곤!'을 외치고 날아가더니 영영 내려오지 않는다든가 하는 온갖 기상천외한 버그들이 수시로 발생하고는 한다.

이렇게 모든 분야에서 당신이 상상할 수 있는 버그는 다 발생한다고 보면 된다. 흔히 말하는 김치 게임처럼[8] 게임 내의 아무 요소나 대고 거기에 적당히 말이 될 것 같은 버그를 붙인다음 유튜브 등지에서 동영상을 찾아보면 실제로 그런 버그가 나온다(....) 얼마나 버그가 다종다양하고 수시로 발생하는지, 보통 기상천외한 버그가 발생했다는 썰이 돌면 다른 게임일 경우 '일단 증거를 대봐라'면서 스크린 샷이나 리플레이를 요구하는 반면 사이퍼즈를 즐기는 유저들은 의심조차 없이 '사퍼가 사퍼 했는데?'라며 납득하거나 자신이 겪은 비슷한 버그 썰을 풀기도 한다(...)

눈에 보이는 버그도 많으니, 당연한 말이지만 눈에 보이지 않는 버그도 많을 수 밖에 없다. 특히나 사이퍼즈는 플레이어가 얻을 수 있는 정보가 심각하게 적은 게임이라서 버그가 발생했는데도 플레이어가 이를 인지하지 못하는 경우가 태반이다. 당장 플레이어 본인부터가 게임을 플레이하는 내내 체력 빼고는 자신의 스탯을 대략적으로라도 알 방도가 없으며, 적 플레이어 또한 게임이 끝나기 전 까진 상대방이 어떤 아이템을 착용했고 지금 무슨 템을 올렸는지 알 수 있는 방법이 없고 상대방의 레벨과 들어오는 대미지를 통해 역산으로 추측해야 한다. 그래서 버그, 하물며 상대가 핵을 사용해 이득을 봤더라도 일반적인 플레이어는 추측조차도 할 수 없으며, 그나마 고인물이라고 부르는 사람들 또한 정황을 통해 이를 간접적으로 추측할 수 있을 뿐 절대로 확신할 수는 없다.[9] 거기다 위에서 언급한 렉까지 합쳐진다.

예를 들어 내가 카인의 저격을 맞고 죽었다고 해도 사이퍼즈의 시점 특성상 상대가 어디있는지 정확히 알 수 없는 경우도 많고, 설상가상으로 킬캠까지도 제공하지 않기 때문에 상황에 따라서는 상대가 어디 있었는지 아예 모를 수도 있다. 설령 알았다고 해도 게임 내에서 정확한 사거리 등을 표시해주는게 아닌데다가 지형의 고저차 등이 있어 사거리를 정확히 계산하기도 쉽지 않다. 거기다 설령 계산 결과 맞지 않을 사거리였다고 해도, 어지간히 대놓고 사거리를 늘린 것이 아니라면 그 사거리가 버그 때문에 잘못 적용된 것인지 아니면 상대가 핵을 쓴 건지 아니면 위치렉 때문에 상대방의 보이는 위치와 실제 위치가 달라서 생긴 오차인지도 불분명하며 심지어 상대는 아무 문제 없었는데 정작 내 캐릭터가 위치렉으로 인해 실제 피격 판정은 다른 곳에 존재해서 맞아 죽은 것일 수도 있다. 가능성이 너무 많은데다가 그걸 특정할 요소와 근거는 애초에 너무 적다는 말이다.

이러한 요소들이 어우러져서 오픈부터 지금까지 게임을 즐겨오고 있다는 고인물들 조차도 패치 노트에 '이러이러한 버그가 수정되었습니다.' 라는 문구가 뜨면 '엥??? 그게 버그였다고???' 식으로 반응하는 경우가 많다.

2. 시스템

게임 내적으로는 렉과 발적화, 그리고 확률에 의존하는 시스템 등이 문제로 꼽힌다. 게임 외적으로는 사이퍼즈를 좋아하는 유저들 중 동인문화를 즐기는 사람이 다수인데 게임 내적인 운영은 개선없이 동인 유저층만을 중시하는, 흔히 돈독이 올랐다고 표현하는 운영 행태를 보여 비판을 받는다. 2016년 6월 들어서 게임이 정체기에 접어들고 게임의 여러가지 문제점들이 터져나오면서 유저층이 대규모로 이탈하였고 각종 대규모 업데이트에 디렉터 노트까지 작성하고는 있으나 갈 길이 너무 먼 상황.

2.1. 일반전 매칭 밸런스

결론부터 요약하자면, 운영진의 무관심과 방치로 인해 일반전에 한해서는 양민학살이 판치는 게임이라고 할 수 있다.[10]

AOS 게임 특성상 우리팀과 상대팀이 동등한 실력자들로만 갖춰지는, 소위 황금 밸런스를 맞추는 것은 불가능에 가깝다. 그러나 그렇다고 해서 우리팀과 상대팀 멤버들의 실력의 분포가 고르지 못하고 어느 한 팀에 고인물들과 신규 유저들 내지는 이제 막 배우기 시작한 뉴비들이 몰려 있는 막장 밸런스를 방치하는 것 역시 게임의 고인물화를 가속시키며 신규 유저들의 유입을 가로막는 큰 장애물로 작용한다. 때문에 AOS 뿐만 아니라 FPS 등 여러 명의 유저들이 맞붙는 다대다 게임에서 운영진은 기를 쓰고 매칭 밸런스를 잡으려 노력하고 있다. 그러나 사이퍼즈는 일반전 매칭 밸런스가 유난히 어긋나있는 경우가 많다. [11]

물론 일반전의 경우 가볍게 즐기는 목적, 혹은 공식전에서 사용하고 싶으나 숙련도가 떨어지는 캐릭터를 연습하는 목적 등 여러 이유로 인해 매칭 밸런스를 잡는 것이 어느 정도 느슨한 것은 어쩔 수 없으나, 그래도 납득할 만한 보정 내지는 조정이 있어야 유저들이 일방적인 양민학살에 지치지 않고 게임을 계속할 수 있음에도 불구하고 운영진은 이 부분을 손 놓은 채 방치하고 있다. 특히나 문제가 되는 점은 우리팀 혹은 상대팀에 파티 플레이 유저가 있을 경우다. 유저들은 일반전을 플레이 할 때 4인/5인 파티를 맺어 게임을 즐기는 경우가 많다. 이때 파티를 맺어 소통해 가며 플레이를 하는 유저들은 솔로 플레이 유저들에 비해 압도적인 장점을 갖고 있음은 말할 것도 없다. 더군다나 파티 플레이를 하는 유저들은 똑같이 파티 플레이를 하는 유저들끼리 매칭을 잡아주는 것이 적절함에도 솔로 플레이 유저들이 상대방에 4인/5인 파티가 매칭되는 경우가 매우 잦은 편이며, 심하면 솔플러 5명이 5인팟 혹은 4인파티+1과 매칭되는 일이 많아지고 있다.

23년 헬리오스 매거진에서 일반전 매칭에 대해 1년 간 매칭 분포 및 분석에 대해 발표했는데 팀이 매칭되면 한 쪽은 파티플레이를 포함하여 승률과 매칭포인트가 높은 플레이어들이 한 팀으로 묶여졌지만 역으로 상대팀은 포인트가 낮은 다수의 솔플유저들이 집중매칭이 된 경우가 많았으며, 심지어 여태껏 공식전 시즌을 계속 초기화했으면서 정작 일반전의 매칭포인트는 정기적으로 초기화 및 재분배가 되지 않아 언제 초기화를 했는지도 모를 때부터 누적된 MMR과 승률이 매칭에 영향을 주고 있었다는 것이 밝혀졌다. 나아가 4인파티는 파티 우선 매칭에서 제외되었다는것도 추가로 밝혀져 왜 솔플유저 5명과 4인파티+1이 계속 매칭이 되었는지도 설명되었다. 나아가 2월 23일 패치 이후 부터는 4인 파티도 파티 우선 매칭 기능이 적용되며, 기존 5인파티의 파티 우선 매칭 시간보다 더 긴 매칭시간이 걸리게 패치되며, 5인파티와 솔플5인의 매칭은 더 이상 매칭되지 않는다고 선언했다. 통칭 4인 승지팟과 계속 매칭되어 고통받던 일반전 솔플 유저들 입장에선 쌍수들 정도까진 아니고 양민학살을 막는다는 점에서 만족할 만한 패치. 하지만 2인파티 이상 존재할 때 5인이 매칭된다고 했지 2인파티+솔플3 VS 5인파티 혹은 2인파티*2 + 솔플러 vs 5인파티, 솔플5 VS 승지4인팟 같은 불공평한 매칭은 여전하다. 결국 크게 달라진 것은 없는 셈.

2.2. 옵션 미구현

타 게임에서는 레벨업으로 얻는 스킬포인트를 사용해서 스킬을 강화하거나 특성을 선택하지만 사이퍼즈의 경우 장신구가 그 역할을 대신하고있다. 허나 그 장신구 아이템들에 오류가 있는데 상태이상 스킬의 지속시간이 0.5초 아래로 증가되는 아이템들은 적용이 되지 않는다. 루이스의 드라이아이스같은 경우 2링은 총 증가량이 0.43초이기때문에 모두 구매해도 상태이상 지속시간이 증가하지 않으며, 4링의 경우 총 증가량이 0.56초로 링 하나당 0.14초가 증가되기 때문에 3링까지는 적용이 되지 않다가 4링을 모두 구매해야 상태이상 지속시간이 증가한다. 상태이상 기술을 가진 다른 모든 캐릭터들에게도 똑같이 적용되는 사항이며 매우 심각한 오류중에 하나인데도 아직까지 고쳐지지 않고있다.

이 외에도 드렉슬러의 손 유니크의 분열창 사거리 증가라던가 카인 평타 레어링의 쿨타임 감소가 오랜 시간동안 미구현이었다가 결국 옵션이 뜯어고쳐진 경우가 있고[12] 가속캡슐 관련 아이템들은 공격속도 대규모 패치 이전까지 대다수 캐릭터들이 공격속도 옵션을 적용받지 못했다. 또한 레이튼의 이클립스 바지 유니크는 레이튼 출시 직후부터 지금까지 일렉 버스트 상태에서는 선더 클랩 사거리 증가 옵션이 적용 되지 않는다. 미아의 슈퍼문 목걸이 유니크는 대략 2년동안 옵션이 제대로 적용되지 않았는데 그 옵션이라 함은 최주력기 깡뎀 7%라는 최중요 옵션이었기에 미적용되고 있다는 사실을 알기 전 까지 미아 유저들은 해골물을 마신 셈이 되었다. 이쯤 되면 아이템 옵션이라고 적혀있는 것들을 신뢰할 수가 없는 수준.

2.3. 조준유도

액션 게임으로서의 대표적 문제점으로는 소위 조준유도(이하 조유)빨을 받는 스킬들이 존재한다는 것이다. 거의 모든 돌진기가 해당되며, 제자리에서 사용하는 기술들 중에서도 효과가 좋은 기술들이 있다. 특히 거너 J, 도일, 휴톤 같은 일부 캐릭터들은 조유를 쓰는 것과 쓰지 않는 것의 차이는 상당히 크다. 앞에서 예시로 들었던 J에 더 설명을 붙이자면, 상대방을 향해 니들을 썼을 때 조준유도를 안 켠 상태로 상대방이 옆으로 간다면 원래 상대방이 있던 자리에 스킬이 나가지만, 조준유도를 켠 상태로 상대방이 옆으로 간다면 궤도가 휘어져서 상대방에게 스킬을 맞춘다. 심지어 니들이 나가는데 상대방이 J 뒤로 가면 180도 돌아서 상대방의 등을 걷어찬다. 참사의 현장

또한, 조유는 일단 근거리 기술만 적용받는다고 봐도 무방하다. 정확히는 원거리 기술들이라도 사용시 적에게 에임이 보정되기는 하지만 투사체는 조유의 영향을 받지 않고 고유의 유도력을 따라가기 때문이다.[13] 어떤 원거리 기술도 조준유도 만큼의 보정도는 갖고 있지 않으며, 따라서 니들이나 어퍼처럼 조유빨로 적중난도라는 단점을 극복할 수 있는 근거리 기술들과는 다르게 데스 스토커나 박쥐 같은 건 그냥 컨트롤과 예측력을 기르는 수 밖에 없다.

조금 더 들어가보면 조유를 켰을 경우 몇몇 돌진기들이 스킬 시전 당시의 에임만 유도시켜주는 것이 아니라 스킬 시전중에도 유도가 되어버린다는 문제가 있다. 예를 들어 빅터의 돌풍각 사용시 조유를 켜지 않았다면 스킬 시전 당시의 에임이 있던 방향으로만 전진한다. 이를 상대가 피한다면 빅터는 스킬을 헛치게 되는 것이지만 조유를 켰을 경우에는 일단 스킬이 시전되고 있는 중에도 에임이 상대에게 저절로 맞춰진다. 결국 직선으로 움직여야 할 돌풍각이 상대가 있는 쪽으로 약간 휘어져서 들어가게 되며 사정거리내에서 에임만 크게 벗어나지 않는다면 100퍼센트 적중이라는 성능를 가지게 된다. 다만. 이러한 점은 스킬 유도 성능을 애초부터 넣으면 해결될 일임에도 해결하지 않은 네오플 잘못이지 이게 조준 유도 문제라고 보기는 어렵다.

무엇보다 어쩔 수가 없는 게, 근거리에서 움직이는 마우스 에임량과 원거리에서 움직이는 마우스 에임량은 엄청난 차이가 난다. 예를 든 180도 움직이는 움직임이 필요한건 근거리지 원거리 캐릭터가 아니다. 리사가 180도 뒤돌아서 적을 공격하는 일은 정상적인 게임상황에서 절대 일어날 수가 없다. 오히려 원거리 캐릭터들이 조준 유도의 영향을 크게 받았다면 슈팅 게임급의 저격력으로 접근하는 근거리 캐릭터들을 학살하고 다녔을 것이다. 오버워치 솔저 궁극기를 원거리 캐릭터들이 다 들고 있다고 생각해보면 알 수 있다. 아니 간단하게 협력전 가서 컴퓨터 가서 뒷치기 해봐라 제대로 먹히는지. 무엇보다 근거리 캐릭터들 및 근거리 스킬들은 큰 움직임이 있다보니 오히려 조유 빨을 더 받는것으로 생각하는 것이다.

타겟팅의 우선순위의 문제로 조유가 문제가 되는 방향이 생기기도 한다. 아이작의 경우, 조유를 킨 상태에서 궁을 썼다가 배달해야 할 상대가 아닌 그 옆에 있던 애꿎은 철거반을 잡고 빙빙 돌리는 사태가 빈번하게 발생한다. 트릭시의 도약 후 좌클릭 혹은 F키로 사용하는 파생기의 경우에도 철거반에 유도되는 경우도 많고, 그 외에도 플레이어블 캐릭터와 철거반, 센티넬, 건물의 우선순위가 다르지 않아 피해를 보는 스킬이 꽤 많다. 상기한 제이의 경우에도 니들 소배트나 스프리건이 철거반과 센티넬에 유도되는 모습을 꽤 많이 볼 수 있다. 도주하려고 사용한 니들이 근처 다운된 적이나 철거반에 유도되어버려 어이없는 데스로 이어지기도 한다.

다만 조준 유도를 마냥 삭제하는 것도 문제다. 이전부터 제네럴 웨슬리 막발 패치 등, 사이퍼즈 개발진은 미세한 컨트롤에 따른 캐릭터 숙련 유무에 대해서 상당히 경계 하는 편이었다. 경계하는 이유는 건즈만 봐도 알 수 있다.[14] 그리고 그러한 패치 경향은 최근의 박쥐들의 킬힐 패치로 다시 한 번 보여줬다. 미세한 컨트롤에 대한 노하우가 쌓이고, 기존 유저들이 사용하다 보면 이 게임의 신규 유저의 진입 장벽이 높아 질 수 밖에 없다. 따라서 조준유도의 단점이 있음에도 그대로 두는 것이라 봐야 한다.

결국 이후 패치로 근거리 스킬들은 조준유도 보정 각도에 제한을 두는 패치로 180도 회전 같은 극단적인 상황은 없어졌다.

2.4. 이상하기 짝이 없는 인게임 코딩

어찌 보면 가장 심각한 문제로 편의성 부분과도 직결되는 문제인데 버그나 렉과는 관련없이 게임플레이 전반에 가장 크게 직결되기도 하는 치명적인 부분인데도 고칠 기미는 보이지 않는다.
  • 캐릭터의 궁극기 소리는 캐릭터효과음이 아닌 마스터볼륨에 속해있다. 웨슬리의 지원폭격이나 트리비아의 비행 같은 궁극기의 경우 소리를 듣고 피하는 게 정말 중요한데, 이를 모르고 마스터볼륨 조정하다가 소리를 못듣고 죽는 경우가 다반사다.
  • SM풀유니크 지급시 누락되는 궁극기 유니크, 이는 궁유닉이 EC로 취급돼서 나타나는 문제이다. EC가 주로 쓰이고 SM이 부가 유니크여서일 수 있으나 기본적으로 풀유닉이라는 말이 어떤 의미인지 안다면 사실상 실수나 의도적으로나 누락하는 것은 말도 안되는 상황
  • 클릭 관련해서 자주 씹히는 상황이 발생하는데 이는 관련애니메이션이 전부 재생하기 전[15]까지 클릭을 못하게만들게 했기 때문이다.
  • 광장에서 렉이 걸리는 주요한 이유가 캐릭터의 많고 적음 보다 UI 텍스쳐에 있는게 가장 큰 이유다. 아무리 캐릭터가 많아도 U키 누르고 UI를 끄면 거짓말 같이 프레임이 올라가는 기현상을 보인다. 이는 게임 할때도 마찬가지인데 다만 그럴경우 맵을 볼수 없으니 유의해야한다, 더 심각한건 UI를 단계별로 설정했는지 무조건 두번 눌러서 꺼야 제일 최대 프레임이 나온다. 즉 UI를 끈다고해서 다끄는게 아닌 그마저도 대기 화면상태로 안보이게 숨긴것뿐 반대로 말하자면 상당히 많은 UI가 켜져있다는 소리다.

3. 비주얼

3.1. 안 좋은 그래픽

사이퍼즈 공개 당시 네오플은 ' 낮은 사양의 PC에서도 부드럽게 돌아갈 수 있는 그래픽을 채택해 보다 많은 유저들이 부담 없이 즐길 수 있도록 했다' 라고 했는데 정말로 퀄리티가 떨어지는 그래픽에 비해 리소스 점유나 클라이언트 용량이 높아 비난의 대상이 되고 있다. 언리얼 엔진 2.5나 되는 꽤 좋은 엔진을 가지고 이런 그래픽을 뽑았다는 것은 네오플의 개발 역량이 부족하다는 평.[16] 사실 저사양 운운은 아무런 변명도 되지 못하는게 그래픽 옵션은 장식이 아니다. 후술되어있지만 그 떨어지는 그래픽에서 더 떨어지는 그래픽을 저사양 옵션이라고 내놓은 시점에서 설득력이 심히 떨어진다. 뭐 기획자가 모델링 예쁘게 해도 인게임 그래픽이 안 좋아서 어쩔 수 없다고 할 정도니.

그래서 그런지 공식 홈페이지 게시판에 그래픽카드 옵션으로 필터링을 씌우는 방법을 올려놓은 유저가 있다. 사실 이 방법 자체는 게임 내에 안티앨리어싱이나 비등방성 필터 옵션이 없어서 강제로 필터링을 해야 한다면 어떤 게임이건 사용 가능하다.

3D모델링 역시 평이 좋지 않은데 여러가지로 캐릭터를 제대로 구현하지 못했다는 평가가 많다. 윌라드의 경우 프로필상 로라스보다 키가 작지만 광장에서 비교해 보면 윌라드가 거인 수준.

모델링 수준이 조금 나아지고 있긴 한데 그나마도 복불복이다. 디테일이 좋아지거나 눈을 깜빡이는 등의 좋은 부분도 있는 반면 대표적으로 드루이드 미아와 같이 아쉬운 캐릭터들은 눈썹,색감등등이 애매하게 실패한것들이 첫인상을 안좋게 만들어 사람들의 몰아가는 분위기로 유저들 사이에서 공식적으로 못생긴 캐릭터가 생기기도한다. 모델링을 외주를 맡긴다는 이야기가 있는데[17] 그것이 복불복 모델링의 원인인 듯.

결국 그런 그래픽 옵션에 관해 '낮은 옵션에서 부드럽게 돌아가게 하겠다' 는 말을 지키기 위해 1월 17일자로 고사양, 저사양 옵션을 따로 만들었지만 저사양 퀄리티의 모습을 보고 또 까이고 있다.

그나마 있는 저사양 옵션도 헬레나의 케미컬 쇼크, 설계자 론의 더스트 볼, 잿더미의 티모시의 잿불의 성채 같은 스킬들의 경우 저사양 옵션 유무에 관계없이 스킬 이펙트가 변동되지 않아 심한 렉이 걸린다.

2015년 8월 20일 Cyphers HD패치가 되었다. 하지만 아직도 그래픽 수준은 동시대에 출시된 게임들에 비하면 처참한 수준인데다가 그 수준에 비해 사양이 높아 결과적으로는 최적화수준도 개판. 그래픽팀의 수준이 얼마나 떨어지는지 알 수 있다.

코스튬에 따라 그래픽이 또 달라지는데, 기본 코스튬과 신규 코스튬[18]은 재질에 의한 광원효과를 잘 받는데 반해, 수트 로맨스나 기존에 있던 코스튬은 주름이나 장식을 그냥 텍스쳐로 때워버려 그림자에 들어갔다 나올 때밖에 광원효과를 볼 수 없다. 그림자에 들어가면 살짝 어두워지는 것이 전부. 심지어 예전에 팔았던 부분 아바타의 경우 캐릭터는 그냥 그래픽 업데이트 전의 폴리곤으로 돌아가버린다. 반면 쉐프 코스튬은 각도에 따라 바지에 반짝거리는 것을 볼 수 있고, 특히나 로라스 기본 아바타는 빛을 반사하는 효과를 잘 보여준다. 그냥 인기있는 총기만 그래픽을 리메이크한 서든어택 2.0처럼 미완성 그래픽일 뿐이다.[19]

장발 헤어 악세서리를 장착시켰을때 머리카락이 흔들리지 않고 꼿꼿하다. 거기다 머리카락이 옷을 뚫고 나가는걸 막기위해 아예 장착을 못하게 해놨다.

더욱이 광원효과에서 광원은 하늘에 떠있는 태양이 전부다.[20] 게임 내 엄청나게 많은 이펙트가 있음에도 불구하고 이 중 빛을 내는 이펙트는 하나도 없다. 빛 능력자들도 빛을 못낸다밤이 배경인 맵에서도 맵 내에 많은 조명이 있음에도 불구하고 그냥 텍스쳐로 때웠다.

또한 캐릭터 텍스처에 노말 맵을 사용하지 않았는지 캐릭터의 얼굴이 심하게 번들거린다.

3.2. 저질 앤 사행성 코스튬

사이퍼즈 초기에는 던전 앤 파이터와 같이 파츠별로 나눠져있는 아바타가 판매되었다. 속성별로 페어캐릭터를 내놓고, 그에 맞춰 아바타를 내놓아서 판매한다는 전략이었는데, 디자인이 상당히 괴악한것이 많았으며 인게임 그래픽이 워낙 좋지 않아 유저들의 평이 그다지 좋지 않았다. 또한 캐릭터별로 아바타가 나오다보니 출시하는 텀이 길고 해당되는 캐릭터가 적은것이 (제작사 입장에서는) 단점이었다.

이런 문제 때문에 마지막 동시출시 페어 캐릭터인 히카르도와 까미유를 마지막으로 아바타 판매는 막을 내렸고, 통짜 의상인 코스튬을 판매하기 시작했다. 잘 빠진 정장부터 시작해 교복 메이드복등 유저들의 취향을 저격한 의상으로 초기에는 상당히 평가가 좋았다.

문제는 하나의 디자인으로 그야말로 찍어내기가 편해지다보니 점점 출시하는 텀이 적어지고[21] 그에 비례해서 퀄리티가 안좋거나 디자인이 괴악하거나, 심지어 표절한 의상들이 등장하기 시작했다. 거기에 랜덤박스에도 맛을 들여서, 랜덤박스에만 나오는 코스튬이 등장하고, 랜덤 상자에서 랜덤 코스튬을 특정 캐릭터 몇몇 중 랜덤으로 주는 등 그야말로 난장판이 되었다.

가격면에서도 상당히 창렬하다는 비판이 많은데, 기존에 판매하던 아바타에 비해 만원정도 저렴하다는것을 세일즈 포인트로 내세웠지만, 아바타는 풀파츠에 3만원이었지만 출시 당시엔 모두 50% 할인을 했었다. 게다가 아바타는 캐쉬가 아닌 게임에서 번 돈으로도 기간제로 구매가 가능했고 상당히 저럼했다. 코스튬 대부분이 한정판매라는것을 생각하면 오히려 코스튬이 더 비싼 셈. 대사도 스킬이펙트도 일러스트도 바뀌지 않는데다가 손쉽게 모든 캐릭터에게 똑같은 디자인으로 도배를 할 수 있는 물건이 2만원돈이라는것은 쉽게 납득하기 힘들다. 거기다 간과하기 힘든게, 사이퍼즈의 코스튬에는 미약하지만 '능력치 상승'이 붙어있다! 많은 골수유저들이 그 수치는 별 차이가 나지 않는 거의 무의미한 것이라고 열심히 쉴드를 치지만, 그들은 오늘도 히든 특성을 뽑기 위해 샬럿 앞에서 주괴가챠를 열심히 돌리고 있다. 거기다 한 때 공식에서 풀성구, 코스튬 착용이 '매너'로 불렸던 것을 보면 알겠지만, 진지하게 사이퍼즈를 하려는 유저는 코스튬을 사는게 어느 정도는 강제된다. 그것도 무려 캐릭터 별로! 가격에 비해 부족한 퀄리티를 게임에 충성스러운 유저들의 팬심과 한정판매, 랜덤박스 판매라는 상술과 이러한 요소들로 커버하고 있는 형태라고 볼 수 있다.[22]

물론 코스튬도 스페셜 코스튬이라고 하여, 캐릭터 하나에게만 고유한 디자인을 주거나 NPC형 디자인을 사용하는 코스튬이 존재하기는 한다. 이 경우 대부분 호평인 경우가 많다. 그러나 일반 코스튬에 비해 그 수가 상당히 적으며 나오는 텀도 길다. 이 점이 애매하다고 생각했는지 드루이드 미아 이후에는 출시 시에 스페셜 코스튬이 무조건 하나 들어가는 형태로 판매중이다. 허나 그마저도 캐릭터에 따라 디자인이 복불복이라는 비판을 많이 받고 있다.

후술할 2016년 6월의 수영복 코스튬 사건으로 유저들의 분노가 폭발하자 그 이후부터 랜덤박스로만 얻을 수 있는 코스튬은 등장하지 않고 있다. 하지만 오히려 코스튬의 퀄리티는 날이 갈수록 하락하고 있고 그마저도 인력이 부족한지 여성용, 남성용 중 하나만 판매하는 경우가 늘어나고 있다. 게다가 기존에 주괴 대신 세트에 끼워팔던 헤어 악세사리도 거래가능 단품 8900원에서 어느 순간부터 도도한 상자라는 이름의 랜덤박스로 코스튬 도안 + 낮은 확률(1%~ 0.5%)에 거래불가로 판매하면서 네오플 퀄리티가 어디 안 감을 증명하고 있다.[23]더불어 헤어의 퀄리티도 점점 떨어지는 추세인데 악세서리의 등장으로 캐릭터를 꾸미는데 드는 비용은 게임 내외를 통틀어 아바타 시절보다 오히려 늘어났다.

또한 기존에 있던 아바타를 클래식 코스튬이랍시고 다시 만들거나 잘못된 과금체계로 판매율이 저조한걸 수익성이 안난다며 타 게임의 레전드 스킨에 해당하는 골드라벨 개발을 취소하는 등 인력은 인력대로 낭비하고 코스튬의 질은 질대로 대로 더욱 떨어지게 된다.

2018년 들어 내부 인원이 크게 감소한 것이 눈에 띌 정도로 텍스쳐와 폴리곤[24]의 질이 모두 떨어지고 기존 코스튬의 색놀이 코스튬을 연달아 내기 시작한다. 거기다 5개의 주괴카드를 깔때 확률적으로 획득하는 코스튬은 입수도 힘든데 제작불가라 사실상 랜덤박스 판매나 다름없으면서 확률공개요청은 거절했다. 또한 아바타 시절엔 부위별로 자유롭게 장착 가능했던 악세서리를 헤어 슬롯 하나로 몰아넣느라 헤어를 씌우면 악세사리를 장착하지 못하고, 악세서리를 장착하고 싶으면 기본 헤어를 강요받는데다, 장착했을때 머리카락이 옷을 뚫고 나오거나 머리만 둥둥 떠다니는 등 해괴하게 출력되는 문제가 생겼다.[25] 디자인을 캐릭터마다 하는게 번거로우면 같은 디자인이되 파츠만 쪼개서 팔면 될일인 것을 이럴거면 아바타를 도대체 왜 없엤는지 의문만 드는 상황.

2018년 8월 9일 헤어 코스튬에 이어 르블랑 부띠끄와 악세서리 슬롯 3개가 추가되었으나 파츠당 5천원정도 하던 아바타와는 달리 코스튬 합성으로만 악세서리를 얻을수 있으며 랜덤획득이다. 거기에 확률도 비공개.단 옵션이 있는 코스튬이나 아바타와는 다르게 악세서리는 옵션이없으며 대신 스페셜 모션이 있다. 또한 색놀이 코스튬은 거의 랜덤 박스로만 판매중이다.

3.3. 서버에 접속할 수 없습니다

최적화를 위해 여러가지 그래픽 요소를 다운 시켰음에도 불구하고 고, 저사양 가리지 않고 가끔씩 튕기며 특히 저사양의 경우 여러가지가 추가되는 패치 이후 게임 로딩 중 자주 튕기는 현상이 발생한다. 매 주 하는 서버 안정화 작업을 하는 건지 의심될 정도로(그것도 긴급점검, 연장점검 등 4대 명검을 번갈아 뽑아대면서) 무지막지하게 튕긴다. 그러면서 고객센터에 문의 하면 항상 매크로성 답변이 날라오면서 대안을 제시하지도 또 바꾸지도 않고 있다. 게다가 1중단과 1패배+20분(2회 튕길시, 3회째 35분, 4회째 55분)+수리비 크리로 터져서 난감하다. 특히 브루스 패치 이후 그런 현상이 늘었으며 2월 12일 튕김 현상이 많이 일어나 공지로 고쳤다고 게시하였으나 그후로도 많은 튕김이 있었다(자유게시판이나 공략게시판을 노닥거리며 지켜보면 'PC방인데 튕겼음', '배틀필드, 배틀그라운드 풀옵으로 돌리는 컴인데도 튕김' 같은 글들이 잊을만하면 올라온다.).

그래서 시즌3에 들어가면서 아예 튕겼을 때 3분 내로 재접속했을 시 다시 원래 자신이 하던 공성전으로 되돌아갈 수 있도록 했긴 했는데 나름 효율은 보일 줄 알았으나 실상은 로딩 중 튕겼을 경우 자신이 튕긴 걸 깨달을 때까지 걸리는 시간 + OTP 입력, 게임 내부의 시작 버튼을 누르고 버벅거리는 시간 등의 낭비로 인해 재접속을 했을 때 이미 3분이 지나있거나 3분 내 들어가려 했는데 이미 난입이 이루어져 접속이 불가능하거나 하는 등 헛점투성이이다. 물론, 난입에 성공했다해도 이미 1분~2분 가량의 성장공백기에 발목잡혀 적팀뿐만 아니라 아군과도 확연한 렙차를 보이며 게임을 말아먹게 만들며 게임 매칭이 되자마자 튕겨버리는 경우는 아예 답이 없다.

4. 기획상의 문제

4.1. 네오플의 캐릭터 기획 능력

4.1.1. 캐릭터 참전의 당위성 부족

사이퍼즈는 캐릭터들이 5:5로 나뉘어 안개수집장치를 파괴하기 위해 전장에 난입해 얽혀 싸우는 게임이며 플레이어블 캐릭터들에게는 각자의 사연이 있다. 그러나 캐릭터들의 사연이 전장에 투입해 싸우려 하는 목적 의식으로 이어지지 않는다. 왜 굳이 전장에 나서서 싸워야 하는지 이해할 수 없는 캐릭터들이 대부분이다. 게임 플레이에는 별 지장이 없으나 게임이 종합예술임을 생각하면 완성도가 아쉽다. 시나리오만으로도 갓겜 평가를 받는 게임이 많다.

또한 캐릭터들이 죽음을 각오하고 싸워야 하는 소명 의식을 갖고 있으면 플레이어들이 캐릭터에 몰입해 더 열정적으로 게임에 임할 수 있고 컨셉질을 하거나 2차창작의 불을 지피는 등 여러 재밌는 요소들을 창출해낼 수 있는데 이런 설정이 없어 게임 플레이 중 시나리오가 비어 있는 느낌을 준다.

캐릭터 그 자체의 매력만으로도 많은 인기를 끌고 있는 게임이나 캐릭터의 배경 설정이 게임 내에서 벌어지는 전투와 이어지지 않는다는 것은 캐릭터의 매력을 제대로 활용하지 못하고 있다는 의미다. 잡기스킬로 캐릭터들의 상호관계를 표현하는 연출이 추가되어 소소한 재미를 주고 있지만 말 그대로 정말 소소한 설정 반영 요소이며 기획 단계부터 캐릭터의 목적의식이 게임과 잘 어울리지 않는다. 잡기스킬 설정 반영이라는 작은 요소조차 유저들의 흥미를 유발하는 만큼 캐릭터가 가진 스토리의 잠재력을 백분 활용한다면 더 유저들이 애정을 갖는 게임이 될 수 있을 것이다.

4.1.2. 밸런싱

신캐 밸런스를 못 맞춘다는 생각이 유저들에게 선입견처럼 작용하고 있는데 유저들에게 엄청난 충격의 인상을 안겨준 몇몇 캐릭터들이 날뛰었기 때문이다. 이처럼 지나치게 강력했었던 캐릭터들이 전장을 주름잡고 존재감을 과시하던 시기가 있었기에 왠지 다음 신규 캐릭터도 사기 캐릭터일거 같다는 불안감이 뇌리에 박혀 생긴 결과. 반대로 캐릭터의 능력이 영 별로여서 안좋다고 평가받은 캐릭터들도 많기 때문에 신캐릭터의 밸런스는 믿을 수 없다는 유저들이 많은것. 또 캐릭터팩을 팔기위해 일부러 강력하게 내는것이라는 편견까지 뿌리박혀있다. 하지만 캐릭터가 나오고나서 일정기간이 지나기 전까지는 그 캐릭터에 대한 제대로된 연구와 이해가 진행되어있지 않은 상태이기 때문에 유저들이 설레발치는 경우가 대부분이다. 신캐릭터가 나중에 똥캐소리를 듣는 캐가 되어도 누군가에게는 무조건 사기캐라는 말이나오고 반대로 나중에 재평가 받아서 게임을 날뛰는 캐릭터를, 나왔을때 처음 한번 해보고는 쓰레기같이 후진 캐릭터라고 욕하는 유저들도 많이 볼 수 있다. 겨울특별 신규캐릭터들 이후로는(아이작,엘리,브루스,마틴이후) 신규캐릭터의 밸런스가 예전만큼 붕괴되는 케이스는 비교적 줄어들었다.

사실 이 문제를 해결할만한 가장 확실한 해결책은 테스트 서버를 만드는 것이다. 이는 신캐 밸런스 뿐만 아니라 사이퍼즈 전체적인 밸런스의 문제라고 할 수 있다. 밸런스 패치의 경우도 후에 벌어질 일을 생각하지 않거나 유저들이 가장 문제라는 지점을 패치하지 않고 뜬금없는 부분을 건드리기보다는 테스트 서버를 만들어 미리 유저들의 반응을 보고 패치를 한다면 훨씬 쾌적하고 정확한 게임환경을 만들 수 있다. 신캐를 낼 때 대충 내부 테스트만 해보고 캐릭터를 낸다면 당연히 밸런스가 안 맞을 확률이 클 수 밖에 없는 것이다. 과거에 신발 아이템 개편[26] 이나 신규맵((구) 아인트호벤)에 관련해서 테스트 서버를 만들어 테스트 인원을 뽑고 평가해달라는 식의 노력이 보이는 듯 했으나 그 때 이후로는 그런 테스트는 더 이상 진행되고 있지 않다.

만약 신캐릭터 밸런스에 관해서 테스터를 뽑게 된다면 무작위 추첨보다는 모든 티어에서 알맞은 인원을 적절한 비율로 뽑아 모든 의견을 듣고 수렴해야 할것이다. 꼭 그래야 해야할 것이 지금 당장 커뮤니티만 봐도 밸런스에 대한 언론플레이와 잘못된 캐릭터 인식이 심각한 수준이기 때문이다. 사이퍼즈는 게임 특성상 개인의 역량손가락이 캐릭터의 성능과 직결되는 경우가 많다.[27] 그렇다보니 다양한 티어의 인원에게서 의견을 수렴하는것이 필수적이다.

게다가 네오플은 포지션 버프를 추가하면서 "포지션 버프가 밸런스에 지나친 영향을 준다면 포지션 버프를 조정할 것"이라고 해 놓고 얼마 지나지 않아 포지션 버프 때문에 묻혔다며 자네트의 방어 관통력을 증가하는 패치를 실행하는 언행불일치를 보여주어 유저들의 신뢰를 잃었다. 그나마 2017년 1분기 패치로 포지션 버프에서 방어 관통력 버프와 방어력 버프를 삭제하고 딜러 버프를 받지 않은 캐릭터의 치명타 효율을 감소시키는 등 이 버프를 어느 정도 조정하려는 움직임이 보이고 있다.

2019년에는 또 다시 운영진의 신캐릭터의 밸런싱 능력이 도마 위에 오르기 시작했다. 7월 중순에 출시된 집행자 엘프리데부터 스멀스멀 이야기가 나오더니, 급기야 9월 초에 출시된 악몽의 티샤는 출시되자마자 엄청난 OP 캐릭터로 등극했기때문. [28] 전투 상황이 실시간으로 급박하게 돌아가며, 찰나에 불과한 단 1초라도 전투의 승리와 패배를 가를 수 있는 AOS 게임에서 이런 캐릭터들을 출시한 것은 명백한 운영진의 밸런싱 실패라고 할 수 있다. 2019년 말기에는 티샤의 하향 이후 그나마 악명이 많이 떨어졌고, 엘프리데와 티샤가 공유하는 SP스킬이 이동 가능한 높이가 제한되면서 말도안되는 난간플레이는 불가능해졌다. 엄청난 하향끝에 그나마 평범한 수준이 됐다는 것에서 출시 당시 얼마나 심각했는지를 알 수 있는 부분.

반대로 너무 낮은 성능으로 인해 언급되는 사례도 많다. 대표적으로 카로슈는 급조한 캐릭터라는 의혹에 맞게 정말 저질스러운 성능을 보여주었다. 신캐가 출시되면 1주일 이상은 신캐를 해보려는 유저들의 경쟁 때문에 매칭과 동시에 픽이 박히고 판마다 양팀에 신캐가 있는 것이 일반적인데 카로슈는 플레이도 단조로운 데다가 성능도 끔찍했던 탓에 출시 후 3~4일만에 거의 보기 힘든 지경에까지 이르렀다. 이후 5번의 대규모 상향을 몰아받고 나서야 이제야 좀 쓸만하다는 인식일 정도.

갈증의 플로리안, 열망하는 이사벨 등의 신캐릭터가 줄줄이 출시된 이후 부각되고 있는 문제점은 밸런스 패치를 할 때 단순 수치 놀음에 머무르고 있다는 것이다. 이 캐릭터들은 딜적인 측면은 차치하더라도 모두 흉악한 유틸을 함께 달고 있어 유저들의 많은 비판을 받고서야 하향 패치를 받았다. 그러나 결국 단순 수치를 하향하는 데에 지나지 않았기에 여전히 강력한 유틸로 OP자리에서 내려오지 않고 있다. 운영진들이 소위 말하는 겜알못일 경우 일어나는 폐해가 고스란히 드러나고 있는 셈.
4.1.2.1. 공략글=하향 대상, 일명 오싸노트
다른 게임에서도 공략글이 올라온 대상이 하향되는 경우가 종종 있다지만, 사이퍼즈에서는 그것이 오싸노트라는 이름으로 불릴 정도로 심각한 편이다. 그런 사례가 한 두 번이라면 해당 공략글의 대상이 너무 사기적인 성능을 보이기 때문이라 생각할 수 있겠지만, 해당되는 사례가 지나치게 많아지자 오히려 이것이 사이퍼즈 유저의 풍토에 악영향을 끼치고 말았다.

사이퍼즈는 각 캐릭터에 대한 충성 유저층들이 꽤 두터운 편인 게임이고, 그만큼 각자 자신의 주캐들을 지속적으로 연구하는 유저들이 꽤 있다. 그러나 해당 캐릭터들을 연구한 유저들이 잘 알려지지 않은 매커니즘을 활용한 공략글을 정성껏 써서 올리면, 얼마 지나지 않아 그 공략글에서 언급된 해당 매커니즘을 정확히 저격하여 하향 패치를 적용하는 사례가 누적되어 온 것이다. 그렇기 때문에 해당 캐릭터들을 다루는 유저들은 자신들이 연구해 온 캐릭터의 세부적인 매커니즘과 운영법 등등에 대해 공략글을 작성하여 다른 유저들과 공유하는 대신 자신들만 알음알음 알고 사용하게 되는 게임 내 풍토를 조성하게 되었다.

이는 자연스레 심각한 결과를 초래하게 되었다. 자신들의 주캐들에 대해 애정을 갖고 연구한 공략글을 썼던 유저들이 자신의 공략글로 인해 자신의 애정캐가 하향되었다는 박탈감을 느끼거나, 다른 유저들에 의해서 역적 취급을 받는 경험을 겪는 것을 좋아할 리가 없다. 당연히 각 캐릭터별 공략글들은 증발하게 되었고, 어떤 캐릭터에 입문하는 유저들이 빠르게 적응하기 위한 사다리들이 사라지게 되었다. 결국 공략글이 쓰여진 대상을 바로 하향하는 사퍼의 밸런스 패치는 사이퍼즈의 고인물화를 심화시키는 결과에 일조하게 된 것이다. 또한 공략게시판도 어느 정도의 연구가 필요한 수준 높은 글들이 올라오지를 않으니 자연스럽게 그 의미를 잃었다. 그 결과 현재 공략게시판은 대부분의 사람들은 다 아는 똑같은 내용의 글들이 작성자만 바뀌어 올라오거나, 밸런스 패치 결과를 나열한 글들만 올라오는 등 글의 수준이 굉장히 저열화되었고, 이는 현재진행형이다.

4.1.3. 컨셉

캐릭터 자체의 컨셉이나 캐릭터성 또한 호불호가 너무 갈리며 신규캐릭터 관련 공지창 덧글들은 이미 너무 황폐하다. 컨셉이나 캐릭터성 모두 뛰어나다고 인정받는 가면의 아이작, 사도 제키엘, 기자 클리브 같은 경우가 있긴 하지만, 모든 캐릭터가 그런 평을 받는것은 아니다. 사실 나중에 인기도 얻고 인정받는 캐릭터들도 초반에는 욕만 먹었던 과거를 가지고 있기도 하다. 드루이드 미아 같은 경우엔 직업은 악사에 식물능력자, 히피같은 의상, 4차원, 고양이같은 소녀 컨셉을 가지고 있는데 이런 성격들 뒤에는 과거의 사건때문에 내면의 공허함을 가지고 있다는 등 컨셉이 지나치게 많은 캐릭터라서 출시 당시엔 유저들의 반응이 그다지 좋지 않았다. 또 축포의 엘리는 무리하게 너무 어린 캐릭터를 내보내서(한국나이로 쳐도 초등학교 1학년 정도) 유저(특히 성인 유저)들의 반감을 샀고 사이퍼즈의 전체적인 분위기를 해쳤다고 보는 견해가 있다. 선무의 루시에 들어서는 정점을 찍어서 한국, 심지어 중국에서도 못생겼다는 말을 들으며 무시받는 캐릭터가 생겼다.

대체로 남캐들은 컨셉이나 캐릭터성이 과감하고 확실한데 비해 2014년 추가된 여자캐릭터들은 많이 아쉽다는 평이 많다. 남성캐릭터는 10대부터 50대까지 꽤나 다양한 연령대로 내는데 여성캐릭터는 웬만하면 10, 20대, 아무리 많아봐야 30대 초반으로 그치고, 애초에 여성 캐릭터중 반은 미성년자다. 눈보라의 캐럴 까지의 캐릭터 기준으로, 앨리셔, 클레어, 샬럿, 마를렌, 린, 미쉘, 호타루, 엘리, 리첼, 리사, 캐럴. 여성 캐릭터 24명 중 11명이 미성년자로 퍼센티지로는 약 45%.[29] 비교군인 남자 캐릭터로는 피터, 카를로스, 빅터, 하랑 고작 네 명인데 남자 캐릭터가 전연령 총합 29명이니 20%도 못 채운다.

미성년자 캐릭터 문제를 제외하더라도 고령 캐릭터들의 연령대를 비교해보면 남자 고령대는 37세- 38세- 43세 2명- 44세- 46세로 30~40대가 골고루 분포해 있고 남캐 최고령인 포효의 브루스는 59세인데, 여자 고령대는 30대 초반의 연령대를 못 벗어나고 있었고 여캐 최고령인 밤의 여왕 트리비아는 34세로 나이가 거의 브루스 반토막 수준이던 때가 있었다. 2016년 11월 17일자로 40세, 삭풍의 빅터 의 설정상 어머니인 여성 캐릭터 증폭의 헬레나 가 추가되며 최고령 여자 캐릭터가 교체되었다.[30]

신규 캐릭터들의 개성을 개별적으로 따져봐도 둔갑의 호타루같이 다른 작품의 닌자계열 캐릭터들과 비교했을 때 전혀 독특하지 않은 스테레오타입 캐릭터.[31] 지나치게 저연령이라 기획자의 의도가 의심되는 요망한 캐릭터가 나오는 등, 사이퍼즈의 디젤펑크풍 아메리칸 코믹스 느낌이 훼손되어 감에 따라 우려를 표하는 유저들도 늘어나고있다. 냉혈의 트릭시의 경우에도 일본인 캐릭터는 호타루와 함께 등장해 같이 크게 논란이 되었다. 시대는 물론 트루퍼나 센티넬 등과 견주어 봤을 때 기술발전 수준에도 전혀 맞지도 어울리지도 않는데다 은발에 트윈테일, 오드아이 안드로이드같은 일본 매체에서 갓 퍼온듯 싱싱한 모에속성이 점철된 캐릭터로, 사실상 세계관을 본격적으로 무시하기 시작한 시발점으로써 스토리를 중시하는 유저들에게는 아직도 평가가 박하다.[32]

신규 캐릭터들이 기존 캐릭터들의 개성을 묻어버리는 것을 불쾌하게 생각하는 유저들도 많다. 초창기 사이퍼즈 캐릭터들은 디자인에서부터 상당히 절제되어있으면서도 확고한 개성들을 가지고 있었는데, 캐릭터들이 추가될수록 상대적으로 초창기 캐릭터들의 개성이 묻히는 역효과도 나타나고 있는 것 같다는 우려도 있다. 강각의 레나의 외형은 대한민국 게임 캐릭터의 평균에 비춰봤을 때 도저히 미형이라 하기 어려운데도 2차 창작 등지에서 엄청난 인기를 얻어왔으며, 검룡 로라스 역시 흔하고 인기없는 중갑기사 복장인데도 정의드립 등의 뚜렷한 개성을 통해 적지 않은 인기를 누리고 있다. 하지만 과장된 모에속성을 가진 캐릭터들을 내면서 기존 캐릭터의 절제된 매력이 묻히지는 않을지 유저들의 걱정이 큰 만큼 기획자들은 앞으로 좀더 신경써서 캐릭터를 기획해야 할것은 분명하다.

등장인물의 출신지를 각 유럽 국가에서 고르게 내지 않고 영미권, 특히 미국인 캐릭터만 너무 자주 내놓는다는 비판도 있다. 게임 배경자체가 영국이다보니 영국인이 다른 나라보다 비교적 많은 것은 어찌보면 당연하지만, 다양한 국적의 캐릭터를 내놓을 수 있는 배경을 갖고 있음에도 불구하고 기존 스토리와 연관이 적다 싶은 캐릭터는 별 생각 없이 미국 국적으로 때우는 것이 많고 비교적 최근에 나온 캐릭터들은 탄야를 시작으로 절반 가까이를 독일로 도배를 해놓은 것이 아쉬울 따름.

게다가 유색인종이라고 낸 캐릭터들은 죄다 허여멀건 피부[33]를 하고 있고 캐릭터들의 90% 이상이 하얀 피부를 가진 백인이다. 카를로스는 구색 맞추기 토큰 블랙 수준. 이 같은 상황은 아시아권에선 별로 문제가 없으나 영미권이나 유럽측에서 보면 아주 훌륭한 인종차별 게임이 된다. 다만 이 건이 대해서 무조건 네오플 탓이라 할 수 없는게 많은 유저들이 흰 피부를 더 선호한다. 더 말할 것도 없이 신비의 린의 수영복 코스튬이 발매된 후 '수영복 디자인은 예쁜데 린 피부가 누래서 예쁘지 않다.'라는 셀프 인종차별 발언으로 인해 린 피부가 백인화된 전적을 생각하면... 여기에 드루이드 미아가 박피를 받은 것도 유저들의 요청 때문이었으며, 시바 포 또한 구릿빛 피부 설정은 거의 폐기된 듯하다. 훗날 설계자 론 공학도 멜빈 등이 추가됐지만 모두 남캐고 인기도 미묘한 편. 그럼 얘는?

또한 젊은, 미형의 캐릭터만 만드는 점도 일부에선 논란이 되고 있다. 여자 캐릭터들은 다 허옇고 쭉쭉빵빵하거나 미성년자이고, 남자 캐릭터들은 거의 적당한 근육질의 미청년이다. 물론 사이퍼즈에도 근육돼지 체형인 주먹 페어, 전기 페어와 50대 노인인 브루스가 있긴 하지만 주먹 페어, 전기 페어는 전부 사이퍼즈 극초기 캐릭터이고, 일종의 모험이었던 브루스는 캐릭터의 난해한 난이도와 겹쳐서 인기몰이에 실패했다. 결국 2013년 1월 출시된 브루스 이후로 나오는 캐릭터들은 전부 적당한 체형의 미형이며 릭이나 헬레나의 경우 기존의 얼굴을 뜯어 고치고 미형으로 출시되는 등 신캐 소식마다 '네오플은 백인 모에 캐릭터만 만든다.'는 불만이 댓글에 달리는 지경에 이른다. 신규 헤어가 뜰때마다 모델이 누구인지 구분을 못하겠단 의견이 나올 정도로 비슷비슷해진 편. 캐릭터가 잘생기고 매력적이어서 나쁠 건 없지만, 다양한 연령대, 다양한 체형의 개성적인 캐릭터를 바라는 사람들에겐 불만이 큰 부분이다.

그리고 제일 까이는 건 백발, 혹은 이마를(일부분이든 전체든간에) 드러낸다로 귀결되는 일명 네오플 헤어. 심지어 캐릭터 본인이 백발이나 마빡속성이 아니면, 스페셜 코스튬에서 백발 마빡을 기어코 구현해내는 음습한 집착을 선보이는 수준이다. 두 가지 패턴만 답습하는 네오플식 헤어살롱의 최대 피해자는 선무의 루시. 어느정도 의식했는지 루시 이후부터는 앞머리를 적절히 내리거나, 마빡이 신경쓰이지않게 다른 곳에 포인트를 준다거나, 백발 캐릭터는 더이상 내지 않는 식으로 초창기에 비해 개선이 되는 줄 알았으나 기자 클리브, 증폭의 헬레나, 설계자 론 등 네오플 센스는 어디 가지 않는다는걸 보여주었다.

또 잊을 만 하면 한 번씩 수면 위로 떠오르는 것이 스킬 디자인 문제. 기껏 매력적인 능력을 가진 설정을 잡아도 스킬셋이 능력을 살리지 못하는 경우가 빈번하다. 이 점은 신규 티어나 단독 티어 캐릭터에게 비교적 자주 불거지는데, 통찰의 마틴은 독심술사보다는 전자기력을 다루는 것 같다는 평이 많았으며, 선무의 루시는 스킬 구성 대부분이 단조로운 부채 던지기라는 점에서 크게 비판 받은 전적이 있다. 신령의 하랑 집행자 엘프리데도 영이나 환영 같은 소재를 살리기 보다는 소환술사 같은 모습이 강조되었고, 파문의 선율 리첼은 소리와는 별로 상관도 없는 마이크 선이나 드럼 스틱 등을 사용한다, 증폭의 헬레나 흑영의 테이도 능력 증폭이나 그림자 같은 원래 능력은 뒷전이고 이펙트만 그럴듯하게 발라 놓은 활 능력자, 무투 능력자에 가깝다. 이 분야의 최고봉은 구버전 여행자 릭으로 유저들의 기대를 한 몸에 받은 공간 능력자였음에도 게이트를 제외한 모든 스킬이 다른 캐릭터에서 따온 짜깁기 조합이라 최악의 캐릭터로 악명이 자자했다. 이 점은 게임이 노후화 되면서 캐릭터의 개성보다는 캐릭터 간의 상성이나 메타를 의식해 캐릭터를 제작한 후 설정을 덧입히는 선제작 후설정에 의해 생긴 문제로 보인다.

4.2. 폐인짓을 강요하는 이벤트

언젠가부터 30판 채우기 이벤트, BP모으기 이벤트, AP모으기 이벤트 등 많은 시간을 써야되는 매우 소모적인 이벤트들이 늘어나기 시작하더니 이젠 그런 이벤트로 가득하다. 유저들은 주말이라도 30판은 살인적이라는 반응이지만 네오플은 개의치 않고 계속 소모적인 이벤트를 내놓는다. 30판 보상 치고는 상당히 적지만 유저들은 그거라도 받으려고 주로 중급 협력전이나 섬멸전을 기계적으로 돌린다. 애초에 '지자팟'이라고 불리는, 판수 채우기를 위해 일부러 지는 것을 계속 반복하는 파티가 생긴다는 것 자체가 사이퍼즈에 얼마나 소모적인 이벤트가 많은지를 증명한다.

이런 소모적인 이벤트의 문제점은 신규 유저들의 진입을 막는 요인이기도 하다. 사이퍼즈는 안 그래도 진입장벽이 높은 게임으로서(아이템 유무, 타게임에 비해 어려운 조작) 초보자들이 쉽게 접하기 어려운 게임인데 이런 소모적인 이벤트를 초보자가 쉽게 따라갈 수 없다는 것이다. 그리고 판수 이벤트를 한 사람에 비해 못한 사람의 상실감이 크며 거기에 판 수마다 보상 편차가 매우 크다. 결국 할 사람만 하게 되고 신규 유저는 하다가 다른 게임으로 빠지고... 상당히 좋지 않은 부분이다.

2018년부터 모든 보상을 마블판으로 통합시켰는데 얻을 수 있는 주사위 갯수는 하루 최대 비PC방15개/PC방 40개이다. 그러나 폐인짓을 강요하는건 변함이 없다. 보상이 60바퀴에 걸려있는데, 주사위 한 번 던져서 평균 3.5칸이 나온다면, 베PC방 유저들은 하루 7판씩 30일을 꼬박해야 63바퀴를 돌 수 있다. 한판에 30분씩 하는 게임을 한달 동안 210판 가량해야 보상을 받을 조건이 되는 것이다.[34] 피시방을 강요하는 이벤트가 아닐 수 없다.

4.3. 높은 진입장벽

사운드 플레이와 정교한 조준 실력을 요구하고, 빠르고 정교한 키 입력과 심리전을 요구하며, 맵을 운영하는 전략성도 요구하는 게임이다. 진입 장벽이 높고 어려운 게임에 속하는 TPS, 대전 격투 게임, AOS의 종합선물세트 같은 게임이다.

1:1 대전액션게임의 캐릭터 10명이 뒤엉켜서 죽자살자 싸우는 게임이다. 이 난장판이 사이퍼즈의 매력이기도 하지만, 뉴비 유저들은 게임의 흐름 자체를 이해할 수 없고, 판을 읽을 줄 알게 되더라도 수많은 변수에 의해 억울한 죽음을 맛봐야 한다. 또한 라인 유지의 중요성이 다른 게임보다 덜하고 적을 기습할 줄 아는 캐릭터는 차고 넘쳤기 때문에 뉴비들은 좋은 사냥감이다. 리그 오브 레전드로 비유하면, 로밍을 다니는 플레이어가 한 팀에 3명 이상은 있는 셈이다.[35]

캐릭터의 시야가 많이 한정돼 있고 그 시야의 공백을 적극적으로 이용해서 적을 유린해야 하는 게임이다. 피격 시 다운, 경직 당하는 시스템이 있어서 선타를 쥐면 적을 일방적으로 처치할 수 있다. 게임의 이해도가 떨어질 경우 도망치려는 시도도 못하고 적에게 죽는다. 뒤통수, 옆통수로 파고들어 플레이어의 손에서 키보드를 떼게 만드는 양상이 자주 일어난다. 이렇게 일방적으로 적을 공략할 수 있는 게임 시스템은 당하는 플레이어에게 황당함과 탈력감을 줄 수 있다. 뉴비들이 견디기는 쉽지 않은 환경이다.

그런데다가 시야 밖에서 순식간에 공격하거나 폭격하는 스킬이 많다. 느닷없이 적이 까꿍! 하고 나타나 저항할 틈새도 없이 자신을 죽여버리는 상황을 자주 목격하게 될 것이다. 물론 그렇게만 되면 게임 자체가 성립이 안 되므로 이런 류의 스킬은 대개 큰 사운드를 미리 출력시키고 시전된다. 넓은 범위에 폭격을 가하는 스킬은 시전 즉시 큰 사운드가 들리며 예고하는 식이다. 숙련된 유저들은 알아듣고 피하지만 뉴비 유저들 입장에서는 이게 다 습득해야 할 주의사항이다.

그리고 이 게임에는 60명이 넘는 캐릭터가 있다. 사실 캐릭터 머릿수에 관련된 문제는 의 ⅓도 안되는 숫자이기 때문에 이름 외우는 것조차 머리가 아파오는 롤에 비하면 그리 크지 않은 편이다. 하지만 게임의 특성이 서로 다른 점을 고려하여 생각해보면 역시 진입장벽이 높은 것 또한 사실.

게임에 대한 정보를 얻을 방법도 마땅치 않은 것이 가장 큰 문제. 공식 카페가 망해버린 이후 정보를 얻을 커뮤니티는 사실상 공략 게시판 뿐인데 워낙 정보량이 적어 양질의 정보를 얻기 힘들다. 리그 오브 레전드 같은 경우 인벤이나 op.gg 같은 전문 공략 사이트가 있고 프로리그도 어마어마한 규모로 활성화되어 있으며 프로게이머 BJ도 그에 맞춰서 많기 때문에 정보량이 많지만 사이퍼즈는 대회 자체가 소규모 아마추어 대회밖에 없고 BJ들 또한 아마추어들이라 게임을 본능적으로 이해하는 수준이기 때문에 체계적으로 정보를 제공하지 못한다.

그 전에 공식 제공 가이드 등에서도 상세하게 게임의 정보를 알려주지 않는다. 스킬의 선 딜레이가 몇 초인지, 후 딜레이가 몇 초인지, 특정 스킬의 사거리가 얼마나 되는지, 유도 각도는 얼마나 되는지, 범위가 얼마나 되는지 같은 정보는 일부만 공개되어 있으며, 이마저도 캐릭터 밸런싱으로 공지된 값에 기반한 정보가 많다. 게다가 이런 수치가 (선후 딜레이를 제외하면)고유의 값으로 표기되기 때문에 정확한 계산이 불가능하여 경험과 직감으로 때려 맞혀야 한다. 캐릭터의 아이템 템트리도 이렇다 할 표준이 없어 플레이어의 시행착오와 경험에 의한 계산으로 가야 한다.

이렇다 보니 뉴비들은 게임의 정보를 직관적으로 이해할 수 없고, 정보를 바탕으로 캐릭터 간의 대결을 대조할 수 없어 게임에 대한 경험과 직감을 많이 익혀야 비로소 '사람 구실'을 한다. 반면 게임에 녹아들 만큼 녹아든 고인물도 고인물대로 게임의 극한을 근거 없는 직감만으로 때려맞춰야 해서 답답할 뿐이다. 뉴비 교육방송을 하는 얼마 안 되는 사이퍼즈 유저들이 '연습하려면 협력전 말고 일반전으로 가야 한다'라고 하거나 '맞으면서 배우는 거다'라는 이유는 다 이런 경험과 직감으로 풀어가야 하는 게임이기 때문에 나오는 것.

위의 스킬 수치나 스탯 관련된 내용은 그나마 개선되어 공식 홈페이지나 인게임 캐릭터 정보에서 잘 찾아보면 어느 정도 확인 할 수 있긴 하다. 스킬의 기본 쿨타임, 피해량, 계수, 범위, 특수효과 등 다양한 정보가 표기되어 있다. 하지만 시스템 자체의 문제로 범위가 고유 수치로 나와있어 정확한 거리는 인게임 자유연습장 맵의 격자 무늬를 기준으로 판단해야한다. 고유 수치는 다른 게임도 마찬가지로 볼 수 있지만, 스킬의 사거리나 범위를 플레이어에게 명확하게 표시 해주지 않는 것이 큰 문제이다.[36] 또한 스킬 자체가 가지는 판정이나 버그에 의해 실제 사거리보다 길거나 짧게 나타나는 경우도 있는 등 결국 게임을 하면서 알아가야 하는 것들이 많아 결국 진입장벽을 높이는데 한 몫한다.

대전 격투 게임처럼 이 게임은 실시간 대전 액션 게임이다. 서술했듯 경직 다운 시스템 때문에 한 번 선타를 쥐면 일방적인 공격권을 얻게 된다. 따라서 '딜교' 개념이 잘 성립되지 않으며, 누가 선타를 잡느냐 하는 선타 싸움이 다른 게임보다 훨씬 중요하다. 단 0.1초의 차이만으로도 풀피로 적을 처치하느냐, 적을 건드리지도 못하고 죽느냐가 결정되며[37], 이 촉각을 다투는 선타 싸움은 게임의 기본적인 체계를 바꾸지 않는 한 바꿀 수 없다. 이런 특징은 플레이어들에게 극한의 숙련도를 요구한다. 배우기도 어려운데, 마스터는 더욱 어려운 게임이다.

신규 유저 유입이 저조하고 마니아 유저들은 많은 상황이다. 가뜩이나 플레이어들끼리 죽고 죽이는 게임이기 때문에 설령 뉴비가 유입되더라도 게임에 정착하기가 쉽지 않다. 설상가상으로 여기에 더해 부캐를 만들어서 양학하는 악성 유저들이 가뜩이나 높은 진입장벽을 만리장성 급으로 더 높이고 있다. 진입장벽 문서 참고.

여기에 더해서 버그성 테크닉, 창발적 테크닉까지도 많은 게임이다. 낙궁, 낙스킬, 잡무, 고각스킬, 좀 더 깊게 들어가면 수직결슬, 평지패닝, 낙질풍, 언덕무콤, 언덕잡기, 1평드라이, 전자기스텝 등... 게임의 조작법을 익히고 어떻게 굴러가는지, 뭘 해야 하는지, 시스템은 어떤지 뉴비 유저가 전부 파악하더라도 이런 온갖 창발적 테크닉들이 새로 익혀야 할 숙제로 다가온다.

때문에 사실 이문제를 제일 빠르고 현명하게 해결하는건 개발진들이 버그를 제때제때 고치는것 말곤 답이 없다. 원래도 어려운 게임이 버그성테크닉 때문에 너무나도 당연하게 써야하기 때문에 기존유저들이 그 인식이 제대로 되어있지 않다. 기존 유저들은 내가 당연하다고 해서 뉴비들이 따라오지 않는다는 마인드가 아닌 확실한 버그는 수정을 개발진에게 요구해야할 필요성이 있으며 뉴비들도 휠업같은 간단한 테크닉정돈 익히는게 좋다.



4.4. 조합의 강제성과 기피되는 포지션의 존재

사이퍼즈는 긴 시간 동안의 메타 확립으로 인해 조합이 어느정도 고착화가 되어있다. 기본적으로는 2명의 탱커와 2명의 원거리 딜러를 기본으로 하며 여기에 남은 한 자리를 근거리 딜러와 서포터, 그리고 탱커와 원거리 딜러가 경우에 따라 선택이 되는 식이다. 여기서 원거리 딜러의 경우에는 상대적으로 플레이하는 데에 부담이 적으며 어쨌건 딜러이기 때문에 재미를 볼 수가 있어 전반적으로 선호되는 포지션이기 때문에 2~3명이 자리를 차지해도 문제가 될 게 없지만 문제는 탱커. 탱커의 경우에는 앞선에 나서서 팀의 활로를 열어주고 희생이 되는 입장이다 보니 부담감이 크며 어찌됐건 게임을 풀어나가려면 팀원의 역량에 의존할 수 밖에 없기 때문에 팀운에 따른 스트레스 역시 가장 큰 포지션이다.[38] 그리고 메타가 가면 갈 수록 탱커가 앞선에 나서서 몸으로 맞으면서 버티기만 해도 어느정도 게임이 풀어지던 때와는 달리 딜러의 화력이나 서포터의 제압 능력이 강해지는 추세이다 보니 무턱대고 맞아주기만 하면 금방 죽어버려 예전같지 않다. 이러한 점들이 맞물려 탱커는 조합에서 필수적으로 둘이나 요구되는 포지션임에도 불구하고 가장 기피되는 포지션으로 자리매김되고 있다. 이는 2023년 현재 공식전 포지션 매칭 시스템이 도입되고나서도 드러나는 부분인데 딜러로 매칭할 때에 비해 탱커로 매칭을 하는 것이 배 이상으로 빠른 것을 볼 수 있는 상황이다.

4.5. 랜덤 시스템

사이퍼즈는 캐릭터를 무작위로 선택하게 두거나(랜덤), 직접 선택할 수(셀렉) 있는데 예전 사이퍼즈는 셀렉을 할 경우 시작 코인이 랜덤보다 훨씬 적어서[39] 셀렉을 하기가 부담스러워 너도 나도 랜덤을 선택했고 셀렉하는 유저들은 정말 잘하지 않으면 트롤픽 취급 받았던 때가 있었다. 랜덤은 8개 캐릭터 중 랜덤으로 선택되기에 당연히 특정 캐릭터의 플레이에 숙달되는데 오래 걸리고 조합또한 맞출 수가 없기 때문에 오히려 못하는 유저일 수록 본인이 자신있는 캐릭터를 선택하는 것이 좋은데, 랜덤을 당연시 하며 못한다면 캐릭터 특성이고 효율이고 나발이고 방이나 타라는 이해할 수 없는 이상한 집단지성적 풍조가 생겨났다. 그 결과 AOS게임에서 조합을 순전히 운에 맡겼어야 했으며 기상천외한 조합도 많이 나왔고, 유저들의 불만은 계속 되었으나 이 시스템은 꽤나 오래 유지됐었다. 하지만 시간이 지남에 따라 랜덤과 셀렉간의 코인차가 줄어들더니 이제는 완전히 동일해져 랜덤을 하는 유저들이 줄어들었고, 거기다가 포지션 선언 패치덕에 공식전에서 랜덤을 하려면 8명의 랜덤풀을 전부 같은 포지션으로 짜야되기 때문에 랜덤을 하더라도 포지션을 파악하고 조합을 짤 수 있게 되어 랜덤을 픽하는 유저들은 이제는 거의 안보이며 반대로 랜덤은 트롤픽이라는 인식도 생겨나게 되었다.

최근에는 공식전 교차픽이 추가되어 포지션을 미리 선택해야되기 때문에 조합에 대한 의식이 증가 한듯했지만 그건 일시적이었고, 이러나 저러나 루즈한 게임 메타와 탱커 기피현상때문에 사이퍼즈는 사실상 바뀔 길이 전혀 없다고 봐야한다. 그렇지만 랜덤을 고르는 유저가 크게 감소했기 때문에 일단은 해결된 문제점.

물론 랜덤 시스템을 마냥 문제라고만 생각해서 삭제하라는 식으로 반응하는 것은 잘못된 방식이다. AOS에서 메타 고정은 심각한 문제 중 하나다. 메타가 고정될 수록 수 많은 캐릭터들이 존재하지만 자연스럽게 몇몇 캐릭터만 사용되게 강요되고 그런 현상은 결국 게임을 지루하게 만들 수 밖에 없다. 사이퍼즈의 랜덤 시스템이 리그 오브 레전드처럼 100마리가 넘어가는 캐릭터에서 랜덤을 돌리는 것도 아니고 지정해 놓은 8개의 캐릭터에서 랜덤을 선택할 수 있어서 전략적으로 사용할 수 있었다. 또한 캐릭터빨을 상대적으로 덜 받고 컨트롤이 최우선으로 중요한 게임에서 랜덤/셀렉 요소는 그렇게 마이너스 요소가 되지 않는다. 실제로 1500코인 시절에도 상위 랭커 및 대회에는 대부분 선택유저가 포진해 있었다.

그리고 훗날 아예 공식전 랜덤픽이 불가능해짐으로 문제가 해결되었다. 다만 일반전에서는 여전히 랜덤픽을 하는 사람이 꽤 있기 때문에 적어도 포지션 선언을 하고 그 포지션에 맞는 랜덤만 선택하게 바뀌어야 되는거 아니냐는 불만도 존재한다. 공식전에서 픽을 하지 않을 경우 자동으로 닷지 처리가 되었으나 어느 시점부터 다시금 가장 레벨이 높은 캐릭터를 자동으로 픽하는 것으로 롤백되었다.

그런데 사실 이 시스템도 문제가 많은데, 레벨이 가장 높은 캐릭터가 다수 있을 경우 본인이 선언해둔 포지션과 관계없이 거기서 또다시 랜덤픽이다. 사이퍼즈의 캐릭터별 만렙은 45로, 여기서 45 만렙인 캐릭터가 시바-클리브-테이(근딜)/엘프리데-트리비아-파수꾼 A-탄야(원딜)/스텔라-디아나-린-라이언(탱커)/시드니-티샤-캐럴(서포터)가 있을 경우, 탱커/서포터를 하면 본인 포지션 따위는 알 바 전혀 아니고 이 모든 만렙 캐릭터들이 죄다 섞여서 랜덤 1픽으로 나온다. 서폿 트리비아/스텔라, 탱커 클리브/엘프리데같은 게 나올 수 있다는 소리. 그나마 딜러 픽을 하면 근딜/원딜에 따라 캐릭터가 걸러지긴 하지만[40] 그래도 랜덤인 건 매한가지라 근딜 라이언/디아나, 원딜 티샤/시드니 같은 게 나와서 조합을 터뜨릴 수 있다.

특히 사이퍼즈 공식전은 픽할 때 포지션 선언을 하면 포지션 변경이 불가능한데 이렇게 자동 랜덤 픽이 되면 3탱커나 2근딜 같은 조합이 되는 경우도 있고 수정 또한 불가능하다. 어쩌다 조합이 맞아들어간 경우도 해당 조합에서 수행할 수 있는 역할이 없는 캐릭터나 혹은 역할이 겹치는 캐릭터가 생겨서 조합에 결함이 생긴다.

5. 보안

5.1. 치트, 핵 문제

공방에서 핵을 사용하는 경우가 눈에 띤다.

이렇게 대놓고 핵이라고 보이는 경우는 차라리 핵인지 알 수 있다. 그러나 캐릭터의 스팩을 10~20%만 강화하게 되면 실제로 상대보다 우월한 조건에서 플레이하는 상황인데도 상대방은 핵유저랑 싸우고 있는 줄도 모르고 플레이하게 된다.[41] 이는 이 게임의 시인성이 심각하게 나쁘기 때문. 예를 들어 롤 같이 상대방과 자신의 스탯, 아이템 현황등을 다 공개하는 게임 같은 경우 '상대 아이템이 이렇게 있고, 대미지가 이렇게 올랐고 대충 내 방어력이 얼마니까 서너대 쯤 맞으면 죽겠네?' 라고 했는데 한 대 맞고 툭 죽으면 '뭐야 이거? 핵이냐?' 라는 생각을 할 수 있고, 실제로도 연습 방을 파서 그걸 검증해 볼 수 있다. 그러나 사이퍼즈는 아예 검증이 불가능하다. 왜냐하면 상대 대미지는 고사하고 게임 내에서 실시간으로 자기 자신의 스탯조차도 정확히 볼 수 있는 방법이 아예 없기 때문이다. 심지어 공식전에서는 상대 아이템 현황은 물론이고 아예 장착한 아이템조차도 보여주지 않으며, 일반전에서조차 죽기 전 막타를 때린 공격 대미지만 보여줄 뿐 상세 정보는 그 어디서도 제공되지 않는다. 그러니 의심은 할 지언정 검증은 절대로 불가능 한 것이다. 일단 그 상황을 구현해보려면 완벽한 정보가 있어야 할 것 아닌가? 거기가다 원래 있었던 버그와 렉을 생각해보면, 내가 죽은게 실력 때문인지 버그 때문인지 핵 때문인지 알 방도가 없다고 보면 된다.

현재까지 알려진 핵 종류는 스킬 쿨타임 조절 핵, 코인핵(돈이 더 들어옴), 방어타워 노딜 포격핵(타워가 포격을 마를렌 평타처럼 발사), X, Y, Z축 조절, 맵핵, 생성 오브젝트 변경(클레어의 디펜시브 프리즘대신 머큐리글로브가 생성된다던가 박폭이 지뢰로 변한다던가), 캐릭터의 각종 능력치 핵 등이 있다.[42]

사실 '정상적인' 게임이라면, 스탯 핵이 게임 내에서 꾸준히 돌아가는건 불가능에 가깝다.[43] 이해를 돕기 위해 잠시 설명하자면, 온라인 게임을 돌릴 때 주고받는 메인 정보는 크게 두 종류로 구분할 수 있다. 하나는 유저와 컴퓨터가 주고받는 정보인데, 예를 들어 유저가 1번 키를 누르면, 컴퓨터에 '얘가 1번 키를 눌렀다' 라고 입력되는 것이다. 다른 하나는 컴퓨터와 서버가 주고받는 정보. 이를 통해 다른 유저와 통신을 하여 정보를 주고 받으면서 게임을 진행하게 된다. 스탯 핵은 컴퓨터 내에서 서버로 들어가는 정보를 변조하는 방식으로 작동하는데 (즉 두 번째 정보를 건드리게 된다.), 보통은 클라이언트와 서버가 데이터를 주고받는 과정에서 변조된 데이터는 없는지 체크를 한다.[44] 자주 보는 무결성 체크가 바로 그것이다..[45]

따라서 두 번째 정보를 조작하는 건, 첫 번째 정보를 조작하는데 비해 무지하게 어렵다고 생각하면 된다. 나 혼자 망상을 하는 것은 쉽지만, 다른 사람을 속이는 것은 어렵다고 생각하면 쉬울 것이다. 그래서 온라인 게임에서 이런 데이터 변조형 핵 프로그램이 작동하는 경우는, 게임이 '무결성 체크가 뭐죠? 먹는 건가요?' 라고 할 정도의 막장(....)인 경우나, 그런데에 쓸 돈이 없고 하루하루 운영하는데 급급한 저자본 게임이 대다수라고 보면 된다. 다른 온라인 게임에서 에임핵 같은 컨트롤을 보정하는 핵(첫 번째 정보를 건드린다.)이나 맵핵 정도가 간간히 보이지, 스탯 핵은 찾아보기 힘든 이유가 이것. 그리고 뚫리더라도 대부분은 비교적 빠른 시일 내에 수습이 되는 편이다.

클라이언트가 쓰레기라고 까이는 롤조차도 헬퍼 같은 컨트롤 보정 핵이 이슈이지, 스탯 핵이 나돈다는 이야기는 오픈베타 초기부터 전혀 없었다. 몰왕핵[46]같이 시스템의 취약점을 파고 들어서 게임에 직접적으로 영향을 미치는 핵도 나오긴 했지만 헬퍼 이슈와는 다르게 꽤나 빠른 시간 내에 제재된 편이며 그것 외의 다른 스탯 핵 같은 경우는 보고된 적이 없다. 즉, 아직도 클라이언트 새로 만들 프로그래밍 실력이 안돼서 동시에 클라이언트 두 개를 같이 돌리는 라이엇보다 더 막장이라는 소리. 이딴 식으로 5년을 넘게 운영했다는 것 부터가 운영진이 게임성에 그닥 의미를 두지않는다는 가장 큰 증거다.

물론 당연히 프로그래밍의 세계에서 뚫으려는 창과 막으려는 방패의 싸움은 창 쪽이 압도적으로 유리하다. 그럼에도 앞서 말했듯, 다른 게임에 데이터 변조형 핵이 거의 돌지 않는 이유는 다른 게임들이 그걸 잘 막아서라기 보다는 그냥 그걸 만들 가치가 별로 없기 때문이다. 대부분의 핵은 프로그램의 취약점을 공략해서 제작되는 것이고, 설계상의 구조적인 문제점을 뚫고 들어간 것이라서 갈아 엎기 전까지는 아예 대응이 불가능한 경우가 아닌 한에야 금방 대응책이 나오기 마련이다. 그런데 앞서 설명했듯 당연히 에임핵보다는 스탯핵 쪽이 만들기도 어렵고 잡기는 쉽다. [47] 해커가 개인적으로 쓰려고 만든게 아니라면 핵은 결국 판매해서 수익을 얻기 위해 제작하는 것인데 어차피 수요층이나 공급층이나 에임핵 정도로도 충분히 만족해서 시장이 돌아간다. 막히는데 걸리는 시간이 비슷하다면 굳이 시간과 노력이 더 드는 스탯 핵을 만들 유인이 별로 없는데, 그래도 스탯 핵이 존재한다면 앞서 말했듯 구조적으로 고칠 수 없는 것이거나 아예 운영진이 핵이 돌고 나발이고 신경따위 쓰지 않는 것이거나 둘 중 하나이다.

근래에는 핵 이용이나 버그 악용을 하는 유저가 많이 줄었지만, 조커팀이 패치를 잘 해서라기 보다는 핵쟁이들이 아예 게임을 떠난 쪽에 가깝다. 즉 핵쟁이들 입장에서는 굳이 핵 써가면서 플레이할 가치가 없는 게임이라는 것. 핵 개발자의 말로는 사이퍼즈가 처음 등장했을때부터 지금까지 핵에 사용되는 코드 스캔값이 단 한 번도 변한 적이 없어서 일단 만들어 놓은 핵이 막힌 적은 단 한 번도 없다고 비아냥거렸으며, 실제로 게임 오픈베타 시절에 만든 핵이 2019년에도 게임 내에서 멀쩡히 돌아가는 것을 시연한 적도 있었다.

2024년 기준 현재에도 스탯을 높히거나 치명타 확률을 기하급수적으로 높히는 핵. 그리고 간단한 맵핵등이 성행하고있다. 심지어 한 유저가 1000k넘게 공격을 넣었다는 스크린샷과 함께 핵 잡으라고 하는 자유게시판 글을 무차별적으로 삭제하는등. 사이퍼즈 운영진은 핵이나 치트엔진을 잡는다기보다 관련 언급을 없애겠다는 의지가 보일 정도이다

5.2. 해킹 판정 문제

앱이나 유틸리티, 보안프로그램 개발자라면 각종 개발툴과 디버그 툴을 함께 사용한다. 개발도중 멘탈이 터져서 게임을 하는 경우가 종종 생기는데 넉넉한 PC 사양 믿고 그대로 게임을 키는 경우가 있다. 문제는 이 문서에도 나오지만 사이퍼즈 내에서 해킹을 탐지하는 프로그램이 상당히 구려서 이런 개발이나 디버깅 툴을 해킹프로그램으로 오탐지하는 경우가 많다는 것. 걸리면 빼박 영정인데다 고객센터에 문의해도 매크로 답변만 돌아온다고 한다.

5.3. 해킹 문제

서비스 시작 이후 1년 반 동안이나[48] 해킹 방지를 위한 시스템이 단 한 개도 없어 해킹이 자주 일어나는 편이었으며 보안팀조차 없었다. 그리고 해킹을 당해도 피해자가 홈페이지 1:1문의나 전화로 아바타, 주괴를 우편으로 보낸 계정을 알려달라고 해도 개인정보보호 때문에 가르쳐 주지 않았다. 또한 아바타든 테라주괴든 발생한 손실은 아무리 막중하건 간에 전혀 보상해주지 않았는데 이유인 즉슨 피해 처리 관련 서비스를 준비하는 단계기 때문이란다. 그리고 OTP 가입이 안 되어 있으면 해킹을 당해도 보상이 없으니 주의하도록 하자.

이후 던파의 아이템 잠금과 유사한 인벤토리 잠금기능과 아바타. 및 아이템 잠금기능이 생기긴 했다.

5.4. 보안 프로그램 문제

게임내적으로 자체 제작한 보안 프로그램이 업데이트 되었지만, 너무 뛰어난건지 너무 쓸모없는건지, 사용자의 컴퓨터 내부를 전부 스캔한 뒤 게임과 별 상관 없는 비활성상태의(활성이 아니다!) 단순한 치트툴 파일을 해킹툴로 인식하고 게임을 강제 정지 시킨다던지, 심한 경우엔 어떤 프로그램도 켜놓지 않음에도 그냥 불법 프로그램이 돌아간다며 강제정지 되는 경우가 허다하다. 더구나 이게 한번 걸리면 관리자로 의심스러운 프로그램을 정지시키고 사이퍼즈만 작동시켜도 그냥 계속 발동한다는 심각한 문제가 있다. 유저로써는 답답해 죽을 지경. 문의 답변도 당연하지만 매크로식 답변일뿐이고, 복불복 확률로 이게 걸리면 그냥 게임을 지우고 새로 까는게 가장 최선이라게 유저들 사이의 추천방법일 정도.

6. 유저의 문제점

6.1. 비매너 유저

공방을 뛰다보면 꼭 한 명 이상은 입에 걸레를 문 유저를 볼 수 있다.[49] 특히 팀으로 게임을 진행하는 AOS 장르의 특성상 팀원 중 한 명이 못하거나 팀간의 플레이스타일이 다르면 전세가 심하게 기울기 때문에 센스가 좋지 않으면 정말로 온갖 부모 욕설과 인신공격과 성적인 욕설을 체험할 수 있다. 사실 이는 리그 오브 레전드 히어로즈 오브 더 스톰등 내로라하는 AOS게임도 고치지 못한 영원한 숙제이기도 하고 그나마 도타 2가 어정쩡하게나마 시스템으로 잡아내고 있는 정도지만 적어도 사이퍼즈는 갈수록 욕하는 유저들을 배척하는 분위기. 하지만 옆동네와 다르게 게임 자체적인 재미보다 덕질이 메인 목표인[50] 유저가 늘어나고 게임 자체적으로 연구하는 유저들이 줄어들면서 피드백 자체가 허락되지 않는 상황까지 몰렸다. 등급 차이가 큰 친구와 파티해서 공성전 뛰거나 익숙하지 않은 캐릭터를 연습삼아 한 번 셀렉해본다거나 했을 때에는 정말 세상에 존재하는 모든 욕설을 들을 각오를 해야 한다.

그래서 사이퍼즈의 팬 게시판에는 욕설 관련 게시글이 종종 올라오는데, 그 중 욕을 먹어서 상처를 받았다는 글에는 참 우습게도 그 정도 멘탈로는 게임 못한다, 욕 들을 각오는 당연히 해야한다. 라고 댓글이 달린다. 다만 이는 욕설이 타당하다는 의미보다는 상처받지 말라는 뜻으로 받아들이는 것이 좋다. 무의미한 악플에 신경 쓸 필요 없는 것처럼 말이다. 그리고 이처럼 물론 욕설을 좋지 않게 여기는 유저들도 많고, 욕설을 당연히 여기는 게 참 부끄럽다고 말하는 유저들도 있지만, 욕설이 타당하다 여기는 유저들이 이들보다 훨씬 많다.

애초에 심한 욕설 뿐 만 아니라 욕설을 안한다는 발상 자체가 없다. 공식전에서 못하는 사람 한 두명이 나오면 일반전으로 꺼지라는건 기본이고[51] 일반이나 더 돌리지 굳이 왜 공식전을 돌려서 다른사람에게 민폐끼치느냐. 심지어 그런 명백한 적의에 찬 말에 대꾸하면 싫은 소리 몇마디 한다고(그 싫은 소리에 욕설, 비꼬는 어투, 거슬리는 말투까지 명백하게 시비조다.) 발끈 하는, 초딩 및 잘 삐지는사람 취급하면서 이른 바 쿨게이처럼 구는 사람들도 부지기수. 조언을 처음에 하면 모를까 안하고 있다가 밀리면 그 때 가서 기다렸다는 듯이 물어뜯는다. 이런 경험을 겪고 참다 못해 나가고 또 돌렸다가 비매너 유저를 만나고... 악순환에 빠진 채로 허우적 거리다가 접는 복귀유저와 신입유저들이 넘쳐난다. 마찬가지로 일반전에서도 온갖 정치질과 욕설이 오가는 상황이 발생하며, 협력전 내지 연습장으로 꺼지라는 말까지 나오기도 한다.

당연한 이야기지만 아무리 팀플레이 게임이고 자기 팀의 한 명이 플레이를 따라가지 못해 패배에 확실한 영향을 끼쳤다고 그 사람에게 욕하는 게 정당화 되지는 않는다. 실력이 부족한 유저를 만나면 무작정 욕하기보다 어떤 점이 부족한지 조언부터 하는 게 맞다. 하지만 정말 아무것도 모르는 초보가 아닌 이상 지나친 조언은 기분 나쁠 수 있으니 명백한 실수에만 한두번 얘기하는 정도로 끝내는 게 가장 좋다. 아래의 고객지원 문제와도 상통하는 문제로 이런 유저들에 대한 제재도 미미하다는 게 문제.

하위 티어에서 이런 문제들은 주로 게임에 대한 이해도가 떨어지면서 자기 주관과 감정만을 내세워 생각하기 때문에 나타난다. 상위티어라고 다를 것 없다. 서로의 생각이 다르기 때문에 적에게 대응하는 것도 달라질 것이고 엇갈림이 하나하나 쌓이면서 팀웤이 깨진다. 특히 적과 아군 사이에 무슨 일이 있든 립만 배불리 먹고 레벨링만이 전부라고 생각하는 사람이나 무조건 달리고 보면 저절로 백업이 와서 다 처리해준다는 마인드로 탱커를 드는 사람, 아무데나 서서 누군가 반드시 지켜줄 거라 맹신하면서 계산도 없이 스킬부터 날리는 원딜, 그리고 팀 내에서 가장 바쁘게 상황을 계산해야 할 포지션인 서포터와 근딜을 그냥 자기 기분 내키는 대로 하는 사람들. 물론 게임에 대한 이해도가 전부는 아니다. 하지만 기본적으로 자신이 선택한 캐릭이 팀내에서 어떤 역할을 해야하는지에 대해 알고 그 역할을 수행 못 한 것에 대해 개선을 하지 않고 무턱대고 다른 사람들에게 이유를 갖다붙여 욕부터 하고 본다. 특히 게임이 잘 안 풀리면 팀에 기여는 잘 하고 있는데도 점수가 낮은 사람들이 나타나는데 이런 사람들에게 욕을 하는 경우가 많다.
올드 유저들의 유저층이 적지않아 온라인 게임들 중에서도 어느정도 순위를 차지하고는 있는데, 이 올드유저들의 성향이 좋지만은 않은지라 전체적인 유저들의 수준은 날이 갈 수록 낮아지고 있는 추세이다. 로비에서 외침만 유심히 보더라도 확실히 체감할 있는 점으로 단순한 키보드 배틀과 병림픽 이외에도 불쾌감을 조성하는 채팅이 상당히 많이 올라오는 것을 볼 수 있다. 그러다가 게임 진행중 서로 말싸움이 일어나면서 거의 이길 게임을 허무하게 지는 경우 또한 부지기수.

2020년 대다수 유저들의 이탈로 인해 매칭의 불균형이 더 심해지고, 에이스이상의 랭킹대를 도달한 유저들은 부계정을 키우며 '즐겜' 이라는 명목하에 트롤링을 일삼고 이를 방치하는 운영에 질린 유저들의 이탈 역시 지금도 계속되고 있다.

2020년 6월11일 기준 ci(연계정보) 값을 보관하도록 변경된 정책으로 인해 부계정을 제재할시 연계된 본 계정또한 제재가 가능할 수 있지만 실효성이 있을지는 의문이다. 오히려 부계정으로 양학한 것을 자랑스럽게 인증하고 쓴 공략글을 오늘의 사이퍼즈로 선정하는등 운영진은 부계정 문제에 대해서 전혀 문제를 인식하지 않는 모습을 보이고 있다.

6.2. 빠와 까로 양분된 유저층

파일:cyphersbye.png
2016년 6월 1일 '사이드 컨텐츠'로 섬멸전, 진격전, 사이퍼런을 통합하는 패치가 올라오자 인증게시판에 까는 유저들이 몰려와 추모의 물결을 이룬 모습.[52]

누가 옳냐 이전에, 두 유저층 사이의 균형을 잡지 못 하고 편향된 패치 방향을 고수해온 것은 조커 팀이다. 유저들이 잘 못 되거나 과열된 의견을 내놓아도 그것을 올바르게 수렴하지 못 하고 불만의 목소리가 터져나오게 만든 조커팀의 운영 미숙이 일차적인 원인이지, 어느 한 쪽 유저층 때문에 문제가 생긴 것이 아니라는 것.

빠가 까를 만든다고 수많은 까들도 한때는 빠였고, 배신감에 망무새가된 경우가 많다. 공지나 업데이트 예고가 올라올 때마다 댓글층은 까와 쉴드로 뒤죽박죽이 된다. 까는 측은 사이퍼즈가 초기의 매력과 재미를 잃어가면서 렉이나 교차픽 도입 같은 시스템적인 문제는 뒷전인데 코스튬은 랜덤 박스로 찍어대는 행태를 욕하고, 반박 측은 까들의 비난이 수위를 넘어서 그저 배댓이 되기 위해 장례식이나 오버워치만 줄기차게 외쳐대는 자극적인 댓글을 다는 경쟁이 되고, 까들의 분탕질에 불만을 표하거나 조금이라도 옹호적인 반응을 하면 씹뜨억이나 똥인녀, 뉴비로 몰아가며 비하한다는 주장이다.

이는 패치 방향이 차별적이었던 조커팀의 운영이 컸다. 하드 게이머들은 렉과 꼴픽 등 게임 내적으로 수많은 불만 사항을 몇 년 째 건의했지만 신속하게 피드백된 케이스는 한번도 없었고, 오히려 몇 년 째 문제가 방치되거나 새로운 문제가 생기는 경우도 적지 않았다. 그럼에도 사이퍼즈가 정말 좋거나 재밌어 한 유저들은 게임을 계속 하려했지만, 팀 RP가 300점 이상 차이나는 상대와 매칭되거나 4판 이겨도 1판 질 때 떨어지는 랭포가 더 많은 등 게임 내적으로 납득이 안 되는 스트레스 요인들을 겪으며 게임을 해야했다. 지금도 공식전 유저들은 30초밖에 안 되는 캐릭터 선택 시간과 블라인드 픽 시스템으로 인해 시작하기도 전에 게임이 터져서 떨어지는 랭포에 고통받고 있고, 비매너 유저나 음란성 채팅에 대한 제재도 거의 이루어지지 않아 사이퍼즈 페스티벌이란 공식석상에서 음란한 닉네임왼쪽고환이라던가 팬티라던가이 추첨되어 MC의 입에 언급되는 상황에서 실소를 금하지 못 하고 있다.[53]

그리고 제대로된 패치만을 무려 5년이 넘게 기다린 헤비 유저들 입장에서 보면 2016년 5월 19일 올라온 2016 업데이트의 방향성이니 뭐니 미사여구를 덕지덕지 붙여놓은 공지사항은 사실상 제발 사이퍼즈를 떠나지 말아주세요라고 운영팀 스스로가 인정하며 올린 글이었다. 그럼에도 불구하고 며칠이 지난 후 올라온 큰 패치라는게 고작 사이퍼 런이니 하는 것들이었고 제대로된 개편 등을 요구하는 유저들의 불만이 쌓일대로 쌓인게 기어코 터져버린 것이다. 나름대로 인구를 갖추고있었고 입지 역시 튼튼한 편에 속했던 사이퍼즈가 지난 몇년동안 꾸준히 유저수가 빠지다 못해 오버워치 출시 이후엔 기어코 공식전을 플레이하는 계정이 3만명이 채 안되는 상황까지 몰려버렸고 기존에 해결해야 될 문제들은 차일피일 미뤄놓고 기존의 유저들이 원하던 제대로된 공식전 같은 건 뒷전으로 한채 캐쥬얼한 컨텐츠에 먼저 신경을 쓰는걸 보았으니 대전액션게임으로 사이퍼즈를 아껴왔던 유저들 모두 제대로 정나미가 떨어져 떠나버리게된 상황, 5년동안 참고 또 참았지만 결국 사이퍼즈 운영진들은 2차창작 등 게임 내적으로는 아무 상관없는 동인 유저들의 손을 들어줘버렸으니 당연히 분통이 터질만한 것이다.[54]

반면 그런 스트레스를 겪을 일 없는 라이트 유저나 동인 팬덤에게 사이퍼즈는 친절하다 못 해 호화로운 게임이었다. 코스튬도 꾸준히 나오고 동인 행사에도 적극적이었으며, 성우 매거진도 꾸준히 연재하고 1차 사이퍼즈 페스티벌에서는 5검캐 라이브 보이스 드라마까지 선보였다. 이런 식으로 즉 공식전 하드 게이머 VS 동인 팬덤 유저들이 체감하는 사이퍼즈의 간격은 점점 벌어져 조커팀은 열심히 일을 하고 있는가?란 질문에 대한 답이 완전 다르게 나타나게 된 것.

이들 입장에서는 까들이 사이퍼즈를 옹호하는 유저들이나 계속 사이퍼즈만 하려는 유저들을 멍청이들이라며 욕하거나 이제 사이퍼즈 접는다며 트롤짓을 일삼는 등 피해를 끼치는 경우가 있다보니 좋게 보기 힘들다.[55] 업데이트 예고가 올라오자마자 인증게시판에 무더기로 영정사진을 올리는 모습은 이런 유저들과 알바 및 조커팀의 실소를 자아내고, 망무새들이라 까이는 유저들 중의 일부가 수위 넘는 비난을 게임내/외적으로 퍼붓고 있으니 빨리 떠나라고 말하는 것.

이미 이 유저들 간의 대립은 커질 대로 커져 과열된 상태다. 까들의 경우 앞뒤 다 자르고 '역겨운 똥인녀들이 겜 다 망쳤다' 같은 차별적인 발언을 서슴치 않는 유저들이 많고, 쉴더들의 경우 골드 3이 랭킹 1500등 대에 랭크될 만큼 공식전 유저 이탈이 심각 상황에서 '너희 없어도 사이퍼즈는 잘 돌아가니 제발 물 흐리지 말고 떠나라'라며 사이퍼즈에 산재한 문제점을 눈 가리고 아웅하려는 댓글들이 심심치 않다.

그 이전에 이젠 소위 동인녀, 캐빨 오타쿠 층도 더이상 사이퍼즈를 매력적이라 생각하지 못하고 있으며, 실제로 공식 업데이트 공지 글에도 "동인녀들 사이에서도 사이퍼즈의 게임성과 운영 방침이 한참 잘못되었다는 말이 돌고 있고, 불만이 점차 커지고 있다."라는 댓글이 2위 베댓으로 올라갔다. 이들은 게임의 "매력적인 캐릭터"를 좋아해주는데, 멜빈 이전에 5개월간 캐릭터 업데이트가 없었으며, 당장 오싸에 주로 나오는=인기많은 캐릭터는 거의 초창기에 출시된 캐릭터~거의 정형화 된 패턴들이다.[56] 오랫동안 2차 창작에서 인기를 얻을 만큼 매력적인 캐릭터 출시도 적었다는 것. 즉 사이퍼즈는 게임성을 우선시하는 하드코어 플레이어도, 동인녀~오타쿠로 대표되는 캐릭터 우선 선호 계층도 만족시키지 못하고 있다. 이런 상황에서 서로를 비난하고 있으니 서로 싸울 수밖에.

6.3. '탱노예' 인식 및 플레이 정형화

탱커의 기본소양 묵언수행
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사이퍼즈는 본래 액션 게임을 표방하지만 AOS적 요소도 있는 만큼 딜러 포지션에 있는 캐릭터들의 성장이 그 무엇보다 중요하다. 이 점은 타 AOS도 마찬가지라 딜러들에게 돈을 몰아주는 팀 플레이는 어느 곳에서나 찾아볼 수 있지만 사이퍼즈에서는 그 정도가 심하다는 의견이 많다.

이것이 문제가 된건 성장요소가 한 가지라는 점과 한 캐릭터가 해당 캐릭터에게 할당된 모든 템을 살 수 있는 시스템이 주 원인이다. 보통 같은 장르의 게임들은 성장요소가 경험치와 골드로 나뉘는데 비해 사이퍼즈는 골드 = 레벨이라 초반에 골드가 쥐어져도 공격아이템을 찍으면 탱킹을 못 하고(사실상 이미 딜러) 오브젝트를 대미지가 잘 나오는 캐릭터가 취하기 쉽게 되어있어 탱커가 오브젝트를 잡는게 지나치게 비효율적이다.

거기다가 당연히 오브젝트를 시야도 보이지 않는 근거리에서 잡다가 스틸당하거나 잘못하면 죽는 것 보다는 안전한 원거리에서 잡는게 좋으므로, 원거리 스킬(속칭 파밍 기술)이 없는 캐릭터가 파밍을 하는 것은 심하면 거의 '금기시' 되어있기도 하다. 예를 들어 벨져가 처음 나왔을 때 유저들이 딜러로 굴려보다 탱커라고 평가하게 된 원인 중 하나가 '다른 홀든가나 자네트와 다르게 SL기가 원거리 기술이 아니라 딜러로 쓰긴 글러먹은거 같다'는 것이었으니 말 다한 셈. 조금 과장해서 말하면 탱커로 쓰는 애들이 파밍기가 없는게 아니라 파밍기가 없으니 넌 탱커를 해라에 가깝다.

당연스럽게 파밍이 안되니 게임 극 초반부터 성장에 영향이 있다. 초반을 조금 넘어서 중반까지만 봐도 낮은 데미지로 성장을 하는동안 시야가 비어 아군이 짤려먹을 확률이 높아서 성장이 비교적 덜 된 탱커가 시야를 봐 아군 딜러가 죽지 않는게 더 효율이 좋다. 그에 비해 시스템적으로 딜러는 아이템 선택제한이 없는 거나 다름없어서 성장만 하면 사실상 어느정도의 탱킹도 된다.

리그 오브 레전드와 비교하여 생각해보자. 탑 라인 포지션 캐릭터들이 단순히 CC기로 무장한 퓨어탱커만 있는게 아니라 올라프, 트런들처럼 딜탱형 캐릭터도 있고 케넨이나 에코처럼 딜러이면서도 탱커들처럼 이니시에이팅을 하는 등 탱 역할을 수행할 수 있는 캐릭터가 존재한다. 그에 비해서 사이퍼즈는 시스템적으로 딜러가 성장하면 탱킹까지 전부 되기에 타 게임의 딜탱같은 포지션이 나오면 공레이튼이나 공브루스, 레나 또는 히카르도처럼 딜링과 유틸 둘 다 소유하는 사기캐가 되어버린다.[57] 같은 장르의 게임 안에서 성장요소가 똑같이 하나뿐인 히어로즈 오브 더 스톰은 1명의 성과급을 유저 5명이 골고루 받기에. 탱커가 성장을 못했다는 게 되면 그건 딜러고 전문가고 힐러고 그 팀이 다같이 성장을 못한거라 사이퍼즈처럼 탱커만 성장을 못하진 않는다. 하물며 한국에서 서비스 중인 자칭 AOS 게임 중 아이템만 두른다고 탱커 포지션 캐릭터가 딜러 포지션 캐릭터에게 딜을 초, 중, 후반 다 못 넣는건 사이퍼즈 밖에 없다 해도 과언이 아니다.

한국에서 좀 마이너하지만 같은 AOS인 도타 2에서 가시멧돼지가 탱템으로 풀템을 두르고 있다고 생각해보면 답이 나온다. 시스템이 이렇다 보니 캐릭터의 포지션마다 성장할 수록 강한 캐릭과 성장 효율이 떨어져도 초반 효율이 좋은 캐릭등으로 나뉘어야 하는데 그런게 사이퍼즈는 정말 특별한 케이스를 제외하곤 하나도 없다. 방어효율이 이렇다보니 탱 포지션 뿐만이 아니라 서포터도 상태 이상기가 있는 조건으로 딜링이 살짝 안 되는 딜러일뿐 서브탱커형 서포터가 없다고 해도 과언이 아니다.[58] 종합하자면 사이퍼즈의 탱커 포지션은 타 AOS 게임의 근접형 서포터 역할을 한다고 볼 수 밖에 없다.

딜러와 탱커의 레벨 차이가 2배정도 나는 일은 흔하며 망한 팀의 탱커의 경우 2바지를 착용하는 23렙이 되었을 때쯤 이미 적 딜러는 60렙을 바라보고 있는 경우도 있다. 이쯤 되면 딜러가 더 단단한 상황을 넘어서 그냥 그 딜러가 탱커 역할도 병행할 수 있는 상황. 하지만 탱커가 허리 한 장을 더 차는 것보다 딜러가 모자 하나를 더 가는 게 승리로 가는 길인만큼 탱커는 딜러가 만렙이 되기 전까지는 립이나 철거반을 건드려 보기도 어렵다. 애초에 아군의 눈인 탱커가 립을 먹으러 간다는 건 시야가 빈다는 것을 의미하기 때문에 탱커에게는 립을 먹으러 갈 시간조차 없다.

그도 그럴 것이, 주력기 하나만 스쳐도 저 멀리 리스폰창에 도달하는 40렙 딜러와 한 콤보쯤은 너끈히 버텨내는 60렙 딜러는 안정성이 하늘과 땅 차이지만, 탱커는 2바지가 나오는 23레벨이나 슬슬 공템이 나오기 시작하는 40레벨이나 큰 차이가 없기 때문이다. 20렙 중반대 아이작이나 40렙 후반 아이작이나 스윙으로 적을 물어 이니시를 거는 성능 자체에는 큰 차이가 없으며 기본적으로 탱커로 쓰이는 캐릭터들은 적 딜러 레벨이 아무리 높아도 1:1로 홀딩할 수 있는 막강한 대인 능력을 가지고 있다. 20레밸때도 할 수 있는 일인데 굳이 그 탱커를 위해 40~50레벨을 찍을 코인을 주느니, 그 코인으로 딜러를 만렙으로 만드는 것이 훨씬 효율적인 게 현재 사이퍼즈의 시스템이다. 하지만 시스템이 가장 효율적이라 해서 항상 옳은 것은 아니기에 다양한 문제점들을 낳았는데...
  • 1. 탱커의 단식과 딜러의 폭풍성장 메타로 인해 게임 양상이 정형화되고 재미가 없어진다. 재밌으려고 하는 게임이 '재미가 없다'는 건 결코 만만하게 볼 문제가 아니다. 게임해서 돈 벌어 생계를 유지하는 프로게이머가 아닌 이상 게임은 일이 아니니까. 과거에는 탱커도 최소한의 딜템을 착용하고 딜러와 함께 성장해 한타가 열리면 그야말로 진정한 액션 난투극을 펼쳤다면, 현재는 20~30레벨 언저리의 저레벨 탱커가 만렙의 딜러들을 위해 소위 '탱노예'처럼 구르기만 한다는 것이다. 또 이런 방식의 플레이가 실제로 가장 효율적이고 높은 승률을 보장받는다. 공성전 내의 성장 디자인 설계가 어긋났기 때문에 생긴 일이며 사실상 게임 구조를 갈아 엎는 게 아닌 이상 고쳐지기 어려운 현상이다.
딜러들은 악어처럼 입을 열고 먹이를 기다릴 뿐이고, 탱커는 밖에 나가서 먹이를 물어다 준다. 악어가 잘 크면 이기고, 못 크면 진다. 딜러의 능동적인 움직임은 거의 자살행위기 때문에, 최대한 안전한 위치에 서서 아군이 유리한 상황을 만들어주도록 기다리는 게 사이퍼즈의 딜러가 구사할 수 있는 최선의 전략이다. 가장 큰 문제는 이런 전략가능하며, 잘 먹힌다는 것이다. 게임의 시스템이 유저들의 ' 냉전'을 견제해야 하는데 그러지 못하고 있다. 이는 공성전의 한타가 소모전에 가까울뿐더러, 유저들이 공성전에서 시도해볼만한 변수가 적기 때문에 일어난 현상이라고 볼 수 있다.

또 사이퍼즈를 많이 해봤으면 알겠지만 굳이 불필요한 한타는 안 하는 게 이득이다. '소모전'인 한타는 최소화시키고 한두 번의 한타로 승기를 잡아 맵을 장악한 뒤, 승기를 굳히며 최대한 빠르게 성장해서 후반에 적을 찍어누르면 게임에서 승리한다.[59] 괜히 많이 싸울 이유가 없다. 현실의 전쟁이라면 매우 효과적인 방법이겠지만 사이퍼즈는 게임이다. 진입로가 매우 한정돼 있는 맵 디자인도 공성전을 ' 냉전화'시킨 원인 중 하나다.

사이퍼즈의 흑역사로 남아 있는 아인트호벤 맵은 밸런스 문제로 인해 결국 사라졌지만, 점령 오브젝트의 요소 때문에 쉴 새 없이 싸워야 했다는 점만큼은 모두가 공감할 것이다. 유저들이 싸우지 않는다면, 게임의 시스템이 어떻게든 이들을 싸우도록 만들어야 한다. 그래야 재밌기 때문이다. 물론 그렇다고 실패로 남은 아인트호벤이 부활해야 할 이유는 없다. 다만 현재의 맵 디자인과 캐릭터들의 성장 양상은, 더 재밌는 게임을 위해 개편될 필요가 분명히 있다.
  • 2. 리그 오브 레전드의 서포터 기피 현상과 마찬가지로 탱커 기피 현상 또한 생겼다.[60][61]특히 골드 미만의 저랭크로 갈수록 이 현상은 심해지며 소위 말하는 상위권 티어인 조커 이상에서도 매우 드물지만 픽밴단계부터 조합이 폭발하기도 한다. 모든 사람들이 성장도 못하고 딜도 안 나오는 탱커를 기꺼이 하지는 않는다.

    물론 저런 메타에서의 탱커를 더욱 재밌게 플레이하는 사람도 없는 것은 아니긴 하지만 이로 인하여 저랭과 고랭을 막론하고 유저들의 탱커 기피현항이 매우 심각한 수준이다. 저랭크에선 아예 아군에 탱커가 있으면 팀원들이 오오오 하고 찬양해줄 급으로 탱커 기피현상이 매우 심각하며, 게임 수준이 높아지는 고랭크에서도 대다수로 선 원딜픽 이후 마지못해 이기기 위해 탱커를 픽하고 이로 인하여 결국 3인팟이나 2인팟이 탱커 캐릭터를 안하면 큰 비난을 받는 것이 당연시되는 등 누가 탱커를 하고 누가 딜러를 하느냐에 대한 분쟁이 자주 벌어질 정도니 인기가 많은 근거리 딜러 캐릭터들을 탱커로 쓸 수 있도록 스킬 자체를 개편하거나 근본적인 메타 자체를 바꾸는것이 시급해 보인다.

    실제 공방에서 딜각문제만 하더라도 탱커가 있고 없고의 차이가 딜러가 안정적으로 스킬 쓸수있냐 없냐의 문제와 일맥상통하게 되며 안정적인 딜링이 불가능하다면 이미 한타는 돌이킬 수 없게된다. 과거 탱커의 포지션이 암묵적으로 있던 때가 아닌 운영측이 각종 포지션과 버프를 만들어 탱커라는 포지션을 정형화 한 만큼 안정적인 운영을 위해서 운영진측의 탱커 가이드 혹은 장려가 필요 할 것으로 보인다.
  • 3. 위의 '탱커 기피 현상'에서 이어지는 문제로, 단순히 유저 수만 적다면 모르겠는데, 그 적은 유저들 중에서도 탱커에 대한 '이해'가 부족한 유저들이 상당히 많다. 사이퍼즈에서 탱커의 역할은 일반적인 액션게임의 컨트롤, 테크닉 같은 '개인기'의 영역이 아니라 게임 전체를 보는 '운영'적인 면모가 훨씬 크기 때문이다.

    기본적으로 딜러들에게 요구되는 사항이 몇가지 있는데, 이중 심해 유저들이 부족한 부분은 '레벨링'과 '포지션', '콤보 달성능력' 정도가 있다. 이는 대부분 말로 설명하거나 영상을 보여준다면 완전히 이해하진 못하더라도 어느 정도 감은 잡는다. 지금까지 본인들이 해왔던 기본을 발전시킨 거니까. 하지만 탱커는 이와 전혀 다르다. 탱커에게 필요한건 '맵 전체를 보는 맵 리딩', '시야 확보', '납치 및 진입 타이밍', '적 딜러 홀딩/다운' 등 딜러들의 역할과는 전혀 다른 분야의 일이다. 알려준다고 해도 알아먹을 리가 없는 이유는, 아예 모르는 걸 가르치는 것과 조금이라도 아는 걸 가르치는데 필요한 노력은 하늘과 땅 차이다. 영상이나 말로 가르쳐줘도 이게 눈에 확 띄는 화려한 컨트롤도 아니니 그저 일반적으로 떠올리는 근캐들처럼 그냥 아무나 보고 때려눕히는거 말곤 할 줄 모른다. 단지 방템을 두르느냐 공템을 두르느냐 차이일 뿐.
이렇듯 기존의 플레이와는 전혀 다른 시야를 요구하는 분야다보니 유입도 적고, 질도 확연히 떨어질 수 밖에 없다. 그 덕에 딜러들이라고 뭐 상황이 다를 게 있냐지만, 상위권 탱커 유저들이 심해 탱커(?) 유저들의 플레이를 보고 질겁하는 경우도 부지기수다. 적 위치도 파악 안됐는데 탱커가 라인에서 철거반을 친다던가, 보이면 일단 들어가서 눕히고 본다던가, 기껏 납치해온걸 딜러들과 같이 딜을 하고 있다던가... '날 잡숩쇼~'하고 앞에서 깔짝대는 적 딜러들을 물지 않고 멀뚱멀뚱 보는건 일상이요, 적이 탱커가 시야 안보는걸 알아채고 여기저기 튀어나와서 아군 딜러가 짤리는데도 문제 파악을 못하는건 기본이다.짤린 딜러 잘못이라고 정치질하거나 그냥 문제를 파악 못했을 경우 반반 탱커 유저들이 가뭄에 콩 나듯 공략을 올려줘도 알아먹질 못하니 발전도 없고...

결국 이 점은 4주년 간담회에서 문제점 중 하나로 지목되어 시즌 5에서 어시스트와 타워, 트루퍼 등의 코인 수급을 대거 개편하여 탱커에게 들어갈 코인의 양을 늘리는 패치가 진행되었다. 이 패치로 인해 탱커와 딜러간의 레벨 격차가 이전에 비해 다소 줄어들기는 했고 상황은 일단 조금 나아지긴 했지만, 이는 팽팽한 상황이거나 이기고 있는 팀의 상황에만 한정될 뿐, 밀리는 팀의 탱커는 기존과 마찬가지로 빈곤하기 짝이 없다. 근본적인 메타를 바꾸지 않는 한 이 문제는 끊임없이 이어질 것이다.

다만 이 문제점은 2017년에 그람 장신구가 공개되고 패치로 공격력 상승율이 떨어진 다음에는 어느 정도는 완화된 감이 없지 않아 있다. 탱커에게 립핑 외에도 그람이라는 또 다른 코인 수급 장치를 달아주면서 탱커에게는 어차피 게임 끝날 때까지 못찍었을 아이템을 퍼센테이지 낮춰서 빨리 찍게 해 주고 딜러에게는 빠르게 립핑 돌며 제값주고 4링을 사는 쪽으로 진행되면서 탱커가 본격적으로 한타에 참여할 수도 있으면서 기존의 시스템은 유지가 가능해진 것이다.

하지만 그렇다 해도 기본 딜이 낮고 링의 부가효과도 꽝이라 그람의 효율을 제대로 볼 수 없는 린, 디아나 같은 캐릭터한테는 그냥 레벨링 도움주는 것 외엔 쓸모가 없고 벨져, 루드빅, 제레온같이 원래부터 브루저로 쓰이던 1티어 캐릭터들이 레그람을 등에 업고 공방을 폭파시키고 다니는 등 여전히 탱커 간의 차별과 밸런스적인 문제가 해결된 것은 아니고 암만 마틴에게 구매가 가능한 링이라 해도 아이템 의존도를 더욱 높여놓은 꼴이니 이것을 긍정적으로 보기에는 아직 무리가 있다.

2019년에는 추가로 출시된 캐릭터와 포지션 특성으로 위에서 언급한 탱커에 대한 문제가 어느정도 완화되었다. 하지만 여전히 탱커에 대한 잘못된 인식을 가지고 있는 사람들로 인해 "탱노예"라는 단어가 다른 뜻으로 변질되어 악질 플레이가 나타나고 있다.

오히려 탱커가 계속 개선되어감에 따라 플레이하기 편해지면서 기존의 문제가 해결되고 다른 문제가 발생하기 시작했다.탱커에 대한 지속적인 패치와 캐릭터의 추가로 탱커 자체가 이전보다 접근성이 좋아지면서 이젠 오히려 아무나 탱커를 잡게 되는 문제가 생겨버렸다. 탱커라는 포지션은 딜러에 비해서 훨씬 이해도가 필요한 포지션임에도 불구하고 게임에 대한 전반적인 이해도가 부족한 유저들이 무작정 탱커를 잡는 경우가 빈번하게 발생한다.

이런 탱커는 차라리 없는 편이 더 좋겠다 싶을 정도로 게임에 오히려 방해가 된다.[62] 진짜 문제는 이런식으로 탱커를 플레이 하는 사람들은 본인이 못하는 것에 대한 자각 없는 경우가 대다수라는 것이다. 딜러의 경우 보편적으로 딜량과 KDA를 보면 잘하는 지를 판단할 수 있지만[63] 탱커는 이를 판단할 가시적 기준이 없다. 많이 죽은 것이 무리한 플레이 탓인지 필요에 따른 희생인지, 딜량이 적은 것이 공템을 두르지 않았기 때문인지 개인 역량의 부족인지, 시야 점수가 높은 것이 꼼꼼한 시야 플레이 덕인지 그냥 무의미하게 돌아다녔기 때문인지를 판단할 수가 없다.

심지어 딜량이 딜러보다 높아 딜러를 탱밑딜이라고 까내리는 경우도 심심치 않게 볼 수 있는데 이 또한 딜러의 문제인지 탱커의 문제인지를 판단할 수가 없다. 누가 봐도 진입할 각이 아닌 상황에서 탱커 혼자 들어가 백업을 부르짖거나 시야를 보지 않고 딜러가 치고 있는 대상을 함께 치며 아군 딜러를 보호해주지 못하면 당연히 딜러의 데스 수는 올라가고 성장은 밀리며 딜량은 떨어질 수 밖에 없다. 탱커 치고 딜량이 준수한 휴톤, 벨져, 티엔 등에게 특히나 부각되는 문제점. 제 역할을 하지 못해놓고 박박 우겨대며 정치질을 하는 모습을 보는 딜러들은 한숨만 나올 뿐이다.

6.4. 밸런스 인식

밸런스에 대한 유저들의 인식도 잦은 물타기성 언플과 폭좁은 시야 탓에 사람마다 가지각색에 심각한 수준이다.

가장 대표적인 예가 광휘의 앨리셔로, 충격의 빛 첫번째 타격 경직추가로 인해 다시 승률 1위의 자리에 올라가며 적팀을 평타로만 압살하는 무서운 행보를 떨쳤으나 그 시간 게시판은 '앨리셔 고인됐네~' 등의 반응을 보였고 실제로 인터넷 상에서 앨리셔는 똥캐라는 주제의 글은 변하지 않으며 올라왔다. 결국 충전 충격의 빛의 사거리가 100 감소되는 패치가 되었는데, 이 때는 언플러들이 이 하향의 체감이 심하게 된다고 욕을 늘어놓았다. 그런데 사실 이 사정거리 너프는 조커팀의 실수로 패치에서 누락되어 적용되지 않은 상태였다. 간단하게 말해서 걸리지도 않은 병 때문에 아파죽겠다고 징징거린 꼴. 이 사건만 보더라도 사이퍼즈의 밸런스 언플이 얼마나 심각한지 알 수 있다. 이 이외에도 밸런스 토론 게시판을 이용해서 계속 언론 플레이를 해왔으며 지금도 계속되고 있다.

사이퍼즈의 언플이 심각해진 데는 유저들의 이기심이 가장 영향이 크다. 누가 같은 던파랑 같은 회사 게임 아니랄까봐 유저들이 자기 캐릭터 싸고돌기, 자기가 안하는 캐릭터 깎아내리기에 여념이 없다. 캐릭터에 대한 이해도가 떨어지는 주제에 자기가 하는말은 모두 옳다는식에 덮어놓고 빼애애액! (자기가 하는 캐릭) 약해요~ 하는 식이다. 특히 원딜유저들의 이러한 이기심을 기반한 언론플레이가 심각하고 아래의 후술한 네오플은 이러한 징징거림을 받아줘서 충분히 좋은 원딜캐들이 상향받고 그에 반대되는 탱거랑 근딜 캐릭터가 너프당하는 현상이 자주 발생되고 있고 이로인해 탱커랑 근딜유저들이 받은 피해는 매우 심각할 정도로 크다. 하위권 유저야 게임의 이해도가 떨어져서 그런 생각을 하겠지만 상위권이라도 다를 것은 없으며 오히려 더 교묘하게 자신의 캐릭터를 포장하거나 깎아내리며 언론 플레이를 한다.

또한 이러한 유저들을 부추기는 네오플 역시 큰 문제다. 유저들이 개소리를 하던 옳은 소리를하던 밸런스를 잘 맞춰나간다면 상관없겠지만, 이러한 여론에 크게 휘둘린다. 정확하게는 휘둘리는 것처럼 보이는 것이다. 분명 밸런스 담당 팀이 있다면 통계만으로 어떤 캐릭터가 많이 쓰이는지, 어느 구간에서 선호도가 높은지, 초반과 후반 어느 시점에 더 승률이 높은지 알수있음에도 불구하고 패치에는 전혀 반영되지 않는다. 간단하게 말하자면 유저들이 짜증내고 싫어하고 잘 하지않는건 치워버리는 식이다. 밸런스도 엿장수 맘대로고 기준도 신념도없이 유저들이 소리지르면 그쪽에 한번 먹을거 던져주는 넘어가기용 패치가 대부분이다.

이렇게 된 이유는 여러가지가 있지만 먼저 사이퍼즈 주 유저층이 게임의 밸런스 환경과 정상적인 플레이를 바라는게 아니라 덕질과 친목을 위시로 모인 팬덤이기 때문이다. 때문에 캐릭터의 강함과 약함의 공정성, 정상적인 게임환경이 아니라 내가 좋아하는 캐릭터, 플레이 하면서의 하하호호 떠들기가 주 목적이기 때문.

이 때문에 밸런스 패치가 되는 족족 패치 덧글마다 특정 캐릭터의 상하향 요구 및 징징의 카오스 콜로세움이 펼쳐졌고, 댓글을 삭제하고 나서는 징징이들이 밸런스 토론게시판에서 이러한 언플을 계속하고 있다. 자신이 하는 캐릭터가 하향받고, 자신이 하지않는 캐릭터가 상향받는것에 대한 징징은 꼴볼견이지만, 다시한번 말하지만 문제는 이런 바보같은 징징거림이 사이퍼즈 밸런스에 통한다는 것.

결국엔 패치노트의 댓글란이 삭제됨으로써 개선되었지만 밸런스 토론 게시판에서는 여전히 병림픽이 벌어지는 중이다.

6.5. 티어 간 격차와 갈등

애초에 실력 등급을 나누는 게임들 중에 티어 간에 싸움이 안 일어나는 경우가 비정상적이긴 하다만, 사이퍼즈는 그 갈등의 골이 유독 깊다. 정확히는 통칭 심해라 불리는 브론즈~실버 티어와 인간계인 골드~조커 티어, 천상계라 불리는 조커~에이스 티어 간의 간극이 극심하다. 이는 다른 AOS 들과 게임 양상이 다른 사이퍼즈 특유의 시스템 때문.

기본적으로 도타류, MOBA 등으로 분류되는 일반 AOS는 타워를 낀 라인전을 기본으로 하고 라인전과 그 이후 운영으로 게임을 풀어가게 된다. 이 과정에서 상대 라이너를 철저하게 짓밟는 등 본인이 소위 '캐리'로 불리는 게임메이커 역할을 하는 등 혼자서도 어느 정도 게임의 판도를 쥐는 게 가능하다.

반면 사이퍼즈는 그게 거의 안된다. 세갈래의 라인에서 내려오는 철거반은 라인 하나당 8초에 1명씩 나올 정도로 처참하고, 라인 간의 간격도 짧아 금세 합류전 양상으로 개판이 되어 버린다. 타워는 스킬도 다 맞을뿐더러 공성 계수가 높은 스킬에는 추가 대미지가 들어가 아이스크림 녹듯 살살 녹아내린다. 그렇기에 사이퍼즈에서 중요한 자원 공급원은 라인 미니언(철거반)이 아니라 중립 크립인 '센티넬'이다.

여기까지 기본적인 흐름을 설명하긴 했지만, 핵심은 '센티넬을 얼마나 많이 먹고 크는가'(딜러)->'이 과정에서 얼마나 상대를 잘 물어오는가'(탱커)->'이렇게 물어온 적군을 깔끔하게 녹일 수 있는가'(딜러)라는 일련의 과정들이 얼마나 수월하고 매끄럽게 진행되느냐다.[64] 보통 아군 탱커가 물어오는 적은 시야를 보고 있던 탱커일 것이고, 이 탱커를 녹이기 위해선 딜러가 성장을 깔끔하게 해놓고 끌고 온 직후 기상 무적이 생기기 전에 원콤으로 녹일 수 있는 콤보 능력이 필요하다. 보통 천상계에서는 판이 어지간히 말리지 않는 이상 10분 50 안팎을 딜러 성장 마지노선으로 잡아놓는다. 시즌 6 이후부터는 좀 널널하게 40 중반정도.

문제는 이게 개인의 문제가 아닌 팀이 하나가 돼서 움직여야 가능한 문제라 손발이 안 맞거나 저 중 한 가지라도 어그러지면 흐름 자체가 성립되지 않는다는 것. 특히 하위 티어에서는 이런 일이 비일비재한데, 탱커가 물어줘도 딜러가 레벨링을 못 해서 딜이 딸리거나 콤보를 넣을 줄 몰라서 부스스 일어나게 내버려 두는 게 다반사고 물어온 적을 죽이자마자 흥분에 도취해서 적 타워 안이나 와이존에 들어가 와장창 죽는다든지..[65] 반대로 적 딜러가 바보같이 대놓고 철거반 먹고 있는데 아군 탱커가 안 물어 주면 손가락만 빨게 된다.

고수면 근딜이나 암살하기 쉬운 원딜 들고 직접 암살하면 안 되냐고? 사실 이런 플레이는 지극히 하이 리스크 하이 리턴 플레이인지라 한번 삐끗하면 와장창 망하고, 상대 탱커가 잘한다면 그냥 범 아가리에 대가리를 직접 쑤셔 박는 꼴이다. 답답한 고티어 유저들이 저티어 유저들 보고 잘못을 지적해도 돌아오는 건 "꼬우면 니가 캐리하든가"라는 개소리뿐.[66] 물론 상대가 정말 못 해서 있는대로 다 따여준다면 재밌기야 하겠지만, 이런 판이 맨날 있는 것도 아니고 조합만 안 망가졌다면 뭘 해도 이겼을거다.

이 특성에 완벽하게 부합하는 심해 유저들은 10분 30대 초중반이 보통이고, 탱커가 많지도 않고 질도 지극히 떨어져서 근딜들이 활개치다 보니 일단 만나면 닥치는 대로 도핑 빨고 싸우는 경우가 많아서 (안 좋은 의미로)한 치 앞도 내다볼 수 없다. 이렇듯 서로 게임 플레이 양상이 완벽하게 대조되는 양 티어가 섞이는 시즌 초나 골드 중급 티어라면? 말 그대로 완전히 난장판이 벌어진다. 저티어 유저들은 자기들이야 이렇게 해왔으니 뭐가 문젠지 전혀 모르고 '자신들 선의 상식'을 늘여놓지만, 고티어 유저들은 그게 어디가 어떻게 잘못됐는지 알고 조목조목 알려줘도 못 알아듣고 ' 아몰랑 내가 아는 게 맞아! 빼애애애애액'거리거나 서로서로 욕설을 주고받으며 정치질하거나 귓말 테러를 하는 게 일상이다. 이런 양상이 가끔 보이는 것도 아니고 툭하면 보이기에 오래 하면 할수록 서로에 대한 악감정이 자연스레 쌓일 수밖에 없다.

6.6. 과도한 친목 행위

보통 과도한 친목 행위는 친목질이라고 비하하여 표현하며, 유저만의 문제가 아니라 관리를 제대로 하지 못한 관리자의 책임도 어느정도 있다.

현재 사이퍼즈의 공식 홈페이지 게시판을 보면 특정 커뮤니티 같은 분위기가 잡혀있는 것을 알 수 있다.[67] 당연히 게시판에서 활동하는 사람들은 게임을 플레이하는 유저들이 대부분이기 때문에 인게임 분위기도 예상할 수 있을 것이다.

사이퍼즈에서 대표적으로 문제 삼는 과도한 친목 행위로는 여왕벌, 파티 및 클랜 내부 정치질을 꼽는다. 이러한 행위는 대체로 유저의 문제이지만, 사이퍼즈라는 게임의 시스템도 한 몫 거들고 있는 상황이다. 사실 이 문제는 다른 팀 대전 게임에서도 충분히 언급되고 있는 내용이지만 사이퍼즈에서는 문제가 유독 심한 편이다.

사이퍼즈에는 외침 기능이 있는데, 이는 로비에서 할 수 있는 전체 채팅 기능으로[68][69] 사이퍼즈를 모르는 사람들은 게임을 키자마자 이 기능때문에 놀라운 장면을 보게 된다. 게임을 키자마자 채팅창에 "ㅇㅇ팝니다", "ㅇㅇ삽니다" 같은 RPG에서나 보던 거래글이 가득하고 가끔씩 "100:1" 같은 형식의 테라주괴 현금 거래도 보인다. 가장 놀라운 점은 파티를 구하는 사람들이 굉장히 많다는 것이다. "일반 톡/노톡 팟 구해요", "탱커 구해요" 등 다양한 유형의 구인공고가 올라오는 것을 볼 수 있다.

이 외침 기능만 놓고 보면 나쁜점이 없지만 문제는 이 기능을 친목질에 이용하는 나쁜 유저들. 이러한 친목질 행위에 의해 굉장히 불쾌한 일이 발생하기도 한다. 친목질을 행하는 이들은 대체로 디스코드 등을 이용한 보이스 채팅을 하며 파티를 이루어서 플레이 하는 경우가 대부분이다. 문제는 이 파티가 5명이 아니고 3~4명이 되었을 때 발생하게 되는데, 게임에서 이들 파티원 이외의 인원은 십중팔구 배척당하며 "지면 니탓 이기면 내탓"의 피해자가 된다.

같은 파티원이 게임을 던져도 욕은 커녕 감싸주기 바쁘고, 오히려 멀쩡한 파티 외 인원을 정치질로 몰고가며 3명 이상의 파티일 경우엔 다수결로 몰고가기 때문에 대응할 방법이 없다. 특히 이러한 성향은 여왕벌 파티에서 강하게 나타나는데 이들은 여왕벌 한명이 게임을 어떻게하든 편들기 바쁘다. 이게 정말로 악질인 이유는 리그 오브 레전드마냥 패드립이나 욕을 하는 경우 채팅 로그를 통해 제재를 가할 수 있지만 디스코드 파티의 경우엔 제재 자체가 불가능하기 때문이다. 게임 서버와 관련 없는 곳에서 음성이나 채팅으로 이루어지는 정치질은 자료를 확인할 수 없는 탓이다.

친목질이 만들어낸 새로운 문제로 "탱노예"[70]플레이가 있다. 탱노예는 파티원을 위해 일단 탱커 포지션을 잡는다. 이 현상은 대체로 여왕벌처럼 집단 내 지위가 높은 사람이 탱커가 없으면 플레이가 힘든 원딜이나 서포터 위주로 플레이할 때, 그 사람에게 잘보이기 위해 탱커를 잡게 되면서 발생한다. 진짜 문제는 이러한 사람들은 대부분 탱커의 개념조차 제대로 모르는 사람들이라는 것. 이들은 탱커가 해야할 역할은 모조리 무시하고 그냥 제멋대로의 플레이를 보여준다. 당연히 이들과 함께라면 승리하기 어렵고 만약 패배한다면, 이들은 위의 문단처럼 정치질로 남탓을 시작할 것이다.

사실 다른 게임에서도 횡행하는 문제이긴 하지만 사이퍼즈는 죄다 떠나가고 그나마 남은 유저풀이 너무나도 좁고, 전체 채팅으로 손쉽게 디코 파티를 구할 수 있기 때문에 더욱 부각된다. 저런 악질 친목파티를 만날 확률이 다른 게임에 비해 너무나도 높다는 것. 친목파티가 똥싸는 걸 멱살잡고 캐리해놔도 트롤로 정치당하는 경우가 부지기수다.

6.7. 비주얼 위주의 운영

덕질하는 유저만 유저취급하고, 아닌 사람은 없는사람 취급하는게 느껴졌어요. 특히 이번 사이퍼즈 페스티벌에서
-사이퍼즈의 한 유명 유저[71]
간단히 말하면 모든 패치 기준이 덕질 중심으로 이루어져 있다. 하지만 기억해둬야 할 것은, 덕질 요소 업데이트 한다는 것. 위 유저 또한 '덕질이 나쁘다는 게 아니다. 언젠가부터 사이퍼즈는 캐릭터의 '성'을 팔고 있다'라고 말했다.

언젠가부터 신캐들은 모두 아름다운 미형 캐릭터로 이루어져 있으며, 이전의 설정을 바꾸면서까지 캐릭터를 미형으로 만들어 사람들의 마음을 사로잡으려 하는 데 열중이다. 초창기 캐릭터들이 파괴왕 휴톤 전격의 윌라드, 강각의 레나 별빛의 스텔라같은 미국 카툰 식의 강조되고 개성적인 캐릭터로 이루어져 있었음을 보면 같은 게임인지 의문이 들 정도. 이는 코스튬도 마찬가지인데, 초창기는 눈 버리는 코스튬이라는 말도 있었지만, 적어도 모든 캐릭터를 성상품화 시키지도 않았을 뿐더러, 각각 소소한 차이점을 주어 어떤 캐릭터인지 구분은 가능하게 나왔으며 결정적으로 어린아이에게 노출이 심한 옷을 입히진 않았다.

이전까지는 이러한 문제들이 표면적으로 드러나진 않았었는데, 오버워치라는 대체재가 나오게 되면서 드러나게 된 이슈이다.

2016년 사이퍼즈 페스티벌에서도 마찬가지. 이전까지 있었던 벨런스 문제나, 맵 히트박스 문제, 트롤링 제제, 공식전 문제에 관련된 문제에 관한 사과는 커녕 코스튬에 따른 변화나 비주얼적 관련 부분만 잔뜩 업데이트를 한 뒤 유저들에게 환호를 바라는 듯한 행동을 보여주는 모습에 실망한 사람들이 너무도 많았다. 그리고 이런 행동은 대부분의 랭커들을 떠나게 하고있으며, 실제 사이퍼즈 유명 유튜버나 아프리카 bj중 상당수가 오버워치로 넘어가버린 상황이다.

그리고 사이퍼즈 페스티벌 이후, 비주얼 요소에 가장 열광할 덕후들 마저 유저 취급에 애정이 식어 떠나고 있는 추세이다. 실상 설정 덕후들이 파는 스토리는 망가진지 오래고, 주 소비원인 캐릭터역시 5개월이라는 공백이 너무 크게 작용해서 덕후들도 짐을 싸고 있던 때였다. 5개월이나 참고 기다린 페스티벌에 공개된 신캐 3인도 출시 당시 덕후들의 맘을 쥐고 흔들었던 가면의 아이작이나 사도 제키엘, 하다못해 안 좋은 쪽으로 시끄러웠던 관통의 자네트만큼의 이슈도 얻지 못하고 있다. 그나마 기자 클리브가 특유의 이중인격을 잘 살려서 주목을 끌었다.

주수입원인 코스튬 판매에 있어서도 막장 행보를 보이고 있다. 2016년 4월 만우절 조크였던 드립보이즈를 동일한 형태에 이름만 바꾼 드림보이즈로 출시, 이것도 모자라 도박성 랜덤 키트의 형태로 판매했다. 해당 코스튬의 원안인 드림걸즈는 과거에 표절이라 조커팀이 공식적으로 인정당시 액토에서 터진 사건을 덮기 위한 미끼라는 설도 있었다했으며, 디자인만 소폭 수정한채 판매했었다. 심지어 드림걸즈에 토끼귀 형태의 머리띠만 붙여 드림바니로 재탕해 판매했다. 한 번의 재탕으로는 부족했는지 표절 코스튬을 재차 우려먹어 드림보이즈로 판매한 것. 만우절 조크는 조크 선에서 끝냈어야 하는데, 이를 판매해 수입으로 챙겼다는 것에 대한 비난과 더불어 크로스 드레서에 대한 편견과 캐릭터 이미지 소모, 붕괴시키는 요소를 공인한 셈이라 더욱 비난받고 있다. 심지어 이나마도 전연령 공용으로 팔면 그래도 입혀보고 싶었던 사람들은 사서 자기 캐릭터에 입혀보기나 하는데 이마저 근육 중년캐들 한정, 전캐릭 공용도 아니다. 말인 즉 자기 캐릭터에 입혀보고 싶었던 사람들은 그냥 닭 쫓던 개 지붕 쳐다보는 꼴이 된 셈.

그런데 드림보이즈에 이어 매년 출시해오는 수영복 코스튬에도 똑같은 병크를 연달아 터트리고 있다. 스쿨미즈 형태의 수영복을 나이에 불문하고 성인여캐에도 적용한 것은 물론 남캐에도 적용해 출시했다. 단품으로 판매하는 수영복은 가슴에 이름표가 없는 밋밋한 수영복 형태, 이름표가 달린 스쿨미즈 형태의 수영복은 오직 도박성 랜덤 키트로만 획득이 가능하다. 동일한 형태의 수영복을 남캐에게도 입혀 충공깽을 선사하고 있었는데, 더 큰 병크가 기다리고 있었다. 코스튬 출시 페이지에서 공개하지 않은 나머지 2종의 수영복 중 남성 전용 복장인 썸머비치슈트 또한 여성 수영복이었던 것. 유저들이 기대하는걸 바랬던건지 조커팀도 민망했던건지 비공개로 마케팅을 진행했는데, 점검시간이 끝나기도 전에 트위터로 해당 수영복의 이미지를 공개했다. 공개된 수영복의 이미지는 그야말로 충공깽. 드림보이즈와 스쿨미즈 수영복이 그냥 커피였다면 썸머비치슈트는 TOP였다. 여성용 비키니를 남캐에게 입힌 형태인데, 사실 비키니의 한종류인 모노키니 내지는 슬링샷에 가깝다. 결국 거듭된 비난에 썸머비치슈트 판매를 중단했다. 판매 중단 사유를 세계관과의 이질감 등 여러가지 불편한 마음이라 포장했다. 다음날 임시점검을 2시간 진행하며 "썸머비치슈트"를 제외한 랜덤 키트로 변경해 다시 판매하겠다고 한다. 문제는 이미 판매한 키트에서 나온 "썸머비치슈트"는 회수하지 않고, 구매자가 희망할 경우에 한하여 원하는 코스튬으로 교환해준다고 한다. 하지만 단시간 판매가 중단까지 됨으로 가치가 수직상승해버린 코스튬을 누가 다른 코스튬으로 교환하려 할까. 해당 코스튬은 값이 오를대로 올라 그냥 팔고 원하는 코스튬을 구입하는 것이 훨씬 이득이다. 물론 이미 판매한 상품이라 강제로 회수하기에는 여러가지 문제가 있겠지만, 애초에 어떤 파장을 불러올지는 생각치도 않고 변태적인 코스튬을 출시해 판매했다는 자체가 문제이다. 디자인에 성의가 없는건 둘째치고 구입할 대상을 왜곡된 성욕을 지닌거라 치부해버린 격. 점검시간 동안에도 미리 공개된 자료를 통해 유저들 반응인 좋지 않았음에도 불구하고 출시를 감행해 비난을 자초했다.

드림보이즈 출시 때에도 논란이었던 동인녀들의 나쁘지 않은 반응을 바탕으로 이게 먹히겠다 싶어 연달아 이런 눈갱 코스튬을 출시한 것이었으나, 이 코스튬은 정말 그 동인녀들마저 어마어마한 비판을 쏟아내는 중이다. 그나마 드림보이즈 때는 모든 남캐용으로 출시했으면 더 좋았을거라는 옹호여론이라도 있었지, 이번 수영복을 본 트위터의 반응은 그야말로 비난 일색. 몇 년전 비슷한 형태의 수영복을 짐 캐리가 여자친구에게서 뺏어입은 사진이 기사화 된 적이 있었는데, 아마 거기서 착안해 코스튬을 제작한게 아닐까 싶다. 다만 짐 캐리는 유쾌한 웃음을 주는 캐릭터[72]로서 파파라치 사진을 의식해 한 행동[73]이지만, 사이퍼즈의 경우는 세계관이나 캐릭터 이미지 소모일뿐이다. 심할 경우 이미지 붕괴에 이를지경. 게다가 겨우 8살밖에 안 된 어린아이에게까지 이런 옷을 입혔다는 점에 대해서도 남캐냐 여캐냐를 떠나서 10살도 채 안 된 어린이 캐릭터에게 선정적인 옷을 입히는게 제정신이냐며 비판하는 목소리가 나왔다.

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유저들이 빠져나가는게 눈에 띄일정도인 때라 최대한 지갑을 쥐어짜내려는건지...

뒤늦게나마 각종 패치를 발표하고 진행하면서 긍정적이 될 뻔한 인식을 코스튬 판매에 연달아 병크를 터트려서 욕을 더 먹고 있다.

6.8. 6월 업데이트 일정 및 시즌 보상 논란

2016년 06월 09일 기준으로 파워싱크 2탄 안내라는 내용의 디렉터 노트가 공개되었다. #1
내용자체는 모 유명 BJ가 지적했던 투명 벽에 대한 내용과 잡기 대미지 버그, 유저들이 5년 동안 불편을 겪었던 내용에 대한 수정을 약속하며 행동으로 보여준다는 글이었다.
긍정적인 반응도 나왔지만 남아있는 소라도 지키려는 외양간 고치기 라는 식의 비꼬는 반응도 많이 나왔다.

문제는 같이 공개되었던 '시즌 보상안'에 대한 내용이었다.. #2
ACE와 JOKER에게는 테라(캐시)와 신규 캐릭터의 유니크팩을 제공하는 것이 큰 문제가 된 것.

게임의 문제를 해결한다는 내용이 나온 날, 이 게임의 고질적인 문제로 평가받는 '템빨'의 격차를 시즌 보상이라는 이름으로 지급해버리는 것. 일부 유저들의 경우에는 지금 게임의 방식을 제대로 이해하고 있는 것인지 의문을 표하는 경우가 늘어나고 있으며, 점점 유저수가 감소하는 것이 고작 '시즌보상' 때문으로 인식하고 있는 것이 아닌가 라는 의문까지 표하고 있다.

또한, 테라를 지급한다는 것은 캐시를 지급한다는 것에 대한 논란도 심한 편인데, 시즌 1위의 경우 100만테라, ACE의 까지만 들어도 10만 테라가 생기게 되는 것이다. 테라를 이용하면 코스튬, 랜덤박스를 구입할 수 있어 사용이 한정적이라는 내용으로 생각될 수 있지만, 사이퍼즈의 랜덤박스에서는 이 게임의 고질적 문제, '아이템'이 나오는 것이 논란이 된다.

즉, 높은 랭크의 유저에게는 더 좋은 템으로 게임을 즐기고, 많은 유저가 분포하는 브실골은 칭호+유부+코스튬이 끝이 돼 버리는 상황.[74]

첫번째 단추가 사이퍼런으로 잘못 꼬였다면, 시즌 보상은 오히려 단추마저 떨어지게 만든 상황이 되어 버린 것이다.[75]

또한 시즌 종료가 7월 21일로 확정되었고, 디아나 또한 7월 21일 전후로 예상이 되기 시작하면서 다른 게임으로 눈을 돌리는 유저가 증가하기 시작했고, 비슷한 장르가 늘어나기 시작하고 있어 점점 사이퍼즈의 수명이 짧아지는 것이 보인다는 의견도 나오고 있다.

시즌 보상안이 공개된 6월말 공식전 상황은 유저들이 공식전에 많이 참여 할거라는 생각과는 달리 상위권 티어로 갈수록 공식전을 하는 사람이 줄어들었다. 에이스나 조커 티어의 유저들이 안전하게 테라보상을 받기 위해 공식전을 하는 경우가 더 줄어든것. 그래서 가뜩이나 유저풀이 좁아져서 공식전 돌리기 힘든 상황에서 지면 30~40점 씩 RP가 떨어지고 이기면 고작 10점 또는 한자릿수 점수를 얻으며 에이스 또는 조커 티어에 올라가기 위해 게임을하다 포기하는 유저들이 늘어나고 있다.

결국 시즌 보상, 랭킹을 올리기 위한 RP를 손쉽게 모으기 위해 어뷰징 사건이 터졌다. 그것도 10위권 내의 고랭대에서! 해당 유저는 장인 인터뷰까지 했었고, 사이퍼즈 페스티벌에까지 참가해 얼굴을 알린 유저라 더욱 충공깽. 가뜩이나 수가 적어 매칭되는 유저폭이 좁은 고랭대라 금방 탄로나서(조커팀이 직접 적발한게 아니라 유저들이 증거를 모아 공개한 후에야 밝혀졌다.) 처벌되긴 했지만 이미 랭킹 3위까지 기록되어 버렸다. 처벌과 동시에 시즌 보상은 지급하지 않을 것이라 공지했지만 장인이라는 칭호를 든 고랭 유저가 시즌 보상, 랭킹 보상을 위해 어뷰징까지 했다는게 충격적.

6.9. 붕괴하는 공식전과 랭킹

유저 수의 감소로 매칭 불균형이 이뤄졌다. 유저 수가 줄어들어 최하위권 유저들과 최상위권 유저들의 매칭이 잘 잡히지 않게되자 매칭을 폭을 넓혀서 매칭시간을 짧게 만든 것이 그 원인이다. 안그래도 시스템이 상당히 부조리하게 매칭을 잡아주는데 매칭의 폭이 비정상적으로 넓어 거의 모든 랭킹구간에 있는 유저들이 매칭되는 수준이다. 롤로 치면 이제 배치고사보는 뉴비부터 마스터, 챌린저까지 한 경기에 매칭시켜주는 셈이다. 즉, 공식전을 돌리면 자신과 비슷한 실력대의 유저가 아니라 무조건 상위매칭 혹은 하위매칭을 잡아주는 것이다.

2019년 들어서 상황이 더 심각해졌는데 최상위권의 유저들이 자신보다 너무 낮은 점수대와 매칭되는 기현상이 일어나기 시작했다. 오랜 시간 기다려서 매칭됐는데 팀은 자신보다 하위티어이고, 이긴다 하더라도 점수는 얼마 못 받으면서, 지면 평소보다 2배 이상의 점수가 깎여야하는 불합리한 상황에 놓인 것.

미칠 듯한 매칭폭은 시즌이 바뀌면서 어느정도 개선되었지만 매칭폭을 좁혔지만 유저 수의 감소로 인해 산으로 간 매칭밸런스는 고쳐지지 않고 있다. 근본적으로 이런 문제를 해결하기 위해서는 신규 유저들이 유입되어서 게임이 선순환되어야겠지만 이미 기존 유저와 신규유저간의 진입장벽이 높아질 때로 높아져 이제는 뉴비의 유입이 사실상 없는 게임인 만큼 불공정한 매칭밸런스는 앞으로 고쳐질 일이 없다고 봐야한다.

2021년 12월 15일 기준 공식전 랭킹에 집계되는 유저수가 채 6천 500명이 되지 않는다. 이는 평소 사이퍼즈 랭크 게임인 공식전 유저만 봐도 부계정과 2번째 부계정이 태반인 유저에 더 많은 계정을 가지고있는 유저들도 많기에 유저 한명당 계정을 2개씩 돌린다는 가정하에서 봐도 현실적으로는 현재 랭킹에 집계되는 유저수 약 6천 500명이 '약' 3천 250명 정도밖에 되지 않는다

이공식전의 비합리성때문에 일반전만 하는 유저가 늘었다고 해도 처참한 수준. 신규 유입은 끊긴지 오래고 사실상 고인물 아니면 복귀유저가 다인데 그마저도 사이퍼즈에 회의감을 느껴서 접는 유저수도 늘고있어 현 사이퍼즈의 미래가 매우 암울한 상황이다.

6.10. 인식의틈은 운영자의 문제다

2022년인 현재에 와서는 어느정도 과거의 문제점이기도 하다. 2021년에 추가되어 심각한 문제를 가지고 얼마안가 삭제된 '인식의 틈'이 처음 정보 공개 당시에는 나름 괜찮은 호응을 얻었다는 점이 그러하다.

흔히 메타 고착화와 신맵을 비롯한 컨텐츠의 부족을 회사인 네오플의 탓을 하는 사람들이 많지만 사실 네오플뿐만 아니라 회사가 그 무엇을 해주던 절대 받아들이지 않는 유저들의 경향도 컸다.

다만 오해하지 말것이 먼저 1차적인 잘못을 따지자면 신규 콘텐츠를 추가할 때마다 게임의 경향과 다소 어긋나거나 어딘가 완성도가 부족한 물건을 내놓고 유저들의 불만에 대한 대응도, 개선도 적극적이지 않고 미온적으로 대처하던, 명백한 네오플의 잘못이다. 하지만 절대 다수의 코어 유저들 뿐만 아니라 일반적인 즐겜 유저들 사이에서도 기존의 공성전 방식 외에 다른 방식의 게임은 배척하는 경향이 강하여 애초에 제대로된 연구도 이루어지지 않는다.

예를 들어 초창기 친선전 전용 맵이었던 아인트호벤은 진행은 오래 걸리지만 기존의 공성전과는 전혀 다른 점령전 게임으로 기존과는 전혀 다른 방식의 플레이와 운영이 가능했지만 이걸 제대로 즐기려는 유저조차 없었고, 리메이크된 아인트호벤은 공성전 맵으로 출시되고 맵이 랜덤으로 선택되는 방식인 공성전에 추가되어 비록 많은 비판점을 받아왔지만, AOS의 형식을 차용하고 있을 뿐, 근본적으로는 3인칭 격투, 슈팅 PvP인 사이퍼즈에 난전 위주의 새로운 느낌을 가져 올 수 있었는데도 기존의 공성전과 다르다는 이유로 받아들여지지 않았다.

유저 수가 대폭 감소하기 전에 그나마 가장 성공적인 신규 컨텐츠였던 섬멸전은 당시 이것만 집중적으로 즐기는 사람들도 있을 정도로 반응이 좋았지만, 공성전 유저수와 비교하면 한참 적은데다가 오히려 공성전 코어 유저들이 섬멸전을 보너스 미니게임 취급하며, 자격지심을 부리기도 했다.[76] 예를 들어 섬멸전만을 플레이하며 여러가지 꼼수와 팁을 모아 섬멸전 운영 공략을 올린 유저가 오늘의 사이퍼즈에 오른적이 있었는데 정작 반응의 절반은 랭킹도 못간 심해가 공략쓰고 앉았냐는 자칭 공성전 랭커들의 비아냥이었다. 심지어 정말 유용한 정보와 혼자서는 알아채기 힘든, 맵 지형의 판정과 그래픽과 어긋나는 공백 등의 팁만을 모아놓았는데도 섬멸전은 랭킹과 승률이 집계되지 않는다는게 이유였다. 더군다나 앞서 설명한 아인트호벤과 섬멸전은 사이퍼즈 픽률 고착화의 가장 큰 이유중 하나인 근딜 배척과 비메타 캐릭터 배척을 아주 쉽게 해결할 수 있는 컨텐츠였다.

하지만 그럼에도 유저들은 네오플의 탓만을 할 뿐이다. 그 결과 사이퍼즈는 아직까지도 가장 기본이 되는 리버포드를 기본으로 아주 약간의 변형만 가한, 스프링필드, 메트로폴리스, 리버포드 밖에 없다. 그나마 게임 외적으로 따지자면 저렇게 컨텐츠를 충분히 양분할 만큼 유저의 수가 많지 않다고 볼 수도 있다.

6.11. 그래서 이후에는 나아졌는가?

결론부터 먼저 말하자면 오히려 더 크게 악화되었다. 오버워치 오버워치대로 문제점이 터지면서 점유율이 쭈욱 빠져 자체 최저 하락치를 갱신했지만 그건 오버워치의 문제에 불과하며 사이퍼즈하곤 아무 연관이 없다. 오버워치가 대강 5~6% 정도 점유율인데 사이퍼즈의 점유율은 1%조차 찍지 못하며 게임에 대한 평가는 나아지기는 커녕 안좋아지기만 하고 있다.

6월 2일에 일어난 대파란으로 유저 수가 뭉텅이로 깎여나간 사태 초반에는 운영진 전체를 교체하고 유저들의 의견을 계속해서 수렴하며, 유저들의 반발에 대해서 즉각적으로 매거진을 올리거나 밸런스 패치도 1주일 간격으로 진행하는 등의 성실한 모습을 보여주면서 이미 떠난 유저는 어쩔 수 없었지만 남은 유저들에게는 게임에 남을 동기를 부여하는 데 성공한 듯 보였다.

그러나 헬레나 업데이트가 완료된 11월, 그 후에 이어지는 보이스팩 출시가 끝난 후 사이퍼즈는 자신들이 언제 노력했냐는 듯이 이전으로 회귀하는 모습을 보여주었다. 스스로가 약속했던 업데이트들은 "고민 끝에"라는 명목으로 줄줄이 폐지하거나 연기했으며[77], 밸런스가 엉망이 되어가는 와중에도 2주일에 서넛 캐릭터만 툭툭 건드리면서 밸런싱에 대한 논란을 크게 키웠다.

개발진은 이런 업데이트 연기나 폐지에 대해 '아직 해결해야 할 사이퍼즈의 내부의 문제를 먼저 해결하기 위해서' 라고 변명했는데, 이 와중에 밸런스를 잘 맞추고 시스템 개선을 잘 했냐고 하면 그게 아니니까 문제다. 2주에 1번씩 진행하는 밸런싱에서조차 유저들이 너프하거나 버프하라고 강력하게 주장하는 캐릭터들에는 손끝 하나 대지 않거나 문제의 원인을 피해가는 밸런싱만 반복했다. 단적으로 저 업데이트 연기에 대한 해명이 발표된 4월 13일에 진행된 밸런싱 업데이트에서는 캐릭터 3명이 전부였고, 그마저도 수치만 한 자릿수로 조금씩 조정하는 자잘한 업데이트에 불과했다. 적어도 2주일에 1번씩 하는 밸런싱의 수준이라고 믿기도 힘들며, 그렇다고 저정도만 해도 될 정도로 밸런스가 좋은 게임도 아니다. 이런 수준의 밸런싱을 하면서 이것 때문에 업데이트를 줄줄이 폐지한다고 하는데 좋게 봐 줄 유저가 어디에 있겠는가?

이러한 막장 운영에 쐐기를 박은 것이 등급전 계열의 게임에 있어서는 안 되는 TP 시스템을 유저들의 반발을 무시하고 적용한 것으로, 그 결과는 안 그래도 남아있는 유저들까지 등을 돌리게 만든 대참사였다. 2016U 시즌에서의 RP 감소율 50% 이벤트나 TP 제도의 도입은 '실력도 실력이지만, 꾸준히 게임을 한다면 높은 티어에 올라갈 수 있다'는 동기를 유저한테 제시하겠다는 목적을 가지고 있었지만, 막상 도입되고 난 다음의 공식전은 개판이 되었다.

실력과 꾸준함이 모두 등급에 반영되면서 실력은 낮은데 꾸준히 한 사람과 실력은 높은데 별로 안 한 사람이 같은 팀이 되어 게임은 소통이 안 되고, 승률 40%대로도 손쉽게 조커 등급까지 진입하는 유저들이 줄줄이 나오며 공식전을 더 이상 진지하게 플레이하지 않게 되는 유저들 때문에 팀원의 마인드가 게임에 극단적으로 반영되기 시작했으며, 그렇게 동기로 만들었던 '높은 등급'이 결과적으로는 물랭이 되면서 아예 동기 자체를 날려버린 것이다. 오죽하면 일반전이 공성전보다 진지하게 하는 사람이 많다는 평까지 나오면서 결국은 시즌 조기 종료라는 악수까지 두게 만들었다. 2017H부터는 결국 다시 RP로 회귀하였으나 유저들은 "이건 그냥 TP에서 T만 R로 바꾼 수준"이라면서 바뀐 것이 전혀 없다면서 비판했다. 이에 대한 자세한 비판점은 위쪽 문단 참조.

이후 2017년 5월 18일부터 공지사항, 업데이트, 이벤트 게시글에 덧글을 막아버리면서 " 아예 귀 막기로 한거냐"라며 까이고 있다.

게다가 '2017 봄' 시즌 보상에서 실버-브론즈 티어 유저들에게는 보상이 지급되지 않는다. 티어 개편으로 히어로-레전드 티어를 새로 만들어 내더니 예전 에이스-조커-골드-실버-브론즈 순의 보상이 레전드-히어로-에이스-조커-골드 순으로 보상을 지급한다. 우스갯 소리로 '히어로-레전드' 티어를 만들면서 '실버-브론즈' 티어는 운영진이 버렸다는 소리가 나온다. 그리고 골드 티어부터 주던 코스튬 모자를 에이스 티어부터 코스튬 모자, 헤어 액세서리를 주는등 최소 골드 티어까지 등급을 올려놨던 유저들에게 코스튬 모자가 지급되지 않는 것에 불만을 가지는 유저가 있다. #

일반전 5인팟이 솔플러와 매칭되는 현상이 잦아지고있다.4번 연속으로 만나는 상황도 자주 생긴다. 당연히 솔플러들은 오합지졸 아군으로 체계적인 디코팟과 싸워야 하니 몹시 불공평하다고 생각하게 된다. 관련 비판 글을 게시판들에 올려도 운영측에서 계속 삭제만 하고 이렇다할 대책을 내놓지 않고 있다. 하도 유저들이 줄어버려서 솔플러는 솔플러끼리 매칭시키고, 5인은 5인끼리 매칭시키는 것이 게임 형편상 불가능하다고 판단해서 운영측에서도 손을 놔버린것같다...

게임내 게시판에서는 일반전 5인파티를 언급하는 것만으로 제재를 하는 수준이라 운영을 하려는 의지가 있는 것인지 조차 의심스러운 상황이다. 솔플러가 게임을 돌리게되면 10판중 8판은 5인파티를 만나게되고 이러한 상황에 대다수의 유저들이 빠져나가며 공식전 뿐만 아니라 일반전까지 그들만의 리그가 되어가고 있다. 2020년 07월 게임트릭스 기준 온라인게임순위 19위로 20위인 로우바둑이와 점유율차이가 얼마나지 않는다. 시스템 개편 공지사항 댓글의 대다수 의견이 일반전 5인파티의 문제점을 지적하고 있지만 이미 손을 놔버린 운영측에서 들어주지는 않을 것으로 보인다.

2020년 08월 13일 대규모 패치랍시고 자신있게 내놓았지만 현실은 전혀 불편하지 않았고 건드릴 필요가 없었던 UI개편 이걸 가지고 자랑스럽게 대규모 개편이랍시고 떠드는 운영진의 상태로보아 얼마나 유저들을 개돼지 취급해왔는지를 알 수 있다. 이번패치로 대부분의 유저가 불편을 호소했지만 역시 들은척도 하지않고 게시판내에 관련 게시글을 지우며 언론을 통제하였고. 신규/귀환 유입이벤트랍시고 상품권 이벤트를 진행했지만 투자할 가치가 없다고 판단되어서였는지 아주 소량의 상품권으로 이벤트를 진행하는 바람에 반나절도 안 돼서 상품권이 동나는 사태가 발생. 역시 신규유저가 유입되는 일은 없었고 썩은 물들의 부계정 부부계정 부부부계정으로 날린셈이다. 당연히 위에 언급된 대부분의 문제는 해결할 생각이 없어보인다.

게다가 2021년 현재 일반전에도 어뷰징을 일삼는 유저들이 늘어남에 따라 일반전을 즐겼던 유저들마저 떠나고 있는 최악의 상황에 직면해있다.

7. 2017 사이퍼즈 여름 업데이트

7.1. 스킨 시스템

2017년 여름 대형 업데이트로 소개된 시스템으로, 드렉슬러의 여성버전 스킨이 공개되었다.

출시전의 여론은 당연히 매우 좋지 않다. 성별반전이라는 요소 자체가 호불호가 심하게 갈리고, 특히 게임이 막나가는 지경에 이르러도 초기의 캐릭터성과 스토리 때문에 떠나지 못하는 유저층은 절대 납득할 수 없는 일이었다. PC적인 요소를 떠나서 여성버전 얼굴 원화가 34살 여성 창기사로는 전혀 보이지 않는 여린 소녀의 모습이며 드렉슬러를 연상할 수 있는 요소가 하나도 없다는 점에서 의도가 너무 빤히 보였다. 결국 점검이 끝난 정오 무렵부터 여성버전 스킨 반대 게시물을 쏟아내기 시작했다. 이 게시물들은 밸런스 토론 게시판 글이 2페이지나 삭제당하고 나서야 잠잠해졌을 정도.[78]

다만 모든 정보가 완전하게 공개된 것이 아닌 이상 어떤식으로 나올지 알 수 없다.. 아직은 드렉슬러의 스킨은 얼굴만 그려진 프로토타입에 가까운일러스트가 한장 공개된 것이 전부이기 때문. 반대로 말하면 얼굴만 그려진, 제대로된 컨셉조차 잡히지 않은 무언가를 이 난리통에 팔겠다고 발표를 한 사이퍼즈 운영진이 놀라울 정도였다.

아래에서 설명 되겠지만 결국 드렉슬러 성전환 스킨은 무산되었다. 다만 드렉슬러와 같은 캐릭터로 보이지 않음 등 유저의 반대를 인지했다기 보다는 성별반전 스킨을 만드는 비용과 시간이 신캐를 만드는 것과 동일해서, 차라리 신캐를 만드는 쪽이 좋다는 이유였다. 결국 남은 원화와 모델링으로 신규 캐릭터를 내겠다는 발표가 되었다. 그렇게 공개된 일러스트는 다행히도 드렉슬러의 갑옷을 바탕으로 한 강인한 여기사의 모습으로 나와 유저들의 호응을 샀다.

7.2. 또 다시 늘어지는 업데이트

대거 개발운영진이 퇴사했다는 루머가 퍼졌다. 이후 아래의 10월 18일 디렉터 노트 문단의 내용이 발표되며 루머가 아닌 사실이라는 심증이 굳어진 상태.

우선 여름 업데이트에 예고된 것들이 8월로 들어서는 지금까지 절반도 채 진행되지 못하고 있다.

2017년 6월 21일 6주년 업데이트 영상을 통해 설계자 론이 신규 캐릭터로 나온다는 소식이 나왔다. 하지만 넥슨의 여름 방학기간 신규캐릭터 출시시기에는 맞추지 못할것으로 보인다. 메이플스토리, 마비노기 영웅전, 클로저스 등 심지어 같은 네오플인 던파(각성)까지도 던파 퍼스트 서버에 나온 상태인데 사이퍼즈는 테스트서버도 없으니 개발이 진행되는지 고꾸라졌는지 어떤지 알기도 힘들다.

2017년 1월 19일 에바 출시 후 다음 신규 캐릭터인 론이 출시될 때까지 리그 오브 레전드는 5명의 캐릭터가[79] 나왔고 롤챔스 2시즌에 롤드컵 선발전, 그리고 리그 오브 레전드 2017시즌의 대미를 장식할 2017 롤드컵이 성황리에 종료했으며, 히어로즈 오브 더 스톰은 13명의 캐릭터가[80] 새로 나오고 HGC 2시즌에 미드 시즌 난투까지 끝났다. 특히 켈투자드는 히오스 유저들이 입을 모아 출시를 외치던 최고 인기 캐릭터답게 '켈투자드의 부름'이란 이름으로 대규모 업데이트와 이벤트까지 개최했다. 하지만 사이퍼즈는 6월 예고와는 다르게 지금까지도 아무런 공지나 매거진 없이 신캐 출시를 미루고 있다가 결국 11월이 돼서야 추가 하겠다고 공지를 띄웠다.

2017년 6월 30일 부터 7월 2일까지 사이퍼즈를 대략 몇시간 가량 접속 유지를 한 유저들에게 BS등급 유니크 부스터(첫 예고 당시 에픽 아이템)와 각종 보상들을 지급 한다고 예고해놓고 정작 온타임 이벤트때 준 보상은 추후 신규 유니크 업데이트 때 우편함으로 신규 유니크 부스터를 지급하는 BS 유니크 교환권 이었다. 그리고 약 2개월이 지난 8월 24일 업데이트때 슈퍼문 유니크 출시[81] 매거진이 떴으며, 온타임 이벤트때 BS 유니크 교환권 2개을 받은 유저에 한해서 신규 유니크 부스터를 지급, 타라의 슈퍼온타임 이벤트와 SM 유니크, 써보고 말해요! 이벤트가 열렸다.

2017년 7월 20일 신규전장 아인트호벤은 공성전 모드 공개가 아닌 친선전 모드에서 테스트를 할 수 있게 해놨다. 히오스나 던파에서는 선행으로 시험해보는 테스트 서버의 기능을 본서버에다가 제한적으로 때려박은 셈. 하지만 아인트호벤 역시 넥슨의 여름 방학기간 신규캐릭터 출시시기에는 맞추지 못할것으로 보이며. 애초에 일반 유저들이 멀쩡한 공성전 놔두고 굳이 친선전에 들어가서 아인트호벤 맵을 플레이 해보는 유저가 거의 없기 때문에 과연 제대로 된 테스트 결과가 나올지는..

현재 사이퍼즈는 대량의 운영자들이 퇴사했다는 루머가 돌고 그 외 여러가지 문제점들이 폭발함으로서 네오플이 사이퍼즈를 버리고 서비스 종료를 준비하는거 아니냐며 깊은 애정을 가진 유저들은 불안에 매우 떨고 있는 상황이다. 섭종 의심이 안 갈수가 없는게 2016년 폐스티벌 이후로 완전히 작살난 상태로 몰락해버린 사이퍼즈를 다시 일으키기 위해 네오플이 기존의 조커팀을 짜르는 등 직접 칼을 뽑는 모습을 보여줬지만 상황은 좋아질지언정 오히러 더 악화되었고 2017년에 와서는 더더욱 상태가 안좋아지다보니 네오플도 이건 되살릴수 없다는 생각에 사이퍼즈를 더 이상 신경써주지 않을 가능성이 높기 때문이다.
하라는건 끈질지게 안하고 약속하지도 않는건 꾸준히 하는[82] 와중에 뜬금없이 9월 18일 공식 아트북을 출간하겠다는 소식이 올라왔다. 전부터 기대했는데 나오게 되어서 좋다는 사람들도 있으나 망겜 다 되었으니까 이제 덕후들 돈 빨아먹고 아예 접으려는 속셈이냐며 혹평이 대다수이다. 그리고 아트북이 나온 후에 반응은 "일 하긴 싫은데 돈 빨고 싶어서 낸 물건" 이라는 반응이 대다수일 정도로 가격에 비해 상술이 창렬스럽다며 까였다.[83]

컨텐츠 추가로 인한 투자대비 수익을 보장하기 어려워 게임의 외적인 요소(캐릭터, 캐주얼함)에 치중하려는 듯한 모습을 보이고 있다. 당장의 이 문서에서 열거된 수 많은 문제점 중 실질적으로 해결된 것은 스토리 진행 정도이며 게임의 직접적인 플레이는 조금도 개선되지 않았다. 분명 여름이 다 지나고 가을도 거의 다 가서 이제 겨울이 다 되어가는데 여름 대규모 업데이트라고 약속한 것이 지켜지지 않았다.

7.3. 코스튬에 눈 먼 운영자들

파일:넉넉한 수입.png
사진은 2017년에 출시한 추석 코스튬 "시화연풍"을 2회 구입할때마다 증정하는 코스튬인 "저승사자"에 대한 내용.

옛날부터 현재까지 사이퍼즈가 꾸준히, 그리고 업데이트를 미루지 않은 유일한 컨텐츠가 있는데 바로 코스튬이다.

예전에 게임이 잘 나가던 시절이야 당연히 아무도 코스튬 출시에 대해서 뭐라 하지 않았지만 게임이 침체기에 들기 시작한 2017년부터 까이기 시작했는데 2016년 사이퍼즈 폐스티벌 때 부터 약속한 업데이트 공약들 대부분이 이루어지지 않고 죄다 취소되거나 엄청 오랜 시간이 지나서야 출시된거에 비해 전혀 약속하지도 않은 코스튬 컨텐츠는 아주 당연하다는 듯이 업데이트를 꾸준히 해왔다.

업데이트 속도가 느려진건 개발진들이 대량으로 빠져나갔다는 루머 때문이라고 할수도 있지만 적어도 개발진으로서 자기들 입으로 약속한 업데이트가 있으면 책임을 져서라도 업데이트들을 이루어내야 하고, 코스튬같이 제일 중요하지 않은 것일 수록 최대한 미루어 내야하는데 현재 개발진들은 업데이트야 어떻게 되던 수입은 무조건 지속적으로 뽑아야 한다는 마인드를 가진 것인지 코스튬 만큼은 고정적으로 부지런히 업데이트하는 반면 약속한 업데이트들은 그냥 여유가 있을때만 작업해야겠다라는 방식으로 운영하고 있다.

안 그래도 제일 안 중요한 컨텐츠로서 게임 회복에 전혀 도움이 안되고 있는데 그 코스튬 컨텐츠도 문제투성이라는 점에서 오히려 게임의 수명을 깎아먹어 내리고있다. 게임의 이미지를 깎아먹은 대표적인 예시는 바로 위에 비주얼 위주의 운영 부문에도 적혀있다. 이렇듯 전혀 도움이 되지도 않은 컨텐츠는 게을리 하지않고 열심히 하는데 비해 약속한 것들을 비롯한 중요한 업데이트들은 나태를 의심하는 모습을 보여주니 유저들은 열이 안날래야 안 날수가있나?

심지어 그냥 팔기만 해도 욕을 먹는데 위를 보면 끼워팔기를 시전하고 있다. 남캐 저승사자가 갖고 싶으면 딱히 마음에 드는 여캐가 2명 이상 있는 사람이 아닌 이상 울며 겨자먹기로 시화연풍을 2개 사야만 한다는 이야기.
최근 서비스 종료를 결정한 최강의 군단과 놀라울 정도로 같은 행적을 보여주고 있다 개발 취소 및 지연 개발자들의 대거 퇴사 꾸준하게 판매 되는 코스튬 등..

파일:젠틀수트 광고.png
이제는 코스튬 광고를 미리 한다. 광고 페이지에서 슬로건을 보면...
게다가 젠틀맨 패키지 라는 세트를 2개 살때마다 2018년 사이퍼즈 달력을 준다고 했는데 2017년 달력엔 월별 사용가능 쿠폰이 망한 수준이라 쿠폰을 보고 사는 사람은 거의 5만원 되는 돈으로 달력을 하나 사고 적은 보상을 얻기 때문에 회의적으로 보는 유저들도 많다.

7.4. 10월 18일 디렉터 노트

대부분의 유저가 사실 상 게임을 포기해가는 와중에 매거진으로 신규 디렉터인 송지형 디렉터가 작성한 디렉터 노트가 올라왔다.

일단 루머 수준에서 돌던 사이퍼즈 개발진이 대거 퇴사했다는 것이 공식적으로 확인되었다. 디렉터도 교체된 것이 확인.

그리고 디렉터 노트의 내용을 요약하자면
  • 1. 신규 캐릭터인 설계자 론의 출시가 늦어진 이유는 구조 조정에 의해 원래 캐릭터 출시를 담당하던 조직이 개편되었기 때문이고, 현재 개편된 내부 개발진에 맞춰 출시를 서두르고 있으며 11월 중으로 출시될 예정[84]
  • 2. 드렉슬러 여체화를 비롯한 스킨 시스템은 철회. 원래 ‘청년기 브루스’나 ‘어른 엘리’ 등 여러 다양성을 위해 도입하려던 요소지만 제작하는데 그냥 신규 캐릭터 하나 만드는 급으로 많은 자원이 들어 스킨 시스템은 철회하기로 했다. 기존에 제작하던 드렉슬러 TS 캐릭터는 그냥 독립 캐릭터인 레오노르 드렉슬러라는 창 서드 캐릭터를 출시 하는 것으로 계획을 변경했다.
  • 3. 시즌은 다시 3개월에서 6개월 텀으로 운영.

유저들 사이에서의 반응은 갈리는 중. 일단 대다수의 유저가 허황 발표 후 없데이트 일색이었던 정동일 디렉터가 나가고 새 디렉터가 들어온 것은 환영하는 분위기다. 아무래도 최강의 군단이 서비스 종료를 함에 따라 이쪽도 같은 운명을 걷는 것이 아닌가 하는 불안감이 있었는데, 네오플이 신규 디렉터를 앉힘으로써 그런 의사가 아직은 없다는걸 표방한 것이 큰 듯.

그러나 부정적인 반응 또한 상당하다. 일단 8.2 문단에 있는 구조조정 기사를 보자. 해당 내용이 공지에서 사실로 밝혀졌으므로 해당 기사가 신뢰도가 있다고 판단해 볼 때, 사이퍼즈 내부의 팀이 개편되기 시작한 것이 2017년 2월이다. 사이퍼즈 여름 업데이트 영상이 올라온 건 6월이라는 것을 보면 이 업데이트 예정 시기는 이미 부서 이동이 완료되어 조직이 개편되고도 충분히 남음직한 시간이다. 그리고 설령 그 이후에 추가적인 인원배치가 있었더라도, 팀 내부에서 그 규모를 충분히 짐작할 수 있었을 법 하다.[85] [86] 바꿔 말하면 여름 업데이트에서 예고한 내용들은 그 줄어든 인원수로도 충분히 실행할 수 있다고 계획한 것일 가능성이 높다. 그런데 해당 매거진에서는 ‘인원조정’ 때문에 예정된 업데이트가 미뤄지고 있다고 밝혔다.[87]

결국 언제나 그랬듯 거짓말의 네오플일 가능성이 높은 상황. 또 디렉터가 언제 바뀐지는 확실하지 않으나[88], 여름에 내놓는다던 론 출시 지연 공지가 가을도 다 지난 시점에 올라온 것으로 볼 때는 결국 교체된 디렉터도 똑같이 일을 제대로 안 한다는 말이다. 설령 해당 건은 인수인계가 늦어져 지금 공지가 올라온 거라고 어떻게든 쉴드를 쳐 볼 수 있겠지만 시기상 위에 나온 시화연풍 패키지 판매도 조직개편이 완료된 해당 팀이 추진한 판매정책일 가능성이 높은지라 오히려 더 돈독만 오른 팀으로 교체되었다는 느낌을 지울 수 없다. 거기다 해당 매거진에 렉이나 오류 관련 개선 언급이 하나도 없는 것도 충분히 유저의 분노를 유발하는 점 중 하나다. 결국 이 비정상적인 게임을 개선할 생각은 없고, 신캐와 스킨 팔아먹기로 뽕을 뽑겠다는 의도가 보여서...

게다가 업데이트 주기가 늘어질 것임을 해당 글에서 대놓고 밝혔기 때문에 우려를 표하는 반응은 찬반을 떠나 다수 있다. 해당 매거진에서 연 3회 캐릭터를 출시하겠다고 밝혔다. 사이퍼즈 운영진이 이 게임을 AOS 라고 주장하는데 같은 AOS 내에서 보자면 굉장히 느린 속도이다. 해당 주기보다 느린 업데이트를 하는 게임은 찾기 힘들 정도.[89]

결론적으로, 게임을 잘 고치고 컨텐츠 업데이트를 하겠다는 의지를 내비친게 아니고 오히려 더 돈독이 올라 장사만 열심히 하겠다는 뉘앙스가 느껴지는지라 불쾌하다는 반응이 다수다. 아예 업데이트 늦는다고 드러누워 버린 것은 덤. 물론 섭종을 안 한다거나, 그래도 신캐가 나온다며 환영하는 유저들도 적진 않다. 해당 반응은 2차 창작이나 동인 쪽 비율이 높은 트위터 등지에서 주로 보이는 편. 결국 해당 매거진이 개편의 효시었을지, 아니면 유저 상대로 한탕 해 먹고 나르는 예고장이었을지는 추후 운영을 봐야 할 듯. 일단 예전부터 유저들이 입을 모아 외치던 친구 추가 시스템/차단 시스템 목록이 확장된 것과 친구 시스템이 개편된 걸 보면 어느 정도는 개편을 하는 방향으로 나가고 있다고 봐도 좋을 것이다.

8. 2021년 이후

8.1. 4월 21일 디렉터 노트

4월 21일 업데이트 후 디렉터가 송지형에서 김태수로 변경되었다. # 디렉터가 바뀌었지만 계속 패치하고 있던 슈아 깨짐문제를 계속 해결하는 중이다. 근거리 스킬의 조준유도 관련 패치와 버그를 수정했으며 동시에 벽 팅김 오류 개선, 내구도 삭제, 특성 간소화 패치를 시작했다. [90]
5월 4일 업데이트 노트 ##에서 공식전의 승률변동표의 일부를 같이 올려 승률 감소 폭이 가장 큰 캐릭터를 우선적으로 밸런싱을 진행했다. 과거의 '승률이 낮아졌다.' '픽률이 높아졌다' 등 두루뭉실한 표현 대신 승률표를 올려 이 캐릭터가 왜 상향이 필요한지 하향이 필요한지에 대해 알려준다는 면에선 긍정적으로 평가된다.

8.2. 사이퍼즈 10주년 쇼케이스 이후

사실상 쇼케이스가 아닌 장례식에 가까운 쇼통과 자기들끼리의 만담회였을뿐인 쇼케이스였다. 유저들이 원하는건 밸런스 패치와 일반전 파티표시의 유무, 렉 개선, 저질 코스튬의 개선이였지만 정작 나온 이야기는 못한다, 안한다가 전부였다.

사이퍼즈를 10년동안 서비스를 하면서 스토리는 고작 1년이 지났으며, 6개월 공식전을 사실상의 3개월로 단축[91]시키고, 배치고사를 10회에서 5회로 단축 가능[92] 등 공식전의 현 문제는 커녕 오히려 악순환이 나올 수 있는 패치를 진행했다. 조커팀이 게임을 운영하고 있는데 정작 그 게임을 플레이하면서 운영을 하고 있는지 의심될 지경. # 이 게임은 메인 컨텐츠를 버려두고 있는 것이다.

당장 유저들이 메인 컨텐츠인 공식전을 안하고 일반전을 하는 이유를 정리하면 아래와 같다.
  • 1. 몇 년간 엉망이 된 채 방치된 매칭 밸런스. 고티어 랭커들은 자기보다 낮은 티어와 매칭된 게임에 끌려가서는 이겨도 점수를 별로 얻지 못 하는 시간낭비에, 행여나 지기라도 하면 본래 티어의 게임에서 잃는 점수보다 2~3배나 넘게 까이다보니 공식전 자체에 대한 회의감이 생겨난 것이다.
  • 2. 그렇게 공식전 매칭 밸런스에 질려버린 고티어 랭커들의 부캐 즐겜 트롤링. 어차피 하위 티어와 매칭이 될 거라면 아예 하위 티어 아이디로 게임을 즐겨버리겠다는 역발상에서 비롯되었다. 문제는 피해를 입은 하위 티어 현지인들이 일반전으로 대피해왔다는 것. 일반전으로 내려온 현지인들이 승리지향 4, 5인 파티를 맺으면서 양민학살 트럭을 몰고다니자, 소위 '일디즐'이라는 모르는 사람과의 5인팟을 즐기던 사람들이나 일반전 솔플러들이 피해를 입게 된 것이다.
  • 3. 짜도 너무 짠 공식전 보상. 공식전에서는 칭찬(흔히 말하는 따봉)을 하게 되면 얻는 숭고한 의지의 점수가 일반전에 비해 두 배 정도 많다. 잘 쌓아둔 숭고한 의지의 점수는 로딩 포스터, 프레임 액자 등으로 교환할 수 있는데, 그 보상들이 아무런 의미가 없다. 로딩 포스터는 이벤트로 거저로 얻을 수 있는데다가 아트 컬렉션이라는 더 멋진 현질 로딩 포스터가 존재하고, 숭고한 의지의 점수로 얻는 프레임 액자는 출신 티어를 표시하는 마크 이상도 이하도 아니다. 설날, 추석 등 특별한 이벤트로 뿌려대는 프레임도 많은데 굳이 공식전을 돌려가면서까지 교환할 이유가 없는 것이다. 더군다나 공식전 보상 npc인 티엔에게서 받을 수 있는 다른 보상들도 수많은 이벤트 탓에 지천에 널려있는 상황이다.

그렇게 공식전 밸런스를 방치하는 상황에 다른 컨텐츠는 잘 조율하거나 유저와 소통을 잘 하냐 하면 그것도 아니다. 자랑스럽게 내놓은 신규 시스템 '인식의 틈'은 패치한 당일 핫픽스로 수정될 정도로 밸런스가 개판이였고, 송지형이 했던 것처럼 먼저 일반전에서 2주일간 시험운영을 하고 패치를 하거나 아니면 테스트 서버를 따로 만들어 조절하거나, 하다못해 여러 맵 중 한두개 정도에만 업데이트를 했어야 했는데 그러긴 커녕 전 맵 대상 + 본서버 직통 업데이트에 공식전까지 곧바로 적용되어 게임을 개판으로 만들어놨다.[93] 인식의 틈 적용 첫날 후기글

히오스 죽음의 광산 맵에 있는 시스템을 차별화 하나 없이 거의 그대로 들고 오면서 짝퉁이라고 욕먹은 것은 덤.

더군다나 공식전에서 잘만 해주는 파티 표시를 일반전에선 왜 안해주냐란 유저들의 질문에 파티를 하는 사람들의 의견을 들어봐야한다.라는 황당한 답변을 해 솔플러들의 뒷목을 잡게 해주셨다. 5인파티와 만나면 실력차이가 많이 나니 합이 잘 맞지 않는 솔플러들과 적으로 매칭될 가능성이 높은 4인팟을 돌리는 것인데, 4인 디코파티의 경우 그들과 끼어서 게임을 하는 솔플러에게 욕과 함께 정치질을 일삼는 일이 많다. 때문에 파티표시를 해달라고 하는 것 뿐인데 디렉터는 그런 사람들에 대한 의견을 들어봐야한다, 라는 의견을 피력하니 솔플만 하는 사람들은 다른 게임을 할 수밖에 없는 처지가 된 보릿자루가 될 수밖에 없다.

고질적인 난입렉과 위치렉을 비롯한 렉 개선에 관련된 답변도 사실상 못 고친다가 아닌 안 고친다라는 말로 정리하면서 사료를 뿌렸지만 이미 엇나간 유저들의 마음을 사로잡기는 힘든, 조커팀의 민낯을 보여줬다. 거기에 신캐릭터는 그냥 사진만 보여주고 땡. 시즌 업데이트와 동시에 캐릭터 밸런스 패치, 회피 시스템 변경 등 유저들이 원하는 패치는 커녕 자기들이 10년간 게임을 서비스 해왔으니 욕 대신 칭찬 해달라는, 유저들의 마음에 스크래치를 긁어버리는 쇼케이스였다. 거듭된 삽질로 휘청거렸던 사이퍼즈를 10년 동안 지탱해온 게 누구인지를 완전히 착각하고 있는 것이다.

10주년 쇼케이스 이후 인식의 틈에서 시작된 불협화음이 공식전에서의 엉망진창 매칭으로 심화되기 시작했다. 상술했듯이 인식의 틈 같은 시스템은 테스트 서버에서 적응기간을 두거나, 하다못해 공식전에 그대로 적용되기 전에 일반전이나 협력전에서 시스템을 시작해 어떠한 문제가 있는지 확인해야 한다. 만약에 그것도 못 하겠다면 브리스톨의 폭탄 센티넬처럼 특정 맵에서만 인식의 틈이 나오도록 해서 시간을 두고 유저들의 반응을 지켜보는게 정상이다. 그동안 그 어떤 AOS 게임도 게임 흐름에 직접적으로 영향을 주는 시스템을 추가하면서 본 서버에 곧바로 적용시키는 정신나간 미친 짓을 하지 않은 데에는 이유가 있는 것이다.

하지만 그런 것 없이 패치 후 곧바로 공식전에 적용시켜버렸다. 그렇다고 인식의 틈이 너무나도 잘 만들어서 유저들이 호평을 아끼지 않았냐 하면 그것도 아니다. 밸런스는 적용 뒤 몇 시간이 지나서 곧바로 핫픽스를 시킬 정도로 엉망이었고 공식전 매칭은 전 시즌에 어느 티어에서 마감했든 배치고사를 끝내면 무조건 실버 티어부터 시작해 매칭운빨이 더 심해졌으며, 패배 시 잃는 RP보다 승리 시 얻는 RP가 많아 정동일 시절의 TP 시즌2가 될거라는 우려의 목소리가 나오고 있다.

핫픽스 이후 인식의 틈은 결국 계륵만도 못한 곳이 되어버렸고, 스노우볼링이 더 심해졌으며, 게임점유율 폭락이라는 결과와 함께 유저들의 이탈을 가속시키고는 결국 인게임 삭제라는 처참한 결말을 맞이하고 말았다. 2023년 공식 소통 방송에서는 인식의 틈에 관한 언질이 나오자 채팅창이 "그 틈 언급 ㄴ"라고 도배되고, 정인호, 빈본 해설까지 말을 아끼며 공식적인 흑역사 취급을 받는 중.

그 후, 2021 트루퍼쇼에선 아예 다른 개발진이 MC들과 발표하는 모습을 보여주며 게임을 나락에 빠뜨린 태수는 사실상 디렉터 직에서 쫓겨난 듯 보였다.

9. 2022년 이후

2022년 이후 현재의 사이퍼즈는 게임 디렉터와 개발진들의 새로운 아이디어와 개발 노력의 의지가 심심찮게 반영되어, "원래 재미있는 게임인 사이퍼즈가 더 재미있어 지고 있다" 라는 반응을 얻어내고 있다. [94] 운영진들이 비매너 및 트롤 유저들에 대한 제재도 더욱 적극적으로 하고 있는 것으로 보인다.

부계정 유저들의 양민학살 문제가 있다고는 하지만, 사실 게임에서 누구나 새로운 계정을 만들어서 게임을 즐기려 하는 것은 자유인 것을 부인할 수는 없다. 부계정 플레이 자체가 문제가 아니라 부계정으로 트롤링이나 비매너 행동을 하는 것이 문제임을 일반 유저들이 인식을 해야 할 것이다. 이에, 운영진이 보여주고 있는 비매너 제재에 관한 적극적인 노력은 유저들의 공감을 점점 얻고 있는 상황이다. 실제로, 트롤러를 대상으로 간편하게 인게임 신고만 해도 머지않아 이용정지 처리가 되었다는 메세지를 받게 되는 경우를 어렵지 않게 볼 수 있고, 매주 공지사항을 통해 비매너 이용자 제재내역이 발표되고 있다.

사실 이용정지 조치의 경우, 아무리 고의적인 트롤링 유저라 하더라도 실제로 제재 조치를 취하기 위해서는 게임사 입장에서는 명백하고 확실한 근거 수집을 일일이 하여야 하기 때문에 절대로 쉬운 일이 아니다. 롤이나 히오스나 다 그렇지만 사이퍼즈는 특히나 더 그렇다.[95]

원딜은 라인전, 코인수급 등에 가장 원활한 모습을 보이는 포지션으로서, 게임의 유불리가 순수히 이들의 실력에 달렸다고 해도 과언이 절대 아니다. 원딜 수준이 서로 비슷하거나 탱커끼리의 실력차가 레전드vs브실골 처럼 서로 극명하게 갈리지 않는 한 실제로는 원딜의 성장력, 포킹 빈도, 라인전을 비롯한 타워철거속도에 따른 유불리는 공방뿐만 아니라 대회에서도 증명된 바 있다. 그래서 실제로 골드 이하의 공식전에서는 대부분 원딜(가끔은 근딜)의 피지컬과 지능에 따라 승패가 좌우된다. 아무리 상대를 물어다줘도 원딜이 소화할 능력이 전혀 없으면 게임을 이길 가능성 자체가 없는데, 탱커가 못한다고 한들 딜러가 각잡고 킬을 잘하면 의외로 손쉽게 이기는 경우가 많다.

한때 플랜디코이로 쓰이지 않는 근거리 캐릭터들의 유틸성을 높여주면서 레그람 아이템 추가로 탱커들의 성장력이 크게 올랐고, 채용되는 캐릭터의 양상도 변화하였다. 배달 및 기동성뿐만 아니라 버티기, 대인 딜링이 가능한 일종의 '근딜탱' 형 캐릭터들도 훌륭한 탱커로서 활용할 여지가 생겼다. 그러나 딜탱의 지나친 효율이 문제가 되어 레그람 아이템 자체가 하향을 당하더니, 이제는 패치 방향에서 대놓고 골머리를 썩히는 것이 보인다. 인추뎀을 30%나 낮추는 선봉장 특성이 그 예.

더군다나 2022.02.17 패치를 기점으로 탱커들의 골드 수급이 어려워졌고, 결국 사이퍼즈는 누군가는 해야하는 탱커를 해야하지만 반대로 '탱커 비선호 경향이' 더 심해지는 상황이 왔고 공식전에서도 탱커픽을 기피하는 유저들이 많아지는 상황이 발생하는 중. 결국 게임을 이기기 위해 어미새마냥 적 딜러를 물어다주고 시야를 대신 봐줘야하는 탱커의 존재가 필수적인 공식전에선 고성능의 회피기나 무적기로 한 턴을 벌수있는 원캐들을 탱커로 기용하기 시작했고 이로 인해 근거리 탱커 캐릭터들과 단단한 탱커 캐릭터들을 견제해야하는 근거리 딜러 캐릭터들의 기용이 줄어들게 되었다. 아예 근딜을 할 바엔 서포터를 하면서 탱커를 괴롭히는 게 더 이득이라는 평가로 서포터 캐릭터들이 날뛰기 시작한건 덤.

그 결과 시야나 지형의 영향을 받지 않고 강습형 궁극기로 확정적으로 킬을 낼 수 있는 캐릭터인 로라스는 공식전 승률이 60%에 달하게 되었고 굉장히 높은 난이도 & 성장 의존도 대비 낮은 스펙과 스킬셋의 한계로 인해 하이리스크 로우리턴으로 평가받던 웨슬리가 힐 킷과 원거리 폭격이라는 메리트와 특유의 재미 때문에 인기픽이 되는 등, 유저들이 승리가 목적이 아닌 듯 사실상 액션쾌감이라는 부제가 민망할 정도로 게임이 거꾸로 가고 있다는 평가가 많다.

더군다나 상술했듯 실질적인 게임 밸런스와 캐릭터의 성능보다 특정 캐릭터 팬덤과 원딜 감수성을 따르는 원캐유저들 때문에 탱커들의 상향은 요원하고 그나마 몇 안 되는 근거리 캐릭터들 마저 하향 여론이 주이다보니 유저들의 이탈이 가속되는 것으로도 모자라 이젠 대회에서조차 원캐들이 탱커의 자리를 대체하고 있다. 원캐의 유틸성은 완전 사기로 내놓고 거의 하향을 하지 않는 것에 반해 근캐들의 유틸은 끊임없이 깎아내려 동등한 실력으로는 원캐들을 1:1로도 이기기가 쉽지 않기 때문.

문제가 근본적으로 해결되지 않고 있다는 평가가 많으며, 정형화되고 재미없는 플레이 스타일을 바꾸고 게임의 부흥을 가져올 수 있었던 분기점은 인식의 틈을 기점으로 위기를 맞았다는 여론이 주이다. 그나마 추천 포지션이 탱커/근거리 딜러인 캐릭터들의 스텟을 상향하여 해당 문제가 많이 개선이 된 분위기.

두번째 궁극기 시스템이 케릭터 별로 순차적으로 공개되는 핵심 업데이트가 이루어짐에 따라, 유저들의 기대를 모으고 있는 상황이다. 이는 일종의 플랜디코이라 볼 수도 있는 흥미로운 시스템으로, 그동안 일부 케릭터들의 뭔가 2프로 부족한 성능, 케릭터별로 정형화된 플레이로 인해 목말라 했던 유저들의 갈증을 해소할 수 있는 업데이트로 평가받고 있다.

10. 개선되고 있는 문제점

10.1. 아이템 격차 완화

과거에는 템빨에 대한 논란이 있었지만 2024년을 기준으로는 꽤 많이 완화되었다.

2018년 9월 5일, 전투장비 이용권을 출시하며 30일에 9800테라로 모든 캐릭터들의 아이템을 엑셀레이션부터 하드스킨까지 아이템 세팅을 자유롭게 할 수 있으며 신규 가입 유저는 7일짜리 이용권 4장과 대량의 그랑주화도 주기 때문에 라이트 유저의 파밍 부담이 크게 줄었다. 테라로 구매하는 방법 외에도 클랜에 가입하여 클랜 CP를 모아 1~7일 전투장비 이용권을 구매하거나 이벤트를 통해 뿌리기도 한다.

2022년 8월 25일 2022U 시즌이 시작되고 캐릭터 레벨 개편을 하며 캐릭터 레벨이 1, 즉 시작부터 EC 풀유니크팩을 지급하여 템이 없어 게임을 못하는 일이 없으며 캐릭터 레벨 7의 보상으로 SM 풀유니크팩을, 레벨 13&15의 보상으로 선택형 소모품 상자를 획득할 수 있게 되며 템세팅의 진입장벽은 많이 낮아졌다. 캐릭터 레벨 30 달성시 코스튬을 획득할 수 있어 코스튬의 유무로 인한 템빨 차이 역시 어느 정도 완화된 편이다. 장신구의 경우도 그랑주화로 세팅이 가능하며 이벤트로도 캐릭터 레어소모품 상자를 풀어 게임을 열심히 한다면 세팅의 제한이 사실상 없다고 볼 수 있다.

다만 아예 없다고 볼 수는 없는게 소모품의 경우 엑셀레이션은 캐릭터 레벨 보상으로 확득할 수 있지만 공용 소모품의 경우, 그러니까 하드스킨은 공성전 보상이나 부스터를 사용해서 일정 확률로 획득하는게 아니면 이용권을 이용해야 한다는 점과 2nd 궁극기와 관련된 아이템은 공성전 보상으로 뜨지 않고 타라의 아이템 합성으로도 얻을 수 없으며 이벤트로 획득할 수 있는 부스터나 팩을 제외하면 획득처가 제한되어 있기에 완전히 해결됐다고는 보기 힘들다.

10.2. 스토리 진행

슈퍼문 스토리가 매 업데이트마다 올라오고 있다. 다만 아직 유럽스토리도 정리가 안 되면서 갑자기 나이오비와 헬레나의 떡밥이 크게 떨어졌는데 동시에 미국 스토리가 진행되고 있다. 스토리가 병행으로 진행되는 건 좋지만, 문제는 극악의 진행 속도.

당장 미국 스토리는 2014년 리첼과 리사가 나왔을 때부터 크게 진행된 게 없고, 2017년이 돼서야 겨우 유럽 스토리와 미국 스토리를 연결하는 나이오비와 헬레나 떡밥, 더스트볼의 등장인물인 론이 거론됐을 뿐이다. 게다가 리첼 직전에 출시된 벨져의 유럽 스토리는 릭이나 제키엘 출시 이후도 전혀 진전이 없었다. 동양 계열 스토리+연합 계열 스토리는 아예 버려진 것이나 매한가지.

다만 슈퍼문 에피소드를 지속적으로 업데이트하고 있으며 제작진으로부터 공식 검수를 받은 사이퍼 인터뷰 웹툰 방식으로 스토리를 풀어나가려는 노력은 하고 있다.

2021년 8월 5일에는 아예 캐릭터들의 나이를 1살씩 올리기도 했다.

10.3. 캐릭터 일러스트

본래 사이퍼즈의 초창기 일러스트레이터인 강주성 같은 경우는 개성있는 그림체로 많은 유저들의 호평을 받았다. 강주성이 퇴사한 이후 현재 사이퍼즈 조커팀에 소속된 원화가는 파람(Param, 박병교)[96],리얼(realgro, 김민우)[97], 김경태[98][99] + @[100]가 있다. [101]

제레온 이전 까지만해도 일러스트를 문제삼는 경우는 거의 없었지만 축포의 엘리 엘윈의 드니스의 이후부터는 뭔가 일러스트들이 이질감이 생기기 시작했다.[102]. 초창기 구캐의 일러스트와 현재 일러스트를 비교해보면 같은 게임으로는 안보인다는 평가를 들었다. 같은 회사의 던전앤파이터는 화풍만으로 던파임을 알아볼수 있는 것과 대조적이다.

무겁고 중후한 느낌이 강했던 초창기 일러스트에 비해서 후반부 일러스트들은 갈수록 판타지스러운 느낌이 더해지고 있다. 현재 이러한 문제를 가지고있는 일러스트를 작업한 일러스트레이터들이 새로 입사한 신인도 아니고 이전에 이미 여러차례 사이퍼즈 일러스트 작업을 해본 경험이 있는데 그림체를 존중하더라도 심하다. 리첼, 리사의 일러스트의 경우 완성도는 높지만 타 캐릭터들과 대조했을 때 눈이 조금은 크다고 느껴질 수 밖에 없고 릭이나 벨저의 일러스트의 경우 분위기는 비슷하지만 완성도가 너무나도 떨어진다.[103]

사실 일러스트레이터에게 있어서 새로운 시도를 한다는 것은 전혀 비판해야 할 요소가 아니다. 다만 문제는 이건 개인 작품이 아닌 엄연히 조커팀에 소속된 프로 일러스트레이터로서 그리는 사이퍼즈 라는 게임의 간판으로 사용될 작업물이라는 것이다.

거너 J의 캐릭터 컨셉에 대해서는, 일종의 콜라보레이션 캐릭터에 구 캐릭터로 회귀한 듯한 컨셉이라 큰 논란이 없었다. 비슷하면서도 다른 케이스인 스톰쉐도우는 세계관에 전혀 개입이 없어 오히려 설정파괴 논란에서 벗어났다. 섬광의 벨져 일러스트는 기존의 것과 괴리감이 크나 워낙 유저들이 원하던 캐릭터라 그냥저냥 넘어가는 듯. 특히 여행자 릭의 경우 개발 도중 외형에 대한 설정 변경이 있었는지 새로 그려진 일러스트를 가지고 등장했는데 이 일러스트 역시 좋은 평가를 받지 못하며 호불호가 굉장히 갈린다.

결국 HD패치 이후 선무의 루시, 축포의 엘리, 엘윈의 드니스, 여행자 릭의 일러스트가 교체되었는데, 여전히 호불호가 갈린다는 평이 많다. 문제점이 너무나도 많았던 루시는 이렇게 바뀐것만 해도 감지덕지라는 의견이 많지만.

2017년 9월 18일자로, 원화가 파람(박병교)이 퇴사하였다는 소식을 트위터로 근황을 알렸다.

이후 2018-2019년에 들어서 등장하는 캐릭터의 디자인이나 컨셉, 공식 일러스트들은 이전에 비해 큰 괴리감을 가지고 있거나, 이를 지적하는 의견은 보이지 않는다. 또한 격투가 에바를 이후로 전부 동일 원화가가 작업을 하고 있는 것으로 보인다.[104]

11. 해결된 문제점

11.1. 게임 내부적으로 심각한 운 의존도

블라인드 픽으로 인해 상대의 조합을 볼 수 없어 자신의 팀에 유리한 조합인지 불리한 조합인지 몰랐었고, 대부분의 상태이상 스킬이 확률적으로 들어갔으며, 게임의 판도를 크게 좌우하는 트루퍼의 위치는 무작위이고 버프 효과도 알 수 없었기 때문에 단순히 운에 의해 결정되는 요소가 꽤 많았다.

하지만 이제는 교차픽의 도입으로 상대의 조합을 볼 수 있고, 상태이상은 100%로 들어가거나 아예 삭제 되었으며, 트루퍼는 등장 이전에 위치가 미니맵으로 표시되며 트루퍼 머리 위에 '공격의', '전투의' 등으로 트루퍼 버프를 미리 확인할 수 있기 때문에 게임 내적인 운 요소는 거의 다 해결된 듯 보인다.

그러나 한편으로는 유저가 많이 줄었기 때문에 매칭 밸런스가 붕괴되어 제일 심각한 매칭운이 심각해졌고, 어느 티어에 가던 하위매칭이 잡히게 되는 문제가 부각되었다. 즉 게임 외적인 운 요소는 여전히 지속되는 중. 이거야 뭐 유저가 새로 들어오든가 접었던 유저가 되돌아오든가 하는 것 말곤 답이 없으니 추후를 지켜봐야 하는 사항이다. 운영진이 할 수 있는 건 돌아오거나 새로 와달라고 홍보하면서 선물주는 것 뿐이고 천만다행으로 매달마다 신규/귀환 이벤트로 선물을 퍼주기 때문에 첫 시작엔 그다지 지장이 없을 것 같다.

11.2. 운영진 친목질 문제

소통한다는 명목으로 팬아트 게시판 등에서 한 두 네임드 유저와 밀월관계를 구축하던 운영진에 대한 비판이 그동안 끊이지 않고 제기되어 왔는데 운영진이 아예 일반 유저와 카톡 등을 주고받는 개념을 상실한 스샷을 해당 유저가 자랑스럽게 업로드를 해 논란이 되었다. 운영진이 특정 유저에게 공공연한 특혜를 줬다는 주장이 나오던 차에 해당 유저와 사적으로 연락을 주고받는 사이였다는 것이 인증된 것은 친목질이 아주 심각한 수준까지 발전해 썩을 대로 썩은 커뮤니티라는 결정적 증거라 볼 수 있다. 이 사건으로 네오플의 몰지각한 운영행태가 다시금 도마 위에 오른 상태.[105] 이 뿐만 아니라 다른유저들은 이해못하는 특정유저들만 이해할 수 있는 사진올리기 대회이벤트를 주최하기도 했으며 좋아하는 캐릭터에게 선물을 하고 보상을 받는 이벤트에서는 도일 캐릭터에게 선물을 할때 뜨는 캐릭터 설명에 '곰탕[106]의 그이'라고 적는 다른 도일팬들은 엿먹이는 만행을 저질렀다. 또한 현재는 그렇지 않지만 시즌1때는 지금보다도 훨씬 질좋은 2차 창작물이 많이 나왔음에도 불구하고 유명작가가 대갈치기한건 (잘그리는사람이니까 낙서라도 고퀄이기는 하다만) 메인에 보내주고 정성껏그린 10장이상의 팬아트 모음집은 메인에 못가는 상황도 일어났었다. 지금은 꽤 골고루 메인을 뽑고있는것으로 보인다.

해당 글 링크.[107] 논란이 커지자 본사에서는 "내부 기준에 따라 징계하겠다" 라고 답했다. 물론 언제 어떤 수준의 징계를 받는지는 발표하지 않은 성의 없는 매크로성 답변.

고객센터에 문의해본 결과 고객과의 소통을 위해 조커팀 운영진들이 자유게시판 등에서 서로 허물 없이 지내는 건 알고 있으며 이에 대해 부정적인 견해는 없다고 생각한다고 답변을 하는 것으로 봐서 운영진측은 이 점에 대해 별로 크게 신경 쓰지 않는 것 같다.

운영자들이 교체된 후 예전과 같은 눈쌀 찌푸려지는 친목질은 눈에 띄게 사라진 편이 었으나... 사이퍼즈/사건 사고 문서 또는 아이돌O 문서 참조.

결국 7월 21일 패치이후로 발빠른R을 제외한 J,O,K,E가 더이상 운영에 관여하지 않고 실제 업무를 담당하는 운영진으로 교체됨으로서 이 긴 친목질의 막이 내렸다.

11.3. TP 시스템

2017년에 기존의 RP 시스템을 대체하여 내놓은 공식전 TP 시스템은 모든 AOS를 통틀어 최악의 랭킹 시스템이라고 불릴 정도로 불공평하고 이유를 알 수 없다는 비판을 항상 듣고 있다.

우선 기본적으로 낮은 등급일수록 패배 시의 페널티 완화라는 점부터가 실력을 판단하는 랭크 게임에서 왜 도입했는지 도통 알 수 없다는 평가를 받고 있다. 이유는 둘째 치고 이 시스템이 더욱 심각한 것은, 저 조건 때문에 승률이 낮더라도 게임을 많이 한 플레이어는 자연적으로 높은 등급에 위치하게 되는데, 문제는 그 높은 등급에는 그 사람보다 실력이 좋지만 게임을 많이 하지 못한 유저가 속해있다는 점에 있다. 반대로 말해서 높은 랭킹의 유저가 어느 날 공식전을 들어갔는데 자신보다 수준이 낮은 유저들과 매칭될 확률이 더욱 상승했다는 말이 된다. 다른 것은 몰라도 팀원 의존도가 극심하게 높은 AOS 게임에서 매칭 수준이 개판이 된다는 것은 굉장히 심각한 문제점 중에 하나다. 이 때문에 골드와 조커 유저들은 허구한 날 실버 유저들과 매칭되는데다가, 그 중에 대부분은 단순한 즐겜러들이 많아 도무지 공식전을 진지하게 할 수가 없다며 아우성치고 있다. 게다가 저 시스템에 더해 승급전을 삭제하고 방어전의 기준을 완화하면서 소위 말하는 "물랭"이 기하급수적으로 증가했다.

또한 탱커와 딜러에 대한 TP 차별 역시도 문제점으로 지목되고 있다. 조커팀은 내부적으로 탱커가 차별되지 않게 팀 기여도를 구분하는 시스템을 더욱 정밀화하겠다고 했지만 뚜껑을 열어보니 역시나 탱커가 딜러보다 훨씬 더 랭크를 올리는 데에 불리하다는 점이 밝혀지고 내부 시스템 없이 단순 KDA로 기여도 측정하는 게 아니냐는 의혹이 강하게 돌고 있다.

게다가 이 TP 시스템을 넘어서 매칭시켜주는 방법에도 심각한 문제가 있다는 추측이 매우 유력하게 돌고 있다. 한 마디로 줄여서 이전 시즌 티어값까지도 포함하여 매칭 구간을 정한다는 것. 그러니까 지금 시즌에 둘 다 골드더라도 한 명이 이전에 실버였고 한 명이 이전에 조커였다면 이전에 실버였던 쪽은 이전 시즌까지 포함하여 랭킹이 올라도 수준이 떨어지는 유저와 매칭될 가능성이 높아지는 것이 아니냐는 의혹이 강하게 돌고 있다. 추후에 조커팀은 이를 단순히 TP값이 아닌, TP값과 RP값에 영향을 받는 실력값이라는 지표에 의해 결정된다고 해명했다. 문제는 이 해명이 유저들의 질문에 처음부터 제시한 게 아니라 처음에는 오로지 TP값으로만 조정된다고 오리발을 내밀다가 유저들이 확실한 통계를 제시하자 그제야 제시한 것이라 운영진에 대한 신뢰는 나락으로 떨어지고 있다.

현 매칭 시스템의 가장 큰 문제는 한 게임안에 브실골조 심지어 에이스까지 모든 계급이 매칭이 되는 경우도 나타나는, 사실상 랭크라는게 아예 의미없는 수준이라는 막장 매칭을 잡아준다는 것이다. 다른 게임을 비유로 하자면 오버워치 경쟁전에서 그마랑 브실골이 같이 매칭 된다고 보면 된다. 다른 AOS 게임이었으면 기사가 뜨고 난리가 났겠지만 그러한 이슈가 아직 퍼지지 않은 상황을 보았을때 유저수가 심각하게 줄어든 듯.

결국 디렉터가 사과문을 올리기까지에 이르렀고, 기존에 6개월 단위로 운영되던 시즌을 3개월 단위로 바꾸고 최초로 TP가 도입된 시즌을 조기종료하는데에 이르렀다. 헌데 이조차도 3월 달에 조기종료하겠다고 해놓고 4월 6일에 종료하면서 또다시 질타를 받았다.

기어코 2017년 봄 시즌이 끝나자마자 TP제도가 RP제도로 되돌아간다고 생색을 내긴 했지만 실상은 전혀 고쳐지지 않았다. 이름만 TP에서 RP로 변경되었을 뿐 실제로는 별도의 평점이란게 존재해 그걸로 매칭을 한다. 더군다나 악랄하기 짝이 없었던 방어전이 조금 완화만 되었을뿐 여전히 건재하기 때문에 오버패(승보다 패가 5~10%이상 많은) 유저들이 랭킹이 점점 상승하는 TP제도의 가장 더러웠던 문제점도 전혀 바뀐게 없다. 그저 티도 안날 정도로 완화되었을뿐. 일례로 48% 승률로 에이스 5티어를 달성하는 유저가 있는 등... 이 탓에 타 게임과 다르게 단순히 판수만 많이 해서 랭킹을 올려놓은 소위 판수충들이 범람하며 문제가 커졌다.

2018년 공식전 티어 개편으로 모든 티어가 같은 점수 구간을 갖고 강등전과 같은 조건의 승급전을 추가했으며, 매칭 시스템을 개편하여 하나의 게임 내 유저들의 티어 등급을 연속된 두 개까지만 들어가도록 매칭을 한정함으로서 해결된 문제점으로 분류되었다. 결과적으로 TP 시스템 자체는 사라졌으나 이 시스템 덕에 수많은 공식전 유저들이 이미 대거이탈한 상태라 매칭 퀄리티가 악화되었다는 점을 생각해보면 휘청거리던 2017년 사이퍼즈에 결정타를 날린 시스템이라 봐도 과언이 아닐 것이다.

승급전과 강등전이 있다지만 들어 갔던 티어는 그대로 1승을 준다던가.
오버패여도 같은 티어를 유지 할 수가 있어서 마찬가지로 더러운 상황이다.
쉽게 말하자면 문제는 강제로 올라가는 RP시스템 이다.

11.4. 스토리 진행의 부재

사이퍼즈가 막 오픈할 때 즈음 유저들이 사이퍼즈를 칭찬한 이유 중 하나는 잘 짜여진 스토리였다. 게임에서 스토리의 중요성이 점점 부각되고는 있었지만 그래도 대부분의 국산 게임 스토리는 양판소나 삼류 군사소설의 그것과 별 차이가 없었던 상황에서 잘 짜여진 배경설정, 독특한 캐릭터성, 초보자용 네비게이션에도 설정을 부여하는 세심함, 연표를 짜두는 등 현실 역사와의 적절한 연동 등은 많은 유저들의 호평을 받기 충분했다. 하지만 업데이트가 진행될수록 초창기의 설정과 하나 연동되는 면이 없는 새로운 떡밥은 푸는 반면 기존에 풀었던 떡밥들의 회수는 신경을 거의 쓰지 않아 초창기 떡밥들은 다 쉬어 썩어들어가고 있다. 이는 스토리 담당이 김윤종과 사내 시나리오 라이터 둘이었는데, 김윤종은 퇴사 후 에이스톰을 설립했고 시나리오 담당은 출산휴가 후 김윤종과 함께 최군으로 가버렸기 때문.

'프롤로그' 라든가 추가 될 안타리우스 전쟁 같은 PVE 모드로 스토리를 풀어나간다고 하여 기대를 갖는 사람들도 있었지만 프롤로그는 말 그대로 프롤로그로 끝나버려 몇년째 진행이 없는 상황이고, 애초에 프롤로그나 진격전이나 정말 오리지널 스토리와 관련이 있는 내용인지도 의문이다. 스토리 모드의 경우는 개발진 입장에서도 "만들고는 싶지만. 몇 달에 걸쳐 열심히 만든 모드를 유저들은 10분만에 끝내곤 다신 플레이 하지 않는다." 라는 현실적인 이유로 불가능하다고 한다.[108]

대거 추가된 신규 캐릭터들이 배경 설정과 전혀 상관없는 캐릭터들이라는 점에 우려를 표하는 유저도 적지 않다. 사이퍼즈의 배경이 되는 3차 능력자 전쟁 자체가 현재진행형이고 전 세계의 능력자들이 포트레너드에 모이고 있다 보니 어떤 캐릭터가 난입해도 이상하지 않은 어느정도 열린 세계관이라곤 해도, 기존의 컨셉을 지나치게 벗어난 캐릭터들이 슬금슬금 추가되고 있으며 스토리에 아무런 진척도 없는데다 추가되는 캐릭터는 대부분 오히려 초창기의 잘 짜인 스토리와 컨셉을 망치고 있으니 더더욱 문제.

2014년까지 되어도 이클립스의 설정이 여기저기 뻥뻥 구멍이 나고, 스토리 진행이 되기는 커녕 이클립스의 신문기사 컨셉은 없어지다시피 하다. 메인 스토리의 진행은 거의 없다고 봐도 좋다. 이클립스의 컨셉은 기본적으로 '신문 기사'였기 때문에 사건이 주가 되는 '이클립스'는 기본적으로 기자들이 쓰고, '칼럼'이라 불리는 캐릭터 개별 스토리와 어느정도 엮여 있어 스토리가 어떻게 돌아가는지 알 수 있었다. 허나 이제 이클립스는 사건, 칼럼은 소개라는 예전 형식이 깨지고 이클립스 부분이나 칼럼 부분이나 다를 것 없이 사건이 아닌 캐릭터의 설명만 써져있다. 정보 제공자 역시 플레이어블 캐릭터 바로 자신. 신문기사라는 초반의 컨셉을 거의 찾아볼 수 없다. 거의 이력서 수준.

세계관 기획자는 이미 오래전에 교체된 걸로 보인다. 다만 7월 3일 이전까지는 사건의 전개가 전혀 없는, 이클립스가 아니라 칼럼 수준의 이클립스가 난무했었지만 그 후 나온 벨져 홀든의 이클립스 퀄리티는 가면의 아이작정도로 높다. 아무래도 스토리로 너무 까이다보니 스토리부분에는 좀 신경을 쓴 것 같다.

다만 이는 개선의 여지가 있는것이 2014년의 방학 시즌의 대규모 업데이트에 맞춰서 어느정도 스토리의 진행이 될것으로 보인다. 벨져 홀든의 애니메이션에 나온 안타리우스의 의식을 보면 드디어 스토리가 본격적으로 시작될것으로 보였다.

그리고 11월 6일 조화의 선율 리사의 공개와 함께 사이퍼즈 스토리 페이지에서 'Rise of the new king'이라는 부제를 달고 새로운 스토리가 시작되었다. 프롤로그에 해당하는 기존 스토리였던 ECLIPSE 이후 SUPER MOON이라는 제목으로 새로운 스토리가 연재될 것으로 보인다. 또한 에피소드 항목에는 벨져 홀든의 프로모션 영상의 이야기를 글로 옮긴 릭의 이야기가 추가되었다.

사이퍼즈 스토리 페이지의 슈퍼 문 공개 이후 가뭄의 단비마냥 스토리 공개를 기다리는 사람들이 많아졌지만, 여전히 아쉬운 점들이 많다. 일단 스토리 공개 속도가 너무 지지부진하며, 메인 스토리 하나만 보고 가기에는 캐릭터 한명 한명의 해결되지 못한 떡밥이 많다. 최초 공개 캐릭터임에도 불구하고 스토리 비중이 공기 수준인 클레어나 도일, 언니라는 큰 떡밥 때문에 2차창작에서의 비중까지 줄었음에도 불구하고 나온지 4년이 되어가는데 아무런 떡밥도 회수되지 않은 호타루 [109] 등. 물론 사이퍼즈가 RPG같은 PVE 게임이 아니고 AOS 게임인만큼 옆동네처럼 스토리가 진행이 힘든 것과 많은 플레이어블 캐릭터들을 다 신경쓸 수 없는 것은 불가피하기도 하다. 하지만 개성있는 캐릭터들과 깊이있는 스토리로 호평을 받은 만큼, 장르의 태생적 한계를 극복하고 유저들의 스토리에 대한 기대를 충족시키는 것 또한 조커팀의 과제이다.

이클립스 - 슈퍼문으로 이어지는 메인 스토리는 5년 간 진행된 것 치고는 매우 짧은 분량이며, 사실상 거의 진전이 없다.

그나마 17년 하반기에 들어 스토리 진행이 활발해지고 있고 이클립스 슈퍼문이 모두 완결될 정도로 박차를 가하고 있다.

11.5. 잦은 표절 논란

네오플 던파에서도 도가 지나친 모방과 대고 찍은 거나 다름없는 2D게임의 도트 표절로 악명이 높지만 사이퍼즈도 이런 게 상당수 존재한다.
  • 태도 다이무스 - 버질: 이쪽은 운영진이 오마주했다고 인정한 캐릭터. 흉터와 옷의 색조 빼고 거의 다른 게 없다시피 하다.
  • 전격의 윌라드 - 게닛츠: 존댓말을 사용하는 예의바른 캐릭터지만 실은 음험한 악당이라는 점과 말쑥한 스타일이 유사하며 특히 기술 사용시의 보이스가 거의 비슷하다. 그 유명한 " 그쪽입니까!" 도 존재하고 상대의 머리를 움켜잡아 지속 데미지를 가하는 잡기 기술도 있다.
  • 냥이냥이 퍼레이드 - 슈퍼 소니코의 기본 코스튬에서 표절.
  • 드림 걸즈 - 브랜드 속옷 회사의 디자인 표절. 결국 표절을 인정하고 희망자에 한해 환불 절차까지 밟아주었으며 디자인을 바꿨다. 하지만 리본, 레이스와 천 조각 몇 개만 더 추가해놓았을 뿐 이라서 뭐가 달라졌냐는 비판만 더 받았었다. 후에 판매 기간이 지나 판매가 중단되었다. 하지만 그 후에도 각종 이벤트와 드림 바니, 드립 보이즈, 드림 보이즈로 사골을 쭉쭉 우려먹고 있다.
  • 결정의 루이스, 조각의 지휘자 토마스, 눈보라의 캐럴 - 서브-제로 : 상당히 많은 스킬들이 시각적인 효과까지 유사하게 베껴왔다. 모탈컴뱃 시리즈 자체가 워낙 오래된 게임이다 보니 '클리셰를 본딴 것' 이라는 변명도 통하기 힘들 것이다. 왜냐하면 그 얼음 능력자들의 클리셰의 원조격인 캐릭터가 바로 서브제로이기 때문. 중장거리에서 냉기를 내뿜어 적을 얼린다던가(1 시점에는 그냥 파란 장풍이었지만 2부터는 눈덩이같은 이펙트였고, 그 이후에는 그냥 냉기를 바로 내뿜는 것으로 개선되었다.) 얼음 슬라이딩을 한다던가, 위로 눈덩이를 내던져 적 머리 위에 떨어뜨린다던가, 적이 제대로 서 있지 못하는 빙판을 만든다던가, 얼음으로 만든 무기로 후려친다던가(4 시점에서는 철퇴 모양이었고 데들리 얼라이언스에서는 검 모양이었다) 궁극기에 대응되는 페이탈리티로는 냉기를 길게 내뿜어 적을 계속 얼려버려 죽이는 기술도 존재한다. 샤드 리볼버나 아이스버그같은 기술은 독자적으로 만들었다고 쳐도 얼음티어의 많은 기술들이 서브제로에게서 베껴온 것이라는 것은 부정할 수 없는 사실.
  • 카로슈 - 윈터 솔져: 수정되기전 이클립스에서 윈터솔져 영화에서 나온 장면을 트레이싱한 장면이 몇몇 보였다.
  • 2021.09.09 패치로 "저스티스 리그"가 폭파되어 완전히 삭제되었고 해당 원인으로 DC코믹스 저스티스 리그의 저작권 문제 때문이라는 유저를 실시간으로 게임 이용정지를 시키는 일이 발생했다.

11.6. 저질 성능의 보이스톡

우선, 음질이 토크온과 동급으로 상당히 떨어진다. 오버워치처럼 랜덤으로 매칭된 사람들과 같이 음성통신을 하며 합을 맞추는 것을 기대했던 사이퍼즈 플레이어들은 처음에는 좋은 반응을 보였으나 막상 사용해보니 노이즈며 음량이며 온갖 문제가 많은 탓에 게임 중 서로의 말을 제대로 이해할 수가 없어서 써먹기 힘들단 반응이 대다수.

그래서 대부분의 공식전 플레이어들은 보이스톡을 활성화하지 않고 플레이를 하며, 파티를 맺어 공식전을 플레이하는 경우 음질 좋은 스카이프 디스코드를 사용한다. 더불어 보이스톡을 활성화하고 매칭 시 스스로 꺼져버렸다가 다시 활성화되는 버그도 있으며 아예 다시 켜지지 않는 경우도 잦다. 이러다보니 유저들이 광장에서 파티원을 모집해 일반전으로 놀러가는 경우 외에는 기피하며, 이 경우 마저도 스카이프 디스코드에 밀린다. 결국 12월 3일부로 보이스톡은 운영을 종료했다.

12. 관련 문서


[1] 무적 판정인 긴급회피 도중에 데미지가 들어온다. 판정 표시를 보고 범위 내에서 완벽히 벗어났는데 별똥별 데미지가 들어오는 건 덤. [2] 릭이 원래 ㄱ자 벽 너머에 있었는데 뜬금없이 벽 뒤로 끌려가서 얻어맞고 죽는 장면. [3] 제키엘이 도일을 눕혀놨는데 뜬금없이 다운 지속시간을 무시하고 바로 일어서서 스탠딩 모션으로 굳은 채 공격과 이동을 한다. [4] 사퍼 특유의 발적화와 서버상태 및 호스트 유저 및 일반 유저의 컴퓨터 상태 및 인터넷 상태가 어떠냐에 따라서 큰 차이를 보인다. 사람에 따라서는 가장 짜증난다고 하는 버그인데 게임 특성상 광랜을 맞추고 몇 백을 들여 고사양의 컴을 맞춰도 방지할 수 없기 때문. [5] 거기다 유저가 다 빠져서 망정이지, 리즈 시절이었다면 트릭시 도약 버그 때의 대처와 비교가 되어서 가루가 되도록 까였을 것이다. 참고로 액토 운영진은 해당 건을 트릭시 팀의 실격으로 처리했다. [6] 그래도 21.04.22 패치로 꽤나 해당 현상이 개선되기는 했다. 일례로 다이무스의 심안도 같은 경우엔 슈퍼아머가 매우 개선되어 깨지는 빈도가 매우 낮아졌다. 그러나 빈도가 줄었을 뿐 정상적인 상황에서 깨지는 현상 자체는 여전히 있다. [7] 체감상 카를로스나 빅터 등의 강습 기술이 있는 캐릭터를 상대로 발생하는 빈도가 높은 것으로 보아서 정황상 타워가 인지는 했는데 맞출 수 없는 곳에 있는 캐릭터가 있어서 열심히 포탄을 박으려고 하다가(...) 고장나는 것으로 보인다. [8] 포도나 망고 등 흔히 김치로 만들 것이라고 생각하지 않는 것들을 구글에 검색해 본뒤, 해당 김치가 존재하면 술을 마시는 술 게임 [9] 그나마 대표적인 지표가 되는 것이 바로 립이다. 해당 오브젝트는 자주 출몰하는데다가 캐릭터의 기술 한 두번에 죽을 만큼 약하기에 훌륭한 전투력 산출기가 되는 것인데, 예를 들어 특정 캐릭터가 SL기로 립을 한 방에 보냈다면 '저 캐릭터가 저 레벨이라면 장갑 두 개 모자 하나 스킬링 한 개를 끼고 있을텐데, 그 대미지로는 립이 죽지 않는다.' 는 식으로 무언가 이상함을 감지하는 식이다. [10] 플레이어 본인이 양학하는 것, 당하는 것을 모두 포함한다. [11] 공식전은 그나마 우리팀과 상대팀의 RP 점수의 평균으로 비슷한 점수대의 유저들을 매칭하고 있기에 적어도 기준은 있다. [12] 사실 카인 평타 영구 쿨감링은 아직도 의미없는 효과를 계속 가지고 있다. 효과 자체는 일단 적용이 되는 것이 확인은 됐으나 적용이 되든 말든 도긴개긴이라 딱히 의미를 찾기 힘들다. [13] 조유빨이 좋은 돌진기들은 사용하는 순간부터 스킬의 돌진이 끝나는 순간까지 유도가 적용된다. 돌진 타입이 아닌 근거리 기술들은 클릭하는 순간만 에임보정이 이뤄지는 걸로 끝. 때문에 조유빨을 크게 받는 캐릭터는 주력기가 돌진기인 캐릭터들이다. 다만, 모든 돌진기가 조유빨을 받는 것은 아니다. 일례로 레이지 런은 유도보정이 전혀 없다. [14] 반텝이 처음에는 유저들의 재미를 돋우고, 실력 게임이라는 이야기를 낳았지만, 결국 이 반샷 때문에 하는 사람만 하는 게임이 되버리다가, 이러한 사람들이 점차 줄면서 하는 사람을 찾아보기 힘들어졌다. [15] 마우스를 가져다대고 번쩍하는 효과의 애니메이션같은 [16] 심지어 배터리(온라인게임) 의 경우엔 같은 언리얼엔진2.5로 구아바급 비쥬얼을 뽑아주면서도 요구사양이 서든어택 수준이었기에 더더욱 비교가된다. [17] 사실 일러스트도 김이빌 등 팬아트 게시판 유명인에게 외주를 맡기는 경우도 상당 수 있었다. 그래픽 디자이너는 뭐하고? [18] 쉐프 코스튬 기준 [19] HD 패치 적용 당일에 전부 적용한 게 아니라 순차적으로 적용해 나가서 생긴, 현재는 해결된 문제이다. [20] 시간상 태양이 없는 맵도 있으나 어쨌든 광원은 하늘에 있는 거 달랑 하나. [21] 한두달에 한번 정도였던것이 점점 텀이 줄어들어 2주에 한번꼴로 출시된다. 즉, 한 코스튬 판매 끝나면 바로 다음 코스튬 판매 시작이다. [22] 실제로 물량이 많은 코스튬인경우 100주괴 내외로 판매되는데 사실상 디자인이나 희귀성을 제외하면 이정도 가격이 적정선이라고 봐야한다. [23] 헤어아바타 시절엔 거래가능에 4200원이었지만 헤어 코스튬은 전캐릭 복붙 디자인에 거래불가다. [24] 팔다리가 굴곡없이 8각기둥이 된데다 지나치게 가늘다. [25] 아바타시절엔 부츠를 신기면 바지가 자동으로 부츠안으로 들어가도록 처리됐었다. [26] 과거 노신발 레나, 레이튼, 카를로스가 공방에서 깽판을 부렸을때 이들의 깽판을 줄이기 위해 모든 캐릭터들의 스킬 쿨타임을 10퍼 늘려 110퍼로 시작하는 대신, 신발 1회 착용시마다 10퍼씩 감소시켜 결과적으로 스킬 쿨타임이 90퍼가 된다는 패치. 다만 무언가 문제가 있었는지 이 패치를 없던것으로 하고 대신 캐릭터를 직접적으로 너프 시키는걸로 해결했다. [27] 심하면 낮은 티어에선 똥캐가 높은 티어에선 사기캐가 되는 경우도 있다. [28] 악몽의 티샤는 서포터 캐릭터인만큼 유틸이나 변수 창출에 매우 능한데, 문제는 조건을 조금 타지만그마저도 조건을 만족시키는 것은 그닥 어렵지 않다. 엄청나게 흉악한 성능의 유틸기로 도배한 채 출시되었다. 고각이 가능한 덕분에 상대방의 시야 밖에서 안전하게 타격이 가능한 스택 기술임과 동시에 수면을 통한 장시간 무력화가 가능한 R스킬, 안전한 시야 확보가 가능한 Q스킬, R스킬을 3스택을 쌓은 적에게 사용시 자동 유도기능과 함께 25퍼센트의 방어력 관통을 통해 강력한 딜링을 내는 SL기, 엘프리데와 페어임을 증명하듯 똑같이 난간을 자유자재로 올라갈 수 있는 무적 회피기까지. 게다가 궁극기는 광역기 주제에 타격만 성공한다면 궁극기 유니크 기준 17.2초 동안이나 타격에 성공한 적들을 바보로 만들어버릴 수 있다. 그나마도 자체 딜링 능력은 낮다는 단점이 있지만 서포터 포지션의 의의를 생각해보면 큰 단점이라고 하긴 힘들다. [29] 작정하고 미성년 여캐를 내기위해 더 호라이즌이란 단체를 새로 창단시키기까지 하는데 컨셉 자체가 전형적인 미국식 하이틴 드라마에 나올법한 캐릭터들이라 공개될때마다 논란이 일었다. 첫캐릭터인 리첼 때는 접는 유저까지 속출했으나 노리고 만든 캐릭터인만큼 인기투표만 하면 죄다 10위권이고 리사, 리첼은 아예 인기인이다. [30] 증폭의 헬레나 문서에도 나와있는 내용이지만, 헬레나는 출시 시기가 오버워치의 첫 추가캐릭터인 아나랑 겹첬다. 컨셉부분에서 의도인지 의도가 아닌지는 알 수 없어도 비슷한 부분이 많았다. 최고령여성캐릭터이자 특정 캐릭터의 어머니인점, 전투에 주사기를 쓴다와 지원가인 점 등 아나는 컨셉, 개성, 컨셉에 따른 인게임 플레이 등 많은평에서 호평이었지만, 헬레나는 컨셉에 따른 메인스토리(이클립스) 영향과 인게임에 따른 컨셉을 떠나 '서포터'라는 포지션에 따른 스킬이 납득이 안된다는 평이 많았다. [31] 여고생 설정이 들어가 있는데 이에 대한 아무 추가 설명이나 관련 행보가 없어 모에 속성으로써 넣은걸로밖에 보이지 않는다. [32] 다만 세계관과는 별개로 캐릭터 자체는 큰 인기를 끌었고, 지금도 장기적인 인기를 누리고 있다. [33] 심지어 순수 브라질인도 일러스트 내에선 갈색 피부지만 인게임에서 보면 어중간하게 희멀겋다. 이분은 독일 이민자가 모티브인 것 같아서 제외된 케이스. [34] 이마저도 주사위 운이 나쁘면 60바퀴를 달성하지 못한다 [35] 정석 조합인 2탱 2원딜 1근딜로 치면. [36] 여타 다른 AOS 게임들은 스킬을 시전할 때 스킬의 사거리 및 범위를 표시해주어 확실하게 알 수 있다. [37] 조금도 과장이 아니다. [38] 여기에서 팀운은 딜을 넣어줄 딜러는 물론이고 서포터나 같은 포지션인 탱커 역시 포함으로 탱커의 경우 서로 역할 분담이 확실히 이루어지지 않으면 서로 역시너지가 나기 때문에 특히나 주의가 필요하다. [39] 랜덤 2500 코인, 셀렉 1500 코인. 때문에 셀렉 코인차가 심하고 초반 13번 타워 맞교환 메타가 얼굴을 내밀던 시절에는 상대 팀에 셀렉이 많으면 한타로 이득을 보고 아니면 맞타워하는 것이 정석이었다. 이후 셀렉 코인이 2000, 2200으로 오르고 공식전 한정으로 랜덤 코인도 2200으로 줄어들며 같아졌다. [40] 위에서 주욱 늘어놓은 캐릭터 풀에서 근딜을 픽하면 엘프리데-트리비아-파수꾼 A-탄야(원딜)/시드니-티샤-캐럴(서폿), 원딜을 픽하면 스텔라-디아나(탱커-근거리)/시바-클리브-테이(근딜)가 배제되고 나머지 캐릭터들 중 랜덤 1픽이 된다. [41] 물론 고인물들은 스탯 같은걸 좀만 건드려도 티가 팍팍 난다고 피의 쉴드를 치기는 하지만... [42] 핵의 가능성은 무궁무진하므로 이런거 써두는게 무의미하긴 하다. [43] 핵 자체는 거의 모든 게임들에 항시 다 있다. 이걸 언제 발견하고 얼마나 빨리 막느냐가 게임사의 역량을 드러낼 뿐이다. [44] 솔로 플레이가 이루어지는 (주로) 패키지 게임 같은 경우는 서버와 통신을 하지 않기 때문에 (즉 그냥 게임 내부의 데이터만 뜯어고치면 된다) 스탯 핵을 적용하기가 온라인 게임에 비해 쉬운 편이다. [45] 읽기 전용 데이터를 컴퓨터가 받아서 스탯으로 쓴다. 무결성은 N-1:1 로 상대 컴퓨터들(N-1)과 내 컴퓨터(1)의 데이터 코드를 비교한다. 그러니까 뭔가 틀린 정보가 입력된다 싶으면 가차없이 차단. 무조건 정답만 입력해야 통과가 된다. [46] 아이템의 쿨타임을 없애주는 핵으로, 주로 쓰이는 아이템이 몰락한 왕의 검이라 이런 이름이 붙었다. 상대 체력을 갈취해 내 체력을 채우는 액티브 효과가 있어 1번 키만 연타하면 상대는 죽고 나는 사는 핵 [47] 에임핵은 이제 이미지 검출 방식으로 아예 프로그램 바깥에서 돌아가든가, 심지어 외부 입력 기기를 써서 프로그램 없이 구동하는 방식까지 나와있다. 발로란트가 신나게 욕을 먹는 이유도 바로 이 때문인데, 안티치트 프로그램이 해당 핵들을 막으려고 아예 게임 외에 돌아가는 다른 프로그램들을 핵이건 뭐건 상관없이 죄다 꺼버렸기 때문이다. 따라서 에임핵을 잡으려면 비정상적인 입력을 검출해내야 하는데 비해 스탯핵은 일단 존재한다는걸 인지하고 나면 잡을 방법은 수 없이 많다. [48] 2012년 12월 중으로 계정, 도용 방지 시스템을 마련하겠다고 했다 [49] 비단 사이퍼즈만이 아닌 AOS 장르에서 공통적으로 나타나는 문제점이긴 하지만 그보다는 유저들의 문제와 운영자의 방관에 가까운 대처가 맞물린 것에 가깝다. [50] 실제로 코스튬은 잔뜩 사두고 협력전만 꾸준히 돌리는 유저도 있다. [51] 팬아트 게시판에서 일반전 유저가 사이퍼즈를 처음하는 유저에 대해 비판하는 만화를 그려 오늘의 사이퍼즈에 올라온적이 있는데 유저들은 오히려 그 만화에 대해 옹호적인 반응이었다. [52] 사이퍼즈 유저 인구가 줄어들어 오버워치 쪽으로 30% 이상 대규모 유입되었다는 것이 기사로 나올만큼 확실해지고 네임드 유저들이 오버워치로 갈아타며 망겜 분위기가 고조된 상태에서 마음에 들지 않는 패치가 나오자 결국엔 이렇게 추모의 물결까지 이루게 된 것. [53] 이게 얼마나 심했냐면 일반전을 돌면 꼭 루드빅찌찌, 카인의팬티같은 닉이 한둘 껴있을정도였고 이것에 질린 유저들은 찌찌팬티닉이라고 묶어 부를 정도였다. 누구 따먹고싶다란 식의 닉은 아직도 보일정도 [54] 본디 AOS와 TPS의 하이브리드타입 게임으로 방향을 정했었던게 사이퍼즈였음을 생각해보면 몇년동안 제자리걸음이면 다행이고 1보후퇴만을 매년 외쳤던 사이퍼즈는 게임 내적으로는 제대로 일처리를 한게 거의 없다시피할 정도다. 결국 유저들이 오버워치를 외쳐대던 이유, 그리고 공식전 유저들의 대거이탈(약 전체인구의 30~40%가 말그대로 증발했다.)은 단순한 유저들의 변덕이나 징징거림이 아니라 우린 옛날 사이퍼즈의 게임방식을 좋아해서 하고있었는데 운영진은 동인 유저들만 챙겨주고 편의성이나 버그 렉 등은 고칠생각도 자금도 능력도 의지도 없네? 비슷해보이는 게임이 나왔으니 걍 사퍼 접고 저거나하자가 되어버린것. 말그대로 수년동안 참고 또 참아왔던 유저들의 불만이 폭발한 것이며, 결국 이상태로는 동인유저들을 제외한 나머지유저들 대부분이 사라져 버리게될게 뻔한 상황의 연속이었고 운영진의 기다려봐라 큰 패치를 할것이다 라는 말에 마지막 일말의 끈을 놓치않고 기대했었던 얼마남지않은 헤비유저들 조차 사이퍼런이니 뭐니하는 상황에 직면하자 결국 X같아서 더는 못참겠다가 돼 버린 것. [55] 사실 이는 대부분의 게임에서 나타나는 모습이며 딱히 사이퍼즈에서만 일어나는 일도 아니다. 실제로 여러 게임 커뮤니티에서도 이번 오버워치를 기폭제 삼아 폭발하는 모습을 볼수 있다. [56] 게임은 5년차에 캐릭터는 60명 가까이 존재하지만 쌍충, 홀든가, 하랑, 티엔, 릭, 리사, 루드빅 제외하고 오싸(= 인기 많은 2차창작)에 자주 나타나는 캐릭터는 몇명 되지 않는다. [57] 이 4캐릭터의 공통점은 정말 딱 한번의 너프로 활용성이 완벽하게 제로가 되면서 쓰레기가 되어버리고 메타에서 다시 복귀하는것도 다른 캐릭의 너프 이후라는 것. 얼마나 탱커와 딜러가 극단적으로 갈리는지 볼 수 있다. 너프 이후로 정말 딜/탱/메즈/타워링 아무 짝으로도 활용성이 없는 브루스는 이후 플랜 디코이를 거쳤다. [58] 사실 사이퍼즈에서 서포터라는 포지션을 논하는 것이 웃긴 일이기는 하다. 타 게임, 특히 AOS에서 서포터라고 할 때는 보통 두 부류가 있다. 하나는 후반 성장 효율이 떨어지고 초반에 강하며, CC를 기반으로 탱킹이나 딜링을 해 팀을 지원하는 캐릭터. 그도 아니면 힐링이 가능한 힐러들. 보통 이 둘을 뭉뚱그려 서포터로 합쳐 부르는 경향이 있는데 모든 캐릭터가 CC기를 가지고 있는 사이퍼즈는 전자의 서포터를 자칭하는 캐는 말도 안 되는 헛소리고, 후자는 힐링이 되는 애들이 웨슬리, 까미유, 리사의 꼴랑 셋이라... [59] 참고로 사이퍼즈는 운영이라는 것이 없다시피 하다. 이를 만드는 요소는 크게 두 가지로 볼 수 있다. 첫째로 맵 자체가 굉장히 작기때문에 아이러니하게도 핵심 오브젝트 싸움을 피할 수가 없다. 보통 완전히 밀려서 상대가 오브젝트를 획득하는데 막으러 가는 것이 자살행위가 아니라면 오브젝트를 포기한다는 것은 사리면서 다른 쪽에서 이득을 챙긴다는 것이다. (예를 들어 라인을 먹어서 딜러를 키우든가 아니면 다른 오브젝트를 취하든가.) 근데 사이퍼즈는 맵이 하도 작고 오브젝트가 없어서 오브젝트 싸움을 포기하면서 딴 데서 거둘 수 있는 이득이 없다. 둘째로 다른 게임에서 미니언이나 크립 등으로 불리는, 라인을 미는 핵심 유닛인 철거반이 쓰레기다. 큰 라인을 형성해 놓으면 그것 만으로 돈이 타고 타워가 부서지는 등 큰 불이익이 있어서 상대에게 '너희 웨이브 클리어 해서 파밍하고 타워는 지키지만 오브젝트는 포기할래 아니면 우리랑 오브젝트 대치하면서 돈이랑 타워 날아가는거 감수할래?' 하고 이지선다를 걸 수 있어야 하는데, 기반이 되는 철거반이 너무 쓰레기인지라 어지간한 수가 모이지 않는다면 타워는 부수지도 못하는데다가 어지간히 대미지가 낮은 탱커가 아니라면 라인에 스킬 두 세개 쓱 긋고 오면 철거반이 싹 죽는다. 그리고 맵도 좁아서 딜러가 라인 클리어를 하고 오브젝트 대치로 복귀하는데 큰 부담이 없다. 즉 운영이 안 된다는 것이다. [60] 생각해보면 리그 오브 레전드 시즌3 이전 와드노예 시절의 서포터와 사이퍼즈의 탱커는 공통분모가 많다. 돈 수급을 최소한으로 하며 팀의 시야를 책임지고 스킬의 공격력이 아닌 유틸성과 cc기로 한타에 기여한다는 점이 비슷하다. [61] 탱커를 기피하는 현상은 비슷한 스타일의 게임에서도 존재하긴 하다. 사이퍼즈와 직접적으로 비교가 많이 되는 오버워치는 3탱커 메타가 되어도 공방에서 단 한명도 탱커를 안하거나, 팔라딘스같은 해외 게임에서도 탱커를 마지못해 하는 유저가 게임이 안 풀리면 욕설을 하는 경우를 빈번히 볼 수 있다. 하지만 앞에 말한 두 게임은 AOS가 아닌 하이퍼 FPS 장르이다. 성장 요소가 있는 팔라딘스도 탱커가 아이템을 통해 성장하는게 사이퍼즈만큼 직접적으로 문제가 되진 않고 loadout시스템도 취향껏 바꿀수 있을뿐 효율적으로 문제가 되진 않는다. [62] 상대방 타워 뒤로 다이브 하고 백업 안오냐고 오히려 발끈하거나, 한타 내내 일어나지도 못하고 냅다 맞기만 한다거나, 잘 큰 적팀 탱커를 원딜쪽으로 배달해 역으로 진형붕괴를 일으키거나 등등 그냥 게임을 못하는 유저라고 보면 된다. [63] 어디까지나 보편적인 기준이다. 탱커가 개떡같이 플레이하면 딜러는 딜을 할 수가 없다. [64] 이렇게 빈틈을 만든 뒤엔 상대 진영의 립을 뺏어 먹고 트루퍼를 가져가거나 타워를 긁는 등 추가 이득을 가져와 게임을 유리하게 풀어나갈 수 있다. [65] 타워를 긁거나 립을 뺏어 먹는 등의 이득은 볼 수 있지만 4:5 상황이라고 굳이 상대 기지까지 들어가 한타를 벌일 이유는 없다. 이는 2016년 2월 24일 패치로 후방 타워의 방어력 버프가 증가되어 더욱 미친 짓이 되었다. 하지만 여전히 이런 미친짓을 하는 사람이 많다는 것. [66] 이런 문제가 가장 극명하게 드러나는 사례가 근딜의 역할 문제. 심해 유저들은 근딜이 무조건 뒤치/옆치 후에 대박궁이나 누킹으로 적 딜러를 암살해야 한다고 알고 있지만, 고티어로 갈수록 이런 플레이의 제약이 커지기에 뒤치/옆치를 정말 잘하는 게 아닌 이상 아군 진형에 파고든 탱커나 근딜을 맞상대하는 유저들의 비율이 높아진다. 이것도 근딜 나름대로 차이가 있는지라 다이무스나 루이스, 로라스처럼 맞다이 혹은 무력화에 특화되어있는 근딜일 경우 걷어내는 플레이가 쉽지만 제이, 카를로스 같은 기습을 통한 1:1 순삭에 특화된 근딜이나 맞다이가 불가능한 이글은 선택의 여지가 없다. 그렇기에 이런 기습형 근딜들은 랭크가 높아질수록 운영하기 까다로운거고. [67] 자유게시판과 밸런스토론장은 DC, 팬아트게시판은 트위터 라는 평가가 있다. [68] 리그 오브 레전드/히어로즈 오브 더 스톰에도 존재하는 기능으로 사이퍼즈에서는 서버에 관계없이 트와일라잇(로비)에 있는 모든 인원에게 보이는 채팅이다. [69] 이벤트로 뿌렸던 외침 이용권이나 현금성 재화인 테라주괴로 외침 기능을 이용할 수 있다. [70] 위 항목의 탱노예와 다른 의미로 위에서는 탱커 포지션 자체의 문제라서 붙여진 별명이라면, 여기서의 탱노예는 말그대로 탱커하는 노예라는 의미를 가지고 있다. [71] 장인 인터뷰까지 했던 사람이다. [72] 물론 배우로서의 연기 스펙트럼이 넓긴 하지만 코미디 이미지가 강하니... [73] 사생활까지 침범해오는 파파라치들에게 엿먹이려는 의도도 있다. [74] 유니크 부스터는 전 캐릭터 중 랜덤하여 1개가 나오게 된다. 에이스, 조커에 지급하는 신규 유니크팩/소모품 부스터와 비교하면 '고작?'이라는 반응이 나올 수 있는 셈. [75] 리그 오브 레전드나 히어로즈 오브 더 스톰에서는 '캐시'를 지급하지는 않는다. 이 두 게임은 템빨마저도 없는 상황에서 이러는데 '템빨'이 있는 게임에서 템빨강화가 가능한 캐시를 지급하는 건 수명을 갉아먹는 행위라는 것. [76] 오버워치 출시와 함께 유저가 대거 이탈하여 섬멸전 매칭에 한참씩 걸리는데다 풀방 만들기도 힘든 2015년 이후의 유저들에게는 아리송한 이야기 겠지만 그 이전까지만 하더라도 섬멸전은 5vs5 풀 매칭이 아주 잘 잡히는 모드였다. [77] 클래식 코스튬(=아바타 HD화): 2016년 초반에 발표해놓고 2017년 6월 22일에 첫 업데이트., 캐릭터 별 상호작용 대사: 폐지, 골드라벨: 폐지, 3 vs 3 공성전: 폐지(다만 아이디어 자체는 신규 맵으로 편성), 신규 아이템: 3월 중에 내놓는다고 해놓고 2017년 4월 27일에 업데이트, 점령전: 폐지, 사이퍼 런: 폐지, 전장 개편: 일부 롤백, TP 제도: 폐지, 이글 디코이: 3월 중에 업데이트된 건 맞지만 3월 20일이라는 끝자락에, 만우절 이벤트라는 명목으로 유저들한테 발표도 차일피일 미뤄가면서 욕을 바가지로 먹었다. 폐지되거나 연기되지 않은 업데이트를 찾기가 더 힘든 수준이다! 이 와중에도 캐릭터 닉네임, TP, 도안 시스템같이 정작 유저들이 생각하지도 않은 업데이트는 꼬박꼬박 진행하면서 1년 전 업데이트의 재림을 찍는 중이었다. 2017년 1월~4월의 3개월동안 진행된 유의미한 업데이트는 이글 디코이, 개인 상점 추가 정도에 불과하다고 봐도 무방하다. 15인의 밸런스 패치 등도 약속을 지켰다고 말을 하지만 밸런스 패치는 이벤트가 아니다. 막말로 캐릭터 전체의 1/3을 수치 몇 자리 건드리는 것만 하는 밸런스 패치는 다른 AOS 게임에서는 그냥 상시 밸런스 패치 수준이다. [78] 사이퍼즈의 게시판은 게시글이 제재되어 삭제당하면 3시간동안 같은 게시판에 게시물을 올리지 못한다. [79] 카밀, 라칸/ 자야, 케인/라아스트, 오른. [80] 줄진, 발리라, 루시우, 프로비우스, 카시아, 겐지, 디바, 말티엘, 스투코프, 가로쉬, 켈투자드, 아나, 정크랫. [81] 매거진 내용에 따르면 우선 손,가슴,발 유니크가 선 출시 되며, 9월 14일에 머리, 허리, 다리 유니크가 출시 된다고 한다. [82] 코스튬 출시, 도안 출시 등등. 특히 코스튬은 아무리 돈줄이라지만 현재 게임 상황이 많이 안좋은 상태에서 제일 중요하지 않음에도 다른걸 미뤄낼 정도로 정말 부지런히 출시한다! [83] 캐릭터 일러스트는 섬세한 원화가 같은것보단 거의 원래 쓰였던 일러스트로 채웠고(이마저도 수가 많은것도 아니다) 특히 코스튬 부분은 게임 내 존재하는 모든 코스튬의 절반도 안되는 분량으로만 채워졌다. 심지어 일부 캐릭터의 설정이 틀리게 표기되기도 해(이탈리아 출신인 닥터 까미유의 국적을 독일로 표기해두었다든가) 구입한 사람들은 상당히 실망스럽다는 평. 이뭐병 극단적인 예시로 아트북 자체의 구매 비용이 33000원인데, 현재 중고 샵에서 아트북과 동봉된 추가 아이템 제공 쿠폰을 제외하고 거래되는 비용이 15000원 정도이며 아예 쿠폰만 20000원에 구매하려는 사람도 있다. 아트북 자체의 값어치는 딱 그 정도밖에 안 된다고 볼 수 있다. [84] 11월 16일에 출시되었다. [85] 심지어 해당 기사를 보면 사퍼 운영팀은 13명 남고 죄다 짤렸다는 카더라를 언급하고 있다. 루머처럼 13명은 아니더라도 그에 준하게 인원이 줄어들었다면 거기서 인원이 더 빠지는 것 자체가 말이 안 된다. 거기서 인원을 더 뺀다는 건 그냥 섭종하겠다는 소리. [86] 만약 진짜 루머처럼 13명만 남았다면 문제는 더 심각하다. 디렉터가 인원 조정이 있었다고 밝혔는데 만약 저기에서 더 줄었으면 정말 답이 없다. 13명도 절대적으로 적은 수치의 인원인데 만약 거기에서 더 줄었다면 정말 서비스의 앞날이 불투명하다. 반대로 인원이 그대로거나 오히려 더 늘었다면, 인원 조정 때문에 론 출시가 늦어졌다는 디렉터의 발언이 의도적인 거짓말이 된다. 전자는 물리적으로, 후자는 심정적으로 게임의 앞날이 어두운 것. [87] 인원이 줄어들지 않았으면서 해명문이 거짓말이 아닐 시나리오가 있기는 한데, 인원'교체'가 있는 경우. 대기업 등에서 흔히 보이는데 문제는 이런 교체는 망해가는 프로젝트에 능력이나 사내정치 등의 이유로 좌천(...)되어 오는 경우가 대부분이라는 것. 이 케이스일 경우 가뜩이나 어두운 사이퍼즈의 미래는.... [88] 17년 4월 13일자에 정동일이 올린 매거진이 올라왔으므로 4월과 10월 중 어느 시점에 교체되었다고 봐야 한다. [89] 굳이 찾자면 도타 2 정도인데 그것도 기껏해야 신캐 만들어 내는 속도 정도가 비교될 수 있을 뿐이다. 도타 패치 내역을 하나라도 보고 오면 알겠지만 한 번 패치할때 거의 게임 내의 모든 영웅을 건드린다. 문서 수정 시점 가장 최근 패치인 7.07은 아예 모든 영웅을 건드렸을 정도다. 그리고 큰 패치 텀이 길 뿐 한 번 큰 패치를 하고 나서 자잘한 패치는 즉각즉각 하는 편이다. 뭐 게임의 완성도를 제끼고서라도 패치 수준으로 비교하려고 비비는 것 자체가 불쾌한 수준. [90] 9레벨 이후 데미지증가, 공격력 증가는 기본스텟에 적용(단, 쿨타임, 흡혈률 등의 옵션은 다른 값으로 치환해 기본 스텟에 적용.), 스킬범위 증가, 투사체 증가, 빙결시간 추가와 같은 특성을 삭제해 사실상 전 캐릭터의 하향평준화 패치다. [91] 먼저 퍼스트 시즌을 3개월 간 진행하면서 전장개편을 통해 플레이 변화를 체크하고, 보완 업데이트를 통해 잔여 3개월간을 세컨드 시즌으로 진행한다. [92] 10회까지 배치고사를 칠 수 있지만 자신이 원하면 5회에 중단하고 티어를 받는게 가능하다. [93] 핫픽스 전 인식의 틈에서 나오는 트루퍼 아그론을 쓰러뜨리면 얻는 공격력 버프와 수호자 추뎀 버프를 받은 살인마 잭이 공격력을 풀 도핑하고 잭패잭 콤보로 수호자를 공격해 아그론 버프를 먹지 않은 다이무스의 맥시머+파이크 참철도와 비슷한 데미지를 주면서 500의 틱 당 출혈뎀이 나와 사람들을 기겁하게 만들었다. [94] 아침 시간에 게임 매칭이 잘 되지 않는 현상은 여전히 있지만 낮시간, 저녁시간에는 광장에 차 있는 많은 유저들을 볼 수 있다. [95] 예를 들어 대인딜이 0인데 데스는 10씩 찍히는 도일은 빼도 박도 못하고 닥테로 정지당할 근거가 충분하지만, 대인딜이 10K정도만 돼도 이 도일이 게임이 꼬여서 자빠졌는지 닥테인지 구분하기 힘들다. [96] 레베카, 엘리, 제레온, 리첼, 리사, 탄야를 디자인. 티엔 일러스트도 그렸다. 원화는 손기돈이 담당. [97] 자네트, 까미유, 브루스, 하랑, 벨져, 릭, 제키엘을 디자인. 애플컬렉션에 참여한 경력이 있다. [98] 피터, 히카르도, 드니스, 루시, J를 디자인. [99] 퇴사한 것으로 추정되었으나 울산애니원고등학교 행사에서 재직중임이 확인되었다. [100] 캐럴을 디자인한 원화가. [101] 마틴, 아이작등을 디자인한 원화팀장 zul(손기돈)은 14년 12월 즈음에 퇴사하였다. [102] 정확히는 드니스의 최종버전 일러스트부터. NDC에서 미아의 일러스트와 공개된 또 다른 일러스트는 그래도 사이퍼즈 캐릭터 스럽다. 실제로도 드니스로 홍보할때 모두 이 일러스트가 사용되었을정도. [103] 담당 일러스트레이터가 말하길 그즈음에 슬럼프 였다고 한다. # [104] 공식 일러스트 뿐만 아니라 기존엔 여러 명이 나눠서 전담했던 유니크 일러스트의 원화나, 코스튬 및 캐릭터 디자인, 혹은 종종 이벤트나 커뮤니티를 위해 사용되는 원화마저도 전부 한 사람이 담당하고 있는 걸로 보인다. 캐럴을 시작으로 원화팀에 합류했던 일러스트레이터로 추정된다. [105] 사실 친목질 하는 동안에는 서로 즐겁자고 친목질을 하는 것이기 때문에 서로 심기를 건드리는걸 누구도 선호하지 않는다. 문제는 벨런스 토론등에서 이 친목질을 통해 형성된 집단심리를 악용해서 자신에게 이득이 가는 방향으로 패치를 조장하는 유저들이 존재했다는 점이며 한때 건의게시판 운영자였던 수정루비 또한 이런 유저 중 하나였다는 점을 잊어서는 안된다. [106] 도일의 팬으로 유명한 팬게유저. 도일의 생일이 미상일 당시 5월 1일을 도일의 날로 정해 이벤트를 여는 등 많은 활동을 했다. 물론 이러한 유저의 활동 자체는 문제될 것이 없으나 모든 유저들을 대등하게 대해야 할 운영진이 공식적인 자리에서 함부로 친목질로 보일 수 있는 언행을 하는 것이 문제인 것. [107] 만약 저게 조커 5인방 중 한 명이라면 어느 정도 넘어가줄 수도 있지만 문제는 저게 조커 5인 중 한 명인지 아니면 조커가 아닌 다른 운영진인지 확인이 안 됐다는 거. [108] 사실 이건 반쯤 핑계라고 볼 수도 있는데, 패키지 게임이나 콘솔게임이라면 모를까 온라인 게임에서의 스토리모드의 역할은 게임 속 세계관이나 캐릭터에 대해 유저들에게 설명하고 게임에 좀더 몰입하게 만드는 장치이지 플레이 목적 그 자체라고 보기는 어렵다. 스토리모드를 굳이 클리어시간이 몇 주, 몇 달이 걸리도록 만들어야 할 이유도 없고, 스토리 모드를 클리어한 유저들은 결국 다시 PvP모드로 게임을 즐기게 된다. 일반적으로 굵직한 스토리를 깔고 시작하는 MMORPG 장르 게임들이 괜히 대전모드나 도전모드 등을 넣는게 아니다. "힘들게 만들어봐야 유저들이 금방 깨니까 처음부터 안 만들면 된다."는 말은 궤변에 가깝다. [109] 루드빅의 이클립스에 의하면, 호타루의 언니 카케로우 이나바는 루드빅이 아돌프박사에게 납치해서 데려간 것으로 보인다. 또한, 호타루도 아돌프 박사를 찾고 있는 것으로 밝혀졌다.