최근 수정 시각 : 2024-07-08 11:50:33

사운드 블라스터 ZxR

1. 개요2. 특징3. 청음

파일:SoundBlasterzxr.jpg
사운드 블라스터 ZxR

1. 개요

사운드 카드로 유명한 크리에이티브에서 사운드 블라스터 X-Fi 티타늄 이후로 내놓은 플래그십 사운드 카드로 새롭게 제작한 사운드 DSP칩인 Sound Core 3D 칩을 내장한 사운드 카드이다. 이전 사운드 블라스터 리콘이란 제품에 첫선을 보였던 Sound Core 3D칩은 제품 자체가 하이엔드가 아닌 보급기였기에 PC-Fi 유저들에게는 많이 외면받았던 제품이었는데 음질을 중시하던 PC-Fi 전용 제품인 X-Fi 티타늄이 성공을 거둔 성과를 보고 PC-Fi 기반으로 제작된 사운드 카드이다. 내부 부품을 고급화 해 음질을 크게 향상시킨 것이 특징인데 Sound Core 3D칩을 사용한 사운드 블라스터 제품 중 AE-9이전까지는 최고의 부품을 사용한 제품이라 봐도 무방하다.

2006년부터 PC 사운드 카드 시장은 혼란기를 겪는다. 윈도우 XP까지의 마이크로소프트 윈도우의 운영 체제 오디오 프레임워크는 가상화된 커널 믹서(KMixer)를 반드시 경유하도록 설계되었는데, 이것이 너무 긴 지연 시간과 샘플링 주파수 제약 문제가 있었기 때문이다. 애플의 Mac OS 역시 비슷한 문제를 겪고 있었는데 이는 DAW 소프트웨어에서 큰 문제가 됐다. 큐베이스를 만드는 스타인버그는 이 문제를 해결하기 위해 ASIO라는 소프트웨어가 하드웨어와 직접 통신할 수 있는 프로토콜을 개발했고, 곧 수많은 오디오 관련 하드웨어들이 이를 지원하기 시작했다.

그러나 애플은 2001년 Mac OS X 발표와 함께 Core Audio API를 발표했는데 ASIO와 경쟁이 될 정도로 좋아 지금도 맥에서는 Logic Pro 이외의 DAW 소프트웨어에서 ASIO와 Core Audio의 선택에 대해 토론이 있을 정도다. 이를 지켜본 마이크로소프트는 뒤늦게 문제를 해결하기 위해 운영 체제 오디오 프레임워크를 거의 다시 작성하다시피 했는데 이것이 WASAPI이다. 2006년 윈도우 비스타부터 출시되었다. 문제는 WASAPI가 기존에 비해 구조가 크게 달라진 탓에 하드웨어 추상화 계층이 크게 달라져 기존의 하드웨어 가속 기능을 사용할 수 없게 됐고, 마이크로소프트 멀티미디어 API(WaveOut, WaveIn, MIDIIn, MIDIOut)와 DirectSound API를 제거할 수밖에 없었으며 에뮬레이션으로 구현되었다는 것이다. 이 때문에 사운드 블라스터 X-Fi의 하드웨어 가속 기능이 윈도우 비스타 이후 대부분 쓰지 못하게 됐으며 크리에이티브 역시 같은 시기 EAX 개발마저 중단하고 OpenAL로 전환했다.

이런 혼란기에 ASUS는 2008년 새로운 운영 체제에 걸맞으면서 메인보드 내장 사운드 칩셋과 차별화할 수 있는 사운드 카드 제품을 내놓았다. 이전부터 자사 하이엔드 메인보드에 넣었던 ASUS Xonar 사운드 카드와 킬러랜을 합친 제품을 내놓으면서 사운드 카드 제작에 관심을 보였는데 ASUS가 본격적으로 사운드 카드를 만들겠다고 선언하면서 ASUS Xonar Essence STX를 출시했다.

ASUS Xonar Essence STX 구조와 기능은 하이엔드 사운드 카드 제작에 방황하던 크리에이티브에게 좋은 영감을 주었는데 불필요한 음향 효과를 제거하고 음질에 좀더 집중했으며 고급 오디오 부품과 RCA 출력 구성 그리고 유저가 연산 증폭기(Operational Amplifier, OP AMP)를 바꿀 수 있도록 만들어 사용자 취향의 음색으로 설정할 수 있게 만들었으며 바꾸고 마이크와 게이밍등에 좀더 중점을 두었고 자체 헤드폰 앰프를 내장해 하이엔드 헤드폰도 사용할 수 있게 바뀌었다. 즉 사운드 카드 본연의 기능에 충실하면서도 기존 내장 오디오 코덱에서는 쉽게 하기 힘든 사운드 카드에서만 구현할 수 있는 기능들을 추가하고 강화해서 ASUS Xonar Essence STX나 온쿄와 오젠텍 제품들을 참고해 하이엔드 사운드 카드의 장점을 잘 살려낸 것이다. 크리에이티브도 이 ASUS 사운드 카드를 참고해 2012년에 출시한 것이 바로 사운드 블라스터 Z 시리즈이며 ZxR은 가장 상위 제품이다.

한국은 2013년 4월 29일에 발매되었지만 일본판을 한국에 들여왔으며 거기에 이벤트 상품 제품에서는 수입사 제이웍스에 정품 스티커가 붙여 있었지만 정식 발매품에는 붙여있지 않아 논란이 되었다. 그러나 제이웍스에서는 시리얼 번호로 확인할 수 있다며 정품 스티커는 상관없다고 말했다.

2. 특징

기존 사운드 블라스터와 다르게 카드를 두 개로 구성했는데 기본 아날로그 쪽 출력 단자를 지닌 ZxR과 디지털 입력 출력과 아날로그 RCA 입력을 담당하는 DBpro 카드로 나눴다. 워낙 큼지막한 5.5파이 입/출력 부분과 RCA 등을 추가하다 보니 디지털 입력과 출력을 추가하기가 어려운 상황이었기에 DBpro 카드를 추가한 것이라고 볼 수 있다. 흥미로운 건 Sound Core 3D를 두 개를 내장했는데 기본 메인에 1개 그리고 DBpro에도 하나가 각각 내장되어있다. Z, Zx에도 한 개의 Sound Core 3D로도 충분히 처리가 가능한데 왜 이렇게 두 개를 나눠서 내장한 것인지는 모른다. 이 점에 대해서도 크리에이티브에서 정보를 공개하지 않았다. 덕분에 ZxR은 사운드 카드 역사상 첫 듀얼 DSP 8(4+4) 코어가 되었다.

본 제품에 가장 핵심이라고 할 수 있는 Sound Core 3D칩을 보면 쿼드 코어 기반으로 제작된 고성능 칩인데 이전까지 자체 칩을 제작하던 크리에이티브에서 여력이 안 되었는지 ARM CPU 기반으로 칩을 제작했다는 의혹을 받고 있는 제품이다. 이전부터 싱글 코어 방식을 사용하던 크리에이티브가 이번부터 쿼드 코어 기반으로 제작된 부분도 그렇고 그리고 이미 말아먹긴 했지만 ZII CPU 프로젝트로 ARM 코어 기반의 CPU를 개발했던 경험도 있기에 ZII에 사용된 기술이 Sound Core 3D에 적용되었을 가능성이 매우 높다.

성능에 대해서는 비공개로 되어 있기에 DSP는 모르지만 X-Fi보다 성능이 떨어지는 것으로 알려져 있다. 그래도 문제는 크리에이티브에서 Sound Core 3D를 제대로 활용을 못하고 있다는 것이다. 이걸로 EAX를 하드웨어 가속하는 것도 아니고 그나마 SBX 스튜디오와 마이크 음향 효과의 하드웨어 가속 기능을 제공하고 있다.

그리고 코덱칩과 DSP칩이 따로 설계됐는데 CA0113-4AG칩은 코덱 칩이고 한국에서 제조했으며 CA0132-4AN은 Sound Core 3D칩으로 태국에서 제조되었다. 칩 제조 기술적인 문제 때문에 제조국이 다른 것 같은데 이로 인해 복잡해지는데 한몫한 격이 되어버렸다. X-Fi에서는 있었던 내장 메모리를 제거 해버렸는데 더이상 EAX와 DirectSound API를 가속하지 못하기에 램 추가로 인한 이익이 없어져서 제외를 해버린 것이다.

Sound Core 3D를 싸고 있는 거대한 커버는 이해하기 힘든 부분인데 실제 Sound Core 3D는 매우 작은데 이걸 거대한 커버를 사용한 이유가 의문이다. Sound Core 3D가 발열이 적은 편이기에 발열판 용도는 아닌 것 같기에 굳이 이렇게 큰 커버를 사용할 필요가 없었다. 그렇기에 일종의 눈요기 정도가 아닌가 생각된다. 또 내부 구리 노이즈 가이드도 예정에 없다가 부랴부랴 설치된 게 아닌가 의심 될 정도로 기판을 질러가서 밑을 판 곳도 곧곧이 보이는 편이다.

사운드 블라스터 X-Fi 티타늄HD 처럼 연산 증폭기를 교체식으로 구성했는데 총 4개에서 2개는 각각 1채널씩 담당하는 싱글 연산 증폭기이고 나머지 뒤에 두 개는 듀얼 채널 연산 증폭기로 두 개를 사용했는데 이런 구조 전류 증폭형 앰프형으로 즉 듀얼 연산 증폭기에서 음을 증폭하고 싱글 연산 증폭기에서 전류를 확보하기 위해서 이다. 만약 연산 증폭기를 교체한다면 이런 점을 고려하고 교체해야 하는데 싱글 꼽아야 할 곳에 듀얼을 꼽을 경우나 그 반대의 경우 사운드 카드에 악영향이 끼칠 수 있으니 주의하자. 구분이 잘 안 간다면 LME49710NA 연산 증폭기는 싱글 채널 연산 증폭기, JRC NJM2411D는 듀얼 연산 증폭기이다. 그외 2114의 미니 연산 증폭기를 4개를 곳곳에 박에 두었다.

ASUS Xonar Essence STX와 온쿄 X-Fi PCI를 참고해 만든 디자인이라 두 제품과 상당히 유사하다. 특히 부품 구성과 구조가 상당히 유사한데 연산 증폭기를 재팬 라디오 NJM2411D를 순수 채널 출력 증폭용으로 사용한 것은 데논의 앰프를 따라했으며 연산 증폭기에 배치도는 온쿄의 2000년대 초 리시버를 따라했다. 출력단쪽에 2단 연산 증폭기로 뒤에 건 증폭 출력 단자쪽은 전력 확보하는 구조로 단지 차이가 있다면 사운드 블라스터 ZxR은 싱글 채널 연산 증폭기로 했다는 것뿐이다. 그리고 니치콘 캐패시터에 NEC 캐패시터 조합은 미국에서 1990년대 말 ~ 2000년대 초 까지 유행한 공제 DAC에서 자주 쓰이는 조합이었으며 헤드폰 앰프도 텍사스 인스트루먼트 TPA6120A2만 같다. 그리고 별로인 연산 증폭기 옆에 니콘 캐패시터 배치하는 것마저 같다. 텍사스 인스트루먼트 레퍼런스 대로 만든 온쿄 제품을 아수스가 따라하고 크리에이티브가 또 따라하면서 두 번이나 거쳤음에도 바뀌지 않았다. 해당 배치는 텍사스 인스트루먼트의 레퍼런스 설계 방식이다. 그러나 사운드 블라스터 ZxR은 니치콘 Fine Gold를 더 많이 썼고 거기에 버브라운 DAC 1794 두 개와 그리고 1798 하나를 장착했다. 비용을 줄이려고 그랬는지 1794 DAC을 사용한 것으로 생각되며 1798은 RCA쪽 스피커에 나머지 1794는 리어, 프론트, 센터쪽 스피커쪽 DAC으로 사용되는 듯한데 그래도 ASUS Xonar Essence STX &II 처럼 달랑 하나의 DAC1792보단 그나마 크리에이티브가 제품이 부품에 많이 투자를 한 편이라고 보면 된다.

자체적으로 모드가 4개가 내장되어 있는 특이한 기능을 제공하는데 일반적인 5.1채널 모드가 있는데 이건 사용하면 24비트/96kHz로 제한되기에 PC-Fi용도로 사용한다면 피하도록 해야 하며. 헤드폰/2.0,2.1채널/스테레오 다이렉트 모드는 24비트/192kHz를 사용할 수 있다. 최대 600Ω의 헤드폰을 사용할 수 있으며 2.0,2.1채널는 SBX 스튜디오의 음향 효과를 적용할 수 있다. 스테레오 다이렉트는 어떤 음향 효과도 적용되지 않는 모드로 PC-Fi 유저를 위한 기능이라 보면 된다. 특이한 점은 이런 모드를 바꿀 때 가끔 사운드 카드에서 딸깍거리는 소리가 나는 것이다. PC 부팅시에도 이런 소리가 나는데 이는 NEXEM 계전기에서 나오는 소리다. 연산 증폭기로 교체할 때 연산 증폭기마다 차이가 있겠지만 스피커쪽으로 음악 재생 전에 투둑 하는 팝 노이즈가 발생하는 문제가 있다.특히 버브라운 OPA637BP 교체 참고

과거에 EAX 음향 효과를 사용하는 게임들을 지원하기 위해 OpenAL용 크리에이티브 알케미를 제공한다. 그런데 X-Fi처럼 하드웨어 가속을 지원하지 않고 CPU로 소프트웨어 처리하는 걸로 바뀌었다. ASIO 드라이버에 24비트/192kHz를 지원하게 되었다. 덕분에 X-Fi에서는 24비트/96kHz로 제한되어 192kHz 음원을 제대로 재생할 수 없었던 문제가 해결되었다.

프로그램 UI를 완전히 새로 제작했는데 특히 핵심 오디오 콘솔 부분을 재 설계했다. 기능적으로는 차이가 없지만 이전 X-Fi까지는 기본 베이스는 계속 우려쓰고 UI만 새로 디자인만 하던 것과 다르게 새롭게 제작해 UI를 최적화 해 음향효과 등의 기능 설정이 좀더 빨라졌다. 그리고 본 UI로 사운드 블라스터 3D코어 뿐만아니라 오디지 RX에도 적용된 것을 보면 이전 제품과의 호환성도 있는 듯하다.

하지만 X-Fi 시절에 제공된 소프트웨어에 비해 비참할 정도로 기능이 축소되었으며 THX 스피커 설정등이 제거되었으며 스튜디오 기능도 대폭 축소되어 기본 기능만 제공된다. 그나마 마이크 부분만 상당한 많은 기능과 개선이 되었다.

FPS 게이머 등 사운드 정위를 중시하는 사람들을 위한 SCUOT MODE Ver1.0이 추가 되었는데 이기능을 사용시 효과음과 관련된 음과 고음이 증가하면서 효과음이 매우 명료하게 들리는데 단점으로는 거리감이 없고, 효과음이 너무 강조된 나머지 귀를 피곤하게 하는 찌르는 고음과 치찰음이 동반되는 단점이 있다. 특히 예를 들어 배틀그라운드에서 비오는 날씨에 이 기능을 키면 피곤함이 얼마나 심각한지를 체험할 수 있다. 그래서인지 이런 문제점을 인식해서 크리에이티브에서는 이 기능을 끄고 킬 수 있는 단축기 기능을 지원한다.

마이크에는 다양한 효과가 지원된다. 여러 음성 변조기능(넷카마가 좋아하는 여성음성변조 기능 포함)과 코러스, 노이즈 제거등 생각보다 고급기능을 지원한다.

CD에 기본 제공하는 드라이버를 제외한 후에 초기 업데이트된 드라이버 문제가 심각했었다. 업데이트 된 드라이버를 설치후 사용하면 오디오 제어판이 안 들어간다던가 음향 효과 설정 문제 그리고 보드별 호환성 문제 등을 타 제대로 사용하기 힘들었으며 드라이버 업데이트도 매우 느렸지만 이걸로 인해 당시 유통사였던 제이웍스가 상당히 곤욕을 치렀다. 특히 아무리 크리에이티브에 피드백을 보내도 답이 없어서 드라이버 제작팀을 정리해고 한 것이 아닌가 할 정도로 사용자들의 피드백을 받는게 매우 힘들었던 상황이었다. 그래서 별명이 사운드 블라스터 제기랄(...)이다. 2년이 넘어서야 제대로 된 드라이버인 28 빌드가 나와서야 안정화되었고 윈도우 10 전용 드라이버도 내놓았다.

신제품 출시 후 4년간 드라이버 업데이트를 중단했다. 신제품에 있는 기능은 기존 제품에도 드라이버 업데이트로 충분히 구현할 수 있지만 신제품과 차별점을 두기 위해 하지 않으면서 아쉽게 되었다. 2019년에 다시 드라이버가 업데이트 되었는데, DD-Live 등을 삭제시 제대로 삭제가 되지 않는 버그가 있다. 이때는 2016년도 드라이버를 설치한 후 다시 삭제하면 된다.

3. 청음

기본 기능이 이미 X-Fi에 대부분에 내장되었던 기능이라 그렇게 대단한 것은 전혀 없다고 봐야 한다. 오히려 음향효과 설정에서 EAX 관련이 하드웨어로 가속된다는 점과 별도의 EAX 음향효과를 사용가능 하다는 점에서는 X-Fi가 하드웨어적인 기능으로는 더 우수하다. 서라운드 음향효과를 새로 설계해서 음이 좀더 입체감 있고 높은 분리도에서는 ZxR이 우수하다 할 수 있다.

처음 사용할 땐 저음과 크로스 오버 주파수 부분의 조절이 필수이다. 몇몇 저음이 뭉치거나 잘리기도 하지만 무엇보다 부밍현상 등이 있기에 저음을 사용한다면 이 부분을 꼭 손보도록하자.

일반/게임 용도로 사용한다면 SBX 스튜디오에 음향효과 기능을 사용해야 그나마 본전을 뽑는다고 볼 수 있다. 각종 음향효과가 적용되어 게임에서 음의 명확도가 높아져서 2채널에서도 서라운드 채널 스피커 못지 않게 분리도와 공간감을 제공해서 리얼한 음향을 들 수 있다는 장점이 있다. 이것이 사운드 블라스터 Z시리즈에 큰 특징이라고 할 수 있는데 다른 건 우려먹어도 이 부분은 새로 설계해서 음을 좀더 입체적으로 표현하는 홀로포닉스 기술을 적용했다. [1] 그런다고 너무 음향효과 설정 부분을 올리지말자 음이 찌그러진다. 적당히 조절하자.

PC-Fi 용도로 쓴다면 당연히 원음을 고려해서 SBX 스튜디오는 꺼두는 편이 좋으며 연산 증폭기 개조가 필수에 가깝다. 기본음이 비어있는 듯한 분리도가 좋지 않은 음이고 음색도 재미없는 단조롭고 단단한 음색이라 음악 감상면에서는 그렇고 좋은 음색은 아니다. 그렇기에 연산 증폭기를 개조하면 온쿄 SE-300 못지 않는 상당한 만족감을 가져올 수 있기에 만약 음악을 감상하는 용도로 고려한다면 연산 증폭기를 고려해봐야 한다. 그러나 이것도 문제점이 연산 증폭기가 싱글과 듀얼의 조합형이다보니 이둘의 매칭이 안맞으면 열화된 음질이 나오거나 팝노이즈가 심할 수 있다. 특히 싱글쪽 교체는 잘 알아보고 해야 한다. 그리고 SBX등의 음향효과 등의 효과를 피하기 위해 스테레오 다이렉트 기능으로 모드를 바꾸어 사용하는 것이 좋다.


[1] https://www.youtube.com/watch?v=P42phKykMVo이어폰/헤드폰을 끼고 감상하자.

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