최근 수정 시각 : 2024-11-10 22:19:13

스킬 애널라이저

사볼 단위인정에서 넘어옴
|
파일:SDVXLogo.png
|<tablealign=center><tablebordercolor=#191970><^|1><:><height=32px>
[ 펼치기 · 접기 ]
||


사운드 볼텍스 시리즈
스킬 애널라이저 (Skill Analyzer)
현재 제9 시행일: 2024. 10. 10.
파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_01.gif 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_02.gif 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_03.gif 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_04.gif 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_05.gif
파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_06.gif 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_07.gif 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_08.gif 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_09.gif 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_10.gif
파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_11.gif 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_inf.gif
이전 회차 코스
사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-
1회
2013.07.03
2회
2013.08.02
3회
2013.09.05
4회
2013.10.04
5회
2013.10.31
6회
2013.12.06
7회
2014.01.10
8회
2014.02.06
9회
2014.03.06
10회
2014.04.04
11회
2014.05.01
12회
2014.06.05
13회
2014.07.04
14회
2014.08.01
레벨 0 코스
사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈
1회
2014.11.20
2회
2014.12.26
3회
2015.02.27
4회
2015.04.01
5회
2015.05.29
6회
2015.08.21
7회
2016.02.05
8회
2016.08.17
레벨 0 코스 코나스테 코스
사운드 볼텍스 IV 헤븐리 헤이븐
1회
2016.12.28
2회
2017.02.17
3회
2017.04.27
4회
2017.09.07
5회
2018.02.22
6회
2018.08.09
레벨 0 코스
사운드 볼텍스 비비드 웨이브
1회
2019.02.28
2회
2019.06.19
3회
2019.08.09
4회
2020.02.27
5회
2020.08.13
6회
2020.11.19
레벨 0 코스 중국판 코스
사운드 볼텍스 익시드 기어
1회
2021.02.24
2회
2022.02.15
3회
2022.03.10
4회
2022.04.25
5회
2022.08.18
6회
2023.08.09
7회
2023.09.14
8회
2023.12.07
9회
2024.10.10
레벨 0 코스 코나스테 코스


파일:external/p.eagate.573.jp/0624_skill.jpg
스킬을 분석하는 모드
SKILL ANALYZER

1. 개요2. 스킬 레벨별 설명
2.1. 볼포스와의 관계
3. 플레이
3.1. 플레이 보상3.2. LIGHT START 선곡 제한3.3. Lv.11, Lv.∞ 플레이 조건3.4. 【신】 모드
4. 역대 대상곡 목록
4.1. 대상곡 특징
5. 여담

1. 개요

한국 홈페이지 설명

사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-에서 새로 추가된 요소이다. 정해진 3곡을 연속으로 플레이해 플레이어의 실력을 검증하는 기능[1]으로, beatmania IIDX 단위인정 시스템을 표방하고 있으며 게임 내 표기도 단위 인정으로 되어 있다. 이 때문인지 각 레벨의 정식 명칭은 스킬 레벨 (N)이지만 통상적으로는 IIDX에서 하던 대로 (N)단이라고 부르는 것이 일반적이다. 다만 IIDX 단위인정의 중전에 해당되는 스킬레벨 11, 게임 내 표기 혹제멸두는 11단 혹은 혹제, 개전에 해당되는 스킬레벨 ∞은 게임 내 표기대로 폭룡천, 폭룡이라 불린다.

코스의 클리어에 성공하면 그 단에 해당하는 곡들의 레벨 제한에 따른 곡을 기본 모드에서 1스테이지부터 고를 수 있게 된다. 사볼을 처음 시작할 땐 2코인이 드는 스탠다드 스타트를 하지 않는 이상 파이널 스테이지를 제외하곤 레벨 제한이 걸리는데, 1코인으로 첫 스테이지부터 높은 레벨의 곡을 선택하고 싶다면 필수적으로 행해야 하는 모드이다. 클리어한 단에 따른 각 스테이지에 선택 가능한 레벨 표는 아래의 표를 참조.

2. 스킬 레벨별 설명

스킬 레벨은 크게 1~11과 ∞로 나뉘며, 명칭 및 설명은 다음과 같다.
스킬 네임의 유래는 거의 다 말장난인데, 4단까지는 유저들의 추측이지만 5단 이후로는 아래의 내용이 정설로 받아들여지는 것으로 보인다.
레벨 및 명칭 엠블렘 상세
Lv.1 악상([ruby(岳翔,ruby=がくと)]) 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_01.gif 스킬 애널라이저에서 딸 수 있는 가장 낮은 단. 볼포스 최하위 단계인 시에나의 상징색과 같다. 레벨 배정은 주로 6-7-7이다. 단위의 명칭인 악상(岳翔)은 일본어로 '가쿠토(がくと)'라고 읽으며, '배우는 사람'이라는 뜻의 학도(学徒)와 발음이 같다.
Lv.2 유성([ruby(流星,ruby=りゅうせい)]) 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_02.gif 볼포스 두번째 단계인 코발트의 상징색과 같다. 설명은 위 악상과 대동소이하며, 레벨 배정은 주로 7-8-8이다.
Lv.3 월충([ruby(月衝,ruby=げっしょう)]) 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_03.gif 볼포스 세번째 단계인 댄딜라이언의 상징색과 같다. 레벨 배정은 주로 9-10-10이다.
단위 명칭의 유래는 아래 5레벨의 명칭 선정을 보면 II 스킬 애널라이저 1회 1스테이지의 곡 に叢雲華に風에서 따 온 것임이 유력하다.
Lv.4 순광([ruby(瞬光,ruby=しゅんこう)]) 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_04.gif 레벨 배정은 주로 10-11-11이다.
Lv.5 천극([ruby(天極,ruby=てんごく)]) 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_05.gif 레벨 배정은 주로 12-13-13이다. 단위의 명칭은 일본어로 '텐고쿠(てんごく)'라고 읽는다. 매번 5단 3스테이지에 개근해 오던 .59 -BOOTH BOOST REMIX-의 음독에서 따 온 것으로 추정.
Lv.6 열풍([ruby(烈風,ruby=れっぷう)]) 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_06.gif 볼포스 네번째 단계인 시안의 상징색과 같다. 레벨 배정은 주로 14-14-14이다. 단위의 명칭은 츠마부키 레후토(嬬武器 烈風刀)와 한자가 같다. 단을 상징하는 색 또한 레후토의 상징색인 청록색이다.
Lv.7 뇌전([ruby(雷電,ruby=らいでん)]) 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_07.gif 볼포스 다섯번째 단계인 스칼렛의 상징색과 같다. 레벨 배정은 주로 15-15-15이다. 단위의 명칭은 츠마부키 라이토(嬬武器 刀)와 관련이 있는 것으로 보인다. 단을 상징하는 색 또한 라이토의 상징색인 빨간색이다.
Lv.8 여화([ruby(麗華,ruby=れいか)]) 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_08.gif 볼포스 여섯번째 단계인 코랄의 상징색과 같다. 레벨 배정은 주로 15-16-16이다. 단위 명칭인 여화의 첫 자인 麗의 일본어 독음이 '레이'이다. 레이시스와 관련이 있는 듯. 단을 상징하는 색 또한 레이시스의 상징색인 분홍색이다.
Lv.9 마기사([ruby(魔騎士,ruby=マキシ)]) 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_09.gif 볼포스 일곱번째 단계인 아르젠토의 상징색과 같다. 레벨 배정은 주로 16-16-16(17)이다. 단위 명칭의 일본어 발음은 마키시. 위의 3개와 같이 볼테나이저 맥시마와 관련이 있는듯.
Lv.10 강력라([ruby(剛力羅,ruby=ゴリラ)]) 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_10.gif 볼포스 여덟번째 단계인 엘도라의 상징색과 같다. 레벨 배정은 주로 17-17-17(18)이다. 단위 명칭의 일본어 발음은 고릴라이다.
Lv.11 혹제멸두([ruby(或帝滅斗,ruby=アルティメット)]) 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_11.gif 볼포스 아홉번째 단계인 크림슨의 상징색과 같다. 레벨 배정은 주로 18-18-18(19)이다. 단위 명칭은 일본어로 '얼티밋(アルティメット)'이라고 읽는다.
Lv.∞ 폭룡천([ruby(暴龍天,ruby=ボルテ)]) 파일:external/eacache.s.konaminet.jp/skill_inf.gif 스킬 애널라이저의 최고 단위로, 명실상부 고수의 상징. 볼포스 마지막 단계인 임페리얼의 상징색과 같다. 레벨 배정은 주로 19-19-20이다. 단위 명칭은 일본어로 사운드 볼텍스의 공식 약칭인 '보르테(ボルテ)'라고 읽는다.

2.1. 볼포스와의 관계

볼포스의 상징색과 같은 단이 꼭 해당 볼포스 대에서 깰 수 있다는 의미는 아니다. 가장 높은 단위인 폭룡천도 임페리얼까지 갈 필요 없이 엘도라 정도만 되어도 대상곡에 익숙해지면 클리어가 가능한 수준이다. 그 아랫단들도 단위의 상징색보다 2~3단계 낮은 볼포스 대에서도 연습하면 클리어가 가능하다. 11단인 혹제멸두는 주로 아르젠토, 잘하면 코랄에도 취득이 가능하며, 10단인 강력라도 스칼렛에서 클리어 사례가 적지 않게 보고된다.

후광작의 경우는 난이도가 좀 더 높아진다. 클리어도 그렇지만 스코어링도 초반 1~2스테이지를 AAA(+)하고 3스테이지를 버텨내 평균점수를 높여야 하기 때문인데, 그래도 단위의 상징색의 바로 아랫 볼포스 대에서 충분히 가능하다. 폭룡천 후광은 19 S를 노려볼법한 크림슨 4 정도, 혹제멸두 후광은 18 AAA를 노려볼법한 엘도라 3~4 정도에서 취득할 수 있다.

3. 플레이

일반 플레이와 같이 매 곡 시작 시마다 매칭이 이루어진다. 이 경우 자신의 게이지는 S로 표시된다. 스킬 레벨 7까지는 나를 제외하고 1명 이상이 매칭될 경우 다음 트랙에서 게이지가 10% 회복하며, 스킬 레벨 8부터는 매칭은 되지만 회복 효과는 적용되지 않는다.

게이지는 스킬 애널라이저 전용인 Permissive Rate로 진행된다. 시작부터 게이지가 100% 주어지며, 이 게이지가 0%가 되면 트랙 크래시가 뜬다.[2] 게이지 100% 기준으로 한 곡만을 클리어하는데 있어서는 EF 레이트보다는 조금 더 쉽지만, 문제는 세 곡을 버텨야 하기 때문에 일반 플레이로 따로따로 세 곡을 플레이하는 것보다는 조금 더 어렵다는 것이다. 게이지 감소량은 이쪽을 참고. 본가처럼 게이지가 30% 이하가 되면 보정이 생겨서 감소량이 조금 줄어든다.

성패 여부와 관계 없이 플레이를 모두 완료하면 달성률이 퍼센트 형식으로 표시된다. 달성률은 0~200% 사이에서 결정되며 역대 스킬 애널라이저 코스들의 플레이 여부와 달성률은 홈페이지에서 확인할 수 있다. 달성률 공식은 아래와 같다(단위: %, 소수점 이하는 버림).
  • 코스 클리어 성공: 100 + max(세 곡의 점수의 평균 - 9000000,0) / 10000[3]
  • 코스 클리어 실패: 33 * (완주한 곡의 개수 + 플레이 하던 곡의 진행 비율)

달성률은 세 곡의 점수의 평균을 나타내는 수치이다. 달성률 150%는 세 곡의 평균 점수가 950만점임을 의미한다.

여기서 플레이 한 곡들은 UC나 PUC를 달성하지 않는 이상 플레이 횟수만 증가하게 되며 처음 플레이였을 경우 PLAYED 마크(어두운 C)만 획득하게 된다.

3.1. 플레이 보상

스킬 애널라이저를 클리어하면 기분이 좋다 자신의 닉네임 아래에 스킬 레벨과 칭호가 부여된다. 스킬 레벨은 상위 레벨로는 업그레이드가 가능하나, 하위 레벨로는 다운그레이드가 불가능하다. 하지만 칭호의 경우는 자신이 원하는 것으로 바꿀 수 있으며, 바꾸려면 해당 칭호가 있는 스킬 레벨을 플레이하여 바꾸거나, 프리미엄 코스를 등록해서 사볼 홈페이지에서 바꿀 수 있다.

클리어 시 블럭과 패킷도 보너스로 더 얻게 되는데, 한 코스(구분 단위는 제 n회 or 제 n회 x코스) 내의 어떤 스킬 레벨을 완주했을때 그것이 그 코스 내에서 최초로 완주한 스킬 레벨일 경우 512pcb, 두 번째로 완주한 스킬 레벨일 경우 256pcb, 세 번째 이후로 완주한 스킬 레벨일 경우 128pcb를 획득할 수 있다. 즉 어떤 코스 내의 모든 스킬 레벨을 완주할 경우 1~10레벨까지 있는 코스일 때 총 512+256+(128*8)=1792pcb, 폭룡천까지 있을 코스일때 총 512+256+(128*10)=2048pcb를 추가로 얻을 수 있다. 다만 한 코스 내에서 이미 완주한 스킬 레벨을 또 플레이할 경우에는 보너스가 지급되지 않으므로 주의.

또 다른 보상으로는 날개와 장식이 있는데, 날개 취득법은 다음과 같다. 모든 장식 보상은 달성 후라도 새로운 코스가 업데이트되어 조건이 다시 불충족될 경우 회수되므로 주의.
  • 은날개: 지금까지 획득한 최고 스킬 레벨이나 더 높은 스킬 레벨의 최신 코스를 클리어. 한 회차가 A~C코스로 나뉠 경우 아무 코스를 하나 이상 클리어할 경우 획득할 수 있다. 해당 레벨의 코스가 하나밖에 없을 경우에는 클리어 시 금날개가 되기 때문에 획득할 수 없다.
  • 금날개: 달성률에 관계 없이 지금까지 획득한 최고 스킬 레벨이나 더 높은 스킬 레벨의 모든 코스를 클리어.[구코스포함] 한 회차가 A~C코스로 나뉠 경우 해당 코스를 모두 클리어해야 한다.
  • 후광: 지금까지 획득한 최고 스킬 레벨이나 더 높은 스킬 레벨의 모든 코스를 일정 달성률 이상으로 클리어.[구코스포함] 후광 취득을 위한 코스별 최저 달성률은 아래와 같다.
스킬 레벨 1~9 10 11 폭룡천
달성률 130% 150% 160% 170%
날개를 얻게 되면 스킬 레벨 마크 양 옆에 날개가 생기며, 장식을 얻게 되면 위아래로 붙게 된다. 기본적으로 플레이트 자체는 달성률 100% 이상이라면 무조건 받을 수 있기 때문에 날개와 후광은 부가적인 보상일 뿐이지만 코스간의 밸런스가 워낙 들쑥날쑥해 최대한 쉬운 코스를 골라서 칭호를 취득하는것이 가능하기 때문에 보통은 금날개나 후광을 얻은 유저가 얻지 못한 유저보다 실력이 좋고, 이것이 제일 높은 단위인 폭룡천에서 두드러진다.

3.2. LIGHT START 선곡 제한

스킬 레벨 별 선곡 제한 표
[ 펼치기 · 접기 ]
||<table bordercolor=gainsboro> ||<bgcolor=gainsboro> TRACK 1 ||<bgcolor=gainsboro> TRACK 2 ||<bgcolor=gainsboro> TRACK FINAL ||
카드 없음 12 16 제한없음
단위 없음 ~ 09 16 18
10 17 19
11 18 제한없음
제한없음

2014년 4월 30일 업데이트로 라이트 스타트에 한정하여 스킬 레벨에 따른 선곡 제한이 생겼다. PASELI를 이용하면 이 제약이 사라지지만 파세리를 쓸 수 없는 해외에서는 어쩔 수 없이 스킬 애널라이저를 통과해야 했다. 6월 26일 업데이트로 파세리를 지원하지 않는 지역에서도 코인으로 스탠다드 스타트를 이용할 수 있으니 참고하자.

사운드 볼텍스 3까지는 각 단위별로 비교적 세세하게 단위가 설정되어 있었지만, 사운드 볼텍스 4부터는 10단 미만의 스킬 레벨을 취득했거나 스킬 레벨을 미 취득한 카드 사용 유저라면 스킬 레벨에 관계 없이 선곡 레벨 제한은 16-18-20레벨이 된다.[6] 본래 사볼 4의 스킬 애널라이저 업데이트 전에 주어진 임시 방편으로 추정되었지만 스킬 애널라이저 업데이트가 이루어진 2016년 12월 28일 이후로도 계속 유지되는 것으로 보면 이 레벨 제한을 그대로 유지하려는 듯 싶다.

III까지의 스킬 레벨 별 선곡 제한 표
[ 펼치기 · 접기 ]
||<table bordercolor=gainsboro> ||<bgcolor=gainsboro> TRACK 1 ||<bgcolor=gainsboro> TRACK 2 ||<bgcolor=gainsboro> TRACK FINAL ||
카드 없음 7 8 제한없음
단위 없음
01
02 8 10
03 10 12
04 12 13
05 13 14
06 14
07
08 15
09 15
10 제한없음
11
제한없음


볼포스 추가 이후 스킬 애널라이저가 실력 확인에 쓰이는 경우는 적어졌고, 선곡 제한을 풀어주는 용도로만 쓰이는 걸로 보는 것이 맞다. 그래서 금날개 또는 후광까지 굳이 달 필요가 없어졌기 때문에 11단 혹은 폭룡천 코스 하나만 클리어하고 놔두는 경우가 많다. 프리미엄 타임 추가 이후로는 굳이 선곡 제한에 연연할 필요가 없어지면서 스킬 애널라이저가 일종의 데코레이션 취급을 받아 프리미엄 타임만 주로 플레이하는 유저들은 단위를 안 따거나 자신이 좋아하는 색의 단위를 따는 경우가 많아졌다. 특히 PASELI의 존재로 인해 라이트를 선택할 일이 없는 일본에서 이러한 경향이 두드러지는 편.

3.3. Lv.11, Lv.∞ 플레이 조건

스킬 레벨 Lv.11, Lv.∞은 이전 단위를 한 번이라도 취득한 적이 있어야 도전할 수 있다. 이전에는 모든 코스를 클리어해야 하는 제약이 붙었으나 2023년 5월 30일 업데이트로 완화되었다. 다만 취득 자격을 갖췄다고 해도 도전할 코스 중 한 곡이라도 해금되지 않은 곡이 있을 경우(PCB 해금곡 포함) 도전이 불가능하다.

3.4. 【신】 모드

2023년 6월 1일에 추가된 상위 모드. SuddeИDeath의 전용 연출로 간접적으로 출시가 예고된 적이 있다.

발키리 모델 전용 모드로, STANDARD START를 통해 진입한 후 BT A+B+C+D를 눌러 모드를 바꿀 수 있다. 기존 스킬 애널라이저와의 차이점이라면 DIVINE RATE가 적용되어 NEAR 판정에도 게이지가 감소하며, 게이지의 회복은 S-CRITICAL 판정으로만 가능하다. 게이지 감소량은 NEAR 판정 시 1%, ERROR 판정 시 5%이다. 취득 시 신 단위를 취득했다는 날개[7]가 붙으며 기존 단위와 마찬가지로 조건을 만족하여 은날개[8], 금날개[9], 후광[10]을 달 수 있다. 달성률 역시 EX 스코어 기준으로 계산되며, 일반 점수와 유사하게 MAX의 90% 점수를 달성률 100%, MAX를 달성률 200%로 계산한다.[11] 후광을 위한 달성률 커트라인은 기존 단위보다 10%p씩 더 높아 폭룡천은 180%, 11단은 170%, 10단은 160%이다.

신 단위를 취득하면 기존의 단위에 덮어 씌울 지 선택할 수 있으며 기존 단위가 얼마나 높았는지는 상관하지 않는다. 기존 폭룡천을 취득하고 신 10단으로 덮어씌우는 것이 가능하다는 이야기. 또한 기존에 일반 단위를 따 놓은 상태라면 그 단위의 라이트 모드 선곡 제한을 그대로 따라간다.[12] 기존 단위 없이 신 단위만 취득했을 시의 선곡 제한은 불명.

일반 스킬 애널라이저를 플레이하면 기존의 단위로 다시 돌아갈 수도 있다. 이때 클리어한 코스가 칭호만 있는 0단 코스인 경우에도 기존 취득한 일반 단위 + 해당 칭호 조합으로 변경된다. 프리미엄 코스에 가입하고 스킬 칭호 변경 기능을 사용하는 경우 신 단위는 일반 코스의 완주 칭호처럼 선택할 수 있지만 다른 칭호의 배경으로 사용할 수는 없다.

S-CRITICAL을 사용하는 모드이다 보니 기존 단위에 비해 실력 커트라인이 훨씬 높아졌다. 특히 최종단계인 신 폭룡천 후광은 임페리얼 III(22.000) 정도는 되어야 기대할 수 있는 수준.

그 외의 특이사항은 일반 단위에서는 클리어 마크가 PLAYED로 찍히지만 신 단위는 클리어 마크가 CLEAR로 찍히는 차이점이 있다.

4. 역대 대상곡 목록

4.1. 대상곡 특징

III까지는 스킬 레벨 01부터 10에서 다단계 해금 곡이나 BLASTER GATE 해금 곡들을 수록할 수 없다는 제한을 뒀다. 레벨 11과 레벨 ∞은 그 제한이 사라지기 때문에 다단계 해금곡이나 GRAVITATIONAL RADAR, INFINITE BLASTER 해금곡들이 코스에 들어가서 코스에 들어있는 곡을 모두 해금해야 플레이 할 수 있다.

다단계 해금곡들 중에서는 Last Concerto 같은 첫 곡들을 제외하면 레벨 10 이하에서는 모습을 드러내지 않는데 반해[13], 레벨 11에서는 BLACK or WHITE?, Growth Memories 같은 다단계 해금 곡들이 추가된다. 또, 인피니트 블래스터 해금곡들은 전부 레벨 10 이하에 등장한 적이 없지만, 레벨 11에서는 아예 INF, GRV 코스를 따로 만들 정도이다. 단 다단계 해금이라 할지라도 길이가 매우 짧은 경우에는 해당되지 않는다. 예를 들어 はわわw!な展開っ! Voice 2 Voice를 클리어 해야 해금할 수 있음에도 불구하고 스킬 레벨 8에 수록된 적이 있으며, Fiat Lux는 블럭 해금곡인 Quietus Ray를 클리어해야 해금할 수 있지만 스킬 레벨 10에 수록된 적이 있다. 또 용골귀전 테마곡 INF나 Verse IV처럼 특별한 해금조건을 가진 곡들 역시 스킬 레벨 10에 수록되기도 했다. GRAVITATIONAL RADAR 해금곡들도 한동안 등장하지 않았었는데, 이쪽은 7회차 레벨 11 EXH 코스에서 처음으로 모습을 드러냈다.

다만 이는 사볼 3까지의 얘기고 사볼 4부터는 그 제한이 사라졌다. 레벨 10의 超越してしまった彼女と其を生み落した理由 등이 그 예. 레벨 8에 BLASTER GATE 해금 패턴이 등장한 적도 있다. 그래도 사볼 3 이전과 마찬가지로 레벨 10 이하에 속한 코스는 해금을 하지 않았더라도 코스를 진행할 수 있다.

헤븐리 헤이븐 이후로는 폭룡천 단위인정의 경우, 마지막 곡은 업데이트 당시 새로 생긴 20레벨 보스곡이 고정적으로 들어간다. 유일한 예외로는 4 당시 5회차 폭룡천 단위인정의 GRAVITY 코스로, Lachryma《Re:Queen’M》의 PUC 등장 기념으로 3 당시의 코스가 부활한 사례이다. 비비드 웨이브에서도 HE4VEN 〜天国へようこそ〜/ iLLness LiLin 코스가 부활하고 * Erm, could it be a Spatiotemporal ShockWAVE Syndrome...?을 제외하면 20레벨 등장과 함께 신 코스가 나오는 것이 보편적이었다.

익시드 기어에선 또다시 과거의 20레벨이 재등장하는 코스가 등장했는데, 이는 10th KAC의 연기로 스킬 애널라이저에 넣을 예정이던 20레벨의 출시가 미뤄지는 바람에 어쩔 수 없이 다시 사용한 것으로 보인다.

곡이 매번 바뀌기 때문에 일반적으로는 beatmania IIDX THE SAFARI처럼 해당 단위에서의 난민 생성곡은 거의 없다. 다만 고정곡으로서는 10단에서 II에서 처음으로 등장하고 빠진 적이 없었던 Booths of Fighters, Quietus Ray가 있다.[14] 이 중 11단 달성 조건이 10단 모든 코스 클리어이고, 두 곡 중 Booths of Fighters는 개인차에 따라 18A까지 상승한다는 점을 보면 해당 곡이 그나마 난민 생성곡의 정의에는 가장 부합한다고 볼 수 있다. 특히 Booths of Fighters는 사운드 볼텍스 6까지 와서도 첫 10단 코스에 당당히 수록된 것으로 보아, 제작진 측에서도 해당 곡을 10단 난민 생성곡으로서 정의하는 것으로 해석이 가능하다. 그 외로 孤独の番人도 8단에 빠지지 않고 들어가고 있다.

XCD 채보나 아레나 해금곡들을 비롯한 기간 한정 해금 이벤트를 거쳐 해금해야 하는 곡은 통상으로(PCB 해금 또는 블래스터) 해금이 가능하게끔 풀리기 전에는 등장하지 않는다. 형평성에 문제가 있기도 해서 그런 것으로 보인다. 다만 2018년 8월 9일 자로 폭룡천 단위에 POLICY BREAK 해금곡이었던 HAVOX가 추가되면서, 기간 한정 이벤트 곡이 통상으로 풀리게 되면 그때부터는 제한이 없는 것으로 보인다.

5. 여담

스킬 애널라이저가 생긴 사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-의 초기에는 스킬 레벨이 08까지 있었다. 3회 코스부터 스킬 레벨 09, 10이 추가됐고, 마지막 코스에서야 스킬 레벨 11/∞이 추가되었다. 사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈에서는 처음부터 스킬 레벨이 10까지 있었고, 4회 코스부터 스킬 레벨 11/∞이 추가되었다. 사운드 볼텍스 IV 헤븐리 헤이븐에서는 2회 코스부터 스킬 레벨 11/∞이 추가되었다. 사운드 볼텍스 비비드 웨이브부터는 1회 코스부터 스킬 레벨 11/∞가 존재한다.

시리즈가 지날수록 난이도 인플레이션이 점차 커지면서 각 스킬레벨을 취득하기위해 요구되는 실력도 덩달아 높아졌다. 이를 실감할 수 있는 대표적인 예시로 최초로 폭룡천 코스가 생긴 사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션- 시절의 폭룡천 취득 난이도가 현재의 혹제멸두와 같거나 오히려 더 낮다는 평가가 지배적이다. 실제로 당시 폭룡천 구성원인 Bangin' Burst, For UltraPlayers, Max Burning!! INF는 현재 18레벨 상위권 취급을 받으며, 이는 V에서의 혹제멸두 라인(18-18-18/19)과 동일하다. 실제로 이 중 For UltraPlayers은 결국 혹제멸두 3번째 곡으로 배치되기도 하였다.

투덱의 단위인정과 달리 스킬 애널라이저 모드에서는 미러 옵션 선택이 불가능했었는데 2023년 5월 30일 리절트 화면에서 발키리 터치 패널을 활용해 옵션 조작이 가능해지면서 자연스레 미러를 선택할 수 있게 되었다.


[1] 다만, 현재는 볼포스 시스템이 플레이어의 실력을 판단하는 것에 대한 신뢰도가 더 높기 때문에 실력 검증을 위한 용도로는 입지를 많이 잃은 편이다. [2] 0%로 표기 되어도 소숫점 아래로 게이지가 남아 있기 때문에 죽지 않을 때가 있다. 익시드 기어 이후로는 게이지 잔량이 10% 미만일 경우 소숫점 이하 둘째 자리까지 표시되기 때문에 0.xx%까지는 생존이 가능하다. [3] max(a,b)는 두 수 a, b 중에서 큰 수를 의미한다. 따라서 이 경우 세 곡 점수의 평균이 900만점 미만이어도 달성률은 100%로 고정된다. [구코스포함] 지난 회차 코스 포함. [구코스포함] [6] 오프라인 상태에서는 기존과 같다. [7] 은색 날개 + 뒷면에 은색 X + 神 글자 [8] 은색 날개 + 뒷면에 큰 은색 X 2개 + 神 글자 + S 문양 [9] 은날개와 동일하나 전부 금색으로 바뀜 [10] 금날개 요소들 + 뒷면에 금색 햇살 무늬 + 번개 이펙트 [11] 예를 들어서 MAX- 기준인 98.0%에 걸친다면 달성률은 180%가 된다. [12] 위에서 언급한 케이스라면 단위는 신 10단이면서도 첫 스테이지에서 20레벨을 할 수 있다. [13] 대신 이 곡들의 NOV 패턴은 통상 해금이므로 1단이나 2단에 출현할 수도 있다. [14] IV까지는 Harpuia도 있었는데 V부터는 안 나오다가 24년쯤에야 VI에 다시 들어왔고 Quietus Ray도 VI 에서는 2024년이 되도록 수록되지 않았다.