최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:52:13

비프로스트(스타크래프트)


1. 개요

온게임넷의 맵 제작자 김진태가 제작한 2인용 맵으로 다리 7개가 놓인 맵이라 비프로스트라 이름 붙였다고 한다. 처음에는 이 맵을 기획할 땐 맵 사이즈가 128×128이었는데 결국 128×96으로 제작되었다. 무지개의 7색을 나타낸다는 설정이었지만 네오 비프로스트에서 밸런스를 위해 다리 둘을 좀 더 넓은 평지로 변경해 버렸다.

이 맵은 2002 NATE배 온게임넷 스타리그에서 처음 등장해 2002 SKY배 온게임넷 스타리그에서 Neo 버전으로 수정해 2003 Olympus배 온게임넷 스타리그 KTF EVER Cup 온게임넷 프로리그까지 사용되었다가 SKY 프로리그 2004 2Round EVER 스타리그 2004에서 3버전으로 부활해 사용되었다.[1] 전략형 맵치고는 상대적으로 장수한 편에 해당하는 맵이다. 그리고 스타크래프트 2에서도 리메이크 되어 12-13 프로리그에서도 사용되었다.

2. 스타크래프트 1

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1.0버전
(The Bifrost)
네오 버전
(Neo Bifrost)
3.0버전
(Bifrost III)
처음 나왔을 때는 테란이 유리했지만, 네오 비프로스트로 바뀌면서 테란 vs. 저그, 테란 vs. 프로토스 밸런스가 어느 정도 맞게 되었다.[2] 그 덕분에 스타리그에서 제법 장수했다. 그 후 비프로스트 3으로 바뀌어 다시 한 번 쓰였으나, 저그 vs. 프로토스 밸런스가 맞게 된 대신 테란 vs. 저그의 밸런스가 깨져버리고 말았다. 결국은 이것도 테란맵.

본진 뒤에 있는 언덕의 미네랄 멀티와 뒷길이 독특한 요소로, 뒷길은 프로게이머들도 신경 쓰면서 경기한 덕분에 의외로 많은 활용도를 보이지는 못했지만[3] 오히려 본진 뒤의 언덕은 재미있는 경기를 만드는 데 큰 도움이 되었다. 특히 7시의 경우 언덕으로 올라오는 입구를 띄워보낸 배럭으로 잘 막으면 상대 유닛이 지나올 수 없었기 때문에 그 길을 막고 마린을 생산해 일꾼을 견제, 이어서 뒷길로 벌처까지 난입시켜 상대를 보내버리는 일도 가능했다.[4]
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올림푸스 스타리그 결승 2경기 네오 비프로스트에서의 승자 예측. 비프로스트에서의 서지훈이 같은 프로게이머들에게도 무시무시한 존재였음을 알 수 있게 해준다.[5]

이 맵을 대표하는 게이머는 서지훈 손승완. '퍼펙트 테란'이라는 별명을 얻는 데도 이 맵이 일조했다. 올림푸스배 온게임넷 스타리그 결승전까지 포함해서 저그 상대로 8전 전승. 1년 뒤 3 버전으로 바뀌고서도 디펜딩 챔피언 입장이었던 투신을 이겼다. 명경기는 올림푸스배 온게임넷 스타리그 결승전 2세트에서 벌인 역전승으로 당시 홍진호가 디파일러+ 저글링러커로 궁지로 몰아붙이던 와중에 뒷길로 침투한 마린메딕 1부대가 빈집을 제대로 털어버린다.[6] 결국 서지훈의 우승에 결정적인 역할[7]을 한 경기. 손승완의 경우 이 맵에서 포톤 캐논 러쉬로 그 이름을 떨쳤으며, 심한 경우 본진 뒤 언덕에 게이트를 짓는 경우도 있었다.

그밖에 감동의 골마의 원본으로 알려진 EVER 스타리그 2004 결승전 임요환 vs 최연성 마지막 경기도 이곳에서 열렸다. 결과는 최연성이 승리하여 처음으로 스타리그에서 우승하였다.[8]

전체적으로 이 맵이 스타리그 역사에 남긴 의의는 모든 공식맵의 로템화를 막았다라는 점이 가장 클 것이다.[9] 전체적으로 유저들이 가장 선호하는 무난한 로템 방식의 안정적인 자원 확보를 통한 물량 중앙 힘싸움을 하기에 맵이 부적합한 구조로 되어 있으면서도 오래 장수하며 이 맵을 여러 맵퍼들에게 각인시킨 덕분에 이후 여러 아마추어 맵퍼들과 공식맵 제작자들이 최대한 맵에 여러 루트를 제공하여 단순한 힘싸움이 아닌 여기저기 쑤시고 다니는 스피디한 난전을 하도록 유도하는 맵들을 만들게 된 계기가 되었다.

3. 스타크래프트 2

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오리지널 버전 Neo 버전

Map Size: 142x128

스타크래프트 2에서도 리메이크되어 등장하게 되었다. SK플래닛 스타크래프트2 프로리그 12-13에서 쓰일 예정. 스타크래프트 1 버전과는 달리 뒷마당에도 가스가 제공되며, 본진 입구가 좁아지고 외곽 언덕에는 건물을 지을 수 없도록 한 것이 특징이다.

앞마당이 없다시피 한 맵이라 트리플 운영등이 크게 힘들어져서 2티어 때의 교전이 치열해졌다. 스타크래프트 2 버전 맵에는 젤나가 감시탑이 없다.
오리지널 특징
▶ 콘셉트
① 유연한 병력운용, 컨트롤 위주의 전략적인 형태의 경기양상에 초점을 맞추어 기획된 >맵
② 2003 KTF EVER 프로리그 공식맵을 스타크래프트2에 맞게 리메이크
▶ 특징
① 평지입구 맵이지만 매우 좁게 되어있어 어느정도 유연한 빌드 운영이 가능하다.
② 다리로 연결된 거점 중심의 멀티와 다양한 러시루트가 특징
③ 맵의 외곽지역에 분포한 언덕지형을 이용한 전략적인 플레이도 가능
③ 기동성 있는 병력운영과 다양한 게릴라 플레이가 요구
④3번째 멀티 확보부터 쉽지 않은 가난한 맵으로 멀티확보를 위한 병력 중심의 압박플레이 예상
▶ 기타사항
① 본진 입구와 뒷길은 2×2 건물 2개로 막을 수 있다
② 맵의 외곽 쪽 언덕에는 건물을 지을 수 없다

Neo 버전 수정사항
① 본진 입구 형태가 변경되어 1역장 폭은 유지하되 안쪽으로 넓어지며 입구를 막기 위해서는 2보급고 1병영 필요
② 6시ㆍ12시 외곽 언덕지형에 건물 건설이 가능하도록 수정
③ 3번째 멀티에서 중앙 다리 방향에 설치된 덤불 삭제
④ 뒷마당 멀티 가스 견제 공중유닛을 지상 방어가 가능하도록 수정


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[1] 3버전은 자원상의 변화를 주었다. 본진과 뒷마당에 미네랄이 한 덩이씩 늘어남과 동시에 센터 멀티 두 곳에 가스가 추가된 것이다. [2] 저그 vs. 프로토스의 경우 저그가 유리했지만, 그 당시만 해도 섬맵을 빼면 프로토스가 불리하지 않은 맵이 없었으므로 별로 지탄받지는 않았던 것 같다. [3] 이후 2인용 맵에서에 본진 연결 뒷길은 벤젠으로 이어지게 된다. [4] 특히 비프로스트 2버전이 등장한 초반 시점에 테테전에서 이런 양상이 자주 나와, 7시 지역 테란 플레이어들은 서플라이 디포를 배럭이 내려앉지 못하도록 본진 언덕 입구 쪽에 심시티를 반 강제로 해야 했다. [5] 당시의 온게임넷 스타리그에서는 16강 본선에 진출한 선수들을 대상으로 한 경기 전 승자 예측을 보여주는 코너가 있었다. 여담으로 김현진은 여기서 항상 소수 의견을 내거나 정반대로 예측을 하는 경우가 유독 많았던 프로게이머였다. [6] 유일한 가스멀티와 드론이 모두 잡힌다. [7] 만약 이 경기를 졌다면 3:0으로 홍진호가 우승했을 것이다. [8] 참고로 임요환은 3버전에서만 3전 전패를 기록했다. 아이러니하게도 팀킬전이었는데, 16강 D조 6경기에서 박용욱에게 패배, 결승전 1경기와 5경기에서 최연성에게 패배하면서 끝내 준우승에 그치고 말았다. [9] 이전에 온게임넷은 공식맵에 타입을 꼭 써놓았었는데(ex 레퀴엠-역언덕형 맵, 남자 이야기-언덕형 힘싸움 맵) 이 맵들은 2006년 백두대간 개척시대가 나오기 전까지 단 둘뿐인 난전형 맵(정확히 당시 기준으로 말하면 복합 전략형 맵, 다른 하나는 흑역사 알케미스트)으로 분류되어 있었다.