최근 수정 시각 : 2024-12-02 03:34:06

비디오 게임/클리셰

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1. 액션 게임

  • 화면에 떠 있는 HP바 (HUD)
  • 점프 중에 이동방향을 바꿀 수 있다.
  • 전력질주

1.1. FPS

  • 스페이스로 점프
  • 마우스 좌클릭으로 발사, 우클릭으로 조준
  • G키로 수류탄 투척
  • Ctrl이나 C키로 앉기
  • 샷건의 집탄도가 현실세계보다 저열하게 등장한다.

1.2. 잠입 액션 게임

  • 웅크려서 걷기
    잠입요소를 부분채용한 게임에서도 대부분 나오는 시스템으로 적이 나를 볼 수도 없는 뒷편에서 굳이 웅크려서 가는 모습도 나온다.
  • 탐지미터
  • 마킹 시스템 및 레이더
    적들은 주인공을 못 찾아야 되지만 주인공은 적들의 위치를 대놓고 알 수 있게 만드는 시스템이 많다.
    • 투시능력
  • 빛과 그림자
    • 낮보다 밤이 유리함
    • 횃불이나 전등같은 조명요소
    • 손전등이나 서치라이트
      밝혀진 부위에 닿으면 들킨다.
  • 숨을 곳
    플레이어 캐릭터는 물론 적도 숨길 수 있는 경우가 많다. 안에 숨어있다가 적이 접근하면 암살할 수 있는 시스템을 구현하기도 한다.
    • 수풀 • 건초더미
    • 캐비닛 • 옷장 • 쓰레기통 • 변기칸
    • 탁상이나 침대 밑
    • 차량 내부
      • 좌석
      • 짐칸
    • 군중
  • 비밀통로 및 우회로
    • 환풍구 개구멍 하수도
      대부분 좁아서 자세를 낮춰야만 지나갈 수 있는 통로다.
    • 높은 곳
      현실의 인간들처럼 적들도 높은 곳은 잘 보지 못한다.
    • 파쿠르
      • 끄트머리 매달리기
        다리나 옥상이나 낭떠러지같은 곳에서 적들이 순찰을 하고 있고 끄트리머에 매달려서 바로 옆을 지나가는 그림이 흔하다.
      • 파이프관, 암벽, 벽쟁이 덩쿨
        벽을 오를 수 있는 곳이다. 같은 벽에 붙어있는 창문으로 들어갔다 나왔다 할 수도 있다. 적들은 사다리는 잘 써도 이런 곳을 지나가는 경우가 잘 없다.
  • 근접기
    • 은신 치명타 내지는 백스탭 등의 즉사기 내지 크리티컬 히트 기술
    • 목 조르기
    • 뒤통수 후리기
  • 적npc의 행동 유형
    랜덤적으로 움직이는 게임을 잘 없고 보통 특정한 행동을 반복하는 패턴이 있다.
    • 정해진 경로로 순찰하는 적
    • 주인공 발견 시 아군에게 전파
    • 자기들끼리 대화를 나누는 적들
    • 시야가 한쪽으로 고정된 적
      • 서서 소변을 보면서 등을 보이는 적
      • 의자에 앉아있는 적
    • 졸고 있는 적 내지 누워 자는 적
    • 근무 교대하는 적
  • 정상인이라고 보기도 힘들 정도로 인지가 낮고 멍청하고 안일한 적들
    • 시야가 좁고 보는 방향이 한정되어 있음은 물론이요, 플레이어가 숨어있을 법한 곳을 꼼꼼히 뒤져보지도 않고 방금 무슨 일이 있었든 대충 살펴보고 없으면 이상 무
    • 엄폐물 뒤에 숨어서 몸을 기울여 적을 살펴도 적이 알아채지 못함
    • 탁 트인 직선 상의 공간 임에도 불구하고 일정 거리만 멀어지면 적이 알아채지 못함
    • 총성을 적이 알아채지 못함 (대개 오래된 게임)
    • 사망, 기절 등으로 쓰러진 적이나 혈흔을 적이 알아채지 못함 (대개 오래된 게임)
      • 단순 혈흔은 최신 게임의 적들도 알아채지 못하는 경우가 많다.
    • 경계―발각 상태에서도 장시간 숨어있으면 은신 상태로 되돌아감. 그 횟수는 무한
      • 대놓고 모습을 드러내어 교전을 하거나 피해를 입히고도 오래 숨어있으면 애초에 아무 일도 없었던 것처럼 무한히 원래대로 돌아간다.
      • 다만 일부 게임은 한번 경보가 울리면 발각상태가 지속된다. 대표적으로 울펜슈타인 시리즈
  • 살인 금지 이건 안 적용되는 게임도 많다.
    • 적 살해 시 게임 오버가 되어 시스템적으로 살인을 금지하는 유형
    • 비살상 플레이보다 많이 어렵거나 페널티가 있어 사실상 비살상을 강요하는 유형
    • 살상이 가능하지만, 살인 수가 적을 수록 높은 점수를 주거나 하여 비살상을 유도하는 유형
    • 추락사 익사 감전사 등 간접사망은 살상으로 카운트하지 않음
  • 아이템
    • 투척물로 시야 돌리기 (돌멩이, 탄창, 깡통 등)
      어디서 생성되는지 모르겠지만 무한대로 던질 수 있는 게임들도 있다.
    • 유인책(동전, 음식, 잡지, 담배 등)
    • 소음무기
    • 비살상 무기
      • 마취총
      • 둔기
      • 전기충격기
      • 연막탄 • 섬광탄 • 수면가스탄
  • 변장 및 위장
  • 투명화
    그냥 넣으면 너무 사기라서 대부분 제한이 있다.
  • 경보 버튼
    주로 비전투npc가 필사적으로 누르려고 하고 주인공이 막으려고 하는 모습이 나온다. 버튼을 도로 꺼버리면 경계경보가 풀리는 게임도 있다.

2. 턴제 게임

  • 한 번에 2번 이상 공격하는 보스
  • 뚱뚱하거나 거대한 적은 체력이 많다. 하스스톤에서는 꼭 그렇진 않다
  • 적들의 동료 호출(몬스터A, 몬스터B, 몬스터C)

2.1. JRPG

  • 주인공은 10대 남주인공, 이 시대에 유일한 존재( 용사 등)
  • 여관에서 하루 자면 체력 풀회복
  • 주인공에 준하는 비중을 지닌 여성은 활, 지팡이, 단검 등등
  • 힘센 동료는 도끼
  • 길을 가로막는 NPC, 오브젝트
  • 지정 세이브 포인트
  • 용사가 주택 침입에 강도짓을 하는데도 NPC들이 무반응
  • 던전에 누가 놓은지도 모르는 보물상자
  • 보스전 재탕
  • 심볼 인카운터

2.2. WRPG

  • 주인공은 성인, 평균치보다 조금 뛰어날지 몰라도 본질적으로는 평범한 인간[1]
  • 자유로운 육성
  • 현실적인 스토리, 캐릭터
  • 카르마 명성 등 플레이어의 행보를 판단하는 시스템이 존재하고, 그에 따라 게임상의 상호작용이 변하곤 함.
  • 선택과 결과
  • 인벤토리 제약

3. 호러 게임

  • 적은 물자, 탄약
  • 죽일 수 없는 적
  • 적들의 속도는 플레이어의 최대 이동 속도보다 느림[2]
  • 점프 스케어
    • (주로 저급 공포물에서) 요란한 소리와 함께 무서운 이미지나 영상이 순간적으로 화면 전체를 뒤덮거나 비치며 짧은 순간 깜빡임
    • 모퉁이 너머에서 대기하고 있는 적
    • 스크립트 상으로 특정 지점에서 갑자기 나타나서 추격하도록 되어 있는 적들의 적
  • 맵을 온통 어둡게 만들고 사거리가 짧은 손전등으로 진행
  • 혈흔과 시체 같은 끔찍한 것들
  • 누군가가 남긴 문서
  • 생존자들이 적에게 추격당할 때 숨기 용이한 락커룸
  • 잠겨져 있는 문, 그것을 열기 위해 열쇠 찾기
  • 항상 사라져 있는 퓨즈
  • 아이템을 얻는 등 상호작용 후 등 뒤에서 적 등장
  • 주인공은 대부분 전투력이 없는 일반인

4. 고전 게임

  • 공중에 둥둥 떠있는 플랫폼
  • 패스워드식 저장
  • 목숨은 3개

5. 시리즈 넘버링

  • 레벨레이션
  • 크로스, X
  • 0, 제로
  • 리마스터, Re
  • 파이널

6. 그 외

  • 물이 고인 곳은 갑자기 게임 난이도가 상승한다. 예)소닉 더 헤지호그 3의 하이드로 시티, 시간의 오카리나의 물의 신전, 암네시아 : 더 다크 디센트의 물귀신 스테이지
  • 보물상자
  • 절대 열리지 않는 무적의 문
  • 깨지지않는 유리문, 창문
  • 투명한 벽

[1] 간혹 특별한 인간일 때도 있지만 주인공처럼 특별한 인간이 좀 더 있는 경우가 많고, JRPG의 용사 개념처럼 이 시대에 유일무이한 존재로 여겨지는 경우는 드물다. [2] 쉽게 죽일 수 있거나 마주친 즉시 바로 죽여야 하는 적의 경우 예외일 수 있음