1. 액션 게임
- 화면에 떠 있는 HP바 (HUD)
- 점프 중에 이동방향을 바꿀 수 있다.
- 전력질주
1.1. FPS
- WASD로 이동
- 재장전은 R
- 스페이스로 점프
- 마우스 좌클릭으로 발사, 우클릭으로 조준
- G키로 수류탄 투척
- Ctrl이나 C키로 앉기
- 샷건의 집탄도가 현실세계보다 저열하게 등장한다.
1.2. 잠입 액션 게임
-
웅크려서 걷기
잠입요소를 부분채용한 게임에서도 대부분 나오는 시스템으로 적이 나를 볼 수도 없는 뒷편에서 굳이 웅크려서 가는 모습도 나온다.
- 탐지미터
-
마킹 시스템 및 레이더
적들은 주인공을 못 찾아야 되지만 주인공은 적들의 위치를 대놓고 알 수 있게 만드는 시스템이 많다. - 투시능력
- 빛과 그림자
- 낮보다 밤이 유리함
- 횃불이나 전등같은 조명요소
-
손전등이나 서치라이트
밝혀진 부위에 닿으면 들킨다. -
숨을 곳
플레이어 캐릭터는 물론 적도 숨길 수 있는 경우가 많다. 안에 숨어있다가 적이 접근하면 암살할 수 있는 시스템을 구현하기도 한다. - 수풀 • 건초더미
- 캐비닛 • 옷장 • 쓰레기통 • 변기칸
- 탁상이나 침대 밑
- 차량 내부
- 좌석
- 짐칸
- 군중
- 비밀통로 및 우회로
-
환풍구 •
개구멍 •
하수도
대부분 좁아서 자세를 낮춰야만 지나갈 수 있는 통로다. -
높은 곳
현실의 인간들처럼 적들도 높은 곳은 잘 보지 못한다. - 파쿠르
-
끄트머리 매달리기
다리나 옥상이나 낭떠러지같은 곳에서 적들이 순찰을 하고 있고 끄트리머에 매달려서 바로 옆을 지나가는 그림이 흔하다. -
파이프관, 암벽, 벽쟁이 덩쿨
벽을 오를 수 있는 곳이다. 같은 벽에 붙어있는 창문으로 들어갔다 나왔다 할 수도 있다. 적들은 사다리는 잘 써도 이런 곳을 지나가는 경우가 잘 없다. - 근접기
- 은신 치명타 내지는 백스탭 등의 즉사기 내지 크리티컬 히트 기술
- 목 조르기
- 뒤통수 후리기
-
적npc의 행동 유형
랜덤적으로 움직이는 게임을 잘 없고 보통 특정한 행동을 반복하는 패턴이 있다. - 정해진 경로로 순찰하는 적
- 주인공 발견 시 아군에게 전파
- 자기들끼리 대화를 나누는 적들
- 시야가 한쪽으로 고정된 적
- 서서 소변을 보면서 등을 보이는 적
- 의자에 앉아있는 적
- 졸고 있는 적 내지 누워 자는 적
- 근무 교대하는 적
- 정상인이라고 보기도 힘들 정도로 인지가 낮고 멍청하고 안일한 적들
- 시야가 좁고 보는 방향이 한정되어 있음은 물론이요, 플레이어가 숨어있을 법한 곳을 꼼꼼히 뒤져보지도 않고 방금 무슨 일이 있었든 대충 살펴보고 없으면 이상 무
- 엄폐물 뒤에 숨어서 몸을 기울여 적을 살펴도 적이 알아채지 못함
- 탁 트인 직선 상의 공간 임에도 불구하고 일정 거리만 멀어지면 적이 알아채지 못함
- 총성을 적이 알아채지 못함 (대개 오래된 게임)
- 사망, 기절 등으로 쓰러진 적이나 혈흔을 적이 알아채지 못함 (대개 오래된 게임)
- 단순 혈흔은 최신 게임의 적들도 알아채지 못하는 경우가 많다.
- 경계―발각 상태에서도 장시간 숨어있으면 은신 상태로 되돌아감. 그 횟수는 무한
- 대놓고 모습을 드러내어 교전을 하거나 피해를 입히고도 오래 숨어있으면 애초에 아무 일도 없었던 것처럼 무한히 원래대로 돌아간다.
- 다만 일부 게임은 한번 경보가 울리면 발각상태가 지속된다. 대표적으로 울펜슈타인 시리즈
-
살인 금지
이건 안 적용되는 게임도 많다. - 적 살해 시 게임 오버가 되어 시스템적으로 살인을 금지하는 유형
- 비살상 플레이보다 많이 어렵거나 페널티가 있어 사실상 비살상을 강요하는 유형
- 살상이 가능하지만, 살인 수가 적을 수록 높은 점수를 주거나 하여 비살상을 유도하는 유형
- 추락사 익사 감전사 등 간접사망은 살상으로 카운트하지 않음
- 아이템
-
투척물로 시야 돌리기 (돌멩이, 탄창, 깡통 등)
어디서 생성되는지 모르겠지만 무한대로 던질 수 있는 게임들도 있다. - 유인책(동전, 음식, 잡지, 담배 등)
- 소음무기
- 비살상 무기
- 마취총
- 둔기
- 전기충격기
- 연막탄 • 섬광탄 • 수면가스탄
- 변장 및 위장
-
투명화
그냥 넣으면 너무 사기라서 대부분 제한이 있다.
-
경보 버튼
주로 비전투npc가 필사적으로 누르려고 하고 주인공이 막으려고 하는 모습이 나온다. 버튼을 도로 꺼버리면 경계경보가 풀리는 게임도 있다.
2. 턴제 게임
- 한 번에 2번 이상 공격하는 보스
-
뚱뚱하거나 거대한 적은 체력이 많다.
하스스톤에서는 꼭 그렇진 않다
- 적들의 동료 호출(몬스터A, 몬스터B, 몬스터C)
2.1. JRPG
- 주인공은 10대 남주인공, 이 시대에 유일한 존재( 용사 등)
- 여관에서 하루 자면 체력 풀회복
- 주인공에 준하는 비중을 지닌 여성은 활, 지팡이, 단검 등등
- 힘센 동료는 도끼
- 길을 가로막는 NPC, 오브젝트
- 지정 세이브 포인트
- 용사가 주택 침입에 강도짓을 하는데도 NPC들이 무반응
- 던전에 누가 놓은지도 모르는 보물상자
- 보스전 재탕
- 심볼 인카운터
2.2. WRPG
- 주인공은 성인, 평균치보다 조금 뛰어날지 몰라도 본질적으로는 평범한 인간[1]
- 주인공의 외모와 성별을 내 맘대로 커스터마이징 할 수 있음
- 자유로운 육성
- 현실적인 스토리, 캐릭터
- 선택과 결과
- 인벤토리 제약
3. 호러 게임
- 적은 물자, 탄약
- 죽일 수 없는 적
- 적들의 속도는 플레이어의 최대 이동 속도보다 느림[2]
- 점프 스케어
- (주로 저급 공포물에서) 요란한 소리와 함께 무서운 이미지나 영상이 순간적으로 화면 전체를 뒤덮거나 비치며 짧은 순간 깜빡임
- 모퉁이 너머에서 대기하고 있는 적
- 스크립트 상으로 특정 지점에서 갑자기 나타나서 추격하도록 되어 있는 적들의 적
- 맵을 온통 어둡게 만들고 사거리가 짧은 손전등으로 진행
- 혈흔과 시체 같은 끔찍한 것들
- 누군가가 남긴 문서
- 생존자들이 적에게 추격당할 때 숨기 용이한 락커룸
- 잠겨져 있는 문, 그것을 열기 위해 열쇠 찾기
- 항상 사라져 있는 퓨즈
- 아이템을 얻는 등 상호작용 후 등 뒤에서 적 등장
- 주인공은 대부분 전투력이 없는 일반인
4. 고전 게임
- 공중에 둥둥 떠있는 플랫폼
- 패스워드식 저장
- 목숨은 3개
5. 시리즈 넘버링
- 레벨레이션
- 크로스, X
- 0, 제로
- 리마스터, Re
- 파이널
6. 그 외
- 물이 고인 곳은 갑자기 게임 난이도가 상승한다. 예)소닉 더 헤지호그 3의 하이드로 시티, 시간의 오카리나의 물의 신전, 암네시아 : 더 다크 디센트의 물귀신 스테이지
- 보물상자
- 4차원 인벤토리
- 절대 열리지 않는 무적의 문
- 게임 진행상으론 이겼으나 컷씬에서 무조건 승리하는 보스
- 깨지지않는 유리문, 창문
- 투명한 벽