최근 수정 시각 : 2024-01-13 06:48:01

보상의 길

1. 개요2. 출시 전 반응3. 출시 후 반응 및 비판
3.1. 너무 느린 레벨 업 속도3.2. 조삼모사 보상3.3. 블리자드의 거짓말
4. 개편 후 반응5. 경제성6. 관련 문서

1. 개요

파일:보상의길.png

2020년 11월 13일 패치로 하스스톤에 적용된 새로운 시스템.

보상의 길 이전의 하스스톤은 일일 퀘스트가 골드를 주었으며 또한 3승마다 10골드를 주어 하루에 최대 100골드를 받을 수 있는 시스템이었으나, 보상의 길로 변경되면서 일일 퀘스트가 이젠 경험치를 주고 그 경험치를 모아 일정 레벨을 달성하면 팩이나 골드를 지급하는 방식으로 변경되었다.

현재까지 경험치를 얻는 방식은 일일퀘, 주간퀘, 업적(일부), 일반전, 등급전, 결투, 전장이다. 시간 당 경험치를 받는 식이고, 30분을 넘어서면 경험치가 추가로 주어지지 않는다.

이러한 방식을 악용해서 하스스톤에 매크로가 판을 치게 되었고 1년이 지나도록 대책을 내놓고 있지 않다. 사실상 하스스톤이 기계겜이라 불리게 된 원흉.

총 50레벨까지 보상을 주며, 그 이상부터는 1레벨당 50 골드를 준다.[1]

또한 선술집 패스를 산 경우 카드 뒷면이나 영웅 스킨을 받을 수 있고, 추가 경험치도 받을 수 있다. 기본적으로 경험치 10% 부스트를 해 주며, 특정 레벨을 달성하면 경험치 부스트가 15%, 20%로 늘어나는 방식을 채택하고 있다.

1.1. 경험치 표

모드 분당 획득 경험치 최대 획득 경험치(30분 기준) 승리 보너스
모험 모드 4 120 -
용병단 승리 시[2] +40%
전장
결투
투기장
일반전
등급전 5.6 168
현재 용병단이 30분 플레이하고 승리 시 168 경험치를 준다. 24년 1월 기준 용병단 경험치는 30분 플레이 하더라도 30 이하로 준다. 이 잠수함 패치 이후 용병단으로 경험치 벌기가 거의 불가능해졌다.

1.1.1. 광기의 다크문 축제

레벨 레벨 업 Exp 누적 필요 Exp 기본 보상 선술집 패스 보상
1 - - 무작위 광기의 다크문 축제 전설 카드 경험치 10% 부스트
황금 실라스 다크문 카드
2 100 100 광기의 다크문 축제 카드 팩
3 150 250 광기의 다크문 축제 카드 팩
4 200 450 광기의 다크문 축제 카드 팩
5 300 750 무작위 광기의 다크문 축제 특급 카드 마법사 스킨: 수습생 제이나
6 450 1200 100 골드
7 600 1800 100 골드
8 750 2550 스칼로맨스 아카데미 카드 팩
9 900 3450 100 골드
10 1050 4500 카드 뒷면: 공연 불빛 경험치 부스트 15%로 증가
11 1250 5750 100 골드
12 1500 7250 황폐한 아웃랜드 카드 팩
13 1750 9000 100 골드
14 2000 11000 100 골드
15 2200 13200 선술집 입장권 1장 주술사 스킨: 듀로탄의 아들 스랄
16 2400 15600 100 골드
17 2500 18100 용의 해 카드 팩
18 2600 20700 100 골드
19 2700 23400 100 골드
20 2800 26200 광기의 다크문 축제 카드 팩 마법사 스킨: 대마법사 제이나
21 2900 29100 100 골드
22 3000 32100 100 골드
23 3100 35200 스칼로맨스 아카데미 카드 팩
24 3200 38400 100 골드
25 3300 41700 무작위 광기의 다크문 축제 전설 카드 전사 스킨: 안힐드
카드 뒷면: 발키르의 비행
26 3400 45100 150 골드
27 3500 48600 황폐한 아웃랜드 카드 팩
50 골드
28 3600 52200 150 골드
29 3700 55900 150 골드
30 3800 59700 광기의 다크문 축제 카드 팩
50 골드
주술사 스킨: 알터랙 스랄
31 3900 63600 150 골드
32 4000 67600 150 골드
33 4100 71700 150 골드
34 4250 75950 150 골드
35 4500 80450 선술집 입장권 1장 경험치 부스트 20%로 증가
36 4750 85200 200 골드
37 5000 90200 200 골드
38 5000 95200 200 골드
39 5000 100200 200 골드
40 5000 105200 200 골드 마법사 스킨: 쿨 티란 제이나
41 5000 110200 200 골드
42 5000 115200 200 골드
43 5000 120200 200 골드
44 5000 125200 200 골드
45 5000 130200 300 골드 주술사 스킨: 늑대 기수 스랄
46 5000 135200 300 골드
47 5000 140200 300 골드
48 5000 145200 300 골드
49 5000 150200 300 골드
50 5000 155200 보상의 길 영웅 스킨 10명 중 선택 광기의 다크문 축제 동전 한 닢 카드
51~ 1325 ~ 1500[3] - 50 골드[4] -
[51~350]
|| 레벨 || 레벨 업 Exp || 누적 필요 Exp || 기본 보상 || 선술집 패스 보상 ||
51 1325 156525 50 골드 -
52 1325 157850 50 골드 -
53 1325 159175 50 골드 -
54 1350 160525 50 골드 -
55 1350 161875 50 골드 -
56 1350 163225 50 골드 -
57 1350 164575 50 골드 -
58 1350 165925 50 골드 -
59 1350 167275 50 골드 -
60 1375 168650 50 골드 -
61 1375 170025 50 골드 -
62 1375 171400 50 골드 -
63 1400 172800 50 골드 -
64 1400 174200 50 골드 -
65 1400 175600 50 골드 -
66 1400 177000 50 골드 -
67 1400 178400 50 골드 -
68 1400 179800 50 골드 -
69 1425 181225 50 골드 -
70 1425 182650 50 골드 -
71 1425 184075 50 골드 -
72 1450 185525 50 골드 -
73 1450 186975 50 골드 -
74 1450 188425 50 골드 -
75 1450 189875 50 골드 -
76 1450 191325 50 골드 -
77 1450 192775 50 골드 -
78 1475 194250 50 골드 -
79 1475 195725 50 골드 -
80 1475 197200 50 골드 -
81~350 1500 198700~602200 50 골드 -

1.1.2. 불모의 땅

파일:GGA5LH6051AQ1616072069566.png
경험치표와 개편된 내용 공식홈페이지 링크

2. 출시 전 반응

새로운 보상 시스템이 공개되었을 당시의 반응은 대부분 호평이었다.

가장 큰 이유는 보상의 길 시스템은 근본적으로 다른 게임에서도 많이 도입된 배틀 패스 시스템 중 하나였고, 배틀 패스는 게임사 입장에서는 유저의 거부감을 없애면서 지속적인 수익을 얻을 수 있고 유저 입장에서도 성취감을 느낄 수 있는, 기본적으로 가성비만 충분하면 망하기가 어려운 시스템이었기 때문이다. 그래서 출시 전까지만 해도 유저들 중 누구도 출시 직후처럼 보상이 총체적 난국이라는 점을 예상할 수 없었다.

또 하스스톤은 확장팩이 나온 뒤의 반짝 인기를 제외하면 후반으로 갈 수록 메타의 고착화가 극심해지면서 만나는 덱만 만나게 되어 확팩이 나오기 한 달 전 쯤이 되면 유저들이 게임을 할 동기를 잃어버리는 경우가 많았다. 용의 해를 기점으로 꾸준한 밸런스 패치를 기반으로 야생 카드의 정규 도입, 신규 직업의 추가 등으로 최대한 메타의 변화를 도모하거나 하스스톤/전장, 하스스톤/결투의 도입 및 투기장 로테이션 제도 등으로 유저들을 붙잡아둘 동기를 제공하려 했으나 한계가 있었고 오히려 대부분은 악영향만 줬다.[5] 그래서 지속적으로 동기 부여를 해 주는 배틀 패스 시스템은 하스스톤이 가진 문제점을 해결해줄 수 있을 것이라는 기대를 받았다.

3. 출시 후 반응 및 비판

그러나 이런 기대를 받은 보상의 길이 공개된 이후, 막상 공개된 건 거품뿐이었다는 반응이다. 대부분 블리자드가 유저를 배려한 게 아니라 오히려 기만한 것이라는 주장이 많다.

실제로 하스스톤에 애증을 느끼는 올드 유저들이 일간 퀘스트로 골드 벌이만 하고 있었는데 이 날 패치로 많은 이들이 하스스톤을 접는 사태가 발생했다. 또한 함께 패치된 업적은 나쁠 게 없었지만 사소하게 날짜 버그가 넘쳐났고 보상의 길로 뿔난 유저들이 업적 시스템도 욕하는 사태가 발생했다.

현재 혹평이 압도적으로 많은 상황이다. 카드 게임 특성상 창렬일수밖에 없던 겜이 한 순간에 더 창렬이 되었고 서버를 종료하라는 비난을 받았다.

파일:돌갤상황.png
심지어는 블리자드에 대체로 호의적이었던 돌 마이너 갤러리에서도 난리가 났다. 신확장팩이 다가오는데 그에 대한 평가는 거의 없고 대부분 불만 + 뻘글 뿐이다.

시간 당으로 경험치를 받는 시스템이 도입되고 비매너 플레이중 하나인 밧줄충이[6] 상당히 늘어났고 이전에는 얻는 이득이 거의 없어 보이지 않던 매크로도 많이 생겨났다.

돌마갤에서는 차라리 보상의 길이 없던 때가 그립다면서 선술집 패스 뿐만 아니라 다크문 예구까지 후회하고 있다.
기존 보상을 깎고 그에 맞춰 낸 것이 보상의 길이다
환불 장려하는 블리자드?

이후 블리자드측이 "확팩 중간에 경치를 더 얻을 수 있는 이벤트가 꾸준히 있을 것이다, 도전의 길 후반에 있는 팩 보상 6개를 1350골드로 대체했다."라는 내용의 공식입장문을 내놨다. 그러나 이벤트로 본질을 흐리고 있다는 소리만 듣는 중이다.

3.1. 너무 느린 레벨 업 속도

요구 경험치가 상당히 많기 때문에 라이트 유저 기준으로 보상의 길 영웅을 받는 50레벨까지 10~15주 정도가 되는 긴 시간이 걸리지만, 하스스톤의 한 확장팩 시즌이 대략 4개월 정도라는 것을 감안하면 일퀘 주간퀘만 꾸준히 깨도 시즌 말에 아슬아슬하게 50레벨을 찍을 수 있을 정도로 경험치 밸런스 자체는 의외로 괜찮은 편이다.

문제는 레벨이 높아질 수록 요구 경험치가 너무 크게 늘어나기 때문에 레벨 업과 보상 간 균형이 전혀 맞지 않으며, 유저에게 동기 부여가 되지 못하고 있다. 10레벨 정도 까지의 초반이라면 일퀘와 플레이 경험치만으로도 빨리빨리 보상을 얻을 수 있으나, 일퀘와 주간퀘를 다 깨고 나면 남는 건 쥐꼬리만한 플레이 경험치뿐이라 30레벨만 넘어서도 하루종일 플레이를 해도 레벨 1을 올리기가 쉽지가 않고, 레벨 업을 하기 전까진 아무 보상도 주지 않기 때문에 골드가 모이는 재미로 게임을 하던 예전과 달리 오히려 게임 하는 의욕을 떨어뜨리는 꼴이 되었다.

당장 배틀 패스를 도입한 다른 온라인 카드 게임인 궨트: 더 위쳐 카드 게임, 매직 더 개더링 아레나, 섀도우버스 등만 봐도 퀘스트를 다 깨면 경험치 수급처가 적어져 레벨 업이 느려질지언정 최소한 레벨 업 경험치는 레벨 별로 동일하기 때문에 유저에게 꾸준히 레벨이 오른다는 동기 부여를 제시할 수 있었다. 그러나 하스스톤은 레벨이 올라갈수록 경험치 요구량이 늘어난다는 이상한 방식을 채택하여, 유저에게 동기 부여를 해 줘야 할 꾸준한 보상이 후반으로 돌입할 수록 그 주기가 길어져 성취감을 떨어뜨리고 있다.

또한 플레이 경험치가 시간 비례라는 점도 유저들이 납득하기 어렵다.[7] 물론 등급전 승리 시 추가 보상이 있긴 하지만 원체 기본 경험치가 너무 낮아 거의 티도 안 나는 수준이다. 승리해야 보상을 얻을 수 있어 이길 수 있는 덱을 짜야 했던 이전과 달리 대충 시간만 끌어도 경험치를 얻게 될 수 있게 되었는데, 이로 인해 이기는 걸 목적으로 하지 않고 카드 내기와 새 게임하기만 무한히 누르게 만드는 오토를 사용해도 등급전과 큰 경험치 차이가 나지 않는다. 결국 일반전은 정규 야생 가릴 것 없이 방밀전사 매크로 천국이 되었고, 낮은 점수대의 전장도 한 판 8명 중 4명이 오토인 판도 어렵지 않게 볼 수 있을 정도로 망가졌다.[8]

경험치 요구량이 이렇게 높았던 이유가 이벤트때 지급하는 경험치 양까지 계산해서 높게 책정했다고한다. 결국 경험치양이 평소에 얻는 경험치양만을 기준으로 해서 (즉 이벤트가 아예 없다는 기준으로) 레벨링 스케일을 수정할거라고한다. 그래도 이벤트는 예정대로 진행할 예정으로, 원래는 보너스 경험치를 챙겨줄 예정이었지만 접속보상으로 500골드와 다크문 팩 5팩을 주는 걸로 교체되었다. 아마 이벤트로 얻게될 양이 약 1000골드 어치였던 모양이다.

3.2. 조삼모사 보상

보상의 길 시스템의 보상에 문제가 있는 부분은 크게 2가지로, 하나는 상술했듯이 의욕도 제대로 못 주는 시스템인데 기존의 골드 수급 방식에 비해 오히려 보상이 줄어들었다는 점이고, 다른 하나는 유료로 해금하는 선술집 패스가 수집 요소 외의 어떤 게임 재화도 주지 않는다는 점이다.

위에서 언급한 대로 주간 10시간 플레이를 하고, 선술집 패스를 구매하지 않은 유저가 있다고 가정했을 때 기존의 시스템과 보상의 길의 보상을 비교하면 이하와 같다.
  • 보상의 길 무료 보상은 50레벨까지 달성했을 때 얻을 수 있는 골드와 카드 팩은 총 5550골드 + 팩 10개를 얻을 수 있으며, 주간 10시간 플레이를 하고 거의 티가 안 나는 친선전 퀘스트, 업적 경험치 등을 무시하면 6550 골드에 해당하는 보상을 얻기 위해서 필요한 시간은 약 11주이다.
  • 기존의 골드 수급 방식으로는 일일 퀘스트로 하루 평균 55골드를 얻을 수 있고, 40분마다 3승 보상을 얻는다고 가정해보면 11주 동안 얻을 수 있는 골드는 매 주 일일 퀘스트로 55 × 7 = 385 골드, 3승 보상을 15번 받는다고 가정했을 때 150 골드로 도합 535 골드이고 이걸 11주 동안 반복하면 5885 골드를 얻을 수 있다.

골드 수급으로 보면 오히려 보상의 길의 골드 보상은 기존에 비해 악화되었으며, 카드팩 가치를 포함하면 그마저도 그다지 유의미한 차이가 나지도 않고 다양한 사용처를 가진 골드에 비해 까는 것 외에 할 수 없는 카드팩 1개의 값어치는 실질적으로 100 골드보다 낮다는 걸 감안하면 보상의 길 전이나 후나 얻을 수 있는 재화는 도긴개긴이다.[9] 문제는 위에서 언급되었듯이 경험치 시스템이 플레이 동기 부여를 못 해주고 있으며, 보상이 거의 비슷한데 유저가 느끼는 재화 획득 체감이 줄어들었다면 그건 그냥 시스템이 퇴화한 것이다. 만약 레벨 업 속도가 느리더라도 기존에 비해서 보상이 늘었더라면 어느 정도의 동기 부여가 되었을지도 모른다.

또 한 가지 문제는 2만원을 내고 구입하는 선술집 패스의 유료 재화가 턱없이 부족하다는 점이다. 타 게임에서의 배틀 패스가 흥했던 이유 중 하나는, 패스를 도입하면 게임사 입장에서는 사실상 매 시즌마다 패스를 지르게 만드는 정액제 게임에 가까운 구조를 취할 수 있으면서 유저에게 패스 보상을 손해보기 싫게 만들어 게임에 붙들어맬 수 있으며, 그러면서도 유저 입장에서는 일시불 구매보다 훨씬 가성비가 좋은 상품을 구매할 수 있는 선택지가 제공되는 셈이라 유저 입장에서도 이득이 되었다. 즉 게임사와 유저 입장에서 둘 다 윈윈인 구조를 가지고 있다는 장점 덕분에 인기를 끈 것인데, 하스스톤의 보상의 길 시스템은 이 배틀 패스의 취지를 완전히 역행하고 있다.

타 게임의 배틀 패스는 보통 무료 패스와 유료 패스가 나뉘어져있으며, 대부분 유료 패스는 수집 요소를 추가로 제공할 뿐 아니라 무료 패스에 비해 훨씬 더 많은 재화를 유료로 지급하게 된다. 그래서 다른 게임에서의 패스는 말이 패스이지 사실상 패스 구매 비용에 해당하는 게임 재화를 돌려주는 환급 시스템이었으며, 패스가 혜자인 게임은 이전 시즌 패스만 끝까지 달성하면 사실상 다음 시즌은 패스 외에 따로 돈을 지르지 않아도 플레이에 지장이 없을 정도의 게임 재화를 지급하는 경우가 많다.

그러나 보상의 길은 수집 요소를 제외하는 것을 제외하면 추가적인 보상을 지급하는 것이 전혀 없다. 골드와 카드 팩, 카드, 선술집 입장권처럼 게임 내에서 쓸 수 있는 재화는 다 무료 패스에 짱박아두었으며 유료 패스가 주는 것은 쥐꼬리만한 경험치 부스트와 몇몇 영웅 스킨이 전부이다. 물론 경험치를 쌓아서 골드를 얻는 시스템이니만큼 경험치 부스트가 곧 게임 재화 수급이라고 볼 수도 있으나, 상술했듯이 거지같이 설계된 경험치 디자인 탓에 유저가 그걸 체감할 수 있는 방법이 전혀 없다는 점이다. 그렇기 때문에 다른 게임에서는 유저가 확실하게 체감할 수 있도록 유료 패스를 지르면 즉각적으로 레벨에 맞고 무료 재화보다 많은 재화를 지급했던 것인데, 하스스톤의 선술집 패스는 분명 돈을 질렀는데 골드 수급에 도움이 된다는 것을 전혀 어필하지 못해 오히려 유저가 패스 구매를 손해로 느낀다.

3.3. 블리자드의 거짓말

파일:골드수급ㅇㄷ.png
사실 이 정도만 되었어도 생각보다 보상이 별로라서 실망할 지언정 유저 기만이라고 욕먹지는 않았을 것이다.

광기의 다크문 축제 공개 당시 영상에서 보상의 길을 소개할 때 "결과적으로 골드를 모을 방법이 줄어들었나요?"라며 질문하고, "기존의 골드 수급 방법은 사라지지 않습니다."라고 답변하는 장면이 있다. 그런데 이 시스템을 도입하면서 기존의 일일퀘 골드(50, 60, 100골드)와 3승 10골드 시스템을 삭제했다. 이 덕분에 가장 핫하다는 확장팩이 열린 2~3일인데 10골드조차 보유 골드에 변동이 없다는 불만글도 커뮤니티에 가끔 보인다. 농담이 아니라 보상의 길 레벨업이나 투기장 고승을 못하면 단 10골드 이득조차 낼 수 있는 방법이 없다.

다만 해당 짤의 한국어 자막은 오역이다. 원문은 We're absolutely not taking away any of the gold you can earn으로 기존의 골드 수급 방법이 사라지지 않는다는 뜻이 아니라 기존의 골드 수급을 줄이지 않는다는 의미다. 아무래도 taking away를 taking a way로 잘못 알아들어 수급 방법을 없애지 않는다는 뜻으로 번역해버린 모양. 즉 보상의 길이 도입되어도 유저가 얻는 골드가 줄어들지 않을 것이라는 의미이다.

그렇긴 하지만 여전히 문제가 많은 것이 위에 언급되었듯이 업데이트 직전에 비해 실제로 골드 수급이 줄었기 때문이다. 게다가 이 언급 다음에 '보상의 길의 목적은 여러분들이 얻는 골드를 늘리기 위함입니다' 라고 언급되었는데, 말했다시피 골드 수급이 줄었다. 골드 수급도 줄어든데다 레벨업 기간이 너무 길어 성취감을 느끼기 힘들고, 개발자가 보는 평균 골드를 버는 양과 유저가 버는 양에 차이가 컸는지 체감상 얻는 보상이 줄었다는 글이 심심찮게 나왔으며 바로 이 점 탓에 논란이 되었다. 즉 보상의 길 같은 배틀 패스 시스템은 유저들에게 꾸준한 동기 부여를 제공해야 하는데, 오히려 보상의 길 추가와 동시에 날려버린 골드 수급 시스템 탓에 동기 부여가 악화되었다.

보상의 길 자체 시스템을 감안하더라도, 애초에 모든 플레이어를 통계와 평균, 결과론적인 입장에서 본다면 그 격차가 나지 않는게 이상한 일이다. 이 평균에는 블리자드의 의도대로 일퀘와 주간퀘를 성실히 돌리는 사람이 있는가 하면, 일퀘 돌릴 덱 짜기도 힘들 뉴비, 목숨 걸고 등급전 승리를 위하는 하드 게이머, 그리고 지금 평균의 유의미한 문제가 될 수준의 매크로까지도 포함되어 있다. 이들의 승률 차이와 그 원인을 고려하지 않고 "평균적으로는 이전과 비슷하다" 따위의 결론을 낸 것부터 과연 플레이어들을 고려한 시스템이 맞는가 싶다.

레딧에서도 이 때문에 난리가 났다.
하스스톤은 우리에게 거짓말을 했다
무료게임 하스스톤은 이제 끝났다
하스스톤을 접어야 할 때가 왔는가?

또한 공개 영상에서 숙제하는 느낌이 안들도록 하겠다고 해놓고 오히려 퀘스트 난이도, 골드버는 난이도가 올라간 것도 웃기는 일이다.

이 두 개의 영상은 하스스톤에서 버는 골드양을 통계적으로 보여주고있다.[10]
보상의 길 2차 패치전
보상의 길 2차 패치후

영상의 내용을 요약하자면 느린덱을 쓰는 사람 입장에서는 확실히 이득, 빠른 어그로 덱 쓰는 입장에서는 손해를 보는 패치라고 했다.

또 두번째 영상에서 '현재 유행하는 아키타입만 소개했지만 지금 보여주는 화면과 다르게 초보처럼 못하거나 카드가 모자른 사람들도 있을 테니 전체적으로 평균적으로 어그로 덱을 굴려 잃는 골드양은 적고 느린덱을 굴려 버는 골드 양은 더 많을 수 있다'고 했다.[11]

이 내용을 조금만 곱씹어보면 블리자드가 거짓말을 했거나 생각이 굉장히 짧다라는 것을 알 수 있는데 블리자드는 '유저가 버는 골드양은 줄어들진 않고 오히려 늘어날거다.'라고 했는데 평균적으로 늘어난다가 아니라 단순히 전체적으로 늘어난다라고 예기하는 바람에 어그로 덱 굴리는 입장에서 골드 손해가 날 수 밖에 없다. 평균적으로 올리면 느린덱 굴리거나 승률이 처참한 초보 입장에서는 분명히 버는 골드양이 늘어나지만 골드를 효율적으로 빡세게 버는 사람들은 전체적인 평균적인 수치가 오르더라도 기존에 쓰던 방법의 효율은 떨어질 수가 있어서 평소처럼만 하면 골드 버는 양이 줄수있는 구조다. 하지만 평균적으로 올렸다라고 말한게 아닌 단순히 늘어난다고만 해서 골드를 빡세게 모으던 사람들 입장에서는 기존의 방법의 효율이 떨어져 거짓말이 되었다. 에초애 평균을 올린다고 해서 모두가 이득을 본다는 뜻이 아니다.[12]

웃긴 건 만약 이전의 골드 시스템이 있었다면 어그로 덱은 기존의 빠른 진행을 통한 100골드를, 컨트롤 덱은 보상의 길의 경험치 차이를 통한 레벨 당 골드 수급을 주로 삼는 윈-윈 방식이 가능했을 것이다.[13] 결국 문단 처음에서 언급되었듯, 기존의 골드 퀘스트나 못해도 3승 10골드 퀘스트만 남겨 두었더라면 반발은 있을지언정 이렇게까지 욕받이 신세가 되진 않았을 것이다.

4. 개편 후 반응

12월 8일 보상의 길 개편 패치를 예고했는데 그 내용을 정리하자면,
1. 보상의 길 50렙 달성까지 필요한 경험치 총 20% 감소 - 여태껏 축적한 경험치량은 유지되어 패치 후 레벨이 오를 예정
2. 전설카드가 필요한 주간 퀘스트와 투기장 주간 퀘스트 삭제[14][15]
3. 등급전 7승 주간 퀘스트 5승으로 하향
4. 선술집 난투와 전장으로 퀘스트 깨기 가능해짐
5. 타락 카드 50장 내기 퀘스트를 30장으로 하향. (덤으로 타락된 카드를 내도 카운팅되지 않는 문제 수정)
6. 800xp 주던 일퀘를 900xp로 상향
7. 27, 30레벨 달성 보상 50골드 씩 추가
8. 최대 레벨을 350으로 상향하고 50레벨 이후 렙업에 필요한 경험치가 감소하는 대신 50골드로 하향 조정[16]

거기에 12월 15일 ~ 1월 18일 사이에 접속하면 다크문 팩 5개 + 500골드를 지급하겠다고 밝혔다.

패치 직후에는 '고집 그만 부리고 그냥 3승 10골드 시절로 롤백하라'는 의견이 많았지만 시간이 지나면서 경험치 총량과 조건 완화 등으로 이전보다 평이 많이 좋아졌다. 특히 퀘스트 완료를 하기 위해 오히려 골드 손해를 봐야했던 투기장 퀘가 삭제되고 대부분의 퀘스트가 이제 선술집 난투, 전장 플레이에도 적용되어 오히려 보상의 길이 도입되기 이전보다 편의성 면에서 좋아졌다.

게다가 하드 유저들의 성취감을 떨어뜨리던 50레벨 이후 경험치 곡선 역시 완만하게 조정되어 이제 퀘스트를 깨거나 오래 게임을 할 때마다 골드가 들어오는 것이 체감이 된다. 다크문 경주 패치 이후 게임을 종료할 때마다 획득한 경험치의 양과 잔여 경험치 바가 보이도록 만들어 예전에 비해 확연히 진도가 나가고 있다는 비주얼적 면이 개선되었다.

여담으로 이 개선 패치가 이루어졌을 때 50레벨 이상을 찍었던 사람은 50레벨 이후의 보상을 또 받을 수 있었다. 그래서 매크로 돌린 사람만 맨날 이득 본다느니 하는 불평이 많았다.

보상의 길 도입 첫인상이 워낙 나빠서 개편 후 재평가되는 데 시간이 오래 걸리긴 했지만 그래도 창렬의 길이라 불리기까지 하던 이전보다는 훨씬 나아졌다는 평가가 많다. 이제 적당히 2~3달 정도만 일퀘를 깨도 만렙 영웅의 길 보상은 얻을 수 있고, 그보다 더 하는 헤비 유저의 경우에도 골드 수급이 훨씬 쉬워졌다. 여러 차례 보상의 길을 경험한 유저들을 통해 통계가 쌓인 결과, 극단적으로는 이미 갖고 있는 가루가 어느 정도 있다면 헤비 유저들은 예약 구매 없이 보상의 길 패스만 구매해도 다음 확장팩을 즐기는 데에 무리가 없을 정도의 골드를 벌 수 있다는 점이 밝혀지기도 했다. 경험치 디자인이 정상화되면서 경험치 부스트에 의한 골드 수급도 훨씬 눈에 띠게 되어 더 이상 패스 구매도 손해가 아니며, 오히려 패스를 구매했을 경우 골드 수급이 확연히 증가하는 것을 볼 수 있게 되었다. 개발진도 개편 후 보상의 길 시스템을 지속적으로 정비할 것이라고 밝힌 만큼 3승 10골드 시절보다는 확실히 나아졌다.

다만 여전히 매크로에 대해 아무런 대책이 없다는 것이 유일하게 해결되지 않은 문제점. 다른 문제는 다 해결했는데 이 문제는 유저들이 몇 달을 건의해도 매크로는 찾아내서 정지하고 있다는 모르쇠로만 일관하고 있다. 명백한 거짓말이다. 매크로 유저가 정지를 당한다면 쓸데없이 손해보는 매크로를 그들이 왜 돌리겠는가? 특히 야생은 항상 사람보다 매크로가 훨씬 많을 정도로 매크로가 넘쳐나고 있다. 매크로 유저끼리의 대전을 상정해 매크로덱에 영원한 노즈도르무, 판금파괴자까지 기용될 정도다.

덕분에 몇 차례 개편이 있음에도 여전히 야생 하위 등급전은 매크로판이 되었고, 유저들이 아예 매크로 최적화 덱을 연구(...)해서 만든 불길의 심장을 넣은 홀방밀 매크로가 판치고 있다. 심지어 통계 사이트에서 매크로 덱이 통계에 잡힐 정도. 다만 해외도 매크로 문제가 있긴 하지만 그렇게까지 크진 않고, 아시아 서버가 제일 심각하다고 한다. 아무래도 유럽이나 북미 서버 기준으로는 그렇게까지 비율이 높지 않아 큰 문제가 아니라고 생각하여 패치되지 않는 듯하다.

불모의 땅에서 추가로 개편되었다. 기존에 50레벨까지 존재하던 보상 루트를 100레벨로 세분화하여 플레이어가 이득을 얻는 구간이 더욱 세밀화되었고 유료 보상 패스에 다이아몬드 카드 등을 넣어 유료 결제의 효율을 좀 더 좋게 만들었다. 보상 자체가 늘어난 것은 아니지만 원래 다크문 개편 때부터 효율이 꽤 좋아진 상황이라 큰 문제는 없다. 다만 보상 자체는 줄어들지 않았으나 일부 구간에 가루 추출이 불가능한 황금 카드를 끼워놓아 사실상 아무 효과도 없는 레벨 구간이 생겼다는 점에 대한 불만은 소수 있다.

20.2 패치에서 모든 확장팩을 통틀어 보상의 길 레벨이 200의 배수가 될 때마다 각 직업의 2티어 세트를 기반으로 한 스킨을 지급하는 '선술집 단골' 업적이 추가되었다.

알터랙 계곡 이후 용병단의 용병 및 황금 초상화, 그리고 전장의 영웅 스킨이 추가되며 다양한 모드의 보상을 지급하도록 바뀌었다. 원래 빈칸이었던 자리에 들어간 것이라 대전 유저들의 입장에서 차이는 없다.

가라앉은 도시로의 항해에서 별로 개편된 건 없으나, 그리핀의 해에서 칸만 차지하던 용병들 색놀이 스킨이 사라지고 그 대신 추가되는 확장팩 컨셉의 기존 영웅들 보상 스킨으로 바뀌며 스킨의 질이 훨씬 좋아졌고, 호불호가 갈리던 전장 스킨에 여관주인 바텐더 스킨을 포함시키며 전장 유저들에게도 고평가를 받았다.

그렇게 계속 긍정적인 평가를 받던 도중 나스리아 성채 살인 사건에서 패스의 보상이 크게 줄어들어 다시 비판을 받고 있다. 대전 스킨이 11개에서 9개로, 전장 스킨이 8개에서 5개로 줄어들었으며, 전장 보너스가 보상의 길 패스에서 사라졌다. 특히나 전장만 하던 유저들에게는 뼈아픈 패치. 그렇게 해놓고 빈 자리에 준다는 게 고작 황금 중립 특급 카드인 허기진 포식자 2장이며, 이나마도 패스로만 획득 가능하게 만들어놓았다. 그나마 스킨은 수가 줄었어도 퀄리티는 만족할만하긴 한데 어쨌건 있던 걸 뺏어간지라 반응은 좋지 못하다.

5. 경제성

1000원=100골드, 1500경험치=50골드라고 가정했을때 구입비용 2만원만큼 골드이득을 보려면 적어도 6만의 보너스 경험치가 필요하다.
보너스 경험치가 20%이므로 기본 경험치는 30만이 필요하고 레벨로 계산하면 240레벨(보너스 없이 200레벨)은 찍어야 본전이다.

시작하자마자 보상의 길 구입자에게 제공되는 다이아 전설카드의 가치를 1만원이라고 생각한다면 120레벨만 찍어도 본전이라고 볼 수 있다.

또한 100레벨 보상은 다시 얻을 가능성이 적은 초상화이기 때문에 플레이 시간이 모자라서 원래 100레벨을 못찍을만한 유저가 보상의 길을 통해 100레벨을 찍는 경우 역시 손해를 봤다고 하기는 어려우므로 아예 100레벨도 못찍는 경우를 제외하면 손해라고 하기는 어렵다.

6. 관련 문서



[1] 원래는 50 ~ 150 구간의 경우 1레벨당 150골드를 받았지만 19.2 패치로 최대 레벨이 350으로 늘어나고, 50렙 이후 레벨당 필요 경험치 양과 보상이 각각 1/3로 줄어듬. [2] 전장의 경우 공동 4등까지 [3] 51레벨 기준 1325이며 레벨이 오를 때마다 조금씩 올라서 80레벨에 도달한 이후에 1500으로 고정된다. 레벨은 최대 350레벨까지 올릴 수 있으나 후술하듯이 사실상 350레벨 찍기는 불가능한 수준이다. [4] 보상의 길에서 수령할 필요 없이 즉시 지급된다. [5] 여기 서술된 것 중 전장을 제외하면 나머지 모든 시도는 전부 '의도만 좋았다'로 끝났다. 야생 카드 정규 도입은 지나친 오버파워 카드의 유입으로 2달 가까이를 진화 느조스 좆망겜으로 만들었고, 악마사냥꾼은 출시 초 말도 안 되는 밸류를 바탕으로 5연 너프를 먹으며 메타를 작살냈으며, 투기장 로테이션은 나쁘진 않은데 전장 때문에 유입 인구가 반토막났고, 결투는 망가진 밸런스와 이도저도 아닌 컨셉 탓에 투기장 이상으로 망했다. 결국 긍정적인 효과를 본 건 전장 하나뿐인데 이나마도 대전의 흥행에 전장이 영향을 미쳤냐고 하면 그건 또 아니라....... [6] 고의로 시간을 끌면서 상대방을 화나게 만드는 유저들을 말한다. 턴 종료 시간이 얼마 안남았을때 밧줄이 타면서 경고를 하는데 이 상황을 두고 밧줄충이라는 말이 나왔다. [7] 전장 때문이라고 볼수야 있지만 이 전장만 시간 비례로하고 나머지는 턴당으로 할 수도 있고 그게 아니면 전장 평균 턴당 시간을 계산해 턴당 경험치를 계속 올리는 방식도 있었다. [8] 아무래도 블리자드는 이기는 덱이나 플레이를 모르는 유저를 배려해 이기는 방법외로 단순히 플레이를 많이 해 경험치를 쌓아 보상을 주려는거 같기는 한데 문제는 안전장치나 대비책이 미흡해 메크로 등으로 인한 득보다는 실이 많은 결과를 초래했다. 이미 히오스에서 트롤링이 여타 AOS보다 더 치명적인데도 준비가 미흡해 흥행에 실패한것과 비슷한 맥락. 하다못해 주는 경험치 양이 많거나 보상의 길 진척도가 올라간다는 것을 알기 쉽게 경험치바가 보이게라도 했었으면 불만이 조금이라도 줄었을거다. [9] 사실 이나마도 레딧이 불타자 보상을 한 번 교체한 덕분에 카드팩 가치를 추가해서 간신히 기존에 비비는 것이지, 후반 레벨 업 보상 중 6팩을 1350골드로 치환하기 이전에는 4200골드 + 16팩으로 진짜 기존보다 전혀 나을 게 없던 창렬 시스템이었다. 그게 한 번 개선된 것임에도 기존 보상보다 도긴개긴 수준으로 올라갔다는 것은 문제가 있다. [10] 다만 테이블에 약간 오류가 있는 데, 보상의 길 도입전에도 전설 카드 한장과 최신팩을 몇개를 주었다. 두번째 영상에서도 보상의 길에서 처음 주는 전설과 최신팩 2개는 원래부터 주는거라 빼는게 맞을 수 있지만 일단 보상의 길에 있어서 유지했다고 했다. 기존 시스템은 주는 양이 한두팩씩 왔다갔다해서 그런지 최신팩은 없음으로 표기되었다. [11] 첫번째 영상에 나오지만 외국에서 어그로덱을 굴려 어마무시한 속도로 골드 불리는게 컨덱 굴리는 사람들 입장에서 불공평하게 느꼈는지 '솔직히 어그로 덱이 너무 빨리 골드 버는게 불공평했다.'라고 대담한 기자가 얘기했다. [12] 하지만 이 평균적으로 오른게 절대적인게 아닌게 지금 어그로 메타인 다크문처럼 메타가 빠르면 빠를수록 기존의 100골드 시스템이 더 낫고 메타가 느려질수록 기존 100골드보다 보상의 길이 더 좋아진다 하지만 그렇다고 컨덱만 밀고 어그로를 사장시키는거는 절대로 좋은 메타구성이 아니다. [13] 이 경우 동기부여의 취지도 만족할 수 있다. 메타와는 별개로 마음에 드는 컨트롤 덱을 하며 골드를 벌자니 가루 및 시간 비례 골드 효율이 좋지 않아 꺼림칙함을 느낄 플레이어는 위 레딧만 찾아봐도 분명 있으며, 이는 컨트롤 덱의 골드 효율을 비교적으로 높여주는 추가적인 수단을 통해 어느 정도의 동기부여가 되었을 수 있다. 그 역할을 할 수 있는 시스템이 바로 이 보상의 길이다. 문제는 이 시스템만 남겨서 문제지. [14] 정작 스톰윈드에서 이 흑역사를 까먹었는지 전설 카드인 퀘스트를 요구하는 주간 퀘스트를 냈다. 그나마 다행이라면 다행인게 퀘스트 카드 대다수가 메타덱이였고 깨기도 쉬운 편이었다. 그리고 운 나쁘게 이게 걸리면 그냥 퀘덱을 짜거나 그냥 한번 갈면 되었다. 무과금은 아마 대부분 후자를 택했을 거다. [15] 불모의 땅에서도 불모의 땅 전설 카드를 요구하는 퀘가 있었으나 이 때는 무료 전설로 만크릭을 줬기에 스톰윈드 때와는 달리 무과금도 문제없이 깰 수 있었다. 어그로 템포류에 무난한 카드인 건 덤. [16] 레벨당 골드는 더 적게 주지만 렙업 속도가 빨라졌는데, 100x150 = 300x50이라 총 골드량은 15000으로 동일한데 레벨 당 경험치 요구량이 3배 이상 줄어들어 수급 속도가 더 빨라졌다.

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