최근 수정 시각 : 2024-11-27 13:32:56

벚꽃 내리는 시대에 결투를/카드/신라



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카드는 신막 9시즌(2023. 12. 24.~) 기준으로 작성한다.

1. 기본
1.1. 통상패
1.1.1. 입론1.1.2. 반론1.1.3. 궤변1.1.4. 인용1.1.5. 선동1.1.6. 장담1.1.7. 논파
1.2. 비장패
1.2.1. 완전논파1.2.2. 일절이해1.2.3. 천지반박1.2.4. 삼라판증
2. 어나더 1: 교주
2.1. 카드 교환2.2. 통상패
2.2.1. 진언2.2.2. 사도
2.3. 비장패
2.3.1. 전지경전

1. 기본


파일:plan_board.png
계략
두 종류의 계략 중 하나를 비밀리에 준비해 둔다.
계략을 실행할 때 준비된 효과를 해결하고, 다음번 계략을 다시 비밀리에 준비한다.
(최초의 계략은 반드시 「신산」으로 준비한다)
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 인용」이나 「 신섭장치: 쿠루루식」 등으로 상대의 신라의 카드를 사용했어요. 그 효과로 계략을 실행하는 것이 가능한가요?
A. 당신도 신라를 깃들인 경우, 당신의 계략 보드의 계략 토큰을 앞면으로 하고 계략을 실행하는 것이 됩니다. 신라를 깃들이지 않은 경우, 계략 보드가 없으므로, 계략을 실행하는 효과는 아무 일도 일으키지 않습니다.

통합 규칙 [ 펼치기 · 접기 ]
> 추가 규칙 5-1 플레이어가 가지는 정보
신라를 깃들인 플레이어는, 계략이 "신산" 또는 "귀모" 중 어느 한쪽의 상태이다. 벚꽃결투 시작 시, 계략은 신산이다. 이 정보는 효과에 의해 공개되지 않는 한, 그 플레이어 자신만이 볼 수 있다. 계략 보드를 사용해서 이 정보를 표시한다.

추가 규칙 5-2 계략
신라의 몇몇 카드에는 "계략을 실행하고, 다음번 계략을 준비한다."라고 적힌 효과가 존재한다. 이 효과는 "계략을 실행한다"가 해결된 후, "다음번 계략을 준비한다"가 해결된다.
"계략을 실행한다"를 해결하는 경우, 카드를 사용하는 플레이어는 자신의 계략을 공개한다. 그것이 "신산"이라면, "신산"의 효과가 해결된다. 그것이 "귀모"라면, "귀모"의 효과가 해결된다. 계략을 실행할 때 그 플레이어가 계략의 정보를 갖지 않는다면 아무것도 일어나지 않는다.
"다음번 계략을 준비한다"를 해결하는 경우, "신산", "귀모" 중에서 한쪽을 비밀리에 선택하고, 그 플레이어의 계략은 선택한 쪽이 된다(어느 쪽을 선택했는가는 계략 보드 등을 사용해서 양쪽 플레이어에게 명확하게끔 해 둔다).
보충: 계략을 실행하는 효과에 의한 효과 해결 도중에, 또다시 계략이 실행된다면, 아직 다음번 계략은 준비되어 있지 않은 상태이다. 따라서, 그 시점에서 준비되어 있는 계략의 효과를 해결한다. 예를 들어, 「 궤변」의 "귀모" 효과 해결로, 상대의 버림패에 있는 「궤변」을 사용한 경우, 계략의 실행에서는 "귀모" 효과가 해결된다.

추가 규칙 5-3 규칙상 효과의 추가
신라를 깃들인 플레이어는 다음의 규칙상 효과를 갖는다.
* 종료 페이즈에 계략이 준비되어 있지 않은 경우, 다음번 계략을 준비한다.

1.1. 통상패

1.1.1. 입론

이름 입론 파일:na_07_shinra_o_n_1.png
[ruby(立論, ruby=りつろん)]
카드 번호 NA-07-shinra-O-N-1
사용자 신라
분류 통상패
카드 타입 공격 -
적정거리 2 - 7
데미지 2 / -
텍스트 【상시】 상대의 패산에 카드가 2장 이상 있다면, 이 《공격》은 데미지를 주는 것이 아니라 그 대신, 상대 패산 위에서 2장을 덮음패로 만든다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 패산이 2장 이상인 상대에게, 「 종 울리기」로 데미지를 4/-로 해서 「입론」을 사용했는데, 대응으로 「 반론」이 사용되어 데미지가 무효화되었어요. 상대의 패산은 어떻게 되나요?
A. 아무 일도 일어나지 않습니다. 원래의 데미지가 무효화되었으므로, 대체 효과도 해결되지 않습니다.

Q. 상대의 패산이 2장뿐인 상태로 제가 「입론」을 사용한 경우에는 어떻게 되나요?
A. 패산의 장수는 2장 이상이므로 위에서 2장을 덮음패로 만드는 효과가 됩니다만, 독은 덮음패가 되지 않으므로 패산 위에 남습니다.

Q. 상대의 패산이 2장 이상이고 맨 위가 독이며, 이 상태로 「입론」을 사용한 경우에, 독을 빼고 위에서 몇 장이 덮음패가 되나요?
A. 패산 위에 독이 1장 있는 경우에는 그 아래의 1장만을 덮음패로 만드는 것이 됩니다.

대쿠루루 병기 1
조건부로 오라 2를 털어버리는 공격 카드. 패산이 많으면 역으로 상대 패산 회전을 가속시킨다. 상대 패산을 밀어서 재구성을 유도하는건 이 게임 특성상 보조수단에 불과하기 때문에 보통은 패산이 적을 때 쓰는 편. 사실 오라 트루뎀 2를 주는 수단으로는 꽤 우수한 편인데 상대 패산때문에 타이밍 잡기가 좀 힘든 편이다.

천지반박을 사용하면 이 카드로 라이프 2 트루뎀을 노릴 수 있기 때문에 천지반박과 함께 나오는 카드이기도 하다. 이 경우 상시 효과는 방해가 될 뿐이므로 상대 패산이 정확히 2장 남거나(이 경우 반론 강제 드로우로 입론 각을 잡을 수 있으므로) 상대가 재구성 안하기를 비는 수밖에 없다. 보통 천지반박이 뜨면 이 카드 때문에 상대는 반강제로 패산 3~4장에서 재구성할 수밖에 없으므로 입론각을 못봐도 압박만으로 고정 2딜 정도는 확보할 수 있다.

1.1.2. 반론

이름 반론 파일:na_07_shinra_o_n_2.png
[ruby(反論, ruby=はんろん)]
카드 번호 NA-07-shinra-O-N-2
사용자 신라
분류 통상패
카드 타입 공격 대응
적정거리 2 - 7
데미지 1 / -
텍스트 【공격후】 대응한 비장패가 아니며 오라 데미지가 3 이상인 《공격》의 데미지를 무효화한다.
【공격후】 상대는 카드를 1장 뽑는다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 상대의 패산이 0장일 때 사용하면, 초조로 상대에게 데미지를 줄 수 있나요?
A. 네, 가능합니다.

Q. 상대 오라가 0일 때 사용했어요. 상대는 카드를 뽑나요?
A. 네, 뽑습니다. 공격이 성공했으므로, 데미지 처리와 관계 없이 【공격후】 효과는 발생합니다.

Q. 상대 라이프가 4고, 제가 「 천지반박」을 전개중인데요. 상대가 「 일섬」을 사용하고, 그에 대해 「반론」으로 대응했어요. 「일섬」은 무효화되나요?
A. 네, 무효화됩니다. 「반론」의 데미지로 상대 라이프는 3이 되고, 그에 의해 「일섬」의 데미지는 3/2가 됩니다. 그 후에 「반론」의 【공격후】 효과가 해결되어, 「일섬」은 무효화됩니다.

신라 상대로 전력 공격을 안 가져가는 이유 1. 상대의 위력적인 3/2 공격이나 거합 레벨의 전력패를 한 장으로 막아버릴 수 있는 카드. 다만 상대 공격의 피해만 막는 구조와 공격후 상대가 1드로우를 하는 점이 상당한 패널티다. 상대 패산의 카드 수를 홀수로 만들고 재구성 타이밍을 앞당긴다는 장점도 있지만 상대의 템포를 늦추지 못하는 게 큰 편.

따라서 이 카드를 쓸 때는 히미카, 카무이, 탈리야처럼 공격 사용시 추가비용이나 패널티가 달린 통상패에 대응하거나, 메구미처럼 공격 버프 입한 통상패를 쓰는 조합을 상대할 때 쓰는 것이 좋다.

1.1.3. 궤변

이름 궤변 파일:na_07_shinra_o_n_3.png
[ruby(詭弁, ruby=きべん)]
카드 번호 NA-07-shinra-O-N-3
사용자 신라
분류 통상패
카드 타입 공격 전력
적정거리 3 - 8
데미지 - / 1
텍스트 【공격후】 계략을 실행하고, 다음번 계략을 준비한다.
「신산」 상대의 패산 위에서 3장을 덮음패로 만든다.
「귀모」 상대의 버림패에 있는 카드를 1장 선택하고, 그 카드를 사용해도 된다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 상대의 버림패가 없을 때 「궤변」을 사용해서, 계략으로 귀모를 선택했어요. 어떻게 되나요?
A. 상대의 버림패가 없으므로 아무 일도 일어나지 않습니다.

Q. 「궤변」의 귀모 효과로 상대의 버림패에 있는 신라의 카드를 사용해서, 다시 계략을 실행하게 되었는데요, 어떻게 해야 하나요?
A. 「궤변」의 계략이 실행되고 있는 도중이므로, 귀모가 계략으로 선택되어 있는 상태입니다. 따라서 귀모 효과가 해결됩니다.

Q. 삼라판증」 전개중에 「궤변」으로 사용한 상대의 부여패가 파기된 경우, 상대 라이프에 1 데미지를 줄 수 있나요?
A. 네, 상대 라이프에 1 데미지를 줍니다. 「궤변」으로 사용한 카드는 「궤변」을 사용한 플레이어가 사용한 것으로 취급합니다.

전력으로 써도 라이프 1데미지밖에 주지 못하는 나약한 전력....같지만 진짜 효과는 공격후 계략 효과에 있다. 신산의 경우 패산 3장을 덮으면 대부분의 경우 다음턴 재구성이 확정이기 때문에 대략 라이프 1.5 데미지의 효과를 보이며, 귀모는 상대의 버림패 한장을 역으로 사용하게 만드는데, 카드 타입에 어떤 제약도 없어서 전력 카드도 빼앗아 쓸 수 있다. 상대의 무음벽, 부채 뒤집기, 준비만전 같은 걸 빼앗아 쓸 수 있다면 아주 좋다. 역으로 이 때문에 상대는 안전구축 단계에서 전력 비공격 카드를 넣는걸 꺼리게 된다.

사거리도 3-8로 굉장히 넓어서 1순에 날아온다는 것을 상시 의식해야 하는 카드다. 다만 상대도 이걸 의식해서 첫 2턴까지 9-10 간격에서 놀아버리면서 궤변 신산을 무력화시키는 것이 가능하고, 전진형 대응을 잡고 간격 3에 서거나 아예 간격 2 안으로 들어가 궤변각을 못보게 막을 수 있기 때문에 근거리 조합을 상대할 때는 이쪽의 후퇴 능력과 상대의 전진 기동성을 고려해서 이 카드 채용을 재고해보는것이 좋다.

1.1.4. 인용

이름 인용 파일:na_07_shinra_o_n_4.png
[ruby(引用, ruby=いんよう)]
카드 번호 NA-07-shinra-O-N-4
사용자 신라
분류 통상패
카드 타입 행동 -
텍스트 상대의 손패를 보고, 《공격》 카드를 1장 선택해도 된다. 그렇게 한 경우, 그 카드를 사용하거나 덮음패로 만든다. 그 후, 그 카드가 《전력》을 가졌다면 현재 페이즈를 종료한다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 상대의 카드를 덮음패로 만드는 것을 선택한 경우, 그 카드는 이쪽(「인용」을 사용한 플레이어)의 덮음패에 놓는 건가요?
A. 아니오, 상대의 덮음패에 놓습니다.

Q. 《전력》의 《공격》을 선택해 덮음패로 만든 경우에도 페이즈가 종료되나요?
A. 종료됩니다. 「인용」으로 선택한 카드가 《전력》이라면 사용해도 덮음패로 만들어도 페이즈가 종료됩니다.

Q. 카드를 보고 나서 선택하지 않기로 해도 되나요?
A. 됩니다. 《공격》 카드가 《전력》밖에 없었던 경우에는, 선택하지 않는 것으로 페이즈 종료를 회피하는 것이 가능합니다.

카드를 사용하는 효과

Q. 간격이 맞지 않는 《공격》 카드를 선택해서 사용하는 것은 가능한가요?
A. 사용이 되지는 않지만 선택하는 것은 가능합니다. 통합 규칙의 처리에 따라 그 사용은 부정 사용이 되고, 카드는 원래 상태로 반려되므로 어떤 효과도 얻을 수 없습니다(사용한 카드 장수로도 세지 않습니다).

Q. 이런 부류의 효과로 상대의 「 빗어내리기」를 사용한 경우에, 카드는 어떻게 되나요?
A. 평소대로 【공격후】 효과가 발생하고, 집중력이 2라면 카드 보유자(이 경우에는 상대)의 패산 맨 위에 놓습니다.

Q. 제가 신라와 유키히를 깃들였고, 우산을 펼친 상태인데요. 상대도 유키히를 깃들였고, 우산은 접혀 있어요. 이런 부류의 효과로 상대의 「 숨긴 바늘/머금은 바늘」을 사용하는 경우에, 어느 쪽 효과가 해결되나요?
A. 「숨긴 바늘」이 해결됩니다. 유키히의 카드는 모두 카드 보유자의 우산 카드를 참조합니다.

Q. 이런 부류의 효과로 원심을 가진 카드를 선택한 경우에, 그 카드를 사용할 수 있나요?
A. 이런 부류의 효과를 사용한 플레이어가 원심 조건을 만족하고 있다면 사용할 수 있습니다.

Q. 탈리야를 깃들이지 않은 플레이어가 이런 부류의 효과로 탈리야를 깃들인 플레이어의 손패에 있는 연소 또는 기동을 가진 카드를 선택한 경우, 어떻게 처리하나요?
A. 애초에 탈리야를 깃들이지 않은 경우 머신이 존재하지 않습니다. 따라서 연소를 가진 카드는 사용이 불가능합니다. 기동은 수행할 수 없으므로 아무 일도 발생하지 않습니다. 상대의 카드를 사용한 경우에는 기본적으로 이런 부류의 효과를 사용한 플레이어의 영역을 참조하게 됩니다.

Q. 이완독」을 전개중인 플레이어가 이런 부류의 효과로 《공격》 카드를 선택해서 사용하는 것은 가능한가요?
A. 선택하는 것은 가능하지만, 사용할 수는 없습니다. 「이완독」의 효과에 의해 《공격》 카드의 사용은 금지됩니다.
  • 전력화를 가진 카드의 전력화를 선택할 수 없다. 물론 전력화를 가지는 카드를 선택했다고 페이즈가 종료되지는 않는다.

신라 상대로 전력 공격카드를 안 들고가는 이유 2. 동시에 신라의 방어력의 핵심 중 하나다.
남의 공격카드를 돚거질하는데 전력도 쓸 수 있는 점 때문에 상대가 카드풀에 전력을 빼버리게 할 수 있고, 비트다운 덱은 카드를 3-4장 모아서 대응당할 여지를 최소화하면서 몰아치는 게 정석인만큼, 상대가 핸드 키핑을 했다 싶을때 내밀면 그 카드의 사용 가능 여부와 관계없이 상대의 템포를 늦추는 효과를 보여준다. 이렇게 되면 상대는 손에 공격을 모으지 않고 써버리려 하는데, 그러면 이쪽이 대응으로 피해를 흘려보내기 좋아지는 건 덤.

그 외에도 상대가 존버한 공격형 대응을 버리게 한다던가, 장담을 깔아 상대의 2장 킵을 유도시켜 인용하는 방법도 있다. 초반에 인용- 완전논파로 상대 카드 한장 봉인하고 시작할 수도 있다 #

1.1.5. 선동

이름 선동 파일:na_07_shinra_o_n_5.png
[ruby(煽動, ruby=せんどう)]
카드 번호 NA-07-shinra-O-N-5
사용자 신라
분류 통상패
카드 타입 행동 대응
텍스트 계략을 실행하고, 다음번 계략을 준비한다.
「신산」 더스트→간격:1
「귀모」 간격→오라(상대):1

우수한 스텝 대응기. 이전에 세운 계략에 따라 전진 후퇴가 달라지는 것을 이용하여 상대 공격을 자유롭게 피할 수 있다. 다만 신라O의 경우 보통 신산 장담을 킵해두고 니가와를 시전하는 경향을 보이기 때문에 대체로 후퇴 대응으로 쓰이는 편이다. 신라A쯤 되어야 전진인지 후퇴인지 알기 힘든 정도.

이 카드는 능동적으로 계략을 변경시킬 수 있는 유일한 통상패이기 때문에, 상대의 손패와 덱 상황을 즉각 반영하여 다음 턴의 계략을 자신에 유리한 방향으로 유도할 수 있다. 장담을 쓴다면 필수로 들어가는 카드.

1.1.6. 장담

이름 장담 파일:na_07_shinra_o_n_6_s3.png
[ruby(壮語, ruby=そうご)]
카드 번호 NA-07-shinra-O-N-6
사용자 신라
분류 통상패
카드 타입 부여 -
봉납 2
텍스트 【파기시】 계략을 실행하고, 다음번 계략을 준비한다.
「신산」 당신은 집중력을 1 얻고, 이 카드를 패산 위에 놓는다.
「귀모」 상대의 손패가 1장 이하라면, 상대를 위축시키고,
상대는 카드를 3장 뽑은 후, 손패에서 2장을 버림패로 만든다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 귀모 효과로 버림패로 만드는 카드를 선택하는 것은 어느 쪽인가요?
A. 상대가 버림패로 만들 카드를 선택합니다.

손패 2장 유지 안하면 죽는다...라고 경고하는 카드. 귀모각이 잡혀버리면 전력 카드급의 리소스 손해를 다이렉트로 꽂아버리기 때문에 이 카드가 깔렸을때 상대는 최대한 대응당하지 않으면서 손패 2장을 유지해야 한다.

하지만 신산 효과가 구리기 때문에 플레이어 입장에서도 적절한 운영이 필요하다. 신산의 효과는 좋게 말하면 홀수덱 관리나 덱을 오래 유지시킬 수 있지만, 나쁘게 말하면 아무것도 하는 거 없이 AP만 회수하고 다음 드로우 질을 낮추는 효과이기 때문. 덤으로 상대가 귀모를 흘린 다음 턴이 핸드 4장의 극딜 타이밍이므로 역습당하지 않게 인용이나 대응 카드들을 적절히 준비해두는것도 중요하다.

결국 숙련도가 늘어나면 이 카드의 의의는 패산 관리와 삼라판증의 콤보피스 정도로 입지가 줄어버린다. 하지만 그 삼라판증과 함께 할 때, 이 카드는 신산 3번으로 라이프 딜 3을 보장하므로 무조건 넣어야 하는 카드가 되고, 장담을 깔았을 때 상대에게 압박을 주기 위한 피스로서 선동이 콤보 피스가 된다. 따라서 삼라판증을 넣는다면 장담과 선동은 사실상 세트로 들어가게 된다.

초기에는 귀모 옵션이 상대 손패 2장 이상일때 한 장 남기고 버린 다음 집중력을 0으로 만드는 효과였는데, 집중력 0도 손패를 1장 남기는 것도 게임 특성상 놀라울 정도로 아무 효과도 낼 수 없는 옵션이었기 때문에 상향되었다.

1.1.7. 논파

이름 논파 파일:na_07_shinra_o_n_7.png
[ruby(論破, ruby=ろんぱ)]
카드 번호 NA-07-shinra-O-N-7
사용자 신라
분류 통상패
카드 타입 부여 -
봉납 4
텍스트 【전개시】 상대의 버림패에 있는 카드를 1장 선택하고, 이 카드 아래에 봉인한다.
【파기시】 이 카드에 봉인된 카드를 상대의 버림패로 되돌린다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 상대의 덮음패를 봉인할 수도 있나요?
A.아니오, 할 수 없습니다.

Q. 상대의 버림패가 없는 상태에서 「논파」를 사용하는 것은 가능한가요?
A. 네, 사용 가능합니다. 《행동》 카드나 《부여》 카드는 사용하기 위한 조건이 없습니다.

대쿠루루 병기 2
상대 버림패 한장을 일시적으로 봉인하는 카드. 완전논파와 달리 효과는 약하지만 플레어 소모 없이 상대 패를 봉인할 수 있다. 상대의 패산 재구성 직전 턴에 쓰면 봉인된 카드가 상대의 재구성 패산에 섞이지 않게 할 수 있다.

하지만 완전논파도 요새 잘 안쓸 정도로 빨라진 환경이라 그보다 약한 이 카드는 더 쓸모가 없다. 이걸 넣기에는 다른 좋은 카드가 얼마든지 있다(...)

1.2. 비장패

1.2.1. 완전논파

이름 완전논파 파일:na_07_shinra_o_s_1_s6.png
[ruby(完全論破, ruby=かんぜんろんぱ)]
카드 번호 NA-07-shinra-O-S-1
사용자 신라
분류 비장패
소모값 2
카드 타입 행동 -
텍스트 상대의 버림패에 있는 카드를 1장 선택하고, 이 카드 아래에 봉인한다.
(봉인된 카드는 게임 도중 되돌아오지 않는다.)
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 상대의 덮음패를 봉인할 수도 있나요?
A. 아니오, 할 수 없습니다.

Q. 「완전논파」를 「 생체활성」으로 미사용으로 되돌려서, 다시 사용한 경우, 여러 장의 카드를 봉인할 수도 있나요?
A. 네, 가능합니다.

대쿠루루 최종병기
단 2 코스트로 상대 카드 한 장을 영원히 게임에서 추방해버리는 비장패. 주로 운용 키카드가 확실한 조합을 상대할 때 카운터가 되어준다(히미카의 래피드 파이어, 하가네의 원심격, 탈리야의 Roaring, 카무이의 붉은 칼날 등). 쿠루루의 경우 상대 플랜을 예상해서 제대로 추방해주면 플랜을 송두리째 뽑아버릴 수 있는 하드카운터가 되기도 한다. ( 엘레키텔이면 행동/대응, 빅 골~렘이면 전력, A2면 파트너 여신의 행동대응부여중 하나, 그 외는 액셀러~ 모듀르~)

하지만 8시즌 기준으로는 넣기 굉장히 꺼려지는 카드가 된 상태. 이 카드의 제일 큰 문제는 상대 패산을 6장으로 줄여버리는 점에 있는데, 8시즌 기준으로 게임 자체가 1-2재구성 사이에서 승부가 결정나버리는 빠른 환경이라 역으로 회전력이 빨라진 상대의 나머지 6장으로 역관광될 가능성이 높아졌기 때문. 결국 쿠루루 자체를 견제하는 존재감과 정 쓴다면 3/2공격 한장을 봉인하는정도가 아니면 안쓰이는 비장패.

오히려 이 카드를 보게 되는 경우는 렌리가 사용하는 경우로 말로로 가져온 아로새긴 옷은 다음 턴에 완전논파가 되는 것이 확정되이기에 통상패 사용을 억제하거나 재구성을 강요하는 용도로 사용된다.

종전에는 4코스트였다가 6시즌에 버프되었다. 부담없이 질러주기는 좋아졌지만 상기한 이유 때문에 채용 우선도는 여전히 떨어진다.

1.2.2. 일절이해

이름 일절이해 파일:na_07_shinra_o_s_2_s2.png
[ruby(皆式理解, ruby=かいしきりかい)]
카드 번호 NA-07-shinra-O-S-2
사용자 신라
분류 비장패
소모값 2
카드 타입 행동 -
텍스트 계략을 실행하고, 다음번 계략을 준비한다.
「신산」 당신의 버림패 또는 사용된 상태인 비장패에서, 소모값을 지불하지 않고 《부여》 카드를 1장 사용한다. 그 카드가 《전력》이라면 현재 페이즈를 종료한다.
「귀모」 비장패가 아닌 상대의 부여패를 1장 선택한다. 그 위에 놓인 벚꽃결정을 모두 더스트로 보낸다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 귀모 효과로 선택하는 부여패는, 전개중인 것에 한하나요?
A. 네, 전개중인 것만입니다. "부여패"라고 기술되어 있는 경우, 그것은 벚꽃결정이 올려져 있는 《부여》 카드를 가리킵니다.

신산 쪽은 천지반박 위주의 전략이라면 채용된다. 심플하게 천지반박을 재활용할 수 있기 때문. 삼라판증 쪽도 다른 여신의 부여패를 재활용하고 싶다면 파기 +1 데미지를 추가할 수 있어 채용하기는 하지만, 완전히 삼라판증 otk를 노리는 게 아니면 우선도는 낮은 편.
귀모 쪽은 단순히 상대 부여패 하나를 강제파기하는데, 비장패 및 자신이 조종하는 부여패는 대상외고, 따라서 이런 역할이라면 완벽한 상위호환이 존재하기 때문에 이 목적으로는 잘 사용되지 않는다.

초기에는 신산 옵션이 부여패에 봉납을 더스트로부터 리필해주는 효과였는데, 삼라판증 리필 때문에 지금과 같은 옵션으로 수정되었다.

1.2.3. 천지반박

이름 천지반박 파일:na_07_shinra_o_s_3.png
[ruby(天地反駁, ruby=てんちはんばく)]
카드 번호 NA-07-shinra-O-S-3
사용자 신라
분류 비장패
소모값 2
카드 타입 부여 전력
봉납 5
텍스트 【전개중】당신의 《공격》의 오라 데미지와 라이프 데미지를 서로 뒤바꾼다.
(데미지 뒤바뀜은 데미지 증감보다 먼저 적용된다.)
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 「천지반박」은 데미지 한쪽이 「-」인 경우에도 데미지를 뒤바꾸는 효과는 발생하나요?
A. 네, 뒤바꾸는 효과가 발생합니다. 예를 들어 「 반론」의 경우에는 데미지가 「1/-」에서 「-/1」로 됩니다.

Q. 「천지반박」 전개중에 「 압도」가 파기된 경우, 「-/3」인 《공격》이 되나요?
A. 네, 그렇게 됩니다. 「천지반박」에 의한 데미지 뒤바꿈은 당신이 수행하는 모든 《공격》에 적용됩니다.

신라 메인의 승리 플랜 1. 입론 반론을 각각 -/2, -/1의 명치 타격기로 만들고, 궤변을 크게 약화시킨다. 조합을 타는 카드로, X/- 공격이 하나 이상 있는 여신과 조합하여 깜짝딜을 할 때 채용되는 편. 유리나의 해안에 파랑 일며, 사이네의 충음정 등과 조합할 수 있고, 특히 유리나A1과 조합하면 반론-(입론)- 콩알탄- 불완전 해안에 파랑 일며으로 원턴킬까지 가능하다.

1.2.4. 삼라판증

이름 [ruby(삼라판증, ruby=신라만상)] 파일:na_07_shinra_o_s_4.png
[ruby(森羅判証, ruby=しんらばんしょう)]
카드 번호 NA-07-shinra-O-S-4
사용자 신라
분류 비장패
소모값 6
카드 타입 부여 -
봉납 6
텍스트 【전개시】 더스트→라이프(자신):2
【전개중】 당신의 다른 부여패가 파기될 때마다 상대의 라이프에 1 데미지를 준다.
【파기시】 당신은 패배한다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. "당신의 다른 부여패가 파기될 때"란 구체적으로 어떤 시점인가요?
A. 파기되는 부여패가 가진 【파기시】 효과를 전부 해결한 후입니다.

Q. 빈틈을 가진 부여패가 있을 때, 상대로부터의 공격으로 라이프에 데미지를 받아, 그 부여패가 덮음패가 되었어요. 「삼라판증」에 의한 데미지가 발생하나요?
A. 아니오, 발생하지 않습니다. 빈틈에 의해 부여패가 덮음패가 되는 처리는 부여패의 파기가 아닙니다. 따라서 「삼라판증」에 의한 데미지도 없습니다.

Q. 상대의 라이프가 1일 때, 「삼라판증」과 「 장담」의 위에 놓인 벚꽃결정이 동시에 0이 되었어요. 승리할 수 있나요?
A. 그것이 당신의 턴에 일어났다면, 부여패의 파기를 해결하는 순서를 당신이 결정하기 때문에 승리할 수 있습니다. 그것이 상대의 턴에 일어났다면, 순서를 상대가 결정하므로, 아마 당신의 패배가 되겠지요.

Q. 「삼라판증」의 전개중에 「 이완독」이 파기된 경우, 「삼라판증」에 의한 데미지를 주나요?
A. 네, 줍니다.

신라 메인의 승리 플랜 2. 신라의 뒷심을 책임지는 비장패로 몇 안되는 라이프 회복 기능이 달린 카드이다. 거기다 모든 부여패가 파기시 1데미지를 주게 되기 때문에 삼라판증에 맞춰서 덱을 짤 경우 다른 여신의 봉납치 1~2의 부여패를 몇 장 더 챙겨가서 폭딜을 때려박을 수 있다. 장담-신산만 3턴 돌려써도 3딜이며, 거기에 다른 여신 부여패 한두장 더 챙기면 그것만으로 4-5딜이 박히니 엄청나게 강한 것.

단 이 카드가 터지는 순간 내가 패배하므로 아무때나 쓸 수는 없다. 장기전에서 한끗발을 버티거나 아예 삼라판증 트루뎀 콤보를 쓰는 것이 유용한 활용법. 또한 부여패로 딜을 하더라도 3턴동안 신산장담이 드로우 2장을 먹어버리기 때문에 판증-장담만 쓰면 너무 약하고, 따라서 파트너 여신에게서 가드를 굳히는 부여패를 빌려와서 최소 판증딜 4~5를 넣기 위한 플랜을 짜는 것이 좋다. 대표적으로 사이네( 충음정, 무음벽), 라이라A1( 대폭풍우, 원환륜회선), 메구미( 찔레꽃 외 부여패 시너지들)와의 조합이 있다.

우츠로는 수확으로 이 카드 위의 벚꽃결정을 떨궈버릴 수 있으므로, 주의해야 한다.

삼라만상의 발음과, 신라, 판증의 발음이 일치하는 것을 모두 살리기 위하여 한글판에서는 루비가 달렸다.

2. 어나더 1: 교주[영한돌파]

2.1. 카드 교환

교환 전 교환 후
카드 번호 이름 카드 번호 이름
O-N-2 반론 A1-N-2 진언
O-N-7 논파 A1-N-7 사도
O-S-3 천지반박 A1-S-3 전지경전

2.2. 통상패

2.2.1. 진언

이름 진언 파일:na_07_shinra_a1_n_2.png
[ruby(真言, ruby=しんごん)]
카드 번호 NA-07-shinra-A1-N-2
사용자 신라
분류 통상패
카드 타입 행동 대응
텍스트 이 카드를 대응으로 사용했다면, 계략을 실행하고, 다음번 계략을 준비한다.
「신산」 상대의 패산이 3장 이상이라면, 상대의 라이프에 1 데미지를 준다.
「귀모」 상대의 패산이 3장 이하라면, 상대의 오라에 2 데미지를 준다.

상대 공격에는 영향을 주지 못하지만, 대응으로 사용하는 조건부 2/-나 -/1 공격처럼 쓸 수 있는 카드. 거기에 선동과 함께 상대 턴에 계략 변경을 하게 해주는 카드이므로 전지경전 장담 각을 적극적으로 노리기 위해 어쩔 수 없이 채용하게 된다. 신산은 단순한 -/1 공격이지만, 귀모로 적중하는 2 오라딜은 상대가 턴 넘긴 다음에 날아올 후속타를 대비해 행동력을 돌려야 하므로 되도록 귀모로 쓰는 것이 추천된다.

하지만 이 카드와 교체하는 것이 하필이면 무효화 대응카드인 반론이기 때문에 방어력에서 손해를 본다. 특히 위에서 언급한 히미카 카무이 조합을 상대하는 경우 일방적으로 이득을 보는 꿀카드가 한장 사라지므로 상당히 힘들어진다.

2.2.2. 사도

이름 사도 파일:na_07_shinra_a1_n_7_s8_2.png
[ruby(使徒, ruby=しと)]
카드 번호 NA-07-shinra-A1-N-7
사용자 신라
분류 통상패
카드 타입 부여 전력
봉납 2
텍스트 【전개시】 집중력 1을 지불하면서 계략을 준비해도 된다.
【전개시/파기시】 계략을 실행하고, 다음번 계략을 준비한다.
「신산」 공격 『 적정거리 1,3,5, 2/2, 불가피, 【공격후】 상대는 상대의 손패에서 카드를 1장 선택하고, 그 카드를 패산 아래에 놓는다.』을 수행한다.
「귀모」 공격 『적정거리 0,2,4, 2/2, 불가피, 【공격후】 상대의 패산 위에서 1장을 버림패로 만들고, 1장을 덮음패로 만든다.』을 수행한다.
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 「사도」의 【전개시】 효과에 의한 《공격》에 대응해서 「 절창절화」가 사용되어서, 현재 페이즈가 종료되는 경우에는 어떻게 되나요?
A. 다음번 계략을 준비하는 것이 불가능해집니다. 종료 페이즈에 계략을 준비하는 것이 됩니다. 또한 「사도」는 페이즈를 종료하는 과정에서 <부여패> 영역으로 이동합니다.

Q. 「사도」의 【전개시】 효과에 의한 《공격》에 대응해서 「 허위」가 사용된 경우, 「사도」 위에 놓는 벚꽃결정은 몇 개가 되나요?
A. 2개입니다. 【전개시】 효과에 의한 《공격》의 시점에, 이미 2개의 벚꽃결정이 「사도」 위에 놓입니다.

불가피의 공격+@를 2번 수행하는 카드. 일부 대응이 막히고, 집중력을 쓰면 전개시 효과는 반드시 맞출 수 있으며, 신산에 패를 털고 귀모에 패산을 터는 효과 때문에 상대 플랜을 어그러뜨릴 수 있다. 다만 2/2라는 심심한 공격을 전력 행동으로 두 턴에 나눠서 쓰는 카드이므로 실질 데미지는 그리 좋지 못하고, 이마저도 하나라도 (대응당해서 막힌 게 아닌 단순 간격미스로)빗나가면 손해가 막심해진다.

때문에 파기시에 몇 초전 자신의 계략과의 싸움과(...) 상대와의 심리전이 필요하다. 일단 사용자 입장에서는 진언이나 선동 중 최소 하나는 들고 계략을 바꿀 여지를 마련해둬야 하며, 상대는 공격에 반응해서 대응으로 계획을 갈아치울 여지를 봉쇄하면서 맞을때의 손실을 줄이기 위해 손패를 비우고 짝수사거리에 설지/전지경전 각을 주의하면서 패산이 빈 상태로 홀수사거리에 설지를 고민해야 한다. 어찌보면 피아를 가리지 않고 사람 골때리게 만드는 카드.

8-2 시즌에 부가효과가 붙으면서 신산에 짝수 사거리 2/1, 귀모에 홀수 사거리 2/2 로 두번 쓰면서 공격후 효과가 붙는 방향으로 조정되었으나, 부가효과는 좋은데 공격력 조정은 개악 수준이었기 때문에 공격성능을 패치전으로 롤백하였다.피아 안가리고 골때리게 하는 건 변함 없다

2.3. 비장패

2.3.1. 전지경전

이름 전지경전 파일:na_07_shinra_a1_s_3.png
[ruby(全知経典, ruby=ぜんちきょうてん)]
카드 번호 NA-07-shinra-A1-S-3
사용자 신라
분류 비장패
소모값 4
카드 타입 공격 전력
적정거리 0 - 5
데미지 2 / 2
텍스트 대응불가
【공격후】 당신은 손패와 덮음패에서 카드를 원하는 만큼 버림패로 만든다. 그 후, 버림패에 있는 카드들에서 계략을 원하는 만큼, 원하는 순서로 실행한다. 계략을 모두 해결하고 나면, 다음번 계략을 준비한다.
(예를 들어, 신산을 선택하고 있다면 모두 신산으로 실행한다.)
FAQ [ 펼치기 · 접기 ]
> Q. 【공격후】 효과에 의해 계략을 실행한 카드는, 라이라를 깃들인 경우에 대전되나요?
A. 【공격후】 효과에 의한 계략 실행은 카드 사용이 아니므로, 대전되지 않습니다.

Q. 【공격후】 효과의 처리중에, 새롭게 계략을 가진 카드가 버림패가 되었어요. 그 카드의 계략도 실행할 수 있나요?
A. 버림패에 있으므로 실행할 수 있습니다.

Q. 【공격후】 효과의 처리중에, 한 번 계략을 실행한 카드가 버림패를 떠났다가, 다시 버림패가 되었어요. 이 카드의 계략을 다시 실행할 수 있나요?
A. 일시적으로 버림패를 떠났다 해도, 한번 계략을 실행한 카드에 대해서는 계략을 다시 실행할 수 없습니다.

Q. 【공격후】 효과에 의해 「 궤변」의 계략을 귀모로 실행해서, 상대의 계략을 가진 카드를 사용하는 등의 방법으로 계략이 변경되었어요. 이 다음의 계략은 어떻게 되나요?
A. 다음 계략부터는 변경 후의 계략으로 실행됩니다.

신라 A1의 한방 카드. 2/2 공격은 그냥 덤이고 대응불가라는 점과, 버림패, 손패, 덮음패의 계략을 전부 한방에 전개할 수 있다는 점이 중요하다. 따라서 이걸 쓴다면 십중팔구 공격젹인 계략인 귀모로 발동한다. (필요하면 선동으로 거리를 맞춘 뒤) 진언으로 먼저 오라 2를 떨군 다음, 후속으로 궤변, 사도, 장담을 라이프 데미지로 꽂아넣을 수 있기 때문.

단, 이런 최적의 조건을 만족하는건 그리 쉽지 않은데, 전개 가능한 계략을 전부 발동 가능하다는 소리는 그 계략들의 조건이 일일이 맞춰져야 강력해진다는 소리이기 때문. 구체적으로 홀수 간격에(사도) 상대 덱이 3장 이하이고(진언) 상대 손패가 1장 이하고(장담) 상대 버림패에 맛있어보이는 카드가 있고(궤변) 마지막으로 이들 카드가 패산이 아닌 손패/덮음패/버림패에 존재해야 한다.

장담 귀모가 들어간 턴이라면 일단 던지면 승기를 거의 잡는다. 하지만 숙련자일수록 장담 귀모를 맞을 확률은 제로에 수렴하므로 상대 손패가 1장 이하 and/or 진언을 오라로 맞았는데 행동력 부족으로 턴이 넘어왔을 때 전지경전을 던지고 장담은 보통 덮음패에서 공개하게 될 것이다.
[영한돌파] 제3확장. 참전 여신: 코르누, 야츠하 / 어나더 여신: 『교주』 신라, 『탐색자』 쿠루루, 『허무신』 사이네