최근 수정 시각 : 2024-03-29 12:25:36

방어막 시스템

1. 개요2. 피격 시 발동
2.1. 아이템을 먹었을 때 피격 시 발동
3. 이외의 수동적인 발동조건
3.1. 파워 업 등의 아이템을 먹는 순간 발동3.2. 레벨 업 시 발동3.3. 공격성공 시 발동3.4. 방어,회피성공 시 발동
4. 능동적인 발동조건
4.1. 특수 조작으로 발동4.2. 차지 샷에 방어막4.3. 무기에 방어막 기능4.4. 봄 버튼을 조작하여 발동
5. 항상 작동6. 이 시스템이 중요한 게임들

1. 개요

각종 슈팅게임에서 파생된 '방어막' 개념. 방어막에는 무적판정 효과 및 이후 발생된 탄 소거 시스템 등이 포함된다. 폭탄으로 나오는 무적 판정은 해당 항목 참조.

비디오 게임 중 슈팅 게임은 30년 이상 개척된 장르이며, 따라서 시스템적으로 오랫동안 다양한 발상이 연구되었다. 슈팅 장르에서 발굴해낸 개념 중 하나가 방어막을 발산하는 시스템인데, 이 개념은 후에 롤플레잉 게임 등에 영향을 미치게 되는 중요한 발전으로 꼽힌다. 또한 나중에 영향도 받는다. 후대에 끼친 영향이 아니더라도, 방어막을 만든다는 개념이 있음으로써 특정 시간동안 적과 탄을 제거할 수 있게 만들거나, 공격을 무시할 수 있게 만들어 슈팅 게임에 박진감을 부가할 수 있게 되었다.

이 개념은 슈팅 게임 초기 발전단계부터 자리잡아있었다는 것을 알 수 있는데, 쏘고 피한다는 단순한 룰만 적용되는 게임에서조차 플레이어가 피격당했을 때 부활 중 몇초간 공격받지 않는 상태정도는 적용되는 것이 그 예이다. 이후 최초의 수동적인 발동조건에서 진보하여, 다양한 변형을 거치며 적극적인 조작을 통해 발동 역시 가능하도록 변화되어 나갔다. 처음에는 방어막의 개념이 '무적 판정' 하나뿐이었지만 나중에는 '적탄만 지울 수 있다' 등의 구체적인 조건으로 뻗어나갔으며, 때때로 게임의 컨셉에 맞게, 여러가지 발생조건을 이용할 수 있도록 만들기도 하였다. 아래는 그 방법을 대략적으로 분류한 것이다.

2. 피격 시 발동

본 항목의 발동방법 중 가장 원시적인 발동조건이며, 가장 많은 슈팅 게임에 적용되었다. 플레이어가 탄에 맞았을 시 기체가 완전히 파괴되어 다른 기체가 날아오는 동안, 또는 파손되는 효과가 끝나기 전까지 무적판정이 발생한다. 탄에 맞았을 때 플레이어가 계속 조작불가능상태에 빠지는 경우를 막고, 형평성을 유지하게 만들었다는 의의가 있다. 그라디우스 시리즈처럼 미스 후 일정한 부활장소에서 부활되는 경우는 해당되지 않을 수도 있다.

2.1. 아이템을 먹었을 때 피격 시 발동

피격 시 발동에서 더욱 발전시켜, 더 구체적인 상황에서 조건이 발동되도록 만든 경우이다. 이 방법은 훗날 소닉 더 헤지혹 시리즈 등 다른 장르의 게임에도 적용되게 된다. 보통 이 규칙이 사용된다면, 효과를 주는 해당 아이템이 없는 상황에 공격받을 때 주인공은 즉사한다.

3. 이외의 수동적인 발동조건

슈팅 장르가 침체되는 동시에, 방어막 시스템은 재발굴이 이루어졌다. 대부분은 당시에 존재한 롤플레잉 게임들과 대전 액션 게임 등을 참조하여 만들어졌다.

3.1. 파워 업 등의 아이템을 먹는 순간 발동

일찍이 1985년작 슈퍼 마리오 브라더스의 별 아이템 등의 효과로 보아 개념자체는 일찍 만들어진 발동조건이다. 그러나 슈팅 게임에서 보기는 어려운 발동조건인데 이 개념이 슈팅 게임에 적합한 조건이 아니며[1] 타 장르에서 중점적으로 개발되었기 때문으로 보인다.

3.2. 레벨 업 시 발동

역시 롤플레잉 게임 대전 액션 게임 장르에서 흔한 개념인데 슈팅 게임에서는 보기 힘든 발동조건이다.

3.3. 공격성공 시 발동

RPG+슈팅 또는 그외의 장르와 퓨전을 시도한 게임에서 잘 적용된 발동조건이다. 탄을 피하기 어려운 근접특화 캐릭터의 공격 등에 주로 사용되었으며, 원거리 공격이라면 밸런스 유지를 위해 확률 개념도 적용시키는 게 보통이었다. 시스템이 복잡해지므로 쏘고 피한다는 개념이 핵심인 정통 슈팅 게임에서는 보기 어려운 유형이다.

3.4. 방어,회피성공 시 발동

공격성공 시 발동과는 반대로, 방어나 회피에 성공했을 때 무적판정 등이 주어지는 경우이다. 마찬가지로 퓨전 장르에서 주로 사용되며 스크롤 방식의 일반 슈팅게임에서 사용된 예는 사이바리아 시리즈 정도밖에 없다.

4. 능동적인 발동조건

시간이 흘러 복잡한 시스템을 구현할 수 있을 정도로 기판들의 성능은 향상되었다. 점차 슈팅게임계는 이미 파생되었던 다른 장르들의 성공사례 등을 참조하여, '직접 플레이어가 조작해서 방어막을 발동시킬 수 있다'는 개념도 확립시켜 나갔다.

4.1. 특수 조작으로 발동

방어를 위한 전용 조작이 존재하는 경우이다. 방어용 버튼이 따로 준비되어 있는 것 부터, 버튼을 누르는 시간 및 버튼 조합, 노샷상태에서 발동 되는 등의 방식이 있다.

4.2. 차지 샷에 방어막

차지 샷 시스템이 적용되면, 일반적으로는 플레이어가 차지샷 종류 중 하나를 선택하는 방법으로 방어막을 사용할 수 있다. 평상시엔 해당 효과가 적용되지 않다가, 차지 샷 사용 중 추가로 기능변경 버튼을 눌러야 적용되는 경우도 있다.

4.3. 무기에 방어막 기능

무기에 방어막 기능이 달려있는 경우이다. 물체가 방패 기능을 하는 경우와, 빔 등을 발사시켜 직접 탄소거를 해야 하는 경우로 나뉜다. 이 둘의 혼합유형이 사용된 예는 블레이징 스타의 DINO 135, 246 정도가 있다.

4.4. 봄 버튼을 조작하여 발동

봄이 존재하는 게임에서 파생된 방법이다. 봄 버튼을 짧게 누르면 흔히 아는 강력한 공격이 나가지만, 길게 누르면 실드만 방출되는 등의 차이점을 둔다.

5. 항상 작동

항상 작동되지만 어딘가 제한이 걸려있는 불완전 상태이다. 너무 쉬우면 재미없습니다 플레이어는 기능을 적재적소에서 활용하기 위해 방어막의 특성 및 결점을 파악해 둘 필요가 있다. 이 유형은 주로 적의 공격에 속성이 부여되어 있고, 플레이어가 그 속성에 맞는 방어막으로 막아내는 방식의 진행이 요구된다.

6. 이 시스템이 중요한 게임들

※ 방어막이 없으면 게임 진행이 아예 되지 않거나, 컨셉을 해치는 경우에만 추가해 주십시오.
[1] 탄막 슈팅 게임이 활성화된 이후에는 파워업 아이템을 패턴화해서 적재적소에서 흭득해야 하므로, 더 악조건속에서 발동시키도록 만들고 말았다.