최근 수정 시각 : 2024-10-09 14:09:55

사이바리아

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파일:attachment/PSYVARIAR01.jpg 파일:attachment/PSYVARIAR02.jpg
사이바리아 컴플리트 에디션 사이바리아 2 얼티밋 파이널
사이바리아 미디엄 유닛 사이바리아 리비전 사이바리아 2 사이바리아 리어셈블
발매일 2000년 3월 ( 타이토 G-NET) 2000년 9월 ( 타이토 G-NET) 2003년 10월 28일 ( NAOMI) 2016년 7월 8일 ( iOS, 안드로이드)[1]
2003년 9월 11일 (슈퍼라이트 2000, PS2) 2003년 10월 9일 (슈퍼라이트 2000, PS2) 2004년 2월 26일 ( 드림캐스트)
2004년 10월 28일 ( Xbox)
2002년 3월 28일 (컴플리트 에디션, PS2) 2004년 12월 9일 (얼티밋 파이널, PS2)
제작 주식회사 석세스
개발 주식회사 석세스 스코넥 엔터테인먼트[2] 주식회사 Aweg[3]
스코넥 엔터테인먼트 (슈퍼라이트 2000, 컴플리트 에디션)
유통 타이토 주식회사 석세스
주식회사 석세스 (슈퍼라이트 2000, 컴플리트 에디션)
스코넥 엔터테인먼트 (한국, 컴플리트 에디션)
장르 종스크롤 탄막 슈팅 게임

PSYVARIAR

1. 개요2. 시리즈 일람3. 상세4. 기타

1. 개요

석세스에서 제작한 종스크롤 탄막 슈팅 게임.

2000년 3월에 가동을 개시한 '사이바리아 미디엄 유닛'을 시작으로, 같은 해 9월 미디엄 유닛의 확장판인 '사이바리아 리비전', 2003년 발매된 '사이바리아 2', 2016년 모바일 게임으로 출시된 '사이바리아 리어셈블' 및 2018년 차세대기 리메이크작인 '사이바리아 델타'까지 총 5편의 게임이 나왔다.

사이바리아 2는 기획과 메인 프로그래밍, 사운드는 석세스, 서브 프로그래밍과 그래픽은 한국의 '스코넥 엔터테인먼트'에서 맡았는데, 사이바리아 시리즈 말고도 식신의 성 3편과 "호무라"라는 슈팅 게임을 만들어 낸 저력 있는 슈팅 게임 개발사. 다만 국내에서는 슈팅 게임 장르가 마이너한지라 한글화해서 발매한 사이바리아 1편의 국내 판매량이 저조했던 관계로 사이바리아 1편 이후에 개발한 슈팅 게임들은 한국 유통을 하지 않았다. 이들은 이후 마법천자문 DS와 Wii용 K-POP 댄스게임을 만들었으며, 비트세이버 유통을 비롯하여 VR 버츄얼 유튜버 사업에도 진출하게 된다.

2. 시리즈 일람

3. 상세

기본적인 게임 장르는 위에서도 언급한 것처럼 탄막 슈팅 게임인데 게임 진행 방식이 다른 슈팅 게임과 크게 다르다. 일단 "공격"이란 부분이 거의 의미가 없다. 등장하는 모든 적과 심지어는 보스 조차도 내구도가 상당히 낮아 아무 생각 없이 총알만 쏴댄다면 허무하다 싶을 정도로 금방 격파될 정도.[5] 오히려 이 게임에서 가장 중요한 것은 상대가 발사하는 탄막에 긁히는 것이다.

적이 마구 쏴대는 탄환 주변에 주인공 기체를 가져다가 탄에 더 많이, 더 오래 긁힐수록(게임에서는 이러한 행위를 버즈(BUZZ)라고 일컫는다) 버즈 게이지가 차오르고[6] 이렇게 쌓인 게이지가 꽉 차게 되면 기체가 레벨 업을 하면서 잠깐 동안 플레이어 기체가 무적 상태가 되는데 이를 노려 적 또는 보스가 마구 흩뿌리는 엄청난 양의 탄막에 냅다 뛰어들어 적극적으로 적의 탄환에 마구 긁히면서 레벨 업을 노려야만 하는 게임이 바로 사이바리아 시리즈인 것이다.

심지어 이렇게 레벨을 올리면서 루트도 다양하게 나뉘어진다. 지나칠 수 있는 사실 하나는 레벨업을 하면 할수록 기체의 외형이 바뀐다.
미디움 유닛 기체 일람
리비전 기체 일람

특정 조작을 하면[7] 기체가 마구 회전하는데(이하 "롤링") 롤링 도중에는 피탄 판정이 작아지는데다가 적의 탄환에 긁혔을 시 획득하는 버즈 게이지 경험치가 훨씬 더 많아지며 주인공 기체가 발사하는 총알의 화력도 상승하게 된다. 다만 롤링 발동 중에는 이동 속도가 기존의 2배 이상 빨라지기 때문에 기체 조작이 그만큼 어려워지며 세밀한 조작이 필요할 시 롤링을 발동하면 불구덩이 속으로 날아들어가는 나방 신세가 되는 만큼 적절한 판단과 사용이 필요하다.

게임 난이도는 상당한 편이지만 주인공 기체의 특징과 장점을 정확하게 파악하고 활용할 할 줄 알게 되면 게임이 극도로 쉬워지는 편. 유저가 "저걸 어떻게 피해?!"라는 말이 절로 나올 정도로 적들이 엄청나게 많은 탄환이 흩뿌리는데다 그 패턴마저 무척 다양하고 복잡하기에 초보 혹은 중수 슈팅 게임 유저들의 경우 학을 떼고 게임을 포기하게 만들 정도지만 괴수급 실력을 지닌 슈팅 게임 유저의 경우 엄청나게 많고 화려한 탄막이 쏟아져 나와도 코웃음치며 그것들을 가지고 놀기 바쁘다. 모든 슈팅 게임들이 다 그렇지만 게임에 숙련될 수록 더욱 멋지고 화려한 플레이가 가능하다는 점 때문에 일부 슈팅 게임 유저들 사이에서는 유니크한 인기를 끌었다고 한다.

이 작품의 의의는 기존에 출시된 거의 모든 슈팅 게임이 적을 쏴서 격추시키거나 적이 발사하는 탄막을 피하는 데 집중한 반면 이 게임은 적의 탄환에 일부러 다가가야 하는 부분에 집중했다는 것이다. 보통 이런 류의 게임들은 적의 탄환에 가까이 다가가는 행동이 높은 점수를 얻기 위한 부차적인 요소이기 때문에 슈팅 게임 초보자의 경우 이런 부분을 모르고 플레이해도 게임 진행에 어려움을 느끼는 경우가 거의 없다(잘 피하고 잘 쏘면 되니까). 다만 이 사이바리아 시리즈는 적이 쏘는 탄에 일부러 긁혀서 얻는 무적 시간 시스템을 모를 경우 폭탄을 쓰지 않는 이상 절대로 피할 수 없는 패턴이 게임 플레이 도중 빈번하게 나오며 이 때문에 유저가 탄막 곁에서 알짱거려야 하는 부분이 싫더라도 무조건 익숙해져야만 하는 관계로 좋아하는 유저는 한없이 좋아하지만 싫어하는 유저는 아주 싫어할 정도로 게임 평가가 극단적이다.

4. 기타

동방 프로젝트의 긁기 시스템은 이 게임에서 비롯되었다는 낭설이 퍼져있지만, 동방 프로젝트에서 그레이즈 시스템이 최초로 도입된 동방환상향은 1998년에 나온 게임이기에 사실이 아니다. 외려 이런 스치기 시스템은 라이덴 파이터즈에서 도입된 게 원조로, 사이바리아 제작진이 해당 작품에서 영감을 받았다는 언급을 한 적도 있다. 동방 프로젝트에서 탄긁기 효과음은 동방홍마향에서 처음 도입되었다.

여담으로 소프트보다 OST가 몇 배 이상 비싼 게임 중 하나이다. 게임 내에 사용된 모든 배경음악 하나 하나가 명곡으로 평가받을 정도. 2008년에는 사이바리아의 음악을 유명 게임음악 제작자들이 헌정하여 PSYVARIAR -THE MIX-라는 음반으로 발매하기도 하였다.


사이바리아 2의 히든 스테이지이자 마지막 스테이지의 게임 플레이 영상. 영상에서 사용된 배경음악은 사이바리아 시리즈 중에서 가장 명곡으로 손꼽히는 음악이며 배경음악 시작 시 흘러나오는 여성의 나레이션은 프랑스어로 되어 있다고 한다. 일본어와 한국어로 번역된 가사는 다음과 같다.

まもなく 我らが思念は
머지않아 우리의 뜻은
虚妄の意思により 忘却の果へと消えて無くなるであろう…
거짓에 의해 망각의 끝으로 사라져버리고 말겠지...
エータよ… 我らの思念を受け継ぎ
에타여.. 우리의 뜻을 이어받아
この虚構なる世を浄化せよ
이 거짓된 세상을 정화하라.
そして偉大なる神を蘇らせ
그리고 위대한 신을 되살려,
真意の剣にて再び現世を築くのだ…
진실의 검이 되어 세계를 다시 창조하는 것이다..

동영상을 보면 알겠지만 주인공 기체가 무기를 발사하는 경우는 거의 없고 대부분 적 탄환에 긁혀서 얻는 무적 시간만으로 모든 역경을 다 헤쳐나간다(...).

슈팅게임 갤러리의 오랫동안 사이바리아 2 를 해 온 한 갤러가 TAS 방식으로 버즈타입 이론상 최대 득점치를 연구했더니, 레벨 910 클리어에 현 전일 ENST의 212236700점보다 700만 점 이상 득점을 노봄으로 가능하다는 것을 밝혀냈다. 만약 모든 패턴을 정확히 구현 / 필드전에서 진행경로상의 남겨놔야 할 적은 모두 실피로 만들어버리고, 필요없는 적은 모두 최적 타이밍에 파괴 / 보스전의 적절한 구간에서 모든 봄 소모 및 피 깎는 동안 버즈하는 게 더 유리한 부분 빼고 순수 샷[8]만으로 격파하는, 모든 것이 이상적인 꿈의 플레이라면 최대 940대의 레벨도 가능할 것이라고 한다. 영상과 해설이 포함된 링크

코튼 시리즈의 최신작인 코튼 로큰롤에서 '사이바 리아'라는 이름으로 모에화되어서 게스트 캐릭터로 등장했다.


[1] 2017년 1월 31일 서비스 종료. [2] 2015년 중순, 홈페이지 개편으로 인해 이 게임을 포함한 과거 정보가 다 사라진 상태다. [3] 시리즈의 메인 프로그래머이자 전통의 최종보스전 BGM의 작곡가인 에가와노 타카시(ORE808)가 설립한 회사. [4] 개발 중 명칭은 사이바리아 RESTORATION. [5] 하지만 보스가 주인공에게 흩뿌리는 탄환의 양이 장난이 아니라서 공격할 찬스가 많이 나오질 않는데다가 전멸폭탄도 개수가 제한되어 있어 아무 생각 없이 총과 폭탄을 쏠 수도 없는 노릇이다. 설상가상으로, 폭탄 무적시간 중에는 탄에 긁을 수 없어 경험치 손실이 심해지고, 이게 누적되면 진 최종보스를 대면하기 위한 스테이지 자체에 진입하기가 힘들어지기 때문에 전멸폭탄을 덜 쓰는 것을 게임에서 강제하고 있다. [6] 일단 적을 파괴하는 것으로도 차오르기는 하지만 버즈의 비중이 압도적으로 높다. 역시 리비전과 2에서는 적에게 탄을 맞추는 것만으로도 버즈 게이지를 올릴 수 있다. [7] 아케이드 버전에서는 레버를 ←→ or →← , ↑↓ or ↓↑ 식으로 빠르게 조작하면 된다. 리비전에서부터는 롤링 상태에서는 레버를 어느 쪽으로 움직여도 롤링 상태를 유지할 수 있으며, 컴플리트 에디션과 얼티밋 파이널에서는 버튼이 따로 지정되어 있다. [8] 실드로 깎는 체력은 경험치에 추가되지 않는다.