최근 수정 시각 : 2024-12-15 20:23:40

리치마작/역/1판역

마작의 역/1번역에서 넘어옴
리치마작
1판 2판 3판 이상·만관
역만 로컬역
요약
일본프로마작연맹 공식 룰 기준 ※


1. 소개2. 특수 역
2.1. 리치(立直) <멘젠 한정>
3. 쯔모/타패 관련 역
3.1. 문전청자모화(門前清自摸和, 멘젠쯔모) <멘젠 한정>3.2. 일발(一発) <멘젠 한정, 리치 필수>3.3. 영상개화(嶺上開花)3.4. 창공(搶槓, 창깡)3.5. 해저로월(海底撈月)3.6. 하저로어(河底撈魚)
4. 슌쯔 관련 역 <멘젠 한정>
4.1. 평화(平和, 핑후)4.2. 일배구(一盃口, 이페코)
5. 요구패 관련 역
5.1. 역패(役牌)
5.1.1. 삼원패()5.1.2. 풍패
5.1.2.1. 자풍패()5.1.2.2. 장풍패()5.1.2.3. 연풍패()5.1.2.4. 객풍패()
5.2. 단요구(断么九, 탕야오)
5.2.1. 쿠이탕
6. 도라(ドラ)

1. 소개

가장 약하지만 그만큼 가장 기본적인 역이며, 운으로만 날 수 있는(해저로월, 일발, 영상개화 등) 역에 대한 보너스 점수도 겸하고 있다.

대부분의 1판 역들은 멘젠(치, 펑, 깡 없이 13개 그대로 가지고 있는 상태)이어야 인정된다. 이유는 대부분의 역들이 멘젠이 아닌 경우는 1판씩 내려가는게 보통인데 1판역은 내려갈 곳이 없어서이다. 역패나 탕야오는 멘젠에 한정되지 않지만 이는 예외적인 경우. (탕야오의 경우 룰에 따라 허용 여부가 달라진다. 이하 해당 단락의 설명 참고)

외울 때의 팁이라면 우선 빈도수가 높은걸 생각해서 리치, 탕야오, 핑후, 이페코 등을 먼저 외우자. 특히 리치, 탕야오, 핑후는 묶어서 '멘탕핑'(또는 '리탕핑')이라고도 한다. 비슷하게 리치 후 쯔모화료로 날 경우에는 '리즈모'라고 묶어 부르기도 한다.

리치마작에서 가장 많이 나오는 5대 역이 리치, 탕야오, 핑후, 멘젠쯔모, 역패이다. (부가역인 도라/아카도라 및 우연역인 일발/우라도라 제외) 이것만으로도 1판역이 얼마나 중요한지 알 수 있다. 참고로 5대 역 다음으로 많이 나오는 건 의외로 3판역인 혼일색.

후로 시 1판이 되는 삼색동순, 일기통관, 찬타는 2판역 문서를 참조.

2. 특수 역

2.1. 리치(立直) <멘젠 한정>

<rowcolor=#ffffff,#191919> 일본어 표기
リーチ[1]
리치
Riichi
영어: Ready[2][3][4]
  • 일반적인 성립 조건 (※으로 표시한 조건은 세부 룰에 따라 다르다)
    • 텐파이
    • 멘젠 상태
    • 보유점수가 1000점 이상 ※
    • 왕패를 제외하고 패산에 패가 4장 이상 남아있는 상황 ※


전술한 멘젠 쯔모와 동시에 성립할 경우 줄여서 '리쯔모'[5]라고도 부른다.

멘젠 상태에서 텐파이를 할 때, 패산에 남은 패가 4개 이상[6]이라면 '리치'라고 선언하며 패를 가로로 돌려서 버리는 것으로 걸 수 있다. 유의할 점으로 먼저 발성으로 선언한 후 타패하는 것이 원칙인데 만약 타패 후 선언하게 되면, 타패시 후로가 들어왔을 때 부가역인 일발이 없어지므로 리치를 걸지 않는 식의 행위가 가능해지기 때문이다. 인터넷 마작 게임 천봉은 이 부분을 반영해, 리치 버튼을 누르는 순간 "리치"라고 발성이 나오고 이후 리치를 취소할 수 없게 된다.

가로로 버린 패가 쏘이지 않을 경우 리치가 성립되고 1000점 점봉을 공탁한다. 후로를 당한 경우에도 똑같이 공탁하며, 다음에 자신이 버리는 패를 가로로 버린다.[7] 가로로 버린 패가 쏘이면 리치는 무효가 되고 쏘인 점수만큼만 지불하면 된다.

점봉은 그 국에서 화료하는 사람이 가져가며, 유국했을 경우 그대로 방치하고 다음 국에서 화료하는 사람이 가져간다. 촌보일 경우 국 자체를 무효로 하므로 해당 국에 공탁한 점봉을 되돌린다.

리치를 한 상태에서 날 경우 1판 역이 추가되며, 도라패 밑에 숨겨진 뒷도라(우라도라) 표시패를 확인해서 판수를 또 늘릴 기회가 주어진다.

리치를 선언하는 순간 '나는 텐파이 상태입니다'라고 모두에게 밝히는 셈이며, 따라서 타가에게서의 론 확률은 약간 떨어진다.

그리고 리치 선언을 하면 론을 제외하고는 타가의 패를 가져올 수 없고, 손패를 바꿀 수도 없기 때문에 설령 상대의 오름패를 쯔모했다 해도 그것이 자신의 오름패가 아니라면 버려야 한다. 그래서 이런 상황이 나오기도 한다.
이 때문에 ' 리치는 천재를 범재로 만든다'는 말이 있을 정도다.

이러한 단점이 있어 리치는 안 좋은 역이라 생각할 수 있으나... 리치는 리치마작에서 가장 강력한 역이다. 인터넷 마작 천봉의 14대 천봉위 '오시라세'는 「리치는 밸런스가 망가진 역」이라고 주장할 정도다.

첫번째로, 리치가 가져다주는 타점 상승 효과가 크다. 마작에서 리치 없이 만관 확정패를 받는 일은 생각보다 많이 나오지 않는데 리치는 만관 이하의 구간에서 1판 추가 확정과 일발 및 뒷도라까지 합해 타점을 2배 이상 늘려주므로 이것만 봐도 리치가 얼마나 사기역인지 알 수 있다. 가능성이 매우 낮지만 역이 없는 텐파이 상태라도 이론상 리치, 일발, 쯔모에 추가로 머리패에 뒷도라 2개가 붙는다면 만관으로 화료할 수 있는 가능성을 제공하는 엄청난 잠재력을 지니고 있다.

두번째로, 역이 없는 패라도 어떻게든 멘젠 텐파이만 했다면 리치가 역으로써 기능하므로 문제없이 론 화료를 할 수 있다. 최근의 리치마작은 아카도라를 합쳐서 순수 도라만 5~8장으로 게임을 진행하게 되는데 이 도라의 활용이 더욱 쉽고 간편해지는 리치라는 역은 중요하다.

리치를 걸었을 때의 특징인 '화료패 외에는 모두 버리게 되어, 방어력이 0이 되는' 단점도 선제 리치[9]라면 걱정할 필요가 없다. 상대가 텐파이 상태거나 좋은 패가 아닐 경우 방총의 위험을 무릅쓰는 대신 차라리 베타오리(물러나기)를 선택하는 경우가 많기 때문이다. '리치의 압력으로 상대에게 위험을 강제하는' 특징에 의해 선제 리치의 경우 상대가 작정하고 싸우려 들지 않는 한 리스크는 상당히 작아진다. 만약 모두가 베타오리를 선택하고 결국 화료하지 못했더라도 높은 확률로 혼자 텐파이한 경우가 많아 노텐벌점 3000점을 챙길 수 있으며, 상대가 수비 대신 공격을 선택한다면 조패 중 위험패를 버려 쏘여줄 수도 있다. 물론 역으로 추격리치를 당할 수도 있지만...

어쨌든 그런 이유로 현대 리치마작에서는 '멘젠 선제 텐파이는 기본적으로 리치'라는 말이 정설로 취급받고 있다.

하지만 그럼에도 리치가 손해인 케이스도 존재하는데, 다음과 같은 케이스들이다.
  • 손패에 이미 역이 확정되어 있고, 다마텐으로도 하네만 이상의 타점을 확보한 경우: 화료하면 판도가 크게 뒤집히므로, 조금이라도 화료의 가능성을 높이는 다마텐이 이득이다.
  • 자의 4,5,6 간짱대기 리치노미: 이 경우에는 화료했을 때의 기대치에 비해 추격 리치에 의한 방총 리스크도 크고, 4,5,6 간짱은 호형 변화 가능성도 높기 때문에 역 없는 다마텐이 이득이다.
  • 다마텐 론 가능한 3판 50부: 3판 50부의 경우에는 이미 다마텐으로도 론 화료시 6400점/9600점이며, 쯔모할 경우에는 4판 40부 만관이다. 게다가 50부이므로 커쯔를 많이 포함하고 있어 우연역인 우라도라나 일발을 통한 하네만 이상의 타점이 되기도 힘들다. 즉, 리치의 타점 상승 메리트가 적으므로 다마텐이 이득.
  • 다마텐 론 가능한 4,5,6 간짱/샤보대기 3판 40부: 론 화료시에는 자 5200점/친 7700점이라 손해일 수도 있으나, 쯔모화료의 경우에는 거의 차이가 없다. 게다가 호형대기 변화 가능성이 크므로 다마텐이 이득이다.
    위의 예제들은 전부 동 1국 평장 기준이고, 남장 등의 상황에서는 점수상황도 고려해야 한다.

그 외에 특수한 경우로 사암각(스안커)이라는 역은 샤보 대기에서는 쯔모로 나야만 역만이 되는 역[10]이며 론오름의 경우 최저 만관[11]까지 떨어지기 때문에 거의 반드시 리치를 걸게 된다. 어차피 쯔모로 다른 패가 나오면 100% 버리므로 리치를 거나 안 거나 상관이 없기 때문에 론 화료시 타점을 올릴 겸, 타가의 패 속도를 늦출 겸 리치를 건다.


리치 선언 시의 상황에 따라 더블 리치, 후리텐 리치, 가라텐 리치, 노텐 리치 등으로 명칭이 달라지기도 한다. 1순에 리치를 거는 더블 리치는 보통 별도의 역으로 치므로 해당 문서 참고.
  • 후리텐 리치
후리텐 상황에서 리치를 거는 것이다. 론오름은 불가능하지만 타점 상승[12]과 타가 견제를 노리고 후리텐 리치를 걸기도 한다. 보통은 다면대기나 최소한 양면대기 상황에서 걸게 된다. 가령 내 버림패에 1만이 있고, 대기 부분의 모양이 34568만인 상황에서 2만을 쯔모해왔다면, 상황에 따라 간짱 7만 대기 대신에 후리텐 3면 대기[13]를 택할 수도 있는 것이다. 후리텐 리치에 대한 대응은 크게 3종류인데, 그냥 OK인 케이스, 화료하면 인정하지만 화료하지 못했을 경우 노텐 리치와 같은 취급을 하는 케이스, 그냥 금지(걸리면 쵼보나 벌점)인 케이스이다. 대체적으로는 인정해 주는 경우가 많지만, 오픈 리치가 있을 경우 후리텐+오픈 리치는 100% 금지다. 오픈 리치는 어차피 론이 (사실상) 불가능하기 때문에 후리텐 리치의 론 불가라는 디메리트와 상관없이 타점만 올라가는 꼴이 되기 때문.
  • 가라텐[14]리치
텐파이의 형태는 갖췄지만 오름패가 없어 절대로 오를 수 없는 상황에서 리치를 거는 것이다. 예를 들어 3만이 버림패에 4장 있거나, 타가가 3만으로 깡을 친 상태에서 3만 변짱 대기로 리치를 걸면 가라텐이 된다. 자기가 3만 안깡을 친 경우는 그냥 노텐인데 그 이유는 밑에 서술.
프로 경기 룰에서는 가라텐 리치가 인정되지만 마장에 따라서는 촌보로 보는 경우도 있으므로 주의가 필요하다.
실수로 할 수도 있는데, 보통 도라표시패를 놓친 경우가 가장 많다.
  • 노텐 리치
텐파이가 아닌데 리치를 거는 것을 뜻한다. 당연히 촌보이며 비매너 행위로 간주되므로 절대 하지 말자. 다른 사람이 나면 손패를 그냥 덮기 때문에 만화에서는 전략적으로 부르는 경우도 나오지만 실제로 하면 싸움나기 딱 좋다. 현실에서는 의도적으로 부르는 경우는 거의 없고, 단순히 패를 잘못 본 경우에 주로 발생한다. 주의할 점은 스스로 4장을 사용 중인 패를 기다리는 경우에도 노텐 취급이라는 것이다. 즉, 내가 3만으로 안깡을 친 상태에서는 3만 변짱 대기는 존재하지 않는 5장째를 기다리는 것이므로 텐파이로 인정되지 않는다. 손패가 123456789통1111만인 상황을 1만과 1만의 샤보 대기(?)로 볼 수 없는 것과 같다.[15] 룰에 따라 자기 손패만 따지는 경우와 버림패까지 보는 경우로 나뉜다. 프로 경기 룰에서도 그렇다.


리치는 이름 그대로 리치마작의 대표적인 특징이라 할 수 있는 역으로, 중국 마작이나 기타 다른 마작들에선 거의 찾아볼 수 없는 역이다. 리치라는 역의 기원은 만주 지역의 마작에서 온 것으로, 2차 세계 대전 이후 귀국자들에 의해 일본에 전래되었다고 보는 게 정설이다. 현대 리치마작의 리치는 1952년 리치마작단체 일본패기원(日本牌棋院)의 총재 '아마노 다이조(天野大三)'라는 작사가 호치 신문(現 스포츠 호치)에서 처음으로 성문화해서 제정, 발표한 것이 널리 퍼져서 정착된 것으로 알려져 있다. 당시에는 '호치 룰(報知ルール)'이라고 불렸다는 모양.

본래 리치는 현재의 더블리치와 동일한 조건이었다. (배패 후 첫 타패에서만 가능) 이후 국 진행 도중에도 걸 수 있도록 한 것을 '도중 리치'(途中リーチ)라고 불렀는데, 이게 너무 널리 퍼지는 바람에 도중 리치를 리치라고 부르게 되고, 본래 리치였던 역을 '더블리치'라는 별개의 이름으로 부르게 되었다.

한국 마작은 일본마작 룰에서 굉장히 많은 영향을 받았기 때문에 '리치'와 거의 같은 역인 '엎어'가 있다. 이쪽은 이름 그대로 패를 엎어서 본인도 패를 보지 못하므로 대기패를 외워야 한다.

사족으로, 오픈 리치는 로컬역이기 때문에 정식으로 인정되는 역이 아니다. 해당 문서를 참고하자.

3. 쯔모/타패 관련 역

멘젠친츠모호를 제외한 역은 특정 조건을 만족한 패로 오르는 역으로, 확률이 극히 낮은 까다로운 조건을 가지고 있어 노리고 만들 수 없는 행운이 따라줘야 하는 역이다.

3.1. 문전청자모화(門前清自摸和, 멘젠쯔모) <멘젠 한정>

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 중국어 표기 일본어 표기
自摸和
bù qiú rén mén qián qīng zì mō hú メンゼンチンツモホー[16]
부추 먼첸칭츠모후 멘젠친츠모호
영어: Self Draw[17] Menzenchin Tsumohou[통용1]

이름처럼 멘젠인 상태로 쯔모로 오르는 것 자체로 1판이 된다. 따라서 다른 역이 아무것도 없더라도 자기가 뽑은 쯔모패로만 몸과 머리가 완성되면 화료할 수 있다.[19] 특성상 하위 역과의 중첩을 무시하는 역인 '역만'외의 거의 모든 역과 중첩시킬 수 있지만 화료방법이 론으로 고정된 역(하저로어, 창공 등)에서는 구조상 중첩이 불가능하다. 이외에도 또이또이와 중첩시킨 경우 역만인 사암각이 되기 때문에 또이또이와 멘젠쯔모는 함께 성립시킬 수 없다.

3.2. 일발(一発) <멘젠 한정, 리치 필수>

<rowcolor=#ffffff,#191919> 일본어 표기
イッパツ
잇파츠
Ippatsu
영어: One Shot

리치를 걸고 순정 1순내로 화료하면 성립. 순정 1순이므로 도중에 자신을 포함해서 한 사람이라도 치/펑/깡을 할 경우 일발은 소멸한다. 안깡 쳐서 바로 쯔모화료를 해도 일발은 날아간다. 이 경우 리치+멘젠쯔모+영상개화까지는 인정되므로 3판이 된다.
이건 운으로만 날 수 있고, 특유의 조건도 있기에 도라와 함께 '5본장 양판 묶음'을 해소시킬 수 없는 역(즉 부가역) 중 하나이다. 그도 그럴 것이 일단 한 바퀴 돌고 나면 깨지는데다가 선제역인 '리치'의 특성상 일단 깨지면 다시는 노릴 수 없기 때문. 따라서 양판 묶음 상태에서는 다른 형태로 만들지 않는 한 일발만을 노릴 수도 없다. 그렇다고 완전히 운은 아닌 게, 함정 리치를 걸고 현물이 없는 타가가 1타에 적절하게 론패를 던져주기를 기대하거나, 종국에 생패 대기로(게다가 타가에서 쥐고 있지 않을 것 같은 패로) 리치하면 의외로 잘 맞는다. 통계적 확률로도 5대 역(멘젠쯔모, 리치, 핑후, 탕야오, 역패) 다음으로 많이 나오는 게 일발인 걸 보면 자주 뜨는 편.

고수대국에서는 수비 위주여서 일발이 잘 안 나오는 편이다. 수비를 위해 오야나 패 진행이 빠른 것처럼 보이는 타가의 안전패를 하나 정도 손 안에 품은 채 패를 만드는 경우가 많으므로 어지간해서는 '일발 론'은 안 나온다고 봐도 좋다.[20] 다만 일부는 선제 리치에 맞리치를 걸어서 우격다짐으로 일발을 따내기도 한다. 게다가 추격 리치를 거는 경우 손패가 최소한 2판, 대부분 3판 이상은 된다는 소리니[21] 여기에 일발로 쏘이면 거의 만관 방총이 확정, 맞리치를 건 상대가 오야라면 심하면 12000~18000점(만관~하네만) 이상도 한순간에 뜯길 수 있다. 오카다 사야카 프로의 맞리치 일발 핑후 도라 적도라 청일색 11판 24000점

온라인 리치마작과 한국 내 대부분의 마장, M리그에서는 일발역을 인정하고 있지만 경우에 따라서 인정하지 않는 경우도 있으며, 특히 프로마작 단체의 룰에서는 인정하지 않는 쪽이 주류이므로 사전에 룰을 찾아보는 편이 좋다.

칸사이에서는 일발을 소쿠([ruby(即, ruby=ソク)])로 대신하는 경우가 많다. 닌텐도에서 패미컴으로 발매했던 마작에서도 일발을 띄우면 リーチ ソク로 뜨는 것도 이러한 이유.

3.3. 영상개화(嶺上開花)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 중국어 표기 일본어 표기
上开花
gàng shàng kāi huā lǐng shàng kāi huā リンシャンカイホウ
강샹카이화 링샹카이화 린샹카이호
영어: Dead Wall Draw[22] Rinshan Kaihou[통용2]

파일:마작 영상패.gif
리치마작에선 게임을 시작할때 패산(牌山)에서 14개의 패를 제외하고 시작한다.[24] 이 중 세 번째부터 일곱 번째에 위아래로 있는 10개의 패[25]는 도라표시패이며, 나머지 왼쪽 4개의 패는 영상패(嶺上牌), 이 패들이 있는 곳은 영상(嶺上)이라고 한다. 깡을 선언할 경우 패산에서가 아닌 바로 이 '영상'에서 패를 쯔모하게 되는데, 이 영상패쯔모화료하는 경우를 영상개화라고 한다.[26]
간단하게 말해 "깡 치고 바로 쯔모". 어려운 조건때문에 일부러 노려서 만들기보단 뜻밖의 행운 정도로 취급한다. 화료율은 0.28%로, 더블리치보단 쉽고 해저로월보단 살짝 어렵다.

패산에서 쯔모한 패가 아닌 '영상패'로 화료하기 때문에 일발과 중복될 수 없다. 마찬가지로 패산에 남은 패를 0장으로 만든 뒤 영상개화해도 해저로월은 인정되지 않으며,[27] 깡을 선언해 뽑아 온 영상패로 다시 깡을 쳐서 영상개화에 성공해도(속칭 '연깡개화') 두 개의 영상개화로는 인정되지 않고 하나로만 인정된다. 쯔모화료에 사용한 영상패는 하나뿐이므로.

깡을 치면 도라가 늘어나서 판이 커지기 때문에 자신에게도 상대에게도 어느 정도의 부담을 지게 한다. 따라서 보통은 깡을 남발하지 않는다. 그리고 애초에 깡을 할만한 패가 모였다는 건 같은 패 3개를 앙꼬로 들고 있는 상황에서 똑같은 패가 하나 추가되었다는 소리인데, 안깡이나 가깡이라면 모를까, 멘젠을 깨가면서까지 대명깡을 할 일은 거의 없다. 그나마 이미 퐁이나 치 같은 걸 불러 제껴서 리치도 못하는 상황인데 도저히 만들 역이 없어서 텐파이까지 왔다면 플레이 스타일에 따라 영상을 노리고 깡을 해보는 수준. 보통 부로마작, 즉 퐁과 치를 통한 스피드를 중시하는 작사들은 퐁을 해둔 역패가 또 나오면 가깡도 많이 한다. 영상개화가 뜨거나 도라가 붙으면 가장 좋고 그렇지 못하더라도 역패 가깡을 치면 부수를 크게 늘려주기 때문에 3판 40~50부 정도로 꽤나 만족할 만한 타점이 나오기 때문. 사실 가깡은 은근 할만한 가치가 있는 게 어차피 가깡으로 버리나, 강에다가 버리나 쏘일 확률은 똑같고 대기패도 달라지지 않으니 도라나 늘리자는 속셈으로들 많이 한다. 물론 그렇게 늘린 도라가 상대한테 가서 쏘이면 피보지만. 리치 상태에서도 안깡은 가능해서 운이 좋으면 꽤 멋있게 화료할 수 있다. 물론 크게 기대할 확률은 못된다.

현재는 별로 쓰이지 않지만, 다른 사람이 버린 패로 대명깡을 해서 영상개화로 오른 경우, 깡을 하게 만든 사람의 책임지불(파오)이 되어 그 사람이 점수를 모두 지불하는 룰이 있다. 또한 영상개화 화료시에는 쯔모 2부를 인정하지 않는 룰도 존재한다.

마작 만화/애니메이션 사키에선 주인공 미야나가 사키가 밥먹듯이 영상개화를 한다. 덕분에 사키로 입문한 초보자들은 "저도 빨리 영상개화 해보고 싶어요" 같은 로망을 갖고 있는 경우가 많은데, 영상개화는 딱히 전략적으로 의미 있는 역이 아니라 그저 우연의 산물일 뿐이고, 영상개화 자체로는 1판밖에 안 된다. 요컨대 노리고 하는 것 자체가 불가능하고, 나온다고 해서 뭔가 엄청난 이득이 있는 것도 아니다. 그냥 영상개화는 보기 드물게 영상패로 화료할 때 주는 보너스라고 생각하는 게 좋다.

꽃마작에서는 꽃을, 3인 마작에서는 북도라를 선언하고 가져온 패로 쯔모화료해도 성립하는 룰도 있다.[28] 이 경우 영상개화로 화료할 확률이 꽤나 높아진다. 아무래도 깡은 잘 안나오는 편이지만, 꽃패나 북패는 나오는 족족 도라로 선언하는 경우가 많기 때문이다. 다만, 중국마장의 '깡'상개화와 근본적으로 같은 역이므로 인정되지 않기도 한다.

사족으로, 최종적으로 리치를 걸어 일발/우라도라에 의한 타점 상승 효과를 보려 한다는 전제 하에 손패에 같은 패 4장이 있다면 자신의 손패가 텐파이일 때 안깡을 치는 것보다 이샨텐일 때 치는 게 좋다. 텐파이시 안깡을 쳤을 때 만약 영상개화가 성립해 버리면 후리텐 리치를 걸 각오가 없는 한 그냥 화료할 수밖에 없기 때문이다.

3.4. 창공(搶槓, 창깡)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 중국어 표기 일본어 표기
抢杠 (槓)[29]
qiǎng gàng hú qiāng gàng チャンカン
창깡후 창깡 창깡
영어: Robbing a Quad Chankan

다른 사람이 가깡(갖고 있는 밍커와 같은 패를 쯔모한 후 거기에 붙여서 깡으로 만드는 경우)을 한 패가 자신의 완성패인 경우, 그 패를 뺏어와 깡을 무효화하고 론으로 화료가 가능하다. 버림패가 아닌 패를 쏠 수 있는 유일한 예외에 해당한다.[30]
창깡으로 나면 창공화(槍槓和)라고도 한다.

깡이 무효가 되므로 깡도라를 늘릴 수는 없으나, 같은 이유로 리치 일발과는 중복이 가능하다. #

또한 론에 해당하기 때문에 두 가지 후리텐이 모두 적용된다. 따라서 자신의 버림패 중에 완성패가 있으면 창깡을 할 수 없으며, 다면대기인데 창깡이 아닌 쪽을 타가가 버렸다면 그 바퀴 내에서는 창깡을 노릴 수 없다. 창공패를 내가 미리 가지고 있을 수는 없으므로 머리 단기대기나 샤보대기 상태에서는 창깡이 불가능하고, 창깡을 쏘아 완성되는 몸통은 슌쯔일 수밖에 없으며 따라서 창깡은 수패만 가능하다. 단, 국사무쌍 단기대기 상태에서 자패 가깡을 창깡으로 쏘는 것은 가능하나, 이 경우 그냥 역만으로 나는 것이기 때문에 창깡이 무의미하다.

안깡의 경우 원칙적으로 창깡이 불가능하다. 따라서 대기패가 안깡을 당했다면 울면서 대기를 바꾸거나, 다면대기인 경우 한 쪽이 영원히 막히게 된다[31]. 단, 국사무쌍 한정으로는 안깡 창깡이 인정되는 유명한 로컬 룰 #이 있다.[32] 일본프로마작연맹에서는 이를 정식 룰로 채택하고 있었으나 2023년 룰 개정으로 금지되었으며, 최고위전일본프로마작협회 룰이나 일본프로마작협회[33]에서는 처음부터 인정하지 않고 있다. 가급적 사전에 합의를 해 두는 것이 좋다. 작혼에서는 가능하다.

다른 운빨 역과 달리 창깡은 타가가 펑한 패로 대기하면 되기 때문에 노리고 쏘는 게 가능은 하다. 하지만 하나 밖에 안 남은 패가 패산에 남아서 펑친 상대에게 들어가야 하고, 또 그 패를 상대가 깡을 쳐야 하는 역만급 확률을 뚫어야 하는데 판수는 겨우 1판. 실전에서 이걸 일부러 노리는 것은 현실성이 없다. 그 패를 포함한 다면대기로 기다리다가 얻어걸리는 케이스가 많다.

마지막 남은 4번째 패로 나는 것이므로 슌쯔가 없는 자패는 국사무쌍 말고는 창깡으로 오를 수가 없다. 그리고 국사무쌍으로 오르면 역만이므로 창깡 역은 무시된다. 기본적으로 펑을 부르는 건 역패, 즉 자패가 대부분이므로 이것 역시 창깡이 나올 확률을 낮추는 요인.

3인 마작에서 북도라 선언을 하지 않고 패에 모셔놓고 북패를 오름패로 잡았을 때 타가가 북도라 선언을 했다면 창깡처럼 론으로 쏘는 것이 가능하다. 그러나 '깡'을 쏘는 것이 아니라 '북도라'를 쏘는 것이므로 창깡이 인정되지 않는 게 보통이고, 인정하더라도 '창뻬이'(搶北)라는 다른 로컬역으로 친다. 대부분(미국마작 제외) 꽃패는 다른 패와 연결되지 않으므로, 꽃마작에서는 아예 불가능하다.

여담으로 깡을 자주 외치는 사키 -Saki-의 주인공 미야나가 사키가 나가노현 예선 결승전에서 카지키 유미에게 이 역으로 카운터를 먹었지만 나중에 이케다 카나가 0점이 되어 토비될 위기에 처했을 때 이걸 노리고 일부러 2깡을 해서 창깡으로 구사일생하게 해줬다.

3.5. 해저로월(海底撈月)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 중국어 표기 일본어 표기

海底
海底摸月
海底
miào shǒu huí chūn hǎi dǐ mō yuè
hǎi dǐ lāo yuè
ハイテイモーユエ
ハイテイラオユエ
먀오서우후이춴 하이띠모위에
하이띠라오위에
하이테에모유에
하이테에라오유에
영어: Last Tile Draw[34] Haitei Raoyue[통용3]

패산의 맨 마지막에 남아있는 패를 해저(海底)패라고 하는데 이것을 쯔모해서 나는 경우를 말하며 1판이다.
설명만 보면 희귀한 역일 것 같지만, 영상개화같은 역들에 비해서는 당연히 훨씬 잘 나온다. 깡의 경우 커쯔 하나에 슌쯔에 쓰일 패 하나로 나눌 수도 있고, 게다가 깡을 하게 되면 도라패가 늘어나게 되는데 자신이 그 판에서 이길 자신이 없고서야 깡은 대개 맨 마지막까지 보류하게 마련이기 때문이다. 게다가 기본적으로 깡을 할 확률 자체가 생각보다 높지 않다. 마지막 패를 자신이 쯔모할 확률은 거기에 비해서는 높다. 단순 계산으로 쯔모화료를 했는데 그 쯔모가 국의 마지막 쯔모일 확률은 72분의 1이고, 마지막 쯔모가 될 때까지 아무도 화료하지 못했을 확률을 생각하면 대략 그냥 쯔모화료 확률의 300~350분의 1 정도 된다고 한다.

다른 특수 화료 역과 마찬가지로 이것'만'으로 화료한다는 것은 입마작에 가까우며[36], 유국이 가까워져서 텐파이료를 받기 위해 화료를 포기하고 역이 없는 형태의 텐파이를 만들었다가 얻어걸릴 수는 있다.

멘젠 상태일 경우 멘젠쯔모와 겹치며, 리치와도 겹칠 수 있다. 이렇게 되면 별도의 역 없이도 3판이 되므로 꽤나 파괴력이 커진다. 만약 정말 미친척하고 남은 패가 4개인 상황에서 리치를 걸 경우(이러면 누군가 펑이나 깡을 하지 않는다면 마지막 패가 자신에게 돌아온다)에 해저로월이 뜨면 일발까지 겹쳐서 4판이다.

해저패로는 깡을 칠 수 없다.(안깡, 가깡 모두 불가) 해저패로 나지 못하면 하저로어로 쏘이는 위험만이 남아있다.

사키에선 아마에 코로모가 나가노현 예선 결승전에서 타가에게 이샹텐 지옥을 보여주면서 그 국 마지막 순에서 마무리로 반드시 이 역으로 화료하는 모습을 보여줬다.

3.6. 하저로어(河底撈魚)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 중국어 표기 일본어 표기
底捞 河底
hǎi dǐ lāo yuè hé dǐ lāo yú ホーテイラオユイ
하이디라오 허디라오위 호오테에라오유이
영어: Last Tile Discard(Claim)[37] Houtei Raoyui[통용4]

마지막 버림패(하저패)로 론을 할 경우 하저로어라고 하고 역시 1판이다. 마지막 패를 쯔모한 뒤 쯔모한 패를 바로 버리든 손패에 넣고 다른 패를 버리든 마지막 패로 깡을 쳐서 영상패를 가져와 버리든 아무튼 마지막에 버려지는 패가 하저패다.
하이떼이 론이라고도 한다. 이 또한 일본에서는 줄여서 '호테'까지만 말하는 경우가 많다.

하저패는 론만이 가능하며 퐁, 치, 깡을 할 수 없다. 하저로어가 불발이라면 그 판은 유국이다.

해저로월과 마찬가지로 하저로어로'만' 화료하는 경우는 거의 없다고 봐도 된다. 화료율 자체도 더 낮은데, 버리는 사람 입장에서 어차피 텐파이가 아니라면 뭘 버려도 노텐인 것은 똑같고 그렇지 않더라도 1판이 더 붙어 강력하게 쏘일 위험이 있으니 최대한 안전한 패를 버리려 하기 때문이다. 텐파이는 했지만 다른 역을 못 불러서 론을 못하고 타가가 버린 오름패를 그대로 흘렸다가 그 패가 안전패인줄 알고 마지막에 버린 사람이 나와서 운 좋게 화료하는 경우도 아주 가끔은 있다.

4. 슌쯔 관련 역 <멘젠 한정>

4.1. 평화(平和, 핑후)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 중국어 표기 일본어 표기
[39]
píng hú[40] ピンフー
핑후 핑후
영어: No Points Hand[41] Pinfu
  • 조건
    • 멘젠[42]
    • 추가 부수가 붙지 않아야 함
      • 멘쯔 4개가 전부 슌쯔
        커쯔 및 깡쯔는 최소 2부 이상이 붙으므로 핑후의 조건을 충족하지 않는다.
      • 양면대기, 즉 마지막으로 이룰 수 있는 슌쯔가 앞뒤 2종의 패를 기다림 (2-3삭을 들고 1-4삭을 대기하는 등)
        간짱, 변짱, 단기는 모두 2부가 붙고 샤보대기는 무조건 1개는 커쯔가 되므로 양면대기만 가능하다. 몸통 몸통 몸통 2345에서 25 대기처럼 양면의 모양이지만 사실상 2개의 단기대기인 노베탄도 당연히 안 된다.
      • 또이쯔(머리)역패가 아닐 것
        역패 머리는 2부, 연풍패면 4부가[43] 붙는다. 보통 역패 머리로 퐁을 안 할 거면 아예 버리기 때문에 잊기 쉬운 조건이다. 착각하기 쉽지만 객풍패 또이쯔는 0부이므로 핑후 조건을 충족한다.


마작에 있어서 가장 기본적인 역. 조건은 '멘젠 상태로 추가 부수가 안 붙게 만드는 것'으로, 한 문장으로 적어놓으면 간단해 보이지만 실제로는 위에 적힌 것처럼 지켜야 될 것들이 여러 개라 일반 역 중에서는 외울 것이 가장 많은 역으로 인식된다.[44] 가장 기본적이라면서 가장 복잡하다

그래서 마작의 기본기 중 하나이지만 입문자들이 잡자마자 외우기는 어렵다. 초보에게 부수 개념은 나중에 알려주는 경우가 많기 때문. 역 이름은 평범한(平) 화료(和)인데 초보에겐 전혀 평범하지 않다. 그래서 속성과정으로 빨리 가르쳐 주거나 어르신, 초등학생 등이 대상인 경우에는 역패, 탕야오부터 시작하고 핑후를 건너뛰는 경우도 있고, 저렇게 부수로 표현하지 않고 '멘젠 상태에서, 모든 몸통이 슌쯔이며, 머리가 역패가 아닌 상태에서, 양면 대기로 화료' 라고 조건을 전부 늘어서 표현하는 경우가 더 많다. 핑후가 어려운 역이라는 착각을 일으키는 이유.

이렇게 조건을 늘여서 보면 초보자 입장에서 매우 복잡해 보이는 역이지만 핑후는 마작을 칠 줄 알려고 하면 무조건 알아야 하는 필수 중의 필수 역이다. 초심자인지 아닌지를 판별하는지 여부로 핑후를 노리는 조패를 잘 할 수 있느냐 없느냐로 가르는 사람도 많다. 핑후가 기본적인 역인 이유는 일반적인 조패 상황에서 가장 만들기 쉬운 역 중 하나이기 때문이다. 부수라는 것 자체가 화료하기 어려운 패에 대한 보너스 점수의 개념이기 때문에, 이름의 의미인 '평범한 화료'라는 것 자체가 핑후가 만들기 쉬운 역임을 의미한다. 특히 현대 마작은 '최대한 화료율을 높여 선제리치를 노린다'라는 대전제를 바탕에 두고 있으므로, 이를 따른다면 그 방향성과 정확히 일치하는 역인 핑후는 자연스럽게 따라올 수밖에 없다.

따라서 몸통은 커쯔보다 만들기 쉬운 슌쯔만으로 이루고, 모으기 어려운 자패가 거의 사용되지 않고 수패 위주로 만들며, 텐파이 형태 역시 자주 나오고 화료하기 좋은 양면대기다. 또 노두패인 1, 9가 들어가거나 객풍패를 머리로 쓰는 것은 역 구성에 아무런 문제가 없어서 역 조건도 까다롭지 않다. 삼색동순, 탕야오, 이페코 등 다른 역과 조합도 쉽고, 넓은 범위의 수패를 사용하므로 리치 화료 시 뒷도라가 추가로 붙기도 쉬운 편. 이들과 조합한다면 다마텐으로도 만관이 나올 수 있다. 부로 역의 핵심이 쿠이탕, 역패라면 멘젠의 핵심은 핑후라고 봐도 무방하다.

원래 중국에선 이렇게 복잡하지 않고 그냥 자패 없이 멘쯔 4개가 다 슌쯔이기만 하면 되는, 아주 쉽게 만들 수 있는 역이다. 일본으로 건너오면서 만들기가 굉장히 까다로워진 셈. 한국마작에선 론으로만 나야 하므로 일본보다 더 어렵다. 쯔모 자체가 2부이기 때문. 일본에서는 핑후에 한해 예외로 쯔모 부수를 없애서 문제를 해결했다. 따라서 핑후의 부수는 항상 '쯔모 20부, 론 30부'가 된다. 이 탓에 쯔모 핑후는 다른 역과 조합해 5판 이상을 만들지 않으면 점수가 좀 낮은 편이다. 예를 들어 자의 4판 40부는 만관(8000점)이며 4판 30부는 만관에 거의 가까운 7700점이지만, 4판 20부는 5200점(1300-2600)밖에 되지 않는다. 물론 5200점이 작은 점수인 건 당연히 아니지만, 4판까지 채운 수고를 감안하면 부수가 10 줄어들어 2500점이나 손해보는 셈. 물론 론이 +10부를 받는다고 해도 멘젠 한정인 핑후 특성상 쯔모로 나면 반드시 멘젠쯔모 한 판이 추가되므로, 론 화료의 점수가 쯔모 화료보다 더 높은 경우는 없다.[45]
  • 올바른 예
    파일:5m.svg 파일:5m.svg 파일:2s.svg 파일:3s.svg 파일:4s.svg 파일:7s.svg 파일:8s.svg 파일:9s.svg 파일:1p.svg 파일:2p.svg 파일:3p.svg 파일:6p.svg 파일:7p.svg

    대기패 파일:5p.svg 혹은 파일:8p.svg


    파일:5m.svg 파일:5m.svg 파일:2s.svg 파일:3s.svg 파일:4s.svg 파일:7s.svg 파일:8s.svg 파일:9s.svg 파일:3p.svg 파일:4p.svg 파일:5p.svg 파일:6p.svg 파일:7p.svg

    대기가 파일:2p.svg 파일:5p.svg 의 양면대기 혹은 파일:5p.svg 파일:8p.svg 의 양면대기뿐이므로 모든 경우에서 양면대기가 성립되어 핑후가 확정된다.


  • 잘못된 예
    파일:5m.svg 파일:5m.svg 파일:5z.svg 파일:5z.svg 파일:5z.svg 파일:7s.svg 파일:8s.svg 파일:9s.svg 파일:1p.svg 파일:2p.svg 파일:3p.svg 파일:6p.svg 파일:7p.svg (x)

    중간에 커쯔가 들어가므로 핑후가 성립되지 않음


    파일:5m.svg 파일:6m.svg 파일:7m.svg 파일:1z.svg 파일:1z.svg 파일:7s.svg 파일:8s.svg 파일:9s.svg 파일:1p.svg 파일:2p.svg 파일:3p.svg 파일:6p.svg 파일:7p.svg (x)

    동1국이라면 머리가 장풍패이므로 핑후가 붙지 않는다. 단 남국이라면 오야가 아닐시 객풍이므로 핑후가 붙는다.


    파일:5m.svg 파일:5m.svg 파일:2s.svg 파일:3s.svg 파일:4s.svg 파일:7s.svg 파일:8s.svg 파일:9s.svg 파일:1p.svg 파일:2p.svg 파일:3p.svg 파일:6p.svg 파일:8p.svg (x)

    이 경우 대기패가 파일:7p.svg 인 간짱대기이므로 역시 핑후가 성립되지 않음.


    파일:2s.svg 파일:3s.svg 파일:4s.svg 파일:7s.svg 파일:8s.svg 파일:9s.svg 파일:1p.svg 파일:2p.svg 파일:3p.svg 파일:5p.svg 파일:6p.svg 파일:7p.svg 파일:8p.svg (x)

    대기패가 파일:5p.svg 파일:8p.svg 이지만 양쪽 다 단기대기 취급이라 성립되지 않음.


    특히 마지막의 노베탄(양머리 대기)의 경우는 역이 중첩될수록 적용이 복잡하다.
    파일:2s.svg 파일:2s.svg 파일:3s.svg 파일:3s.svg 파일:4s.svg 파일:4s.svg 파일:5s.svg 파일:2p.svg 파일:3p.svg 파일:4p.svg 파일:5p.svg 파일:6p.svg 파일:7p.svg (O)

    2345가 있지만 2삭이 머리로 확정이므로 파일:2s.svg 파일:5s.svg 의 양면대기로 인정되어 핑후가 붙는다.


    파일:2m.svg 파일:3m.svg 파일:4m.svg 파일:2s.svg 파일:2s.svg 파일:3s.svg 파일:3s.svg 파일:4s.svg 파일:4s.svg 파일:5s.svg 파일:2p.svg 파일:3p.svg 파일:4p.svg (△)

    역의 복합에서 더 높은 점수가 되는 쪽을 인정하기 때문에 갈리는 경우. 파일:2s.svg 로 화료하면 핑후가 인정되어 흔히들 이야기하는 탕핑삼색이 된다.

    하지만 파일:5s.svg 로 화료하면 이걸 핑후로 볼 시 2삭이 머리라는 소리이므로 삼색이 인정되지 않아 오히려 역이 낮아지므로 5삭을 머리로 보는 삼색 이페코만 인정되고 핑후가 붙지 않는다.


    파일:1m.svg 파일:2m.svg 파일:3m.svg 파일:4m.svg 파일:4m.svg 파일:5m.svg 파일:6m.svg 파일:4s.svg 파일:5s.svg 파일:6s.svg 파일:2p.svg 파일:3p.svg 파일:4p.svg (△)

    단기대기와 양면대기의 복합. 파일:4m.svg 을 머리로 볼 때의 화료패는 파일:4m.svg 파일:7m.svg 으로 모두 핑후가 붙지만 머리가 없다고 볼 때 파일:1m.svg 파일:4m.svg 이 양 단기대기로 남아 변형 3면대기. 당연히 파일:1m.svg 은 핑후가 붙지 않는다.

상술했듯이 리치를 걸면 뒷도라를 노리기가 쉽고 기본 조건 상 양면 대기로 단순한 확률 자체는 높기 때문에(버림패를 보고 타가가 피하는 경우는 둘째치고) 리치와 좋은 조합이 된다.[46] 또한 슌쯔는 숫자패로만 만들어지기 때문에 아래의 탕야오와 조합되는 경우가 잦다. 흔히 멘탕핑이라고 부르는 경우가 이 경우.

물론 끽해야 각각 1판이기 때문에 도라가 크게 붙거나 하지 않은 이상 리치는 신중히 걸어야 한다. 리치와 핑후 외에도 3판이 확보되어 있을 경우 리치를 걸지 않아도 5판 20부 쯔모오름이나 4판 30부 론오름이 되며 만관 혹은 그에 가까운 점수를 얻을 수 있다. 그런데 그래도 리치를 거는 경우가 있는데 이는 매우 초반에 텐이 만들어져서 타가의 조패를 방해하는 의도에서 노리는 것이다. 그리고 일단 5판 20부 쯔모오름이 가능하면 리치를 걸어 한 판 추가로 하네만 조건을 충족시킬 수도 있다. 물론 실전에서는 다마텐으로 쯔모/론 상관없이 만관이 확정된다면 일반적으로 만관을 하네만으로 끌어올리기 위한 리치는 걸지 않지만 (화료율이 떨어지는데 그에 비해 타점 상승은 1.5배에 그치므로) 점수차가 크게 나서 어떻게든 높은 타점이 필요한 경우 등 특수한 경우에는 리치를 거는 일도 있다. 양면대기는 대기패가 많아 쯔모화료의 확률도 그리 낮지는 않다.

리치를 걸어 일발, 우라도라가 붙을 확률이 높지만 이미 확정된 것만 못하다. 또한 붙어도 대부분 하나 이상 붙기가 쉽지 않다. 멘젠에 슌쯔가 많이 들어가는 고로 차분하고 방어적인 성향을 가지는 사람들이 애용하는 역이다.

참고로 리치마작의 전신인 이십이마작에서 핑후는 론 전용 역이었고 치를 받아도 성립, 여기에 부수는 반올림이었다. 그러나 쯔모가 론보다 점수가 낮아지는 문제가 발생한 탓에[47] 이후에는 쯔모도 같이 적용하기 시작한 것. 대신 쯔모화료시의 부수가 붙지 않으므로 실질적으로는 '1판 40부'로 계산해도 된다.[48] 핑후의 형태지만 멘젠이 깨진, 일명 '쿠이핑'의 형태로 화료시(물론 쿠이핑 자체는 역이 아니므로 다른 역을 필요로 한다) 10부를 추가로 줘서 최소 점수를 맞추는 '가부(加符)' 라는 룰도 이러한 과정의 잔재이다.

4.2. 일배구(一盃口, 이페코)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 중국어 표기 일본어 표기
[49]
yī bān gāo yì bēi kǒu イーペーコー
이반가오 이뻬이커우 이페코
영어: (One Set of) Identical[50] Sequences Iipeikou

멘쯔 중에 완전히 동일한 슌쯔가 두 개 있으면 성립. 멘젠으로 만들어야 인정된다. 이페코가 2개 있으면 그건 3판 역인 량페코.
쉽게 확인하는 방법은 예을 들어 345 슌쯔 2개를 만든다고 할때 같은 종류의 수패로 334455 형태로 정리되면 이페코가 성립된다고 보면 된다.

특성상 슌쯔가 반드시 포함되어야 하는 역이므로 슌쯔 관련 역들(핑후, 삼색동순, 일기통관 등)을 중첩시킬 수 있다. 멘젠 한정 역이라 리치+핑후+탕야오의 조합인 '멘탕핑'에 얹을 수만 있다면 론으로 쏠 경우 4판 30부로 7700점, 멘젠쯔모시 5판 20부의 만관(8000점)까지 노릴 수 있어 꽤나 강력하다. 대기가 나쁘다 싶으면 다마텐으로 가도 멘젠쯔모로 4판 20부 5200점(1300-2600), 론으로 쏘면 3판 30부 (3900점) 이므로 나쁘지 않다.

주로 중장패의 복합형, 특히 나카부쿠레 형태(3445처럼 슌쯔의 가운데 패가 한 장 더 있는 식의 복합형)가 손패에 있을 경우 이페코의 가능성을 고려하게 된다. 3445가 있을 경우 3이나 5가 들어오면 33445 / 34455가 되어 슌쯔+양면타쯔가 되고, 쯔모에 따라 이페코가 만들어질 수 있기 때문이다. 다만 '수패 가장자리의 이페코는 계륵'이라는 말도 있는데, 11223의 수패 모양일 경우 3이 들어오면 이페코가 되어 한 판 추가되지만 양면으로 패를 받을 수 없어 유효패는 3의 최대 3장으로 제한되어 버리므로 효율이 나빠진다.

33455 처럼 멘젠 상태에서 이페코 간짱 대기로 텐파이할 경우 화료하면 이페코로 1판 추가되지만 대기패가 최대 3장밖에 되지 않으므로, 일단 다마텐으로 해 두었다가 쯔모에 따라 양면변화를 하면 그때 리치를 걸거나 하는 경우가 많다.[51] 다만 현대마작에서는 되려 '타점이 낮은 이페코 간짱대기는 즉시 리치하는 것이 이득'이라는 주장이 힘을 얻고 있는 상태.[52]

올바른 예
파일:2z.svg 파일:2z.svg 파일:5m.svg 파일:6m.svg 파일:7m.svg 파일:3s.svg 파일:4s.svg 파일:5s.svg 파일:3s.svg 파일:4s.svg 파일:5s.svg 파일:9p.svg 파일:9p.svg
대기패 파일:2z.svg 혹은 파일:9p.svg

또이쯔 셋이 나란한 수패로 이루어져 슌쯔처럼 보이는 것과는 다르기 때문에 치또이쯔와 이페코는 동시에 인정될 수 없다. 동일한 이유로 치또이쯔와 량페코도 동시에 인정되지 않으며, 이 경우는 3판역인 량페코가 우선된다. 둘 중에 비싼 쪽만 인정한다고 보면 된다.
파일:2z.svg 파일:2z.svg 파일:5m.svg 파일:5m.svg 파일:6m.svg 파일:6m.svg 파일:7m.svg 파일:7m.svg 파일:1p.svg 파일:1p.svg 파일:3p.svg 파일:3p.svg 파일:5p.svg
대기패는 파일:5p.svg 이며 이 경우는 그냥 치또이쯔.

5. 요구패 관련 역

5.1. 역패(役牌)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 중국어 표기 일본어 표기
fān pái ファンパイ ヤクハイ
판파이 판파이 야쿠하이
영어: Value Tiles[53] Yakuhai
동東국에 내가 서西가일 경우
파일:1z.svg
✔️
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남南국에 내가 북北가일 경우
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파일:7z.svg
✔️

자패중에 일정 조건을 만족한 패를 역패라고 부르는데, 이 패를 커쯔로(또는 깡쯔로) 모으면 그것만으로 1판이 성립된다. 멘젠 여부를 가리지 않아서, 남의 패를 후로해서 가져와도 동일하게 1판이 성립한다. 퐁 한 번 치면 역 획득이니 속도만큼은 단연 압도적이다.

멘젠을 깨도 상관없기 때문에 탕야오와 함께 초보자가 가장 노리기 쉬운 역이다. 쿠이탕과 텐즉리[54]를 적절히 오가는 전략과 역패 커쯔를 잡자마자 치퐁을 남발하며 내달리는 "특급권 전략"은 라이트 유저에게 적절한 타협점이며, 실제로 생패인 자패도 곧잘 버리는 저티어에서 잘 먹히는 전략이기도 하다.

초보자의 경우 "간편하게 '역 없음'을 피할 수 있으니 역패는 매우 귀중하구나!" 라는 생각에 역패 한 장을 끝까지 붙들고 있는 경우가 많은데, 이는 매우 비효율적인 플레이다. 퐁을 받아 가져오는 걸 감안해도 손에 두 장은 필요한데 처음 받은 한 장이 언제 두 장이 될지 아무도 모르기 때문이다. 오히려 역패를 꼭 붙잡은 채 멀쩡한 수패를 마구잡이로 버리다가 패 진행이 늦어지기 부지기수. 이 때문에 초심자에게는 자패가 1장뿐이라면 설령 역패라 해도 미련없이 버리라고 입을 모아 조언한다.[55]

이 역의 가장 큰 가치는 최소한의 패를 가지고 역을 만들어낼 수 있다는 점이다. 단 한 개의 몸통만으로 역을 만들 수 있으니 쿠이탕처럼 베타오리 시 야쿠나시가 될 위험도 없어서 애용받는다. 물론 특급권이나 멘탕핑이 빠른 화료가 가능하다는 이점 하나만으로 추천되는 것은 아니다. 역패가 도라인 경우에는 부로 하나만으로 바로 만관이 만들어지며 경우에 따라서 혼일색, 자일색, 또이또이 등과 중첩시켜 조금이나마 큰 수를 노릴 수도 있다. 즉, 빌드업의 여지가 남아있다는 것.

특급권 전략이 초보부터 고수들 사이에서도 성행하는 탓에, 속공을 하지 않을 사람도 자패를 다룰때 신중해야 한다. 자패는 애초에 커쯔, 또이쯔 외에는 몸통을 만들 수 없다는 점 때문에 1개씩 있는 고립된 자패를 다루는 방법이 나뉜다. 전자는 무조건적으로 자패를 비우고 시작하는 것이고, 후자는 한 두개정도의 자패를 남겨 뒀다가 리치를 걸 때, 혹은 텐파이에 도달할 때 자패를 타패하는 것이다. 전자의 경우 장점은 대기패가 많아 텐파이에 도달하기 더 쉽다는 장점이 있고, 후자는 타가가 텐파이가 되기 이전에 위험해 보이는 중장패를 먼저 버려놓으므로 수비적으로(특히 일발은 사실상 면할 수 있다) 이점을 가진다.

아토즈케 룰이 유효할 경우 먼저 울어서 멘쯔를 만든 후 마지막에 역패와 무언가의 샤보 대기를 잡아 역패로 화료하는 것도 가능하다. 한마디로 말하자면 마지막에 역패로 론을 불러서 역을 확정시킨다는 이야기. 흔히 '역패 아토즈케' 혹은 '역패 백(back)'이라고 부르는 테크닉이다. 패 진행을 빠르게 하면서 자패 2장을 쥐고 있는 것으로 수비력도 어느 정도 확보할 수 있지만 역패로 화료할 수 있으므로 대기패가 최대 2장으로 한정되어 타가와의 맞싸움에서는 매우 불리해진다는 일장일단을 가진다. 물론 프로급에서는 멘젠을 애매하게 깨는 단점이 더 크므로 잘 쓰이지 않는 테크닉.

판이 중반 이후로 접어들었을 때, 그때까지도 생패[56]인 자패는 리치가 걸렸을 때는 말할 것도 없고, 리치가 걸리지 않았더라도 함부로 버리지 않는 편이 좋다. 앞서 말한 역패 아토즈케 외에도 누군가가 또이쯔로 잡고 있다가 자패 샤보팅으로 리치를 걸어버리는 경우가 의외로 제법 있고, 타가의 자풍패일 경우 해당 사람이 샤보로 다마텐을 잡고 있거나, 이샨텐 상태에서 발을 동동 구르고 있다가 얼씨구나 하고 퐁을 불러 텐파이를 해버릴 가능성도 0이 아니기 때문이다. 통계적으로 자패의 샤보대기는 양면대기와 비슷한 화료율을 보이므로 (그만큼 안전패 후보로 잡고 있다가 현물이 다 떨어졌을 때 버리는 작사가 많다는 이야기) 만약 바닥에 이미 한 장 버려져 있다 해도 리치를 건 사람의 풍패나 공통 역패(장풍패나 삼원패)를 버릴 때는 주의가 필요하다.

애당초 속공 스타일의 플레이어는 역패 하나만을 전략으로 가지지 않으므로 결국 본인의 센스에 따라 대응할 필요가 있다. 특급권 전략은 속공 전략 중에서 가장 쉬운 축에 속할 뿐이다. 1~4개의 퐁으로 또이또이를 화료하는 전략, 쿠이탕 룰이 있을때의 탕야오, 1판역이 되는걸 감수하고 달리는 3치 일기통관, 요구패의 수비력을 살린 쿠이삼색+(준)찬타, 혼일 청일로 화료하는 전략 등, 울어서 나는 역은 마작에 엄청나게 많기 때문에 속공도 처음에 들어오는 패에 따라 다양한 방식으로 구상해서 달릴 수 있다. 속공은 빠른 공격이기도 하지만 겉보기와는 달리 '적극적인 수비'와도 가까운 운영 방식에 속한다는 점에 주의해야 한다.

5.1.1. 삼원패()

(영어: Dragons)
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백판, 녹발, 홍중 3가지의 패를 삼원패라고 부르며, 어떤 삼원패라도 커쯔로 가지고 있으면 커쯔 하나당 1판이다.
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대기패 파일:7s.svg 혹은 파일:5p.svg
삼원패 커쯔 2개가 있고 뚜이쯔 하나가 있으면 소삼원이라는 역이 성립하여 2판이 추가된다. 삼원패 커쯔 2개도 따로 계산하므로 합쳐서 최소 4판이 보장된다. (부수의 경우 삼원패가 안커였는지 밍커였는지에 따라 달라질 수 있다) 또한 커쯔로 3개 있으면 대삼원이라는 역이 성립하는데, 이 경우는 역만이다.

5.1.2. 풍패

(영어: Winds), 카제하이(カゼハイ)

동남서북 4방향이 표시된 자패를 풍패라고 부르며, 삼원패와 다르게 자풍이나 장풍의 조건을 만족해야만 1판이 성립한다. 연풍패는 2판, 객풍패는 아예 역이 아니지만 편의상 묶어서 서술한다.

4종류의 풍패를 모두 모으면 사희화라는 역만이 성립한다. 풍패로 3종류의 커쯔 + 1종류의 또이쯔를 모을 경우 소사희, 풍패로 4종류의 커쯔를 모으면 대사희이며 역만의 특수 대기 룰을 인정할 경우 대사희는 더블 역만으로 취급한다. 물론 인정하지 않는 룰도 많고, 본 문서의 기반이 되는 일본프로마작연맹 룰로는 둘 다 사희화로 1배 역만이다.
5.1.2.1. 자풍패()
(영어: Seat Wind)
자신의 방위에 맞는 풍패, 즉 동가일때 동을, 서가일때 서의 커쯔를 하나 가지고 있으면 1번. 삼원패와 마찬가지로 불러도 1판이다.
5.1.2.2. 장풍패()
(영어: Round Wind[57])
장의 방위에 맞는 풍패. 동장의 경우 동, 남장의 경우 남의 커쯔가 있으면 역시 1판. 드물지만 서입 룰이 있는 판이라면 서가 장풍패가 될 수도 있다.
5.1.2.3. 연풍패()
(영어: Perfect Wind)
자풍과 장풍이 둘 다 일치할 때 그 패를 커쯔로 모았다면(동장의 동가가 東을 모았거나 남장의 남가가 南을 모았다면) 자풍과 장풍 둘 다 인정되어 총 2판이 된다. 일본에서는 이를 연풍패(連風牌), 혹은 ダブ東(더블동), ダブ南(더블남) 이라고 부르기도 한다. 뭔가 혜택 같지만 더블동의 동가나, 더블남의 남가는 타가와 달리 쓸모 없는 풍패가 세 개나 되므로 더 불리하다. 대신 모이기만 하면 커쯔 단 하나만으로 비멘젠 2판이 확정되는 것인데다가, 거기에 다른 역패나 또이또이, 혼일색등 조합할 길도 많기에 단일 연풍만 아니면 화력은 무시 못 하는 편이다.
5.1.2.4. 객풍패()
연풍패와 반대로 자풍도, 장풍도 해당되지 않는 풍패를 객풍패, 혹은 オタ風(오타카제, 오타풍)으로 부른다. 커쯔로 모아도 역이 되지 않고 손역을 만드는 속도만 늦추기 때문에, 배패 때 한 번에 커쯔로 들어오는 게 아닌 이상 보통 최우선적으로 잘라버리는 패다. 그러나 자신한테는 객풍패더라도 타가한테는 자풍패이기 때문에 객풍패가 자신한테는 가장 쓸모없는 패라 해도 판이 무르익는 중반 이후에 버릴 때는 (특히 그 객풍패가 생패라면 더더욱) 신중해질 필요가 있다. 패가 대충 정리된 후 자풍패의 펑만 기다리고 있는 사람이 있을 수도 있기 때문이다.

사족으로 자패를 이미 또이쯔나 안커로 들고 있고, 그 자패가 이미 바닥에 한 장 버려졌다면 매우 강력한 안전패로 쓸 수 있다. 안커는 말할 것도 없고, 또이쯔의 경우에도 누군가가 지옥단기를 잡지 않는 한 쏘일 일이 없기 때문이다. 예외는 국사무쌍인데, 역만이라 흔히 볼 수 있는 일이 아니므로 초장부터 버림패가 국사틱한 사람이 없는 한 무시해도 좋은 부분. 역패와는 달리 객풍패 또이쯔는 머리로 썼을 때 핑후를 성립시킬 수 있으므로 수비에 무게를 두어야 할 판이고 첫 배패에 객풍패 또이쯔가 들어왔다면 아예 머리로 고정하고 핑후 조패를 하는 경우도 많다.

특히 노두패와 자패가 슌쯔와 또이츠 없이 5~6장 정도 마구잡이로 섞인, 소위 망한 손패에서 뒤이어 오는 쯔모패로도 역을 만들기 어렵다면 차라리 삼원패나 자풍패를 먼저 버려버리고 객풍패만 남겨 머리로 붙기를 기대하면서 노두패를 포함한 수패로 핑후를 노리는 것이 최선의 수가 되는 경우가 많다. 어차피 이런 상황에서 무리하게 조패를 해봐야 상대의 화료 속도를 따라잡기도 어려우니 그나마 만들기 쉬운 역이 객풍패 머리의 핑후이기도 하고, 베타오리를 할 상황이 와도 비교적 안전한 노두패와 자패를 비교적 많이 가지고 있기에 쏘일 확률도 낮은 편이다.

5.2. 단요구(断么九, 탕야오)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 국표마작의 역 중국어 표기 일본어 표기
断幺 [58]
duàn yāo duàn yāo jiǔ タンヤオチュー
돤야오 돤야오주 탕야오츄
영어: All Simples Tanyaochuu[통용5]

요구패[60]가 하나도 포함되어 있지 않은 상태로 화료하면 된다.
흔히 말하는 '멘탕핑'[61]의 '탕'이 이것. 말 그대로 요구패를 다 잘라(斷) 버린 것으로, 요구패가 하나도 포함되어 있지 않은 상태로 화료하면 된다. 자세히 풀어서 말하자면, 손패가 2에서 8까지의 만수/통수/삭수만으로 이루어져야 성립한다는 의미이다. 멘젠인 경우 보통 리치, 핑후, 이페코, 멘젠쯔모와 중복하는 경우가 많고 멘젠이 아니더라도 또이또이, 삼색동순 등과 같이 노릴 수 있다.[62] 대부분의 경우 빠른 화료에도 좋고, 특히 삼색동순을 겹친다면 화력 증가에도 크게 도움이 되니 리치마작에서 핵심이 되는 역 중 하나라고 할 수 있다. 가장 단순한 역이라 초보자 관련 밈이 있다

올바른 예
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대기패 파일:2s.svg 혹은 파일:5s.svg 혹은 파일:8s.svg

5.2.1. 쿠이탕

멘젠이 아닌 탕야오를 쿠이탕([ruby(喰,ruby=く)]い[ruby(断,ruby=タン)])이라고 하는데, 룰에 따라서 쿠이탕을 인정하지 않는, 즉 멘젠일 때만 탕야오를 인정하는 룰도 있다.[63] 쿠이탕 인정 안 함은 하우스 룰 중에서 제일 흔한 편이기 때문에 가장 먼저 확인해야 할 것 중 하나다. 적도라는 없으면 없는대로 하면 되고, 깡도라 시점은 깡 친 다음 물어봐도 되지만 쿠이탕은 만들고 나서 확인하려면 늦다.

마작의 역은 대체로 만들기 어려운 커쯔 중심이면 불러도 역이 유지되고, 쉬운 슌쯔 중심이면 역이 깨지거나 깎인다. 그런데 쿠이탕만큼은 치를 막 불러도 역이 인정되기 때문에[64] 게다가 아카도라를 포함하면 쿠이탕 노미에 도라 3개로 만관급을 손쉽게 만들 수 있다. 게다가 애초에 마작이 상대보다 빨리 화료해야 이길 수 있으므로 2판역들에 비해 상당히 빠르게 만들 수 있다는 것은 더더욱 큰 장점이다. 상대가 리치를 걸거나, 혹은 엄청나게 큰 패를 만들고 있다는 것이 확실하면 쿠이탕(멘젠 탕야오나 핑후를 동원해도 문제 없다.)으로 적절히 끊어내 다음 국으로 넘어갈 수도 있다. 실제로 프로 작사들은 자패를 잘 안 버려서 아예 대놓고 쿠이탕을 노리기보다는 리치를 건 상대가 있을 때 끊어내는 목적으로 쿠이탕을 사용하는 경우가 더 많다. [65] 실제로 대삼원+자일색의 오야 더블 역만 텐파이를 쿠이탕 도라2 4000점으로 끊어낸 대국도 있을 정도. #

하지만 단점이 없는 것은 아니다. 우선적으로 쿠이탕은 난이도 대비 화력이 최고라는 장점이 있지만 수비에는 상대적으로 취약하다. 자신이 중장패를 많이 들고 있기 때문에 타가의 리치가 걸려온다면 회피할 수단이 상대적으로 적어지고, 그렇다고 쿠이탕 노미의 텐을 깬다면 역없음에 걸릴수도 있다.
그런데 그것보다 더 큰 문제점은 쿠이탕은 워낙 만들기 쉽기 때문에 쿠이탕을 노리고 있다는 것이 간파되기 쉽다.[66] 빠르게 텐파이에 도달하는 것 역시 좋지만, 마작에는 수비의 요소 역시 존재하기에 텐파이에서 상대방을 확실히 론으로 낚을 수 있는 수단이 존재하는 것 역시 중요한데 쿠이탕은 이 부분에서 취약하다. 물론 보통 쿠이탕은 양면 혹은 샤보로 만들어지는 경우가 많고 3면 이상 대기를 만들어 빠르게 쯔모화료하는 방법으로 이러한 단점을 상쇄할 수 있기는 한데 간짱대기라면 말 그대로 단기대기 이상의 지옥을 맛볼 수 있다.
애초에 이상한 형태로 부로를 해 놓으면 만들 수 있는 역이 역패와 쿠이탕밖에 없는 것이 완전히 간파되어서[67] 고수들은 역패조차도 안 던져 주기 때문에 역패가 안커가 아닌 이상 어느 정도 이상 수준에서는 사용하기 힘든 전법이다.[68]

요약하자면 쿠이탕은 스피드 면에서 큰 장점을 가지고 있으나 노림수가 간파당하기도 쉬우므로 수준이 높은 상대와 대국을 한다면 부로하는 것에 굉장히 신중해야 한다. 우선 초반(1순~6순)에는 텐파이가 되는 상황이 아니라면, 웬만하면 멘젠을 깨지 않는 것이 더 좋다.[69] 하지만 대국이 중반 이상으로 접어들면 굳이 멘젠에 집착하지 말고 쿠이탕을 노리는 것이 상대적으로 이득일 때가 많다. 이 즈음이면 타가의 리치가 걸려올 가능성이 매우 높은데, 멘젠 상태라고 해도 량샹텐보다 손이 늦는다면 선제 리치에 대항할 방법이 베타오리 이외에는 없기 때문이다.

3인 마작에서는 만수 중장패가 없을 뿐더러, 치를 받을 수도 없고 자패의 가치가 훨씬 높기 때문에 3마에서 쿠이탕을 노리는 것은 그다지 좋지 않은 전략이다. 조패를 할 때에도 223 같은 형태에서 굳이 무리하게 탕야오를 보는 것보다 그냥 2를 자르고 양면을 노리는 것이 이득인 상황이 많다. 애당초 통계상 3인 마작은 혼일색보다 탕야오의 출연률이 더 낮으므로 억지로 노릴 필요가 없다.

6. 도라(ドラ)

<rowcolor=#ffffff,#191919> 중국어 표기 일본어 표기
[70] ドラ
켄쇼하이 도라
영어: Dora[71]

도라는 역이 아니다. 따라서 도라만 모아서는 화료할 수 없다.

패산의 가장 끝에 떼어놓는 왕패의 '도라표시패'로 공개된 패의 다음 패가 도라이며, 역의 완성패에 도라가 포함되어 있으면 그 개수에 따라 번수를 올린다. 단 도라패만으로는 날 수 없다. 도라는 어디까지나 보너스 역. 따라서 도라만 있는 상태에서 오름 패가 들어왔다고 화료 선언하면 '역 없음'으로 촌보가 된다.(멘젠쯔모는 그 자체로 1판이므로 예외) 리치마작 문서도 함께 참고하여 보면 좋다.
리치를 한 사람이 났을 경우, 도라표시패 아래에 깔린 패를 뒤집어 역시 도라표시패와 같은 취급을 한다. 도라표시패 뒤에 있다고 하여 우라도라(뒷도라)표시패 라고 하며, 해당되는 도라는 우라도라라고 부른다. 같은 원리로 깡 이후에 열리는 다음 패는 깡도라 표시패, 그 밑에 있는 도라는 깡뒷도라(깡우라도라) 표시패가 되며, 각각에도 도라가 대응된다. 보통은 모든 도라를 사용하지만, 몇몇 프로단체의 공식 룰에서는 처음 표시된 도라 표시패 이외에는 사용하지 않는 경우도 있으므로 사전에 확인해두는 것이 좋다.

룰에 따라선 수패의 5 (5만, 5통, 5삭)중 한 개를 전부 빨갛게 칠해둔 적도라를 사용하기도 하는데, 도라와 마찬가지로 가지고 있으면 개수대로 판수를 추가한다. 이를 적도라(赤ドラ, 아카도라)라고 한다. 보통 일반 마작 세트에는 적도라 개수는 적5만 1개, 적 5통 2개, 적5삭 1개이다. 적도라는 본래 올림픽의 오륜기에서 착안[72]하여 추가된 것이기에 1개만 추가될 때는 적5통을 쓰며, 4개 쓸 때는 적5통을 2개 넣는다. 로컬 룰로 5가 아닌 다른 수패 또는 자패를 적도라로 삼는 경우도 있는데, 예를 들어 일본의 규슈 지방에서는 5가 아닌 3을 적도라로 쓴다. 참고로 3 적도라는 5 적도라보다도 더더욱 사기적이다.

그 외에 별도로 누키도라(抜きドラ, 빼기 도라)라는 옆으로 빼면서 영상패를 가져올 수 있는 도라가 있다. 빼놨을 때에 한해 개수대로 판수를 추가한다. 손패에 그냥 들고 있으면 도라로 인정이 안 되므로 주의. 보통은 첫 배패부터 모두 빼고 시작하는 게 대부분이다. 주로 3인 마작에서 사용하며, 리치마작 중에서 꽃패를 사용하는 화마작(花麻雀, 꽃마작)에서는 꽃패를 빼기 도라로 사용한다. 그러나 꽃패를 4개 다 모아봤자 주어지는 건 추가 판수 없이 4판 뿐, 그래도 그 파괴력은 만관급이다. 도라 표시패가 꽃패인 경우 춘→하→추→동 순서가 적용되며, 빼기 도라로 쓰면 도라 2개로 계산하는 경우가 많다.

모든 도라는 중복이 가능하다. 예를 들어 도라표시패와 우라도라표시패 둘 다 4통이면 5통을 1개 가진 사람은 2판이 추가된다. 적5통이었다면 적도라까지 중복되어 3판이 추가된다. 깡도라에 대해서도 마찬가지.

3인 마작에서 북을 '북도라'로 하여 빼기 도라로 사용했을 때, 북을 빼놓은 직후에 영상패에서 쯔모를 하게 된다. 이때 해당 영상패로 화료하면 룰에 따라 영상개화가 성립될 수 있다. ( 작룡문 등 일부에서는 인정하지 않는다) 단 실수로라도 버렸다면 영상패고 뭐고 없이 그걸로 끝. 참고로 북도라를 옆으로 뺄 때 그 패도 버림패로 취급되기 때문에 상대가 북대기일 경우 쏘일 수 있다. 다만 이 경우 깡이 아니기 때문에 창깡이 성립하지 않는 게 보통이다.

리치마작에서 매우 중요한 역할을 담당하고 있으며 배패부터 화료 직전까지 주의깊게 여겨야 하는 것이 도라가 내 손에, 그리고 바닥에 얼마나 있느냐이다. 처음 패를 받았을 때 자신의 손패에 중장패 도라가 2개 있다면 (물론 배패의 전체 모양에 따라 다르지만) '찬스패'라 볼 수 있으며 역을 한 두개 붙이거나 리치를 걸어 화료했을 경우 게임의 판도를 자신 쪽으로 끌어올 수 있을 정도의 화력을 낼 수 있다. 예를 들어 당장 속공에 주로 쓰이는 쿠이탕+도라도라만으로도 3판 30부 이상을 기대할 수 있고, 운 좋게 멘젠 상태로 텐파이해서 리치까지 걸 수 있다면 하네만까지도 바라볼 수 있다.[73] 역패 도라를 2개 가지고 있다면 역패 펑을 받아 역패+도라3으로 간편하게 만관급의 화력을 낼 수도 있는 것이다. 역으로 내 손에 도라도 아카도 전혀 없을 경우, 그만큼 상대의 손패에 도라가 잠들어 있을 가능성이 높으므로 손패 진행에 더욱 신중을 기울여야 한다. 또한 초반에 도라를 일찍 버린 상대는 그만큼 패진행이 빠를 때가 많아서, 호형 혹은 고타점의 이샨텐 혹은 텐파이일 가능성이 높기 때문에 주의할 필요성이 높아진다. 그리고 꼭 도라패 자체가 아니더라도, 도라를 슌츠로 만들 수 있는 도라 주변패는 손을 만들 때 때에 따라 다른 중장패들보다 더 중요하게 여겨질 때도 있는 등 도라야말로 리치마작의 키(key)라 해도 과언이 아니다.

한편 수비적인 면으로 눈을 돌려 볼 때, 도라 및 도라 주변패(도라표시패, 도라를 포함한 스지패 등)는 항상 잠재적인(그리고 높은 확률로) 위험패가 된다. 어쨌든 손에 들어오면 1판이 추가되는 만큼 타가도 점봉을 최대한 늘리기 위해 간/변짱, 샤보, 단기 등 생각할 수 있는 모든 대기를 잡고 버티는 경우가 많기 때문이다. 따라서 타가에게서 리치가 걸리거나 3후로 등 텐파이 확률이 농후할 경우, 도라가 해당 타가의 바닥에 버려진 스지패 혹은 이미 2장 잘린 자패 등 아무리 안전해 보이는 패라고 해도 (가능성은 낮겠지만) 방총의 가능성을 머리 한 구석에 넣어두는 편이 좋다. 도라가 만약 해당 타가의 현물이라고 해도, 다른 타가의 다마텐에 쏘이거나 도라펑 같은 고타점의 후로가 나오는 경우가 있어 국 진행이 중반에 들어섰다면 이후 도라를 버려야 할 때는 신중에 신중을 기해야 한다.

일반적으로 쓰기 어려운 도라로는 수패의 9와[74] 자패의 객풍패 등을 꼽는다. 이런 도라는 오래 가지고 있으면 위험패가 될 가능성이 높아지지만 어떻게든 2패, 즉 또이쯔를 손패에 품을 수 있다면 머리로 사용하거나 때에 따라 한 패 더 들어왔을 때 몸통으로 사용해 화력을 크게 늘리는 것도 가능하므로, '쓰기 어려운 도라를 언제까지 가지고 있다가, 어느 타이밍에 버리느냐' 또한 중요한 요소이다.

이 또한 중국 및 다른 나라의 마작에서는 볼 수 없는 리치마작의 독특한 요소인데, 한국마작은 리치마작의 영향을 많이 받아서인지 비슷하게 '부가적으로 점수를 올리는 요소'인 '겐쇼'가 있다. 화료패와 같은 패가 손 안에 있을 경우 그 수만큼 1판씩 추가되는 식.

사족으로, 도라가 하나일 때는 도라, 도라가 2개일 때는 도라도라, 도라가 그 이상의 n개일 때는 도라 n이라고 발성하는 게 일반적이다. 아카도라의 경우 아카도라가 1개면 아카, 2개면 아카아카라고 읽는다. 손패에 아카도라가 3개 포함되었거나, 도라와 합쳐서 3개 이상이 되면 그냥 도라 n으로 퉁쳐서 읽는 경우가 많다. 하나하나 읽으면 너무 길어져서 불편하기 때문이다. 마작 파이트 클럽처럼 설령 도라가 하나더라도 '도라 이치'로 읽는 경우도 있지만 이는 예외적인 경우.

도라가 엄청 많을 경우 도라 폭탄이라 불리기도 한다. 이 경우는 도라를 깡해서 신도라 패를 뒤집었는데 그게 깡했던 도라인 경우 기본 도라8+가된다.

사키에선 마츠미 쿠로가 작탁에 앉을 때마다 항상 쿠로에게 몰빵된다.(...) 그래서 그녀에게 붙은 별명도 드래곤 로드.


[1] 立直의 보통화 발음 lì zhí(리쯔)에서 유래. zh는 권설음, 즉 혀를 뒤로 말아서 발음하는 [ㅈ\] 같은 소리이기 때문에 실제론 '리쯜'에 가깝게 들린다. [2] 단체에 따라 'Li-zhi'나 'Call' 등 명칭이 다양하다. 특히, 별도 번역 없이 'Riichi'로 음차하여 표기하는 곳도 꽤 있으며, 대표적으로 유럽 마작 협회에서 주최하고 있는 '유럽 리치 선수권'이 있다. M리그에서는 'Reach'라는 영문 표기를 사용하고 있지만, 리치라는 용어 자체는 영단어 reach에서 기원한 것이 아니다. (발음의 유사성에 의한 오용) [3] 경우에 따라 'Ready Hand'로 번역하기도 하지만, '텐파이'의 번역과 혼동될 수 있다. 작혼에서도 시스템 언어를 영어로 설정하면 황패유국에서 볼 수 있다. [4] 영어권 사람들끼리 게임할 때는, 리치 선언을 '리치' 외에 "Ready" 라고 선언하는 경우도 있다. [5] 일본어 특유의 연탁 현상상 '리즈모'라 발음할 수도 있다. 연탁 현상이란 합성어가 만들어질 때 두 개의 단어에서 뒤에 오는 단어의 첫 음절이 탁음화되는 현상을 뜻한다. [6] 3인 마작은 3개 이상. 즉, 울거나 해서 변동되지 않는 이상 본인의 쯔모 기회가 1회라도 남아있는 것이 조건이다. 룰에 따라선 쯔모 기회가 없는 리치도 허용하는 경우가 있다. [7] 흔하지 않지만 그 패가 또 후로를 당할 수 있는데 가로로 버린 패가 1개가 되도록 계속 가로로 버려야 된다. [8] 일본프로마작협회 작왕전 A2리그 소속. 13대 천봉위인 사이토 고우(齋藤豪) 프로와 혼동되는 경우가 있는데 전혀 다른 사람이다. [9] 해당 국 진행 중 가장 먼저 건 리치 [10] 론으로 쏜 패는 밍커(울어서 만든 커쯔)으로 보기 때문이다. [11] 삼암각(2) + 대대화(2) = 4판 40부 [12] 론오름이 불가하므로 쯔모오름이 강제되는데, 그로인해 멘젠쯔모가 확정으로 붙는다. [13] 8만 타패시, 147만 후리텐 3면팅이다. [14] 거짓이란 의미의 から와 텐파이의 텐을 합친 것. [15] 물론 정상적이라면 1만 깡을 치고, 스지낚시 혹은 자패 단기로 리치를 거는게 정상이다. [16] ホー는 和의 보통화 발음인 hé(허)가 반영된 것이지만 마작을 비롯한 카드 게임에서는 hú(후)라고 발음한다. 平和를 핑후(ピンフー)로 발음하는 것 역시 마찬가지. [17] 다른 이름: Fully Concealed Hand( 작혼), Closed Tsumo( 51 Worldwide Games) [통용1] 보통은 メンゼンツモ(Menzen Tsumo, 멘젠 쯔모), 더 줄여서 ツモ(Tsumo, 쯔모)라고 부른다. [19] 물론 일반적으로 멘젠 상태에서 역이 없다면 몸이나 머리를 깨서 역을 만드는 쪽으로 틀거나 리치를 걸어서 화료를 노리지 멘젠쯔모만으로 화료하는 경우는 거의 없다. 손패가 그리 좋지 않고 리치하기엔 위험한 상황이라 화료를 사실상 포기하고 유국 텐파이를 노리고 다마텐을 유지하다 운 좋게 쯔모하는 경우에나 볼 수 있다. [20] 거기에, 안전패가 상대적으로 적다고 예상할 경우 일부러 1순 이내에 아무 패나 후로하여 일발을 없애는 일발 지우기(一発消し) 전략도 생각보다 많이 행해진다. [21] 아무리 대기가 좋아도 어지간해서는 싸구려 패로 추격 리치를 걸려 하지 않는다. 리치의 특성상 방어력이 0이므로 '누군가가 이미 텐파이를 하고 있는 상황'인 추격 리치는 이득 대비 손해를 저울질해가며 걸기 때문이다. 보통 2~3판 정도 확보하고 양면 이상의 대기라면 거는 편. [22] 다른 이름: After a Quad [통용2] 보통 リンシャン(Rinshan, 린샹)으로 줄여서 부른다. [24] 이 패들을 왕패(王牌)라 부른다. [25] 위 그림의 0-1부터 4-2까지. 0-1부터 4-1까지의 윗패는 누구든 깡을 선언할 때마다 표시되는 도라표시패. 0-2부터 4-2까지의 아랫패는 누구든 리치를 선언하면, 도라 표시 수만큼 활성화되는 뒷도라표시패. [26] 영상패가 '포함되어 있는' 쯔모화료가 아니다. 영상패를 뽑고 바로 그 패로 쯔모화료를 선언해야 한다. [27] 해저로월은 마지막 쯔모패, 즉 "해저패"로 화료하는 역이기 때문이다. [28] 실제로 천봉과 작혼 3마에서는 북도라를 선언하고 가져온 패로 쯔모해도 영상개화를 인정해 준다. 내부적으로 누키도라 후 영상패에서 쯔모하게 되어 있기 때문. (단순히 영상패를 소모하는 깡과는 달리 북도라로 영상패 쯔모시 패산 최후미에서 영상패를 보충하는 식으로 시스템이 짜여 있다) [29] 원래는 '깡(杠; 槓)을 빼앗는다(抢; 搶)'라는 의미로 '​槓'이 맞으나, 搶이 일본의 상용 한자가 아니기 때문에 한자 모양이 비슷하고 일본 음독이 똑같은 槍으로 대체된 '​槓'쪽이 더 널리 쓰인다. [30] 론을 '타가에게 공개1장을 뺏어와서 나는 행위'라는 논리로 본다면, 가깡 역시 '남은 1장'을 펑쯔에 얹어서 \'공개하는' 행위(바꿔 말하자면 펑쯔에 얹는 것 역시 '버림패'로 본다는 것)이므로 창깡이 그다지 이상한 역은 아니다. 그리고 이 맥락으로 보면 일반적으로 안깡을 쏠 수 없다는 것 역시 이치에 맞는다. 안깡은 '남은 1장'이 아닌 '모든 4장'(=버림패는 4장이 될 수 없음)이기 때문. [31] 리치를 선언하고 오름패가 칸짱이나 변짱으로 한 종류 밖에 없는 경우에는, 그게 직후 타가에서 안깡이 터졌다면 그 판 내내 아무것도 하지 못하고 손발이 묶이게 되는 꼴이다. [32] 이 로컬 룰은 마작 드라마나 애니메이션에서 주로 츠바메가에시로 대삼원, 대사희 등을 노리는 악당을 주인공이 국사무쌍 창깡으로 카운터치는 용도로 종종 사용된다. [33] 앞서 인정한다고 한 곳은 마작연맹 이고, 여긴 마작협회다. [34] 다른 이름: Under the Sea [통용3] 보통 ハイテイ(Haitei, 하이떼)로 줄여서 부른다. [36] 다만 프로급에서는 형식 텐파이의 가치를 모두가 잘 알고 있는 만큼 타가의 텐파이 및 해저로월 화료 가능성까지 항상 염두에 놓기 때문에, 누군가가 해저모월로 화료할 가능성이 조금이라도 보이면 의도적으로 부르기를 통해 해저패를 밀어버리는 고도의 전략(통칭 하이테즈라시)까지 쓴다. [37] 다른 이름: Under the River [통용4] 보통 ホーテイ(Houtei, 호오떼)로 줄여서 부른다. [39] '평범한 화료'라는 뜻으로, 한국에서는 역 명칭이 약어(두문자어)로 인식되기도 한다. [40] 는 보통 hé(허)로 읽지만 마작을 비롯한 카드 게임에서는 hú(후)로 읽는다. '화료(和了)' 역시 '나다'의 和에 완료 접미사 -了가 붙은 '났다'라는 말에서 유래한 용어로 보통화에서도 húle(후러 또는 훌러)라고 발음한다. [41] 정확하지는 않더라도 편의상 핑후의 필요조건인 'All Sequences'(멘쯔 4개 모두 슌쯔), 혹은 번역 없이 핑후를 음차한 'Pinfu' 두 가지 중 하나로 대부분 부른다. [42] 핑후를 쯔모로 화료하면 일반적으로 얻는 2부를 안 준다. 론일 경우에는 다른 경우와 동일하게 10부를 얻으나 일단 이 경우도 핑후로 친다. 즉 멘젠이기만 하면 된다. [43] 장풍에 의한 2부 + 자풍에 의한 2부 [44] 다른 역들은 멘젠 여부 + 역의 형태로 조건 두 개를 채우고 그 외의 조건은 많아야 1개 붙는다. 삼암각, 사암각에서 론으로 만든 커쯔는 인정이 안 된다, 칠대자에서 같은 패 4개를 또이츠 2개로 인정하지 않는다 등. [45] 부수로 +1판과 동일한 화력을 내려면, 부수를 2배로 만들어야 한다. 즉 n판 40부가 되어야 n+1판 20부와 같은 점수이다. [46] 그런데 과거 오컬트 마작이나 감으로 치는 마작이 주류이던 시절에는 오히려 핑후 노미는 다마가 정석이라고들 했다. 1000점 걸고 2000점 난다는 것은 결과적으로 1000점을 잃거나 1000점을 먹거나이니 이득이 없다는 게 이유. 하지만 통계적으로 일발이나 우라도라 등이 겹쳐 (어느 한 쪽이 붙을 확률은 약 40% 정도) 득점의 기대치가 2000점보다 더 올라가니 결과적으로 핑후노미는 리치를 거는 게 더욱 이득이라는 게 증명되면서 이젠 이쪽이 주류이다. 단 해당 자료의 결과에서 순이 너무 늦다면(14순 이후) 다마가 더 이득. 또한 자신이 오야 차례일 경우에도 핑후노미시 리치를 거는 게 이득이다. 화료시 1.5배로 되돌아오기 때문에 1000점을 걸고 나서 얻는 점수가 2000점을 상회하기 때문이다. [47] 핑후 형태의 화료일 경우 이십이마작 자 기준 멘젠 쯔모 160점(22부→20부, 20×2×4=160점), 멘젠 론 240점(30×2×4=240), 비멘젠 쯔모 80점(22부→20부, 20×4=80), 비멘젠 론 160점(20×2×4=160)이 된다. [48] 일부 관서 지방은 쯔모핑후를 적용하지 않기도 하나, 이 경우에도 계산은 1판 30부가 된다. [49] 중국어 발음에서 유래된 것으로, 발음은 "페코"지만 한자는 임에 주의. [50] 'Twin' 또는 'Double'로 번역되기도 한다. [51] 물론 이러면 이페코는 깨지지만, 이페코가 생기는 상황은 대부분 핑후 조패를 하는 도중에 나타나는 경우가 대부분이므로, 같은 1판역이라면 핑후를 선택하여 좋은 대기로 화료율을 높이고자 하는 경우이다. [52] 다소(텐파이 후 패변화가 3종류 이하)의 발전성보다는 텐파이 즉시 리치를 하는 편이 대체로 강하다는 것이 헤이세이 후반~레이와 시대 리치마작의 주류적인 인식이다. [53] 'Honor Tiles'로 번역하기도 하지만, '자패'를 통칭하는 번역이 일반적이고, 이는 객풍패도 포함되기에 혼동될 수도 있다. [54] 텐파이 즉시 리치. [55] 후로를 하는 과정에서 리치를 못 걸게 되는 것도 단점이다. 초보자는 리치없인 큰 점수로 나기 어렵기 때문이다. [56] 그때까지 전혀 버려지지 않은 패. 일본어로는 '숀파이'라고 발음한다. 마작/용어 문서 참고. [57] 작혼에서는 'Prevalent Wind'(관련 풍패)로 표기하고, 이와 비슷한 표현으로 'Prevailing Wind'(우세 풍패/유행 풍패)가 있다. (둘 다 'Round Wind'에 비해서는 보편적이지 않음) [58] 작을 요(幺)자가 일본 상용한자에 없으므로 리치마작에서는 간체자인 '么'를 이용해 표기하는 게 원칙이나, 아예 '断ヤオ' 또는 'タンヤオ'로 쓰거나 비슷한 한자인 公자를 대신 쓰기도 한다. [통용5] 보통 タンヤオ(Tanyao, 탕야오)로 줄여서 부른다. [60] 노두패와 자패를 말한다. 노두패는 각 패의 1, 9의 수패. 자패는 동남서북백발중. [61] 리치 + 탕야오 + 핑후를 묶어서 부르는 말. 왜 '리탕핑'이 아니고 '멘탕핑'이냐면, 어감과 발음의 용이성 때문이다. 애당초 리치는 멘젠 상태에서만 걸 수 있기도 하고. 혼동하기 쉽지만 '멘탕핑'은 대부분의 경우 멘젠쯔모를 포함한 개념이 아니므로 주의. 마작 게임에 따라서는 멘탕핑이 성립했을 때 역을 하나하나 나눠서 읽지 않고 '멘탕핑'이라고 읽어주는 경우가 있는데, ( 동방환상마작 등) 만약 해당 손패를 멘젠쯔모로 화료했을 경우 읽는 형식은 대체로 '멘탕핑, 쯔모' 같은 식이 된다. [62] 치또이쯔의 경우 타가가 오랫동안 잡고 있을 가능성이 적은 패인 자패나 요구패를 우선적으로 겹치려 시도하고, 최종적인 대기도 자패나 요구패로 잡아서 화료율을 높이려는 경우가 많아 의외로 탕야오와 조합하는 일은 별로 없다. [63] 아토즈케 인정 여부와 합쳐 아리아리(쿠이탕 O, 아토즈케 O), 나시나시(쿠이탕 X, 아토즈케 X)로 룰을 부르는 것이 보통이다. [64] 쿠이탕 말고 치를 불러도 역이 그대로 인정되는 건 234삭을 부를 수 있는 녹일색 역만 뿐이다. [65] 공식 경기에서는 적도라를 안 써서 그렇지 않냐고 할 수도 있지만 프로들은 멘젠이 깨지는 것에 대한 페널티가 크다는 것을 정말로 잘 알고 있기에 적도라를 사용하는 경기라고 해도 ( M리그 등) 공격 시에는 우선적으로 핑후 위주로 운용한다. [66] 예를 들어서 자신이 만수패를 잔뜩 버려 놨는데 난데없이 5만,6만,7만 만수패 치를 하면 쿠이탕을 노리는 것을 만천하에 드러내는 것이나 다름이 없다. 그리고, 2부로 이상 한 경우 아무리 봐도 쿠이탕밖에 역이 없을 것 같은 형태로 부로를 하는 초보자들이 부지기수이다. [67] 예를 들자면, 중장패 펑을 받은 후 펑과 다른 종류의 수패로 중장패 치를 받거나 한 경우이다. 이 경우 우선 혼/청일색 및 찬타가 부정되고, 또이또이도 부정되므로 높은 확률로 쿠이탕이나 역패(아토즈케)를 노리는 것이라고 간파할 수 있다. (드물게 삼색동순이나 일기통관이 있을 수 있기는 하지만) [68] 그래서 부로가 진짜 초보와 고수를 가르는 법이라고 보는 것이다. 부로는 애초에 멘젠이 깨진다는 단점도 있지만, 자신이 노리는 역을 어느 정도 공개한다는 더 큰 페널티를 가지고 있다는 것을 잊어서는 안 된다. [69] 하지만 스피드를 중시하는 작사들은 칸장팅의 남은 한 개를 치를 받는 정도는 1~6순이라도 한다. 탕야오 특성상 중장패는 다시는 안 버려질 가능성도 높기에 칸장팅을 먼저 채워넣는 것도 생각보다 괜찮을 수 있다. [70] 일본 일부 지방 및 중국에서는 '현상패(懸賞牌)'라고 부른다. ' 현상수배' 할때 그 '현상'이다. [71] 도라의 어원은 영어의 Dragon이지만, 영어권에서 Dragon은 삼원패(백, 발, 중)를 일컫는 말로 쓰인다. 따라서 도라는 그냥 그대로 Dora 라고 음차하여 부르는 경우가 대부분이다. [72] 1964 도쿄 올림픽을 기념해 오사카의 한 마작패 제조업체가 5통 2개를 붉게 칠해 판매한 것이 시초이다. [73] 리치+핑후+탕야오+도라도라로 5판 20~30부이기 때문에 쯔모화료하거나, 일발로 화료하거나, 우라도라가 하나라도 맞으면 하네만. 다만 실전에서는 만관을 하네만으로 끌어올리는 수고 대비 화력 상승이 높지 않기 때문에 후로해도 만관이 확정될 손패라면 바로바로 우는 경우가 많다. 운좋게 멘젠 상태에서 만관 확정 텐파이가 되어도 리치를 걸기보다는 다마텐으로 확실한 화료를 노리는 경우가 대부분. [74] 1도 가장자리 패라서 중장패 도라보다 쓰기 어렵기는 하지만, 9와는 달리 1을 슌쯔로 쓰기 위해 반드시 필요한 2가 도라표시패로 지정되지 않으므로 (도라가 1일 경우 도라표시패는 9가 된다) 유효패가 줄어들지 않는 만큼은 조금 덜 불편하다고 볼 수 있다.

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