의 장비들 | ||||||||
캐릭터 | 기본 무기 | 선택 무기 | 부무장 | 캐릭터 | 기본 무기 | 선택 무기 | 부무장 | |
피오나 | 롱소드 | 롱해머 | 방패 | 허크 | 그레이트소드 | 테이드 | 수호부 | |
리시타 | 듀얼소드 | 듀얼스피어 | 수호부 | 린 | 배틀글레이브 | 블뤼테 | 수호부 | |
이비 | 스태프 | 배틀사이드 | 수호부 | 아리샤 | 롱블레이드 | 윕 | 캐스틀릿 | |
카록 | 배틀필러 | 블래스터 | 수호부 | 헤기 | 팬텀대거 | - | 수호부 | |
카이 | 활 | 크로스건 | 수호부 | 델리아 | 바스타드소드 | - | 수호부 | |
벨라 | 듀얼소드 | 듀얼블레이드 | 수호부 | 미리 | 드레이커 | - | 수호부 | |
그림덴 | 카타마르 | - | 수호부 | 미울 | 마나리볼버 | - | 수호부 | |
벨 | 배틀액스 | - | 수호부 | 레서 | 크레스트 | - | 수호부 | |
카엘 | 소드스피어 | - | 수호부 | 테사 | 레이피어 | - | 수호부 | |
단아 | 소울블레이드 | - | 수호부 | 레티 | 헤비캐넌 | - | 수호부 | |
라티야 | 랜스 | - | 수호부 | 체른 | 오르비스 | - | 수호부 | |
아켈 | 하스타 | - | 그랜드타지 | 소우 | 오리엔탈블레이드 | - | 수호부 | |
사냐 | 듀얼나이프 | - | 수호부 | 미정 | 미정 | - | 수호부 | |
방어구 | 천옷 | 경갑 | 중갑 | 플레이트 | 장신구류 | 90제 이상 장비 | 보조 아이템 | |
기타 | 이너아머 / 아바타 / 모험친구 & 기타 키트 아이템 |
1. 개요
2014년 12월 18일, 시즌3 챕터1 망각의 낙원 업데이트와 함께 등장한 조합형 장비. 90레벨 제한과 함께 해당하는 장비 스킬의 8랭크(개편 전 5랭크)를 요구한다. 처음에는 플레이트로 구성된 레지나 장비와 무기만 등장했지만, 2015년 2월 5일 브라하 업데이트와 함께 중갑으로 구성된 브라하 셋트와 무기가 추가되었고, 이후 고대 글라스 기브넨 업데이트로 경갑인 경계의 수호자 세트와 무기, 그 이후로 천 갑옷인 루 라바다 세트, 다시 플레이트인 해비던트 세트가 추가되었다.이제 중급아이템은 드랍되지 않으며 고급아이템의 성능이 최댓값으로 고정되었다.
아이템 등급의 따라 중급, 고급, 레어아이템으로 나뉘며, 로체스트에 위치한 NPC '디아난'을 통해 해당 재료들과 조합비를 내고 조합할 수도 있고, 전문기술이 있다면 전문기술 제작으로도 만들 수 있다. 다만 기존의 장비와 다른 점은 디아난에게 추가 재료와[1] 돈을 내고 이미 박혀있던 조합 재료를 바꿀 수 있다는 것. 즉, 단계적으로 장비를 업그레이드 시켜 나가는 것이 가능하다. 단, 코어 아이템이라 할 수 있는 '봉인된 힘'의 등급(색)이 바뀌면 이전의 염색, 매혹, 품질, 인챈트, 내구도 등은 유지 되지만 강화 수치는 초기화 된다.
조합재료는 각각 중급, 고급, 레어아이템의 세 단계로 나뉘며 등급에 따라 능력치의 상하한이 존재한다. 주의할 것은 코어템인 봉인된 힘의 경우 수치 상하한과 별개로 같은 등급이라도 강화나, 최대 인챈 수치의 제한이 차이가 있기 때문에 구입 또는 제작시 주의할 필요가 있다. 단 레어등급에서는 최대 강화 15강, 7랭 인챈, 품질 5성으로 통일되어 있다. 또 레어등급 봉인된 힘의 경우에는 무기, 가슴, 다리 장비에 한 해 '어빌리티'라고 하여 벤 체너 지역에서만 발동하는 독특한 능력이 존재한다.
장비의 능력치는 최저치 ~ 최고치로 표시한다.
일부 유저들은 90제 무기에 대해 강화 제한을 걸어두는 경우가 있는데[2], 싼값에 공제를 사뿐히 넘겨버려 숙련자를 가려내지 못한다는 것은 그렇다치더라도 최대옵을 쑤셔넣어도 기본 공속이 끝내주게 느리기 때문이다.[3]
80제까지는 스탯이 세트에 따라서 다르지만 개개의 성능자체는 동일했는데 90제는 개개의 성능이 천차만별인데다가 조합과 별뿐만 아니라 색깔별로 스탯이 또 달라서 의외로 접근장벽이 있고 돈날리기 쉽다. 이러한 난잡한 성능표때문에 의외로 간과하기 쉬운것이 스탯이다. 방어력은 90제이니만큼 확실히 올라가는데 힘이나 지능과 같은 전투스탯은 80제에 비해서 부족한 경우가 의외로 많다. 게다가 80제의 세트효과가 전투위주로 효율적인게 많았던 것을 생각하면 평범하게 맞춘 90제는 방어력을 제외하고는 80제를 못따라가는 경우도 생긴다. 대략 80제의 스탯+세트 효과를 따라가려면 90제 방어구도 풀보라 3성 이상은 되어야 넘어서는 것을 수치로 확인할 수 있다.[4] 80제를 맞춰서 사용했던 유저라면 잘 고려해야 할 부분.
아이템 제작시 장비명의 색은 재료 중 가장 낮은 등급을 따라간다. 예를 들어 무기를 만들 때 레지나의 봉인된 힘: 무기 + 예리한 전승석 파편 + 안정된 전승석 파편 + 가벼운 전승석 파편 + 오롯한 전승석 파편 이렇게 만든다면 재료 중 가장 낮은 등급인 오롯한 전승석 파편의 영향으로 보라색 이름을 가진 레지나 무기가 나온다.
특이하게도 무기와도 세트 효과가 존재하며 6파트 모두 세트를 맞출 경우 최대 스태미나 10이 증가한다. 참고로 3피스 효과는 6피스의 딱 절반이므로 상하의 +무기, 손발머리로 3피스 효과 둘을 겹쳐 사용하는것도 차이가 없다.
플레이트인 레지나 장비 이후 시즌3의 전투지역이 하나씩 열리면서 중갑, 경갑, 천이 차례로 추가되었지만 방어력을 포함한 모든 능력치가 레지나와 동일하다. 애초에 봉인된 힘을 제외하면 조합되는 전승석이 모두 동일하기 때문에 예견된 결과. 봉인된 힘 역시 이름만 다를 뿐 수치나 어빌리티 역시 동일하고, 셋트 효과까지 공유하기 때문에 현재로서는 방어구가 중갑이라는 점과 룩 말고는 차이가 없다. 결국 90제 장비의 종류별 차이점으로는 마스터리별 추가 방어력, 깨지기까지 버티는 정도, 인챈트 말고는 없다. 그렇다고 해도 봉인된 힘을 레지나에서 브라하로 교체해 레지나 장비를 브라하 장비로 바꾸는 것은 불가능하니 유의하자.
2016년 12월 15일 듀라한 레이드가 공개되고 만렙이 확장되어 95레벨 장비가 새로 추가되었지만 봉인된 힘과 전승석을 조합하여 장비를 만드는 시스템에는 변화가 없다. 대신 95제 장비는 전승석 파편이 아니라 전승석 조각이라는 다른 재료를 사용하며, 능력치의 한도 역시 파편과 다르다.
23년부터는 모든 조합재료들이 레어 등급만 드랍되도록 바뀌었으며 24년 4월 29일 패치로 장비 연마 시스템의 추가와 더불어 115레벨까지의 모든 조합재료에서 능력치가 삭제되었고, 완제품 조합 시에 110레벨 아르드리급까지는 최대 능력치로, 115레벨 오르나 장비는 최소 능력치로 조합된다.
2. 제작 레시피
여성용 레지나 장비 | 남성용 레지나 장비 |
여성용 브라하 장비 | 남성용 브라하 장비 |
남성&여성용 경계의 수호자 장비 |
여성용 루 라바다 장비 | 남성용 루 라바다 장비 |
남성용 해비던트 장비 | 여성용 해비던트 장비 |
여성용 듀라한 장비 | 남성용 듀라한 장비 |
봉인된 힘의 종류가 다른 것을 제외하면 조합되는 아이템은 동일하다. 아래 제조법은 이 점을 고려하여 참고하면 된다.
2.1. 무기
90 ~ 115제 무기퍼거스에게 제작을 의뢰하거나 전문가 등급 이상의 금속무기 & 세공 전문기술로 제작할 수 있다.
- 무기 : 'OOO[5]의 봉인된 힘: 무기' + 예리한 (전/계)승석 (파편/조각/원석) + 안정된 (전/계)승석 (파편/조각/원석) + 가벼운 (전/계)승석 (파편/조각/원석) + (전/계)승석 (파편/조각/원석)
120제 와드네 무기
장인 등급의 금속무기 & 세공 전문기술로 제작할 수 있다. 핵심 재료인 오르나 무기는 공격력 제한 해제를 제외한 연마 수치를 최대치까지 올려야 한다.
- 무기: 15강 오르나 무기 + '와드네의 파편: 무기' 2개 + 예리한 와드네의 결정 10개 + 고급 강화의 비약 10개 + 스렝의 정수 4개 + 추출의 룬 1개(선택)[6]
2.2. 방어구
90 ~ 115제 방어구퍼거스에게 제작을 의뢰하거나 전문가 등급 이상의 금속갑옷 & 재봉 전문기술로 제작할 수 있다.
- 머리: 'OOO의 봉인된 힘: 머리 방어구' + 단단한 (전/계)승석 (파편/조각/원석)
- 상의: 'OOO의 봉인된 힘: 가슴 방어구' + 단단한 (전/계)승석 (파편/조각/원석) + 매끈한 (전/계)승석 (파편/조각/원석)
- 다리: 'OOO의 봉인된 힘: 다리 방어구' + 단단한 (전/계)승석 (파편/조각/원석) + 매끈한 (전/계)승석 (파편/조각/원석)
- 손: 'OOO의 봉인된 힘: 손 방어구' + 단단한 (전/계)승석 (파편/조각/원석)
- 발: 'OOO의 봉인된 힘: 발 방어구' + 단단한 (전/계)승석 (파편/조각/원석)
120제 와드네 방어구
장인 등급의 금속갑옷 & 재봉 전문기술로 제작할 수 있다. 핵심 재료인 오르나 방어구는 무기와 마찬가지로 공격력 제한 해제를 제외한 연마 수치를 최대치까지 올려야 한다.
- 머리: 15강 오르나 헬름 + '와드네의 파편: 머리 방어구' 2개 + 단단한 와드네의 결정 10개 + 고급 강화의 비약 10개 + 스렝의 정수 4개 + 추출의 룬 1개(선택)
- 다리: 15강 오르나 그리브즈 + '와드네의 파편: 다리 방어구' 2개 + 매끈한 와드네의 결정 10개 + 고급 강화의 비약 10개 + 스피노스의 정수 4개 + 추출의 룬 1개(선택)
2.3. 보조장비
90 ~ 115레벨까지의 보조장비들은 전문가 등급 이상의 전문기술[7]로 제작이 가능하며, 120레벨 보조장비는 장인 등급의 전문기술로 제작할 수 있다. NPC 제작 의뢰는 퍼거스(방패) 또는 브린(수호부 & 캐스틀릿)이 맡는다.90레벨 방패 & 그랜드타지
- 'OOO의 봉인된 힘: (방패/대형 방패/그랜드타지)' + 단단한 전승석 파편
95레벨 수호부
- 고대의 전승 5개 + 낙원의 오브 100개
95레벨 방패 & 그랜드타지
- '듀라한의 봉인된 힘: (방패/대형 방패/그랜드타지)' + 단단한 전승석 조각
100레벨 수호부 & 캐스틀릿
- 고대의 계승 5개 + 축복받은 마법 가루 100개 + 오브 100개
105레벨 보조장비
- 밀레시안의 봉인된 힘 4개 + 단단한 계승석 파편 2개 + 축복받은 마법 가루 200개 + 오브 200개
110레벨 보조장비
- 아르드리의 봉인된 힘 4개 + 단단한 계승석 조각 + 매끈한 계승석 조각 + 축복받은 마법 가루 200개 + 오브 200개
115레벨 보조장비
- 오르나의 봉인된 힘 4개 + 단단한 계승 원석 + 매끈한 계승 원석 + 축복받은 마법 가루 200개 + 오브 200개
120레벨 보조장비
- 스렝의 정수 2개 + '와드네의 파편: 보조 장비' 2개 + 단단한 와드네의 결정 10개
3. 조합재료
3.1. 핵심 소재
구분 | 무기 | 보조장비 | 방어구 |
90레벨 | OOO의 봉인된 힘: 무기 | OOO의 봉인된 힘: 방패 / 대형 방패 / 그랜드타지 (방패 계열) | OOO의 봉인된 힘: 가슴 / 다리 / 머리 / 손 / 발 방어구 |
95레벨 (듀라한) |
듀라한의 봉인된 힘: 무기 |
고대의 전승 (수호부 & 캐스틀릿) 듀라한의 봉인된 힘: 방패 / 대형 방패 / 그랜드타지 (방패 계열) |
듀라한의 봉인된 힘: 가슴 / 다리 / 머리 / 손 / 발 방어구 |
100레벨 (아스테라) |
아스테라의 봉인된 힘: 무기 | 고대의 계승 (수호부 & 캐스틀릿) | 아스테라의 봉인된 힘: 가슴 / 다리 / 머리 / 손 / 발 방어구 |
105레벨 (밀레시안) |
밀레시안의 봉인된 힘: 무기 | 밀레시안의 봉인된 힘 | 밀레시안의 봉인된 힘: 가슴 / 다리 / 머리 / 손 / 발 방어구 |
110레벨 (아르드리) |
아르드리의 봉인된 힘: 무기 | 아르드리의 봉인된 힘 | 아르드리의 봉인된 힘: 가슴 / 다리 / 머리 / 손 / 발 방어구 |
115레벨 (오르나) |
오르나의 봉인된 힘: 무기 | 오르나의 봉인된 힘 | 오르나의 봉인된 힘: 가슴 / 다리 / 머리 / 손 / 발 방어구 |
120레벨 (와드네) |
와드네의 파편: 무기 | 와드네의 파편: 보조 장비 | 와드네의 파편: 머리 / 다리 방어구 |
3.2. 부가 소재
90레벨: 전승석 파편무기 조합 소재 - 예리한, 안정된, 가벼운, 오롯한 전승석은 지역별, 던전별로 드랍 지역이 나뉘어 있다.
방어구 조합 소재 - 단단한, 매끈한 전승석은 시즌3 전투 중간보스가 드랍한다.
현재는 위 목록이 아닌 보스전 전용 전투(레지나, 브라하, 고글기, 루, 요하드, 해비던트)에서 드랍한다.
95레벨 (듀라한): 전승석 조각
도네갈 이후의 시즌 3 보스전 전용 전투(듀라한, 에스 시더, 아르카나, 루파키투스)에서 얻는다.
100레벨 (아스테라): 전승 원석
아스테라 & 로체스트 근교 지역의 보스전 전용 전투에서 얻는다.
105레벨 (밀레시안): 계승석 파편
카사르 성채와 켈시나 산 그리고 타라타 왕성 지역의 '왕성 지하감옥' 까지의 보스전 전용 전투에서 얻는다.
110레벨 (아르드리): 계승석 조각
타라타 왕성 지역의 '왕성 토파즈 홀'과 '죽음의 변증법', 셴 마그 숲 지역의 '위대한 사역' 그리고 차원의 균열 지역의 '잊혀진 제단'과 '원한의 암굴' 전투에서 얻는다.
115레벨 (오르나): 계승 원석
로흘란 주둔지 지역의 '로흘란의 바람', 차원의 균열 지역의 '창조와 파괴의 성소'와 '검의 무덤' 그리고 셴 마그 숲의 '시드 별궁' 전투에서 얻는다.
120레벨 (와드네): 와드네의 결정[8]
켈시나 산 지역의 '제단을 지키는 자', 셴 마그 숲 지역의 '그릇된 고해' 전투에서 얻는다.
4. 어빌리티
주황색 봉인된 힘에만 붙는 특수 능력들. 개중에는 매우 뛰어난 효과도 있지만, 단순 재미를 위한 효과도 있는 편이다. 각 어빌리티는 1~5레벨 사이로 붙게 되는데 물론 좋은 어빌리티가 고레벨로 붙어있는 경우 가격은 안드로메다로 날아간다. 다만 이중물욕의 위험성을 의식했는지 발동지역을 벤 체너 또는 로흘란 지역으로 한정하고 어빌리티의 능력을 심하게 설정하지는 않는 등[9], 브레이크를 걸어둔 덕에 있으면 좋고 없어도 크게 신경쓸 정도는 아니라고 여기는것이 적당하다. 어빌리티의 쿨다운은 맵을 넘어가도 초기화되지 않는다.모든 어빌리티의 5레벨 효과는 각 장비별로 레이드보스인 레지나, 브라하, 고대 글라스 기브넨, 루 라바다의 50회 처치 타이틀인 '레지나 팬클럽', '브라하를 백번 처치한', '고대 글라스 기브넨을 오십번 처치한', '루 라바다를 오십번 처치한' 을 보유시에만 발동된다.
발동 지역이 벤 체너 지역에만 한정되어있기 때문에, 로흘란 지역에서는 어빌리티가 발동되지 않는다. 로흘란 이후의 지역에서는 베르베 신규 장비인 해비던트 세트에 추가된 "로흘란" 어빌리티가 적용된다. 역시 이 로흘란 어빌리티는 로흘란 지역에서만 발동하고 벤 체너에서는 발동하지 않는다. 성능들은 벤 체너 어빌리티와 동일하다. 23년 현재는 아스테라급까지의 장비 어빌리티는 시즌 3 지역에서, 밀레시안급부터의 장비 어빌리티는 시즌 4 지역에서만 발동하며, 기사단 및 총력전과 결사대 그리고 시공간 왜곡 전투에서는 발동하지 않는다.
후술할 소재 합성 기능의 등장으로 인해, 어빌리티의 종류가 봉힘의 가치에 크게 영향을 미치지 않게 되었다. 현재 무슨 어빌리티를 쓰고있던간에 4~500만 정도의 골드를 투자하면 즉시 원하는 종류의 어빌리티 5레벨로 변환이 가능하기 때문. 무기, 상의, 하의 어빌리티 전부 해당한다. 단 필수 조건으로 지역별 특정 보스 전투의 50회 완수가 요구된다[10].
4.1. 무기 어빌리티
4.1.1. 전투형 어빌리티
적을 공격할 때 일정 확률로 발동한다. 라고 설명되어 있지만, 실제 공격 뿐만이 아니라 의도적으로 적과 부딪치는 모든 상황에서 발동한다. 평타와 스매시, 발차기는 물론, 각종 피격이 전제되는 회피기에도 발동한다. 이는
피오나의 가드,
아리샤의 퍼펙트 드레인,
허크의 철벽 등 유저가 의도적으로[11] 적과 부딪치는 경우들을 말하는 것. 물론 피격 자체를 무적 시간으로 회피하는 일반적인 회피기의 경우에는 발동하지 않는다.
적에게 대미지를 입히거나, 행동을 제약하거나, 본인의 sp가 차오르는 등 즉각적인 효과를 발휘한다. 마사카 스매시를 제외하고는 항상 저절로 발동되어 플레이를 돕기 때문에 어느 상황에서든 적절한 효율을 보인다. 어빌리티의 모든 대미지는 대상의 방어력에 영향을 받지 않는 고정대미지이다.
몬스터의 시체에 칼질을 해도 발동하기 때문에 쿨다운을 낭비하지 않도록 주의하자.
17년 여름 진행된 '라이즈' 대규모 패치와 함께 플레이어의 추가피해와 보스몹의 체력이 크게 증가하였다. 그러나 전투형 어빌리티의 피해량에는 변경이 없기에, 후술할 보조형 어빌리티의 성능이 전투형 어빌리티의 성능을 역전하는 현상이 발생하였다. 사실상 흔들림보다 전깨나 치무의 기댓값이 훨씬 높아진 것.
새로이 무기를 준비하고자 하는 유저라면 유념할만한 사실이다.
덧붙여 지그린트의 번개 및 마사카 스매시가 더 이상 크리티컬로 발동되지 않는 현상이 발견되었다.
적에게 대미지를 입히거나, 행동을 제약하거나, 본인의 sp가 차오르는 등 즉각적인 효과를 발휘한다. 마사카 스매시를 제외하고는 항상 저절로 발동되어 플레이를 돕기 때문에 어느 상황에서든 적절한 효율을 보인다. 어빌리티의 모든 대미지는 대상의 방어력에 영향을 받지 않는 고정대미지이다.
몬스터의 시체에 칼질을 해도 발동하기 때문에 쿨다운을 낭비하지 않도록 주의하자.
17년 여름 진행된 '라이즈' 대규모 패치와 함께 플레이어의 추가피해와 보스몹의 체력이 크게 증가하였다. 그러나 전투형 어빌리티의 피해량에는 변경이 없기에, 후술할 보조형 어빌리티의 성능이 전투형 어빌리티의 성능을 역전하는 현상이 발생하였다. 사실상 흔들림보다 전깨나 치무의 기댓값이 훨씬 높아진 것.
새로이 무기를 준비하고자 하는 유저라면 유념할만한 사실이다.
덧붙여 지그린트의 번개 및 마사카 스매시가 더 이상 크리티컬로 발동되지 않는 현상이 발견되었다.
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흔들림
공격시 일정 확률로 주위의 적에게 대미지 3000을 주며 띄우기 효과가 발생한다. 무기 어빌중에서는 최상이라 해도 좋은 어빌리티로 잡몹 처리에 최상인 어빌리티. 주위의 적이라는 표현에 기껏해야 스매시 사정거리나 될 것처럼 보이지만, 범위 또한 상당히 넓다. 다만 높낮이 판정이 약간 부실하기 때문에 험난한 지형에서는 살짝 효율이 감소한다. 보스에게도 고정데미지 3000이 들어가기 때문에 손해보는 어빌리티는 아니다. 이게 붙어있는 것 만으로도 해당 봉힘은 공격력이 너무 낮지 않은 이상 다른 스킬에 비해 높은 가격을 보장한다. 레벨별 쿨다운이 거의 차이가 없고 공격 확률도 연사하다보면 비슷하게 일어나기 때문에 특이하게도 레벨에 의한 차이가 그다지 없는 스킬.
Lv 1: 공격시 10% 확률로 적에게 대미지를 주고 띄우기 발생. 쿨다운 40초.
Lv 2: 공격시 15% 확률로 적에게 대미지를 주고 띄우기 발생. 쿨다운 39초.
Lv 3: 공격시 20% 확률로 적에게 대미지를 주고 띄우기 발생. 쿨다운 38초.
Lv 4: 공격시 25% 확률로 적에게 대미지를 주고 띄우기 발생. 쿨다운 37초.
Lv 5: 공격시 30% 확률로 적에게 대미지를 주고 띄우기 발생. 쿨다운 36초. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
5레벨 기준 1분간 대미지 기댓값 5000, 크리티컬 적용 X
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지그린트의 번개
공격시 일정 확률로 주위의 적 1개체에게 4000 대미지와 200의 10초간 지속대미지. 총 6000을 입힌다. 흔들림만큼은 아니어도 상급으로 쳐주는 어빌리티. 흔들림과는 달리 레벨에 따른 쿨다운과 발생 확률의 차이가 크기 때문에 저렙은 그닥 대우를 못 받는 편. 최소 Lv3 정도는 되어야 제값을 받을 수 있다.크리티컬이 발생하기 때문에 보스 한명과 대치하는 레이드에서는 흔들림보다 높은 딜링 기댓값을 갖는다.일반던전 가리지 않고 좋은 효율을 보이는 흔들림에게 범용성에 있어 조금 밀리는 감이 있으나, 레이드를 주로 플레이한다면 흔들림보다 지그린트의 번개가 훨씬 강력하다. 레이드만 놓고 봤을때는 모든 대미지 어빌리티 중 유일하게 강력하다고 할 수 있는 성능을 보여준다. 다만 투사체가 적에게 유도되어 날아가는 방식인데, 이 투사체의 유도성이 썩 좋은 편이 아니다. 1~4레벨과 5레벨의 가격이 거의 다른 어빌리티급으로 심한데, 5레벨 지그린트의 번개의 경우 쿨다운은 그렇다 치고 발동확률이 급격하게 상승해서 거의 쿨이 돌자마자 발동된다고 봐도 좋으므로 굉장히 평가가 좋다. 5레벨 한정 유일하게 흔들림보다 상위 취급을 받는 어빌리티.
Lv 1: 공격시 2% 확률로 번개가 일어나 주변의 적 1개체를 감전시킨다. 쿨다운 2분20초.
Lv 2: 공격시 5% 확률로 번개가 일어나 주변의 적 1개체를 감전시킨다. 쿨다운 2분.
Lv 3: 공격시 9% 확률로 번개가 일어나 주변의 적 1개체를 감전시킨다. 쿨다운 1분40초.
Lv 4: 공격시 14% 확률로 번개가 일어나 주변의 적 1개체를 감전시킨다. 쿨다운 1분20초.
Lv 5: 공격시 30% 확률로 번개가 일어나 주변의 적 1개체를 감전시킨다. 쿨다운 1분. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
5레벨 기준 1분간 대미지 기댓값 6000, 크리티컬 적용 O[12]
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마사카 스매시
발차기시 말 그대로 마사카가 쓰는 검기가 나간다. 대미지 6000짜리 검기를 무려 4발을 발사한다.게다가 크리티컬까지 발동 가능. 때문에 크리티컬 상한선이 높고 크리티컬 대미지 계수가 높은 검시타들이 특히 선호한다.이외에도 자잘하게 발동되어 플레이를 돕는것보다는 한방 화끈하게 존재감을 어필하길 원하는 사람들 역시 선호하는 편. 공격계 어빌리티 중에는 최상급 데미지라고 할 수 있는 스킬로서 다른 공격계 스킬과는 달리 쿨다운도 막대하다. 거의 보스전용 스킬. 다만 발차기라는 점 때문에 잊어먹고 안 쓰는 경우도 많고, 밤송이 발킬 타이틀을 하려다가 허무하게 날려버리는 경우도 많아서 호불호는 좀 갈린다. 실수로 헛치거나 풀히트가 실패하기라도 하면 그 레이드에서는 두번의 기회가 없을 정도로 쿨다운이 길다보니 사용하는 것 자체에 약간의 부담이 있다. 또한, 발차기 조작으로 방패질주를 사용하는 피오나의 경우 특히 실수로 나가는 경우가 많다. 쿨다운이 워낙 길기 때문에 압도적인 대미지와는 달리 분당 피해량이 꽤 낮은 편이지만, 사용한 순간만큼은 어느 어빌리티보다 확실한 효과를 보여준다.
Lv 1: 쿨다운 15분 .
Lv 2: 쿨다운 13분 20초.
Lv 3: 쿨다운 11분 40초.
Lv 4: 쿨다운 10분.
Lv 5: 쿨다운 8분 20초. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
4발 전부 명중 시, 5레벨 기준 1분간 대미지 기댓값 2880, 크리티컬 적용 O
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고통 저주
공격시 일정 확률로 짧은시간 지속대미지를 주는 디버프를 건다. 5레벨 기준 9000의 데미지를 주변 4개체에게 퍼붓는다. 보스에게도 통하지만 위의 흔들림이나 지그린트보다 긴 쿨다운 때문에 전투가 진행될 수록 종합 데미지는 밀리는 편. 크리티컬 여부까지 고려하면 분당 피해량이 최하위인데다가, 발동확률이 후술할 버프형 어빌리티급으로 낮아 쿨다운과 별개로 지연되는 시간이 상당하고, 원하는 타이밍에 발동이 불가능하다는 점에서 굉장히 비효율적이다. 게다가 레벨별 상승치가 대미지와 쿨다운 양쪽에 모두 관여하기 때문에 레벨별 효율차이가 가장 심한 어빌리티이다[13]. 5레벨 기준 우든엘프 브레이브조차 즉사할 정도로 대미지가 높다는게 유일한 장점. 3레벨 이하의 경우 이 어빌리티로 인해 잡몹이 죽을지 안죽을지 3초가 지나기 전에 예측하는것이 불가능하므로 어빌리티의 발동 여부와 무관하게 계속 때려야 한다는 것도 큰 단점으로 작용한다.
Lv 1: 공격시 8% 확률로 주변의 적 최대 4 개체에게 3초간 매 초 600의 데미지를 준다. 쿨다운 4분20초.
Lv 2: 공격시 8% 확률로 주변의 적 최대 4 개체에게 3초간 매 초 1200의 데미지를 준다. 쿨다운 4분.
Lv 3: 공격시 8% 확률로 주변의 적 최대 4 개체에게 3초간 매 초 1800의 데미지를 준다. 쿨다운 3분40초.
Lv 4: 공격시 8% 확률로 주변의 적 최대 4 개체에게 3초간 매 초 2400의 데미지를 준다. 쿨다운 3분20초.
Lv 5: 공격시 8% 확률로 주변의 적 최대 4 개체에게 3초간 매 초 3000의 데미지를 준다. 쿨다운 3분. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
5레벨 기준 1분간 대미지 기댓값 3000, 크리티컬 적용 X
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둔화 저주
다크나이트의 패시브 스킬 '둔화'와 비슷. 주위 적들을 느려지게 만든다. 보스들에게도 통하며 해당 보스는 터틀 레그에 걸린 것 마냥 느려진다. 다만 이것 때문에 특정 패턴을 반격하는 타입의 캐릭터들의 타이밍이 흐려지기 때문에 이 스킬을 싫어하는 사람들도 많다.[14] 말이 둔화지 사실상 움직임을 봉인하는 수준이기 때문에 타이밍만 잘 맞아주면 거의 홀딩기를 하나 더 가지고있는 정도.
Lv 1: 공격시 8% 확률로 주변의 적 최대 1 개체의 움직임을 4초 동안 느리게 만든다. 쿨다운 4분20초.
Lv 2: 공격시 8% 확률로 주변의 적 최대 1 개체의 움직임을 5초 동안 느리게 만든다. 쿨다운 4분.
Lv 3: 공격시 8% 확률로 주변의 적 최대 2 개체의 움직임을 5초 동안 느리게 만든다. 쿨다운 3분40초.
Lv 4: 공격시 8% 확률로 주변의 적 최대 2 개체의 움직임을 6초 동안 느리게 만든다. 쿨다운 3분20초.
Lv 5: 공격시 8% 확률로 주변의 적 최대 3 개체의 움직임을 6초 동안 느리게 만든다. 쿨다운 3분. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
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석화 저주
팔라딘의 패시브 스킬 '석화'와 비슷. 주위 적들을 돌로 굳게 만든다. 위의 둔화와는 달리 보스급에게는 통하지 않기 때문에 사실상 잡몹처리용. 덕분에 공격계 스킬 중에서는 꽝 취급이다. 구석에서 등장하는 잡몹이 석화로 굳어버리면 오히려 어빌리티때문에 시간을 낭비하게 되므로 매우 좋지않다.
Lv 1: 공격시 15% 확률로 주변의 적 최대 1 개체를 2초간 돌로 만든다. 쿨다운 30초.
Lv 2: 공격시 15% 확률로 주변의 적 최대 1 개체를 3초간 돌로 만든다. 쿨다운 30초.
Lv 3: 공격시 15% 확률로 주변의 적 최대 2 개체를 3초간 돌로 만든다. 쿨다운 30초.
Lv 4: 공격시 15% 확률로 주변의 적 최대 2 개체를 4초간 돌로 만든다. 쿨다운 30초.
Lv 5: 공격시 15% 확률로 주변의 적 최대 3 개체를 4초간 돌로 만든다. 쿨다운 30초. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
※밀레시안 무기의 경우인지 모르나, 석화저주 Lv 3 경우 2개체 4초간, Lv 4 인경우 2개체 5초간, 쿨다운 30초 2021-11-10
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SP 흡수
평타 공격시 소량의 sp를 습득한다. SP가 중요한 캐릭터에게는 굉장히 좋은 스킬. 15초마다 어빌리티 발동 메시지가 두개씩[15] 뜨기 때문에 채팅창이 지저분해지는 단점아닌 단점이 있다. SP딜링이 주력인 피오나 등이 해당 스킬의 득을 많이 보는 편이었다.
시공간 왜곡 및 로드의 추가 이후에는 전용 접두 인챈트들의 효율에 비하여 매우 형편없는 성능이 되었다.
Lv 1: 공격시 5의 sp획득. 쿨다운 15초.
Lv 2: 공격시 6의 sp획득. 쿨다운 15초.
Lv 3: 공격시 7의 sp획득. 쿨다운 15초.
Lv 4: 공격시 8의 sp획득. 쿨다운 15초.
Lv 5: 공격시 9의 sp획득. 쿨다운 15초. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
4.1.2. 버프형 어빌리티
공격 시 일정 확률로 자신에게 이로운 버프를 1분간 적용시킨다. 레벨 당 쿨다운이 줄어드는 효과가 있고, 이 감소율이 굉장히 가파르게 상승하니 제대로 써먹으려면 최소 3레벨, 웬만하면 4레벨정도는 되어야 제대로 어빌리티 값을 할 수 있다. 즉시 효과를 발동시키는게 아니라 제한시간동안 능력을 상승시키는 방식이다 보니, 제대로 딜을 할 수 있는 상황이 아니거나 발동 직후 사망하는 경우 손해를 크게 보기 때문에 전투형 어빌리티에 비해 선호도는 낮다.17년도 여름에 진행된 '라이즈' 패치와 함께 플레이어의 추가피해와 보스몹의 체력이 크게 증가하였다. 그러나 상술된 전투형 어빌리티의 성능은 변함없기에 버프형 어빌리티의 기댓값이 훨씬 높아진 상황.
전깨의 효용성은 라이즈 이전에도 특정 캐릭터에 한해 전투형 어빌리티를 능가하였지만, 이제는 흔들림없는 을 제외한 다른 모든 버프형 어빌리티 역시 전투형 어빌리티를 가볍게 앞서는 상황.
본인의 스펙이 온천 없이는 빠른 전투에 입장하기도 어려울만큼 낮다면 전투형 어빌리티를 쓰는 것이 일시적으로는 도움이 될 수 있으나, 장기적으로는 버프형이 훨씬 나으니 새로이 무기를 맞추는 유저라면 유념하자.
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전투의 깨달음
공격시 일정 확률로 스테미나 소모량을 소량 감소시킨다. 스테미나 소모가 극심한 검시타나 카록 또는 듀벨 같은 캐릭터들에게 매우 좋다. 쿨다운을 생각할 경우 최소한 Lv3 이상은 되어야 효과를 볼 수 있다. 스태미나 감소 틱 당 고정치를 감소시키기 때문에, 한번에 많은 스태미나를 소모하는 캐릭터보다는 적은 스태미나를 빠르게, 지속적으로 소모하는 캐릭터들이 효과적이다. 물론 스테미나 걱정이 덜한 창시타나 허크 등의 경우 꽝이나 마찬가지인 어빌리티.
Lv 1: 공격시 5% 확률로 스테미나 소모량이 1분간 2 감소. 쿨다운 6분.
Lv 2: 공격시 5% 확률로 스테미나 소모량이 1분간 2 감소. 쿨다운 5분.
Lv 3: 공격시 5% 확률로 스테미나 소모량이 1분간 2 감소. 쿨다운 4분.
Lv 4: 공격시 5% 확률로 스테미나 소모량이 1분간 2 감소. 쿨다운 3분.
Lv 5: 공격시 5% 확률로 스테미나 소모량이 1분간 2 감소. 쿨다운 2분. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
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날카로운 무기
공격시 일정 확률로 1분간 크리티컬 확률을 높여준다. 3스탯 상승 계열 스킬 중에서는 가장 쓸만한 스킬로 분류되는데 시즌3 전투는 전체적으로 몹들의 크리 저항이 높기 때문에 웬만큼 돈 들인 스펙이 아닌 이상 크리 상한에 도달하기 힘들다. 때문에 발동한다면 손해보는 일은 거의 없는 스킬. 특히 크리 확률이 절대적으로 중요한 리시타들은 이 스킬을 통해 올려야할 크리에 대한 부담을 좀 줄일 수 있다. 물론 크리 상한에 도달한 굇수들이라면 의미없는 스킬이다.
Lv 1: 공격시 5% 확률로 크리티컬 확률 5 상승. 쿨다운 6분.
Lv 2: 공격시 5% 확률로 크리티컬 확률 5 상승. 쿨다운 5분.
Lv 3: 공격시 5% 확률로 크리티컬 확률 5 상승. 쿨다운 4분.
Lv 4: 공격시 5% 확률로 크리티컬 확률 5 상승. 쿨다운 3분.
Lv 5: 공격시 5% 확률로 크리티컬 확률 5 상승. 쿨다운 2분. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
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가벼운 무기
공격시 일정 확률로 1분간 공격속도를 높여준다. Lv5 기준 올려주는 공속량이 어마어마하다. 공속 10이면 공격속도가 눈에 띌 만치 변하는만큼 공속이 중요한 캐릭터들에게는 꽤 쓸만할 수 있다. 허나 스킬 발동시 공속의 변화로 플레이 감이 달라지는게 싫은 사람들에게는 외면받는 스킬.
Lv 1: 공격시 5% 확률로 공격속도가 1분간 4 상승. 쿨다운 6분.
Lv 2: 공격시 5% 확률로 공격속도가 1분간 5 상승. 쿨다운 5분.
Lv 3: 공격시 5% 확률로 공격속도가 1분간 6 상승. 쿨다운 4분.
Lv 4: 공격시 5% 확률로 공격속도가 1분간 7 상승. 쿨다운 3분.
Lv 5: 공격시 5% 확률로 공격속도가 1분간 10 상승. 쿨다운 2분. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
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흔들림 없는 무기
공격시 일정확률로 1분간 밸런스를 높여준다. 밸런스는 웬만큼 스펙 맞추려는 캐릭터들이 거의 다 만밸을 찍고 오는 만큼 사실상 효용성이 제일 떨어지는 어빌리티. 상한치를 가장 쉽게 찍을 수 있는 스탯이 밸런스이니만큼, 이 어빌리티로 덕을 볼 경우는 사실상 드물다.[16] 게다가 주황 무기봉힘을 선택했음은 사실상 고공제를 뚫어내기 위한 스펙상승의 첫 단추인 경우가 많기 때문에 초반에는 쏠쏠히 써먹었을지 몰라도 곧 설 자리가 없어지는 어빌리티.
Lv 1: 공격시 5% 확률로 밸런스가 1분간 7 상승. 쿨다운 6분.
Lv 2: 공격시 5% 확률로 밸런스가 1분간 7 상승. 쿨다운 5분.
Lv 3: 공격시 5% 확률로 밸런스가 1분간 7 상승. 쿨다운 4분.
Lv 4: 공격시 5% 확률로 밸런스가 1분간 7 상승. 쿨다운 3분.
Lv 5: 공격시 5% 확률로 밸런스가 1분간 7 상승. 쿨다운 2분. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
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치명적인 무기
공격시 일정 확률로 1분간 크리티컬 대미지를 높여준다. 성능에 비해 상당히 저평가된 어빌리티중 하나이다. 일단 이 어빌리티가 제 성능을 내기 위해서는, 거의 상한에 다다른 높은 크리티컬 수치[17]와 특정 시간대에 인위적으로 폭딜 사이클을 발생시키는 캐릭터 자체의 능력[18], 가장 효율적인 컨트롤로 딜을 우겨넣을 수 있는 파일럿의 능력 등이 필요하다. 다만 이 조건을 채웠더라도 발동확률 자체가 상당히 낮기 때문에, 언제 터질지 모르는 어빌리티를 지나치게 의식하게 되어 플레이 자체가 꼬여버리는 단점이 있어 전체적인 평가는 꽤 낮은 편이다. 때문에 이 어빌리티가 무기봉힘의 가치에 직접적인 영향을 미치지는 않는다. 버프형 어빌리티 고유의 단점과, 어빌리티 자체의 발동 확률+크리티컬이 발동할 확률을 이중으로 받는 등 단점이 매우 큼에도 불구하고 특정 캐릭터를 제외하고는 196 이상으로 올리는게 불가능한 크리티컬 피해량에 직접 관여하는 유일한 능력이다 보니, 유저들마다 평가하는 정도가 천지차이로 다른 편. 아직까지는 대미지 효율이 썩 강력하진 않으나, 고정적인 대미지를 가하는 전투형 어빌리티와는 달리 캐릭터의 스펙과 같이 성장하는 특징이 있다보니 어느정도 고려의 여지는 있었으나, 로흘란의 등장으로 벤 체너가 주력에서 물러나는 것은 시간문제가 되었기 때문에 상황이 암담해졌다.[19]
Lv 1: 공격시 5% 확률로 크리티컬 데미지가 1분간 7 상승. 쿨다운 6분.
Lv 2: 공격시 5% 확률로 크리티컬 데미지가 1분간 7 상승. 쿨다운 5분.
Lv 3: 공격시 5% 확률로 크리티컬 데미지가 1분간 7 상승. 쿨다운 4분.
Lv 4: 공격시 5% 확률로 크리티컬 데미지가 1분간 7 상승. 쿨다운 3분.
Lv 5: 공격시 5% 확률로 크리티컬 데미지가 1분간 7 상승. 쿨다운 2분. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
4.2. 방어구 어빌리티
4.2.1. 가슴 방어구
모든 어빌리티가 캐릭터의 생존에 관여한다. 대부분 피격을 전제로 발동되고, 몇몇 예외는 특정 커맨드 입력 시 무적으로 아예 피격 자체를 차단하기도 한다.
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광전사
행동불능이 되었을 경우 일정 시간 버틴 뒤 행동불능에 들어간다. 쿨다운은 전 레벨 공통으로 1시간.
광전사 상태에 들어가면, 모든 공격에 피격당하지 않고 데미지도 입지 않으며 스태미너 또한 무제한으로 사용할 수 있다. 다만 광전사의 지속시간이 끝나면 현재 무슨 상태이던간에 무조건 사망한다. 무적시간을 보장하는 스킬 도중은 물론, 심지어는 변신의 무적시간까지 무시하는 절대판정. 광전사가 터졌다면 괜한 꼼수를 노리지 말고 팀원의 부활에 신경쓰거나 최대한 딜링에 집중한 후곱게사망하는것이 좋다. 사실상 가슴 방어구 어빌리티 중에서는 제일 꽝 취급을 받는데, 사망해야만 의미가 있는 스킬이라는 점에서 이미 넌센스고, 사망 결과를 뒤집을 수는 없기 때문에 더더욱 의미가 없다. 요컨대 안 죽는 사람들에게는 전혀 의미가 없는 스킬.
Lv 1: 행동불능시 3초간 버틸 수 있다.
Lv 2: 행동불능시 4초간 버틸 수 있다.
Lv 3: 행동불능시 5초간 버틸 수 있다.
Lv 4: 행동불능시 6초간 버틸 수 있다.
Lv 5. 행동불능시 7초간 버틸 수 있다. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
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생명력 강화
서서 버티기 발동시 최대 생명력을 상승시켜준다. 이때 상승된 수치만큼 생명력 회복도 된다. 쿨다운은 전 레벨 공통으로 3분. 효용성은 전체적으로 소소한 편이지만, 서서 버티기 발동이라는게 조금 문제. 위급한 상황에 회복으로 들어오기보다는 쓸데없이 회복시켜서 쿨타임 먹는 경우가 많다.
Lv 1: 16초간 최대 생명력 500 상승.
Lv 2: 18초간 최대 생명력 600 상승.
Lv 3: 20초간 최대 생명력 700 상승.
Lv 4: 22초간 최대 생명력 800 상승.
Lv 5. 24초간 최대 생명력 900 상승. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
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지속 회복
다운되었을 때 일정 확률로 10초간 체력회복 버프가 걸린다. 회복량은 생명력 강화나 순간회복에 비해 많지만, 회복 속도가 길다는 것이 단점. 쿨다운은 1~4레벨은 5분, 5레벨은 4분. 위의 생명력 강화보다는 그래도 도움이 되는 편인데, 다운이라는게 서서 버티기 이상의 다운치를 먹었을 때 발생하는만큼, 다운 됐을 때의 상태는 서서 버티기 때보다 심각한 경우가 많다는 점을 생각하면 꽤 적절한 때 회복이 터지는 걸 기대할 수 있다.
Lv 1: 다운시 20% 확률로 10초간 매초 80 생명력 회복.
Lv 2: 다운시 20% 확률로 10초간 매초 100 생명력 회복.
Lv 3: 다운시 20% 확률로 10초간 매초 120 생명력 회복.
Lv 4: 다운시 20% 확률로 10초간 매초 140 생명력 회복.
Lv 5: 다운시 20% 확률로 10초간 매초 160 생명력 회복. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
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순간 회복
행동불능 버티기 발동시 체력을 회복한다.
행동불능 직전에 발동되는 어빌리티. 다만 어차피 행불이 터진 이후에 고작 1000 이하의 체력으로는 안전하다고 보기 힘들기 때문에 과신하면 위험하다. 하지만 행불이 터져서 뒤로 밀려난 곳이 하필 독장판 위거나, 운나쁘게도 바로 보스의 후속타를 맞는다면 다시한번 행불을 노려볼 수 있기 때문에 의외의 상황에서 변수를 만들기에는 충분하다. 위의 광전사처럼 죽어야 발동하는 어빌리티지만, 결국 죽음을 피할 수 없는 광전사와 달리 재정비의 기회를 부여한다는 점에서 상의 어빌리티 중에서는 효용성이 나쁘지 않은 편.
Lv 1: 행동불능 버티기 발동시 600의 생명력 즉시 회복. 쿨다운 6분 40초.
Lv 2: 행동불능 버티기 발동시 700의 생명력 즉시 회복. 쿨다운 5분 50초.
Lv 3: 행동불능 버티기 발동시 800의 생명력 즉시 회복. 쿨다운 5분.
Lv 4: 행동불능 버티기 발동시 900의 생명력 즉시 회복. 쿨다운 4분 10초.
Lv 5: 행동불능 버티기 발동시 1000의 생명력 즉시 회복. 쿨다운 3분 20초. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
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현실왜곡
/좌절 행동을 취하면 일정 시간동안 사용자 무적. 쿨다운은 전 레벨 공통으로 1시간.
몇몇 보스들의 회가불기, 루 라바다의 마탄 패턴[20]까지도 무적판정으로 넘길 수 있다. 쓰기에 따라 막강한 생존력을 보장해주는 어빌리티. 쿨이 1시간이라 전투당 1회가 한계라는점이 아쉽다. Lv.1이라도 유지시간이 2초로 넉넉하기 때문에 레벨을 크게 신경쓰지 않아도 좋은 어빌리티. 긴급 회피용이라고 생각하면 좋다.
Lv 1 유지시간 2초.
Lv 2 유지시간 3초.
Lv 3 유지시간 4초.
Lv 4 유지시간 5초.
Lv 5 유지시간 6초. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
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현실왜곡(파티)
/춤 커맨드 입력시 파티원 최대 4인이 춤을 추며 일정 시간 무적. 쿨타임은 전 레벨 공통으로 1시간.
파티적용이므로 마하의 보호막 즉사파동이나 루 라바다의 마탄 패턴을 대비하지 못했을 때 쓰면 파깃하나를 아낄 수 있다. Lv.1이 1초이므로 타이밍을 맞추기 까다로운게 흠이라면 흠.전투입장전 인사할 때 쓰면 춤파티가 벌어진다파티 계열 스킬이 다 그렇지만, 정말 필요한 때가 아닌데 사용하면 다른 유저들 플레이에 지장을 줄 수도 있으니 정말 필요하다 싶을 때만 사용하자.
Lv 1: 유지시간 1초.
Lv 2: 유지시간 2초.
Lv 3: 유지시간 3초.
Lv 4: 유지시간 4초.
Lv 5: 유지시간 5초. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
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순간보호
피격시 일정 확률로 일정 시간동안 대미지 흡수하는 보호막이 생긴다. 방어구 각성제나 팔라딘의 '신념의 가호'와 비슷하다. 쿨타임은 전 레벨 공통으로 5분. 가슴 방어구 어빌리티 중에서는 최상위로 치는 스킬. 대미지 흡수량이 꽤 높기 때문에 지속 시간동안은 반 무적이나 마찬가지로 싸울 수 있다. 다만, 다운치를 흡수하지도 않고 피격 모션도 일어난다는 점은 주의하자. 슬래싱 하이가 있는 캐릭터들은 이거 터졌을 때 슬래싱 하이를 써주면 매우 쾌적하게 폭딜이 가능해진다.
Lv 1: 피격시 20% 확률로 10초간 최대 1500 대미지 흡수.
Lv 2: 피격시 20% 확률로 15초간 최대 2000 대미지 흡수.
Lv 3: 피격시 20% 확률로 18초간 최대 2500 대미지 흡수.
Lv 4: 피격시 20% 확률로 21초간 최대 3000 대미지 흡수.
Lv 5: 피격시 20% 확률로 21초간 최대 3500 대미지 흡수. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
4.2.2. 다리 방어구
캐릭터의 생존보다는 여러가지 보조적인 효과를 가지고 있다. 이동속도를 폭발적으로 상승시킨다던지, 채광 시 보너스로 아이템 파밍의 효율을 높이는 등 보통 레이드보다는 일반던전의 반복적인 플레이 효율을 높이는 것에 도움이 많이 된다.
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승리의 발걸음
적 처치시 일정 시간동안 이동속도가 상승한다. 전레벨 공통 쿨다운 5초. 다리 방어구 중에선 아래의 부수는 발걸음과 함께 상급으로 통하는 어빌. 다만 3렙까지는 속도버프를 받아도 받은것 같지 않다는 평이 많아서 인기가 저조한 편. 1, 2레벨의 경우 속도도 속도지만 지속시간이 처참하게 짧아서 몹 처치 후 달리려고 자세잡고 나면 버프가 풀려버리는 일이 잦다. 쿨다운이 5초로, 아래의 부수는 발걸음에 비해 상당히 긴 편이다. 어차피 6초 지속에 5초 쿨다운이면 무한지속이니 문제없지 않나 생각한다면, 일단 쿨이 돌기 전에는 몹을 잡아도 버프가 갱신되지 않는다는 점을 알아두자.
Lv 1: 적 처치시 2초간 이동속도 30% 상승.
Lv 2: 적 처치시 2초간 이동속도 50% 상승.[21]
Lv.3: 적 처치시 4초간 이동속도 70% 상승.
Lv.4: 적 처치시 5초간 이동속도 90% 상승.
Lv.5: 적 처치시 6초간 이동속도 110% 상승. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
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부수는 발걸음
물체를 파괴할 경우 일정 시간동안 이동속도가 상승한다. 전레벨 공통 쿨다운 3초. 창시타처럼 회피에 타격 판정이 있는 캐릭터가 사용하면 장애물을 부수는 동시에 속도버프를 받을 수 있어서 효율이 좋다. 쿨다운이 3초로 매우 짧기 때문에 주위에 물체만 충분하다면 원하는 때에 발동하며 버프를 받을 수 있다. 다만, 별 생각없이 몬스터만 잡아가며 전진해도 계속 터지는 승리의 발걸음과 달리 주위의 물체를 신경써야 한다는 점은 마이너스 요소. 몬스터들이 사망하며 떨어트린 각종 물체들을 파괴하는것에도 발동된다. 총카이의 경우 특히 압도적으로 효율이 좋은데, 일단 공격모션이 캐릭터의 이동을 방해하지 않는다는 면에서 점수가 높고, 원거리 공격수인 특성상 물체의 위치에 구애받지 않는다.[22] 심지어 자신이 떨군 탄창을 파괴해도 발동한다. 시즌 3의 경우 다음 구역을 막고있는 붉은 벽이 해제될 때 벽이 깨지는 듯한 연출이 있는데, 이 경우에도 발동한다. 굳이 물체를 찾아서 부수고 다니지 않아도 최소한의 발동횟수는 보장되는 것.
Lv 1: 물건 파괴시 2초간 이동속도 30% 상승.
Lv 2: 물건 파괴시 3초간 이동속도 50% 상승.
Lv 3: 물건 파괴시 4초간 이동속도 70% 상승.
Lv 4: 물건 파괴시 5초간 이동속도 90% 상승.
Lv 5: 물건 파괴시 5초간 이동속도 110% 상승. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
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응원의 발걸음
/따라와 행동을 취할 경우 파티원 최대 4인의 이동속도가 일정 시간동안 증가. 전레벨 공통 쿨다운 5분. 긴 쿨다운을 보면 알겠지만 지속적인 발동보다는 특정 상황에서 파티의 행동력을 순간적으로 끌어올리는 데 의미가 있다.[23] 다만 이 스킬도 파티에 영향을 주는 스킬이다보니 잘못 쓰면 어마어마한 트롤링이 될 수 있다.[24]
Lv 1: 3초간 이동속도 200% 상승.
Lv 2: 4초간 이동속도 200% 상승.
Lv 3: 5초간 이동속도 200% 상승.
Lv 4: 6초간 이동속도 200% 상승.
Lv 5: 7초간 이동속도 200% 상승.각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
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xx씨앗[25]
Lv 1: 에르그 항아리[26]에서 아이템 획득시 2% 확률로 xx 추가 획득
Lv 2: 에르그 항아리에서 아이템 획득시 5%확률로 xx 추가획득
Lv 3: 에르그 항아리에서 아이템 획득시 9%확률로 xx 추가획득
Lv 4: 에르그 항아리에서 아이템 획득시 14%확률로 xx 추가획득
Lv 5: 에르그 항아리에서 아이템 획득시 23%확률로 xx 추가획득. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
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공격력 포션 축복
Lv 1: 공격력 포션 사용시 생명력을 100만큼 즉시 회복
Lv 2: 공격력 포션 사용시 생명력을 200만큼 즉시 회복
Lv 3: 공격력 포션 사용시 생명력을 300만큼 즉시 회복
Lv 4: 공격력 포션 사용시 생명력을 400만큼 즉시 회복
Lv 5: 공격력 포션 사용시 생명력을 500만큼 즉시 회복. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
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고급 활력포션 축복
Lv 1: 고급 활력포션 사용시 60초간 최대 스태미나 6 증가
Lv 2: 고급 활력포션 사용시 60초간 최대 스태미나 9 증가
Lv 3: 고급 활력포션 사용시 60초간 최대 스태미나 12 증가
Lv 4: 고급 활력포션 사용시 60초간 최대 스태미나 15 증가
Lv 5: 고급 활력포션 사용시 60초간 최대 스태미나 20 증가. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
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고급 생명력 포션 축복
포션 축복 어빌리티 중 가장 좋은 취급을 받고 있다. 사실상 버려진 포션들을 강제하는 타 어빌리티보다는 훨씬 실용성이 좋기 때문. 발걸음 어빌리티에 묻혀 잘 알려지지 않은 편이지만, 대부분 실제 사용해보면 꽤나 만족하는 경우가 많다. 무엇보다 레이드에서 유일하게 제 몫을 해주는 하의 어빌리티라는것이 중요. 추가 패치로 최고급 생명력 포션에도 효과가 적용되게 바뀌었으며, 결사대 전용 포션에서 대체된 이후로는 중요도가 더욱 높아졌다.
Lv 1: 고급 생명력 포션 사용시 100의 생명력을 추가 회복.
Lv 2: 고급 생명력 포션 사용시 150의 생명력을 추가 회복.
Lv 3: 고급 생명력 포션 사용시 200의 생명력을 추가 회복.
Lv 4: 고급 생명력 포션 사용시 250의 생명력을 추가 회복.
Lv 5: 고급 생명력 포션 사용시 300의 생명력을 추가 회복. 각 장비 보스별 50회 처치 타이틀 보유시 발동.
5. 장비 연마
본래는 '소재 합성'이라는 이름으로 2016년 4월 14일에 진행된 스매시 1타 업데이트 때 추가되었으며, 로체스트의 디아난이 담당하고 있었다.이미 조합되어 있는[27] 전승석의 옵션을 일정량의 골드와 시즌 3 지역에서 얻는 재료아이템들을 이용해 점차 상승시킬 수 있다. 실패하지 않는 대신, 상승폭이 굉장히 작다. 크리티컬/밸런스/공격속도 같은 중요한 능력치인 경우 1씩 상승하는 데 비해 기본적인 합성비용이 3백만 골드에 달한다. 상당히 높은 비용이지만, 어느정도 경지에 오른 유저들 입장에선 오히려 싸게 먹히는 스펙업 수단. 공격력의 경우 10씩 상승하지만 올려야 할 폭이 굉장히 크기 때문에 횟수당 합성비용이 15만원으로 저렴하다.
봉힘과 전승석의 모든 수치를 최대수치까지 끌어올렸을 경우[28], 능력 개방을 할 수 있다. 개편된 기사단에서 드롭되는 새로운 물욕템을 이용해서 개방하는 식.
무기의 경우 '미지의 조각'을 사용하여 공격력 제한 해제[29] 능력을 개방할 수 있고,
어빌리티 역시 소재 합성으로 능력을 상승시킬 수 있는데, 특이하게도 현재 어빌리티의 종류에 관계없이 원하는 어빌리티의 5레벨로 바로 변경된다. 만약 지금 고통 저주, 포션 축복같은 마이너한 어빌리티를 사용하고 있을지라도 상관없이 흔들림, 부수는 발걸음 등의 상급 어빌리티로 변환이 가능하다는 소리. 때문에 어빌리티의 상태에 크게 좌우되는 봉힘의 가격이 어느정도 평준화되었다. 다만 레벨은 5레벨로 고정이기 때문에 아직 해당 레이드의 50회 클리어 타이틀이 없다면 성급한 변환은 금물.
참고로 전체적으로 소모되는 비용이 굉장히 많다. 무기의 경우 모든 봉힘과 전승석의 옵션을 맥스까지 끌어올리고 공상한 해제까지 전부 수행하는데 들어가는 비용이 90제 15강 무기를 새로 사는 것을 넘어서는 것으로 추정될 정도.
2024년 4월 19일 업데이트로 기존의 교체 조합과 소재 합성 기능이 통합되어 '장비 연마'라는 시스템이 되었으며, 아이템 팝업 메뉴[31]를 통해 수행할 수 있게끔 바뀌었다.
[1]
낙원의 오브, 낙원석 등등 많은 재료가 추가로 들어간다. 교체비 자체도 상당한 편. 한번 교체에 대략 300만 골드가 필요하다.
[2]
레지나 무기가 처음 나왔을땐 벤체너에서만 이었지만 고스펙에 맛들린 유저들은 이에 만족하지 않고 모르반에서도 이제 10강을 본다. 옛날엔 보지 않았던 밸크를 이제 기본으로 보는것과 같은 이치.
[3]
심지어 공격력과 방어력에다가 크리티컬과 밸런스도 보면서 공속도 체크하는 경우가 있는데 강화기준10강으로 보는경우도 많다. 그런이유로 방제가 암호화되는 중 22k/200/강10/속30/린완 같은 방제. 깨알같은 린완
[4]
돈이 많이 깨지긴해도 간단하게 풀주황이면 90제를 확실히 체감할 수 있다.
[5]
레지나/브라하/경계의 수호자/루 라바다/해비던트(90레벨), 듀라한(95레벨), 아스테라(100레벨), 밀레시안(105레벨), 아르드리(110레벨), 오르나(115레벨)
[6]
추출의 룬을 추가할 경우 재료로 사용된 오르나 장비에 있는 인챈트가 제작 완료된 와드네 장비에 그대로 옮겨진다.
[7]
방패 계열은 금속갑옷, 수호부와 캐스틀릿은 세공 카테고리다.
[8]
미지/투쟁의 결정을 만드는 데 쓰이는 '와드네의 결정'과는 다른 별개의 아이템이다.
[9]
강력해 보이지만 대부분 분당 피해량이 6천을 넘지 않고 그마저도 쿨타임과 별개로 발동확률에 의해 지연되는 시간을 고려하면 썩 강력하다고 보기는 힘들다. 어디까지나 어빌리티끼리 비교했을 때의 우열일 뿐.
[10]
90제 장비: 연관된 각각의 보스
듀라한 장비: 듀라한
아스테라 장비: 마하
밀레시안 장비: 세자르
아르드리 장비: 로메르
오르나 장비: 이루산
와드네 장비: 스렝 [11] 단순히 피격당하는 것은 유저의 행동과 관련이 없기 때문에 해당하지 않는다. [12] 다만 2016년 8월 현재는 크리티컬 적용이 되지 않고 있다. 버그인건지, 이제까지가 버그였는지에 대한 명확한 언급이 없는 상태. 크리티컬이 적용되지 않아도 5렙 지그린트는 흔들림보다는 충분히 기댓값이 높지만 그 차이도 그리 크지 않다. 무리해서 지그 5렙을 쓰기보단 적절한 흔들림이 나을 수도 있다. [13] 5레벨의 분당 피해량이 3000인데 비해 1레벨의 분당 피해량이 무려 415(...). [14] 대표적으로 반격이 주력인 피오나와 벨라, 힘겨 해야하는 카록, 쳐내기 해야하는 허크. [15] 쿨다운이 지나 발동이 가능함을 표시하는 메시지 한번 + 발동했음을 표시하는 메시지 한번. [16] 국민 악세사리인 죽열 반지 두짝만 해도 밸런스가 10인 마당에, 한정판 아바타에 붙어있는 것도 역시 밸런스이고, 보급형 무기 인챈트의 끝판왕인 용맹 역시 대량의 밸런스를 증가시킨다. 열의 역시 두말하면 입아픈 최고의 인챈트. [17] 모든 어빌리티는 시즌 3에서만 발동하므로 시즌 3기준 115 이상의 높은 크리티컬 수치가 요구된다. [18] 대표적으로 마나블레이드로 쉽게 딜링을 조절할 수 있는 아리샤와 차가운 심장 상태로 폭발적인 딜링이 가능한 벨라 등이 있다. [19]아무리 캐릭터가 강해져봤자 벤 체너의 공상한, 크리상한은 정해져 있으니 그 상한선이 확장되지 않는 이상, 앞에 서술한 전투형 어빌리티가 훨씬 우세하다. 결국 로흘란, 도네갈이 등장했고 라이즈패치까지 어우러져 버프형 어빌리티가 전투형을 압도하는 상황이 도래했다.
[20]
광명의 루, 광휘의 루 둘 다 해당. 특히 광휘의 루에서는 '격전의 피로' 디버프도 이걸로 넘기는 게 가능하다.
[21]
오타가 아니고 실제 1, 2레벨의 지속시간이 동일하다.
[22]
활카이도 원거리 캐릭터지만 공격이 단발성이라 물체를 드르륵 훑고 지나가는 총카이에 비해서는 아무래도 약간 까다로운 편.
[23]
아르드리 레이드 순회의 경우 보스전 구역까지 가는 경로가 상당히 길기 때문에 이동시간을 줄이는 목적으로 응원의 발걸음이 많이 채용된다.
[24]
낙사구역이 존재하는 카사르나 에메트전에서 이 스킬을 잘못 쓰면 집단 전멸을 부를 수도 있고 비매너로 찍힐 수도 있다. 해당 전투에서는 사용을 자제하자.
[25]
~ 씨앗 시리즈. 마법가루의 씨앗, 낙원석 씨앗 등등. 각종 흔적이나 채광템 등이 한 가지씩 걸린다.
[26]
낙원석 씨앗의 경우에는 채광 시. 펫이 채광하는것에도 적용된다.
[27]
조합되지 않은 전승석은 소재 합성을 할 수 없다.
[28]
공격력과 마법 공격력의 경우 둘중 하나만 최대수치를 찍어도 인정된다. 힘과 지능의 경우도 마찬가지.
[29]
봉힘이 최대 600, 4개의 전승석이 각각 최대 350만큼의 공상한 해제가 가능하므로 총 2천의 공상한을 뛰어넘을 수 있다. 공상한 해제를 개방했는데 자신의 공격력이 공상한을 넘어서지 못했다면 의미가 없어지는 능력. 다만 이 능력을 개방한 유저가 공상한에 도달하지 못하는 경우는 사실상 없다고 보는것이 맞으므로 별다른 위험요소는 아니다. 물론 공상한 자체가 존재하지 않는 기사단 전투에서는 실제로 의미가 없어진다.
[30]
능력 이름만 봤을 때는 말 그대로 즉각적인 대미지 반사인것처럼 보이나, 실제 적용방식은 적에게 피격을 받았을 경우 자신의 다음 스매시 공격이 강화되는 방식이다.
[31]
소지품함의 아이템에 마우스 커서를 대고 alt+우클릭을 눌러 띄우는 메뉴
듀라한 장비: 듀라한
아스테라 장비: 마하
밀레시안 장비: 세자르
아르드리 장비: 로메르
오르나 장비: 이루산
와드네 장비: 스렝 [11] 단순히 피격당하는 것은 유저의 행동과 관련이 없기 때문에 해당하지 않는다. [12] 다만 2016년 8월 현재는 크리티컬 적용이 되지 않고 있다. 버그인건지, 이제까지가 버그였는지에 대한 명확한 언급이 없는 상태. 크리티컬이 적용되지 않아도 5렙 지그린트는 흔들림보다는 충분히 기댓값이 높지만 그 차이도 그리 크지 않다. 무리해서 지그 5렙을 쓰기보단 적절한 흔들림이 나을 수도 있다. [13] 5레벨의 분당 피해량이 3000인데 비해 1레벨의 분당 피해량이 무려 415(...). [14] 대표적으로 반격이 주력인 피오나와 벨라, 힘겨 해야하는 카록, 쳐내기 해야하는 허크. [15] 쿨다운이 지나 발동이 가능함을 표시하는 메시지 한번 + 발동했음을 표시하는 메시지 한번. [16] 국민 악세사리인 죽열 반지 두짝만 해도 밸런스가 10인 마당에, 한정판 아바타에 붙어있는 것도 역시 밸런스이고, 보급형 무기 인챈트의 끝판왕인 용맹 역시 대량의 밸런스를 증가시킨다. 열의 역시 두말하면 입아픈 최고의 인챈트. [17] 모든 어빌리티는 시즌 3에서만 발동하므로 시즌 3기준 115 이상의 높은 크리티컬 수치가 요구된다. [18] 대표적으로 마나블레이드로 쉽게 딜링을 조절할 수 있는 아리샤와 차가운 심장 상태로 폭발적인 딜링이 가능한 벨라 등이 있다. [19]