최근 수정 시각 : 2024-02-08 08:45:30

마법(드래곤 에이지)

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1. 개요2. Spell
2.1. 마법숙련(Mastery)2.2. 원소 마법
2.2.1. 화염(Fire)2.2.2. 대지(Earth)2.2.3. 얼음2.2.4. 전기
2.3. 창조 마법
2.3.1. 회복2.3.2. 버프2.3.3. 마법진2.3.4. 기타
2.4. 정신 마법
2.4.1. 대항 마법계2.4.2. 마나 조작계2.4.3. 죽음계(Death)2.4.4. 염력계
2.5. 혼돈 마법(Entropy)
2.5.1. 쇠약계(Debilitation)2.5.2. 저주계(Hexes)2.5.3. 수면계(Sleep)2.5.4. 착취계(Draining)
2.6. 혈마법
3. Spell Combo

1. 개요


드래곤 에이지 시리즈의 세계관에서 마법은 선천적으로 타고나야 되며 인간, 엘프, 쿠나리만 쓸수 있다. 하지만 타락과 위험성, 남용 때문에 탄압의 대상으로 챈트리에 의해 엄중히 감시되고 있다. 드래곤 에이지 최초의 인간 제국인 터빈터 제국의 상류층이며 제국을 통치하는 이가 마법사 집정관일 만큼 이전의 마법사들은 최고의 권력과 힘을 가져 엘프들의 왕국이던 알라산 왕국을 멸망시키고 수도인 알라산을 마법의 힘으로 땅 속으로 묻어버릴 만큼 강했고 혈마법에 대한 거부감이 없었기에 광범위하게 사용되던 시절도 있었다.

그러나 최초의 블라이트의 원인이 터빈터 제국의 마법사들이 마법을 무분별하게 남용한 나머지 영계에 침범하여 창조주의 거처가 있는 황금도시를 오염시켜 어둠의 도시로 변하게 되면서 그로 인해 발생하였기에 이후 창조주와 성녀 안드라스테를 섬기는 챈트리 교단이 형성되고 공식 종교로 터빈터 제국에 받아들이게 된 뒤로는 마법에 대한 규제과 감시가 강화되었다.

마법제국인 터빈터 제국은 그나마 혈마법에 대한 제한적인 규제 외에는 마법에 대해 관대한 편이였으나[1], 타 지역인 올레이, 자유연합, 퍼렐던 왕국 등은 마법사에 대한 감시와 규제가 매우 강하게 진행되게 되어 이 시기 마법은 챈트리 교회의 성스러운 불을 유지하거나 아니면 교회의 먼지를 청소하는데나 사용 할 정도로 강하게 규제하였고 결국 마법사들의 반발을 사게 된다. 디바인 에이지 시기에 올래이 제국의 마법사들은 교황청이 있는 발 로이어 대성당의 신성한 불을 끄고 농성을 하기 시작하였다. 이에 분노한 교황 암브로시아 2세는 발 로이어 대성당으로 숭고한 원정(즉 십자군 원정)을 선포하였으나 챈트리의 총 본산으로 숭고한 원정을 하라는 명령은 템플러들에게도 당혹스럽기에 곧 철회되고 21일간의 협상 끝에 외진 지역에서 챈트리와 상급 마법사들의 감시하에 마법을 연구할 수 있도록 허락을 받을 수 있었고 이것이 드래곤 에이지의 마법사 서클의 기원이 되었으며 테다스 대륙에는 14개의 마법사 써클 타워가 존재하고 있다.

수석 마법사가 마법사 서클의 각 탑에서의 최고 책임자로 탑의 핵심이며 서클 전체의 방향을 설정하며 다수의 선임 마법사가 수석 마법사를 보좌한다. 그 및에는 앤챈터 등급의 마법사들이 선생 역할을 하며 제자들을 육성하고 있다. 마법사 수련생은 해로잉이라는 의식을 통해 영계에 진입하여 무사히 돌와야만이 정식 마법사로 인정 받을 수 있으며 이 의식시에 챈트리의 템플러들이 입회하여 마법사가 타락 할 경우 처단하는 임무를 맡고 있다.
혈마법을 사용하였거나 해로잉 의식을 무서워하거나 통과하지 못 할것이라고 판단시에는 평온화라는 것을 시행한다. 평온화는 영계와의 연결을 끊음으로 꿈을 꾸지 못하게 되며 또한 마법을 사용 할 수 없다. 이들은 감정을 상실하여 희노애락을 느끼지 못한다. 평온화된 이들은 마법 용품을 관리하거나 제작하며 대도시에서 서클의 마법 상점을 운영 한다. 평온화 된자들은 자신의 상태에 대해 문제를 느끼지 못하나 감정이 결여된 그들의 부자연스러운 모습은 주변의 마법사들에게는 자신도 저렇게 될 수 있다는 두려움을 주는 존재들이기도 하다.
마법사 서클은 내부에 마법 학파외에도 정치적 파벌이 존재한다. 이들은 크게 평등파, 챈트리 지지파, 고립파, 실리주의파, 자유파로 구성되어 있으며 마법사들은 승급시험을 통과하고 정식으로 마법사로 인정 받은 뒤에 이중 한 파벌에 가입한다.
  • 평등파 : 엄숙과 엄격한 규율을 중시하며 마법사들이라면 자신들과 같이 행동해야 한다고 생각한다.
  • 챈트리 지지파 : 챈트리에 대해 복종하고 충성하는 파벌.
  • 고립파 : 일반인들과의 충돌과 대립을 피하기 위해 서클이 더 멀리 떨어진 곳을 가야한다는 파벌.
  • 실리주의파 : 마법사 서클은 마법사 서클에 이득이 되는 방향으로 가야 한다는 파로 마법을 통한 이윤 창출을 중시한다. 이들은 부의 축척을 중시하고 마법사들의 정치적 영향력 확보는 그 다음 문제라고 생각하고 있다.
  • 자유파 : 드래곤 에이지 시대에 급 성장하고 있는 파벌로 마법사 서클은 공식적으로 상당한 영향력을 가지고 있지만, 아예 챈트리의 감시와 구속을 받지 않게 독립해야 한다고 주장을 비밀리에 마법사들에게 전파하고 있는 학파이다. 물론 챈트리의 감시와 구속을 받지 않으면 혈마법사들을 막을수가 없으므로 위험한 주장이다.

마법사 서클에 속하지 않거나 서클에서 무단으로 이탈, 혈마법을 사용한자는 이단 마법사로 낙인 찍혀 템플러들의 추적을 받으며 템플러들은 마법사의 이탈이나 범죄에 대비하여 마법사 서클 소속의 마법사들의 추적을 위하여 마법사의 피를 뽑아 보관하고 있는데 이 피가 있으면 마법사가 죽지 않는한 끝까지 추적 할 수 있는 것으로 보인다.

마법사 써클들에 대한 챈트리의 최종적인 처벌로 폐기의 권한이 있으며 폐기의 권한 선포시에는 해당 써클의 마법사들을 모조리 죽이는 살벌한 처벌이다.

드래곤 에이지: 오리진과 오리진의 확장팩 드래곤 에이지: 어웨이크닝 시기는 평등파와 챈트리 지지파의 동맹을 통해 자유파를 견제하며 템플러와의 협력을 통해 마법사 서클의 안정을 유지하고 있는게 공식 설정이다. 그러나 어웨이크닝 시점에서 일부 평등파가 자유파를 지원하려고 한다고 하며, 자유파의 목소리가 점점 커지는 모습을 을 통해 단편적으로 드러냈는데 드래곤 에이지 2부터는 마법사와 템플러의 갈등이 심해져 마법사 서클의 균형이 흔들리는 모습이 게임에서 묘사됐으며, 그러다 드래곤 에이지 2 최종장에서 벌어진 커크월 챈트리 테러 사건이 이 첨예한 갈등의 도화선에 불을 붙인 격이 되어 양 진영의 전쟁이 발발, 드래곤 에이지: 인퀴지션 시기에 이르러서 템플러와 마법사들이 서로 전쟁을 벌이며 무고한 사람들까지 무자비하게 죽이면서 테다스를 혼돈과 파괴로 몰고갔다.

드워프들은 리륨 광석에 면역을 가지게 되어 마법을 사용하지 못한다. 자세한 내용은 드워프(드래곤 에이지)를 참조

2. Spell

2.1. 마법숙련(Mastery)

기본적인 마법과 패시브 효과. 대체적으론 그다지 추천되지는 않는다. 확장팩인 어웨이크닝에서 본 계열을 강화하는 추가 트리가 생겨서 효용도가 상승하긴 하나, 역시 그때도 우선도는 높지 않다.

비전 화살(Arcane Bolt)
  • 레벨 : 1
  • 효과 : 적에게 영혼 피해를 준다. 사정거리 김, 쿨다운 6초. 위력은 낮다.

비전 방패(Arcane Shield)
  • 레벨 : 3
  • 효과 : (100+Spell Power)/10만큼의 방어숙련도(Defence)를 높혀준다, 지속 마법, 쿨다운 10초, 피로도 5%, 마나 30

마법 지팡이 집중력(Staff Focus)
  • 레벨 : 7
  • 효과 : 약 30%가량 마법 지팡이 공격력을 높혀준다. 패시브

비전 숙달(Arcane Mastery)
  • 레벨 : 10
  • 효과 : 주문력 +5. 패시브

2.2. 원소 마법

원소 학파는 힘의 학파라고도 불리며 정신 학파와 같은 에너지 학파의 계열이지만 정신 학파와는 반대된다. 눈에 보이고 인식할 수 있는 자연 그 자체의 힘들을 다루며 전쟁의 마법이기도 하다. 대다수가 '마법' 하면 떠오르는 불, 얼음, 번개, 파괴의 마법들 대부분이 이 마법에 속한다.

2.2.1. 화염(Fire)

대체로 공격마법에 특화된 계열. 특히 화염계열 공격마법에 당한 대상은 몸에 불이붙어 지속적인 피해를 입기에 초반에 부족한 딜링을 보완해준다. 더불어 모든 주문이 범위계 주문이라 약한 적들 다수를 처리하는데도 용이하다. 다만 공격주문의 경우, 전부 아군 피격이 가능하기에 사용에 주의가 필요하다.

불 지르기(Flame Blast)
전방에 부채꼴로 불길을 방사한다 . 공격받은 적은 몸에 불이 붙어서 지속적인 피해를 받는다.

불타는 무기(Flaming Weapons)
자신과 아군의 근접 무기에 화염 데미지를 추가한다. 단 아군 소환물엔 영향을 주지 않는다.

화염구(Fireball)
목표지점에 화염구를 던져서 일정범위를 폭발시킨다. 데미지와 더불어 적을 넘어뜨리는 효과도 있다.

지옥불(Inferno)
목표지점 일대에 불의 폭풍를 소환해 지속적으로 화염데미지를 준다. 2초의 캐스팅 타임이 있다. 벽 너머의 지점에도 사용가능.

2.2.2. 대지(Earth)

특별한 원소적 특성은 없다. 방어와 넉백등, 원소계열중에선 서포트적인 성향이 강하다.

바위 갑옷(Rock Armor)
피부를 돌처럼 만들어 자신의 방어력을 높인다. 중갑급의 방어력을 제공하므로 상대적으로 방어력 약한 마법사의 방어 보완용으로 유용.

돌주먹(Stonefist)
적에게 바위덩어리를 날려 밀쳐낸다. 얼어있는 적은 산산조각 효과를 내 일격에 처치가능.(허나 엘리트급만 되도 거의 산산조각 효과는 일어나지 않는다.) 접근한 적을 밀어낼 수 있다는 점에서 마법사에게 상당히 쓸만한 마법. 하지만 대기시간이 길다는 게 단점.
지진(Earthquake)
지정범위에 지진을 일으켜 물리저항에 실패한 대상들을 일정 시간마다 넘어뜨린다. 저항에 성공해도 이동속도가 감소한다. 적에게 큰 데미지를 주는 마법은 아니지만 마법이 끝날때까지 적을 넘어뜨릴수 있어 다른 범위마법으로 추가 데미지를 입힐수 있다. 눈보라나 인페르노를 사용하기 전에 미리 깔아두는 식으로 써주면 좋다.

석화(Petrify)
적을 석화시킨다. 석화된 적은 산산조각 효과가 날 수 있다. 이미 돌로 이루어진 대상(골렘류)는 석화되지 않는다.

2.2.3. 얼음

*얼음계열 공격마법에 당한 상대는 얼어붙거나 감속된다
겨울의 손아귀(winter's grasp)
하나의 적에게 냉기데미지를 주고 적을 얼어붙게 하거나 감속시킨다. 적을 봉쇄할 수 있고 투사체가 없어서 먼 거리의 적에게도 빠르게 들어간다는 점에서 상당히 효율적인 1렙 마법

얼어붙은 무기(frost weapons)
자신과 아군의 근접 무기에 냉기 데미지 추가

냉기 돌풍(cone of cold)
전방에 부채꼴로 냉기데미지를 입히고 얼어붙게 만든다. 데미지도 데미지지만 적을 얼린다는 점이 상당히 매력적인 공격마법. 아군이 휘말리지 않게 주의하는건 기본

눈보라(blizzard)
캐스팅을 한 후 넓은 범위에 눈보라를 불러낸다. 범위 안의 모든 캐릭터는 데미지를 받으며 느려지고, 넘어질 수도 있다.
멀리에서 사용하면 효과를 볼 수 있지만, 혼전 상황에서는 쓰기 쉽지 않은편.

2.2.4. 전기

*전기계열 공격마법에 당한 상대는 자신의 기력이나 마나에 피해를 입는다
번개(lightning)
기본적인 공격마법. 어째서인지 설명에는 아군도 피해를 입는다고 나와 있지만, 단일 타겟 마법인 만큼 의미 없다(....)
전기 충격(shock)
전방에 부채꼴로 포스 라이트닝 번개를 쏘아낸다. 재미있는 사실은 부채꼴로 적을 공격하는 원소 마법은 원소별로 모두 티어가 다르다. 단순한 데미지를 주는 화염은 1티어, 기력/마나에 피해를 주는 전기는 2티어, 상대를 얼리는 얼음은 3티어

전기 폭풍(tempest)
캐스팅 후에 일정 지역에 지속적으로 번개를 내리친다. 피아 구분이 되지 않긴 하지만, 별도의 상태이상이 걸리는 것은 아니기에 아군이 휘말리더라도 전기 저항만 충분하다면 그럭저럭 괜찮은 편

연쇄 번개(chain lightning)
캐스팅 후에 번개를 쏘아낸다. 쏘아낸 번개는 1차 타겟에게 맞은 후 여러 갈래로 갈라진다.

2.3. 창조 마법

창조 학파는 자연 학파라고도 불리며, 혼돈 학파와 반대되는 힘이다. 혼돈 마법과 같은 물질 학파의 계열이며 힘의 균형을 유지하고 엔트로피를 보충하는 역할을 담당한다. 원소 학파와는 다른 자연, 즉 '생명' 의 힘을을 다루며, 존재하는 것의 모습을 변화시키고 생명체에 새로운 힘을 주입한다. 창조 학파는 다른 학파들보다 더 많은 기교와 지식을 필요로 하며 마스터하기는 힘들지만, 다른 학파들이 전쟁이나 싸움, 또는 남을 해치는 것에만 유용한 것에 비해, 창조 학파는 평화로운 시기에도 유용하게 사용된다.

2.3.1. 회복

치유(heal)
상당량의 체력을 회복시킨다. 주인공이 마법사일 경우를 포함하여, 아군 마법사에게 하나씩만 배워두게 하면 후반까지 그 효율을 톡톡히 본다.

원기 회복(rejuvenate)
아군 하나의 마나나 기력 재생을 높인다. 그런데 결국 이 마법도 시전자의 마나가 소모되는 만큼, 썩 좋은 평가는 받지 못하는 마법

재생(regeneration)
아군 하나의 체력 재생 속도를 높인다. 총 회복량은 힐보다 높지만, 회복되는데 시간이 걸리는 편. 참고로 필사의 저주에 당해 힐이 되지 않는 아군도 재생에 의한 체력 재생은 정상적으로 작용한다

단체 원기 회복(mass rejuvenation)

2.3.2. 버프

영웅의 공격(heroic offense)
아군 하나의 공격숙련도를 상승시키나 중반부만 지나도 이것이 필요할 정도로 공격이 빗나가거나 하지는 않기 때문에 효율이 떨어진다. 마나가 더 아까운 기술.

영웅의 오라(heroic aura)
선택한 아군 하나가 화살 공격에 거의 피해를 입지 않게 되지만, 화살 공격이 그렇게까지 아픈 것은 아니다. 그래도 신속까지 바라보고 기술을 배울 경우 적의 궁병부대의 밀집 지대로 돌진하는 아군에게 걸어줄 만하다.

영웅의 방어력(heroic defense)
원소 저항력을 상승시키는데 악몽 난이도 기준으로 상대 마법사는 만나자마자 즉시 무력화시키거나 제거하는 편이 훨씬 나으므로 사실상 사용할 기회가 많지 않다. 일부 마법을 사용하는 보스전이나, 이미 아군에게 '파멸의 감옥' 등의 마법이 들어간 경우, 혹은 아군 마법에 휘말리지 않게 하는 용도로 사용할 수 있으나 차라리 역장을 사용하는 편이 더 낫다.

신속(haste)
아군 전체의 이동속도와 공격속도를 상승시키지만, 공격숙련도가 떨어진다. 켜놓기만 해도 지속적으로 마나가 소모되는 마법. 헤이스트를 켜고 다니다가 잠시라도 꺼지면 전투력도 전투력이지만 이동할 때 답답한 느낌이 들 수 밖에 없다. 이 마법을 두 마법사가 동시에 사용하게 될 경우, 오히려 공격 속도가 낮아지는 버그가 있는데 모드로 패치를 하게 되면 해결된다. 주인공이 마법사가 아닐 경우 마법사를 파티에 둘이나 데리고 다니는 경우 자체가 그렇게 많지 않기 때문에 하나만 키고 다녀도 어차피 충분하다. 오자마나 데너림 등에선 단순 이동하는 경우가 많으니, 걸어다닐 때 사용하자.

2.3.3. 마법진

마비의 마법진(glyph of paralysis)
마법진에 적이 들어오면 마비시키고 마법진은 사라진다. 쓸만하지만, 악몽 난이도에서는 아무리 많은 적이 몰려있어도 거의 한마리 정도밖에 마비되지 않는다. 이 마법은 냉기 돌풍과 마찬가지로 강력한 우두머리급 상대를 마비시킬 수 있다. 물론 저항이 뜨면 얄짤없지만 시도해볼 법한 마법. 후술할 '마나 충돌'을 배워두지 않았거나, 적이 저항했을 경우 후속으로 상대 마법사를 묶는 데 사용할 수 있다. 마법진으로 마비가 된 적에게 '반발력의 마법진'을 사용할 경우 광범위한 지역에 피아구분 없이 마비를 건다.

보호의 마법진(glyph of warding)
마법진 안의 아군의 원거리 방어 능력등을 향상시킨다. 계속 이동하는 근접 딜러보다는 말뚝딜하는 궁수, 마법사에게 걸어주는 게 좋다. 경우에 따라서 적에게 포위당한 근접 탱커에게 걸어주는것도 괜찮다. 사실 상 쓸 만한 타이밍이 잘 안 나오기 때문에 전략 상 아군이 밀집해 싸울 수밖에 없는 구조나, 스토리로 적이 아군을 포위하며 등장하는 경우에는 사용할 만한 가치가 있다.

반발력의 마법진(glyph of replsion)
접근하는 적이 물리저항에 실패하면 튕겨져 나간다. 근접 캐릭터에게 걸어주는건 트롤링. 보통 궁수나 마법사가 있는 곳에 사용해서 적 근접 딜러가 접근하지 못하게 하는게 좋다. 마비 증폭을 노리는 경우, 이것을 먼저 상대 진영의 한복판에 시전한 뒤, 마비의 마법진을 겹쳐 사용하는 쪽이 좋다.

무효화의 마법진(glyph of neutralization)
범위 안의 마법을 무효화하고, 범위 안의 캐릭터의 마법 사용을 막는다. 상대가 마법사일 경우 최우선적으로 사용되는 '마나 충돌'을 저항했을 경우 마비의 마법진이나 각종 매즈 기술로 상대 마법사를 묶기가 어려운 상황이 됐을 때 사용하기 좋다. 상대 마법사의 마나를 사용 즉시 전부 증발시키며 더는 마나가 재생되지 못하게 하는데, 이 경우 상대 마법사는 마법진을 빠져나가려고 움직이거나 지팡이로 공격한다. 주요 포인트는 이 마법진 위에 올라선 적은 마법을 사용하지 못하지만 아군 마법사의 마법 공격에도 저항한다.

2.3.4. 기타

혼불(spell wisp)
주문력을 소량 상승시키지만 효율이 떨어져 잘 사용하지 않는다. 충분한 주문을 보유하고 있다면 이것을 활성화할 마나를 차라리 공격할 때 한 번 더 사용하는 편이 효율적이다.

기름 바닥(grease)
적을 둔화시키며, 넘어뜨리는 장판을 바닥에 설치한다. 적이나 아군의 화염 공격에 불이 붙을 경우 초반 한정으로 위협적인 불장판이 생성되나, 초중반 부분만 넘어가도 그 피해량이 심각하게 미비해지기 때문에 사용하지 않는다. 굳이 사용하자면 돌진해오는 적의 발밑에 깔아 아군이 우선권을 잡게끔 하는 정도.

마나의 벌판(spellbloom)

독충 떼(stinging swarm)
창조계열의 유일한 공격마법이다. 지정대상에게 독충 무리를 발사하여 단시간에 지속적인 데미지를 입힌다. 벌레무리가 사라지기 전에 대상이 죽으면 인접한 다른 적에게 옯겨간다. 기본데미지도 좋고 마법사적을 상대할때 효과적이다.물론 다른 마법스킬들이 워낙 좋아서 습득할 일은 없지만 익혀두어도 나쁠건 없다.

2.4. 정신 마법

정신 마법은 하나의 연구이자 학문이며, 원소 학파와 반대되는 힘이다. 원소 학파와 같은 에너지 학파의 계열이지만 원소 학파가 눈에 보이는 에너지를 다룬다면, 정신 학파는 눈에 보이지 않는 불가사의한, 자연을 벗어난 에너지에 대해서 다룬다. 이 마법은 영계 자체로부터 힘을 끌어오며, 영계에서 끌어온 마나 및 주문의 에너지를 직접적으로 조종하는 것과 영계에서 영혼을 소환하는 것 등을 배운다. 정신 마법은 대부분의 사람들이 알지 못하는 '영계' 에 기초를 두고 있기 때문에 종종 혈마법과 혼동되기도 한다. 왜냐하면 정신 마법으로 다루는 영계의 일반적인 영혼과 혈마법과 밀접한 관련을 맺고 있는 영계의 '악마' 들과의 구분이 힘들기 때문이다.

2.4.1. 대항 마법계

적의 주문을 방어하거나 무효화하는 주문들. 허나 대개의 경우 적 마법사는 초반 제거 1순위인지라 시작하자마자 빠른 상태이상-공격집중 수순으로 제거에 들어가기 때문에 본 계열의 마법이 활용되는 케이스는 매우 적은 편. 3티어 주문인 반마법 보호막(Anto-Magic Ward)으로 아군 광역 데미지 안쪽으로 아군 전사가 적들을 유인해 들어가게 하는 정도가 일반적이다.

주문 보호막(Spell Shield)
75%마법 저항력을 부여한다. 다른 요소로 인한 마법 저항도 중첩되지만 애초에 마법저항의 최대치는 오리진 기준 75%, 어웨이크닝 85%이기때문에 굳이 다른 요소가 필요하진 않는 편. 적의 주문을 저항할때마다 마나가 소모되는데, 이때 충분한 마나가 없다면, 저항은 무조건 실패로 뜬다.

마법 무효화(Dispel Magic)
무효화 가능한 모든 주문을 제거한다. 아군에게도 사용가능하기때문에 적의 지속형 데미지 마법이나 디버프, 상태이상 주문등을 해제할때 사용할 수 있으나 이로운 효과도 함께 지워버리므로 적절한 사용이 요구된다.

반 마법 보호막(Anto-Magic Ward)
아군에게 방어먹을 씌워 모든 마법(이로운 마법도 포함)으로부터 면역 상태가 된다. 버그로 몇몇 주문은 효과를 완전하게 막아내진 못한다.

반 마법 폭탄(Anti-Magic Burst)
Dispel Magic의 광역 버전. 일정 범위내의 모든 무효화 가능한 주문 효과를 제거한다.

2.4.2. 마나 조작계

마나 및 주문력을 조율하는 주문계. 4티어의 마나 충돌(Mana Clash)의 존재로 인해 대개의 경우, 대항마법(Anti-Magic)계보다 이쪽이 대 마법사전 대항주문으로 더 활용되는 편이다.

마나 흡수(Mana Drain)
20 + 0.2 x Spell Power 만큼의 적이 가진 마나를 흡수한다. 소비 마나가 0기때문에, 마법사 캐릭터가 마나가 부족할시 마나 수급용으로 쓰게 되는 주문. 1.02 패치에서 어그로 생성치도 사라졌기때문에 초중반까지 나름 유용성은 있다. 다만, 마나가 없는 적에겐 통하지 않기때문에 활용에 제약은 있는 편.

마나 제거(Mana Cleanse)
범위내의 적에게서 (100+Spell Power)x0.4 만큼의 마나를 제거하는 효과.. 여야 했으나. 스크립트 오류로 되려 마나를 채운다. 비공식 패치를 통해 정상 작동하게 할 순 있으나, 본 작의 전투는 시작단계에선 초를 다투는 싸움이라, 적을 무력화하던가 빠르게 죽이는 수단을 사용하기도 바쁘기때문에, 사용빈도는 1티어의 마나 흡수보다도 떨어진다.

마력 증폭(Spell Might)
(100+Spell Power)x0.1만큼의 주문력을 증가시킨다. 반대급부로 마나가 지속적으로 소모되고, 마나 재생율에 페널티를 부여한다. 이 주문과 연계되는 주문 콤보가 2개나 있어서 그 2종를 활용할 생각이라면 필수가 된다.

마나 충돌(Mana Clash)
범위 내의 적 마법사들의 마나를 0으로 만들고 잃은 마나에 비례한 피해를 준다. 범위도 넓고 소지 마나에 비례한 피해를 입히므로 마나 소지 몬스터들을 상대로는 굉장히 강한 위력을 발휘한다. 다만 잃은 마나에 비례하므로 적들의 마나가 맥스치상태인 시작시점에 바로 사용하는게 제일 효과적. 벽 너머의 장소를 항해서도 사용가능하기때문에 적 마법사를 선제공격하기 위한 용도로 사용하기에도 좋다.

2.4.3. 죽음계(Death)

죽은 시체나 죽음에 이른 적들을 활용하는 주문계열. 사용하는데 약간 까다로운 면은 있으나 효과도 괜찮기때문에 효율은 활용여지에 달려있다.

걸어다니는 폭탄(Walking Bomb)
지정한 적에게 부식성 독을 주입하여 지속적인 Spirit 데미지를 주고 주문이 유지된 상태(20초 지속)로 대상이 죽으면 폭발해 주변대상에게 물리대미지를 주는 마법. 1티어 주문이라 초반부터 사용가능한데 데미지가 크고 범위도 좋아서 후반까지 효율은 뛰어나다. 다만 폭발에 아군도 피해를 입고 기본적인 적대치 생성량이 높은 편이라 적진 가운데서 터뜨리는 활용의 연구 및 마법사의 각별한 보호가 필요하다. 덕분에 대체로는 뭉쳐있는 적 원거리 집단내 제일 약한 타겟에 걸고 그 타겟을 점사해 터뜨려 원거리 진영을 붕괴시키는 용으로 주로 활용된다.

시체 흡입(Death Syphon)
죽은 시체를 마나로 흡수하는 지속형 마법. 다만 영향범위내에서 적이 죽을 경우엔 흡수가 안된다. 이동해서 시체 위치 바깥으로 영역을 옮겼다가 다시 되돌아와야 정상적으로 작동. 회복량은 시체당 8.0 + Spell Power x 0.08.

걸어다니는 전염성 폭탄(Virulent Walking Bomb)
위의 걸어다니는 폭탄의 전염성 버전. 폭발시 피해를 입은 적에게 50% 확률로 같은 효과를 건다. 최대 3명까지, 적군 한정으로 전염된다.

시체 되살리기(Animate Dead)
적의 시체를 스켈레톤으로 되살려 아군의 편에서 싸우게 한다. 휴머노이드계열의 시체만이 가능하고, 되살아난 시체는 적들의 클래스에 따라 역할을 갖는다. 전사계열은 몸빵용으로 쓸만하고, 도적계는 꽤 괜찮은 공격수로 활약가능. 마법사계는 주문 활용으로 먹고 사는 계열이라 이 경우, 제일 안좋다. (사용가능한 주문이 거의 없으므로) Spell Might를 쓰고 스킬을 사용하면 스켈레톤들이 추가적인 스킬을 사용할 수 있게 되며 꽤 유용해진다. 맵에서 벗어나면 소환된 시체들은 사라지니 주의.

2.4.4. 염력계

유용한 주문을 다수 보유한 계열. 특히 위험에 처한 아군을 구하거나, 마법사의 광역 주문에 적들을 적대감을 쌓은채 뛰어든 아군 전사계열을 보호하는데 사용가능한 역장(Force Field) 주문은 여러모로 활용도가 높다. 적의 종류를 가리지 않고 사용가능한, 특히 방어능력치가 높은 고랭크 적 상대에 유용한 염동 무기(Telekinetic Weapons)나, 역시나 고랭크 적의 저항도 잘 뚫고 적용되는 붕괴 감옥(Crushing Prison)등, 거의 모든 스킬이 뛰어난 효과를 가진 유용한 주문계열.

정신 폭발(Mind Blast)
주변의 적들을 기절시킨다. 마법사가 포위당했을 때 유용한 주문. 다만 적들이 가진 다른 동료들에 대한 적대치가 리셋되기에 사실상 아군 마법사의 적대치만 갖게 되는 상태가 돼서, 기절이 풀린 적은 반드시 마법사를 타겟으로 삼기때문에 기절 후 빠른 처리가 필요하다.

역장(Force Field)
아군이나 적군 하나를 역장으로 둘러싸 행동불가상태로 만들지만 모든 피해로부터 보호한다. 일반적으로 적 중에서 강한 적에게 걸어 주변 약한 적들의 머릿수를 줄일 동안 배제시키거나, 위기상황에 처한 아군에게 걸어서 아군을 구원하는 용도로 사용한다. 특히 적에게 잡기계열의 스킬을 당할 경우, 일방적으로 공격당해 매우 위험해지므로 그런 아군에게 걸어주면 상당히 효과적이다. 대상이 쌓은 적대치도 그대로 유지되기에 아군 전사가 적들의 적대치를 많이 누적 시킨 상태에서 역장주문으로 보호받게 되면, 적들은 아무런 피해를 줄 수도 없음에도 역장 상태의 아군 전사를 향해 계속 헛손질을 하므로 다른 아군은 일방적으로 적들을 공격할 시간을 벌 수 있다.
추가적으로 붕괴 감옥(Crushing Prison)이 걸린 대상에게 사용시, 주문 콤보가 발동해서 주변에 데미지를 줌과 동시에 적들을 넘어뜨리는 효과를 내므로 적에게 붕괴 감옥(Crushing Prison)을 당한 아군을 구하는데도 사용가능.

염동 무기(Telekinetic Weapons)
아군 전체의 근접 무기에 방어 관통력을 부여한다. 그런 특성상 적들의 종류를 크게 가리지 않으며, 기본적인 방어력이 높은 고랭크 적들을 상대할때 유용하다.

붕괴 감옥(Crushing Prison)
단일 타겟 최고급 마법중 하나. 타겟 하나를 행동불능으로 만들고 지속적으로 Spirit 피해를 입힌다. 고랭크 적에게도 잘 걸리는 편으로, 행동불가 효과때문에, 전투 시작시 고랭크 적 하나를 배제시키고 전투를 할 수 있다는 점이 매우 유용. 데미지도 약한 편이 아니라서 더더욱 좋다.

2.5. 혼돈 마법(Entropy)

혼돈 학파는 창조의 힘과 반대되는 힘으로 무의 학파라고도 불리며, 창조 마법과 같은 물질 학파의 계열이다. 죽지 않는 생명체는 없지만, 그 죽음이 새로운 생명을 탄생시키는데 강물이 범람하면 모든 것을 파괴하지만 강물이 지나간 곳이 비옥해져 새로운 생명을 낳으며, 숲을 태우는 불꽃은 숲의 모든 생명체를 죽이지만 그 땅은 비옥해져 새로운 생명을 낳는다. 이와 마찬가지로 혼돈 마법은 부식, 부패, 파괴의 힘을 사용해 죽음으로서 새로운 것을 '창조' 한다.

2.5.1. 쇠약계(Debilitation)

이름대로 적을 약화시키거나 무력화 하는 디버프 중심의 계열. 다만 대체적으로 physical 저항을 요구하는데, 적들의 Physical 저항은 낮은 편은 아닌지라, 고랭크 적에게 그다지 효과를 기대하기 힘들다.

약화(weakness)
Attack, Defense 양방을 10씩 감소시킨다. 추가로 physical 저항에 실패할 경우, 이동속도도 20% 감소시킨다. 아쉽게도 Attack/Defense의 감소치는 고정이라, 뒤로 갈 수록 효율이 낮은 편.
마비(paralyze)
physical 저항에 실패한 대상을 마비 시킨다. 저항에 성공하든 실패하든, 이동속도를 20% 감소시키는 효과도 부여한다.

독기(miasma)
약화(weakness)의 광역 모드버전. 영역내 들어온 적에게 지속적으로 영향을 미친다. Arcane Warrior판 Thresten이라고도 부를 수 있는 스킬로, 탱커형 Arcane Warrior가 주변 광역 적대치를 끌고자 할때 유용히 활용하는 주문이다. 이동속도 저하는 약화(Weakness)보다 높은 40%.

단체 마비(Mass Paralysis)
이름 그대로 마비(paralyze)주문의 광역버전. 기본적인 효과도 동일하다.

2.5.2. 저주계(Hexes)

이름 그대로 상대에게 저주를 걸어 각종 약화효과를 부여하는 계열. 대개 단일타겟으로 하는 주문들인데, 효과도 높은 편이라 강적들 대항용이다.

약화의 저주(Vulnerability Hex)
적의 원소 저항력을 감소시킨다. 사용자의 주문력+100 x 0.3만큼의 저항력을 감소시키기에 높은 주문력을 가진 사용자라면 적의 저항력을 0에 가까이 깍는게 가능하다. 주문력이 매우 높다면 마이너스로까지 깍는게 가능해지는데 그럴 경우엔 해당 원소데미지가 역으로 증가하는 효과까지 가져오므로 데미지 상승효과도 가져온다.

불행의 저주(Affliction Hex)
약화의 저주(Vulnerability Hex)의 광역 버전. 다만 효과는 약간 약하다. 하지만 약화의 저주(Vulnerability Hex)와 중첩되므로 같이 사용하는 것도 좋은 방법.

착오의 저주(Misdirection Hex)
치명타를 제외하면 모든 물리적 공격을 빗나가게 만드는 저주. 치명타의 경우도, 보통 공격으로 강등되어 명중한다.(도적의 백스탭의 경우, 대체적으로 치명타로 간주되지만, 이 경우엔 일반 공격으로 처리되어 백스탭도 빗나감 처리 된다.) 물리공격계 직업군에게 매우 치명적인 주문으로, 사실상 거의 무능력자같은 상태가 된다. 자동 명중하는 몇몇 물리 기술(ex. Scattershot)도 빗나가게 하는 효과가 있다.

죽음의 저주(Death Hex)
위, 착오의 저주(Misdirection Hex)와는 반대로 저주 대상자에게 적중한 일반 공격을 치명타로 전환 시킨다. 물리 공격군이 많을 경우, 적 보스계열에게 이 저주를 거는데 성공하면 그야말로 샌드백 상대가 된다. 그만큼 주문사용자의 적대치 누적량도 높다.

2.5.3. 수면계(Sleep)

적을 잠들게 하거나 정신적인 약화상태를 거는 군중제어 주문계열. 상태이상 주문들 중에선 몇 안되는 피아 구분이 가능한 주문계열이라 사용하기도 편리한 편인데, 해당 계열내 주문들만으로 주문 콤보가 존재해서 유용한 면도 있다. 다만, 수면상태에 걸리지 않는 적들도 제법 있어, 적에 따라 무기력해지는 면도 있는 계열.

혼미(Disorient)
적의 Attack과 Defense를 감소시킨다. 감소량은 약화(Weakness)보다 작지만, 저항체크가 없어 반드시 걸린다는게 장점.

공포(Horror)
적에게 공포를 불어넣어 이동을 제약시킨다. 수면이 걸린 적은 이 주문에 저항할 수 없는데, 그럴 경우, 주문 콤보가 발동해 큰 데미지를 추가로 준다.

재우기(Sleep)
이름 그대로 적들을 재운다. 이 게임에서 몇 안되는 피아구분 되는 광역 상태이상 기술로, 다수의 적들을 잠재워 무력화 시킨다. 범위도 꽤 넓은 편. 하지만 몇몇 적들은 수면 자체에 면역이 있어 사용상에 제약도 존재한다.

깨어있는 악몽(waking nightmare)
역시나 이름 그대로 막 악몽에서 깨어나 정신없는 상태처럼 만드는 주문. 적대적인 상대가 저항에 실패하면 랜덤하게 이런저런 엉뚱한 짓을 하게 만든다.. 지만, 사실 실제로는 그다지 극적인 효과를 보기가 힘들다. 4티어 주문중에선 좀 잉여스런 편. 공포(Horror)주문처럼 재우기(Sleep)주문에 걸린 적들은 저항없이 걸리게 된다는 특징이 있다.

2.5.4. 착취계(Draining)

저티어의 주문을 제외하면 사실 학파명이 그다지 맞지 않는 계열. 필멸의 저주(curse of mortality)는 힐을 금지시키는 지속데미지 주문이고, 죽음의 구름(Death cloud)은 그냥 평범한 광역 데미지 주문이다. 전체적으로 별다른 특색이 없는 계열.

생명력 흡수(Drain Life)
적에게 데미지를 주고 그만큼의 체력을 회복한다. 저주계(Hexes)의 1티어 주문인 약화의 저주(Vulnerability Hex)과 주문콤보가 존재하는데, 흡수량을 2배로 만든다. 등급 대비 제일 특색있고 유용한 주문.

시체 마법(Death Magic)
적의 시체를 흡수하여 체력을 회복하는 모드. 허나 범위가 그리 넓지 않고 시체가 없으면 활용도 불가능하기에 여러모로 유용성은 제한적이다.

필멸의 저주(Curse of Mortality)
적에게 지속데미지를 입히면서 치유를 받을 수 없게 만드는 주문. 데미지 자체도 약하지 않고, 힐 주문과 물약도 통하지 않기때문에, 아군에게 걸렸을때는 매우 위험하다. 하지만 단일 타겟 주문이고, 적들은 원래부터 힐도 그다지 효율적으로 못하기때문에 적에게 쓸때는 그냥 단순한 지속데미지 주문정도의 효과밖엔 못보여주는 안스런 주문.

죽음의 구름(Death Cloud)
Fire나 Cold게열의 광역 주문처럼 그냥 단순히 광역 데미지만 입히고 끝인 주문. 주문콤보가 존재한다는 점 한개빼면 아무런 특색이 없다.

2.6. 혈마법

고대 티빈터에서는 혈마법을 별도의 학파로 따로 분리하지 않았고, 오히려 다른 학파들이 더 거대한 힘을 얻기 위한 수단으로 보았다. 혈마법은 마나 대신 '피' 를 소비하는 마법으로, 고대에는 많은 마법사들이 자신의 마나로는 안 되는 마법을 발동할 때 자신의 마나 대신 노예들의 피를 사용하여 마법을 강화 시키는 방법을 사용 했는데 그게 초기의 혈마법이다.

그러나 티빈터 제국은 오직 피에 의해서만 발동할 수 있는 마법들을 발견했고, 그 마법들은 다른 이의 잠자는 정신을 찾게 해주고, 그들의 꿈을 보게 해주며, 심지어 그들의 생각에 영향력을 행사하고 지배할 수 있도록 하면서 영계의 장막을 완벽하게 철거하게 되었고, 이 때문에 영계의 '악마' 들이 현계에 나올 수 있게 되었다. 혈마법은 사람들을 조종하고, 악마를 불러내는 힘을 가지고 있으며 이러한 위험성 때문에 티빈터 제국이 쇠퇴하고 챈트리가 융성하면서 혈마법은 완전히 근절되었지만 여전히 혈마법을 사용하는 사람들이 있다. 특히 티빈터는 여전히 혈마법을 많이 사용한다. 그러나 이러한 혈마법은 발동하는 사람 그 자신에게도 큰 위험요소이며, 자신의 피를 전부 소비하거나, 자신이 불러낸 악마에게 지배당할 수도 있다. 또한 혈마법을 쓴다고 자해하거나 더 심하게는 살인까지 저지르기 때문에 잘못하면 폭력과 살인을 일삼는 악당으로 타락할수 있다. 그러다보니 일반인은 물론 같은 마법사들조차 혈마법을 굉장히 혐오한다.

플레이어블 캐릭터 중에서는 2편의 메릴이 혈마법 사용자이며 그 외에도 몇몇 NPC들이 몰래 익히고 있다. 인퀴지션에 등장하는 도리안의 경우 혈마법 자체는 그저 마법의 종류 중 하나일 뿐이지만 이를 사용하다보면 결국 문제가 된다는 것을 지적했는데, 혈마법은 소모하는 피의 양에 따라 엄청난 위력을 발휘하기도 하기에 처음엔 자신의 피만 사용하던 이들도 결국엔 더 큰 힘을 갈구하며 타인의 생명을 바치게 된다고. 그의 아버지 역시 남의 힘으로 강해지려는 의지박약이나 혈마법을 쓴다고 깠다. 일반 마법으론 거의 불가능한 시간을 되돌리는 마법이라던지, 다른 사람의 정신을 조종하여 성격까지 바꿀 수 있는 등 활용도가 무궁무진하지만 상술한 바와 같이 인신공양이나 악마소환 등 커다란 위험성 역시 내포한 마법이다. 각지의 마법사협회를 감독하는 템플러들의 주된 임무는 사실상 이 마법사들 중 영계 너머의 악마와 접촉하거나 혈마법을 쓰는 이가 있는지 감시하는 일이다.

3. Spell Combo

스펠 콤보는 하나의 마법을 시전한 뒤, 그 마법의 유효영역에 다른 마법을 겹쳐 시전하는 것으로써 발동되며, 스펠콤보가 이루어지면 앞에 사용한 마법의 효과는 없어지는 대신, 새로운 효과가 발생한다.

1. Grease Fire
  • 사용 : Grease를 시전한 영역에 겹쳐서 Fire 계열의 마법을 시전.
  • 효과 : Grease의 효과는 사라지며, 그 지역에 지속적인 Fire 데미지. 20초 지속.

2. Flame Quencher
  • 사용 : Grease Fire로 불이 붙은 곳에 Blizzard를 시전한다.
  • 효과 : 붙었던 불이 꺼진다.

3. Storm of the Century
  • 사용 : Spell Might 상태로 Blizzard + Tempest를 동일지역에 시전.
  • 효과 : 범위 내의 모든 적/아군에게 틱당 30+0.3xSpell Power의 electricity 피해. 30초 지속. 마지막 주문 사용시, 마나 100 추가소모.

4. Shattering
  • 사용 : Winter's Grasp이나 Cone of Cold등으로 얼어버린 상대 or Petrify로 석화된 상대에게 Stone Fist or Crushing Prison.
  • 효과 : 일정 확률로 동결/석화된 적이 산산조각나며 즉사한다.(엘리트-노란이름,이상의 적은 저항할 확률이 높다)
  • 산산조각 효과는 치명타와 다른 물리공격스킬로도 발생한다. 대표적으로 도적의 Cripple이나 전사의 Overpower.

5. Paralysis Explosion
  • 사용 : Glyph of Paralysis를 쓴 곳에 겹쳐서 Glyph of Repulsion를 시전.
  • 효과 : 넓은 범위내의 모든 적/아군이 마비된다. 20초 지속. (적 랭크에 따라 지속시간은 달라질 수 있다)
  • 범위가 넓고 지속시간이 길어 범위 조절을 잘못하면 역으로 아군의 전멸위기를 불러 올 수 있으므로 주의.

6. Nightmare
  • 사용 : Sleep을 걸어 잠든 적 중 한 마리에게 Horror를 시전. (잠든 적은 Horror의 효과를 저항할 수 없다).
  • 효과 : 대상이 100+1xSpell Power만큼의 Spirit 데미지를 즉시 입고, Horror의 효과를 계속 받는다.

7. Improved Drain
  • 사용 : Vulnerability Hex를 건 적에게 Drain Life나 Mana Drain 시전.
  • 효과 : Drain Life나 Mana Drain의 효과가 더욱 증폭한다. (Drain Life - 100%, Mana Drain - 50% 추가효과)

8. Entropic Death
  • 사용 : Death Hex를 건 적에게 Death Cloud를 시전.
  • 효과 : 200+2xSpell Power의 Spirit 데미지를 즉시 입힌다.

9. Shockwave
  • 사용 : Force Field를 건 대상에게 Crushing Prison을 시전.
  • 효과 : 대상 주변의 적/아군이 넉백. 50+0.5 Spell Power의 물리 데미지.
  • 적이 건 Crushing Prison에 Force Field를 걸어도 발생한다.

10. Advanced Reanimation
  • 사용 : Spell Might를 켠 상태로 Animate Dead를 시전.
  • 효과 : 스킬 사용가능한 강화된 언데드 부하를 소환.
  • 전사형 스켈레톤은 Shield Pummel과 마법효과가 나는 무기를 사용하며, 궁수형 스켈레톤은 Pinning Shot를 사용한다.


[1] 물론 이쪽도 안드라스테교의 교리를 따르기에 마법에 대한 명목상의 규제가 있기는 하다. 하지만 도리안의 증언에 따르면 규제가 철저하게 지켜지는 것은 실질적 권력을 갖지 못한 이들로 한정되고, 제국의 지배층에선 다들 뒷구멍으로 죄다 혈마법 풀가동시키고 있다고 한다. 누가 쓰지 않는 순간 경쟁에서 밀려버리기 때문에 절대 관둘 수 없는 상황이라고. 어떻게 보면 현대 사회와 닮은 점도 있다. 법치주의를 표방하지만 치열한 경쟁 속에서 생존을 위해 뒤로는 편법, 더 나아가 범법도 불사하곤 한다는 점에서.