최근 수정 시각 : 2024-01-17 13:56:35

루도내러티브 부조화


1. 개요2. 주요 사례3. 상세4. 사례
4.1. 논란4.2. 해결
4.2.1. 반폭력 서사4.2.2. 폭력 서사
5. 참고 자료6. 관련 문서

1. 개요

서사 부조화 #
Ludonarrative dissonance[1]

게임 내에서 스토리를 통해 전달되는 내러티브와 게임플레이를 통해 전달되는 내러티브가 충돌하는 것을 가리키는 개념이다. 2007년, 루카스아츠의 전 크리에이티브 디렉터 클린트 호킹이 바이오쇼크를 해당 문제로 비판하며 처음으로 제안하였다. 2020년대에는 더 라스트 오브 어스 파트 2 출시 후 다시금 해당 논쟁이 일어났다.

2. 주요 사례

Thirteen years ago, critics and designers imagined games would no longer have ludonarrative dissonance, that the stories video games want to tell would align with the actions they demand we commit. But if this is the result, then you know what? I’m cool with dissonance. I’ll take violent games that strive for fun and don’t pitch any greater meaning, rather than violent games that seek to justify their violence. I don’t need more stories asking me why I love to kill things in video games, because the answer is simple: It’s what publishers sell me. What I want most, and what The Last of Us Part 2 attempts to be in brief moments, are games without violence. Do the creators truly believe their story captures how people would behave, that we’re all a catastrophe away from forming tribal murder squads? Or do we keep getting stories like this because it’s what the video games, as we understand them, allow? Until we have an abundance of AAA games that don’t hinge on violence, we can’t know for certain.

The Last of Us Part 2 suggests violence is inevitable. Sadly, that appears to be true in AAA video games.

13년 전 비평가들과 디자이너들은 게임이 더 이상 서사 부조화 문제를 겪지 않고, 비디오 게임이 전달하고자 하는 스토리가 비디오 게임이 우리에게 요구하는 행동과 일치할 것이라고 예상했다. 그러나 결과가 이런 거라면, 알겠는가? 나는 부조화를 인정한다. 폭력의 정당성을 찾는 폭력적인 게임보다는, 오로지 재미에 힘 쏟고 그 이외의 것에 더 큰 의미를 두지 않는 폭력적인 게임을 하겠다. 나는 어째서 내가 비디오 게임에서 여러 가지를 죽이는 걸 좋아하는지 되묻는 스토리를 더 이상 원하지 않는다. 그거에 대한 답변은 매우 간단한데, 왜냐하면 그걸 게임사들이 내게 판매했으니까다. 내가 가장 원하는 것이자 더 라스트 오브 어스 파트 2가 잠시 동안 되고자 했던 게임은 폭력이 배제된 게임이다. 제작자들은 진정으로 자신들의 이야기가 게이머들의 행동 방식을 통제한다고 믿는걸까? 우리 모두가 동족들의 살인마 집단을 꾸려서 기어코 파국을 맞도록? 아니면 우리가 이해하는 것처럼 비디오 게임이 이를 허용하기 때문에 우리들이 이런 이야기를 계속 접하게 되는 것일까? 폭력에 의존하지 않는 AAA 게임이 많아지기 전까지는 확실히 알 수 없는 일이다.

더 라스트 오브 어스 파트 2는 폭력의 불가피성을 시사한다. 슬프게도 AAA 비디오 게임에 한해서 이는 사실로 보인다.

- 게임 웹진 폴리곤[2]의 칼럼, 《더 라스트 오브 어스 2는 게임계에서 매우 오랫동안 논란이 되었던 문제를 보여주는 전형적인 예이다》중 발췌, 크리스 플란트. 출처, 한국어 번역 해당 칼럼중 "그리고 2007년, 평론가들은 슈터 장르에 대한 피로감을 토로하기 시작했다. 실제로 그 해에 최다 GOTY를 수상한 게임은 '바이오쇼크'나 '포탈', '모던 워페어', '매스 이펙트'가 아니었다. 영광은 '슈퍼 마리오 갤럭시'에 돌아갔다." 라는 내용이 사실과 다르다며 지적받기도 하는데, 원문이 'But by 2007, critics began to express something like shooter fatigue. A majority of gaming publications in that year awarded game of the year not to BioShock, Portal, Modern Warfare, or Mass Effect. They gave the honor to Super Mario Galaxy.', 즉 '최다 고티'에 대한 언급이 아닌 "주요 평론가들은 슈터 장르가 아닌 슈퍼 마리오 갤럭시에 GOTY를 줬다" 라고 언급하는거라 틀린 내용은 아니다. 굳이 따지자면 주요 게임 시상식에선 슈터 장르가 상을 받긴 했으나 본문에서 "critics(평론가들)" 이라고 얘기했고 실제로 당시 메이저 웹진에선 슈퍼 마리오 갤럭시가 올해의 게임이라고 한 곳이 많았다.
하지만 그래도 말이죠, 이건 마치 웬 여자가 여러분이 자는 방에 몰래 숨어들어와 옷을 다 벗고 여러분 얼굴 위에 쭈그려 앉아있어 놓고는, 잠에서 깬 여러분이 자기 엉덩이를 보았다고 비난하는 것과 같은 짓이에요. 난 네 엉덩이를 보고 싶지도 않았다고, 스펙 옵스! 계속 튀어나오는 미군 탈영병들을 학살하지 않으면 진행하지 못하게 만든 건 너잖아!
- 게임 평론가 얏지, 제로 펑츄에이션의《 스펙 옵스 더 라인》 리뷰

3. 상세

서사 부조화는 게임의 내러티브가 내포하는 메시지가 게임이 요구하는 게임플레이와 일치하지 않을 때 일어나는 괴리이다. 게임은 으레 특정 방향의 게임 플레이를 유도하기 마련인데 이를 내러티브가 부정하면 게임적으로 자가당착이 되어버리는 문제를 가리킨다.

내러티브가 폭력의 부정함을 말하고 있는데 게임 플레이 구조는 살상의 즐거움으로 점철된 경우가 그 대표적인 예이다. 상단의 게임 웹진 폴리곤의 칼럼에서 발췌했듯 제작자들이 게임 내에서 적을 죽이는 데 최고의 재미를 느끼도록 개발해서 판매했는데 왜 적들을 죽이는 것을 좋아하는가라는 질문을 플레이어에게 던지는 것은 근본적으로 게이머에게 게임을 왜 구입했느냐는 질문이 되어버리고, 게이머는 그럼 게임을 왜 그런 구조로 개발해서 자신들에게 판 것이냐는 자연스러운 의구심을 갖게 되는 것.

서사내러티브 부조화는 굳이 폭력의 부정함과 살상의 즐거움 간의 괴리에만 국한된 개념은 아니고 게임 플레이가 내러티브와 일치하지 않는 경우라면 그것이 어떤 종류든 해당할 수 있지만, 실제로 부조화 논란이 불거진 게임들은 폭력에 대한 괴리에 치중되어 있다. 이는 대중들의 수요에 맞는 AAA 게임이 예술성을 추구하며 심오한 주제의식을 마련하지만, 가장 큰 세일즈 포인트인 폭력에 대한 게임 플레이 또한 거의 항상 설계하기 때문으로 보인다. 게임 제작사가 심오한 내러티브를 중시하면서도 폭력의 즐거움을 제공하는 게임플레이를 포기하지 않는다면 계속해서 일어날 수 있는 문제인 것이다.

이 문제에 대한 해결책으로 게임플레이의 메인 컨텐츠에서 폭력을 배제하는 것이 제시되지만 판매량이 중요한 AAA 게임 제작에서는 일어나기 힘든 일이다. 이를 실현한 몇 안 되는 AAA 게임으로는 데스 스트랜딩이 있다. 반대로 시나리오를 폭력과 살육을 예찬하는 방향으로 구성할 수도 있겠지만 이는 윤리적으로 용납되기 어려울 것이다. AAA 게임은 아니지만 폭력과 살육을 예찬하는 내용으로 제작되어 논란이 된 게임으론 Hatred가 있는데, 발매 이전부터 폭력성 논란으로 스팀 스토어에서 게임이 내려가는 등 수많은 이슈가 있었다. 정작 발매 후에는 게임이 워낙 구려서 묻혀버렸지만.

폭력적인 게임에서 둠가이나 트레버 필리스같은 주인공을 넣지 않으면 루도내러티브 부조화를 해결하긴 생각보다 까다로운 문제가 될수있다. 여기에 복잡하고 진지한 스토리와 조화를 넣고자 한다면 레드 데드 리뎀션의 경우에는 루도내러티브를 벗어나기 위해 민간인들도 못쏘게 막아놔야한다. 이렇게되면 게임의 시스템이 파괴되고 제한되는 것이며 개발자는 루도내러티브를 감내하고 게임적 허용과 자유도를 확장시킬것인가 고민해야한다. 루도내러티브에 비판받는 게임 상당수가 후자가 옳다고 생각하고 그것을 감행하는 것이다. 생각해보면 많은 명작 게임들이 루도내러티브를 갖고있다. 용과같이 메인퀘스트는 어둡고 슬프지만 골목길 노래방에 들어가면 주인공이 덩실덩실 춤추고있고, 폴아웃 주인공은 아들을 찾는건 잊어버리고 어디서 농사하면서 집을 짓고있으며 리비아의 게롤트는 습격으로 폐허가 된 주민과 궨트 한판을 즐기고 있다. 플레이어는 그것에 위화감을 느끼지만 동시에 그런 게임이 주는 자유를 즐기고 있는 것이다.

4. 사례

4.1. 논란

  • 매스 이펙트
    셰퍼드의 선함과 나쁨의 레니게이드 수치가 어떻게 됐던간에 영웅으로 취급받으나 역사속의 영웅들도 관점에 따라 학살자, 독재자로 평가 받는 경우가 많으므로 애매하다.
  • 바이오쇼크
    리틀 시스터를 구원할지 희생할지 선택할 수 있는 시스템과 무조건적으로 아틀라스와 그의 가족을 도와줘야 하는 스토리와 주인공의 설정에서 부조화가 발생한다.
  • 스펙 옵스: 더 라인
    이 개념의 대표적인 예시. '전쟁의 참혹함과 무의미함'이라는 주제는 좋았으나, 위에서 얏지가 지적한 것처럼 전우였던 사람들을 죽이게 만든 것 또한 제작진들이기 때문에 비판을 받는다. 콜 오브 듀티: 월드 앳 워 체르노프처럼 플레이어의 선택을 반영한 전개가 조금이라도 있었으면 나았을 것이다.
  • 언차티드 시리즈
    닐드럭만은 1000명을 죽였을때 보물사냥꾼?이라는 도전과제를 넣어 루도 내러티브에 대한 견해를 보였다. 창작물이란 정형화된 공간안에 사람의 목슴의 무게는 현실의 무게와 같지 않으며 언챠티드를 통해 100명을 죽인 댓가와 제3세계 용병에 대한 이야기할생각 없다고 말했다.
  • 핫라인 마이애미 2: 롱 넘버
    다만 이는 데너턴 게임즈가 원래는 핫라인 마이애미의 후속작을 낼 생각이 없었지만 후속작을 보채는 악성 팬덤에게 짜증이 나 후속작에 대한 기대가 아예 존재하지 않게끔 핵피엔딩으로 시리즈를 마무리 해 악성 팬덤을 뿌리치려는 의도였다는 해석이 존재한다. 실제로 게임 내에서도 전작 주인공을 우상숭배하는 집단 "추종자들"을 등장시켜 모조리 죽여버리고, 페르소나격 존재인 리처드를 등장시켜 "는 정말로 사람을 해치는 걸 좋아한다"라는 대사를 친다. 즉 진중하게 폭력 반대를 외친다기보단 반어적으로, 극도로 폭력적인 게임을 계속해서 만들어 내라고 닥달하는 플레이어에게 비꼬아 조롱하는 것이라고 해석할 수도 있다. 부제인 "wrong number(잘못 걸린 전화)" 또한 '우리에게 폭력을 찾지 마라, 번지수 잘못 찾았다'는 의미로 해석할 수 있다.

4.2. 해결

4.2.1. 반폭력 서사

4.2.2. 폭력 서사

  • Grand Theft Auto V - 트레버 필립스 #: 트레버는 플레이어블 캐릭터 중 한 명일 뿐이기 때문에, 트레버를 통해 폭력을 예찬한다 해도 비판에서 비교적 자유롭다. 애초에 이 시리즈가 범죄 게임이라 소비자들 역시 게임 내 폭력 행위에 대해 너그럽기도 하고(...).
  • Hatred: 상술했듯 게임도 폭력적이고 내용 역시 폭력 예찬이다. 게임의 완성도를 제쳐두고 적어도 서사와 플레이 간에 괴리는 없다. 너무 없어서 문제였긴 하다

5. 참고 자료

처음으로 이 용어를 제안한 전 루카스아츠 크리에이티브 디렉터 클린트 호킹의 블로그 글
영어 위키피디아의 Ludonarrative dissonance 문서
TV Tropes의 Gameplay and Story Segregation 문서

6. 관련 문서


[1] Ludonarrative는 Ludo(놀다)와 narrative(내러티브)의 합성어이다. [2] 폴리곤은 더 라스트 오브 어스 파트 2를 저평가한 대표적인 게임 웹진이다. 사실 더 라스트 오브 파트 2 뿐만 아니라 더 라스트 오브 어스도 다른 웹진들에 비해 저평가했다. 1편을 비판하면서도 서사 부조화에 대한 지적을 한 바 있다. [3] "Dead Redemption II, is certainly an illustration of ludonarrative dissonance insofar as Hocking positions it" Kerner, Aaron, and Julian Hoxter. "The Stupid as Ludonarrative Dissonance." Theorizing Stupid Media. Palgrave Macmillan, Cham, 2019