Limbus Company의 수감자 인게임 정보 |
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경멸, 경외
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1. 개요
《 Limbus Company》에 등장하는 수감자인 료슈의 인게임 정보 중 인격에 대한 것을 정리한 문서.2. 목록
2.1. 00(2성)
2.1.1. 남부 세븐 협회 6과
[include(틀:Limbus Company/인격,료슈=, 수감자=료슈,
인격=남부 세븐 협회 6과,
체력=161, 속도=3 - 7, 방어력=41(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=넌… 예술의 극치를 본 적 있나? 난 그걸 찾기 위해 왔어.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
2성=, 소속=세븐 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
스킬이미지지정=,
스킬1이름=슬래시,
스킬1공격레벨=50(+5),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+8,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬2이름=어퍼 슬래시,
스킬2공격레벨=50(+5),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+14,
스킬2코인효과=대상에게 참격 취약이 있으면 스킬 위력 +2<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3이름=스워시,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+5,
스킬3코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 이 스킬에서 부여하는 <span style="color: red">참격 취약</span> 2 추가 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">참격 취약</span> 3 부여,
수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">참격 취약</span> 1 부여,
패시브스킬이름=반.갈,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=이번 턴 참격 피해량 +10%,
서포트패시브스킬이름=아이스 브레이킹,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: red">파열</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 세븐 협회 6과, 료슈의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
궁금한 동료: …너는 대체 왜 세븐에 있는 거야? "별, 없." 아이는 상대방의 질문에는 항상 차갑게 대꾸했어. 그런 행동 역시 별 의미는 없었지만, 세븐 협회는 오히려 그런 아이의 특징에 초점을 두었지. '정보의 비대칭성'. 세븐이 정보를 모으지만, 상대에게는 세븐의 정보를 주지 않는 것이 그들의 규칙이었어. 그런 부분에서, 아이는 대부분의 정보를 남에게 넘기는 걸 꺼렸지. 입이 무겁다고 해야 할까? 물론, 의도해서 하는 행동은 아니었지만 말이야. 그저 검을 놀릴 곳이 아이에게 필요했을 뿐일 가능성이, 더 높을 것 같네. "…훗, 잘 보라고." 아이는 검을 특이한 자세로 치켜들더니, 순식간에 검을 놀려댔어. 검이 목표에 닿을 때마다 그것은 벗겨지고, 잘려나가고, 조각나고, 흩어져서는… "검만예극…" 검으로 만들어내는 예술의 극치. 그 말 그대로, 눈 앞의 그것은 사람과는 너무나 다른 형태의 살덩어리로 변해 버렸어. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
|
-
아침 인사
"아침 훈련? 그런 걸 내가 왜 해야 하지? 난 내가 원하는 방식대로 검을 휘두를 거다." ||
-
점심 인사
"오.귀.점.패. 오늘은 귀찮으니까 점심 따위는 패스다." ||
-
저녁 인사
"어둠이 깔릴 때, 숨어있는 정보들이 고개를 내민다. 그때 모가지를 베면 되는 거야." ||
-
대화 1
"똑같은 방법으로 검을 휘두르는 건 재미없어." ||
-
대화 2
"내 정보에 따르면… 나 이외에는 전부 머저리다." ||
-
대화 3
"언젠간 나만의 검술을 만들고 싶어. 어이, 그런 의미로 훈련 상대 될 생각 없나?" ||
-
동기화 후 대화 1
"누구보다 신속하게 정보를 전달하려면 말이야… 하나하나 다 말하는 것도 시간 낭비야. 알.단.이.예.(알겠나 단테? 이것이 예술이다.)" ||
-
동기화 후 대화 2
"네 머리는 정말이지… 처음 들어보는 기술이야. 혹시 머리를 베어내게 될 때가 온다면 다른 머저리들 말고 내게 넘겨." ||
-
방치
"흥, 그래봤자 네가 갈 곳은 뻔하지." ||
-
동기화 진행
"흥, 이미 예상하고 있었지." ||
-
인격 편성
"알.단.이.예." ||
-
입장
"예술이란 것을 보여주지." ||
-
전투 중 인격 선택
"필요한 정보는 찾았나?" ||
-
공격 시작
"처리할 시간이야. 머저리들." ||
-
적 흐트러질 시 대사
"약점은 파악했어." ||
-
흐트러질 시 대사
"윽!" ||
-
적 처치
"검.만.예.극." ||
-
아군 사망
"알.단.잘.부." ||
-
선택지 성공
"정보와 같군. 예술적이야." ||
-
선택지 실패
"알지? 단테, 잘 부탁해." ||
-
전투 승리
"아직 궁극의 예술에 도달하기까진 한참 남았어." ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"그래, 이것이… 검.만.예.극." ||
-
전투 패배
"이 작품은… 실패작이었나 보군." ||
-
스워시
"베어내주마." ||
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 남부 세븐 협회 6과 료슈 |
매우 높은 공격 레벨을 지닌, 세븐 협회 소속답게 파열과 속성 취약을 부여하는 타격+참격 혼합형 딜포터. 통칭 세슈. 여기에 스킬 부가 옵션과 패시브 모두 심플하게 자가 강화에 집중되어 있기 때문에 단일 코인이라는 단점에도 불구하고 준수한 딜링 능력을 선보인다.
-
성능 평가
1스킬 슬래시는 평범한 1코인 스킬이고, 3스킬 스워시는 4+5 3코인이라는 합 안정성과 고점이 모두 훌륭한 스킬이지만, 주력기인 2스킬이 4+12 1코인이라 합 안정성이 낮아 2023년 4월 정신력 패치 이전엔 평가가 좋지 못했다.
하지만 2023년 4월 6일의 정신력 패치로 단타형 인격들이 수혜를 받으면서 합 안정성이 크게 높아졌고 평가도 수직상승했다. 이전까진 무의미하다고 여겨졌던 2스킬 어퍼 슬래시의 조건부 위력 증가 효과들도 이젠 매력적인 부가 효과가 됐으며, 2스와 3스 모두 고점이 매우 높으면서 공격 레벨 보정치도 순위권이라 이젠 이전까지 약점이었던 합 안정성이 도리어 2성 중 최상위권으로 부상했다.
단점은 수비가 반격인 딜러라는 점. 세븐 료슈는 체력이 최하위권인 유리몸 딜러이기 때문에 반격을 사용할 만한 여유가 전혀 없으며, 메인으로 활용되는 거울 던전 하드에선 적들의 높은 공격력 때문에 사실상 무용지물이 된다. 전반적인 스킬 고점이 매우 높지만, 그것을 넘는 위력값과 합 싸움을 하게 되는 상황에선 방어나 회피를 통한 피해 경감도 기대할 수 없기 때문에 울며 겨자 먹기로 합 승리 기도 메타로 스킬을 지르거나 E.G.O를 사용하는 수밖에 없다.
세슈의 전성기는 거울 던전 2 하드가 최종 컨텐츠였던 시즌 2~시즌 3 초까지였다. 적들의 합 고점이 높으면서 2성을 최소 2명 이상 편성해야 하는 거던 2 하드 특성상 3성 인격 3개에 2성 중 고점이 가장 높은 세슈와 롭파우를 넣는 것이 정석이었기에, 당시에는 롭파우와 함께 2성 최강으로 여겨졌다. 당시에는 키워드덱이 거의 사용되지 않았고 굿스터프 덱만을 주로 사용했기에 키워드 지원이 부실하다는 점은 문제가 없었다.
거울 던전 3가 시작되며 세슈의 전성기가 끝났다. 메타가 굿스터프에서 키워드 위주로 변하면서, 깡 고점만 높고 키워드 부여 능력은 거의 없는 수준인 세븐 료슈는 어떤 덱에서도 채용할 여지가 없어졌다. 하지만 파열덱에서 쓸 만한 다른 료슈 인격이 없고 서포트 패시브가 파열덱에 매우 유용한 효과라서 파열덱 고정 벤치 멤버 자리는 차지했다.
거울 던전 4가 시작되었음에도 여전히 메타는 키워드덱 지원으로 가고 있으며 인격 인플레가 많이 진행되어 이제는 세슈 이상의 2성 인격도 많이 나왔기에 다시 채용될 일은 요원해보인다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 코인 위력 +6 → 8
- 2스킬: 코인 위력 +12 → 14
- 수비 스킬: '[적중시] 참격 취약 1 부여' 추가
4동기화 시 스킬 위력이 12/18(20)/19가 되어 앞면만 잘 뜬다면 3성에 준하는 위력을 자랑한다.
-
인격 스토리
인격 스토리에 따르면 의외로 협회에서 평가는 좋다고 한다. 툭하면 말을 줄여대서 역으로 정보가 불필요하게 새지 않는다고.
-
여담
세븐 파우스트와 방향만 다르고 일러스트의 구도가 거의 똑같다. 때문에 세븐 파우스트는 오른쪽 아래로 숙인 구도고, 이쪽은 왼쪽에서 뻗은 구도이다.
오픈 후 8개월이 넘도록 이 인격 외의 추가 2성 인격을 단 하나도 받지 못해, 료슈는 시즌 3 전까지는 2성 인격이 1개뿐이었다.
2.1.2. LCCB 대리
[include(틀:Limbus Company/인격,료슈=, 수감자=료슈,
인격=LCCB 대리,
체력=193, 속도=4 - 7, 방어력=45(0),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=료슈\, 듣.있. …음? 이렇게 무전하면 안 된다고?<br>줄여 말하지 말아…? 왜… 신참이라서라고? 하아…,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
2성=, 소속=LCCB, 출시시기=2023.11.16,
티켓인사말="난 재밌으려고 [일]한다.",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,
스킬1이름=밀치기,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 대상의 정신력 8 감소,
스킬2이름=타.무,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 1 부여,
스킬3이름=대.박,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 4 얻음<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 7당\, 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>의 위력과 횟수가 2배로 부여됨<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 4 부여\, <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 4 부여\, <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 폭발,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비유형=방어, 수비유형방어=,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
패시브스킬이름=담.탐,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=- 상시 적용: <span style="color: Brown">탄환</span> 7개 보유<br>- 턴 종료 시 자신에게 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상 있으면\, 정신력 8 회복<br>- 회복 전 정신력이 최대인 경우\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1을 얻음,
서포트패시브스킬이름=돛대,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=- <span style="color: Brown">탄환</span>을 가장 적게 보유한 아군 1명이 <span style="color: Brown">탄환</span>을 소모하는 스킬을 사용할 때\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 부여 (턴 당 1회. 탄환이 없는 대상에게는 적용되지 않음)<br>- <span style="color: Brown">탄환</span>을 가장 적게 보유한 아군 1명이 스킬에서 마지막 <span style="color: Brown">탄환</span>을 소모하면\, 공격 종료 시 해당 스킬로 피해를 입힌 대상에게 스킬 피해량의 50%만큼 추가 피해를 줌,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
LCCB 대리, 료슈의 이야기
||
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교육 담당자: 자, 신입 여러분. 여러 번 강조하는 것이지만… 이 교육의 목적이 정신 전력 강화에 있으니, 아무쪼록 협조해주세요. "……." 딸깍. 딸깍. 아이가 다리를 떠느라 느껴지는 미세한 진동, 바짓단이 스치는 소리. 그리고 정신없이 볼펜의 뒷편을 딸깍거리는 소리엔 지루함과 짜증이 잔뜩 묻어있었어. 교육 담당자: 자, 조금 졸리고 짜증나더라도… 소리내서 읽어보도록 합시다. 교육 매뉴얼, 3페이지의 첫 문단. 신입사원들: …LCCB 사원 여러분들은 한 번 더 기억해주시기 바랍니다. 저희 비포팀은 모두를 대신해서 길을 트는 중요한 임무를 맡은 직원들입니다. 여러분들이… "시.버."[1] 아이는 한숨을 푹 내쉬며 그렇게 말했어. 시간을 내다 버리는 이 상황이 마뜩찮은 모양이야. 앞에까지 들릴 정도의 소리는 아니었지만, 옆자리에 앉은 동기들은 충분히 듣고도 남았겠지. "언제까지 이 따위 같잖은 헛소리를 듣고 있어야 하지. 주절거려 주는 것도 한두 번이지, 이젠 귀에 딱지가 앉겠군." "…저기요. 좀 조용히 좀 하세요." 아이의 옆에는 또 다른 아이가 앉아있었어. 그 아이도 지루해보이는 기운이 다분했지만, 불퉁한 표정을 지으면서도 앞에서 따라하라는 건 다 따라하는 묘하게 성실한 분위기가 눈에 띄었지. "틀린 말이라도 했나. 모두를 대신해서 희생하라느니, 그걸 자랑스레 여기라느니. 타의에 의해 굴러지는 게 뭐가 그리 재밌나." "저 말에 일부는 동의하겠는데… 뭐, 재밌으려고 취직한 거 아니잖아요. 잠자코 하란 대로 하는 게 좋을 텐데요." "일부도 동의 못 하겠군. 난 재밌으려고 일한다." "…예, 많이 하세요. 네." 옆자리의 아이는 어이가 없었는지 미간을 찌푸리고 입만 조금 뻐끔거리다가, 한숨을 쉬면서 고개를 돌려버렸어. "흥." 교육 담당자: 아, 그리고… 탄환은 지급되지만, 값이 값인 만큼 최대한 아끼시는 게 좋습니다. 아낀 만큼 추가 수당에 포함되는 점도 잊지 마시고요. 아이는 가소롭다는 듯 비웃었지만, 옆자리에서 들은 이야기가 마냥 틀리진 않았다는 것도 잘 알고 있었지. ‘재미있는 일거리’를 얻으려면, 어찌되었든 해고당하지 않고 잘 붙어 있어야 하는 건 사실일 테니까. 아이는 한숨과 툴툴거림이 튀어나올 것만 같은 입에 지급받은 볼펜을 물고, 까드득거리면서 어떻게든 이 시간이 빨리 지나가길 바랬지. 진하고 매캐한 연기가 흘러나올 담배를 태울 순간을 기다리면서… 그리고, 지금. 아이는 매캐한 연기를 자욱하게 흘려내보내면서 걷고 있었어. 물론, 그건 입에 물고 있는 담배의 연기이기도 했지만… "……." 동시에, 아이가 들고 있는 산탄총의 입에서 흘러나오는 화약의 연기기도 했지. "흥, 결국 이렇게 되는군. 철커덕거리는 쇠의 마찰음과, 땅바닥으로 가볍게 떨어지는 플라스틱 약협. 그리고 아이의 구둣발이 내는 도각거리는 소리. 그것 말고는 아무것도 남지 않았던 것이지. 신입이던, 아이의 동료들이던… 비실한 조직원: …! 방금까지 살아 숨쉬고 있던 자의 목숨이던 간에. 어떤 것은 아이가 빼앗고, 어떤 것은 아이에게서 빼앗아진 이 상황을, 아이는 즐겁다는 듯한 표정으로 담뱃불을 빨아당겼지. "생각보다 약해 빠졌어… 그 선배라는 놈들. 아이는 잘되었다는 듯, 씩 웃으며 다 타버린 꽁초를 뱉어버리고 더욱 건물 깊은 곳으로 걸어들어갔어. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
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아침 인사
"좋겠군, 아침 교육이 없어서. 이런 따분한 반복 작업을 매일같이 해야 하는 끔찍함을 알아야 하는데." ||
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점심 인사
"식사는 각 현장에 맞게 배급 나오는 것으로 적당히 때운다. …담배나 태우는 게 훨씬 맛이 좋군." ||
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저녁 인사
"이 회사는 신입들에게 매일 밤마다 정신 교육을 시키지 않으면 회사가 망하는 건가…? 하아…" ||
-
대화 1
"'저희 비포팀은 모두를 대신해서 길을 트는 중요한 임무를 맡은 직원들입니다. 여러분들이 피를 흘려가며…' 젠장, 귀에 딱지 앉도록 떠벌대니 입에 붙어버렸잖아." ||
-
대화 2
"다음에 참여할 작전은 U사의 어떤 항구선이라고 하는군… 뭐, 내게는 쓸 만한 일감도 내주지 않겠지만." ||
-
대화 3
"노.잼. 3과가 제일 빡세다고 해서 일부러 자원했건만… 이런 식으로 빡셀 수도 있다는 건가…" ||
-
동기화 후 대화 1
"이 산탄총이 제일 쓸 만하군. 이만한 걸 남겨주고 사라졌으니, 팀장 놈한테 감사의 마음을 담아 되갚으러 가볼까." ||
-
동기화 후 대화 2
"눈치 빠른 놈은 교육 좀 듣다 보면 이렇게 다 뒈져버리기 쉬운 직장이란 건 알아먹었겠지. 덕분에 한건 제대로 놀 만한 판이 벌어졌군. 솔.플. 시작이다. 훗." ||
-
방치
"하… 담배가… 말리는군…" ||
-
동기화 진행
"여기는 료슈, 작전 편성 인원 전원이 사망해… 뭐야, 무전도 안 듣는군… 좋아, 여기서부터는 내 세상이다." ||
-
인격 편성
"이제 좀 일다운 걸 시키나?" ||
-
입장
"탄환 일발 장전." ||
-
전투 중 인격 선택
"오, 무전인가? 들리나?" ||
-
공격 시작
"두드려 패고 터뜨려주지." ||
-
적 흐트러질 시 대사
"자세가 무너졌군… 다음엔 배를 날려주지." ||
-
흐트러질 시 대사
"쯧…" ||
-
적 처치
"타.무. 아니… 타겟 무력화." ||
-
아군 사망
"큭… 쳇, 이렇게 금방… 따라갈 줄이야." ||
-
선택지 성공
"산탄총에는 이런저런 문제를 해결하는 능력도 있다. 훗." ||
-
선택지 실패
"내 탓 아니다. 허접한 장비만 뿌려댄 윗놈들 탓이지." ||
-
전투 승리
"작전 종료. 지정된 장소로 돌아간다. LCCB / 사.관.[3] / 3과. 복귀 인원은… 혼자다." ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"작전 목표로 보이는 변동 좌표를 확보. 이걸 가지고 복귀한다. 흥, 제대로 대우해주라고." ||
-
전투 패배
"작전은 실패다. 다 뒈져서 죽도 밥도 안 됐어. 쯧, 그 잘났다는 LCCA가 어떻게든 처리하겠지." ||
전용 키워드
|
|
탄환 |
특정 스킬 사용 시 탄환이 소모됨 탄환이 없을 때 공격이 취소됨 |
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> LCCB 대리 료슈 |
게임 출시 이후 무려 262일 만에 드디어 받은 신규 2성 인격. 시즌 3 PV에서 공개된 산탄총을 든 LCCB 대리 인격. 대사나 일러스트로 보아 LCCB 사전관측 3과인 파일럿의 인격으로,[4] 호흡 키워드를 메인으로 사용하는 인격들 중 희귀한 타격 계열이다. 통칭 샷슈,[5] 대리슈.
기본 위력은 10/14/13, 코인 위력 증가를 최대로 받으면 11/16/19가 된다. 3스킬의 경우 코인 위력 증가 조건이 호흡 수치라 높은 위력을 받을수록 크리티컬이 터져 횟수가 감소할 위험이 있지만, 4동기화 시 1&2코인에 크리티컬 적중 시 호흡 횟수 1 증가가 붙어서 호흡 횟수가 2 이상이면 3코인까지 확정적으로 위력 증가가 유지된다. 하지만 호흡 횟수가 1스킬에서만 겨우 2 증가하고, 4동기화 후 패시브의 효과로 다음 턴에 호흡을 얻는 효과는 호흡 7 이상이라는 조건으로 인해 호흡을 유지하기가 어려워서 제대로 효과를 보기 힘들다. 대신 크리티컬 적중 시 3스킬에서 부여하는 높은 진동과 파열 수치는 매력적이고, 패스 E.G.O로 들어온 맹목 침식 스킬을 통해 호흡 횟수를 대량 공급받는 것으로 호흡 문제를 해결할 수 있다.
탄환 키워드 인격이고 7발밖에 안 제공되지만, 3스킬에서만 딱 1발 소모하기 때문에 솔플이라도 노리는 게 아닌 이상 탄환수를 신경쓸 일은 없다.
-
성능 평가
자체 성능은 딱히 특출나기 못하기에, 인격 자체보다는 서포트 패시브가 더 주목받고 있다. 탄환을 소모하는 스킬 사용 시 호흡을 지원하고 마지막 탄환을 사용하면 스킬 피해량의 절반만큼 추가 피해를 가하는데, R히스나 갈그렉의 서포터로 채용될 여지가 있다. 갈그렉은 호흡 인격이기에 자체적으로 쌓은 높은 호흡 수치에 추가되어 3스킬의 높은 위력 증가를 노릴 수 있지만 반대로 3스킬에서만 탄환을 1발씩 소모하기에 발동 빈도가 적고 마지막 탄환 효과도 쓰기 어려우며, R히스는 호흡을 받아도 수치가 매우 낮아 크리티컬을 기대하기 어렵지만 탄환 소모가 빨라서 수비 스킬이나 E.G.O를 쓰지 않는 한 매 턴 호흡 수급이 이뤄지고 마지막 탄환 효과를 보는 것도 쉬운 편이다.
마탄 오티스 출시 이후 재조명받았는데, 서포트 패시브의 피해량 계산이 광역 피해 합산[6]으로 적용돼서 마탄 7스택으로 7타겟을 공격하면 40*7/2가 고정 피해로 들어가는 저세상 시너지를 보여준다. 예시로 적은 저 수치는 위력 값만 계산한 것으로, 실제로는 더 높게 피해량이 들어간다.
육참골단으로 검계덱이 떠오르자 추가로 재조명받았는데, 호흡덱에서 거의 유일한 타격 딜러기도 하거니와 오만으로 도배가 되어있는 검계에서 중요 자원인 색욕을 1스로 수급이 가능해서 4검계 파티에서 용병으로의 활용처가 생겼다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 1코인: [크리티컬 적중 시] 대상의 정신력 6 → 8 감소
- 2스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 1코인: [크리티컬 적중 시] 공격 레벨 감소 1 → 2 부여
- 3스킬: 자신의 (호흡이 10 이상이면, 코인 위력 +1) → (호흡 7 당 코인 위력 +1 (최대 2))
- 1/2코인: '[크리티컬 적중 시] 자신의 호흡 횟수 1 증가' 추가
- 3코인: [적중시] 진동 3 → 4 부여, 진동 횟수 1 → 2 증가, [적중시] 파열 3 → 4 부여, 파열 횟수 1 → 2 증가, [앞면 적중시] → [적중시] 진동 폭발
- 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성, 코인 위력 +5 → 8
- 패시브: '회복 전 정신력이 최대인 경우, 다음 턴에 호흡 1을 얻음' 추가
- 서포트 패시브: '탄환을 제일 적게 보유한 아군 1명이 탄환을 소모하는 스킬을 사용할 때, 호흡 3 부여 (턴 당 1회. 탄환이 없는 대상에게는 적용되지 않음)' 추가
전반적으로 4동기화 시 추가되는 효과들이 많다. 특히 패시브에서 추가되는 점들 또한 있으므로 밴치 요원으로 쓰고자 한다면 4동기화를 하자.
-
인격 스토리
인격 스토리는 신입생 교육에서 자기 마음대로 할 수 없어 툴툴대는 모습의 료슈가 이후 현장에서 전멸해버린 LCCB 팀원의 산탄총을 노획해 임무를 이어나가며 향후 중임을 맡겨줄 것을 기대하는 내용. 다른 것보다 흥미로운 일거리를 우선하는 모습이며 어리버리하고 순진한 파일럿과 달리 매우 불량하고, 같은 부서의 과장인 소드 포지션의 이스마엘에게도 대든다.
-
여담
2스킬 '타.무'는 타겟 무력화, 3스킬 '대.박'은 대가리 박살, 패시브 '담.탐'은 담배 타임의 줄임말이다.
동기화 후 일러스트 퀼리티가 기존과 눈에 띄게 높아져 호평받았다.
2.1.3. 남부 리우 협회 4과
[include(틀:Limbus Company/인격,료슈=, 수감자=료슈,
인격=남부 리우 협회 4과,
체력=193, 속도=3 - 7, 방어력=44(-1),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=허. 훈련실에서 펼쳐지는 예술이 궁금했나?,
티켓인사말="흠. 뭐\, [불]이(가) 필요하나?",
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
2성=, 소속=리우 협회, 출시시기=2024.03.07,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
스킬이미지지정=,
스킬1이름=전면전,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>이 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬2이름=염수격,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 피해량 +50%,
스킬3이름=염절,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span>이 10 이상이면\, 피해량 +40%,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=44(-1),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=화전,
패시브죄악=분노,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=자신이 <span style="color: red">화상</span>이 부여된 적 처치시 <span style="color: red">화상</span>이 없거나 <span style="color: red">화상</span> 위력이 가장 낮은 무작위 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span> 4 부여 (턴 당 2회)
<br>- 집중 전투에서는 부위에 부여,
4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=전화,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 느린 아군 1명이 <span style="color: red">화상</span>이 부여된 적 처치시 무작위 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span> 3 부여 (턴 당 1회)
<br>- 집중 전투에서는 부위에 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 리우 협회 4과, 료슈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
리우의 협회 문양은 불꽃이다. 이렇게 가끔. 그 결과물을 검증할 만한 자리가 만들어지지. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
|
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아침 인사
"바깥이 시끄럽다. 또 아침 식사를 하겠다고 소란스러운 모양이지. 흥, 몸을 단련하는 것보다 즐거울 수는 없는 것을." ||
-
점심 인사
"해가 중천이라고… 상. 없.[7] 일거리가 아니라면 굳이 나를 부를 필요 없다. 일 외에 여기를 벗어날 생각은 없다." ||
-
저녁 인사
"사람이 잠들고 깨어나는 데 큰 조건이 있지는 않지. 지치면 잠들고, 회복하면 깬다. 공간은 중요치 않다. 알고 있나? 이 목인장에 기대어 자는 건 꽤 편하다고. 훗." ||
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대화 1
"따듯, 화목. 그게 리우의 기조라. 하. 그래, 멋대로 지껄이도록. 내가 배운 리우의 행동 강령은 불꽃처럼 불사르는 것. 그뿐이니까." ||
-
대화 2
"불꽃은 강력하고 화려하지만, 동시에 가녀리고 나약하지. 항상 강력한 불꽃이 될 수 있게 하는 방법은, 쉴 새 없이 장작을 넣어주는 것뿐이다. 그 방법은, 오직 끊임 없는 훈련뿐." ||
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대화 3
"화상 자국과 강화 문신은 흡사한 것이 많지. 그려낼 때는 타들어 가듯이 아프고, 점점 피부를 다른 색으로 물들여 간다는 점. …그리고 채워져 나갈수록 강해진다는 점." ||
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동기화 후 대화 1
"하! 어떻게 된 몸이 나무토막보다도 가녀릴 수 있지? 뛰쳐나오는 불꽃이 아까울 정도군. …아니, 이리저리 형체가 뒤틀어지는 모습은 좀 흥미롭나. 훗." ||
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동기화 후 대화 2
"연. 타.[8] 그리고, 일. 수.[9] 쉴 새 없이 몰아붙이는 권격의 끝을 마무리하기에는 살을 꿰차고 지져 내는 이 일격이 어울리지. 잘 익은 고기에 와인이 따라나오는 것과 다를 바 없군." ||
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방치
"흠. 뭐, 불이 필요하나?" ||
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동기화 진행
"부장… 귀 따갑게 시끄럽게만 굴 줄 알았는데, 이런 쓸모있는 기술을 다 알려주는군. 훗, 마무리로 쓸 만하겠어." ||
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인격 편성
"일이라면, 간다." ||
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입장
"움직이는 목인장, 재밌겠군." ||
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전투 중 인격 선택
"꺼져. 집중하고 있다." ||
-
공격 시작
"초식, 1번!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"똑바로 서라. 나무 인형만도 못한 것." ||
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흐트러질 시 대사
"치잇…!" ||
-
적 처치
"쯧, 벌써 부서졌나. 쓸모가 없군." ||
-
본인 사망
"하… 아. 움직이지 않는 나무토막으론… 무리였나." ||
-
선택지 성공
"쓸데없는 것을 시키고 앉았군." ||
-
선택지 실패
"쓸데없는 것을 시킨 결과다." ||
-
전투 승리
"끝났나. 뭐, 가끔은 진짜 움직이는 것들을 상대하는 것도 나쁘진 않군. 승패가 이미 결정되어 있다는 건 재미없지만." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"훈련장만큼의 즐거움도 주지 않는 건가. 압도적이니 재미도 없군. 다시 훈련에나 매진한다." ||
-
전투 패배
"졌다고…? 믿. 없. 이따위 물렁한 나무토막들에게 질 수가 있다니. 내 훈련 방식이 틀렸다고…?" ||
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 남부 리우 협회 4과 료슈 |
2024년 2월 29일에 공개된 2성 인격. 통칭 리료슈, 리우료슈.
검을 무기로 사용하지 않으면서 수도를 이용한 기술을 주로 쓴다. 그리고 공개된 스킬 정보에서 참관참으로 확정, 타격만 넘쳐나고 간간히 관통이 있던 화상덱에 드디어 등장한 참격 담당이라는 것이 밝혀졌다. 추가로 화상덱에 전무했던 탐식 자원을 수급하는 인격이기도 하다.
코인 위력 증가에 합 위력 증가까지 있어 조건 충족 시 13(14)/16(17)/16(17)이라는 2성 최상위권의 위력을 낸다.
-
성능 평가
전반적으로 위력치가 낮아 합 싸움에 약했던 기존 리우 협회 2성들과 비교했을 때 모든 공격 스킬에 조건부 합/코인 위력 증가가 붙어있어 합 고점이 높은 편이고, 2&3스킬의 피해량 증가 효과로 딜까지 챙겨 2성 중에서는 좋은 화상 딜러라고 평가받는다. 더군다나 료슈는 화상 관련 E.G.O가 2개나 있어 시너지를 발휘하기 좋은 것도 장점. 다만 높은 고점에 대한 대가로 횟수 증가가 전혀 없기에, 제 성능을 내려면 화상 횟수 증가가 있는 다른 화상 인격이 필수다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 코인 위력 증가 효과 추가
- 2코인: '[앞면 적중시] 화상 1 부여' 추가
- 2스킬: 코인 위력 증가 효과 추가
- 2코인: 피해량 +30 → 50%
- 3스킬: 코인 위력 증가 효과 추가
- 4코인: 피해량 +20 → 40%
- 수비 스킬: 무속성 → 분노 속성, 코인 위력 +5 → 8
- 전투 패시브: 1 → 2명, 턴 당 1 → 2회
- 서포트 패시브: 1 → 2명
-
인격 스토리
함께 나온 리우 로쟈와 전혀 다른 분위기인데, 리우의 유대와 가족 같은 분위기를 100% 만끽하는 로쟈, 겉돌면서도 어울려 다니기는 하는 이스마엘과 달리 료슈는 협회원들과 사적인 교류 없이 무예의 단련에만 집중한다. 다른 협회원들이 함께 놀러다니는 것을 시간 낭비라고 생각해서 무시하지만 대사를 보면 로쟈의 성향은 마음에 안 들어도 실력은 인정하는 듯하다.
특기할 만한 부분은 남을 썰거나 부수는 것으로 예술을 추구하던 기존의 인격들[10]과 달리, 자신의 순수한 육체를 단련하는 것이야말로 예술이라는 가치관을 가졌다는 것. 이유야 어찌됐건 적을 죽이는 걸 즐거워하는 다른 인격과 달리, 리우 료슈는 오직 단련의 성과를 확인하는 차원에서 적과 싸우기 때문에 전투를 따분해한다. 묘사를 보면 수련장에서 나무토막을 때리는 것과 다를 바 없는 모양.
-
여담
동기화 전 일러스트에서는 민소매를 입고 있다. 원래부터 료슈를 놀리는 밈이었던 평평한 몸매가 더 강조되었지만, 가슴은 없어도 슬렌더한 료슈의 섹시함을 잘 살렸다며 호평하는 의견도 나오고 있다.
2.1.4. 20구 유로지비
[include(틀:Limbus Company/인격,료슈=, 수감자=료슈,
인격=20구 유로지비,
체력=179, 속도=4 - 7, 방어력=45(0),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=담배 한 갑에 굴착 나사 다섯? 그딴 소리를 하는 걸 보니\, 네놈 머리에 나사가 빠졌나 보군.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
2성=, 소속=유로지비, 출시시기=2024.6.13,
티켓인사말="네놈 머리에 [나사](이)가 빠졌나 보군.",
획득방법=시간살인시간 이벤트 회중시계 500개 교환 / 자아 파편 150 교환(시즌 6 이후),
스킬이미지지정=,
스킬1이름=나사빠진 놈들,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가
<br>자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 4 이상이면\, 합 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수만큼 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 증가 (최대 4),
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=압착 태엽 스패너,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 4 이상이면\, 합 위력 +1
<br>자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 4 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수를 소모하여 소모한 <span style="color: red">진동</span> 횟수만큼 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 증가 (최대 5),
스킬3이름=두들기면 고쳐진다,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 8 소모하여 코인 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">진동</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=나태, 수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수의 2배만큼 보호막 체력을 얻음 (최대 10),
패시브스킬이름=제.지,
패시브죄악=나태,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=- 자신을 제외한 아군의 공격으로 흐트러짐 상태가 된 적을 스킬 1로 공격함 (턴 당 1회)
<br>- 여러 적이 흐트러졌을 경우 체력이 가장 낮은 적을 공격함 (환상체일 때\, 본체 우선 후 부위 공격)
<br>- 이 효과로 스킬 1을 사용할 때 코인 효과로 자신이 얻는 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 1 증가하고\, 해당 스킬의 마지막 코인 적중시 <span style="color: red">진동 폭발</span>,
서포트패시브스킬이름=조.감,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=편성 순서가 1번인 아군이 스킬\, 코인 효과로 얻는 <span style="color: red">진동</span> 횟수의 값 +1 (턴 당 2회),
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20구 유로지비, 료슈의 이야기
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T사 직원의 무기, 고기 수프를 고아주는 밥솥, 귀엽게 생긴 닭인형, 거기에 다양한 맛의 롤리팝 사탕까지. 수많은 물건을 저마다 판매하고 있는 이곳은… 유로지비 지하 아지트의 명물인, 물물교환 시장이야. 아이는 이곳에 꼭 필요한 걸 교환하기 위해 왔어. 그걸 위해, 어젯밤 발명품을 만들다 남은 나사를 모조리 챙겨왔지. "네놈의 담배 한 갑과, 내가 가진 나사 네 개. 가치는 비슷하지 않나?" 상인: 허, 말도 안 되는 소리. 꽉 들어찬 이 담배 한 갑과 교환하고 싶다면 나사 일곱 개는 줘야지. 유로지비 상인이 손사래를 치지만, 아이는 조금도 물러날 생각이 없어. 그저 나사를 올려둔 손을 더 당당하게 뻗으며 이렇게 말했지. "네 개." 상인: …이거 같은 동지라 특별히 깎아주는 거야. 여섯 개. "네 개." 상인: 다, 다섯 개! 그 이하론 정말 안 돼! "네 개. 이번에도 거절하면, 모. 분. 이다." 금방이라도 죽일 듯이 노려보는 아이의 모습에 위축된 걸까? 상인은 자신이 필요한 다른 게 없는지 고민하듯, 아이가 가진 것과 자신이 가진 것을 천천히 살폈어. 그러다가 그 시선이 툭, 얼마 전 고장난 자신의 애착 라디오에 멈췄지. 상인: 자, 잠깐만 기다려봐. 그럼 이건 어때? 나사를 주는 대신 고장난 라디오를 고쳐주는 건? "호오." 상인: 그러니까 이쪽 배선 문제라고 생각… 으아악! 상인이 고장 난 부분에 대해 말하는 순간, 아이는 망설임 없이 거대한 스패너를 꺼내들고, 상인이 꺼낸 라디오를 마구 내리쳤어. 깡, 깡, 깡, 하는 공방에서나 들릴 법한 소리에 상인은 기함하며 아이를 말렸지만… 이미 늦어버렸지. 상인: 이게 무슨 짓이야!? 다 찌그러졌잖아… "똑바로 봐라." 상인은 찌그러진 라디오를 울상으로 바라보다가 아이의 말에 버튼 몇 개를 눌러보곤… 그대로 탄성을 내질렀어. 상인: 어, 어! 작동하잖아? "흥, 원래 고철덩어리는 때려야 말을 듣는 법이지." 기쁜 표정으로 라디오를 이리저리 만져보는 상인을 무시하고, 아이는 테이블 위에 놓여진 담배 한 갑을 챙겼어. 그리고 뒷쪽에서 사탕을 구경하던 다른 아이의 다리를 툭, 발로 찼지. "사탕 그만. 일을 줄 시간이다." "그래도 제가 료슈 씨 대장인데, 매번 발로 차서 부르시고 너무하세요~" 사탕을 문 아이는 걷어 차인 정강이를 문지르며 불평하듯 말했지만, 크게 개의치 않는 모습이야. 이런 일이 한두 번이 아니었는 듯, 익숙한 태도로 품에서 종이 뭉치 하나를 아이에게 넘겨주었어. "다음부터는 아지트에서 받아가셔야 해요. 이번 명단도 잘 부탁드릴게요." "알.바.[11] 저번 놈들은 영 별로더군. 내리칠 맛도 안 나는 놈들이었지." "이번에는 꽤 거물이니까, 기대하셔도 좋아요~ 이 근처에서 제일 큰 공장의 공장장인데…" 이어지는 사탕을 문 아이의 말에 아이는 씨익, 입꼬리를 올렸어. 야심한 시각, 유로지비 아지트에서 나온 아이가 무기를 들고 천천히 누군가의 뒤를 밟고 있어. 아이는 흥분을 주체하지 못하는 듯 들뜬 표정이야. "홍루 놈. 오랜만에 쓸 만한 정보를 가져왔군." 아이의 손에는 명단이라고 불리는 종이가 들려있어. 그곳에는 둥지의 편에 서서 다른 사람을 착취한 사람들의 이름이 빼곡해. 지금 아이가 미행하고 있는 사람도, 그 명단에 올랐어. "단축된 시간을 살아보지 못한 놈들이 시간을 빼앗긴 뒤 짓는 표정은… 예술적이지." 아이는 그 명단을 정의로운 이유로 받아온 건 아니야. 가진 것을 나눠서 모두가 배를 곯지 않는 것에 아이는 관심을 갖지 않아. 타인이 저지른 악행에도 관심이 없지. 아이는 유로지비의 생각과 말에 감화된 게 아니야. 그저 가진 자의 시간과 생명을 단축시키는 그들의 활동이 마음에 들었던 거지. "부.재.단.예."[12] 깜빡이는 가로등 옆에서 아이는 망설임 없이 무기를 들고 달려나가. 아이가 휘두르는 스패너는 그렇게 빠르지 않아. 시간이 많은 사람에겐 궤적이 보일 만큼 느릿해. 하지만 골목을 거닐던 부자는 아이의 스패너를 피하지 못했어. 까다롭게, 아주 절묘한 각도로 휘둘러졌거든. 퍽, 하는 소리가 둔탁하게 골목에 울려 퍼졌어. 쓰러진 부자에게 시간을 뽑아 낸 아이는 만족스럽다는 듯 웃으며 낮에 교환했던 담배를 입에 물었지. 그때, 가로등 옆에서 조그만 불빛이 짧게 점멸했어. T사 골목에 치안용으로 설치된, 감시카메라였지. "쯧, 저래선 이 예술을 제대로 담지 못하지." 아이는 미간을 찌푸리곤, 그곳을 향해 다시 스패너를 휘둘렀어. 찌그러진 감시 카메라가 툭, 아래로 떨어졌지. "이제 좀 각도가 그럴듯하군." |
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
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아침 인사
"…아침부터 수고롭게 움직이는군. 뭐, 근면함은 나쁘지 않지." ||
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점심 인사
"이 시간만 되면 시간도 없는 놈들이 뒷골목에 어슬렁대더군. 푸흣, 그러다가 결국 시간이 모자라 느려지는 모습이 제법 웃겨." ||
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저녁 인사
"슬슬 밤이군. 탐정 놈이 예술의 소재를 주는 시간이야… 하, 나는 이때가 아주 설레지." ||
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대화 1
"다음은 단.테.[13]인가? 하, 시계… 너를 부른 게 아니다." ||
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대화 2
"화폐는 결국 눈속임에 불과하지… 당장 쓸 수 있는 물건끼리 맞바꾸는 것이 훨씬 이치에 맞지 않다고 보지 않나. 그것보다 좋은 건, 직접 공구를 들고 필요한 물품을 스스로 만들어 내는 것에 있지." ||
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대화 3
"고장난 기계는…[14] 때려야 말을 듣지." ||
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동기화 후 대화 1
"담배가 타들어가는 건 시간이 흐른다는 것이고, 그 모습은 시간을 타고 죽음이 다가오는 것과 같지. 여기 쓰러진 부자 놈처럼 말이야… 훗, 제법 전위적인 예술이지." ||
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동기화 후 대화 2
"유로지비의 이념…? 관심 없다. 그저 그놈들의 활동에 담긴 미학이 마음에 들었을 뿐. 돈 대신 물건으로 담배를 바꿔주는 것도 나쁘지 않았지." ||
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방치
"유로… 무료지비. 푸훗." ||
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동기화 진행
"흥, 실컷 찍어라. 이왕이면 흩뿌린 피가 잘 담길 수 있게 찍어." ||
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인격 편성
"재밌군. 이건 내가 맡지." ||
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입장
"명단에 있는 놈들 모두 명.단.[15]이다." ||
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전투 중 인격 선택
"상대할 맛이 나는 놈들이면 좋겠군." ||
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공격 시작
"타도한다." ||
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적 흐트러질 시 대사
"가진 놈들을 털고…" ||
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흐트러질 시 대사
"쯧." ||
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적 처치
"그 시간을 뿌리도록 하지." ||
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본인 사망
"나쁘지 않아… 후. 결국 나도 재분배된다는… 점은." ||
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선택지 성공
"봤나? 관람료는 원숭이 담배 한 갑." ||
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선택지 실패
"…이런 밋밋한 활동은 취향이 아냐." ||
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전투 승리
"흠, 발명품이 잘 작동하는군… 기름만 좀 더 칠해줬어도 좋았겠어." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"완벽. 생각해 보니, 고철덩이 발명품으로 고장난 윗대가리를 부수는 것까지도 꽤 미학적이군…" ||
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전투 패배
"이번 단.테.는 실패인가? 뭐, 상관없다. 숨이 붙어 있는 한 시간은 벌 수 있으니." ||
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 20구 유로지비 료슈 |
6.5장 시간살인시간 이벤트 배포 인격. 통칭 유슈.
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성능 평가
위력 고점이 11(13)/16(17)/19로, 2성 상위권이다. 3스킬의 코인 위력 증가 조건 중 하나가 자신의 진동 횟수를 8이나 소모하는 것이지만, 1스킬로 진동 횟수가 4 이상인 적을 공격하면 진동 횟수 8을 바로 획득할 수 있고, 3스킬 사용 시 진동 횟수가 추가로 2 증가하는 것까지 포함하면 고점 달성이 은근히 쉽다. 패시브 또한 상당한 밸류를 가지고 있는데, 나태 공명을 한 턴에 상대가 흐트러지면 1스킬로 추가타를 날릴 수 있으며 패시브로 발동한 1스킬은 자가 진동 획득량이 증가해서 진동 횟수를 11개나 쌓을 수 있고, 진동 폭발을 발동시킬 수 있기에 탐루나 홍루의 낮은울음의 진동 - 반향과의 궁합이 괜찮은 편이다.
성능이 괜찮은 진동 횟수 부여 인격이라는 점에서 가치가 매우 큰 인격이다. 이전까지 출시된 진동 2성 인격들은 기본 성능도 구린데 진동을 유지하는 데도 도움이 안 되는 경우가 대다수였다. 그나마 진동 횟수를 잘 쌓는 어금니 사무소 이상/LCCB 대리 이스마엘이 주로 쓰였지만, 다른 인격과 마찬가지로 위력에 하자가 있어서[16] 사용감이 좋지 않았다. 반면 유슈는 위력과 진동 횟수 모두 괜찮은 축에 속하고, 고성능 진동 E.G.O 출시 이후 많이 필요하게 된 나태 속성과 진동덱에서 굉장히 희귀한 관통 속성까지 겸비하고 있기 때문에 2성임에도 도움이 많이 된다.
서포트 패시브는 편성 순서가 1번인 아군이 얻는 자가 진동 횟수를 1씩 늘려준다. 효과 자체도 희귀할 뿐더러, 자가 진동 횟수를 쓰는 인격들은 하나같이 강력한 스킬을 내장하고 있기 때문에 여러모로 쓸모가 많은 효과다. 턴당 최대 2회 제한이 있지만, 1인클 같은 특수한 플레이가 아닌 이상 2슬롯이 한계이기 때문에 큰 문제는 안 된다. 유사한 효과를 가진 어금니 사무소 오티스는 자가 진동 인격이 2명 이상 있을 경우 적용 대상이 변동이 있을 수 있지만, 유슈는 적용 대상이 고정되어 있어서 사용감이 훨씬 좋다.
본체 성능도 충분히 좋은 편이지만, 진동덱에는 자가 진동 횟수를 기반으로 광역기를 난사하는 후회 파우스트가 있어서 후파우를 받쳐 줄 서포트 패시브도 굉장히 탐이 난다. 그렇기에 본인의 플레이 스타일에 따라 전투에 투입할지, 서포트로 뺄지 선택해야 된다. 만약 후파우 서포트로 뺄 거라면 일반 전투에선 후파우나 유루의 진동 횟수 증폭을 위해서 벤치로 빠지고 대신 집중 전투에선 대리마엘[17]과 번갈아 사용하는 식으로 쓰는 게 좋다. 이외에도 핵심 멤버인 집티스 때문에 어티스를 쓸 수 없는 침잠덱에서 동상의 2스킬 예열 시간을 단축시키는 용도로도 추천된다.[18]
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 자신의 진동 횟수가 5 → 4 이상이면, 합 위력 +2
- 1코인: 대상의 (진동 횟수 절반) → (진동 횟수)만큼 자신의 진동 횟수 증가 (최대 3 → 4)
- 2코인: 진동 횟수 1 → 2 증가
- 2스킬: 자신의 진동 횟수가 5 → 4 이상이면, 코인 위력 +1
- 2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 진동 횟수 1 → 2 증가
- 3스킬: 자신의 진동 횟수 10 → 8 소모하여 코인 위력 +1, '대상의 진동이 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 3코인: 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 2 → 1 감소
- 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성, 최대 5 → 10
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인격 스토리
유로지비의 시장에서 담배를 굴착 나사 4개만으로 사겠다고 악을 쓴다. 그러다 상인이 나사 대신 라디오를 고치는 걸로 대신해주겠다고 말하자마자 료슈는 렌치로 라디오를 후두려팬다. 상인은 잠시 당황하지만 이내 잘 작동되는 라디오를 보고는 크게 기뻐하고, 그 사이 료슈는 담배를 챙긴 뒤 홍루의 명령에 따라 인근 공장의 공장장을 습격해 시간을 강탈한다. 이때 나레이션은 료슈는 유로지비의 대의에 대해선 관심도 없으며 그저 기득권의 시간과 생명을 빼앗는 것이 자신의 예술관과 맞아떨어져서 들어갔다고 설명하는데, 이를 증명하듯 료슈는 자신을 찍는 CCTV를 패서 각도를 수정하고는 이에 흡족해하는 모습을 보인다.
-
여담
인격 스토리에서 고장난 라디오를 패서 고치는 모습은 기계는 때려야 고쳐진다는 인터넷 밈을 패러디한 것으로 보인다.
전투 패시브 명칭인 '제.지'는 '제압 지원'의 줄임말로 추정된다. 서포트 패시브는 불명.
[1]
시간을 버리는군.
[2]
듣고 있다.
[3]
사전관측과
[4]
LCCB 료슈는 산탄총을 팀장의 시체에서 주웠다고 대사로 언급하는데, 파일럿과 하루 모두 산탄총을 사용했다는 묘사가 나오지 않지만 변동 좌표가 목적이라거나 신참이라는 점 등을 보아 파일럿의 인격이라는 것을 알 수 있다.
[5]
샷건+료슈
[6]
비슷한 사례로 기프트 중 하나인 주홍 나비떼와 같은 매커니즘이다.
[7]
상관없다
[8]
연속 타격
[9]
일격
수도
[10]
예외는 예술관 자체가 나오지 않은 LCCB 대리, 치프 버틀러 인격뿐이다.
[11]
알 바 아니다
[12]
부의 재분배는 단축의 예술
[13]
단체 테러
[14]
유리가 박살 나는 소리가 들린다.
[15]
명줄 단축
[16]
대리마엘은 핵심인 2스킬이 13밖에 안 돼서 일반 전투에서 골골대기 일쑤고, 어상은 3스의 위력 증가 조건을 만족시키기 어려워 위력 13으로 쓰는 경우가 태반이다.
[17]
합 자체는 유슈 쪽이 더 잘하지만 진동탄의 진동 부여량과 1스킬로 부여하는 마비 3은 무시하기 꽤 강력하기에 대리마엘도 무시할 순 없다.
[18]
유슈의 서포트 패시브를 받은 동상의 2스킬 예열 시간은 광역 스킬 예열이 빠른 편인 넬슈와 동급(1~2턴)이며, 이 경우 2인 이상을 공격할 때 피해량이 크게 증가하는 동상의 자체 패시브 + 3코인인 2스킬의 궁합으로 피해량 한정으로 여타 조건부 광역기 인격의 피해량을 압도할 수 있다.