최근 수정 시각 : 2023-12-30 15:29:06

로라라라:선택의 탑/동료


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1. 개요2. 친밀도3. 숙련도4. 목록
4.1. 기본 동료
4.1.1. 드로칸4.1.2. 엘프4.1.3. 하프린
4.2. 특수 동료
4.2.1. 추노꾼4.2.2. 즈랄 신도4.2.3. 즈랄 집정관4.2.4. 필라인4.2.5. 메이드
4.2.5.1. 메이드장
4.2.6. 대천사 (신성한 촛대)4.2.7. 타천사 (다크 스톤)
4.3. 소환수
4.3.1. 대천사4.3.2. 타천사4.3.3. 마나 골렘: 알파4.3.4. 마나 골렘: 베타4.3.5. 마나 골렘: 감마4.3.6. 사냥개4.3.7. 엘리멘탈 래빗4.3.8. 작은 악마4.3.9. 고대 골렘4.3.10. 윙슬라임4.3.11. 펌킨롬

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1. 개요

모바일 게임 로라라라:선택의 탑에서 게임 플레이 도중 영입할 수 있는 동료들에 대해 정리한 문서이다.

동료란, 주인공 캐릭터 외에도 게임 진행 도중 특정 이벤트를 거치거나 상점에서 고용하는 등의 방법으로 파티에 합류하여, 전투에서 함께 싸우며 플레이어가 직접 조작할 수 있는 일종의 보조 캐릭터이다. 이들은 보통 기초 스팩이 무전직 상태의 플레이어보다는 높고 1차 전직 플레이어와 비슷하지만 2차 전직 플레이어보다는 밀리며, 플레이어에 비해 사용 가능한 기술폭이 좁고 같은 행동을 하더라도 훨씬 많은 행동력을 요구하기에 행동의 다양성이 떨어지고 담당할 수 있는 역할도 한정적이다. 따라서 플레이어가 어떤 계열로 전직하느냐에 따라 필요한 동료가 아예 달라지므로 동료를 적극 활용하는 플레이를 선호한다면 동료를 영입 가능한 상황이라고 무작정 영입하기보다는 목표로 하는 전직 루트와 필요성을 따져 가며 신중히 영입하는 것이 좋다.

2. 친밀도

이 게임에는 동료와 플레이어의 관계에 따라 어드밴티지나 페널티를 부여하는 친밀도라는 시스템이 존재한다. 평범한 방식[1]으로 동료를 영입하였고 해당 동료와 함께한 지 얼마 지나지 않은 시점이라면 아무런 효과가 없지만 동료의 영입 과정이 부적절했다면[2] 친밀도에 페널티가 부여되고, 반대로 오랜 시간 해당 동료와 함께하면 친밀도가 올라가 해당 동료의 능력치에 어드밴티지가 더해진다.

친밀도에 따른 상태는 다음과 같다.
  • 노예 : 만남 타일에서 노예상으로부터 구매했거나 랜덤 이벤트 중 노예 감옥 이벤트를 통해 구매한 경우, 혹은 만남이나 랜덤 이벤트 타일에서 전투 발생 시 상대를 굴복시킨 경우[3] 해당 동료에게 부여된다. 어떠한 능력치 어드밴티지도 없고, 페널티로서 체력상황이 30% 이하로 떨어질 시 3의 도주 상태이상[4]이 걸린다. 이는 대상의 체력이 30% 이상으로 회복되더라도 사라지지 않으므로 도주 상태이상에 걸린 노예가 발생할 시 대상이 도주하기 전에 신속히 전투를 끝내야 동료의 이탈을 막을 수 있다. 이 상태의 동료와 일정 시간 이상 전투를 함께할 시 노예 패널티가 해제되고 아래의 유대감 상태가 되지만, 친밀도가 마이너스로 쌓여 있는 상태라 그런지 노예 상태의 동료가 유대감 상태가 되기까지 필요한 시간은 아무런 친밀도도 쌓이지 않은 동료가 전우애까지 가는 시간과 비슷할 정도로 오래 걸린다.
  • 없음 : 아무런 친밀도가 쌓이지 않은 상태로, 어떠한 어드밴티지도 패널티도 없다. 친밀도 효과가 부여된 상태가 아니므로 상태창에 나오지는 않지만 위의 노예 및 아래의 유대감의 중간 정도의 단계이므로 이 문서에 명시하였다. 이 상태의 동료와 일정 시간 이상 전투를 함께할 시 아래의 유대감 상태가 된다.
  • 유대감 : 전투를 함께하며 유대감이 쌓인 상태로, 전투 시작 시 대상의 공격력과 방어력이 2 증가한다. 유대감이 형성되는 데 걸리는 정확한 시간은 아직 미상이지만 약 1개 층 정도를 동행하면 유대감을 얻을 수 있는 듯 하다. 이 상태의 동료와 더욱 오랫동안 전투를 함께할 시 아래의 전우애 상태가 된다.
  • 전우애 : 오랜 시간 전투를 함께하며 전우애가 형성되었다. 전투 시작 시 대상의 공격력과 방어력이 5 증가하고, 이 상태의 동료가 전투 중 사망 시 플레이어에게 2의 광포화[5] 및 2의 활력[6]이 부여된다. 친밀도 어드밴티지의 최종 단계로, 유대감과 마찬가지로 전우애가 형성되는 데 얼마나 많은 시간이 요구되는지는 정확히 알기 어려우나, 유대감 상태의 동료와 대략 2~3개 층을 함께하면 전우애로 강화되는 것으로 여겨진다. 매우 오랜 시간을 함께해야 얻을 수 있는 어드밴티지이니만큼 효과는 강력하지만 도달하기 어렵고, 이 상태에 진입한 동료의 사망은 정말 뼈아픈 손실이니 주의해야 한다.
  • 충성 : 전투 시작 시 조건 없이 대상에게 5의 공격력 및 방어력을 부여한다. 시작 유물 중 신분 선택지에서 왕족 - 왕의 보검 선택 시에만 볼 수 있고, 위에 명시된 모든 친밀도 상태들을 대체한다. 즉 동료를 영입한 순간부터 전우애에 버금가는 능력치 어드밴티지가 동료에게 부여되고 설령 영입 과정이 순탄치 않았더라도 노예 페널티를 무시하고 곧바로 충성 상태가 되는 엄청난 효과. 제왕의 운명을 타고난 자의 압도적인 카리스마로 모두가 그에게 절대적인 충성을 맹세한다는 컨셉이지만, 상호 간의 친밀도 관계가 아닌 일방적인 충성이라 그런지 전우애 효과와는 달리 동료 사망 시 플레이어에게 버프가 부여되지는 않는다. 효과 자체만 보면 전우애의 하위 호환같아 보이나, 전우애를 달성하는 것이 너무나도 어렵다는 점을 감안하면 영입 즉시 충성을 부여한다는 점이 엄청난 차별화 요소이므로 일장일단이 있다.

이상의 효과들은 대상과의 친밀도에 따라 전투 시작 시점에서 부여되는 효과이므로, 플레이어의 스킬이나 유물 스킬에 의해 소환되어 전투 도중 난입하는 소환수 계열의 동료들에게는 적용되지 않는다.

3. 숙련도

친밀도 외에도 동료에게 부여되는 어드밴티지로 숙련도 시스템이 있는데, 전직이 가능한 동료들[7]은 상위직으로 전직을 할 때마다 숙련도가 올라간다는 설정이라 공격력/방어력에 어드밴티지를 주는 패시브를 습득한다. 숙련도 패시브에는 전직 단계에 따라 능숙함노련함이 있고, 각각의 효과는 다음과 같다. 이 효과는 하급 동료가 상위직으로 전직했을 때도 얻을 수 있고, 상위직의 동료를 영입할 시 전직 단계에 따라 해당하는 숙련도 패시브를 처음부터 가진 상태로 영입된다.
  • 능숙함 : 1차 전직[8] 시 습득할 수 있다. 전투 시작 시 스스로 3의 공격력과 방어력을 얻는다. 2차 전직 시 보다 강력한 효과인 노련함으로 대체된다.
  • 노련함 : 2차 전직[9] 시 습득하며, 능숙함 효과를 대체한다. 전투 시작 시 스스로 7의 공격력과 방어력을 얻는다.
숙련도가 높아질수록 동료가 스스로 얻는 공격력과 방어력의 양이 많아져 그만큼 적에게 가하는 데미지와 스스로 얻거나 아군에게 부여할 수 있는 방어도 및 철갑의 양이 큰 폭으로 증가하고, 이는 친밀도 어드밴티지와도 중첩이 가능하여 친밀도를 최대로 달성한[10] 2차 전직 동료에게는 무려 12라는 대량의 공격력과 방어력이 제공된다. 다만 이 강력한 효과는 오로지 전직이 가능한 동료가 전직했을 때만 발생하기 때문에 전직이 불가능한 동료[11]나 소환수들[12]은 숙련도 어드밴티지를 아예 얻을 수 없다. 전직이 가능한 동료와 불가능한 동료 간의 성능 격차가 크게 발생하는 결정적인 원인.[13]

또한 동료에게만 적용되는 효과이다 보니 당연하다면 당연하지만 플레이어 캐릭터 자신 역시 적용 대상에서 논외라 몇차 전직을 하건 말건 플레이어는 숙련도 어드밴티지를 얻을 수 없다.

지금은 이 기능은 사라져있다.

4. 목록

게임 내에서 얻을 수 있는 동료들의 목록. 이하 문단에서는 각각의 영입 방법과 사용 가능한 기술, 평가 등을 다룬다.

4.1. 기본 동료

특수한 경우가 아닌 이상 일반적으로 영입 가능한 동료로서는 드로칸, 엘프, 하플린의 3가지가 있다. 이들을 영입할 수 있는 방법은 다음과 같다.
  • 만남 타일에서 고용 이벤트를 통한 현장 고용 (금화 250)
  • 만남 타일에서 모험가 일행을 공격, 전투 도중 굴복시킴[14]
  • 만남 타일에서 노예상으로부터 노예 구매 (금화 150)[15]
  • 만남 타일에서 노예상과의 전투를 통한 노예 해방[16]
  • 특정 랜덤 이벤트에서 선행[17]를 통한 동료 영입[18]
  • 특정 랜덤 이벤트에서 악행[19]를 통한 동료 영입[20]
  • 특정 랜덤 이벤트에서 발생한 모험가 일행과의 전투[21] 과정에서 굴복시킴[22]
후술할 특수 동료들에 비해 쉽게 영입할 수 있는 기본적인 동료들이지만 각자의 포지션이 확고하고 기본기에 충실하며, 영입이 쉬운 만큼 친밀도를 쌓는 데도 용이하다. 여기에 더해 셋 모두 경험치가 충분히 쌓일 시 금화 지불을 통한 전직이 가능하고, 이를 통해 능력치의 상승과 함께 강력한 기술을 얻을 수 있어 종합적으로 보면 오히려 어지간한 특수 동료들보다도 건실하게 강력한 성능을 자랑한다. 덕분에 일반적으로 평가가 좋고, 우선적으로 영입하여 게임 끝까지 챙겨 가는 동료들이다.

4.1.1. 드로칸

보유 스킬
  • 탈피 (패시브 스킬)
    피해를 받으면 다음 턴을 시작할 때 2의 투지와 10의 철갑을 얻습니다. 이 효과는 생명력 피해를 여러 번 입어도 중첩되지 않습니다.

    더위 효과를 무시합니다.
    • 투지 : 특정 스킬 사용 시 소모됩니다.
    • 더위 : 온몸에서 땀이 흐릅니다. 턴 시작 시 20%의 확률로 1의 허비를 얻습니다.
    • 허비 : 자신의 턴을 시작할 때 1의 행동력을 잃고, 이 수치가 1씩 감소합니다.[23]

    고유 자원 투지에 대한 설명. 부수적으로 붙은 더위 면역 옵션에 대해서도 자잘하게 명시하고 있다. 투지는 드로칸이 생명력에 직접 피해를 입으면[24] 턴당 최대 2씩 습득되며 특정 스킬의 사용에 필요한 자원이다. 보통은 후술할 모든 아군에게 철갑을 제공하는 스킬 철갑 덧대기를 쓰기 위한 자원으로 사용된다. 드로칸 명공의 경우 스킬 투혼을 통해 5의 투지를 즉시 습득할 수도 있다.

    부수적으로 달려 있는 더위 무시는 캠페인 5~6층 사막 지대에서 발생하는 기상 효과 더위에 면역인 옵션으로, 해당 지역에서 자잘하긴 하지만 깨알같이 도움이 된다. 당연히 그 앞쪽 지역[25]에선 아무 효과도 없다. 대장장이 종족이라 불과 열기을 다루는 게 일상인 드로칸의 종특을 설명하는 컨셉 효과로, 이 효과가 메인은 아니고 위의 특수 자원 설명이 주가 된다.
  • 공격 (행동력 3 소모)
    단일 적 대상에게 10~14의 피해를 입히고, 대상의 위치를 뒤로 한 칸 이동시킵니다.

    공격과 함께 강제 이동(넉백)이 붙어 있는 평타로, 그 댓가인지 보통 맨 뒷줄까지 공격할 수 있는 일반적인 평타와는 달리 전방과 중앙의 적만 대상 지정 가능하다. 넉백은 단순히 대상을 한 칸 뒤로 밀쳐낼 뿐인 효과가 아니라 한 칸 뒤의 적과 대상의 위치를 강제로 뒤바꾸는 효과로, 달리 말하자면 대상의 바로 뒷칸의 적을 대상의 앞으로 강제로 끌고 올 수도 있다는 소리이며 도발이나 요새 등의 어그로 관리 효과에 대해서도 카운터로 작용하므로[26] 써먹기에 따라 높은 활용성을 기대할 수 있는 유틸 기술이다. 다만 드로칸의 포지션이 철저히 탱킹에만 집중하는 퓨어 탱커라 그런지, 유일한 공격 기술임에도 그 데미지가 매우 형편없기 때문에[27] 확실한 막타 각이 나올 때가 아닌 이상 딜링용으로는 도저히 활용할 수 없다. 그 막타용으로서도 사실 플레이어가 악식이나 포식으로 킬 캐칭 옵션을 노리는 게 더 효율적이기 때문에 현실적으로는 평타라기보단 넉백이 필요할 때만 쓰게 되는 유틸기 취급이다.
  • 방어 (행동력 1 소모)
    15의 방어도를 얻습니다.

    다른 동료들의 기본 방어들이 행동력을 3 먹는 데 비해 이것만 유일하게 플레이어의 기본 방어처럼 행동력을 1밖에 먹지 않는다! 덕분에 한 턴에 최대 2번까지 사용 가능하고, 도발 등의 다른 기술과 섞어 쓰는 것도 가능하여 활용성이 월등히 높다. 물론 그 댓가로 1회 사용 시의 방어도 습득량은 다른 동료들의 기본 방어보다 밀리기는 하지만 압도적으로 적게 먹는 행동력이 이 문제를 커버해 버리고, 2번 연속으로 사용하면 과부하를 포함해도 다른 동료들의 기본 방어와 동일한 3의 행동력을 소모하면서 그 방어도 습득량 총합은 오히려 앞서기 때문에 실질적으로 행동력 대비 효율조차 동료들의 기본 방어 중 가장 좋다. 드로칸의 탱커로서의 정체성을 잘 보여주는 방어 기술이자 드로칸 탱킹의 핵심 중 하나.
  • 인상 찌푸리기 (행동력 1 소모)
    앞으로 한 칸 이동하며, 1의 도발을 얻습니다.
    • 도발 : 자신보다 후방에 있는 아군들을 대신하여 적의 단일 대상 공격의 대상이 됩니다. 적에게 단일 대상 공격을 받을 때마다 이 수치가 1 감소합니다.

    스스로 1회의 도발을 얻으며 앞으로 1칸 전진한다. 비슷한 컨셉의 스킬인 나이트의 전진 방어와 마찬가지로 이러면서 부수적으로 전방의 아군을 내 뒤로 보내어 확실하게 어그로를 자신에게 돌리는 것이 가능하고, 그러면서도 다른 전진 컨셉 스킬들[28]이 최전방에서는 쓸 수 없는 것과는 달리 이 스킬은 드로칸이 맨 앞줄에 있더라도 사용에 아무런 지장이 없기에 보다 능동적인 어그로 관리가 가능하다는 장점이 있다. 이처럼 장점이 많은 댓가인지 비록 스킬 자체에는 전진과 1회 도발 말고는 아무런 부가 옵션도 존재하지 않다는 점에서 주로 비교되는 대상인 나이트의 전진 방어에 비하면 좀 아쉽긴 하지만, 이건 애초에 혼자서 동료 몇 명어치 역할을 수행하는 플레이어의 스킬과 비교하니까 약해 보일 뿐이지 다른 동료들과 비교하면 이것만큼 행동력을 적게 먹으면서 활용성이 탁월한 스킬도 몇 없다. 덕분에 위의 방어와 함께 드로칸 탱킹의 핵심 스킬.

    다만 운용에 있어 몇 가지 주의해야 할 점이 존재한다. 먼저 아무리 위치 제약 없이 어디서나 쓸 수 있다지만 기본적으로는 이동이 수반되는 스킬이라 이동 불가 디버프에 걸리면 사용할 수 없다는 점, 또한 어그로 관리 스킬들의 공통적인 단점으로서 광역기 및 랜덤 타겟 공격이나 강제 이동에 취약하다는 점[29], 마지막으로 도발은 나이트의 요새화와는 달리 한정된 횟수의 어그로만을 끌 수 있기 때문에 다소 불안정한 면이 있다는 점. 즉 한 턴에 한 번만 쓰자니 후방을 확실하게 호위할 수 없고, 그렇다고 후방을 공격할 것이 확실한 적의 숫자만큼 도발을 쓰자니 그만큼 자신은 스스로 방어도를 얻지 못해 약해진 몸빵으로 너무 많은 데미지를 받아내야 한다는 딜레마에 빠지기 쉬운 스킬. 따라서 이 경우는 엘프나 또 다른 드로칸을 동료로 하여, 그들로부터 방어도와 철갑을 지원받거나 혹은 도발로 지키기 어렵겠다 싶은 아군에게 미리 방어도나 철갑을 부여하는 식으로 적절히 탱킹 문제를 보완해 줘야 한다.
  • 마그마 스킨 (행동력 2 소모)
    아군이 가진 모든 방어도와 철갑을 뺏어 오고, 스스로 2의 불꽃과 1의 화염을 얻습니다.

    3의 투지를 소모합니다.
    • 불꽃 : 자신을 공격한 대상에게 1의 화상을 부여하고, 이 수치가 1 감소합니다.
    • 화염 : 적을 공격할 때 1의 화상을 함께 부여하고, 이 수치가 1 감소합니다.
    • 화상 : 자신의 턴을 시작할 때 10의 피해를 받고, 이 수치가 1씩 감소합니다. 또한 화상 상태의 대상에게 제공되는 생명력 회복 효과가 50% 감소합니다.

    다른 아군들이 가진 방어도와 철갑을 자신에게로 옮겨 오고, 적을 공격하거나 공격받을 때 각각 상대에게 화상 지속피해를 거는 버프를 얻는다. 컨셉은 어그로를 확실하게 자신에게 돌릴 수 있을 때 방어도와 철갑을 드로칸 자신에게로 일점 집중하여 몸빵을 극대화하면서 겸사겸사 지피도 묻힐 수 있는 쓰기에 따라 강력한 스킬같아 보이지만 실상은 함정 스킬이자 봉인기. 위의 인상 찌푸리기에서 언급했듯 도발 버프는 드로칸 탱킹의 핵심이지만 동시에 제한된 횟수만큼의 어그로만을 끌 수 있고 광역기로부터 취약하다는 문제점도 존재하는데, 이 스킬은 이런 상황에서 아군을 보호할 보험이나 마찬가지인 아군에게 부여된 방어도를 드로칸 본인이 자기만 살겠다고 다 뺏어오는 스킬이라 도발 특유의 불안정성을 보완하긴커녕 도리어 극대화시켜 버린다는 치명적인 문제점이 발생한다.

    때문에 이 스킬이 빛을 발할 수 있는 상황은 1) 드로칸 본인 말고는 어디에도 어그로가 튀지 않는다고 확답할 수 있는 상황[30]이고, 2) 적에게 광역기나 강제 이동기가 전혀 없으며, 3) 아군에게 걸려 있는 방어도나 철갑조차 빼앗아 와야 할 만큼 적의 화력이 너무 강한 상황 이 세 가지가 모두 충족되는 극단적인 경우뿐인데, 이럴 때는 굳이 이 스킬을 써 가면서 탱킹할 바에야 차라리 플레이어가 드로칸보다도 몸빵에 더 특화된 나이트 계열로 전직을 하거나 혹은 드로칸을 2명 영입하여 둘이서 어그로 핑퐁을 하며 딜을 분산해 받는 게 더 안정적이고 효율적인지라 도저히 유용하게 써먹을 각이 나오지 않는다. 결론은 혼자 살아남는 게 아니라 아군을 지켜야 하는 탱커 드로칸에겐 너무나도 어울리지 않는 스킬.
  • 철갑 덧대기[31]
    모든 아군에게 10의 철갑을 부여합니다.

    2의 투지를 소모합니다.

    드로칸의 밥줄 스킬이자 존재 의의, 고유 자원 투지의 사실상 유일한 사용처. 2의 투지를 사용해 자기 자신을 포함한 모든 아군에게 10의 철갑을 부여한다. 이 철갑 제공량은 얼핏 보기엔 적어 보여도 드로칸 본인의 방어력의 영향을 받으므로 전우애나 충성 어드밴티지를 받고 있는 드로칸 명공이 사용 시 12의 방어력이 적용되어 22라는 적지 않은 양의 철갑을 아군 전체에게 뿌릴 수 있고, 투지는 자신이 체력을 잃을 시 턴당 최대 2씩 얻을 수 있기 때문에 드로칸 본인의 방어도와 철갑을 초과하는 데미지가 매턴 들어오거나 혹은 자신에게 방어 무시 지속피해인 출혈 계열 또는 중독이 걸릴 경우 적어도 턴마다 한 번씩 아군들에게 철갑을 발라줄 수 있다. 심지어 이 스킬은 과부하되지 않는 이상 기본적으로 행동력을 전혀 먹지 않는 기술이기 때문에 기존 스킬인 도발과 방어를 사용하는 데도 아무런 지장이 없으며, 턴이 지나도 감소하지 않는 철갑을 뿌리는 거라 몇 번 쓰다 보면 후방의 아군들에게는 순식간에 세 자릿수의 철갑이 쌓이는 것을 볼 수 있다. 위의 마그마 스킨과는 정 반대로 도발의 불안정성으로 인해 후방의 피해를 막을 수 없을 때의 아군 생존성 문제를 해결하는 데 특화된, 기존 드로칸의 약점을 완벽에 가깝게 매꿔 주는 훌륭한 지원 기술. 때문에 이 기술을 배우는 드로칸 대장장이로의 전직 이전과 이후의 드로칸 동료의 가치는 완전히 달라지게 되며, 이는 곧 드로칸 동료의 전직 우선순위가 높은 이유이기도 하다.
  • 투혼[32] (행동력 3 소모)
    잃은 생명력의 50%만큼의 철갑과 15의 반사를 얻고, 5의 투지를 얻습니다.

    한 전투당 한 번만 사용할 수 있습니다.
    • 반사 : 이 수치만큼 공격자에게 피해를 입힙니다. 이 효과는 중첩될 수 있으며, 발동 시에도 유지됩니다.

    반사 버프와 자신의 잃은 생명력에 비례하는 철갑을 얻고, 즉시 5의 투지를 얻는 스킬. 이 스킬로 얻은 반사 버프는 나이트 계열의 요새화에 달린 반사와는 달리 지속시간 제한이 없어 한번 쓰면 전투 종료 시까지 유지되기 때문에 상당히 유용하지만, 대량의 철갑과 투지 습득이 메인이다 보니 반사 데미지는 어디까지나 덤이다. 파티의 메인탱커 역할을 담당하는 드로칸 특성상 체력이 많이 빠지게 되는 상황이 잦은데, 이러한 위기일발의 상황에서 자신의 생존성을 보완함과 함께 아군 전체에게 뿌려질 철갑으로 전환할 수 있는 대량의 투지를 즉시 얻음으로써 아군의 생존력까지 증진할 수 있는 이 스킬은 그 자체로 탱커로서의 드로칸을 완성하는 기술이자 일종의 궁극기라고 볼 수 있다. 이처럼 강력한 효과이니만큼 한 전투당 한 번밖에 쓸 수 없고, 행동력을 3이나 소모하는 기술이기 때문에 마구 질러버려서는 안 되고 상황을 봐 가며 최적의 상황에서 사용해야 한다.

    다만 명심할 점은 저 최적의 상황이 항상 드로칸의 체력이 얼마 남지 않은 상황만을 의미하는 것은 아니라는 점이다. 이는 철갑 습득량이 잃은 체력에 비례해서 증가하는 것과는 달리 투지 습득량은 드로칸의 체력상황과 무관하게 항상 5로 일정하기 때문인데, 달리 말하자면 1회에 한해서긴 하지만 플레이어가 원하는 때 즉시 대량의 투지를 얻을 수 있는 스킬이라는 의미이기도 하다. 따라서 드로칸의 체력이 여유롭더라도 다른 아군들에게 대량의 철갑을 부여할 필요성이 있는 상황이라면 자가 철갑 습득량이 조금 아쉬워지는 걸 감수하고서라도 투지 습득을 우선시할 필요가 있다. 예를 들자면 상대의 패턴상 2~3턴쯤 뒤에 도발만으로 막아내기 어려운 광역기나 후방 공격이 예정되어 있을 때 미리 사용하여 후방 아군의 철갑으로 제공될 투지를 미리 벌어놓는다거나, 혹은 그다지 큰 피해를 입지 않았더라도 플레이어가 유물 살레오스의 갑주[33]를 갖고 있어 철갑을 가진 상태로 전투를 끝내는 게 좋을 때 미리 써서 플레이어에게 철갑을 적당히 발라놓는 등의 활용법 등.

일명 푸롸 동료들 중 가장 단단한 탱킹력을 자랑하는, 국밥같이 든든한 동료. 일단 기본 체력부터가 다른 동료들에 비해 우월하고, 여기에 고효율의 방어 스킬과 도발 스킬, 광역 철갑 부여 등을 보유하여 아군들을 지키고 자신과 파티원들의 몸빵을 책임지는 포지션에 특화된 우수한 탱커형 용병으로, 드로칸 대장장이 이상으로 승급하면서부터는 혼자서 파티의 몸빵을 전담할 수 있을 만큼 뛰어난 탱킹 효율을 자랑하기 때문에 파티의 안정성을 보완하고자 한다면 최고의 선택이라 할 수 있다. 덕분에 공격 일변도 컨셉이라 몸빵이 많이 부실한 랜서 계열과 아크메이지, 다양한 힐링 및 버프기를 보유하고 있어 드로칸을 적극적으로 지원할 수 있지만 정작 본인은 물몸이라 보호를 받아야 하는 드루이드[34], 전직 거부 업적을 노리고 워리어나 메이지에서 머무르는 플레이어들에겐 그야말로 영혼의 동반자. 또한 마지스터 계열의 경우도 탱커 소환수 마나 골렘: 알파가 있긴 하나 그 성능이 썩 좋지는 않아 은근히 호불호가 갈리며[35] 정작 본인은 서머너나 워록이나 둘 다 물몸이라 외로운 늑대 업적을 노릴 생각이 없다면 역시 드로칸이 가장 무난한 동료이다.[36] 하지만 뛰어난 몸빵과 아군 보조 능력을 갖춘 댓가로 딜링 능력은 솜방망이 수준인, 다시 말해 없는 것이나 마찬가지이기 때문에 본인이 메인탱커 포지션을 설 수 있어 드로칸과 포지션이 겹치고 몸빵보다는 화력 지원이 더 필요한 나이트 계열과는 그리 시너지가 좋지 못하다.[37] 따라서 나이트 계열을 플레이한다면 되도록 드로칸보다는 엘프나 하플린 동료를 대동하는 쪽이 좋다.

드로칸 심부름꾼 > 드로칸 대장장이 > 드로칸 명공 순으로 승급한다.

여담으로 종족의 모티브는 드라칸 + 드워프 + 오크인 듯하다. 드라칸의 이름과 외형, 불을 다루는 능력, 드워프의 장인정신과 제련술, 오크의 피지컬과 호탕한 성격. 특히 "푸롸!"하는 고유의 감탄사가 워낙에 찰지고, 만남이나 랜덤 이벤트 타일에서 보여주는 굉장히 호탕하면서도 의리있는 성격, 여기에 우수한 인게임 성능까지 더해져 개빌자 노트에서 대놓고 못생겼다고 언급할 정도로 미형의 외모가 전혀 아님에도 불구하고 유저들 사이에서 컬트적인 인기를 모으고 있는 동료이다.

4.1.2. 엘프

보유 스킬
  • 인내하는 자 (패시브 스킬)
    엘프는 턴 종료 시 사용되지 않은 행동력만큼 인내를 얻습니다. 인내는 엘프의 스킬들을 더 강력하게 만들어 줍니다.
    • 인내 : 특정 스킬 사용 시 소모됩니다.

    고유 자원 인내에 대한 설명. 턴 종료 시점에서 사용하지 않은 행동력이 같은 수치만큼의 인내로 자동 변환되고, 이는 이동과 한계 돌파 외의 행동을 하면 전부 소모됨과 함께 소모된 인내의 스택 수만큼 스킬의 위력 혹은 효과가 강해진다. 이 패시브로 인해 엘프의 스킬들은 인내를 많이 모으면 모을수록 성능이 무시무시하게 강해지지만 인내가 없는 상태에서의 기본 위력은 매우 저열하다. 때문에 엘프는 특별한 일이 없다면 자신의 턴이 와도 행동하지 않고 인내를 모으다가 결정적인 순간에만 행동하여 극대화 또는 최적화된 위력의 기술을 사용하는 식의 특수한 운용법이 필요하다.

    엘프 장로의 경우 스킬 한계 돌파를 통해 보유한 인내 스택을 즉시 2배로 뻥튀기시킬 수 있는데, 후술하겠지만 이 스킬은 위험부담이 상당히 크기 때문에 확실한 보호 수단이나 페널티를 없에 줄 수단이 없다면 함부로 쓸만한 기술이 아니다.
  • 공격 (행동력 3 소모)
    단일 적 대상에게 6~10의 방어 무시 피해를 입힙니다.

    보유 중인 인내만큼 피해량이 증가합니다.

    단일 대상에게 약간의 방어무시 데미지와 함께 소모한 인내만큼의 방어무시 추가 데미지를 입힌다. 원거리 공격이라 그런지 공격하고자 하는 적이 적진의 어느 위치에 있더라도 대상으로 지정할 수 있고, 기본 위력은 솜방망이로 유명한 드로칸 평타보다 못한 수준으로 저열하지만 현재 보유하고 있는 인내만큼 그 위력을 얼마든지 강화할 수 있기 때문에 기본 데미지가 약한 건 그다지 문제가 되지 않으며 오히려 잘만 활용하면 위협적인 적을 생각보다 따끔한 위력으로 저격할 수 있다. 다만 인내 소모량에 대해 곱연산으로 위력이 증가하는 다른 기술들에 비해 평타는 그저 인내 소모량만큼만 합연산으로 위력이 증가하기 때문에 소모량 대비 효율이 좋냐 하면 글쎄...

    효율로 따지자면 영 좋지 않기 때문에 평타를 때릴 바에야 그냥 한 턴 더 쉬면서 존버하는 게 나은 상황이 대부분이긴 하지만 그렇다고 후술할 방어처럼 아예 버려지는 기술은 아니다. 먼저 엘프의 주력 딜링기라 할 수 있는 바람의 격노가 그 위력은 무시무시하지만 하필 랜덤 타겟 공격이라는 점 때문에 활용처가 한정되는 데 비해 평타는 비록 효율은 좀 좋지 못해도 원하는 대상을 직접 저격할 수 있다는 점에서 나름 차별화가 가능하고, 방어 무시 데미지에 합연산 위력 증가의 특성상 딜 계산이 아주 간편하여[38] 정확한 딜 계산을 바탕으로 포킹을 해야 하는 상황에선 상당히 유용하다. 때문에 극딜용이 아닐 뿐 견제 수단이 필요할 때는 충분히 유용한 평타. 대표적으로 플레이어가 킬을 먹을 수 있게끔 적절히 양념을 치거나, 혹은 몬스터(어려움) 타일에서 많은 유저들에게 공공의 적으로 취급받는 "비명 지르는" 강화[39]적의 공격에 의해 사망 시 자신을 처치한 피해에 대해서는 고통이 감소하지 않고, 남아 있던 고통 수치만큼 적 전체에게 피해를 입히고 무작위로 위치를 뒤섞으며 1의 기절 부여. 따라서 이 강화가 부여된 몬스터를 상대할 때는 다른 적을 먼저 상대해야 하더라도 비명 지르는 몹에게는 꾸준히 견제를 가하여 고통이 쌓이지 못하게 해야 하며, 이를 간과할 시 이런 대참사가 발생할 수 있다.] 몬스터를 견제하는 등의 용도로서는 훌륭하다.
  • 방어 (행동력 3 소모)
    14의 방어도를 얻습니다.

    보유 중인 인내만큼 방어도 습득량이 증가합니다.

    보유 중인 인내를 모두 소모하여 14+인내만큼의 방어도를 얻는다. 방어 기술로서의 자체 성능은 평범한 편으로, 기본 방어도 습득량도 나쁘지 않은 편이고 인내를 많이 쌓을수록 얻어지는 방어도는 더 많아진다. 하지만 추가 방어도 습득량은 위의 기본 공격과 마찬가지로 그냥 합연산이라 인내 대비 효율이 좋은 편은 아닌데다, 엘프에겐 후술할 자연의 보호라는 완벽한 상위호환 대체체가 있기 때문에 사실 쓸 이유가 없는 스킬. 인내가 아예 없는 상황이라야 자연의 보호보다 방어도 습득량이 앞서고, 인내가 1일 때는 동일하며 2 이상일 때부터는 자연의 보호 쪽의 방어도 제공량이 더 많아지는데, 기본 행동력 기준으로도 한 턴을 쉴 때마다 인내는 3씩 얻어지고, 허비 상태이상에 의해 1의 행동력을 잃고 시작해도 그 턴을 쉬면 인내가 2 얻어지기 때문에 그냥 한 턴이라도 쉬었다 쓴다면 자연의 보호보다 효율이 떨어진다고 봐야 한다. 심지어 자연의 보호에는 면역까지 붙어 있어 인내가 1 이하일 때조차도 방어가 셀프 자연의 보호보다 효율적이라 말하기 힘들다.
  • 자연의 보호 (행동력 3 소모)
    단일 아군 유닛에게 10의 방어도와 1의 면역을 부여합니다.

    보유 중인 인내*5만큼 방어도 습득량이 증가합니다.
    • 면역 : 이 수치만큼의 부정적 효과들을 막아 줍니다. 막아낸 부정적 효과의 수치 1당 이 수치가 1 감소합니다.

    단일 아군 대상에게 10+인내×5만큼의 방어도와 면역을 부여한다. 이 스킬부터는 인내 소모량에 대하여 곱연산으로 위력이 증가하기 때문에 인내가 많으면 많을수록 그 성능이 폭증한다. 가령 기본 행동력 3 기준 한 턴을 쉴 때마다 추가되는 방어도가 +15로 기본 방어도 제공량 10보다 많아 인내를 모아 쓰는 게 그냥 쓰는 것보다 무조건 이득이고, 인내 18 이상부터는 방어도 제공량이 100을 초과할 만큼 그 증가폭이 무시무시하기에[40] 쉴 수 있는 만큼 최대한 쉬다가 대량의 방어도가 급하게 필요할 때만 써야 효율을 극대화할 수 있다.[41] 인내만 잘 모으면 방어도 제공량이 워낙에 많기에 집중 포화를 맞고 있거나 빈사 상태인, 혹은 회피할 수 없는 피해가 예정된 아군을 세이브하는 용도로는 최고의 기술. 여기에 부수적으로 붙은 1의 면역을 통해 껄끄러운 디버프를 예방하거나 그 위력을 경감할 수 있는 것은 덤이다. 또한 기본적으로는 자신보다는 아군에게 쓰라고 만들어진 기술이긴 하지만 그렇다고 엘프 자신을 대상으로 할 수 없는 건 아니며 오히려 위의 기본 방어에 쓰여 있듯이 자기 생존용으로 쓸 때도 기본 방어보다 효율이 좋다.
  • 치유의 손길 (행동력 3 소모)
    단일 아군 유닛의 잃은 생명력의 14%만큼의 생명력을 회복시키고, 대상에게 걸린 모든 부정적 효과를 제거합니다.

    보유 중인 인내*7%만큼 치유량이 증가합니다.

    대상의 잃은 생명력과 축적된 인내에 비례하여 체력을 회복시키고 모든 디버프를 해제하는 강력한 회복기. 힐량도 힐량이지만 보통 힐이 필요한 상황의 아군은 지속피해나 무방비 등 온갖 치명적인 디버프가 주렁주렁 달려 있는 경우가 많은데, 이 스킬은 힐과 함께 그 디버프들까지 갯수 제한 없이 싸그리 해제해 버리기 때문에 세이브용으로 매우 훌륭한 성능을 자랑한다. 이 스킬 역시 자연의 보호처럼 소모 인내에 대해 곱연산으로 효율이 증가하여, 기본 행동력 3 기준 쉬는 턴 하나당 추가 증가폭이 +21%로 기본 회복량보다 많으므로 인내를 모아서 쓰는 게 그냥 쓰는 것보다 항상 효율적이다. 기본 회복량이 정말 구려서 인내를 모으지 않고선 도저히 쓸 게 못 되는 기술이라 더 그런 감이 없잖이 있다

    다만 회복량 적용 기준이 잃은 생명력이기에 아무리 인내를 많이 모아도 체력상황이 좋은 대상에게 쓰면 회복량이 똥이 되므로 못해도 반피 밑으로 체력이 많이 까인 대상에게 사용해야 제 성능이 나온다. 또한 인내 13에서 회복량이 잃은 생명력을 초과하여[42] 대상을 체력상황과 관계없이 풀피로 만들고, 그 이상 인내를 모아도 특수한 경우[43]가 아닌 이상 최대 체력을 초과하는 회복량은 적용되지 않기 때문에 다른 스킬 쓰려고 인내를 모으고 있는데 예상 외의 폭딜을 맞아 아군이 죽어가는 상황같이 어쩔 수 없는 경우가 아닌 이상 되도록이면 인내 12 이하일 때만 이 스킬을 사용해야 그 효율을 최대로 뽑아낼 수 있다. 이 문단 최상단에서 패시브를 설명할 때 위력의 극대화 외에도 굳이 최적화를 언급한 이유가 바로 이 스킬 때문.
  • 바람의 격노[44] (행동력 3 소모)
    무작위 단일 적 대상에게 바람의 창을 내리꽂아 8~10의 방어 무시 피해를 입힙니다.

    보유 중인 인내*6만큼 피해량이 증가합니다.

    엘프가 힐링과 폭딜이 모두 가능한 만능 서포터인 이유. 적진의 무작위 한 명의 적에게 인내 소모량에 비례하는 위력의 방어 무시 공격을 가한다. 기본 데미지는 평타와 비슷한 수준으로 매우 저열하지만 소모 인내 비례 계수가 ×6으로 매우 높아 기본 행동력 3 기준 쉬는 턴 하나당 증가하는 위력이 +18로 기본 위력의 약 2배에 달하고, 당연히 엘프 본인의 공격력이 적용되므로 실제 위력은 더욱 강해지며 심지어 상대의 방어도와 철갑을 무시하는 방어무시 공격이다! 덕분에 작정하고 인내를 수십~세 자릿수까지 모아 사용하면 풀 체력의 최종보스 라스트리 슬레이어조차도 한 방에 뚝배기를 깨버릴 정도의 폭딜이 나온다. 비록 랜덤 타겟 기술이라 원하는 대상에게 딜을 넣을 수 없다는 점 때문에 활용처가 제한적이고 잡몹들 상대로는 써먹기 쉽지 않지만, 반대로 상대가 하나뿐이라면 랜덤 타겟팅이 전혀 문제가 되지 않기 때문에 한 명의 강한 적, 즉 보스를 상대할 때는 그만큼 매우 강력한 스킬. 특히 300 이상의 방어도로 몸을 감싸는 라스트리 슬레이어 2페이즈 과부하 패턴을 상대할 때는 그야말로 참교육자로 칭하기에 부족함이 없을 정도로 뛰어난 성능을 자랑한다.
  • 한계 돌파[45] (행동력 3 소모)
    인내 보유량을 2배로 만들고 1의 한계를 얻습니다. 이 스킬로 인해 인내와 한계가 초기화되지 않습니다.

    한 전투당 3회 사용 가능합니다.
    • 한계 : 적에게 공격받을 시 한계*100%만큼의 추가 피해를 입습니다. 이 효과는 행동을 하면 초기화됩니다.

    현재 보유한 인내를 2배로 뻥튀기시키는 기술. 그 효과는 지극히 단순하지만 인내 보유량이 곧 성능이라고 봐도 무방한 엘프에겐 단순하면서도 무척 매력적인 기술로, 한 전투에서 최대 3번까지 사용 가능하기에 3번을 연달아 쓴다면 인내 보유량을 순식간에 8배까지 뻥튀기시킬 수 있다. 때문에 그냥 모으면 한 세월 걸리는 인내 쌓는 시간을 이 기술만 효과적으로 사용해도 극적으로 단축할 수 있고, 특히 위의 바람의 격노를 제대로 활용하려면 인내를 정말 극한까지 모아야 하기 때문에 한계 돌파의 적절한 활용이 필수적으로 받쳐 줘야 한다.

    다만 그 성능이 강력한 만큼 페널티도 무시무시한데, 한순간에 대량의 인내를 습득하는 댓가로 다음 행동 전까지 입는 모든 피해가 2배 이상으로 증폭되는 디버프 한계도 같이 걸리기 때문에 위험부담이 높다.[46] 더욱이 이 기술로는 기존의 한계를 초기화할 수 없어 연달아 사용 시 그만큼 한계도 중첩되고, 그 중첩량만큼의 배수로 피격 데미지 증폭량이 커지기 때문에[47] 아무 생각 없이 한계 돌파를 쓰다가는 원래 같았으면 간지럽지도 않았을 공격 한 방에 엘프가 비명횡사하는 대참사가 발생할 수 있다. 따라서 기본적으로는 광역기나 후방을 향한 공격의 위협이 없거나 있더라도 확실히 무효화할 수 있을 때만 한계 돌파를 사용해야 하고, 연달아 쓰기보다는 2턴 주기로 이동을 섞어 한계 돌파 - 이동 - 한계 돌파 - 이동 -... 식으로 활용하여 한계의 중첩을 최대한 피하거나, 혹은 추가 행동력을 확보할 수 있다면 한계 돌파 사용 직후 바로 이동하여 한계를 풀어버려야 한다.[48]

일명 존버충 운용하기에 따라 탱, 딜, 힐, 서폿 중 탱 빼고 모든 포지션을 수행할 수 있는 만능 서포터. 특수 자원인 인내가 행동력을 쓰지 않아야 모이고, 인내 스택을 모으지 않으면 딜, 힐, 보호 모두 저열하기 때문에 되도록 행동력을 남김없이 써야 하는 다른 캐릭터들과는 이질적인 운용을 필요로 하지만, 단독으로는 부실했던 스킬들의 성능이 인내를 모으면 모을수록 딜, 힐, 보호 모두 무시무시해지기 때문에 그 운용법이 익숙해지면 어떤 조합, 어떤 상황이더라도 1인분 이상을 할 수 있는 탁월한 범용성과 잠재력을 가진 동료이다. 물론 인내를 모으는 동안은 아무 것도 할 수 없고 엘프 본인은 극단적인 물몸이기에[49] 엘프를 지켜줄 탱커로서 드로칸이나 나이트 계열 플레이어 둘 중 하나는 필수이지만, 이들 중 하나가 받쳐 주면 나머지 한 자리엔 어떤 동료나 어떤 플레이어 직업이 들어가더라도 시너지가 평타 이상은 칠 정도로 훌륭한 조합 시너지를 보여 준다. 이는 엘프 자체가 워낙에 범용성이 뛰어나 어떤 조합에 들어가더라도 그 조합의 구멍을 적절히 매꿔줄 수 있기에 가능한 일.

기본적으로 잘만 굴리면 어떤 전장에서든 유용하지만 특히 보스전에서 그 강력함이 빛을 발한다. 보스전은 필연적으로 전투가 길어질 수밖에 없는 만큼 장기전 판정이 널널한데, 때마침 존버하며 인내를 모아야 하는 엘프이다 보니 보스전에서는 생존성만 보완해 주면 정말 여유롭게 인내를 모을 수 있으며 그만큼 게임이 길어질수록 미친듯이 강해진다. 특히 딜링이라는 측면의 경우 모든 공격 기술이 방어 무시 판정에, 주력 딜링기의 문제점인 랜덤 타겟팅도 애초에 적이 하나뿐인 보스전에선 깔끔히 해결되어 모인 인내만큼의 화력을 온전히 보스에게 투사할 수 있다 보니 엘프 운용의 단점이라 여겨지던 부분들은 가려지고 장점들만 더욱 두각을 드러낸다.

최근 업데이트에서 이동 행동력 패치로 메이드장과 더불어 주가가 크게 상승하게 되었는데, 엘프가 무작정 사용하기에는 패널티에 따른 부담이 컸던 한계돌파의 패널티를 백작의 깃발 없이도 지울 수 있게 되었다.

떠돌이 엘프 > 엘프 순례자 > 엘프 장로 순으로 승급한다.

여담으로, 동료로 영입할 수 있는 엘프들은 눈을 감고 있다. 얼핏 보기에는 부드럽고 느긋한 인상을 줘 마냥 귀여워 보이지만, 이게 사실 실눈이라서 눈을 감고 다니는 게 아니라 라스트리에 정착한 인간들이 이종족들을 노예로 부리는 과정에서 엘프들의 눈알을 뽑아 버려서 그렇다는 충격적인 뒷설정이 존재한다.[50] 따라서 엘프 동료들은 모두 리신장님이고 작중 등장하는 엘프들 중 장님이 아닌 인물은 제이드와 레일리아밖에 없으며, 심지어 세이라라는 엘프 장로의 눈깔이 수집 가능한 유물로서 돌아다닌다.[51] 얼핏 밝아 보이는 게임 분위기에 가려진 암울하고 잔혹한 세계관을 엿볼 수 있는 부분.

4.1.3. 하프린

보유 스킬
  • 기척 숨기기 (패시브 스킬)
    턴 종료 시 자신의 앞쪽에 있는 동료의 수만큼 은밀을 얻습니다. 은밀은 특정 하프린 스킬 사용 시 소모됩니다.
    • 은밀 : 특정 스킬 사용 시 소모됩니다.

    고유 자원 은밀에 대한 설명. 은밀은 턴 종료 시점에서 하프린의 전방에 있는 아군의 수에 따라 0~2[52][53]만큼 습득된다. 쌓인 은밀은 엘프의 인내처럼 특정 스킬들을 쓸 때 전량 소모되며 그 위력을 강화할 수도 있고, 이외에도 고정적으로 3의 은밀만을 요구하는 단검 던지기로 안정적인 딜링을 할 수도 있어 플레이어의 재량에 따라 그 활용법이 달라진다.

    다만 아쉽게도 하프린은 드로칸이나 엘프와 달리 한순간에 대량의 은밀을 얻거나 그 보유량을 뻥튀기시킬 수 있는 효과가 전무하기 때문에 어떤 용도로 사용하더라도 최적의 효율을 기대할 수 있는 방향으로 신중하게 판단하여 그 사용처를 결정해야 한다.
  • 공격 (행동력 3 소모)
    단일 적 대상에게 16~24의 피해를 입힙니다.

    지정한 단일 대상에게 피해를 입힌다. 넉백이 달린 드로칸의 평타나 방어무시 데미지인 엘프의 평타와는 달리 아무런 옵션도 탑재되어 있지 않은 깡데미지 평타로, 그 대신 적진의 최후방도 타겟팅이 가능하여 원하는 대상이 적진의 어느 위치에 있더라도 딜을 넣을 수 있고, 기본 피해량이 드로칸 평타의 2배로 제법 괜찮은 편이라 딜링용으로는 확실히 다른 동료들보다 유용한 평타라고 할 수 있다. 기본 위력도 1차 전직까지의 플레이어의 어지간한 행동력 2짜리 스킬들과 비슷하고, 당연히 하프린 본인의 공격력에도 영향을 받아 상위직으로 전직을 하고 친밀도를 쌓을수록 그 위력이 단순한 평타를 넘어설 수준으로 강해져 매턴 꾸준히 평타만 때려 줘도 장난없는 누적 딜링이 가능하다.
  • 방어 (행동력 3 소모)
    뒤로 한 칸 이동하며, 14의 방어도를 얻습니다.

    기본 방어에 후방을 향한 이동이 추가되었다. 그것 말고는 특출날 것 없는 방어도 습득량을 가진 평범한 기본 방어. 드로칸의 인상 찌푸리기처럼 컨셉은 이동을 겸하는 기술이지만 뒤쪽에 자리를 맞바꿀 아군이 없는 최후방에서도 사용 가능하고, 적의 강제 이동기에 당하거나 후술할 암살로 킬 캐칭에 실패하여 전방으로 끌려 나온 상황에서 후방으로 돌아가며 겸사겸사 자신의 생존성까지 보완 가능하다는 점이 깨알같은 장점이다. 다만 부득이한 상황이 아닌 이상 되도록 방어 스킬을 쓰기보다는 적에게 화력을 투사해야 하는 데미지 딜러 하프린은 왠만해선 이 스킬을 써야 할 상황이 안 나오는 게 좋고, 또한 위의 드로칸의 인상 찌푸리기처럼 이동을 수반하는 기술이다 보니 이동 불가 디버프에 걸리면 쓸 수 없기 때문에 부가 옵션인 뒤로 이동이 항상 유용하지만은 않을 때도 있다.
  • 독 바르기 (행동력 1 소모)
    지정한 아군 대상에게 1의 독성을 부여합니다.
    • 독성 : 적을 공격할 때 1의 중독을 함께 부여하고, 이 수치가 1 감소합니다.
    • 중독 : 자신의 턴을 시작할 때 최대 생명력의 12%만큼의 방어 무시 피해를 받고, 이 수치가 1씩 감소합니다. 단, 중독 피해량은 최대 30까지만 적용됩니다.

    지정한 아군에게 1의 독성 버프를 걸어 준다. 엘프의 자연의 보호나 치유의 손길과 마찬가지로 당연히 자기 자신에게도 걸 수 있다. 독성 버프를 가진 아군은 해당 수치만큼 횟수의 다음 타격에 중독 디버프가 함께 나간다.[54] 중독은 정해진 수치만큼 고정 피해로 데미지를 넣는 다른 도트 데미지 디버프들[55]과는 달리 대상의 최대 체력에 비례하여 그 위력이 증가하기 때문에 어떤 대상에게 거느냐에 따라 그 위력이 달라지고 대체로 피돼지일수록 강한 피해를 입힌다. 비록 체력이 100도 못 넘기는 잔챙이들에게는 다른 도트 데미지들보다 약하고, 그 피해량이 30을 넘지 못한다는 상한선이 존재하여 피돼지들 상대로도 생각만큼 강하지 않지만[56], 그래도 다른 도트 데미지들에 비하면 그 최댓값이 월등히 높고, 데미지 상한선 제한이 걸리는 피돼지들에게 사용할 때도 대강 턴마다 하프린 평타와 비슷하거나 조금 약한 수준의 꾸준딜을 한 번씩 우겨넣을 수 있는 셈이라 결코 의미없는 누적 데미지는 아니다. 오히려 중독이 제 효과를 못 내는 잔챙이들에게는 애초에 도트 데미지 자체가 별로 쓸모없다는 점을 감안하면 다른 도트 데미지들보다 취급이 좋은 편.

    이렇듯 효과 자체는 나쁘지 않지만, 어쨌든 딜이 즉발로 들어가는 게 아니고 공격력의 영향도 받지 못하는 도트 딜이다 보니 하프린이 전직을 하면 할수록 그 위력이 점점 평타보다 약해지는지라 활기참 상태나 기도에 의한 활력 버프라던가 특정 유물의 효과 등이 받쳐주지 않는 기본 행동력 3 내에서는 사실 굳이 이걸 쓰기보단 그 행동력으로 평타를 꾸준히 때리는 게 낫다. 다만 위의 경우들처럼 추가 행동력을 얻을 수 있다면 매 공격 전에 스스로에게 살짝 독성을 걸어줄 수 있으며 누적딜에 쏠쏠한 도움이 되기에 추가 행동력 여부에 따라 그 효율이 달라지는 기술. 이외에도 운용 시 조심할 점이라면, 플레이어가 포식을 찍고 킬 캐칭에 주력하는 경우 생각없이 독을 발라대다 보면 적이 독 데미지 때문에 생각보다 일찍 죽어버려 킬 캐칭에 방해되는 경우가 생길 수 있으므로 주의하는 것이 좋다.
  • 단검 던지기 (행동력 3 소모)
    두 개의 단검을 던져 하나는 지정한 적 대상에게, 다른 하나는 무작위 대상에게 각각 20의 반격 무시 피해를 입힙니다.

    3의 은밀을 소모합니다.

    고정적으로 3의 은밀을 소모하여, 2개의 단검을 하나는 지정한 대상에게, 다른 하나는 무작위 대상에게 던져 각각 반격 및 반사[57] 데미지를 무시하는 피해를 입힌다. 단검의 발당 데미지는 평타의 멕뎀과 최소뎀의 딱 중간값인 20이라 사실상 평타를 2방 때리는 느낌이고, 발당 위력은 멕뎀이 터졌을 때보다는 약하지만 대신 최소 데미지는 절대 뜨지 않는다는 점에서 평타 2대에 비해 안정적인 총합 데미지를 보여준다. 타겟팅 판정의 경우 첫 타격은 평타와 마찬가지로 적진의 최후열도 노릴 수 있어 원하는 대상을 필드상의 위치와 무관하게 노릴 수 있고, 두 번째 타격의 무작위 대상에는 첫 타격에서 지정한 대상 또한 포함되기에 적이 여러 명이더라도 운이 좋으면 같은 대상을 2번 타격할 수 있으며, 적이 한 명뿐이라면 당연히 2방 모두 같은 대상을 타격한다.

    은밀을 모으지 않고 누적딜 위주로 운용할 시 하프린의 주력 딜링기가 되는 기술. 성능에 비해 은밀을 정말 적게 먹는 편이라 3턴당 2번 주기로 아낌없이 질러주기 좋고, 2발 중 한 발은 반드시 지정한 대상을 때리며, 다음 타격이 무작위란 점은 좀 아쉽긴 하지만 애초에 이 기술은 일발필살기가 아니라 싼 맛에 지르는 기술이고 2번째 타격은 보너스라는 느낌이라 원하는 대상에게 맞으면 좋되 안 맞아도 딱히 손해는 아니며, 적이 하나뿐이라 2발 모두 확정적으로 적중시킬 수 있다면 같은 시간 동안 평타만 때릴 때에 비해 약 +66%라는 유의미한 누적 데미지 증가를 기대할 수 있다. 반격 및 반사 무시 덕분에 트렌트들같이 위협적인 반사 데미지로 무장한 적을 안전하게 요격할 수 있다는 점은 덤. 다만 플레이어가 킬 캐칭을 할 수 있게끔 딜 계산을 하고 있거나, 혹은 함부로 공격하면 안 되는 적[58]이 이 기술을 잘못 맞고 죽을 가능성이 있는 상황 등 특정 상황에서 저 무작위 판정으로 인해 문제가 생길 수 있다는 불편사항은 그대로이므로 이런 상황에선 사용을 자제하는 것이 좋다.
  • 암살[59] (행동력 3 소모)
    모든 은밀을 소모하여 단일 대상에게 4~8의 방어 무시 피해를 입힙니다.

    만약 대상이 죽지 않았다면 최전방으로 이동하고 1의 도발과 1의 무방비를 얻습니다.

    보유 중인 은밀*10만큼 피해량이 증가합니다.
    • 도발 : 자신보다 후방에 있는 아군들을 대신하여 적의 단일 대상 공격의 대상이 됩니다. 적에게 단일 대상 공격을 받을 때마다 이 수치가 1 감소합니다.
    • 무방비 : 적의 공격으로 입는 피해가 33% 증가합니다. 자신의 턴을 시작할 때 이 수치가 1씩 감소합니다.

    지정한 단일 대상에게 은밀 소모량에 비례하는 위력의 방어 무시 공격을 가하고, 킬 캐칭 실패 시 스스로에게 도발과 무방비가 걸리고 전방으로 끌려나오는 패널티가 발생한다. 타겟팅 범위는 평타와 마찬가지로 적진 최후열까지 포함되기에 원하는 대상을 위치와 무관하게 저격할 수 있다. 하프린의 폭딜을 담당하는 기술이자 엘프의 바람의 격노와 여러 부분에서 비슷하면서도 다른 기술로, 단일 방어무시 폭딜, 기술의 자체 위력보다 특수자원 소모량 비례 위력 증가폭이 더 크다는 점, 페널티 옵션의 존재, 심지어 시간당 위력 증가폭[60]까지도 비슷하다. 바람의 격노보다 나은 점은 1) 원하는 대상을 지정하여 사용 가능하고, 2) 은밀을 모으는 중에도 하프린은 행동이 자유롭다는 점이 있다. 반대로 바람의 격노에 비해 아쉬운 점은 1) 하프린에겐 은밀을 뻥튀기할 수단이 없어 위력을 극한으로 끌어올리기 어렵다는 점, 2) 킬 캐칭 실패 시 자신에게 치명적인 페널티가 걸린다는 점이 있다.

    즉 요약하자면 암살은 바람의 격노에 비해 쓰기 편하고 범용성이 좋은 대신 최대 위력이 약하고 킬을 따지 못하면 위험한 상황이 찾아온다는 뜻인데, 여기서 킬 캐칭 실패 시의 페널티야 확실한 상황에서만 쓰면 애초에 걸릴 일이 없고 그마저도 후술할 그림자 탈주로 커버되기 때문에 제외한다 치더라도, 한계 돌파까지 동반한 바람의 격노의 보스 원킬급 극폭딜은 따라잡기 어렵다는 점은 역시 많이 아쉽게 다가오는 부분이다. 대신 장점으로 여겨지는 부분들도 분명 무시못할 차별화 요소이기에 바람의 격노보다 밀리는 스킬은 아니고, 엄밀히는 용도가 다른 스킬에 가깝다. 그놈의 랜덤 타겟 때문에 활용처가 보스전 아니면 적들 중 누가 맞아도 상관없는 상황[61] 정도로 제한되는 바람의 격노와 달리 암살은 극단적인 위력보다는 정확한 타겟팅이 더 중요한 대부분의 전투[62]에서 유용하고, 단점이 부각되는 보스전에서도 활용하고자 한다면 엘프와는 달리 특수 자원을 모으는 동안의 행동이 자유롭다는 점을 최대한 이용해 꾸준히 보스에게 지속딜링을 투사하여 적당히 양념을 쳐 둬야 다소 아쉬운 최대 위력이라는 단점을 매꿀 수 있다.
  • 그림자 탈주[63]
    모든 적 유닛에게 5~7의 피해를 5번 입힌 뒤 이번 전투에서 이탈합니다.

    마지막 타격은 보유 중인 은밀*4만큼 피해량이 증가합니다.

    하프린이 안정성을 깆춘 딜러인 이유. 모든 적에게 피해를 입히고 전장을 이탈한다. 마지막 타격은 은밀에 비례해 위력이 증가한다. 타격당 데미지는 약하지만 그 타격수를 감안하면 실질 기본 위력은 25~35로 생각보다 약하지 않다. 다만 은밀 비례 위력 증가폭은 조금 아쉬운 편[64]이라 은밀을 모아 폭딜용으로 쓸만한 기술은 아니고 화력 자체는 기껏해야 따끔한 양념치기 정도이다. 하지만 광역공격은 어디까지나 덤이고, 이 기술의 진가는 전장을 탈주한다는 부분에 있다.

    여기서 "전장을 이탈한다"는 판정은 현재 전장만을 이탈한다는 소리지 "파티를 이탈한다"는 소리는 아니다. 즉 이 기술로 하프린을 탈주시키더라도 다음 전투로 넘어가면 다시 동료로서 합류하는 하프린을 볼 수 있으며, 달리 말하자면 이걸 쓸 수 있다면 시전자 하프린의 100% 생존을 보장한다는 소리이기도 하다. 또한 이 기술은 기본적으로 과부하라도 되지 않는 이상 행동력을 아예 먹지 않고, 은밀 또한 아예 없어도 사용에 지장이 없다. 즉 플레이어가 원하는 타이밍이면 언제든지 사용하여 하프린의 생존을 도모할 수 있다는 소리. 심지어 노예 페널티로 도주 상태이상이 걸린 하프린이라도 도주가 발동되기 전에 먼저 이 스킬로 탈주를 해버리면 파티 이탈을 방지할 수 있다. 즉 어떻게든 하프린을 살려야 하는 모든 상황에서 그 생존을 100% 보장할 수 있다는 점에서 사기적인 생존기.

    일반적으로 이 스킬을 사용하게 되는 상황은 1) 하프린에게 어그로가 끌릴 수밖에 없는 상황, 2) 광역기 등 회피 불가능한 공격이 예정된 상황, 3) 하프린이 빈사상태인데 당장 이를 케어할 수단이 부족한 상황, 4) 암살을 썼는데 킬 캐칭에 실패해 페널티가 발생한 상황, 5) 노예 하프린이 도주 상태이상에 걸린 상황 등이 있고, 이외에도 상술했듯 자체 데미지가 생각보다 따끔하다는 점을 노려 적 전체에게 적당히 양념을 쳐 플레이어가 막타를 먹기 용이하게 만들거나, 반대로 플레이어가 포식을 찍지 않아 딱히 킬 캐칭에 연연하지 않는 경우 체력이 얼마 안 남은 잡몹들을 마무리하는 용도로 쓸 수 있다.

일명 탈주닌자 데미지 딜러로서의 모든 역할을 수행 가능하면서 생존성까지 출중한 올라운드 딜러. 하프린 좀도둑일 때는 아군 보조 능력이 부실하면서 화력도 애매하게 느껴질 수 있지만, 승급을 할수록 숙련도 어드밴티지와 함께 강력한 공격 기술들을 습득하면서 화력이 눈에 띄게 증가하고, 누적딜, 도트딜, 폭딜, (활용처가 좀 제한되긴 하지만) 광역 양념딜까지 데미지 딜러로서 갖춰야 할 모든 요소를 균형있게 갖췄으며, 무엇보다 그림자 탈주 덕분에 데미지 딜러치고는 생존성이 정말 좋아 아군의 보조가 좀 부족해도 알아서 잘 살아남는다. 덕분에 탱킹을 혼자 전담할 수 있어 몸빵보다는 화력과 같은 부분에서 보조가 필요한 나이트 계열과의 시너지는 두말 할 필요 없이 훌륭하고, 각종 스크롤 덕분에 보조 능력은 준수하지만 단일 극딜 수단이 심각하게 부족하다고 평가받는 마지스터 계열이나 딜링 탱킹 서폿 할 것 없이 모든 능력치가 부실한 전직 거부 워리어 및 메이지에게도 부족한 딜링을 매꿔 줄 동료로서 애용된다. 하지만 아군을 지원할 방법이 화력 지원말고는 전무하고, 아무리 동료치고는 화력이 좋다지만 딜링에 특화된 플레이어 직업들보다는 명백히 밀리기 때문에 드로칸과는 정반대로 딜링에 있어 부족함이 없는 대신 심각한 유리몸이라 아군의 케어가 절대적으로 필요하고 반대로 아군을 케어할 수단은 부족한 랜서 계열 및 소서러 계열[65]과는 궁합이 영 좋지 못하다.

그 외 특이사항이라면 고난이도로 갈수록 평가가 올라가는 동료라는 점이다. 시련 고난이도나 서약을 많이 선택한 대헌장과 같은 고난이도 전역에서는 적들의 화력이 너무나도 강해져 동료를 살려가며 오랫동안 데리고 다니는 것보다 차라리 동료 없이 외로운 늑대 플레이를 하는 게 더 쉬울 정도로 동료 지키기가 어려워진다. 때문에 다른 동료들은 고난이도로 갈수록 점차 고기방패 취급을 면치 못하게 되는데 유독 하프린만은 확실한 생존기가 존재하여 수틀리면 탈주해버리면 그만이기 때문에 막말로 재활용이 가능하다(...) 어그로가 하프린에게 쏠리지만 않는다면 그 전투 내내 활용이 가능하고, 비록 공격 몇 번 못 하고 조기퇴근을 하더라도 전투 개시 시점에서 아군 숫자에 영향을 받는 나이트의 수비 진영같은 효과는 그대로 유지되기 때문에 외로운 늑대 업적 달성을 못 한다는 점만 빼면 확실히 없는 것보다는 낫다. 이런 것을 다 재쳐두더라도 한번 죽어버리면 그동안 투자한 금화며 쌓은 친밀도며 영구적으로 소멸해 버리는 다른 동료들과 비교하면 잘 안 죽는다는 사실 하나가 주는 메리트는 상상 이상으로 엄청나다.

하프린 좀도둑 > 하프린 도적 > 하프린 대도 순으로 승급한다.

여담으로 종족의 모티브는 하플링 + 수인 + 고블린으로 여겨진다. 하플링의 이름과 자그마한 체구, 수인의 동물 신체, 고블린의 돈에 환장하는 속성(...) 특히 수인적 요소가 많이 부각되는데, 동료로 영입 가능한 하프린은 기본적으로 사슴족 하프린이지만 이외에도 여우족[66]이나 올빼미족[67] 등 다양한 동물형 하프린들이 언급되고, 랜덤 이벤트에서 언급될 때도 유독 하프린만 명 단위가 아니라 마릿수(...) 단위로 언급되는 등 이래저래 사람 취급도 못 받는 느낌이다. 어쩌면, 인간들이 이종족들을 노예로 부릴 때 드로칸은 그 강인한 신체 때문에 강제노역에 동원되었고, 엘프는 마나가 모이는 눈을 가졌기에 그 눈알을 뽑히는 등 다른 종족들은 험한 꼴을 당했다는 설정이 있는데 하프린만 그런 설정이 없는 이유가 노예로 삼을 가치도 없을 만큼 천박한 짐승으로 여겨져서가 아닐까(...) 대신 험한 꼴은 피했으니 최종 승리자는 하프린일지도

4.2. 특수 동료

위의 기본 동료 3종과는 달리, 일반적인 영입 방법으로는 얻을 수 없고 특수한 방법을 거쳐서만 영입할 수 있는 동료들이다. 처음엔 5종류만 존재했으나 0.1.12버전 패치로 즈랄 집정관과 메이드장이 추가되어 현재는 추노꾼, 즈랄 신도, 즈랄 집정관, 필라인, 메이드, 메이드장, 대천사, 타천사의 7종이 있으며, 각각의 영입 방법은 다음과 같다.
  • 추노꾼
    • 만남 타일에서 노예상 일당과 강제 전투, 전투 도중 굴복시킴[68]
    • 만남 타일에서 노예상과의 전투를 통한 노예 해방, 전투 과정에서 노예상을 굴복시킴[69]
    • 특정 랜덤 이벤트에서 선행[70]을 통한 동료 영입[71]
    • 특정 랜덤 이벤트에서 발생한 노예상 일당과의 전투[72] 과정에서 굴복시킴[73]
  • 즈랄 신도
    • 만남 타일에서 즈랄 일당과 강제 전투, 전투 도중 굴복시킴[74]
    • 만남 타일에서 즈랄 일당에게 헌금 거부, 전투 과정에서 즈랄 신도를 굴복시킴[75]
    • 특정 랜덤 이벤트에서 발생한 즈랄 일당과의 전투[76] 과정에서 굴복시킴[77]
  • 즈랄 집정관
    • 특정 랜덤 이벤트에서 선행[78]을 통한 동료 영입[79]
  • 필라인
    • 만남 타일에서 필라인 용병단과 거래를 통한 현장 고용 (금화 400)[80]
    • 만남 타일에서 필라인 용병단을 공격, 전투 도중 굴복시킴[81]
  • 메이드
    • 시작 선택지 중 신분 선택지에서 귀족 - 온실 속의 화초[82] 선택
  • 메이드장
    • 메이드와 동행한 상태에서, 특정 랜덤 이벤트를 통하여 메이드를 승급시킴[83]
  • 대천사 (소환수가 아닌 경우)
    • 소모품 '신성한 촛대 (꺼짐)'[84] 사용
  • 타천사 (소환수가 아닌 경우)
    • 소모품 '다크 스톤 (반짝이는)'[85] 사용


이들은 쉽게 얻을 수 없는 동료라는 점에서 희소성이 높고, 기본 동료에겐 없는 특수한 유틸성을 가진 경우[86]도 있지만, 그 댓가로 포지션이 불분명하거나 화력과 몸빵같은 측면에서 잘 성장한 기본 동료보다 밀리는 경우가 비일비재하고 심지어 추노꾼, 즈랄, 필라인을 제외한 나머지는 전직조차 불가능하다 보니 정말 해당 동료에 최적화된 파티와 스킬트리를 짜 오지 않는 이상 희소 가치 말고는 기본 동료들에 비해 나을 게 없는 경우가 많다. 때문에 안타깝게도 21년도 11월 현 시점에서 이들을 활용한 전략은 비주류로 여겨지고 있고, 혹시나 이들을 영입할 기회가 생기더라도 주력으로 써먹기보다는 당장 필요하지만 부재중인 동료와 비슷한 포지션의 대체체로서 써먹거나, 심지어 급하게 한 자리 채우는 땜빵용으로 쓰다 버리는 경우가 대부분이다.

그러나 12월 24일 진행된 0.1.12버전 업데이트에서 즈랄 집정관과 메이드장이 추가되었고, 이들의 경우 기존 동료들의 성능에서 한 단계 더 나아간 유니크한 스펙을 보유하고 있어 끝까지 함께할 만 하다. 다만 특정 랜덤 이벤트로만 영입할 수 있어 획득이 오직 운에 좌우되는 것이 난점.

4.2.1. 추노꾼

보유 스킬
  • 포박술 (패시브 스킬)
    기절 상태의 적 유닛을 처치하면, 대상을 노예로 포획합니다. (단, 동료로 만들 수 있는 유닛에만 해당)

    동료로 만들 수 있는 부류의 대상에 한하여, 기절 상태의 적을 추노꾼이 직접 처치하면 노예 동료로서 포획한다는 컨셉 스킬. 동료로 포획 가능한 대상의 범주는 정확하게 알려져 있지는 않지만 몬스터 타일에서 만나는 보스와 엘리트를 제외한 모든 몬스터를 포획 가능하다. 포획으로 동료가 된 몬스터는 조작이 불가능하며 AI에 의해 자동으로 전투에 참가한다.적에게 화끈한 평타를 선사하는 화염룡을 포획해보자 하지만 추노꾼의 공격력이 약해 기절+막타를 치려면 계산을 잘 해야 하기 때문에 실전에선 사용하기가 어려운 기술.

    얼핏 보기엔 추노꾼 자신이 기절시키기를 갖고 있으니 이와 연계할 수 있을 것 같은데, 이론상으로는 가능할지 모르나 후술하겠지만 이 스킬의 성능이 심히 쓰레기라 어지간해선 쓸 일이 없기에 실효성은 떨어진다. 그렇다면 추노꾼 자신말고 기절을 걸 수단이 있냐 하면 동료 중에선 메이드의 평타가 치명타 떴을 때 하나뿐인데 이조차도 노리고 연계하기 힘들며, 플레이어 자신의 스킬 중에서도 기절을 거는 스킬은 나이트 계열의 실드 태클 하나뿐이다. 따라서 전직거부 워리어나 랜서 계열, 메이지는 저 조건을 아예 만족시킬 수가 없어 특정 유물이나 소모품의 도움을 받지 않는 한 추노꾼 자신의 기절시키기와 연계하는 것 말고는 이 패시브를 발동시킬 방법이 없고, 오로지 나이트 계열(팔라딘, 아크나이트)만이 자체적으로 가진 기절을 통한 연계가 가능하다.

    이처럼 기절을 거는 것 자체가 일이지만 어떻게 기절을 걸긴 했다고 치자. 다음 문제는 기절시킨 대상을 추노꾼이 직접 처치해야 한다는 부분인데, 문제는 추노꾼은 보유한 공격 기술 중 그나마 가장 데미지가 강한 것이 후술할 평타일 정도로 공격 기술폭이 좁은데다 그 평타마저도 하프린이나 즈랄같은 딜링 특화 동료들에 비하면 위력이 애매하다는 점이다. 이처럼 추노꾼 자체의 딜링 능력은 형편없기 때문에 기절시킨 대상이 빈사 상태가 아니면 킬을 먹기가 힘든데, 기절 자체가 워낙 희귀하고 강력한 효과이니만큼[87] 함부로 지를만한 효과가 아니다 보니 보통 기절을 활용하는 용도는 한순간에 파티를 터뜨릴 수 있을 만큼 위협적인 적을 견제하여 한 타이밍을 벌기 위함이 되겠지 빈사 상태의 적에게 기절을 걸고 관광하기 위함은 아닐 것이다.[88] 게다가 애초에 위에서 언급한 NPC 5종의 경우, 전투 과정에서 목숨만 간당간당하게 붙여 놓고 마무리하지 않은 채 턴을 넘기면 굳이 기절을 걸어놓지 않아도, 이 패시브로 포획하지 않아도 알아서 투항해 온다. 다시 말하자면 이걸 발동시킬 수 있는 상황이면 애초에 기절 없이도 노예로 포획이 가능하기 때문에, 아깝게 기절까지 낭비해 가며 이 스킬을 발동시킬 필요가 없게 된다.

    백번 양보해서 어떻게 기절을 걸긴 했는데 대상이 빈사상태가 된 경우가 생겼다 치자. 문제는 이때조차도 위에서 언급했듯 동료가 시급하다면 그냥 마무리짓지 않고 굴복시키면 되고, 그렇지 않은 경우 나이트나 랜서 계열을 플레이하는 대부분의 플레이어들은 스킬 포식[89]을 찍고 킬 캐칭을 통해 SP 스노우볼링을 굴리는 경우가 많기에 그 적을 추노꾼이 킬 캐칭하기보단 왠만해선 플레이어에게 킬을 양보하는 게 효율적이다. 여기에 어떻게 대상을 노예로 포획하는 데 성공해도 노예 상태라는 친밀도 페널티가 붙기 때문에 기존 조합이 어지간히 엉망이 아닌 이상 친밀도 어드밴티지를 착실히 쌓은 동료를 버려가면서까지 노예를 영입할 필요는 없다는 점은 덤. 결론은 이 효과를 만족시키기 위한 조건이 너무나도 까다로운데, 이 조건을 갖췄을 때 발동되는 본 스킬의 효과는 굳이 그 조건을 완전히 충족시키기 않아도, 추노꾼 동료가 없어도 발동시킬 수 있으며, 설령 발동시켜도 아군의 조합을 급히 변경할 필요가 있지 않는 이상 발동된 효과를 반드시 활용할 필요도 없다.
  • 공격 (행동력 3 소모)
    단일 적 대상에게 12~18의 피해를 입힙니다.

    지정한 단일 대상에게 피해를 입힌다. 하프린 평타와 마찬가지로 아무 옵션도 없는 깡데미지 평타로, 최후열까지 타겟팅 가능하다. 데미지는 드로칸과 하프린 평타의 중간 정도로[90] 마냥 약하지만은 않고, 후술할 사슬 당기기의 무방비와 연계하면 대략 무방비 없는 하프린 평타 정도의 제법 따끔한 데미지를 기대할 수 있다. 하지만 추노꾼은 보유한 공격기라고는 평타 외엔 평타보다 약한 기절시키기가 전부일 정도로 공격 기술폭이 좁은데, 그나마 데미지가 세다는 이 평타마저도 사슬 당기기와의 연계 없이는 그냥 따끔함 이상도 이하도 아니고, 사슬과 연계하여 꾸준히 평타를 때려 봐야 고작 무방비 없이 스킬도 안 쓰고 평타만 때리는 하프린 이하 수준의 딜링밖에 기대할 수 없기 때문에 이것만 믿고 추노꾼을 딜러 역할로 굴리는 것은 그다지 효율적이지 못하다. 어디까지나 서포터의 평타치곤 따끔하다 정도로만 이해하면 된다.
  • 방어 (행동력 3 소모)
    9의 방어도를 얻습니다.

    모든 동료의 기본 방어 중 최악의 쓰레기 스킬. 행동력을 3이나 처먹으면서 방어도 습득량은 같은 행동력을 먹는 엘프나 하프린 기본 방어보다 5나 적고 행동력 1짜리 드로칸 기본 방어보다도 적으며, 이 문제점을 보완하거나 혹은 문제점을 감수하고서라도 활용할 가치를 만드는 메리트 옵션조차도 전무하다. 그냥 독보적인 쓰레기 성능의 기본 방어이기에 설령 추노꾼이 위기에 처해도 이걸 안 쓰면 확실히 죽을 수밖에 없는 상황이 아닌 이상 이거 쓸 행동력으로 사슬이나 한두 번 더 당기고 방어도나 철갑 지원이 가능한 다른 아군[91]으로부터 보조를 받는 게 낫다.
  • 기절시키기 (행동력 3 소모)
    단일 적 대상에게 6~10의 피해를 입히고 1의 어지러움을 부여합니다.

    이 스킬은 위치상 가장 가까운 대상에게만 사용할 수 있습니다.
    • 어지러움 : 이 효과가 3이 쌓이면 1의 기절을 얻습니다.
    • 기절 : 행동할 수 없습니다. 턴 종료 시 이 수치가 1 감소합니다.

    이 게임 내에서 정말 몇 없는 귀중한 CC기 중 하나이지만 안타깝게도 성능은 그들 중에서 손꼽을 만큼 구린 스킬. 적 진영에서 가장 앞에 있는 대상에게 약간의 피해를 입히고 1의 어지러움을 부여한다. 어지러움은 3회 누적되면 기절로 변경된다. 행동력은 3을 먹어 턴당 최대 한 번씩밖에 쓸 수 없다. 여기까지만 들어도 이 기술의 성능이 어떤지 얼추 감이 잡힐 것이다(...) 우선, 이름이 기절시키기인데 거는 게 기절이 아니다. 물론 똑같은 대상에게 3번 쓰면 기절로 강화되기 때문에 아예 기절이 아니라고는 말할 수 없겠지만, 정작 이 기술은 무지막지하게 처먹는 행동력 때문에 한 턴당 한 번밖에 쓸 수가 없다. 즉 파티에 추노꾼 계열 동료가 한 명뿐이라면 적어도 3턴 동안 꾸준히 기절시키기만 써야 겨우겨우 1턴짜리 기절을 걸 수 있다는 소리인데, 문제는 추노꾼은 이것말고도 사슬 던지고 방어력 깎고 할 게 많아 매턴 이것만 쓰기도 힘들다. 그럼 정작 기절은 어느 세월에...?[92] 심지어 그렇게 착실하게 어지러움 스택 쌓는 와중에 적이 해제 스킬[93]을 쓰거나 보스일 경우 2페이즈[94]로 넘어가기라도 하면 그 동안의 노력이 말짱 꽝이 되어버린다는 점도 문제다. 여기까지만 적어 놔도 이미 문제점들이 산더미인데, 심지어 저 어지러움이라는 상태이상은 3번 누적되어 기절이 되기 전까지는 아무 효과도 없고, 스킬 데미지는 그 솜방망이라는 드로칸 평타보다도 구려서 딜링용으로도 도저히 써먹을 수 없으며, 타겟팅 범위도 적진 최전방의 적에게만 쓸 수 있을 만큼 매우 좁아 원하는 적에게 쓰기도 힘들다. 이건 뭐...

    이 스킬이 이처럼 구리게 나온 이유는 추노꾼이 적으로 나올 때를 기준으로 밸런싱이 맞춰져서일 가능성이 높다. 실제로 만남 타일에서 노예상 일당은 강제 전투로든 노예 이벤트로든 심심하면 나오는데다 랜덤 이벤트 타일에서도 간혹 얼굴을 비추며, 이때 상대방 파티의 구성은 드로칸/엘프/하프린 각각 하나끽 나오는 모험가 일행과는 달리 노예상 일당은 추노꾼 계열만 2~3명이 나온다. 여기서 안 그래도 온갖 디버프를 걸어대서 면역을 순식간에 벗겨 버리는 추노꾼 계열 특성상, 만약 기절시키기가 정상적인 성능이었다면 추노꾼 셋이서 쉴틈없이 걸어대는 기절에 플레이어는 면역을 챙겨갔건 말건 십중팔구 아무것도 못 하고 처맞다 끝날 테니 노예상 일당과의 전투가 지옥같은 난이도가 되었을 것이다.[95] 이는 당연히 개발자들이 바라던 현상이 아닐 테고, 난이도 조절을 위해 이 스킬을 너프를 먹인 것이 아닌가 추측된다. 문제는 그리하여 적으로 등장할 때의 밸런스는 맞춰졌으나, 그만큼 아군으로서 써먹기엔 쓰레기 스킬이 되었다는 것. 때문에 현 시점에서 이 스킬을 어떻게라도 써먹을 수 있게 하려면 시급한 밸런스 조정이 필요하리라 여겨진다. 소요 행동력이나 타겟팅 범위를 조정하던가, 어지러움 효과를 개선하던가, 이도저도 안 되면 아예 스킬 자체를 갈아엎던가...
  • 사슬 당기기 (행동력 1 소모)
    단일 적 대상의 위치를 앞으로 한 칸 이동시키고 2의 무방비를 부여합니다.
    • 무방비 : 적의 공격으로 입는 피해가 33% 증가합니다. 자신의 턴을 시작할 때 이 수치가 1씩 감소합니다.

    추노꾼의 밥줄 스킬이자 존재 의의. 지정한 단일 대상을 전방으로 한 칸 끌고 오고 2의 무방비를 건다. 타겟팅 범위는 평타와 마찬가지로 최후방까지라 원하는 적이 어디에 있더라도 시전 가능하고, 행동력을 1밖에 먹지 않기 때문에 한 턴에 최대 2번까지 사용할 수 있다. 스킬 자체에는 피해량이 없지만 대신 무방비 디버프를 거는데, 이 효과는 대상이 공격받을 때 입는 피해를 33% 증폭시키는 강력한 효과로서 대상에게 거는 낙인같은 개념이라 추노꾼 자신뿐만 아니라 플레이어나 다른 동료가 때리는 공격 역시도 증폭된 위력으로 들어가기 때문에 파티 전체의 집중 화력이 대폭 증가하는 효과라고 볼 수 있으며, 심지어 턴당 2번까지 쓸 수 있는 스킬인데도 효과의 지속시간도 2턴짜리로 길기 때문에 한 명의 적에게만 계속해서 무방비를 걸지 않아도 되고, 대상을 바꿔 가며 시전하면 삽시간에 적 전체를 무방비 범벅으로 만들 수도 있다. 한편 무방비의 강력함에 가려질 수도 있지만 강제 이동도 무시못할 옵션인데, 드로칸의 평타처럼 강제 이동은 이동시키려는 대상과 당기거나 밀쳐내는 방향의 대상 간의 자리를 뒤바꾸는 기술이기 때문에 단순히 뒤에 있는 대상을 끌어오는 것 외에도 앞쪽에 있는 대상을 간접적으로 밀쳐낼 수도 있기에 활용하기에 따라 무궁무진한 응용이 가능하다.[96] 이처럼 강력하면서도 활용성도 높은 유틸이기에 상술한, 그리고 후술할 숱한 문제점에도 추노꾼을 기용하는 이유이자, 동시에 적 추노꾼을 상대할 때 1순위로 조심해야 하는 요주의 기술.

    다만 분명 좋은 기술이긴 하지만 운용 시 조심해야 할 점이 몇 가지 존재한다. 먼저 적이 하나뿐일 때는 여러 명일 때보다 효율이 급감한다는 점인데, 당연히 적이 하나뿐이면 아군 측 기술들의 타겟팅 판정이 어떻던 간에 상대의 위치와 무관하게 사용 가능하기 때문에 강제 이동을 통한 타겟팅 범위 조정이 아무 의미가 없고, 무방비 역시 한 번만 써도 2턴씩 유지되기 때문에 매 턴마다 사슬만 던지고 있을 이유도 없어지기 때문이다.[97] 두 번째는 어그로 관리 효과(→ 도발, 요새)를 가진 적이 해당 기술을 쓰기 전에 카운터치는 데는 좋지만, 이미 시전된 어그로 관리 효과에는 취약하다는 점이다.[98] 따라서 이런 부류의 적이 어그로 기술을 시전하기 전에 미리 후열로 보내 버려[99] 어그로로 인해 곤란해질 상황을 미연에 방지하는 것이 좋다.[100]
  • 목표 지목[101] (행동력 1 소모)
    단일 적 대상에게 2의 도발을 부여하고, 1의 방어력을 감소시킵니다.
    • 도발 : 자신보다 후방에 있는 아군들을 대신하여 적의 단일 대상 공격의 대상이 됩니다. 적에게 단일 대상 공격을 받을 때마다 이 수치가 1 감소합니다.
    • 방어력 : 이 수치만큼, 스스로 얻거나 아군에게 부여하는 방어도와 철갑의 양이 10%씩 증가/감소합니다.

    단일 대상에게 2회의 도발을 걸고 방어력을 1 감소시킨다. 타겟팅 범위는 평타나 사슬과 마찬가지로 널널하고, 사슬과 마찬가지로 행동력을 1만 먹어 턴당 2회까지 사용 가능하다. 위의 드로칸 문단에서 언급했듯 이 게임에서 도발은 버프로 취급되기에 이처럼 적에게 "도발을 건다"는 의미는 적의 어그로를 끈다는 게 아니라 아군의 공격을 대상에게 강제한다는 의미인데, "목표 지목"이라는 스킬 이름처럼 공격대상을 지정한다는 느낌의 컨셉 효과라고 볼 수 있겠다. 다만 기본적으로 아군은 수동 컨트롤이라 굳이 어그로 버프를 적에게 걸어가면서 대상을 강제하지 않아도 가능한 타겟팅 범위내에서 플레이어가 원하는 대상에게 기술을 쓰는 게 가능하다 보니 실전에선 그다지 의미가 없고, 오히려 실수로 대상을 잘못 지정했거나 혹은 스킬 연계를 생각하지 않고 무지성으로 최전방의 적에게 썼다간 내가 건 도발에 내가 당해 걸어놓은 도발의 횟수만큼 스킬 타이밍을 날려먹을 수 있으니 조심해야 한다.

    사실 우리가 쓸 때 이 스킬의 메인 옵션은 도발이 아니라 방어력 감소인데, 이 효과는 한번 걸면 해제기라도 쓰지 않는 이상 해당 전투 종료 시점까지 유지되며 같은 대상에게 반복 사용 시 방어력을 최대 -5[102]까지 깎을 수 있다. 이때 이 -5라는 수치는 방어력 감소의 하한선을 말하는 것이지 본 효과를 적용 가능한 횟수를 말하는 게 아니기 때문에 전투 시작 시점에서 대상의 방어력이 양수였다면 양수의 방어력을 전부 깎아버리고도 -5까지 더 깎을 수 있다.[103] 회당 방어력을 1밖에 깎지 못하는데 어느 세월에 그만큼 깎느냐 하면 이 스킬은 행동력이 1밖에 안 들어 턴당 2번이나 쓸 수 있기에 생각만큼 오래 안 걸린다. 즉 잘만 쓰면 대상의 방어도 및 철갑 습득/제공량을 반영구적으로 고자로 만들어버릴 수 있는 강력한 효과이기에 왠갖 떡장갑으로 무장하는 적들[104]을 효과적으로 카운터칠 수 있다. 물론 방어도나 철갑 관련 기술이 아예 없는 대상에겐 무용지물이라 활용처가 제한적이라는 점은 단점이지만, 그 활용처에서만큼은 충분히 유용하게 활용 가능한 스킬.
  • 사냥개 풀기[105] (행동력 3 소모)
    아군 진영의 지정한 빈 자리에 사냥개를 소환합니다.

    이 스킬은 전투당 최대 1회만 사용 가능합니다.

    소환수 사냥개를 소환한다. 여느 소환수 기술들이 그렇듯 아군 진영에 빈 자리가 발생했을 때[106], 전투당 한 번만 사용 가능하며, 소환된 대상은 어떠한 친밀도나 숙련도 어드밴티지도 받지 못한다. 다만 애초에 (팔라딘의 스킬로 소환되는[107][108] 대천사와 타천사를 제외한) 대부분의 소환수들은 친밀도 및 숙련도 효과를 못 받는다는 점을 차치하고도 기본 스팩이나 스킬셋 자체가 제대로 된 동료에 비해 후달리다 보니 동료의 빈자리를 매꾸기엔 턱없이 부족한 성능이고, 따라서 초반에 동료가 없을 때나 빛을 발할 뿐 3층 정도까지만 진행해도 갑자기 아군 진영에 빈자리가 발생했을 때의 땜빵용 이상의 성능을 기대할 수 없게 되며 이는 사냥개라고 해서 예외가 아닌데다 심지어 사냥개는 그 소환수들 중에서도 성능이 좋은 편이 아닌데[109], 문제는 얘는 추노꾼이 노예장까지 전직하거나[110] 다른 방법으로 노예장을 영입해야만[111] 소환할 수 있다는 점. 그러니까 이 스킬을 습득하게 되는 시점은 십중팔구 이미 이 스킬의 유통기한이 지난 후가 된다는 소리인데, 소환수로서도 특출날 것 없는 이 녀석이 그 시점까지 가서 쓸만할 리가...? 결국 이 기술이 쓰이기라도 하는 상황은 상술했듯 부득이 동료 중 사망자나 이탈자가 발생한 상황에서 땜빵용으로 뽑아 동료조무사(...)로라도 굴리려 하는 경우뿐일 것이고[112] , 애초에 이 기술을 써야 할 상황 자체가 발생하지 않게끔 하는 것이 최선이다.

만남 타일의 노예상 조우 이벤트에서 전투 도중 굴복시키거나, 3~4층의 랜덤 이벤트 중 개과천선[113] 및 노예감옥[114] 이벤트를 통해 습득할 수 있다. 이외에도 야시장에서 금화 400을 통해 구매하는 것도 가능하나 기본 동료에 비해 성능이 월등한 것도 아니면서 100금화나 더 비싸니 이는 추천하지 않는다. 일반적으로 강제 전투이든 노예 거래이든 만남 타일만 진입하면 개근하는 게 노예상 일당이다 보니 특수 동료들 중 가장 영입할 기회가 많은 동료라 할 수 있다.

기본기는 부실하지만 독특하면서도 강력한 디버프 유틸을 갖고 있어, 이를 통해 차별화를 노려야 하는 동료. 무방비와 강제 이동의 조합이라는 흔치 않으면서도 강력한 유틸기인 사슬 당기기, 그리고 활용처가 좀 제한적이지만 상황만 맞으면 유용한 방깎 스킬 목표 지목을 갖고 있으며 두 스킬 모두 행동력을 1밖에 먹지 않고 타겟팅 판정도 널널해 활용하기에 따라 적들에게 디버프 지옥을 선사할 수 있는 유능한 유틸 디버퍼이다. 다만 희귀한 유틸을 보유한 댓가인지 힐이나 버프, 방어도/철갑 등 아군을 강화하는 보조 능력이 전무하고 몸빵도 딜링도 어중간하며[115] 성능이 심각하게 좋지 않아 버려지는 스킬이 무려 4개나 되어[116] 사실상 사슬 원툴이라는 느낌이 적잖이 드는 동료. 아무리 다양한 디버프들을 보유했더라도 이를 활용할 파티의 기본기가 받쳐 주지 않으면 무용지물이 되기 때문에 추노꾼을 제외한 나머지 둘로도 탱킹 및 딜링에 부족함이 없는 파티 구성이라야 강력한 유틸이라는 장점이 빛을 발한다. 이러한 기본기가 전혀 받쳐 주지 않는 전직 거부 워리어나 기본 메이지와의 궁합은 당연히 최악이고[117], 탱킹 및 아군 보조 능력이 부실한 극딜러이며 스스로 무방비를 갖고 있어 사슬 당기기가 절실하지 않은 랜서 계열과도 딱히 시너지가 나지 않는다. 결국 제대로 활용하려면 나이트 계열 플레이어와의 동행이 필수.[118] 또한 사슬 당기기가 성능의 80%를 먹고 들어가는 동료이니만큼 상술했듯 사슬의 효용성이 반토막나는 단일 적과의 전투(대표적으로 보스전)에서는 취약한 면모가 드러나고, 플레이어가 유물 라돈의 갈고리[119]를 습득하여 사슬 당기기의 역할을 플레이어 스스로도 수행 가능하게 되면 슬프게도 활용가치가 폭락하는 동료이다.

사실 아군으로 굴릴 때보다 적으로 등장할 때가 더 무서운 동료이다. 대부분의 적들은 AI의 한계로 인해 지능적으로 게임을 풀어나가는 플레이어와 달리 그 행동이 단순하고 정해진 패턴을 벗어나지 않아 어그로가 사방팔방으로 튀거나 플레이어 측의 어그로 스킬에 농락당하는 경우가 잦은데, 예외적으로 추노꾼 계열은 아군이 굴릴 때는 쓸모없던 목표 지목의 도발이 적일 때는 어그로가 분산되는 것을 방지하는 효과가 되기 때문에 플레이어를 상대로 일점사를 시전하는 몇 안 되는 적 중 하나이다. 그런데 목표 지목에는 십중팔구 사슬 당기기가 함께할 것이고, 노예상 일당는 기본적으로 노예상이 두세명씩 몰려다니기 때문에 한 놈이 목표 지목을 썼다 하면 높은 확률로 무방비를 걸고 다구리를 치는 행동으로 이어진다. 여기에 방깎으로 인해 플레이어나 드로칸의 몸빵이 수직하락하고, 기절시키기의 호구같은 성능도 물량의 힘으로 극복하여 쉴틈없이 기절을 걸어대며, 기껏 한두 놈 머릿수를 줄여 놓으면 비겁하게 소환수를 뽑아 장기전으로 끌고 간다. 심지어 이들은 안그래도 기본 체력이 동료들 중 튼튼한 축에 속하는데 여기에 시련 고난이도나 서약 많이 건 대헌장으로 갈수록 온갖 보정이 더해져 몸빵이나 딜링이나 무시무시해진다. 그런데 막상 어떻게 처치하고 굴복시켜 아군으로 만들면 스킬들은 하자투성이에 적이라서 받았던 온갖 보정도 사라지는, 전형적인 적일 때는 사기캐 아군일 때는 쓰레기 계열 동료.

추노꾼 > 노예상 > 노예장 순으로 승급한다.

여담으로, 이들의 정확한 종족은 미상이지만 드로칸이나 하프린이라기엔 체구가 다르고, 엘프라기엔 양 눈이 멀쩡하고, 이종족을 노예로 부린다[120]는 점과 온몸을 철저하게 가리는 로브와 후드[121] 등의 요소를 종합하면 후술할 즈랄 신도와 함께 몰락한 구 인류의 몇 안 남은 생존자일 가능성이 높을 것으로 추측되고 있다. 신의 천벌을 받아 추하게 몰락하고 원죄의 탑까지 도망쳐 와서조차도 속죄하지 않고 그동안과 같이 악행을 반복하고 있는, 그야말로 구 인류의 추악함을 온몸으로 증명하고 있는 이들이라 할 수 있다. 선 성향으로 게임을 진행하다 이들을 적으로 만나게 되면 죽음으로서 죗값을 치르게 해 주자. 포식으로 처치했다면 죽고 나서도 SP의 형태가 되어 플레이어를 위해 봉사하게 할 수도 있다.

4.2.2. 즈랄 신도

보유 스킬
  • 즈랄의 가르침 (패시브 스킬)
    생명력 피해를 입을 때마다 1의 공격력을 얻습니다.

    전장에서 유닛이 죽으면 10의 생명력을 회복합니다.
    • 공격력 : 이 수치만큼, 자신이 적에게 가하는 피해량이 10%씩 증가/감소합니다.

    체력을 잃으면 공격력이 증가하고, 전장에서 누군가가 죽으면 체력을 회복한다는 심플한 패시브이자 피와 죽음을 취하는 즈랄 교단의 광신성을 보여주는 컨셉 효과. 패시브의 발동 조건인 체력 상실은 적에게 공격받는 경우[122]뿐만 아니라 도트 데미지[123] 및 자해 데미지도 포함되기 때문에 후술할 버프 피묻은 기도와의 연계도 가능하며, 비슷하게 생명력 피해를 발동 조건으로 하는 드로칸의 패시브와는 달리 턴당 발동 횟수에 제한이 없고 아군의 턴이 아니라도 발동되기에 피 관리를 잘 한다는 전제 하에 이론상 무한 공뻥이 가능하다. 체력 회복 조건의 경우 즈랄 본인이 킬을 먹은 게 아니라도 상관없고 심지어 사망자가 아군이라도 적용되지만, 동료를 고기방패로 굴리는 경우가 아닌 이상 오랜 시간을 함께한 동료들이 죽어나가는 상황이면 십중팔구 망한 게임이기 때문에(...) 실질적으로 아군이 적을 처치할 때마다 소소하게 유지력을 챙길 수 있는 옵션이라 생각하면 된다.

    즈랄 신도의 최대 체력은 모든 동료 중 드로칸에 이어 두 번째로 높고, 여기에 맞을수록 공격력을 올려주는 이 패시브와 전진 스킬까지 보유하고 있기에 얼핏 보면 전방에서 탱킹을 담당하면서 겸사겸사 묵직한 딜링까지 넣는 딜탱형 동료로 오해하기 쉽지만, 실제로는 전혀 아니다. 이 패시브에 의한 자힐량은 유지력 증진에 깨알같은 도움은 될지언정 적에게 공격받아 입는 피해까지 커버할 수 있는 수준은 절대 아니고, 높아보이는 체력도 후술할 피묻은 기도를 쓰다 보면 뭉텅이로 깎여나가며, 심지어 다른 동료들은 다들 들고 있는 기본 방어조차 즈랄 신도에겐 없다! 즉 즈랄의 실제 포지션은 딜탱이 아니라 피통을 화력으로 치환하는 극단적인 광전사형 폭딜러에 가깝다. 즈랄에게 피통이란 목숨이자 동시에 공격력으로 환산될 즈랄만의 특수 자원이기도 하기 때문에 수치상 높아 봐야 실전에선 전혀 여유롭지 않고, 자가 방어 기술조차 없어 자신이 입을 피해를 경감하거나 조절할 수단도 전무하기 때문에 즈랄은 항상 목숨과 화력 사이에서 극도로 불안정한 외줄타기 운영을 해야 한다.
  • 공격 (행동력 3 소모)
    단일 적 대상에게 14~22의 피해를 입힙니다.

    지정한 적 대상에게 사커킥(...)을 날려 피해를 입힌다. 손에 들고 있는 가시박힌 메이스는 장식인 건가 근데 그 사커킥이 메이스로 후려패는 것보다 세다 하프린의 평타와 마찬가지로 아무 옵션도 없는 깡데미지 평타로, 대신 적진 최후열까지 타겟팅 범위내에 들어가 대상 지정이 자유롭고 피해량도 어지간한 1차 전직까지의 플레이어의 행동력 2짜리 공격기에 맞먹는 수준으로 강력하다. 평타 자체 성능으로 보면 하프린의 평타에서 최소 및 최대 데미지가 각각 2씩 적어 근소하게 약한 것만 빼면 거의 차이가 없는 평타로, 친밀도 및 숙련도 어드밴티지가 더해지면 더 강해진다는 점도 똑같다. 다만 하프린은 평타딜이 세긴 하지만 어디까지나 평타는 보조이고 스킬 딜링이 메인인 반면 즈랄은 살점 찢기의 미묘한 성능과 자폭의 당연히 어마어마한 페널티 때문에 평타를 주력 딜링 수단으로 써야 하고, 친밀도와 숙련도 말고도 후술할 피묻은 기도를 통해 공격력을 극한으로 끌어올리는 게 가능하다 보니 공뻥을 좀 하고 쓰면 그 위력이 평타의 수준을 아득히 넘어선다.
  • 피묻은 기도 (행동력 1 소모)
    스스로 6~10의 방어 무시 고정 피해를 입고, 2의 공격력을 얻습니다.
    • 공격력 : 이 수치만큼, 자신이 적에게 가하는 피해량이 10%씩 증가/감소합니다.

    즈랄 신도의 밥줄 스킬이자 특유의 외줄타기 운영의 핵심. 스스로 약간의 자해 데미지를 입고 2의 공격력을 습득한다. 이 기술로 얻어지는 공격력은 지속시간의 제한이 없어 적의 공격력 감소 효과를 당하지 않는 한 해당 전투 종료 시까지 유지되나 다음 전투로 넘어가면 초기화된다. 자해 데미지는 방어무시 고정 데미지로서 즈랄 자신의 공격력이나 강화 및 상급 강화, 치명타 등의 영향을 받지 않으나[124] 방어도 및 철갑을 통해 경감할 수 없고, 스스로 자기 자신에게 가하는 피해라 적의 공격에 의한 피해만을 막아내는 보호 버프[125]나 팔라딘의 수호자 효과[126]로도 무마할 수 없으며, 남은 생명력이 자해 데미지 미만일 경우 이걸로 자살도 가능하다. 다만 1~2층의 축축함 디버프론 일정확률로 빗나가긴 한다. 사실상 회피 불가능한 생명력 피해를 스스로 입는 셈인데, 이는 패시브 즈랄의 가르침의 발동 조건에 부합하기 때문에 피묻은 기도를 한번 쓸 때마다 얻어지는 공격력은 실질적으로는 +2가 아니라 +3이다. 또한 행동력 소모량이 1밖에 되지 않아 턴당 2번까지 사용 가능하고[127], 유물 백작의 깃발이 있을 때와 같이 동료에게 기본 행동력을 초과하는 행동력이 주어지는 경우 다른 행동을 하면서 겸사겸사 남는 행동력으로 자가 공증을 노릴 수도 있다.

    소요 행동력 대비 공격력 증가폭이 엄청나기 때문에 회복 수단과 시간만 충분하다면 무한 공뻥이 가능하고, 이는 즈랄이 평타만으로도 극한의 폭딜을 뿜어낼 수 있게 만드는 원동력이자 즈랄 화력의 원천이라 할 수 있다. 다만 공뻥에 수반되는 자해 데미지는 어떠한 수단으로도 피할 수 없어 회복으로 커버하는 것만이 이를 무마할 수 있는 유일한 수단인데 정작 즈랄에겐 패시브의 깨알같은 회복 옵션 말고는 어떠한 자가 회복기도 존재하지 않고, 얼핏 보기엔 자해 데미지가 약해 보여도 꾸준히 공뻥을 하다 보면 상상 이상의 피해가 누적되며, 극한으로 체력을 깎아가면서까지 공격력을 뻥튀기시켜도 해당 전투가 종료되면 증가한 공격력은 초기화되기 때문에 아무 생각 없이 쓰다가는 별 활약도 못 하고 체력만 왕창 날려먹게 된다. 또한 공뻥을 하면 할수록 즈랄의 화력은 무시무시해지지만 정작 공뻥을 2회 사용한 턴에는 적을 공격할 수 없기 때문에 즈랄이 슬로우 스타터 성향을 띠게 만든 원인이기도 하며, 때문에 짧게 끝날 전투라면 공뻥을 쓰는 게 오히려 시간적으로 손해인 경우도 잦다. 즉 이 스킬을 써야 하는 상황과 쓰지 말아야 하는 상황을 신중하게 판단하여 소요 시간 및 소모 생명력 대비 최적의 효율을 저울질하는 것이 즈랄 운용의 기초이자 핵심이라 할 수 있다.
  • 살점 찢기 (행동력 3 소모)
    앞으로 한 칸 이동하며 전방의 적에게 12~16의 피해를 입히고 1의 출혈을 부여합니다.
    • 출혈 : 자신의 턴을 시작할 때 10의 방어 무시 피해를 받고, 이 수치가 1씩 감소합니다.

    전방으로 1칸 전진하며 적진 최전방의 적에게 피해를 입히고 1의 출혈을 건다. 드로칸의 인상 찌푸리기와 함께 전진이 수반되는 스킬임에도 최전방에서도 무리없이 쓸 수 있는 몇 없는 스킬 중 하나이지만 이동 불가에 걸리면 사용할 수 없다. 스킬에 명시되어 있듯 적진 가장 앞의 적만을 노릴 수 있어 타겟팅 범위가 매우 좁고, 자체 피해량도 평타보다 약하다. 그나마 출혈 피해까지 합산하면 기본 데미지+출혈의 총합은 평타보다 강하지만, 출혈과 같은 도트 데미지는 시전자의 공격력에 영향을 받지 않는 고정 피해이기 때문에 즈랄이 공뻥을 조금만 해도 결국 총합 데미지조차 평타가 더 강해진다. 또 전방으로 이동해 공격을 받으면서 패시브와의 연계를 노리자니 도발같은 옵션이 없어 어그로를 완전히 자신에게 돌릴 수도 없고, 공뻥만 쓰기에도 부족한 생명력으로 적의 공격까지 받아내자니 너무나도 위험하기에 결국 쓸 일이 없는 기술.
  • 산제물 선포[128] (행동력 3 소모)
    단일 적 대상에게 3의 무방비와 3의 무기력을 부여합니다.
    • 무방비 : 적의 공격으로 입는 피해가 33% 증가합니다. 자신의 턴을 시작할 때 이 수치가 1씩 감소합니다.
    • 무기력 : 스스로에 대한 방어도 습득량이 33% 감소합니다. 자신의 턴을 시작할 때 이 수치가 1씩 감소합니다.

    지정한 적에게 3턴짜리 무방비와 무기력을 거는 디버프 유틸기로, 추노꾼의 사슬 당기기와 목표 지목을 조금씩 섞어 놓은 듯한 기술이라 생각하면 이해하기 쉽다. 먼저 무방비는 위의 추노꾼의 사슬 당기기에서 언급했듯 대상을 향한 파티 전체의 집중 화력을 큰 폭으로 증가시키는 검증된 성능의 강력한 디버프이다. 또 무기력은 방어력 감소와 비슷하면서도 다른 방법으로 대상의 방어도 및 철갑 습득량을 토막내 버리는 안티 탱킹 디버프인데, 이 둘을 간단히 비교하자면 무기력은 방어력 감소와 달리 중첩이 되지 않고 일시적인 효과인 대신 즉시 효과를 보기엔 더 좋으며 누구에게 써도 동일한 효율이 나온다고 볼 수 있다.[129]

    방어도 및 철갑 관련 기술이 없는 적에게는 무기력 효과가 무용지물이 된다는 점은 조금 아쉽지만 이를 배제하고 무방비 하나만 놓고 봐도 밥값하는 스킬로, 무방비는 언제 어디서나 유용한 효과인데다 오직 유틸밖에 담당할 수 없는 노예상이 들고 있던 사슬과 달리 이 기술은 데미지 딜러인 즈랄 본인이 갖고 있어 덱 압축력도 뛰어나고, 대상 지정 범위가 적진 전열부터 후열까지 모두 포함되어 타겟팅 또한 자유로우며 지속시간까지 무척 길다. 다만 행동력을 3이나 먹는 기술이기 때문에 이 기술을 쓴 턴에는 즈랄이 공격을 할 수 없고, 이로 인해 즈랄 본인은 이 기술로 건 무방비의 효과를 2턴씩밖에 누릴 수 없어 본인의 화력을 증진시키는 효율은 생각보다 미묘하다. 따라서 다른 아군들이 즈랄이 건 무방비를 활용할 화력이 충분하고, 파티원 전체가 짧은 시간 동안 극딜을 퍼붓는 상황일 때 제 성능이 나오는 디버프.
  • 자폭[130] (행동력 3 소모)
    자폭하여 단일 적 대상에게 자신의 현재 생명력 + 공격력*15만큼의 고정 피해를 입히고 스스로 소멸합니다.


    "아! 진정한 진리가 눈앞에!"

    만남 타일에서 전투 도중 항복해 오는 즈랄 일당의 항복을 거절할 시 출력되는 스크립트. 이 스킬과는 직접적인 관련은 없으나 죽음을 눈앞에 둔 상황이라는 공통점이 있으며, 즈랄 교단의 죽음에 대한 인식을 제대로 보여주는 대사이다.

    숏더바이더빔! 재배맨 목숨을 담보로 날리는 핵탄두급 위력의 자살특공. 지정한 대상에게 자신의 남은 생명력과 공격력에 비례한 고정 피해를 입히고 사망한다. 타겟팅 범위는 평타 및 산제물 선포와 마찬가지로 널널하다. 시전자의 목숨이라는 어마어마한 페널티를 아예 스킬 사용의 전제 조건으로 박아놓은 만큼 당연히 기술의 위력이 약하면 안 되고 실제로도 그 위력은 상상을 초월한다. 비록 판정이 즈랄 자신의 공격력이나 강화류 버프, 무방비 등의 피해 증폭을 받지 못하는 고정 피해 판정, 그것도 방어 무시도 아니고 방어도나 철갑에 막히는 그냥 고정 피해라는 매우 비효율적인 판정이긴 하지만 현재 공격력 비례 곱연산 계수가 무려 ×15라는 어마어마한 수치라 매턴 피묻은 기도만 꾸준히 써 줘도 턴마다 위력이 +45[131]~90[132]씩 증가한다. 위력 증가폭이 이 모양인데 당연히 고정 피해 판정이고 뭐고 전혀 걸림돌이 되지 않고 그나마 방어무시 데미지가 아니라는 점이 아쉽긴 하지만, 이 기술의 유일한 활용처라 할 수 있는 짝수 층 보스들 중 방어도나 철갑을 습득하는 패턴이 있는 보스는 6층 라스트리 슬레이어뿐이며 이마저도 미리 무기력을 걸어둬 철갑 습득량을 깎아버리거나 자폭 전에 파티원들의 위치를 조금 조정한 뒤 플레이어나 하프린 등이 철갑을 까버리는 방식으로 아쉬운 대로 땜빵이 가능하므로 큰 문제가 되지는 않는다.

    진짜 문제점은 역시 자폭 그 자체로, 자살은 적의 공격에 의한 피해가 아니기 때문에 위의 피묻은 기도와 마찬가지로 보호 버프나 팔라딘의 수호자 효과로 무마할 수 없으며[133], 잃은 체력을 어떻게든 회복하면 그만인 피묻은 기도와 달리 이건 시전자의 피할 수 없는 사망과 그로 인한 영구적인 파티 이탈이 아예 전제 조건으로 붙어 있다. 즉 일회용 스킬이라는 소리이고, 이 스킬을 사용한다는 말은 곧 그동안 파티에서 즈랄이 담당하던 포지션과 그동안 즈랄과 쌓아 온 친밀도 및 숙련도 어드밴티지, 즈랄에 투자해 온 금화와 소모품들까지 싸그리 증발한다는 소리이기 때문에 아무리 그 위력이 엄청나다 한들 함부로 쓰기 겁나는 스킬임은 부정할 수 없다. 물론 그냥 빈자리 땜빵용으로 적당히 굴리다 다른 동료로 갈아치울 생각이라면 자폭으로 날려버리는 게 그리 아깝지 않게 느껴질 수 있겠지만, 진지하게 주력으로 즈랄을 운용하고자 한다면 자폭기라는 사실 하나만으로 봉인기로 취급되는 스킬이다. 또한 위력 증가폭이 엄청나다 보니 일반적인 잡몹들을 상대로 이걸 쓰는 것은 그냥 딜딸질위력 과잉, 위력 낭비나 마찬가지이고 이만큼 극단적인 폭딜이 필요한 상황은 정예 및 보스전 정도밖에 없기 때문에 사실상 보스전 전용 스킬이나 마찬가지라는 점도 고려해야 한다.

만남 타일의 즈랄 일당 조우 이벤트에서 전투 도중 굴복시키거나, 1~2층의 랜덤 이벤트 중 위기의 하프린[134] 이벤트를 통해 습득할 수 있다. 이외에도 야시장에서 금화 400을 통해 구매하는 것도 가능하나 기본 동료에 비해 성능이 월등한 것도 아니면서 100금화나 더 비싸니 이는 추천하지 않는다. 추노꾼과 마찬가지로 만남 타일에서 개근하며 플레이어의 삥을 뜯는 애들이다 보니 특수 동료 중에서는 상대적으로 영입이 쉬운 동료이나, 체감상 등장 확률은 추노꾼에 비해 다소 낮다.

자신의 생명력과 안정성을 희생하여 극한의 화력을 얻은, 극도로 불안정한 광전사형 폭딜러. 평타의 성능도 준수하고, 여기에 고효율의 자가 공버프와 패시브 덕분에 이론상 무한 공뻥이 가능하며, 딜링에 큰 도움을 주는 무방비까지 보유하고 있어 데미지 딜러로서 무방비를 자체적으로 수급 가능함은 물론 파티원들의 집중 화력까지 챙길 수 있다. 하지만 공버프를 쓸 때마다 스스로 막을 수 없는 자해 피해를 입고, 기본 방어조차 존재하지 않으며, 최종 전직으로 얻는 필살기격 기술이 무려 자살특공인 등 고화력을 댓가로 안정성을 완전히 내다버린 동료이기에 아군의 케어가, 특히 유지력의 측면에서 절대적으로 필요하다. 또한 자랑이라는 극화력도 자버프를 적당히 쓸 시간이 주어져야 나오는 것이라 처음 한두 턴은 공뻥을 쓰느라 날려먹어야 하는 슬로우 스타터라는 점도 운용상의 자잘한 단점으로 꼽힌다. 기본적으로 하프린과 비슷한 포지션의 메인딜러 동료이기에 시너지가 나는 조합 또한 거의 동일하다. 몸빵 및 지원능력이 부족하지 않은 나이트 계열과 시너지가 탁월하고, 스크롤 플레이를 통해 적절히 즈랄을 지켜줄 수 있고 즈랄을 통해 부족한 단일 딜이라는 단점을 땜빵 가능한 마지스터 계열이나 몸빵은 부족하지만 힐량만큼은 탁월하여 즈랄이 무지성으로 공버프를 남용하게 할 수 있는 드루이드와도 시너지가 괜찮은 편이며, 기본기가 절대적으로 부실한 전직거부 워리어 및 메이지의 딜링 보충용으로도 (저난이도 한정으로)[135] 나쁘지 않지만, 부족한 아군 보조능력에 유리대포 성향이 강한 랜서 계열 및 아크메이지와는 궁합을 기대하기 어렵다. 다만 데미지 딜러라는 점에서 하프린과 공통점은 있지만, 탁월한 생존성과 안정성을 자랑하는 하프린과 안정성을 내다 버려가면서 화력을 추구하는 즈랄은 근본적으로 정 반대 성향의 딜러들이다 보니, 하프린과는 반대로 고난이도로 갈수록 고질적인 불안정성 문제가 치명적인 단점으로 부각되어 평가가 점차 박해지고 운용 난이도 또한 높아진다.

21년도 현 시점에서 특수 동료들 중 그나마 가장 실전성이 있다는 평가를 받는 동료이지만, 비슷한 데미지 딜러로서 딜은 딜대로 나오면서 안정성까지 겸비한 하프린이라는 훌륭한 대체체가 존재하고, 그에 비해 즈랄은 안정성을 내다버린 것 치고는 화력에서 크게 앞선다는 느낌도 아닌지라 진지하게 주력으로서 운용하려는 시도는 많지 않은 편이다. 주된 용도는 여행 도중에는 공뻥 이후 상승한 공격력으로 적을 때려잡다가 다른 동료로 갈아치울 각이 나오거나 혹은 최종보스전까지 살려 갔다면 적당히 자폭으로 버리는 용도. 혹은 본인이 동료를 오래 데리고 다니기보다는 고기방패 느낌으로 굴리다 갖다 버리는 용도로서 쓰기를 선호하는 유저라면 가장 아까운 느낌 없이 갖다버리기 좋은(...) 동료이기도 하다. 애초에 자폭기까지 들고 있으니... 다만 성능과는 별개로 자해와 자폭이라는 변태적인 컨셉, 특유의 스릴넘치는 외줄타기 운영, 공뻥이 충분히 되면 평타만으로 상대의 뚝배기를 깨버릴 수 있는 호쾌한 딜링 등 개성이 뚜렷하고 운용상의 재미만큼은 확실하게 보장되기에 즐겜용 예능성 플레이라는 측면에선 은근히 컬트적인 수요가 존재한다.

즈랄 신도 > 즈랄 사제 > 즈랄 주교 순으로 승급한다.

여담으로, 이들 또한 위의 추노꾼과 마찬가지로 몰락한 구 인류의 몇 없는 생존자들 가운데 하나라는 추측이 지배적이다. 드로칸, 엘프, 하프린, 신인류[136] 중 어디에도 해당되지 않는 신체적 특징을 갖고 있기 때문이다. 다만 천벌로 흉측하게 녹아내린 몸을 감추기 위해 전신을 꽁꽁 싸매고 있는 것으로 추정되는 추노꾼과는 반대로 이들은 나름 고위직인 즈랄 주교를 제외하면 다들 제대로 된 옷을 걸치지 않아 노출도가 상당한데도 몸이 건장하고 다부지며 복근까지 짱짱한데, 어떤 방식으로 천벌을 피한 것인지는 의문. 또한 교단의 목적성도 불분명한데, 산제물의 피를 바치는 사술로 신체를 유지하는 것이 주 목적인, 처음부터 썩어빠진 인간쓰레기들이라는 추측도 있지만 반대로 4층 보스 하킨스와의 여러 유사점[137]을 들어 본디 구 인류의 악행을 참회하기 위해 설립된 교단이었으나 모종의 사유로 뒤틀려 현재의 사이비 교단이 되었으리라는 추측도 일부 존재한다. 어느 쪽이 진실일지는 불명이나 작중 모습만 보면 과거야 어쨌든 지금은 모험가들 삥이나 뜯고 다니는 강도단이자 개막장 사이비 교단이긴 하다(...)

다른 여담거리로 즈랄의 무장은 가시가 잔뜩 박힌 흉악한 비주얼의 메이스와 거대한 성서 한 권으로서, 수많은 창작물에서 성직자들의 전투 무장으로 애용되는 조합이다. 다만 정작 즈랄의 스킬들 중 이걸 무기로서 사용하는 스킬이라곤 살점 찢기 하나뿐인데, 산제물 선포는 메이스로 공격하는 게 아니라 무언가를 지시하는 느낌이고 실제로도 데미지가 없는 비타격 디버프이며, 평타는 멀쩡한 무기를 놔두고 사커킥, 자폭 역시 말 그대로 자폭이라 무기 따위는 쓰지 않는다. 그런데 살점 찢기는 사실상 잉여 스킬이기 때문에 결국 들고 있는 메이스는 장식(...)이라는 결론이 나온다.

4.2.3. 즈랄 집정관

보유 스킬
  • 즈랄의 가르침 (패시브 스킬)
    생명력 피해를 받을 때마다 1의 공격력을 얻습니다. 전장에서 유닛이 죽으면 10의 생명력을 회복합니다.
  • 깨달은 자 (패시브 스킬)
    적을 공격할 때 입힌 피해의 10%만큼 회복합니다.
  • 집정관의 기도 (행동력 3 소모)
    단일 적 대상에게 14~22의 방어 무시 피해를 입힙니다.
  • 피의 강타 (행동력 3 소모)
    단일 적 대상에게 8~12의 피해를 입힙니다. 자신의 잃은 생명력에 비례하여 250%까지 피해량이 증가합니다.
  • 자기 희생 (행동력 1 소모)
    10%의 생명력을 소모하여 아군 한명에게 10의 방어도를 부여합니다.
  • 피의 교리 (행동력 1 소모)
    아군 모두에게 1의 심한 출혈을 부여하고 1의 공격력을 부여합니다.


비유하자면 아군에게 광역으로 스킬을 적용할 수 있게 된 즈랄 신도.
기본적인 플레이는 비슷하지만, 오직 자신에게만 버프를 걸 수 있던 즈랄 신도에 비해 다른 아군에게 방어도나 공격력 버프를 걸 수 있게 되어 유틸성이 상승했다. 그 과정에서 자신이 피해를 입어 패시브로 인한 공격력 버프를 얻는 것은 덤.
자기 자신도 기존 패시브에 더해 흡혈, 방어 무시 피해와 자신의 잃은 생명력 비례 피해 등 괜찮은 성능의 스킬이 많이 추가되어 기존 즈랄 신도들의 아쉬운 점을 보완해준다.
다만 공격력 버프인 피의 교리의 경우, 면역이 없다면 1공격력을 얻기 위해 인당 20의 체력을 소모하는 셈이기에 기존 즈랄 신도들처럼 턴당 두 번씩 쓰거나 하긴 어렵다.

영입할 때부터 3단계 노련함 상태이기에 즉시전력이 되어준다는 점도 장점.

4.2.4. 필라인

보유 스킬
  • 노련한 용병 (패시브 스킬)
    전투 시작 시 3의 화살을 얻습니다.

    자신이 처치한 적에게서 1의 화살과 5의 금화를 회수합니다.
    • 화살 : 특정 스킬 사용 시 소모됩니다.

    고유 자원 화살에 대한 설명. 다른 동료들의 고유 자원이 조건[138]만 충족하면 저절로 모이는 것과 달리 화살은 기본적으로 3을 갖고 시작하는 대신 후술한 전술 재장전을 통해 직접 모으지 않으면 저절로 모이지 않으며, 활잡이라는 컨셉 때문인지 필라인의 모든 공격 기술은 화살이 없으면 사용할 수 없다. 심지어 평타까지도. 게다가 하프린과 마찬가지로 필라인의 모든 공격기는 행동력 3을 잡아먹어 기본 행동력 내에서는 공격과 재장전이 동시에 이뤄질 수 없고, 때문에 필라인은 유물 백작의 깃발 효과나 동료 메이드장의 활력 버프가 없다면 전투 중 화살이 동나서 공격할 수 없는 턴이 필연적으로 발생하게 된다. 때문에 전투 시간과 사용하고자 하는 기술의 화살 소모량을 감안하여 적시적소에 재장전으로 화살을 수급해야 한다.

    부수적으로 달려 있는 킬 캐칭 시 금화 회수는 상인 종족 떼껄룩필라인의 종특을 반영한 컨셉 효과로, 필라인이 계속 킬을 먹을 수 있다면 금화 벌이에 제법 짭짤한 도움이 되지만[139] 플레이어 캐릭터가 스칼렛(워리어 계열)일 시 포식의 sp 스노우볼링 효과를 누리기 위해 킬 캐칭의 대부분을 플레이어에게 양보하게 되므로 생각만큼 효과를 체감하기 힘들다.
  • 명사수 (패시브 스킬)
    공격 스킬 사용 시 30%의 확률로 1의 치명을 얻습니다.
    • 치명 : 이 횟수만큼, 다음 타격이 확정적으로 치명타를 발생시킵니다. 치명타 타격을 가하면 이 수치가 1 감소합니다.

    필라인이 적을 공격할 때마다 일정 확률로 치명 자버프를 얻는다. 발동률도 나쁘지 않고, 필라인의 기술들 중에는 다단히트 기술이 없이 전부 단타 기술이라 습득한 치명 버프의 효율도 온전히 발휘된다. 노리고 쓸 수는 없겠지만 효과가 발동되면 딜링에 깨알같이 도움을 주는 유용한 패시브.
  • 공격 (행동력 3 소모)
    단일 적 유닛에게 16~24의 피해를 입힙니다.

    1의 화살을 소모합니다.

    지정한 단일 대상에게 피해를 입힌다. 하프린의 평타와 여러모로 비슷한 평타로, 데미지가 동일하고 같은 깡데미지 평타에 타겟팅 범위도 널널하다. 때문에 하프린과 마찬가지로 딜링 성능이 준수하고 친밀도 및 숙련도가 더해질수록 그 위력이 더욱 강력해지지만, 사용에 아무 제약이 없는 하프린 평타와는 달리 필라인 평타는 화살을 소모하기 때문에 기본 행동력 내에서는 마음껏 쏠 수 없다는 결정적인 차이점이 있다. 따라서 단일 누적딜에 있어서는 하프린에 비하면 다소 아쉽게 느껴질 수 있다.[140]
  • 방어 (행동력 3 소모)
    뒤로 한 칸 이동하고, 25의 방어도를 얻습니다.

    기본 방어에 후방을 향한 이동이 추가되었고, 다른 동료들의 기본 방어에 비해 방어도 습득량이 많다. 기본 25라는 방어도 습득량은 엘프나 하프린의 기본 방어보다도 10 이상 많고, 심지어 탱킹에 특화된 드로칸의 기본 방어를 2회 사용한 것보다도 많은 제공량이라 동료의 방어 스킬치고는 그 성능이 무척 준수하다. 여기에 하프린 방어처럼 이동을 겸하는 기술이지만 뒤쪽에 자리를 맞바꿀 아군이 없는 최후방에서도 사용 가능하고, 적의 강제 이동기에 당해 전방으로 끌려 나온 상황에서 후방으로 돌아가며 겸사겸사 자신의 생존성까지 보완 가능하다는 점이 깨알같은 장점이다. 다만 부득이한 상황이 아닌 이상 되도록 방어 스킬을 쓰기보다는 적에게 화력을 투사해야 하는 데미지 딜러 필라인은 왠만해선 이 스킬을 써야 할 상황이 안 나오는 게 좋고, 또한 이동을 수반하는 기술이다 보니 이동 불가 디버프에 걸리면 쓸 수 없기 때문에 부가 옵션인 뒤로 이동이 항상 유용하지만은 않을 때도 있다.
  • 전술 재장전 (행동력 1 소모)
    2의 화살과 1의 무작위 이로운 효과를 얻습니다.

    즉시 2의 화살과 무작위 자버프를 얻는다. 자버프는 어떤 버프를 부여받을지 알 수 없기 때문에 어디까지나 덤이고, 고유 자원인 화살을 모을 수 있는 유일한 수단이라는 점에서 의의가 있는 기술. 행동력 1을 먹는 기술이기에 과부하를 감안하여 턴당 최대 2번까지 쓸 수 있고, 활력 버프나 백작의 깃발 등에 의해 추가 행동력이 주어진다면 다른 행동을 하더라도 남는 행동력으로 장전까지 할 수 있다. 2회 장전 시 해당 턴에서 4의 화살을 습득할 수 있어 한 턴에서 얻을 수 있는 자원 습득량은 다른 동료들의 특수 자원에 비해 많은 편이지만, 추가 행동력이 없을 시 장전한 턴에는 공격이 불가능하고, 비슷하게 자원을 모으는 동안 행동할 수 없는 엘프와 달리 자원이 없어도 원하는 기술을 쓸 수 있는 것도, 모은 자원에 비례하여 기술의 위력이 증가하는 것도 아니다 보니 냉정히 말해 다른 행동을 하기 위해 어쩔 수 없이 써야 하는 기술일 뿐, 필라인의 행동을 제약하는 조건이라고밖에 여겨지지 않는 기술이다.

    하프린의 독 바르기, 즈랄 신도의 피묻은 기도와 마찬가지로 이 기술 또한 상술한 추가 행동력을 부여하는 효과들과 시너지가 좋다. 기본 행동력을 1밖에 먹지 않기 때문에 다른 어떤 행동을 하더라도 행동력에 여유가 생긴다면 짬짬이 섞어줄 수 있기 때문으로, 실제로 필라인을 굴리다 유물 백작의 깃발을 얻고 나면 이전보다 화살 수급이 매우 편리해졌음을 체감할 수 있다. 물론 하프린과 즈랄은 추가 행동력이 생기면 소소한 이득을 챙길 수 있을 뿐 기본 행동력만으로도 운용상의 불편함은 그다지 없는 데 비해[141], 필라인은 기본 행동력 내에서는 필연적으로 발생하는 딜로스가 추가 행동력 덕분에 없어지면서 그나마 숨통이 트이는 것이라는 점에서 어떻게 보면 필라인 쪽이 더 절실한 상황이라고 볼 수 있다.
  • 멀티샷 (행동력 3 소모)
    모든 적 유닛에게 16~24의 피해를 입힙니다.

    현재 적 유닛의 수만큼의 화살을 소모합니다.

    모든 적에게 피해를 입히고 대상(들)의 숫자만큼 화살을 소모한다. 데미지는 평타와 동일하고, 화살 소모량이 대상의 수와 동일하다는 말은 곧 각각의 대상에게 한 발씩 화살을 쓴다는 뜻이기에 결과적으로 평타를 광역으로 때리는 스킬이라 볼 수 있다. 필라인은 데미지 딜러 동료라 기본적인 평타 자체가 강하기에 그와 동일한 위력인 이 기술도 무시못할 따끔한 데미지를 기대할 수 있는데, 그 위력이 절대 약하지 않되 한 방에 필드를 쓸어버릴 만큼 과잉하지도 않아 플레이어가 막타를 먹기 딱 적절한 만큼 양념을 치는 데 매우 능통한 스킬이다. 또한 랜서 계열의 사우전드 드롭스나 하프린의 그림자 탈주 등 많은 광역기들이 사용 횟수에 제한이 걸려 있는 데 비해 이 기술은 그런 것도 없어 아껴 쓸 필요 없이 화살만 충분하면 얼마든지 질러줄 수 있고, 적이 많을 때 작정하고 멀티샷만 써대면 소요한 턴수 대비로 살벌한 수준의 광역 누적딜을 기대할 수 있다.

    이처럼 유용한 기술이자 필라인의 주력기라 봐도 무방한 기술이지만 한 가지 아쉬운 점이 있다면 역시 화살 소모가 크다는 점으로, 멀티샷이 필요한 상황이라는 말은 당연히 적이 2마리 이상이라는 뜻이겠고[142] 따라서 화살도 2~3발씩 소비되어 그만큼 잔여량이 빨리 동나고 재장전을 자주 해야 하기 때문이다. 화살이 없으면 공격 자체가 불가능한 필라인 특성상 이렇게 되면 적진 전체에 대한 광역 누적딜은 강력할지 몰라도 단일 대상에 대한 누적딜은 그만큼 감소하게 되는데, 굳이 처치 우선순위를 둘 필요 없이 적 전체를 쓸어버려도 되는 상황이라면 상관없겠으나 적진에 광역 힐러가 있어 멀티샷의 광역딜을 무마할 수 있거나 위협적인 한두 마리의 적을 일점사하여 우선적으로 처치해야 하는 상황에서는 멀티샷이 그저 화살 낭비가 될 수 있기에 이럴 때는 사용을 자제하는 것이 좋다.
  • 파쇄살 (행동력 3 소모)[143]
    단일 적 유닛에게 14~20의 피해를 입히고 2의 무방비를 부여합니다.

    방어도 혹은 철갑을 가진 대상에게는 200%의 피해를 입힙니다.

    2의 화살을 소모합니다.
    • 무방비 : 적의 공격으로 입는 피해가 33% 증가합니다. 자신의 턴을 시작할 때 이 수치가 1씩 감소합니다.

    단일 대상에게 피해를 입히고 2의 무방비를 걸며, 대상이 방어도나 철갑을 두르고 있다면 2배의 피해를 입히는 유틸기 겸 안티 탱킹 기술. 딜링과 유틸이 같이 나가는 기술이라 그런지 화살 소모량은 2로 평타보다 1 많고, 비슷한 유틸기인 드로칸과 메이드의 평타와 마찬가지로 적진의 전방과 중앙만을 타격할 수 있다. 무방비는 위의 추노꾼과 즈랄 신도에서 설명했듯 단일 대상에 대한 파티 전체의 집중 화력을 크게 증가시키는 강력한 디버프이고, 이를 데미지 딜러인 필라인 본인이 들고 있다는 점에서 덱 압축의 측면에 있어서도 이점이 있으며, 여기에 더해 추노꾼의 사슬이나 즈랄의 산제물 선포와 달리 무방비를 거는 이 기술 자체도 데미지가 붙어 있는 공격기라 딜이 비지 않고[144], 특히 떡장갑으로 무장한 적에게 더 큰 피해를 입힌다는 점까지 더해져 다방면에서 유용한 기술이다.

    다만 그렇다고 해서 추노꾼이나 즈랄의 그것들에 비해 모든 면에서 우월하다고만 보기는 어려운 것이, 먼저 행동력 3을 먹어 한 턴에 한 번밖에 쓸 수 없는 스킬인데 무방비의 지속시간은 2턴밖에 되지 않아 소요 행동력 대비 디버프 효율은 셋 중 가장 떨어지고, 대상의 방어도 및 철갑 습득량을 근본적으로 깎아내리는 게 아닌 조건부 딜뻥 판정인데 정작 기본 데미지는 평타보다 근소하게 약한 수준이라 여기서 뻥튀기된 피해량도 좀 더 따끔할 뿐 폭딜 수준이라 하기엔 미묘하여 정말 무식한 수준의 떡장갑으로 무장하는 적을 상대해야 할 때는 한계가 있으며, 타겟팅 범위도 다소 좁아 최후열의 적에게는 쓸 수 없는데 그렇다고 필라인에게 강제 이동기가 있는 것도 아니라 요격을 해야 하는 대상이 최후방에 위치한 상황[145]이라면 많이 난감해진다. 여기에 결정적으로 그놈의 화살 소모량 때문에 남발할 수 없다는 점까지 더해져 결과적으로는 추노꾼이나 즈랄의 그것과 일장일단이 있는 기술. 딜링과 유틸이 동시에 들어가 활용성이 높은 댓가로 유틸 및 안티 탱킹 자체는 다소 약화되었다고 볼 수 있다.
  • 숨통끊기 (행동력 3 소모)[146]
    단일 적 유닛에게 14~20의 피해를 입힙니다.

    이 피해는 대상의 잃은 생명력에 비례하여 최대 300%의 피해를 입힙니다.

    2의 화살을 소모합니다.

    단일 대상에게 대상의 체력상황이 나쁠수록 강해지는 일격을 가한다. 화살 소모량은 위의 파쇄살과 동일한 2이다. 피해증가의 기준인 "잃은 생명력 비례"는 대상이 입은 피해의 절대적 수치가 아닌 최대 생명력에 대한 잃은 생명력의 비율(%)에 따르며, 대상의 최대 체력과 무관하게 동일한 체력상황의 대상에게는 피해 증폭량 또한 동일하게 적용된다. 적이 빈사 상태라면 기본 데미지의 최대 3배의 피해를 입힐 수 있기 때문에 체력이 많이 빠진 적을 확실히 마무리짓는 데 특화된 기술이라 할 수 있다. 다만 기본 데미지는 추노꾼 평타보다 최소 및 최대 데미지가 각각 2 증가한 수준으로 평타보다 근소하게 약하고, 화살을 2발씩 소모하다 보니 체력상황이 좋은 적에게 사용하면 평타와 별 차이 없는 데미지를 화살을 2배나 써 가며 넣는 꼴이 되므로 되도록이면 50% 이하의 체력상황인 적에게만 쓰는 것이 화살 소모량 대비 효율적이다. 또한 이 기술도 위의 파쇄살과 마찬가지로 적진의 전방과 중앙만을 노릴 수 있는 기술이기 때문에 요격해야 하는 대상이 적진의 후방에 위치한 상황에서는 써먹기 힘들다.

    조건만 잘 충족하면 필라인의 스킬들 중 가장 강한 한방 데미지가 나오기에 필라인의 폭딜을 책임지는 스킬이라 할 수 있겠지만, 다른 딜러 동료들의 폭딜기에 비해 하자가 많아 필라인의 단일 대상 폭딜을 부실하게 만든 원인이기도 하다. 먼저 다른 딜러들의 폭딜기의 경우 최대 데미지 상한선이 없어[147] 시간만 충분히 주어진다면 플레이어의 필살기급 누킹기[148]에 비해서도 전혀 밀리지 않는 엄청난 극딜을 뿜어낼 수 있는 데 비해 숨통끊기는 위력에 한계가 있는데다[149] 이마저도 위력이 대상의 잃은 체력에 비례한다는 조건 때문에 상황을 심하게 타는지라 다른 동료들의 폭딜기처럼 (보스전 페이즈 전환 직후와 같이) 체력이 빵빵한 대상에게 대량의 데미지를 우겨넣는 용도로 쓰는 것이 원천적으로 불가능하다. 설상가상으로 여기에 후방의 적을 노릴 수 없는 좁은 타겟팅 범위로 인해 대상이 소환수를 생성하고 후열로 도망치는 패턴이 존재한다면[150] 이 기술로는 대응이 불가능하고, 엘프의 바람의 격노나 하프린의 암살처럼 방어무시 옵션이 달린 것도 아니라 위의 파쇄살과 마찬가지로 추가 데미지로도 어찌할 수 없는 수준의 떡장갑 앞에서는 무력해진다는 점도 문제. 물론 비교 대상들처럼 오랜 시간 동안 위력을 모으고 있을 필요 없이 화살만 2발 이상 있으면 빠르게 쓸 수 있고, 막히면 뒤가 없는 일회성 원기옥 느낌이 아니라 여러 번 쓸 수도 있다는 점은 무시못할 장점이자 차별화 요소이지만 이같은 장점 이상으로 단점들이 너무 뼈아프게 다가오기에 여러 모로 아쉬운 스킬.

만남 타일의 용병단 조우 이벤트에서만 얻을 수 있는 동료로, 용병단과 거래하여 금화 400에 고용하거나 전투 도중 굴복시켜 영입할 수 있다. 추노꾼이나 즈랄과는 달리 야시장에서는 등장하지 않는 것으로 추정된다. 외형을 보면 알 수 있듯 상점 타일의 상인과 같은 종족이며 현장 거래가 가능한, 일종의 떠돌이 상인 역할을 담당하는 npc이다. 거래 가능 품목은 희귀~레어 등급의 유물(3종) 및 소모품(2종)과 캠핑 키트, 음식물, 생명력 포션, 필라인 동료 고용이 있다. 일반 상점 타일에 비해 다소 비싼 만큼 좋은 물품을 판매하고 야시장에 비해 거래 품목이 다양한, 두 상점의 장점만을 절충해 놓은 듯한 최고의 거래처이지만 그래서인지 만남 타일에서의 조우 확률이 추노꾼이나 즈랄 일당에 비해 매우 낮다.

만남 타일에서 조우할 수 있는 다른 특수 동료인 추노꾼과 즈랄이 악 성향을 띠는 것과 달리 이들은 모험가 일행(드로칸, 하프린, 엘프)과 마찬가지의 선 성향 동료이기에 대화하는 것이 가능하고 강제 전투가 발생하지 않으며[151] 플레이어의 선악 성향에 따라 상호작용이 달라진다.[152] 따라서 이들을 금화로 고용하지 않고 전투를 통해 굴복시키려면 모험가 일행을 습격할 때처럼 플레이어가 먼저 선공을 걸어야 하고, 전투 결과 플레이어의 악 성향이 증가한다.

깡딜러 동료 3호이자 광역 양념딜의 달인이지만, 다소 까다로운 화살 관리를 요구하는 동료. 흔치 않은 광역 공격기 보유자라는 점부터 매력적인데다 사용횟수에 제한이 없어 주력기로 쓸 수 있고 그 위력 또한 적절한 수준이라 적들에게 꾸준히 피해를 누적시키며 양념을 치는 역할을 매우 잘 수행한다. 여기에 평타 데미지도 준수하고, 무방비를 자가 수급 가능한 데미지 딜러라는 점에서 덱 압축력도 좋은 것은 덤. 다만 어떤 기술로든 공격을 하려면 고유 자원인 화살이 반드시 필요함에도 그 수급 방법이 재장전뿐이기에 공격을 못 하는 턴이 생기기 쉽고, 한방 폭딜기의 성능 또한 시원찮다 보니 단일 딜링 능력은 지속딜과 극딜 양쪽 모두 다른 딜러 동료들에 비해 밀리는 편이며, 즈랄마냥 대놓고 불안정하지는 않지만 그렇다고 주된 비교대상인 하프린마냥 생존성이 탁월한 것도 아닌, 평범한 유리몸 딜러이기에 플레이어나 드로칸 등이 앞에서 몸빵을 설 필요가 있다. 시너지가 나는 조합의 경우 기본적으로 데미지 딜러이니만큼 하프린과 대체로 비슷하지만 미묘하게 다르다. 기본적으로 탱킹 및 서폿 능력이 출중한 나이트 계열과 궁합이 좋고 그 정반대인 랜서 계열이나 소서러 계열과는 궁합이 좋지 않다는 점은 하프린과 비슷하지만, 광역딜이고 뭐고 기본적인 화력 자체가 극단적으로 부실한 전직 거부(워리어, 메이지)의 경우 양념을 치기 이전에 기존에 때리던 적부터 확실하게 마무리지을 화력이 필요하므로 단일딜이 많이 부실한 필라인과의 궁합은 좋지 못하다. 마지스터 계열의 경우도 마찬가지로, 워록이나 서머너나 둘 모두 단일 극딜 수단이 부족한 것이지 광역딜이 약한 게 아니므로 장단점이 사실상 동일한 필라인과의 조합으로는 단점을 보완할 수 없기에 그다지 시너지가 나는 조합이 아니다.[153]

필라인 수습병 > 필라인 용병 > 필라인 용병단장 순으로 승급한다.

여담으로 종족의 모티브는 대놓고 떼껄룩 엘더스크롤 시리즈의 그 종족이다. 고양잇과 수인, 상인 및 용병 종족, 다른 종족들에게 천시받는 하층민 종족, 돈에 집착하는 수전노, 거친 삶을 살지만 그럼에도 수전노라는 점만 빼면 나쁘지 않은 민족성 등 유사점이 굉장히 많은데, 아무래도 모티브가 된 그 종족이 워낙에 유명한 만큼 그 영향을 많이 받을 수밖에 없었으리라 여겨진다. 다만 차이점도 있는데, 카짓이 굉장히 다양한 아종이 존재하고 외형의 개인차가 극심한 것과 달리 필라인은 일관적으로 금색 눈에 왼쪽 반신은 흰 털, 오른쪽 반신은 검은 털로 덮인 고양이 수인으로 묘사된다는 점이 다르다.[154] 이는 필라인의 외형을 실제로 GM 실버레인이 키우는 고양이로부터 따왔기 때문.

4.2.5. 메이드

보유 스킬
  • 시종 (패시브 스킬)
    자신의 턴 시작 시 주인보다 전방에 위치한다면 1의 도발과 10의 방어도를 얻습니다.

    반대로 주인보다 후방에 위치한다면 1의 강화를 얻습니다.
    • 도발 : 자신보다 후방에 있는 아군들을 대신하여 적의 단일 대상 공격의 대상이 됩니다. 적에게 단일 대상 공격을 받을 때마다 이 수치가 1 감소합니다.
    • 강화 : 자신이 적에게 가하는 피해량이 25% 증가합니다. 자신의 턴을 시작할 때 이 수치가 1씩 감소합니다.

    자신의 주인, 곧 플레이어의 현 위치를 중심으로 메이드의 위치에 따라 턴 시작 시 버프를 얻는 효과. 플레이어의 전방에서 턴을 시작하면 약간의 방어도와 도발 1회를 얻어 탱커 역할을 수행할 수 있고, 반대로 후방에서 시작하면 강화 버프를 얻어 적에게 더 강한 피해를 입힐 수 있다. 주인을 지키기 위해서라면 자기 한 몸을 던질 수도, 더 강해질 수도 있는, 손에 물 한방울 안 묻히고 자란 응애주인님을 향한 모성애에 가까운 충성심을 표현한 컨셉 효과이지만 사실 성능 자체는 단순한 컨셉이라고 보기엔 정말 강력한 효과이다. 특히 플레이어의 앞쪽에 있을 때의 탱킹 보조 버프가 정말 좋은 효과로, 도발 1과 방어도 10 습득은 드로칸 심부름꾼이 기본 행동력 3 이내에서 할 수 있는 최적의 행동(=도발 1회, 방어 1회)과 동일한 효과인데 그게 매 턴을 시작할 때마다 아무 댓가 없이 제공되기 때문이다. 만약 메이드가 제대로 된 하이브리드 딜탱이었다면 매우 유용했을 패시브.

    문제는 이 스킬의 보유자인 메이드는 전직도 못 하고 몸빵이나 화력이나 심히 저열한 능력치를 갖고 있어 적들이 약하고 플레이어도 제대로 성장하지 못한 극초반 스테이지가 아닌 이상 플레이어를 지키기는 커녕 도리어 보호받아야 하는 나약한 존재라는 점. 기본 체력은 70으로 하프린과 동일한 극심한 유리몸인데 전직을 못 하니 이를 보완할 방법은 전무하고, 방어 스킬의 성능도 구려서 친밀도 효과를 받는다 해도 탱커는 커녕 고기방패 역할마저 제대로 수행하기 힘들고, 딜링도 강화 없이는 드로칸 심부름꾼, 강화를 받아도 드로칸 대장장이(...)급으로 솜방망이라 사실 패시브가 발동되어 봐야 체감이 전혀 되지 않는 수준이다. 즉 성능 자체는 나쁘지 않은데 안타깝게도 임자를 잘못 만나 버려지는 패시브.
  • 가방 휘두르기 (행동력 3 소모)
    단일 적 대상에게 10~16의 피해를 입힙니다. 치명타 발생 시 대상에게 추가로 1의 기절을 부여합니다.
    • 기절 : 행동할 수 없습니다. 턴 종료 시 이 수치가 1 감소합니다.

    드로칸 평타와 마찬가지로 공격에 CC기가 수반된 평타로, 그 댓가로서 적진의 전방과 중앙만을 타겟팅할 수 있어 최후방의 적을 노릴 수 없다. 다만 넉백이 확정적으로 탑재되어 있어 유용한 유틸기인 드로칸의 평타와 달리, 메이드의 평타에 붙은 기절은 분명 강력한 효과이긴 하나 오직 치명타 발생 시에만 발동되고, 기본 치명타 발생률은 유물이나 특정 스킬의 힘을 빌리지 않는 이상 플레이어나 동료나 공통적으로 7%밖에 되지 않기에 유틸을 노리고 쓸 수 없다는 문제점이 있다. 피해량은 노예상의 평타에서 최소 및 최대 데미지가 각각 2씩 감소된 수치로 그리 뛰어난 편은 아니고, 메이드는 상술했듯 전직이 없어 숙련도 어드밴티지를 얻을 수 없고 노예상마냥 무방비 디버프를 갖고 있는 것도 아니기에 패시브로 강화를 받는다 한들 드로칸 수준의 솜방망이 딜링을 벗어날 수 없다. 결론은 타겟팅 범위도 빡빡한 주제에 딜링도 유틸도 애매한 평타. 다만 평타의 성능이 구리다고 아무 것도 안 하고 있으면 메이드의 존재감이 심각하게 없어지기 때문에 공격을 하면 안 되는 상황이 아닌 이상 왠만해선 평타라도 꾸준히 때려 조금이나마 딜링에 기여하는 게 낫다.
  • 방어 (행동력 3 소모)
    10의 방어도를 얻습니다.

    흔한 행동력 3짜리 기본 방어. 다만 방어도 습득량이 10으로 엘프나 하프린 등 다른 행동력 3짜리 기본 방어 보유자들에 비해 적고, 행동력을 1밖에 안 먹는 드로칸의 방어와 동등한 수준이며, 전직을 못 하는 메이드 특성상 이 낮은 방어도 습득량을 보완할 방법조차 없다. 즉 실질적인 성능은 위의 추노꾼 방어보다 못한 구린 기본 방어. 다만 이 스킬 자체는 구리지만 상술한 깡패같은 성능의 패시브와 연계된다면[155] 제대로 된 메인탱커[156]가 파티에 없는 1~2층 한정으로 몸빵에 보탬이 될 수 있어 추노꾼 방어만큼 취급이 나쁘지는 않다. 또한 사슬이라도 던질 수 있고, 평타도 숙련도 어드밴티지가 적용되며 사슬과 연계하면 적어도 따끔한 수준의 위력은 나오는 추노꾼과는 달리 메이드는 아래의 소모품 가챠를 제외하면 파티에 그나마 기여할 수 있는 수단이 간지러운 수준의 솜방망이 평타 아니면 고기방패밖에 없고, 워낙의 저열한 능력치로 인해 이걸 안 쓰면 죽을 상황이 빈번하여 후반까지 살려가더라도 성능과는 별개로 쓰게 될 일은 많을 것이다.
  • 비상품 꺼내기 (행동력 3 소모)
    금화 50을 소모하여 무작위 일반 소모품을 하나 얻습니다.

    이 스킬은 하루에 한 번만 사용 가능합니다.

    50금화를 소모해 전장에서 무작위 일반 소모품을 즉시 얻는다. 하루에 한 번만 사용 가능하다. 쉽게 말하자면 일종의 가챠로, 비록 무작위이긴 하지만 소모품을 상점 판매가보다 싼 가격에, 전장에서 즉시 수급한다는 부분에 의의가 있다. 습득 가능한 소모품의 종류는 다음과 같다:
    • 포션 : 생명력 포션, 행동력 포션, 소형 스킬 포션, 소형 기력 포션, 공격력 포션, 방어력 포션, 반격 포션, 주사위 포션, 판매 포션
    • 스크롤 : 치유 스크롤, 낙뢰 스크롤, 물방울 스크롤, 불화살 스크롤
    • 음식물 : 송이버섯, 양파, 생고기[157]

    이들 일반 소모품들의 상점 판매가는 100금화이므로[158] 원하는 소모품이 잘만 떠 준다면 상점 판매가의 반값에, 그것도 전투 도중 즉석으로 얻을 수 있어 좋겠지만, 보시다시피 가챠 목록이 16개나 되다 보니 원하는 소모품이 한 번에 뜰 확률은 6.25%밖에 되지 않아 말 그대로 가챠일 뿐이다. 또 습득 가능한 소모품은 어디까지나 일반 소모품들인데, 이들은 당연히 등급이 낮은 만큼 성능이 엄청나게 훌륭하다거나 그런 것 없기 때문에 원하는 게 떠 줘도 소소하게 도움되는 정도이기 막 극적으로 좋은 것도 아니다. 물론 엉뚱한 게 뜨면 당연히 돈낭비고 설상가상으로 사용 횟수 제약까지 있다. 제약이라도 없었다면 금화가 썩어날 때[159] 매턴 질러주는 식의 예능성(...) 플레이라도 가능했겠지만 하루에 한 번밖에 못 쓰는 기술인지라 잠을 꼬박꼬박 자면서 게임한들 한 게임에서 많아봐야 5~6번 정도밖에 쓸 수가 없다. 결국 개그 스킬로서조차 활용가치를 기대하기 힘든 희대의 잉여 스킬. 그나마 쓸만한 상황을 꼽으라 하면 판매 포션[160]과 잉여 소모품들이 떠서 금화로 처분하려 하는데 한 자리가 빈다 싶으면 비상품 꺼내기를 쓰고 판매 포션을 써 공짜로 50금화를 버는 것 정도밖에 없다.

시작 유물 중 신분 선택지에서 귀족 - 온실 속 화초 선택 시 또는 신분 유물을 직접 선택하지 않고 귀족 선택 시 1/3확률로 얻어지는[161] 유물 온실 속의 화초를 습득하고 게임 시작 시 동료 메이드가 딸려 오고, 댓가로 플레이어의 최대 체력이 10 감소하는 페널티가 발생한다.[162] 동료 메이드를 영입할 수 있는 방법은 이 방법이 유일하다.

본격 뉴비 유저들의 입문용, 극초반 고기방패용, 업적용 동료. 귀하게 자라 세상 물정 모르는 어린 아가씨가 (또는 도련님이) 홀로 여행을 떠난다 하니 걱정되어 따라나온 충직한 메이드라는 설정이지만, 많은 창작물에서 메이드가 인간병기로 묘사되는 것과는 달리 결국 메이드는 메이드일 뿐 전투원이 아니기 때문에 성능을 기대해선 안 된다. 아군의 턴 시작 시 자신의 포메이션에 따라 매턴 방어도와 도발, 또는 강화 버프를 얻고 시작한다는 점을 들어 일견 딜탱을 모두 겸비한 만능형 동료처럼 보일 수 있지만, 실상은 너무나도 떨어지는 기본 능력치와 패시브를 제외한 나머지 모든 기술들의 부실한 성능, 그리고 전직이 불가능한 관계로 숙련도 어드밴티지를 통해 저열한 능력치를 보완할 수도, 구린 기본 스킬들을 보완할 새로운 스킬을 얻을 수도 없다는 점이 발목을 잡는다. 그나마 패시브 하나만큼은 워낙 좋다 보니 능력치가 메이드와 도긴개긴인 무전직 상태의 1단계 동료들과 비교할 시 나름의 경쟁력이 있으나 숙련도 어드밴티지와 새로운 기술을 얻는 2단계 동료들에 비하면 택도 없는 성능이고, 보통 동료 위주의 운영을 한다면 필요한 동료가 지지리도 안 나오지 않는 이상 늦어도 2층 중후반쯤이면 2단계 동료를 하나 이상 확보할 수 있게 되므로 이 시점부터 메이드의 가치는 수직하락한다.

따라서 실 성능에 대해 냉정히 평가하자면 제대로 된 동료들이 아니라 소환수들이랑 비교해야 할 수준이다. 친밀도가 쌓이는 대신 한번 죽거나 방출되면 다시는 소환 못 하는 소환수(...) 제대로 된 동료 2명을 영입하고 나면 더 이상 소환할 이유가 사라지는 대부분의 소환수와 마찬가지로, 메이드 또한 초반 동료도 없고 1차 전직도 못 하여 플레이어가 가장 약한 타이밍만 넘기고 나면 후술할 업적 소울메이드 달성용이 아닌 이상 계속 데리고 다닐 이유가 사실상 사라지며, 해당 업적을 노리지 않는다면 보통 주인의 앞에서 고기방패로 처맞다 죽거나 어떻게 살더라도 다른 동료들을 고용하고 나면 죽도록 구른 메이드는 해고당해 불편한 몸을 이끌고 홀로 험난한 귀향길을 떠나야 하는 실정이다(...) 본격 악역 영애 육성 시뮬레이션 안타깝게도 상술한 것 이외의 용도로는 현실적으로 애정캐로밖에 채용가치가 없다.

그래도 입문용으로는 여러모로 좋은 동료이다. 비록 아직 심층 발굴도 다 해금하지 못해 시작 피통이 많이 낮은 뉴비들에게는 최대 체력 감소 페널티가 더욱 크게 다가오긴 하지만 플레이어의 최대 체력 10을 댓가로 피통 70짜리 탱커를 얻는 셈이라 칠 시 파티의 총합 hp의 관점에서는 페널티 대비 오히려 남는 장사이고, 어차피 전직을 하거나 휴식 또는 캠핑 시 수련을 할 때마다 늘어나는 게 최대 체력이라 초반만 넘기고 나면 이 페널티는 점차 가벼워지며[163], 이런 부류의 게임을 많이 접해 보지 못했고 아직 게임 진행방식에 감도 잡히지 않은 뉴비 유저들의 상당수는 (해당 직업군과 시너지가 나는 동료를 얻지 못할 시) 1층 정예조차 돌파하지 못하는 경우가 부지기수이기 때문에 다른 신분 유물 들고 무리하게 맨땅에 헤딩하기보다는 페널티를 감수하더라도 메이드를 데리고 시작하면서 적의 패턴이나 자신 및 아군의 스킬 사용법, 포메이션 등의 게임방식을 천천히 익히는 게 입문에는 차라리 도움이 된다. 물론 메이드 말고도 초반 안정성에 기여하는 신분 선택지들은 많고[164] 잘만 다룰 수 있으면 오히려 이들이 메이드보다 유용하다지만 그건 잘 다룰 수 있을 때의 얘기이고, 반대로 아직 게임 룰에 대한 이해도와 숙련도가 뒷받침되지 않는 입문자들이 잡으면 제 성능이 안 나오기 때문에[165] 아무 것도 갖춘 것 없이 천천히 게임을 배워 나가는 입문자들에겐 역시 메이드만큼 든든한 파트너는 없다.

또한 메이드와 관련된 업적도 존재한다. 이름은 소울메이드로, 달성 조건은 메이드와 함께 게임을 클리어하는 것이다. 메이드를 영입하는 방법은 시작 유물 온실 속의 화초를 드는 것만이 유일하기에 한 게임의 처음부터 끝까지 메이드가 절대 죽지 않게끔 살려 가며 함께해야 한다는 소리이며, 상술한 여러 이유로 인해 메이드는 후반 전역까지 살려 가기엔 너무나도 연약하기 때문에 달성하기 쉽지 않은 업적이다.[166] 메이드를 데리고 게임을 시작하면 외로운 늑대 업적을 달성할 수 없어 그 반대급부로 제공되는 업적인 모양으로, 어려운 업적인 만큼 보상 점수는 600점으로 짭짤하지만 외로운 늑대의 1000점에 비하면 다소 적다. 보통 이 업적을 달성하고자 할 때는 그나마 쉬운 팔라딘으로 공략하는 경우가 대부분이기 때문에 팔라딘 기준으로 공략법을 적자면, 일단 초반에는 정석적인 메이드 운용법처럼 메이드가 플레이어의 앞에서 몸빵을 서되 체력이 조금 많이 깎였다 싶다면 절대 무리하지 말고 플레이어와 위치를 바꿔 생존을 도모해야 하고, 플레이어가 나이트로 전직한 이후에는 메이드를 플레이어의 후방으로 보내어 초반과는 반대로 플레이어가 몸빵을 서며 메이드를 지켜야 한다. 이때 메이드는 광역기나 강제 이동 등 적의 피할 수 없는 공격의 위협이 없다면 평타를 때려 조금이나마 딜에 기여하는 것이 좋고, 반대로 나이트의 요새화만으로는 메이드를 지키기 어려울 경우 매턴 방어를 사용하여 자기 생존을 스스로 책임져야 하며 플레이어 또한 유사시 포인트 가드나 티탄즈 배리어를 적극 활용하여 메이드를 우선적으로 살려야 한다. 그나마 플레이어가 팔라딘 전직 후 수호자를 배우고 나면 어느 정도 숨통이 트이며, 이후로는 메이드의 보살핌이 필요할 만큼 연약하던 아가씨가 어느덧 듬직한 수호 기사로 성장하여 자신을 지켜 주던 메이드를 위해 몸을 던지는 감동적인 상황을 연출할 수 있다.

여담으로, 메이드의 종족은 플레이어블 캐릭터 중 스칼렛(워리어)과 동일한 신인류(뉴먼)이다. 외형상 이종족이라기보단 평범한 인간의 모습을 하고 있고, 스칼렛과 동일한 주황색의 머리카락을 갖고 있기 때문이다. 메이드의 맨얼굴은 앞머리 그늘에 가려져 잘 드러나지 않지만, 설정에 따르면 신인류는 개체 간 외모 차이가 거의 없어 다들 비슷하게 생겼다 하며 같은 신인류인 스칼렛이 매우 귀여운 외모를 가진 것으로 보아 메이드 또한 작중에서 드러나지만 않을 뿐 미형의 외모를 가졌으리라 유추할 수 있다. 한편으로 재미있는 점은 플레이어가 신인류인 스칼렛이 아니라 엘프인 제이드(메이지)로 게임을 진행하더라도 온실 속의 화초를 골랐을 때 따라오는 메이드는 여전히 신인류라는 점인데, 구인류 멸망 이후 신인류와 라스트리 원주민 사이의 주종관계가 역전되었다거나 하는 식의 별다른 설정이 있는 것 같지는 않고, 그냥 편의상의 이유로 신인류 메이드 모델을 공유할 뿐인 것으로 보인다.

다른 여담거리라면 성능과는 별개로 유저들 사이에서 인기가 정말 많은 동료이다. 얼굴은 안 보이지만 제법 귀여운 외모의 여성 동료, 비록 약하지만 싸우는 메이드 속성, 플레이어에 대한 모성애에 가까운 헌신과 충성심 등 인기를 끌 만한 속성들을 다수 갖고 있다 보니 성능이 좋지 않음에도 불구하고, 아니 오히려 성능이 나빠 중간에 버려지는 처지라는 점에서 동정표까지 받아 게임 외적으로 많은 유저들에게 사랑받는 캐릭터이며 2차 창작에서도 자주 모습을 비추고 있다. 실제로도 공식카페에서 진행된 창작 유물 이벤트에서 다른 쟁쟁한 후보들을 제치고 메이드 강화 유물인 타락한 장미 한 송이가 1위를 먹을 정도였으니 그 인기를 짐작할 만도 하다. 게다가 이 이벤트에서 선정된 유물들은 모두 인게임 추가가 약속되었고 실제로 1.18 패치에서 당선된 유물들 중 당장 구현이 어려운 3종[167]을 제외한 나머지 유물들이 모두 추가되었기 때문에 추후 메이드 강화 유물의 추가는 사실상 확정된 상태이다. 이 유물이 추가된다면 메이드가 지금까지의 나약한 모습을 벗고 얼만큼 강해져서 돌아올지 기대되는 부분이며 많은 유저들이 하루빨리 이 유물이 추가되기를 손꼽아 기다리고 있다.

4.2.5.1. 메이드장
보유 스킬
  • 시종장 (패시브 스킬)
    자신의 턴 시작 시 주인보다 전방에 위치한다면 1의 도발과 15의 방어도를 얻습니다.

    반대로 주인보다 후방에 위치한다면 1의 상급 강화를 얻습니다.
    • 도발 : 자신보다 후방에 있는 아군들을 대신하여 적의 단일 대상 공격의 대상이 됩니다. 적에게 단일 대상 공격을 받을 때마다 이 수치가 1 감소합니다.
    • 상급 강화 : 자신이 적에게 가하는 피해량이 50% 증가합니다. 자신의 턴을 시작할 때 이 수치가 1씩 감소합니다.

    기존 메이드의 패시브 시종을 심플하게 강화한 패시브로, 플레이어의 전방에서 턴 시작 시 얻는 방어도의 양이 10에서 15로 증가하였고, 후방에서 턴 시작 시 걸리는 버프가 강화에서 상급 강화로 변경되었다. 원본부터 이미 좋았던 패시브를 강화한 것이니만큼 당연히 좋은 패시브이지만 전방에서의 효과는 현실적으로 쓸 일이 없다시피한데, 방어도 습득량이 10에서 15로 대폭 늘어난 것까지는 좋으나 효과의 판정이 메이드가 스스로 방어도를 습득하는 것이 아니라 조건이 충족될 때 고정적으로 제공되는 것으로 여겨지는 모양인지 메이드장 자신의 방어력의 영향을 받지 않기 때문이다.[168] 15라는 값은 전우애나 충성 효과를 받고 있는 드로칸 심부름꾼 또는 유대감과 능숙함 효과를 함께 받고 있는 드로칸 대장장이(= 간단히 설명하자면 캠페인을 중반쯤 진행했을 때의 2단계 드로칸)의 기본 방어와 동일한 값으로, 후술할 노련한 방어와 연계하더라도 37[169]의 방어도를 얻는 게 한계인지라 드로칸[170]이나 나이트 계열(팔라딘, 아크나이트)[171]의 자체 방어도 및 철갑 수급량에 비하면 한참 모자라며, 여기에 120이라는 낮은 최대 체력 문제까지 겹쳐 이 패시브만 믿고 전열에서 탱킹을 서는 데는 한계가 있다.[172]

    결국 상급 강화 하나만 보고 쓰는 패시브. 그래도 상급 강화만큼은 후술할 평타의 저열한 기본 데미지 문제를 완벽하게 해결해 주는 정말 좋은 효과이며, 이 효과 덕분에 메이드장의 화력은 기존 메이드 시절에 비해 일취월장한 수준으로 증가하여 서브딜러 역할을 수행하기 부족함이 없게 되었다.
  • 보좌하겠습니다 (패시브 스킬)
    스킬 사용 시 1의 투지를 획득합니다.
    • 투지 : 특정 스킬 사용 시 소모됩니다.

    고유 자원 투지에 대한 설명. 메이드장의 투지는 드로칸의 투지와 이름은 같지만 습득 방법은 완전히 다르다. 메이드장이 스킬을 사용할 때마다 1씩 얻어진다. 이 '스킬'이란 후술할 액티브 기술들뿐만 아니라 메이드장이 할 수 있는 모든 행동을 의미하는데, 다시 말해 행동력 1짜리 기본 이동 또한 조건에 포함되기 때문에 추가 행동력이 주어지거나 해당 턴의 공격을 포기하고 이동만 한다면 턴마다 최대 2씩 수급할 수 있다. 활용처는 스킬 메이드장의 부름 하나뿐이지만 이 기술이야말로 메이드장의 존재 의의나 마찬가지일 만큼 중요한 기술이기에 이를 적극적으로 활용하고자 한다면 기본 이동 또한 적극적으로 활용할 필요가 있다.
  • 노련한 가방 휘두르기 (행동력 3 소모)
    10~16의 피해를 입히고, 적이 가지고 있는 무작위 이로운 효과를 하나 빼앗아 플레이어에게 부여합니다.

    치명타 발생시 1의 기절을 추가로 부여합니다.
    • 기절 : 행동할 수 없습니다. 턴 종료 시 이 수치가 1 감소합니다.

    기존의 평타에 적의 버프를 무작위로 하나 빼앗아 플레이어에게 제공하는 효과가 추가되었다. 이외에는 기존의 평타와 동일. 여전히 기절은 노리고 쓰면 안 되는 수준이고 기본 데미지도 시원찮지만 시종장 패시브의 상급 강화가 적용된다면 데미지 문제는 크게 보완되어 하프린이나 필라인 평타와 비슷한 15~24가 되며, 숙련도 어드밴티지를 얻을 수 없었던 일반 메이드와는 달리 메이드장은 최대 단계 숙련도인 노련함 어드밴티지를 달고 있어 공격력 부족 문제도 해결되었기 때문에 서브 딜러 역할을 수행하기 부족함이 없어졌다. 다만 기존 평타의 후방까지 안 닿는 타겟팅 범위 문제 또한 그대로이기에 요격해야 할 대상이 적진의 후방에 위치해 있다면 여전히 난감하다.

    새로 추가된 옵션인 버프 강탈의 경우 플레이어에게 제공되는 버프가 전적으로 대상이 갖고 있던 버프에 의해 결정되는 만큼 뺏어온 버프가 항상 플레이어에게 유용하다는 보장은 없고, 대상에게 버프가 없다면 당연히 아무 일도 일어나지 않는다. 사실 버프를 빼앗아오는 것보다는 대상이 가진 위협적인 버프 하나를 확정적으로 지운다는 점에서 의미가 있는 옵션으로, 유용하긴 하지만 대상이 여러 종류의 버프를 두르고 있다면 어떤 버프가 지워질지 알 수 없게 되어 효용성이 떨어지게 된다.
  • 노련한 방어 (행동력 3 소모)
    10의 방어도와 15의 반격을 얻습니다.
    • 반격 : 이 수치만큼 공격자에게 피해를 입힙니다. 이 효과는 중첩될 수 있으며, 발동 시 사라집니다.

    기존의 기본 방어에 15의 반격이 추가되었고, 방어도 습득량은 변함이 없다. 숙련도 어드밴티지를 받을 수 없다는 단점은 해결되었지만 이 스킬의 방어도 습득량은 여전히 저열하고, 상술했듯 패시브는 방어력의 영향을 받지 않는다는 점까지 겹쳐 탱킹용으로 써먹는 데는 한계가 있으며, 적에게 얻어맞아야만 발동되는 반격 버프 또한 탱을 서는 것 자체가 힘드니 그다지 의미가 없다. 게다가 여전히 아쉬운 몸빵과는 달리 화력은 패시브의 또다른 옵션인 상급 강화 덕분에 확실히 강해진 만큼 방어를 쓰는 것보다는 후열에서 딜링에 기여하는 것이 훨씬 효율적이기도 하고, 새로운 강력한 버프 스킬 메이드장의 부름도 생긴 만큼 메이드장 자신도 해야 할 일이 많아져 더 이상 방어만 쓰면서 목숨만 부지할 일도 없게 되었다. 결론적으로는 그나마 추노꾼 방어만도 못한 최악의 방어라는 오명은 벗었지만 쓸 일은 오히려 일반 메이드일 때에 비해 줄어버린 기술.[173]
  • 비상품 꺼내기 (행동력 3 소모)
    금화 50을 소모하여 무작위 일반 소모품을 하나 얻습니다.

    일반 메이드 시절에 비해 변한 것이 전혀 없는 유일한 기술. 여전히 성능은 개그용으로도 써먹기 힘들 만큼 좋지 못한데, 하물며 메이드장은 메이드 시절에 비해 해야 할 일이 정말 많아진 만큼 가챠나 돌리고 있을 여유도 없다. 결론은 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  • 메이드장의 부름
    모든 아군에게 1의 활력을 부여합니다.

    3의 투지를 소모합니다.
    • 활력 : 자신의 턴을 시작할 때 1의 행동력을 추가로 얻고, 이 수치가 1씩 감소합니다.[174]

    메이드장의 밥줄 스킬이자 존재 의의, 고유 자원 투지의 유일한 사용처. 모든 아군에게 1의 활력을 부여하는 심플한 광역 버프. 사용에 3의 투지를 소모하지만 이 기술 또한 투지 습득 조건 안에 포함되기 때문에 사용 시 1의 투지를 회수하므로 실질적인 투지 비용은 2나 마찬가지이다.[175] 스킬 설명만 놓고 보면 얼핏 3턴에 한 번 단위로밖에 쓸 수 없는데 그 효과는 고작 광역 활력 1이 전부라 비용 대비 성능이 매우 떨어지는 스킬로 오해하기 쉽지만, 행동력 3짜리 스킬들뿐만 아니라 행동력 1짜리 기본 이동으로도 투지를 얻을 수 있다는 점과 이 스킬을 쓰면 1의 투지가 회수된다는 점 덕분에 실제로는 기본 행동력 3 이내에서도 이동만 잘 사용하면 2번째 턴부터는 매턴 사용할 수 있으며[176]행동력 4): 평타 + 이동 1회 (투지 +2) 혹은 이동 2회 (투지 +2) 후 메이드장의 부름 (투지 -2) → ...] 따라서 활력 지속시간이 1밖에 안 된다는 점은 전혀 문제가 되지 않는다. 본 스킬의 진가는 2번째 턴에서 건 활력 버프가 발동되는 3번째 턴부터 플레이어와 동료를 가리지 않고 모든 파티원에게 매턴 1의 추가 행동력을 제공한다는 점인데, 유물 백작의 깃발을 습득했을 때 동료들이 얼마나 강해지는지, 그리고 플레이어가 1의 추가 행동력을 얻을 때 할 수 있는 행동의 다양성이 얼만큼 늘어나는지[177]를 생각해 보면 그 두 가지를 동시에 매턴 제공하는 이 스킬이 얼마나 강력한 스킬인지 쉽게 이해가 갈 것이다. 사실상 메이드장을 기존의 메이드와 차별화하는 가장 결정적인 요소이자 메이드장 운영의 핵심으로, 메이드장의 성능을 100% 발휘하기 위해서는 이 스킬을 최대한 적극적으로 활용하는 것이 무엇보다 중요하다.

파티에 동료 메이드가 이미 존재하는 상황에서, 3~4층의 랜덤 이벤트 '수상한 항아리'가 등장했을 때 '메이드를 바라본다' 선택지를 고르면 메이드가 메이드장으로 전직한다. 해당 이벤트는 동료 메이드가 없을 때도 등장할 수 있지만 이 때는 6층의 '라스트리의 성지' 이벤트에서와 마찬가지로[178] 메이드를 응시하는 선택지 자체가 잠겨 버리기에 직접 여는 것밖에 선택할 수 없고, 반대로 메이드와 함께 랜덤 이벤트 타일만 골라 밟아도 4층이 끝날 때까지 이 이벤트가 등장하지 않는 경우 또한 많기 때문에 영입 조건을 충족하기가 대단히 어려운 동료이다.

광역 활력 버프라는 독보적인 유틸기로 무장한 행동력 토템 겸 준수한 서브 딜러. 소환수 이하 수준의 성능으로 인해 사실상 초반 이후에는 업적 달성용 짐짝으로 전락하는 기본 메이드에 비해 환골탈태 수준으로 강력해졌다. 우선 패시브의 상급 강화와 능숙함 숙련도 덕분에 솜방망이 수준이던 딜량이 적어도 사람 구실은 하는 정도까지 올라왔고, 평타의 버프제거 덕분에 강력한 버프로 무장하는 일부 골치아픈 적들을 보다 효과적으로 견제할 수 있게 되었다. 하지만 무엇보다 주목할 부분은은 새로운 스킬 메이드장의 부름인데, 이동과 투지 회수를 적절히 활용해 주면 자신과 자신 기준 후방의 아군들에게는 3번째 턴부터, 전방의 아군들에게는 2번째 턴부터 매턴 1의 추가 행동력을 뿌려댈 수 있어 파티 전체의 행동적 다양성이 엄청나게 증가한다. 사실상 플레이어에게도 적용되면서 매턴 딜까지 넣고 소울메이드 점수 300점까지 주는[179], 살아있는 백작의 깃발이라고 볼 수 있는 동료.[180] 다만 이 활력 버프의 실질적 비용이 아무리 투지 2라지만 명목상 비용은 3인지라 첫 번째 턴에는 절대 제공할 수 없고, 체력이 120으로 올랐다지만 여전히 유리몸이라는 느낌을 지우기 힘들어 플레이어나 드로칸의 탱킹 지원이 절대적으로 필요하며, 딜링도 어디까지나 사람 구실은 하는 수준일 뿐 제대로 된 딜러 동료들에 비하면 턱없이 부족하기 때문에 행동력 토템이라는 독보적인 포지션을 통해 차별화를 노려야 하는 동료. 플레이어 직업과의 시너지의 경우, 독보적인 탱킹력 및 어그로 관리 능력으로 메이드장을 효과적으로 지켜낼 수 있으면서 메이드장의 전방에 서게 되어 메이드장이 주는 활력 버프를 다른 아군들보다 한 턴 일찍 누릴 수 있고, 자체적인 활력 수급이 불가능하여 활력 버프의 체감이 큰 나이트 계열과의 궁합이 독보적으로 좋은 반면 이 세 가지 모두에서 정반대인(...) 랜서 계열은 다소 궁합이 좋지 못하다. 메이지 계열의 경우 화염 방패와 힐링 필드를 통해 어느 정도의 아군 지원 및 어그로 관리가 가능하고 여유 행동력이 곧 마나 수급량으로 이어지는 특성상 랜서 계열보다는 시너지가 좋지만, 소서러 및 마지스터 계열의 4가지 2차 전직 모두 메이드장 못지않은 물몸들이기 때문에 도저히 전방에서 적극적인 탱킹을 수행할 수 없으므로 나이트 계열에 비해선 궁합이 좋지 못하다.

최근 이동 행동력 패치로 주가가 그게 상승하였는데 이동력 초회 행동력 소모가 0이 됨으로써 투지를 수급하기가 쉬워졌고 첫 턴부터 메이드장의 부름을 사용할 수 있게 되어서 행동력 토템으로서의 서포트 능력이 크게 강화되었다. 이동 불가 상태가 되지만 않으면 할거 다 하면서 첫 턴을 포함한 모든 턴 내내 메이드장의 부름을 손쉽게 난사할 수 있게 되었다.

여담으로 기본 메이드와 동일 인물이니만큼 종족은 당연히 뉴먼이다. 또한 앞머리 그늘에 얼굴이 가려져 있던 메이드 때와는 달리 그늘이 사라져 맨얼굴을 볼 수 있는데, 예상대로 귀여운 미형의 외모를 갖고 있으며 동그란 안경을 끼고 있다. 또한 뉴먼끼리는 개체 간 외형상 차이가 거의 없다는 설정이 반영되어서인지 스칼렛과 친자매라 해도 믿을 정도로 붕어빵처럼 닮았다. 재밌는 점은 유물 공모전 당시 당선자의 출품작 속 메이드장은 어딘가 퇴폐적이고 불량한 인상이었던 것에 비해 실제로 나온 메이드장은 단정하고 충직한 인상이라 이미지가 정반대가 되었다는 점이다.

사실 인상뿐만 아니라 성능부터 영입 방법까지 출품작 속 초기 구상에 비해 안 바뀐 부분을 찾기 힘들다. 이름과 기본적인 컨셉을 제외한 나머지 모든 것을 뜯어고친 수준으로, 이동에 붙어 있던 무작위 공격이 삭제되었고, 평타의 광역 버프제거가 단일 버프강탈로 변경되었으며, 방어의 옵션 또한 평타 코스트 감소에서 반격 버프로 변경되었고, 메이드장의 부름 또한 행동력 대신 특수 자원을 먹는 스킬로 변경되었다. 이는 사실 어쩔 수가 없는 부분인 것이, 기존의 컨셉은 어느 한 가지 행동만을 놓고 볼 시 지금의 메이드장보다 강력한 효과를 갖고 있지만[181] 지나치게 많이 잡아먹는 행동력 때문에 턴당 실질적으로 한 가지 행동밖에 할 수 없으며 기술들 간 연계성도 엉망이었기에[182] 그대로 출시되었다간 정말 이도저도 아닌 동료가 될 게 뻔했기 때문이다. 영입 방법 문제 또한 마찬가지로, 유물로서의 영입의 경우 해당 유물은 시작 유물로 온실 속 화초를 고르지 않은 경우 실질적으로 아무 효과도 없는 유물이 될 게 뻔하고, 그렇다고 해당 유물이 온실 속 화초 유물이 없을 때 아예 등장하지 않게 하는 것은 기술적으로 구현하기 매우 어렵다 보니 구현 방식을 유물에서 랜덤 이벤트 쪽으로 선회한 것으로 추정된다. 때마침 랜덤 이벤트 쪽에서는 특정 소모품이나 유물, 직업을 요구하는 선택지의 선례가 많았으니 그쪽으로는 구현이 어렵지 않기도 하고.

4.2.6. 대천사 (신성한 촛대)

보유 스킬
  • 이계의 존재 (패시브 스킬)
    이 유닛은 아군의 수에 카운트되지 않습니다.
  • 기절 면역 (패시브 스킬)
    기절, 혼절, 석화 효과를 무시합니다.
  • 중독 면역 (패시브 스킬)
    중독류 효과를 무시합니다.
  • 출혈 면역 (패시브 스킬)
    출혈류 효과를 무시합니다.
  • 공격 (행동력 3 소모)
    단일 적 대상에게 24~36의 피해를 입히고, 스스로 1의 분노를 습득합니다.
  • 디바인 소드 (행동력 3 소모)
    단일 적 대상에게 40~60의 피해를 입히고, 그 뒤쪽의 적들에게 절반의 피해를 입힙니다.

    2의 분노를 소모합니다.


그냥 팔라딘의 대천사 스킬 하위호환.
팔라딘의 대천사와는 달리 신성한 촛불(꺼짐) 소모품으로 소환되고 필드에 계속 남으며 팔라딘을 안해도 얻을 수 있지만 애초에 이렇게 할거면 그냥 팔라딘의 대천사가 더 좋다.
팔라딘의 신앙계수 공뻥도 없으니 그냥 임시 땜빵용.
그나마 아군 수 카운트에 없으니 외로운 늑대 플레이에 도움이 되긴 한다.

4.2.7. 타천사 (다크 스톤)

보유 스킬
  • 이계의 존재 (패시브 스킬)
    이 유닛은 아군의 수에 카운트되지 않습니다.
  • 기절 면역 (패시브 스킬)
    기절, 혼절, 석화 효과를 무시합니다.
  • 중독 면역 (패시브 스킬)
    중독류 효과를 무시합니다.
  • 출혈 면역 (패시브 스킬)
    출혈류 효과를 무시합니다.
  • 공격 (행동력 3 소모)
    모든 적 유닛에게 24~36의 피해를 입히고, 스스로 1의 분노를 습득합니다.
  • 카오스 퍼니쉬먼트 (행동력 3 소모)
    자폭하여 단일 적 대상에게 100 + 분노*30의 방어 무시 피해를 입히고 스스로 소멸합니다.

    2의 분노를 소모합니다.


이녀석도 팔라딘 타락천사 하위호환.
심지어 그나마 무한자폭 탄창으로 써먹을 수 있는 악성향 팔라딘과는 달리 이쪽은 즈랄 신도가 더 낫다.

4.3. 소환수

특정 직업의 스킬을 습득하거나, 캠페인 시작 전에 시작 유물로서 챙긴 팻 영혼석의 유물 스킬을 사용하였을 때 전투 도중 소환할 수 있는 동료들로, 엄밀히는 동료라기보다는 사역마에 가까운 존재들이기 때문에 친밀도 효과를 받을 수 없다. 여기에 해당하는 동료들은 대천사, 타천사, 마나 골렘: 알파/베타/감마, 사냥개, 엘리멘탈 래빗, 작은 악마, 고대 골렘, 윙슬라임, 펌킨롬이 있다. 각각의 소환 방법은 다음과 같다.
  • 대천사 (소환수인 경우)
    • 팔라딘이 패시브 스킬 '대천사 소환'을 배운 이후, 아군 진영에 빈 자리가 발생한 상태[183]에서 아군의 턴 시작 시 자동 소환
  • 타천사 (소환수인 경우)
    • 대천사의 소환 조건과 동일한 조건에서, 플레이어의 성향이 악 성향 최대치에 근접할 시[184] 대천사를 대체하여 소환됨
  • 마나 골렘: 알파
    • 마지스터 계열 직업이 액티브 스킬 '골렘 소환: 알파'를 배운 이후, 전투 도중 아군 진영의 빈 자리가 발생한 상태[185]에서 해당 스킬을 직접 사용
    • 서머너가 액티브 스킬 '골렘 소환: 알파' 및 패시브 스킬 '모듈: 강습'을 배운 이후, 전투 도중 중재자가 오버 클럭 상태에 진입할 시 무작위 위치에 현재 소환 가능한 마나 골렘(들)이 무작위 자동 소환
  • 마나 골렘: 베타/감마
    • 서머너가 각각 액티브 스킬 '골렘 소환: 베타', '골렘 소환: 감마'를 배운 이후, 전투 도중 아군 진영의 빈 자리가 발생한 상태[186]에서 해당 스킬을 직접 사용
    • 서머너가 액티브 스킬 '골렘 소환: 베타' 및/또는 '골렘 소환: 감마'와 패시브 스킬 '모듈: 강습'을 배운 이후, 전투 도중 중재자가 오버 클럭 상태에 진입할 시 무작위 위치에 현재 소환 가능한 마나 골렘(들)이 무작위 자동 소환
  • 사냥개
    • 동료 노예장을 영입[187]한 이후, 아군 진영에 빈 자리가 발생한 상태[188]에서 노예장의 스킬 '사냥개 풀기' 사용
  • 엘리멘탈 래빗
    • 캠페인 시작 전에 시작 유물로서 '엘리멘탈 래빗의 영혼석'을 선택, 전투 도중 유물 스킬 '엘리멘탈 래빗 소환' 사용
  • 작은 악마
    • 캠페인 시작 전에 시작 유물로서 '작은 악마의 영혼석'을 선택, 전투 도중 유물 스킬 '작은 악마 소환' 사용
  • 고대 골렘
    • 캠페인 시작 전에 시작 유물로서 '고대 골렘의 영혼석'을 선택, 전투 도중 유물 스킬 '고대 골렘 소환' 사용
  • 윙슬라임
    • 캠페인 시작 전에 시작 유물로서 '윙슬라임의 영혼석'을 선택, 전투 도중 유물 스킬 '윙슬라임 소환' 사용
  • 펌킨롬
    • 캠페인 시작 전에 시작 유물로서 '펌킨롬의 영혼석'을 선택, 전투 도중 유물 스킬 '펌킨롬 소환' 사용

4.3.1. 대천사

보유 스킬
  • 이계의 존재 (패시브 스킬)
    이 유닛은 아군의 수에 카운트되지 않습니다.
  • 기절 면역 (패시브 스킬)
    기절, 혼절, 석화 효과를 무시합니다.
  • 중독 면역 (패시브 스킬)
    중독류 효과를 무시합니다.
  • 출혈 면역 (패시브 스킬)
    출혈류 효과를 무시합니다.
  • 공격 (행동력 3 소모)
    단일 적 대상에게 24~36의 피해를 입히고, 스스로 1의 분노를 습득합니다.
  • 디바인 소드 (행동력 3 소모)
    단일 적 대상에게 40~60의 피해를 입히고, 그 뒤쪽의 적들에게 절반의 피해를 입힙니다.

    2의 분노를 소모합니다.


팔라딘의 스킬로 소환되는 대천사. 소환시의 팔라딘의 신앙 수치에 비례해 공격력이 상승한다. 팔라딘은 작정하고 신앙을 모으면 신앙을 천 단위로 모을 수 있기 때문에 꽤나 든든한 소환수.

4.3.2. 타천사

보유 스킬
  • 이계의 존재 (패시브 스킬)
    이 유닛은 아군의 수에 카운트되지 않습니다.
  • 기절 면역 (패시브 스킬)
    기절, 혼절, 석화 효과를 무시합니다.
  • 중독 면역 (패시브 스킬)
    중독류 효과를 무시합니다.
  • 출혈 면역 (패시브 스킬)
    출혈류 효과를 무시합니다.
  • 공격 (행동력 3 소모)
    모든 적 유닛에게 24~36의 피해를 입히고, 스스로 1의 분노를 습득합니다.
  • 카오스 퍼니쉬먼트 (행동력 3 소모)
    자폭하여 단일 적 대상에게 100 + 분노*30의 방어 무시 피해를 입히고 스스로 소멸합니다.

    2의 분노를 소모합니다.


4.3.3. 마나 골렘: 알파

4.3.4. 마나 골렘: 베타

4.3.5. 마나 골렘: 감마

4.3.6. 사냥개

보유 스킬
  • 물어뜯기 (행동력 3 소모)
    단일 적 대상에게 20~30의 피해를 입히고, 2의 출혈을 부여합니다.
  • 방어 (행동력 3 소모)
    15+방어력만큼의 방어도를 얻습니다.

4.3.7. 엘리멘탈 래빗

4.3.8. 작은 악마

보유 스킬
  • 작은 악마 소환 (액티브)
    자신의 최대 생명력의 10%를 소모하여 작은 악마를 소환합니다. 소모한 생명력의 2배만큼 작은 악마가 연참을 얻습니다. 한 전투 당 한 번만 사용할 수 있습니다.
  • 피로 맺은 계약 (패시브)
    작은 악마는 죽음에 이르는 피해를 받으면, 계약자의 생명력을 대신 깎아 생존합니다.
  • 공격 (행동력 3 소모)
    액티브 공격 적 전체에게 0의 피해를 입히고, 10만큼 스스로 피해를 입습니다. 타격한 적 수만큼 연참을 얻습니다.
  • 생명 강탈 (행동력 3 소모)
    단일 적에게 4~6의 피해를 입히고 피해량의 100% 만큼 회복합니다.

체력이라는 조건을 감수한다면 꽤 쏠쏠한 딜을 입힐 수 있는 공격형 소환수로, 연참을 쌓던지, 혹은 본인의 체력을 기르면 후반까지도 운영할만한 잠재력을 지녔다.

특이하게도 체력이 0 이하로 깎일 시 이후 입는 피해는 플레이어가 받게되는 특성을 가졌는데, 덕분에 결코 죽을 수 없어 도중 끔살해 이탈하는 소환수나 동료와 달리 끝까지 전투에 지원해줄 수 있다. 그 피해량이 방어 무시로 들어간다는 흠은 있다만, 이를 역이용해 피해를 40 덜어주는 고기 방패로도 활용할 수 있다. 체력도 어지간히도 적어 생명 강탈로 바로 풀피로 채워 재활용도 가능하다.

서술하듯 체력이 좀 요구되기 때문에 체력을 늘리는 유물을 기용하는 등 여러 조건이 필요하기에 워리어 한정으로 채용되기 마련이다. 특히 체력을 직접적으로 늘릴 수 있는 버서커와 궁합이 어울리는 편. 캐릭터의 체력 수치를 50%나 늘려주는 생명의 반지를 착용하면 작은 악마의 딜량이 뻥튀기되는 덕분에 작은 악마에겐 반필수적인 유물이며, 방어 무시 피해를 일반 피해로 전환시키는 버클러를 착용하면 체력적 부담을 덜어낼 수 있으므로 추천된다.

마냥 잘 못쓴다면 되려 플레이어에게 피해만 줄 수 있는 소환수라서 쓴다고 한들 초반 층에서 강력한 딜 보충을 위해서만 쓰고, 5층부턴 직접 기르지 않는 한 쓰지 않는 경우도 있다. 몹이 비약적으로 강해져 별 도움도 안되고, 서술하듯 체력도 낮은데 방어 무시 피해까지 동반하면 플레이어가 방어도 쌓아봐야 의미가 없기 때문이다. 특히 광역기라도 맞으면 실질적으로 2배의 피해를 감당해야 하므로 광역기를 지닌 몹이나 충격파를 지닌 몹 상대론 거의 봉인해야 한다.

4.3.9. 고대 골렘

보유 스킬
  • 고대의 유산 (패시브)
    이 골렘은 외부 충격에 매우 취약합니다. 아무 행동도 할 수 없는 대신, 매 턴마다 아군이 1의 추가 행동력을 얻습니다. 소환 시 1의 보호를 얻습니다. 보호는 다음 전투에도 유지되며, 최대 3까지 중첩될 수 있습니다. 이 유닛은 아군 수에 카운트되지 않습니다.
  • 출혈 면역 (패시브)
    출혈류 효과를 무시합니다.
공짜 행동력 1을 지급하는 심플한 지원형 소환수. 대신 체력이 무려 1인지라 관리 못하면 순식간에 죽는 개복치가 될 수 있다. 대신 매 전투마다 보호 1을 패시브로 장착을 하며, 전투 내내 유지시키면 후에 중첩이 되어 몇 방은 버텨낼 수 있다.

무조건 한 방을 막아주는 보호라서 흔치 않지만 플레이어 조차도 곤란할 강력한 한 방을 대신 맞는 용도로도 활용할 수도 있다. 물론 서술하듯, 골렘은 이동을 포함해서 그 어떠한 행동을 할 수 없어서 플레이어가 능동적으로 위치를 바꾸는 식의 응용이 필요하며, 아무리 보호라도 독이나 화상같은 디버프에는 얄짤없는 덕분에 웬만한 상황에선 후방에 배치해두는게 안전하다.

4.3.10. 윙슬라임

보유 스킬
  • 슬라임 점액질 (패시브)
    피해를 입을 때 마다, 그 절반만큼의 슬라임 재생을 얻습니다. 자신의 생명력이 회복될 때 마다 같은 수치의 생기를 얻습니다.
  • 부식성 (패시브)
    치명타 피해를 입을 경우, 공격자에게 중독을 1만큼 부여합니다.
  • 공격 (행동력 3 소모)
    단일 대상 적에게 1~5의 피해를 입힙니다. 최대 생명력의 30%만큼 피해량이 증가합니다.
  • 치유 (액티브)
    모든 행동력을 소모하여 소모한 양 * 4% 만큼 스스로 회복합니다.
  • 과잉 성장 (행동력 3 소모)
    최대 생명력의 절반에 해당하는 생기를 소모하여 최대 생명력을 10만큼 영구적으로 상승시킵니다.

다이아로 구매할 수 있는 소환수 중에서도 실전에서 끝까지 써먹을 수 있는 소환수로, 처맞으면서 과잉 성장을 계속 발휘해가며 서서히 강해지는 독특한 소환수로 탱킹과 더불어 딜탱까지 가능한 왕귀형 소환수이다.

때문에 슬라임을 쓰기 위해선 말 그대로 슬라임을 키워야 하는 독특한 운영이 요구되는데, 일부러 슬라임을 몸빵을 시켜가면서 가능하면 힐링을 슬라임에게 집중시켜서 안전하게 성장하게끔 키워야만 한다. 때문에 무리하게 육성시키려다가 장기전으로 가서 기력을 왕창 소비시키는 일도 잦은데, 특히 1~2층에선 슬라임에게 작정하고 데미지를 입힐 몹들이 부족하기 때문에 극초반에는 만족할 선에서 키우고 괜한 욕심을 부리면 안된다.

여러 번 숙달되지 않는다면 최대한 슬라임을 유지시키면서 키우는 운영이 까다로울 수 밖에 없는데, 괜히 점액질 패시브를 믿고 더 탱킹시키다 돌연사하는 상황도 종종 벌어지며, 잘 키우지도 못한채로 투입시키다간 여타 소환수처럼 한방컷이 나는데다 자힐을 제외하면 슬라임 스스로 보호시킬 수단도 없는데다 어그로 스킬을 가진 것도 아니기에 플레이어만 무방비해질 수 있다.

그래도 잘 키워내는데 성공하면 높은 탱킹력에 자힐 기능, 더불어 딜량도 체력에 비례해서 상승하기 때문에 올라운더마냥 상당한 활약을 펼칠 수 있다. 게다가 어느정도 키우면 오히려 체력이 힐량을 따라가질 못하는 상황이 발생해 더 키워가기 어려운 상황도 있는데, 스크롤로 슬라임을 직접 때리면서 키울 수도 있다.

무엇보다 난이도를 높일수록 슬라임의 가치도 늘어나는데, 데미지를 더 많이 받을수록 더더욱 성장할 수 있는 슬라임 특성상 데미지가 뻥튀기되는 대헌정에선 더 빠르게 슬라임을 육성할 수 있어 더더욱 활약할 수 있다. 물론 상술하듯 그만큼 빠르게 한방컷 날 수 있으므로 마찬가지로 고도의 육성 난이도가 요구된다.

슬라임과 가장 어울리는 유물은 뭐니뭐니해도 피를 삼킨 병으로, 슬라임이 입는 피해도 피삼병 조건에 만족하고 포션으로 체력을 회복해도 생기를 채울 수 있기에 후반부엔 턴마다 과잉 성장만 쓸 수 있을 정도의 엄청난 시너지를 발휘한다.

동료의 의존도가 그렇게 크지 않은 워리어 계열에선 그다지지만, 동료가 있어야 부담이 덜해지는 메이지와는 여러모로 찰떡궁합을 자랑한다. 특히 마지스터 계열로 전직 시 스크롤을 창조할 수 있어 직접 줘패서 슬라임을 훨씬 더 든든하게 기를 수 있다. 출시부터 지금까지도 인기있는 조합으로, 워록이면 새크리파이스로 키운만큼 폭딜을 입힐 수 있는 희대의 수류탄이 된다. 심지어 소환수라서 전투마다 소환 가능하고 역천의 비술로 한번 더 쓸 수 있다. 그것도 모자라 스킬 셋도 서로에게 이득이 되는 구조라 메이지-슬라임 조합은 거의 국룰인 수준이다.

4.3.11. 펌킨롬

보유 스킬
  • 펌킨롬 소환 (행동력 2 소모)
    빈 위치만큼 펌킨롬을 소환합니다. 펌킨롬은 소환되는 위치에 따라 다른 색깔을 가집니다. 전방 빨강 / 중앙 초록 / 후방: 파랑 이 스킬은 한 전투 당 한 번만 사용할 수 있습니다.
  • 공격 (행동력 3 소모)
    단일 적 유닛에게 12~18의 피해를 입힙니다. 10의 영혼을 얻습니다. 빨강 상태에서 사용 가능합니다.
  • 방어 (행동력 3 소모)
    18의 방어도를 얻습니다. 10의 영혼을 얻습니다. 파랑 상태에서 사용 가능합니다.
  • 포자 번식 (행동력 3 소모)
    아군 유닛 전체의 생명력을 12 회복합니다. 10의 영혼을 얻습니다. 초록 상태에서 사용 가능합니다.
  • 포자 대폭발 (행동력 3 소모)
    액티브 색깔에 따라 다음 효과를 발동합니다. 영혼당 5% 만큼 위력이 증가하며, 스스로 소멸합니다.
    빨강: 적 유닛 전체에게 12~18의 피해를 입힙니다.
    파랑: 아군 유닛 전체에게 18의 방어도를 부여합니다.
    초록: 아군 유닛 전체의 생명력을 12만큼 회복합니다.

쉽게 요약하면 1층에서 만날 수 있는 머쉬룸을 아군으로 편입시켰다고 보면된다. 포자 대폭발을 제외하면 정말 똑같으며, 공격을 하거나 당하면 색깔이 변하는 것도 동일하다. 색은 펌킨롬의 눈색깔로 구별할 수 있다.

빈 위치만큼 펌킨롬을 소환하기 때문에 동료가 없으면 2마리를 소환할 수 있어 초반엔 물량으로 극복할만하다만, 영혼을 쌓아도 포자 대폭발만 영향을 끼치고, 그 외엔 여타 소환수답게 물몸이라서 영혼을 쌓기도 전에 돌연사해서 딱히 큰 입지를 가지진 않는다.

리퍼를 쓴다면 의외로 고려해볼만한 픽인데, 마침 2마리라서 방랑의 운명을 달성하는데 펌킨롬을 이용해서 빠르게 운명을 만족시킬 수 있어 리퍼의 운명 만족 -> 그림 리퍼 연개를 쉽게 달성시킬 수 있다. 허나 읽어보면 알겠지만 펌킨롬이 좋아서 고르는게 아니라 고기 방패 2채+이동 셔틀을 즉석에 소환할 수 있는데에 가치를 뒀으므로 500 다이아로 펌킨롬부터 사는 건 비추천된다.
[1] 상점/야시장을 통한 고용, 만남 타일에서의 현장 고용, 노예 해방, 랜덤 이벤트에 의한 동료 합류 [2] 노예 구매, 만남 타일이나 랜덤 이벤트에서 전투 후 굴복시킴 [3] 상대 파티원들 중 한 명만 살아남았고, 그 한 명이 빈사상태일 때 높은 확률로 항복 의사를 표명하며 굴복시킬 수 있는 상태가 된다. 이때 {굴복시킨다}를 선택하면 노예 상태가 부여된 동료로서 영입 가능하고, {거절한다} 선택 시 대상이 죽을 때까지 전투가 지속된다. 다만 낮은 확률로 빈사 상태가 되어도 항복하지 않는 경우가 있는데, 이때는 대상을 빈사상태로 유지하되 죽이지 않고 턴을 넘겨 대상이 항복할 때까지 기다리는 방법이 있다. 물론 이 방법을 쓰다가 장기전으로 넘어갈 경우 얄짤없이 추가 기력 소모가 발생하니 기력이 여유롭지 못한 상황이라면 당장 동료가 절실한 게 아닌 이상 시도하지 않는 게 좋다. [4] 해제할 수 없고, 면역을 무시하며, 이 수치가 0이 된 상황에서 자신의 턴 종료 시 파티를 이탈함. 자신의 턴 시작 시 이 수치가 1 감소함. [5] 적으로부터 공격당할 시 입는 피해가 50% 증가하고, 적에게 가하는 피해량이 100% 증가함. 자신의 턴을 시작할 때 이 수치가 1씩 감소함. [6] 자신의 턴을 시작할 때 1의 행동력을 추가로 얻고, 이 수치가 1씩 감소함. [7] 드로칸, 엘프, 하프린, 추노꾼, 즈랄 신도, 필라인 [8] 드로칸 대장장이, 엘프 순례자, 하프린 도적, 노예상, 즈랄 사제 [9] 드로칸 명공, 엘프 장로, 하프린 대도, 노예장, 즈랄 주교 [10] 전우애 또는 충성 상태, 공/방 +5 [11] 메이드(3~4층 랜덤 이벤트 타일에서 수상한 항아리 이벤트가 등장하지 않았을 때), 특정 소모품을 통해 영입한 대천사와 타천사, 드루이드의 패시브 "자연의 친구"를 통해 영입한 몬스터들 [12] 대천사, 타천사, 사냥개, 엘리멘탈 래빗, 작은 악마, 고대 골렘, 윙슬라임, 펌킨롬, 마나 골렘: 알파, 마나 골렘: 베타, 마나 골렘: 감마 [13] 예외적으로 특정 랜덤 이벤트를 통해 영입 가능한 즈랄 집정관과 메이드장은 추가 전직이 불가능하거나 2차 전직 상태가 아님에도 노련함 패시브를 보유하고 있다. [14] 악 성향 증가, 해당 동료에게 노예 페널티 부여 [15] 악 성향 증가, 해당 동료에게 노예 페널티 부여 [16] 선 성향 증가 [17] 공통(무작위 영입): 3~4층 무너지는 동굴 이벤트 및 5~6층 모래지옥 이벤트에서 구출 성공 시, 3~4층 노예감옥 이벤트에서 노예상에 맞서 싸우기를 선택 등 / 드로칸: 1~2층 드로칸 장인 보호 이벤트에서 돕는다 선택, 몬스터와 전투 승리 후 동료 영입 제안 / 엘프: 1~2층 오염 정화 이벤트에서 돕는다 선택, 몬스터와 전투 승리 후 동료 영입 제안 / 하플린: 1~2층 즈랄 추격 이벤트에서 돕는다 선택, 즈랄 일당과 전투 승리 후 동료 영입 제안 [18] 선 성향 증가 [19] 공통(무작위 영입): 3~4층 노예감옥 이벤트에서 노예 구매 (금화 200) 선택 / 하플린: 1~2층 즈랄 추격 이벤트에서 발 걸기 실패 후, 즈랄 일당과 전투 승리 후 동료 영입 제안 [20] 악 성향 증가. 또한 노예감옥 이벤트에서 노예 구매한 경우 해당 동료에게 노예 패널티가 부여된다. 다만 즈랄 추격 이벤트에서 발 걸기 실패 후 전투를 통한 영입의 경우 해당 동료에게는 페널티가 부여되지 않는다. [21] 1~2층 산불 이벤트에서 통행세 요구 시 전투 발생, 1~2층 드로칸 장인 보호 이벤트에서 공격한다 선택, 5~6층 오아시스 이벤트에서 오아시스 점거 시 전투 발생, 5~6층 갈증 이벤트에서 모험가 일행 습격 선택, 5~6층 엘프 순례 이벤트에서 순례자 일행 습격 선택 등 [22] 악 성향 증가, 해당 동료에게 노예 페널티 부여 [23] 지속시간이 종료되는 턴에도 효과가 적용된다. [24] 방어도와 철갑을 초과하는 피해, 방어무시 피해, 출혈 혹은 중독 지속피해 [25] 1~2층 숲 지대, 3~4층 동굴 지대 [26] 이들 어그로 관리 스킬들은 보통 사용자의 후방에 있는 아군에게 쏠리는 어그로만을 사용자에게 강제하는 효과이다 보니 사용자보다 앞쪽의 아군은 호위할 수 없다. [27] 기본 데미지만 놓고 보면 엘프의 평타 데미지가 6~10으로 이것보다 약하긴 하지만, 그쪽은 인내 비례 추가 데미지와 방어 무시 옵션이 있기 때문에 실질적으로 소환수 제외 동료들 중 가장 약한 평타는 드로칸의 평타이다. [28] 나이트의 전진 방어, 랜서의 전진 찌르기. 예외적으로 즈랄 신도의 살점 찢기는 이 스킬처럼 최전방에서도 사용 가능하다. [29] 어그로 관리 효과, 곧 도발과 요새 효과는 시전자 자신을 기준으로 후방에 위치한 아군을 향한 단일 대상 공격을 자신에게 강제하는 효과이다. 당연히 별다른 대상 지정 없이 적진 전체를 타격하는 광역기나 무작위 대상을 타격하는 랜덤 타겟 공격은 대상 지정만을 강제하는 어그로 관리 효과를 무시한다. 또한 어그로 시전자의 전방에 위치한 아군은 해당 효과의 보호 대상이 아니기 때문에 강제 이동을 당해 어그로 시전자가 후방으로 밀쳐져 버리면 전방으로 끌려나온 아군은 어그로 효과에 의한 보호를 받을 수 없게 된다. [30] 적이 한 마리뿐 or 모든 적이 적진 최전방만 공격 가능 [31] 드로칸 대장장이로 전직 시 습득 [32] 드로칸 명공으로 전직 시 습득 [33] 전투 종료 시 플레이어가 보유한 철갑의 절반만큼을 다음 전투 시작 시 플레이어에게 부여 [34] 스킬 신령 강림을 배우면 300대의 최대 체력과 살신성인 효과를 갖는 신령으로 변신할 수 있지만, 탑의 마력이 쌓이면 쌓일수록 적들의 화력이 살벌하게 강해지는 게임 시스템상 피통이 암만 높아봐야 탱킹에 크게 도움이 되지 않아 방어도나 철갑 습득이 중요한데 정작 드루이드에겐 스스로 방어도와 철갑을 수급할 수 있는 수단이 심각하게 부족한데다 신령 상태에선 그조차도 전부 봉인되어 버리기에 이걸 믿고 탱킹을 서기에는 심히 불안하고, 그보다 신령 상태에서 쓸 수 있는 스킬들의 성능이 너무 구려 애초에 신령 강림 자체가 예능 스킬로 취급되다 보니니 그걸 찍을 일도 많지 않다. [35] 요새 효과를 패시브로 달고 있어 어그로 관리에 능하고, 소환에 소모한 마나에 비례하여 방어력을 얻는다는 점 덕분에 소환 직후의 1턴만 버틸 수 있으면 상당한 몸빵을 보여준다. 다만 골렘 자체의 최대 체력은 (그냥 골렘은 물론 패시브 골렘 강화를 배워 강화된 골렘도 마찬가지로) 120으로 그리 높은 편이 아닌데다 대천사/타천사를 제외한 여느 소환수가 그렇듯 소환된 그 턴에서는 아무 행동도 할 수 없다 보니 고난이도로 갈수록 소환 직후 들어오는 다구리를 버티기 힘들어져 1회성 고기방패로 전락한다는 결점이 있고, 소환자로부터 마나를 공급받는다는 명목 하에 플레이어의 마나를 쪽쪽 빨아먹는 패시브를 들고 있어 장기전으로 갈수록 마나먹는 하마가 된다는 점도 무시못할 문제점이다. [36] 특히 출시 초기 기준 서머너가 좀 심각한데, 기존 마지스터 운용법의 정석이었던 스크롤 플레이 + 이중 영창에 특화되어 있어 상황이 좀 나은 워록과는 달리 서머너는 저 구려서 호불호가 크게 갈린다는 골렘 특화인데다 새로 추가된 마나 골렘: 베타/감마의 성능도 마찬가지로 구려서(...) 골렘 내다버리고 그냥 드로칸을 죽어라 굴리는 게 낫다는 평까지 나올 지경이다. [37] 그나마 딜링 포텐셜이 랜서 계열에 밀리지 않으면서 독보적인 단독 탱킹력을 자랑하는 대신 아군 지원능력은 2% 아쉽다고 느껴질 수 있는 아크나이트라면 아쉬운 지원능력을 보조하는 겸 어그로 핑퐁을 하면서 아크나이트의 철갑 쌓기를 보조할 수 있어 써먹기에 따라 마냥 나쁘다고만은 할 수 없겠지만, 극단적으로 아군 지원에 몰빵한 스킬셋으로 인해 신앙을 몇천 단위로 쌓은 게 아닌 이상 자체 딜링 능력이 다른 세 전직에 비해 많이 밀리고, 신앙을 쌓으려면 본인이 모든 어그로를 끌어 생명력 피해를 입어야 하는 팔라딘이라면 정말 혼자 싸우느니만도 못한 극악의 역시너지를 자랑한다. [38] 인내+6~10에 공격력만 적용하면 된다. 기본 데미지가 저열하고 인내 소모량이 전적으로 위력을 결정한다는 점 덕분에 데미지 변동 폭이 다른 공격 기술들보다 적고 안정적인지라 킬을 따야 하는 데 못 따거나 반대로 따면 안 되는데 따지는 경우가 적다. [39] 매턴 시작 시 최대 체력의 30%만큼 고통 습득, 피해를 입으면 피해 수치만큼 고통 감소. [40] 참고로 이건 엘프의 방어력이 적용되지 않은 계산으로, 전우애 or 충성 상태의 엘프 장로는 인내 8 이상부터 이 스킬로 100 이상의 방어도를 제공 가능하기 때문에 인내를 많이 모을수록 좋긴 하되 극단적으로 아껴 쓸 필요까지는 없다. [41] 예외가 있다면 유물 유대의 실타래(→플레이어가 6 이상의 방어도를 습득할 때마다 모든 아군이 6의 방어도 습득)를 얻은 아크나이트와 함께할 때인데, 이때는 인내를 모으기보다는 매턴 꾸준히 아크나이트에게 이 스킬을 쓰는 것이 좋다. 유대의 실타래 특성상 발동 조건이 갖춰질 때 아군에게 부여되는 방어도는 플레이어가 한 번에 얼마나 많은 방어도를 얻는지와 무관하게 회당 6으로 고정이라 방어도 습득량보다는 습득 횟수가 더 중요하고, 때마침 아크나이트는 적은 행동력으로 가성비 좋게 방어도나 철갑을 얻는 스킬이 많아 턴마다 유대의 실타래 효과를 혼자서도 두세 번씩 발동시킬 수 있는데다 직업 유물 효과로 면역으로 약화효과를 무마하는 데 성공할 시 턴당 최대 1의 추가 행동력 습득이라는 강력한 효과까지 붙어 있어 이 스킬에 붙은 면역과도 시너지가 좋다. 덕분에 다른 경우라면 덤 느낌인 면역이 아크나이트와 함께 쓸 때라면 메인이 되고, 실타래 아크나이트와 엘프 둘을 함께하는 파티라면 실타래 효과만으로도 드로칸에 버금가는 광역 철갑 제공 효율을 기대할 수 있다. [42] 기본 회복량 14% + (7×13)% = 105% [43] 플레이어가 팔라딘이고 패시브 생명 활성(아군이 최대 체력을 초과한 회복량만큼 방어도 습득)을 배운 상황 [44] 엘프 순례자로 전직 시 습득 [45] 엘프 장로로 전직 시 습득 [46] 한계 디버프가 걸려 있는 상태의 엘프는 휘몰아치는 번개가 몸을 감싸기 때문에 시각적으로도 그 페널티 여부를 바로 확인할 수 있다. [47] 한계 1에서 피격 데미지 +100%, 즉 2배 증가. 한계 2에서 피격 데미지 +200%, 즉 3배 증가. 이런 식으로 한계 3에서는 피격 데미지가 무려 4배나 증가한다. [48] 이 점에서 유물 백작의 깃발(→모든 동료의 행동력 +1)과의 시너지가 사기적으로 강력하다. 한계 돌파는 사용 시 행동력을 3 소모하기 때문에 깃발이 있는 상태에선 한계 돌파를 써도 행동력이 1 남는데, 이것으로 행동력을 딱 1 먹는 이동을 사용 시 한계를 바로 풀어버릴 수 있고, 이동은 인내를 쓰지 않으므로 뻥튀기된 인내는 그대로 유지되어 결과적으로 한계 돌파를 무페널티로 쓸 수 있기 때문이다. [49] 전직이 가능한 동료 5종 중 최종 전직 시 최대 체력이 가장 낮다. 드로칸(170) - 즈랄 신도(160) - 추노꾼(150) - 하프린(120) - 엘프(110) 순. [50] 엘프의 눈에는 마나가 모여든다고 하며, 때문에 인간들은 엘프의 눈알을 일종의 동력원으로서 써먹기 위해 뽑아 버렸다고 한다. 뽑힌 눈알들이 어디에 쓰였는지는 캠페인 6층 보스전까지 게임을 진행해 보면 바로 알 수 있을 것이다. 그래서 엘프가 해당 보스를 상대로 그렇게 강한 거였나 [51] 유니크 유물 세이라의 눈알. 플레이어의 스킬 중 무작위로 하나를 봉인하고 액티브 스킬 아이스스톰으로 대체한다. [52] 0명: 0, 1명: 1, 2명: 2. 동료를 2명 데리고 다녀 아군 자리 3개가 꽉 차 있다면 하프린이 최전방에 있을 때 0, 중앙에 있을 때 1, 최후방에 있을 때 2만큼 얻어지나 동료가 하프린 본인뿐인 경우 하프린이 최후방에 있더라도 은밀은 1만 얻어진다. [53] 대천사와 타천사는 패시브 이계의 존재 때문에 동료로 취급되지 않지만, 하프린의 은밀 습득 조건은 충족시키기 때문에 전방에 플레이어와 대천사 또는 타천사가 있더라도 하프린은 정상적으로 2의 은밀을 습득할 수 있다. [54] 평타를 비롯한 단타 단일 공격기는 사용시마다 독성이 1씩 적용되고, 광역기는 적진 전방에서 후방 방향으로 순서대로 각각의 적들에게 독성이 적용되어 남은 독성 수치로부터 명중한 적의 수만큼 최대 3까지 차감되며, 다단히트 기술의 경우 타격당 1씩 독성이 적용된다. [55] 화상: 10의 고정피해 + 회복량 반감 / 심한 화상: 20의 고정피해 + 회복량 반감 / 출혈: 10의 방어무시 고정피해 / 심한 출혈: 20의 방어무시 고정피해 [56] 가령 대상의 최대 체력이 네 자릿수라면, 상한선이 없었다면 못해도 세 자릿수의 도트 데미지가 나왔을 터이지만 실제로는 이런 적들에게도 30의 데미지만 들어간다. [57] 툴팁에는 명시되어 있지 않으나, 동료 하프린이 1~2층 트렌트들에게 이 기술을 시전하거나 플레이어가 악 성향 나이트 계열일 때 만남 타일에서 적 하프린의 해당 스킬을 맞아 확인할 수 있다. 반사는 횟수 제한만 없을 뿐 사실상 반격과 동일한 판정이기에 마찬가지로 무시하는 모양이다. [58] 예를 들어 어려움 몬스터 타일의 "비명 지르는" 강화(→ 매턴 시작 시 최대 체력의 30%만큼 고통 습득, 피해를 입으면 피해 수치만큼 고통 감소. 적의 공격에 의해 사망 시 자신을 처치한 피해에 대해서는 고통이 감소하지 않고, 남아 있던 고통 수치만큼 적 전체에게 피해를 입히고 무작위로 위치를 뒤섞으며 1의 기절 부여), "불사의" 강화(→ 모든 아군이 전멸하기 전까지 죽지 않음), 적 고쿠족 주술사(→ 자신을 죽인 적에게 당황 상태이상 부여) 등 [59] 하프린 도적으로 전직 시 습득 [60] 바람의 격노의 위력을 결정하는 인내는 사용하지 않은 행동력에 비례해 습득하므로, 기본 행동력 3 기준 턴당 3씩 습득할 수 있으며 이때 바람의 격노의 턴당 위력 증가량은 +18이다. 만약 유물 '백작의 깃발'에 의해 추가 행동력을 얻을 시 턴당 위력 증가량은 +24까지 올라간다. 한편 암살의 위력을 결정하는 은밀은 하프린의 전방의 아군 숫자에 비례하므로 3명 진영의 맨 뒤에서 꾸준히 딜을 넣을 시 턴당 2씩 습득할 수 있고, 이때 암살의 턴당 위력 증가량은 +20이다. [61] 적들 모두가 하나같이 까다롭고 위협적이라 처치 우선순위를 논하는 게 의미가 없어 일단 하나는 따고 봐야 하거나, 반대로 하나같이 전혀 위협적이지 않은 잡몹들이라 아무나 맞아도 상관없는 상황 [62] 일반 및 어려움 몬스터 타일, 만남 또는 랜덤 이벤트 타일에서의 전투 발생, 정예 타일 중 여러 마리의 적이 등장하는 경우 [63] 하프린 대도로 전직 시 습득 [64] 보유 은밀×4라는 곱연산 계수 자체는 마냥 낮지만은 않으나 이 효과는 막타에만 적용되고, 은밀이라는 자원 자체가 턴당 최대 2까지만 습득되니 실질적으로 소요 턴당 위력 증가폭은 +8로 대강 은밀을 한 턴 더 모을 때마다 타격수가 한 대씩 더 늘어나는 꼴이라 애매하다. [65] 그나마 소서러 계열 중 드루이드는 다양한 회복기를 보유하고 있어 힐량은 좋은 편이지만, 문제는 후방에서 암약하고 수틀리면 탈주하는 하프린 특성상 왠만해선 공격에 노출될 일이 얼마 없고 애초에 하프린 자체가 심각한 물몸이라 처맞기 시작하면 힐을 받고 자시고 할 것 없이 녹아버리기 때문에 힐량이 많다는 점이 전혀 의미가 없다(...) 그래도 생명의 안개의 광역 활력 버프를 통해 추가 행동력을 받을 수 있고 드루이드의 2% 부족한 보스 딜링을 보완 가능하다는 점에서 아크메이지나 랜서 계열보다는 낫다. [66] 1~2층에서 음유시인의 돈주머니를 훔치려는 하프린 좀도둑 [67] 모든 층에서 등장하는 모험가 쉼터의 주인장. 특히 이쪽은 아예 날개와 깃털까지 존재한다. [68] 해당 동료에게 노예 페널티 부여 [69] 선 성향 증가, 해당 동료에게 노예 페널티 부여 [70] 3~4층 개과천선 이벤트에서 갱생한 노예상 돕기 선택, 노예장 일당과 전투 승리 [71] 선 성향 증가. 이 루트를 통해 영입되는 노예상은 갱생한 노예상이기에 노예 페널티가 부여되지 않는다. [72] 3~4층 노예감옥 이벤트에서 노예상과 맞서 싸우기를 선택, 3~4층 개과천선 이벤트에서 갱생한 노예상 돕기를 선택하여 노예장 일당과 전투 발생 [73] 선 성향 증가, 해당 동료에게 노예 페널티 부여 [74] 해당 동료에게 노예 페널티 부여 [75] 해당 동료에게 노예 페널티 부여 [76] 1~2층 즈랄 추격 이벤트에서 돕는다 선택 또는 발 걸기 실패로 인해 즈랄 일당과 전투 발생 [77] 하플린을 돕는 선택 시 선 성향 증가, 발 걸기 시도 실패 시 악 성향 증가. 공통적으로 해당 동료에게 노예 페널티 부여 [78] 3~4층 즈랄 선구자 이벤트에서 쓰러진 즈랄 치료하기 선택 [79] 선 성향 증가 [80] 플레이어가 선 성향이라면 일정 확률로 영입 비용 50% 할인 [81] 악 성향 증가, 해당 동료에게 노예 페널티 부여 [82] 플레이어의 최대 체력이 10 감소하고, 동료 메이드 한 명과 함께 시작함 [83] 3~4층 수상한 항아리 이벤트에서 메이드를 응시 선택. 직접 열기 선택 시 플레이어가 5SP 습득. [84] 레어 유물 신성한 촛대 습득 후 5회 선행 시 습득 [85] 유니크 유물 다크 스톤 습득 후 5회 악행 시 습득 [86] 추노꾼의 무방비+강제 이동과 방어력 감소, 즈랄의 자가 공격력 증가와 무방비+무기력, 즈랄 집정관의 광역 공버프, 필라인의 무작위 자버프 및 광역딜과 무방비, 메이드의 소모품 가챠(...), 메이드장의 버프 강탈과 광역 활력 버프 [87] 위에서 언급했듯 나이트 계열말고는 소모품과 유물의 힘을 빌리지 않는 이상 원하는 때 원하는 대상에게 기절을 걸 수 없고, 나이트 계열조차도 실드 태클 한번 쓰는 데 수호를 30이나 요구하여 함부로 지르기엔 부담스럽다. [88] 소서러 계열이나 랜서 계열은 어차피 기절을 걸 스킬도 없으니 낙뢰 스크롤이 넘쳐나는 상황이 아닌 이상 후자의 상황 자체가 발생하지 않고, 실드 태클이 있는 나이트 계열이나 스크롤 제작을 통해 낙뢰 스크롤을 자가 수급할 스 있는 마지스터 계열이라면 그나마 이런 상황을 의도적으로 만들 수는 있다. [89] 12~18 데미지, 이 기술로 적을 처치할 때마다 플레이어가 1의 SP 습득 [90] 드로칸은 8~12, 추노꾼은 12~18, 하프린은 16~24로 최솟값도 최댓값도 딱 중간이다. 하프린 평타가 드로칸 평타의 2배 데미지이므로 추노꾼의 평타는 드로칸의 1.5배 정도로 볼 수 있겠다. [91] 나이트 계열 플레이어, 드로칸, 엘프 [92] 그렇다면 파티에 추노꾼을 여러 명 기용하면 어떨까 하고 묻는다면 그건 또 그거대로 문제인 것이, 조합이 엉망이 된다(...) 추노꾼 자체가 원래 몸빵도 딜도 특출날 게 없고 아군에게 방어도나 철갑, 힐 같은 걸 제공 가능한 것도 아니라 (제한적인 상황에서만 유용한 목표 지목의 방깎을 제외하면) 사실상 사슬 원툴인 용병인데 이런 애만 둘 있어 봐야 얻을 수 있는 시너지라곤 1) 기절시키기가 코딱지만큼 쓸만해진다, 2) 둘이 합쳐서 스킬 쓰는 하프린이나 즈랄 한 명급(...) 지속딜이 나온다 정도가 고작이고 정작 부족한 몸빵이나 아군 지원 능력은 해결되지 않으면서 추노꾼 한 명으로도 충분한 무방비 지원만 쓸데없이 과잉이 되어 덱 압축력이 엉망이 된다. 이 조합 자체가 기절시키기를 어떻게든 써먹어 보려고 만든 예능 조합이니 플레이어에게 훨씬 좋은 기절 스킬이 있는 나이트 계열이면 당연히 이딴 조합을 시도할 가치도 없고, 랜서 계열이라면 랜서 자신에게 이미 무방비가 있기에 이번엔 사슬 당기기가 쓸모없어지며, 심각한 물몸이라 탱커가 절실한 랜서 계열 특성상 추노꾼 둘이 탱킹을 서야 한다는(???) 골때리는 문제점이 발생한다. [93] e.g. 엘프의 치유의 손길 [94] 보스는 페이즈가 넘어가면 이전 페이즈에서 걸린 모든 디버프가 일시에 해제된다. [95] 특히 동료 없이 솔플하는 외로운 늑대 플레이어라면 더더욱 그렇다. 기절을 걸 대상이 플레이어 하나뿐일 텐데 당연히... [96] e.g. 동시에 2명에게 무방비 바르기, 단일 대상에게 4턴짜리 무방비 걸기, 최후방의 적을 최전방으로 끌고 오기, 중앙과 최후방의 적을 각각 한 칸씩 앞으로 끌고 오기, 최전방의 적을 최후방으로 보내기 등 [97] 이때는 한 턴은 2번 사슬을 던져 4턴짜리 무방비를 걸고 지속시간이 끝나기 전까지 평타를 때려 조금이나마 딜에 기여하는 게 좋다. 유물 백작의 깃발을 갖고 있는 게 아닌 이상 기본 행동력 3 내에서는 사슬을 한 번 던지면 남은 행동력으로 쓸 수 있는 기술이 사슬 아니면 목표 지목뿐이기 때문이다. [98] 어그로 관리 효과들은 시전자의 후방에 있는 아군을 지키는 효과이고 전방의 아군에게는 효과가 없기 때문에 얼핏 보기엔 비슷한 강제 이동인 넉백보다 효과적일 것 같지만 이는 착각인데, 어그로 스킬 보유자들은 그 효과를 극대화하기 위해 최전방에 서는 경우가 많고, 이런 상황에서 넉백은 그 최전방의 적 어그로꾼을 밀쳐내어 후방의 적을 어그로와 무관하게 강제로 전방으로 끌어와 보호 대상에서 제외시키는 것이 가능한 반면, 끌기 효과는 어그로꾼 후방의 적을 타겟팅할 수 없고, 이미 최전방에 선 적 어그로꾼에게 끌기를 써 봐야 아무런 위치 변동도 없기 때문이다. [99] e.g. 적진 최전방에 어그로 보유자 존재 → 중앙의 적에게 사슬 시전 → 최후방의 적에게 사슬 시전 [100] 다만 플레이어가 악 성향 루트를 타면서 모험가 일행과 전투가 발생했을 때는 이런 방법을 써도 소용없는 경우가 많은데, 플레이어가 드로칸을 많이 써 봤을 테니 더 잘 알겠지만 드로칸은 인상 찌푸리기를 턴당 2번까지 쓸 수 있기 때문에 미리 사슬을 적당히 사용하여 후방으로 보내봤자 인상 찌푸리기 2번으로 바로 최전방으로 복귀하면서 어그로를 끌기 때문이다. 여기에 방어와 철갑 덧대기까지 더해지면... [101] 노예상으로 전직 시 습득 [102] =방어력 0일 때에 비해 스스로 얻거나 아군에게 제공하는 방어도와 철갑의 양이 50% 감소 [103] 게다가 해제 효과는 부정적인 효과(=음수의 방어력)만을 지워주기 때문에 이렇게 깎여나간 양수의 방어력은 해제를 받아도 회복되지 않는다. [104] e.g. 3~4층의 톤즈류 몬스터들 및 고쿠족 투사, 3층 정예 중 자이언트 톤즈, 3~6층의 록스터류 몬스터들, 5층의 데저트 터틀, 5층 정예 중 파랑 쌍둥이 악령, 공통적으로 상대 드로칸 및 엘프 등 [105] 노예장으로 전직 시 습득 [106] 처음부터 자리 하나가 비는 경우, 동료의 사망, 노예 패널티에 의한 동료의 파티 이탈, 하프린 동료의 그림자 탈주 시전 등 [107] 팔라딘의 패시브 "대천사 소환"에 의해 소환되는 천사들의 경우 소환수라 친밀도 및 숙련도 효과를 받을 수 없지만, 대신 스킬 자체 효과로 소환 당시 팔라딘의 신앙의 1%만큼 공격력을 갖고 소환되기에 정석적으로 신앙을 잘 모으며 플레이했다면 소환수임에도 불구하고 제대로 된 동료들에 결코 밀리지 않을 만큼 강하다. [108] 신성한 촛대나 다크 스톤으로 영입되는 천사들은 메이드와 마찬가지로 전직을 못 한다뿐이지 일반적인 동료 취급이다. 당연히 친밀도 어드밴티지를 받을 수 있고, 최근에는 이들을 영입할 때 바로 전우애 상태를 받고 영입되게끔 상향까지 받았다. 다만 소환수 천사들의 신앙 비례 공격력 증가는 팔라딘의 패시브 "대천사 소환"의 효과이므로 동료 천사들은 플레이어가 팔라딘이라도 신앙 비례 추가 공격력을 받지 못한다. [109] 아래의 소환수 문단에서 확인할 수 있겠지만 이 소환수 사냥개의 성능은 좀 심각한 수준으로 좋지 않다. 이 녀석은 적어도 패시브 한두개는 달고 나오는 다른 소환수들과는 달리 보유한 기술이 공격과 방어 둘뿐인데, 먼저 공격, 기본 데미지만 놓고 보면 20~30으로 하프린 평타보다도 높은 위력에 2턴짜리 출혈까지 달려 있어 언뜻 좋아 보이나 정작 소환수는 친밀도나 숙련도가 없기에 실전에선 그 소환자인 노예장의 평타보다도 데미지가 안 나오고, 부가 옵션인 출혈도 심한 출혈도 아니고 턴당 10데미지밖에 안 들어가는 그냥 출혈이라 생각만큼 유용하지도 않다. 다음은 방어, 15+현재 방어력만큼 방어력을 습득하는데, 얘한테 방어력 포션을 먹이는 미친 짓이라도 저지르지 않는 이상 사냥개가 방어력이 있을 리가 없기 때문에 실제 습득량은 기본 제공량인 방어도 15가 전부이다. 이처럼 그나마 있다는 스킬 2개의 성능도 못미더운데 심지어 최대 체력도 60으로 매우 유리몸이다. [110] 시작 유물로 군주의 서를 들고 1층 초반부에서 추노꾼이나 노예상을 영입한 뒤 킬 캐칭을 모조리 추노꾼/노예상에게 양보하고 모든 금화를 전직에 투자해 초고속 승급시키면 그나마 2층 중반쯤에 노예장을 얻을 수 있겠지만 어차피 잠깐 쓰이다 다음 층 가면 관 들어갈 스킬인데 그렇게까지 해가면서 빨리 얻을 필요가 있을까...? [111] 적으로 노예장이 등장하는 시점은 3층 이상, 야시장에서 노예장을 파는 시점은 5층 이상. 양쪽 모두 이미 사냥개가 고인이 된 이후이다(...) [112] 만약 플레이어가 대천사 소환 찍은 팔라딘이라면 이 상황에선 더욱 사냥개를 소환하면 안 된다. 위에 적었듯 소환수 대천사는 신앙 비례 공격력 덕분에 사냥개 따위보다는 비교가 안 될 만큼 강력한데, 빈자리가 생겼다고 사냥개를 뽑아버리면 다음 턴에서 대천사가 소환될 자리가 사냥개 따위에 매꿔져버리기 때문이다. 당신의 대천사 개X끼로 대체되었다 [113] 개심한 노예상 돕기 선택 후 추격자 노예장 일당과 전투 승리, 또는 추격자 노예장 일당을 전투 도중 굴복시킴. 혹은 추격자 일당에게 고발하기 선택 후 개심한 노예상과 전투하여 굴복시킴. [114] 노예상 일당과 맞서 싸우기를 선택하여 전투 도중 굴복시킴 [115] 몸빵의 경우 최종 전직 노예장의 최대 체력이 150으로 동료들 중에선 드로칸과 즈랄 다음으로 높은 편이지만 방어 스킬의 성능이 영 좋지 않고 적의 어그로를 관리하는 스킬도 전무하여 탱커 역할을 수행할 수 없다. 딜링의 경우 그나마 사슬과 연계한 평타의 데미지는 제법 따끔한 편이지만 이것 말고는 제대로 된 공격기가 전무하여 하프린이나 즈랄마냥 작정하고 딜러 역할을 서기엔 턱없이 부족하다. [116] 포박술, 방어, 기절시키기, 사냥개 풀기 [117] 이들은 탱킹을 전담할 수 있는 드로칸과 부족한 딜링을 보완할 수 있는 하프린과의 조합이 사실상 강제된다. [118] 그래도 나이트 계열과는 시너지가 좋은 편이다. 이들은 파티의 탱킹을 혼자 전담할 수 있을 만큼 튼튼하면서 화력 또한 최상급이거나(=아크나이트), 혹은 2% 아쉽지만 준수한 딜링이 나오면서 아군 보조 능력까지 출중하여(=팔라딘) 플레이어 혼자서도 기본기가 아주 탄탄하기 때문에 추노꾼의 강력한 유틸을 100% 활용할 수 있다. [119] 스킬 갈고리 던지기 획득 : 행동력 1 소모, 적진 최전방부터 최후방까지 타겟팅 가능. 단일 적 대상에게 8의 피해를 입히고 3턴의 무방비를 부여하며, 대상의 위치와 무관하게 최전방까지 끌어옴. [120] 설정상 라스트리에 정착한 인간들은 정착 초기에는 원주민인 이종족들에게 호의를 배풀었으나, 어느 순간부터 압도적인 과학력과 그들의 피조물인 신인류의 물량빨을 앞세워 원주민들을 정복하고 그 위에 군림하여 노예로 부렸다고 한다. [121] 그렇게 라스트리의 지배자가 된 인간은 교만과 허영에 빠져 스스로를 신이라 칭하며 착취로 일궈진 찬란한 문명을 꽃피웠으나, 이로 인해 진짜 신의 분노를 사 온몸이 녹아내리는 천벌을 받고 원죄의 탑으로 도망쳤다고 한다. 노예상이 구인류가 맞다면 운좋게 중증까지는 가지 않아 목숨을 건졌지만 이미 흉측하게 망가져 버린 몸을 가리기 위해 이러한 옷을 입고 있는 것으로 보인다. [122] 방어도와 철갑을 초과하는 피해, 방어 무시 피해 [123] 출혈, 심한 출혈, 화상, 심한 화상, 중독 [124] 이전에는 그냥 방어무시 피해 판정이었기 때문에 즈랄 자신의 공격력이나 강화류 버프에 비례해 자해 데미지 또한 강해졌고 치명타 또한 발생할 수 있었기에 공뻥을 하면 할수록 자해 데미지도 무시무시해져 함부로 피묻은 기도를 쓰기 힘들어졌었다. [125] 해당 수치만큼 타격수의 적의 공격에 의한 피해 무효화, 피격된 타격 1회당 수치 1씩 차감. [126] 적이 공격할 때, 시전자 자신보다 후방의 아군이 입을 피해를 자신이 대신 받아냄. [127] 이렇게 되면 +6이라는 대량의 공격력을 한 턴만에 습득할 수 있다. [128] 즈랄 사제로 전직 시 습득 [129] 방어력 감소 효과는 대상의 방어도 및 철갑 습득량에 영향을 미치는 곱연산 계수인 방어력 자체를 건드리는 효과이고, 무기력은 방어력에 영향 없이 최종적으로 습득되는 방어도 및 철갑의 양을 2/3으로 토막내는 효과이다. 안티 탱킹이라는 공통점이 있긴 하나 이렇듯 둘의 메커니즘이 상당히 다르기에 직접 비교는 어렵지만 일단 각각의 장단점을 비교하자면, 먼저 방어력 감소의 장점으로는 1) 하한선인 -5까지 효과가 중첩될 수 있고, 2) 대상의 방어력이 양수라면 이를 전부 깎아버리고도 -5까지 더 깎을 수 있어 한계까지 중첩될 시 대상의 방어도 및 철갑 습득량을 방어력 감소를 당하기 전에 비해 최소 1/2 이하, 양수였던 방어력까지 깎아버린 경우라면 그보다 더 이하 수준까지 감소시키며, 3) 지속시간의 제한이 없어 깎여나간 방어력은 전투 종료 시까지 유지된다는 점이 있다. 한편 방어력 감소의 단점은 1) 한 번에 감소시키는 양은 아직까지는 1이 고작[189]이라 1회만 사용할 시 효과가 미미하고, 2) 한계까지 중첩시키는 데 많은 시간이 소요되며, 3) 대상의 방어력이 양수라면 위의 단점들이 더 크게 부각된다는 점을 꼽을 수 있다. 이에 비해 무기력의 장점은 1) 시전하는 즉시 체감되는 효과이고, 2) 대상의 현재 방어력과 무관하게 동일한 체감 성능을 기대할 수 있다는 점을 들 수 있다. 반면 무기력의 단점으로는 1) 중첩이 불가능하여 대상의 방어도 및 철갑 습득량을 2/3 이하로 감소시킬 수 없고, 2) 지속시간이 제한되어 있다 정도가 있겠다. 종합하자면 방어력 감소는 반영구적이고, 중첩이 가능하며, 최대 성능이 뛰어나지만 1회 성능이 미미하고, 대상의 방어력에 따라 체감 성능이 달라진다 할 수 있고, 무기력은 1회 성능이 강력하고, 효과가 즉시 체감되며, 대상의 방어력과 무관하게 체감 효율이 동일하지만 일시적이고, 중첩이 불가능하며, 따라서 최대 성능에선 방어력 감소보다 밀린다고 보면 된다. [130] 즈랄 주교로 전직 시 습득 [131] 피묻은 기도 1회 [132] 피묻은 기도 2회 [133] 링크를 들어가 보면 알겠지만 이 즈랄은 보호 버프와 수호자 효과를 같이 받고 있음에도 둘 다 무시하고 자살해 버렸다. 두 효과가 자살을 막을 수 없음을 보여주는 명백한 예시. [134] 도망치는 하프린 돕기 선택 후 추격자 즈랄 일당을 전투 도중 굴복시킴, 혹은 하프린에게 발 걸기 시도가 실패하여 즈랄 일당과 강제 전투 발발 시 전투 도중 굴복시킴. [135] 전직 거부 워리어와 메이지는 몸빵과 화력만 부족한 게 아니라 보조 능력까지 부실한 애들이라 아군 지원을 절실히 필요하는 즈랄과 궁합이 나빠 보이지만, 자가 공버프의 자해 데미지는 가랑비에 옷 젖는 느낌이라 남발할 때 감당하기 힘들어지는 거지 워리어의 전투 회복이나 메이지의 힐링 필드로 커버되는 선에서 적당히만 사용하면 문제될 게 없다. 또한 시련 1~2나 무서약 대헌장 같은 저난이도는 대체로 적들이 화력이나 몸빵이나 약해서 극단적인 공뻥이 필요하지 않고 즈랄의 불안정성 문제가 결정적으로 발목을 잡는 경우도 자주 생기지 않는다. 다만 고난이도에서는 점점 스팩이 강해지는 적들 때문에 즈랄이 자해공뻥을 무리하게 써야 하고 고질적인 불안정성 문제 또한 부각되는데, 이때는 플레이어와 드로칸이 자기들 살기도 힘든데 즈랄에 모든 지원을 제공하기도 벅찰 뿐더러 전직거부의 저열한 지원능력 문제까지 겹쳐 도저히 써먹을 게 못 된다. [136] 설정상 구 인류와 매우 흡사한 외모를 가졌으나 모든 개체의 머리색이 주황색이고, 개체 간 외모 차이가 거의 없어 구 인류와 확실하게 구분된다고 한다. [137] 오페라의 유령같이 얼굴을 가린 가면, 속죄를 부르짖는 모습, 자해 데미지 등. [138] 투지(드로칸) : 생명력 피해를 입으면 턴당 최대 2씩 습득 / 인내(엘프) : 턴 종료 시 사용되지 않은 행동력이 인내로 전환 / 은밀(하프린) : 턴 종료 시점에서 하프린의 앞쪽에 있는 아군의 숫자만큼 습득 / 투지(메이드장) : 스킬을 사용할 때마다 1씩 습득 [139] 좋은 평가를 받는 시작 유물 중 하나인 강도의 나이프의 효과가 플레이어의 공격이 치명타가 뜰 시 금화 10 습득임을 감안하면 습득량이 절반이긴 하지만 발동 조건도 널널하고 플레이어가 원하는 타이밍에 발동시킬 수 있다는 점에서 효과 자체는 분명 경쟁력이 있는 좋은 효과이다. [140] 이는 유물 백작의 깃발 등의 효과로 추가 행동력을 확보한다 해도 크게 달라지지 않는다. 필라인은 추가 행동력으로 매턴 공격과 재장전을 모두 할 수 있어 평타를 매턴 쏘는 게 가능해진다면, 하프린은 평타를 매턴 때리는 건 애초에 당연한 것이고 추가 행동력이 주어진다면 여기에 독 바르기를 더할 수 있어 모든 공격에 중독 지속피해를 붙이는 게 가능해지기 때문이다. [141] 다만 즈랄 신도의 경우는 기본 행동력만으로 굴리려면 첫 한두 턴을 오로지 공뻥을 하느라 날려야 한다는 점에서 필라인만큼은 아니지만 운용상에서 약간의 애로사항이 있다. [142] 적이 하나뿐이라면 이걸 쓰나 평타를 쏘나 그게 그거다. 위력도 똑같고, 대상이 하나뿐이니 화살 소모량도 1로 똑같기 때문. [143] 필라인 용병으로 전직 시 습득 [144] 따라서 이미 파쇄살로 무방비를 건 적에게 다시 파쇄살을 다시 쏴 무방비를 연장하는 겸 자신이 건 무방비의 효과를 누려 더 큰 피해를 입히는 게 가능하다는 소리이다. 무방비를 건 턴에는 절대 공격을 할 수 없는 즈랄이나 추가 행동력이 없다면 사슬을 던진 그 턴에 바로 평타를 연계할 수 없는 추노꾼에 비해 우월한 부분. [145] e.g. 3~4층의 길목에서 톤즈 - 고쿠족 - 다크 파이어 조합을 상대해야 할 때, 절대악 루트에서 모험가 일행과 전투 중 후방의 엘프가 인내를 많이 모았을 때, 3층 우두머리 중 자이언트 톤즈의 졸개들을 소환하고 후방으로 빠지는 패턴, 6층 보스 라스트리 슬레이어 2페이즈 중 대량의 철갑을 얻고 후방으로 빠져 기를 모으는 패턴 [146] 필라인 용병단장으로 전직 시 습득 [147] 엘프의 바람의 격노와 하프린의 암살은 각각의 고유 자원(인내, 은밀)을 모두 소모하며 소모량에 대해 곱연산으로 위력이 증가하고, 즈랄 신도의 자폭 또한 자신의 현재 공격력에 대해 곱연산으로 위력이 증가한다. 전자의 경우 특수 자원을 모을 수 있는 한계선이 정해져 있다거나 하지 않기 때문에 충분한 시간만 주어진다면 기술 위력을 무제한으로 끌어올리는 것이 가능하고, 후자의 경우도 즈랄 신도는 이론상 무한 공뻥이 가능하기에 마찬가지로 자폭 데미지를 극한까지 끌어올릴 수 있다. [148] e.g. 팔라딘의 신앙 많이 쌓은 심판, 아크나이트의 무거운 일격, 리퍼의 그림 리퍼, 버서커의 최후의 일격, 소서러의 템페스트와 썬더 등 [149] 최대 위력이 고작 기본 데미지의 3배이고, 상술했듯 기본 데미지 자체부터가 평타보다 약하기 때문에 여기서 ×3을 해 봐야 (공격력 계산을 배제할 시) 42~60밖에 안 된다. 즉 숙련도와 친밀도를 최대로 받은 필라인 용병단장이 거의 죽기 직전의 대상에게 쏘더라도 100을 넘길까 말까 하는 수준의 데미지밖에 나오지 않고, 여기에 치명타까지 터져 줘야 간신히 200 턱걸이 수준의 데미지를 기대할 수 있다는 소리인데 대상이 항상 빈사 상태일 리도 없기 때문에 실제로는 이보다 더 약하다고 봐야 한다. [150] 상술한 3층 자이언트 톤즈의 소환수를 뽑고 후열로 이동하는 패턴이나 6층 라스트리 슬레이어의 대량의 철갑을 얻고 후열로 빠져 기를 모으는 패턴 등 [151] 다만 모험가 일행의 경우 플레이어의 성향이 절대악이라면 간혹 강제 전투를 걸어오기도 하는 데 비해, 필라인 용병단은 악인을 막아세우는 것보다 자신들의 일을 우선시하다 보니 절대악 플레이어와 조우하더라도 선공해 오지 않고 보내주려 한다. [152] 플레이어가 선 성향이라면 모험가 일행의 경우 리더가 누구냐에 따라 다음 1회의 전투 동안 파티의 공격력/방어력을 각각 1씩 증가시키거나(드로칸) 랜덤 소모품을 선물로 주거나(하프린) 체력상황이 좋지 않은 파티원을 회복시켜 주고(엘프), 필라인 용병단의 경우 플레이어가 어떤 상호작용을 선택하냐에 따라 여행경비 100 금화를 보태 주거나(대화) 현장 고용을 포함한 일부 거래 품목의 가격을 50% 할인해 준다(거래). 반대로 플레이어가 악 성향이라면 모험가 일행의 경우 대화가 막히며 간혹 강제 전투를 걸어올 때가 있고, 필라인 용병단의 경우 대화 및 거래가 막힌다. [153] 이처럼 하프린과는 좋지만 필라인과는 좋지 않은 조합이 있는 한편, 반대로 하프린 이상으로 시너지가 탁월한 조합도 있는데, 상술한 나이트 계열 중 팔라딘이 그렇다. 팔라딘은 주력기인 심판과 가시 철퇴의 위력이 신앙을 많이 쌓을수록 무시무시해지기에 단일 딜링에는 부족함이 없는 반면 광역 공격 수단은 사실상 없는 거나 마찬가지라 길목에서 시간을 많이 잡아먹히는 경우가 종종 생기는데 필라인의 광역딜 능력은 이를 훌륭하게 매꿔줄 수 있다. 또한 팔라딘이 자체적으로 무방비를 걸 수 있는 유일한 수단인 스톰프는 신앙을 20이나 잡아먹어 최대한 신앙을 많이 쌓아야 하는 팔라딘 입장에서는 함부로 쓰기 껄끄럽고, 말이 광역 무방비이지 정작 지속시간은 1턴밖에 되지 않아 다음 턴으로 넘어가기 전에 풀리는데 막상 전열에 서는 일이 잦은 팔라딘 특성상 파티에서 가장 마지막으로 턴을 먹게 되는지라 동료들은 무방비의 효과를 누릴 수 없으며, 부수적으로 달린 진영 뒤섞기 또한 득보다 실일 때가 많은 등 워낙에 하자투성이라 사실상 봉인기인데, 필라인은 자체적으로 무방비를 보유하고 있기에 팔라딘이 스톰프같은 구데기 스킬을 쓰지 않고도 무방비의 효과를 온전히 누릴 수 있게 해 준다. 반대로 필라인에게도 도움이 되는 부분으로, 필라인은 하프린이 아니기에 자신의 생존을 100% 보장할 수단이 없고, 아무리 기본 방어가 뎀딜러의 방어기치고는 성능이 좋다 한들 이것만으로는 광역기나 후방을 향한 공격을 완벽히 무마하기 어려운데, 팔라딘만큼 이런 상황에서 동료를 지키는 데 특화된 캐릭터는 없기 때문에 팔라딘과 함께라면 필라인의 생존성 문제는 전혀 걱정할 필요가 없게 된다. [154] 굳이 카짓에 비유하자면 여러 아종 중 케세이 아종에 해당한다고 볼 수 있다. [155] 방어도 20 + 도발 1회. 이는 드로칸 심부름꾼이 4의 행동력(유물 백작의 깃발 효과 혹은 기력상태 활기참)으로 방어 2회, 도발 1회를 사용한 것과 같다. [156] 나이트 계열 플레이어나 2단계(대장장이) 이상의 드로칸 동료 [157] 시작 선택지 중 출신에서 남쪽 - 투박한 그물 선택 시 얻을 수 있는 생선류 일반 음식물들(게, 떡붕어, 버들치, 블루길)은 이 스킬로 얻을 수 있는 일반 소모품에서 제외되는 것으로 추정된다. [158] 낮 시간대 상점에서는 일반 소모품을 100금화, 희귀 소모품을 150금화, 일반 유물을 200금화, 희귀 유물 및 일반 동료를 300금화에 판매한다. 밤 시간대 야시장에서는 레어 소모품을 300금화, 레어 유물 및 특수 동료를 400금화에 판매한다. [159] 황금 곡괭이, 황금 풍뎅이, 탐욕의 주사위 등 앵벌이 유물들이 많이 떠서 돈을 썩어넘쳐날 정도로 캤거나, 시작 유물 중 강도의 나이프 또는 탐욕의 서로 재미를 많이 봤거나 하는 경우 [160] 사용 시 현재 소모품 칸에 있는 모든 소모품들을 처분하여, (판매 포션 자신 제외) 처분한 소모품 개당 100금화를 습득함. [161] 일반 캠페인에서는 플레이어에게 선택권이 없어 각 선택지별 3가지 시작 유물 중 하나를 무작위로 얻지만, 시련 1 이상의 난이도나 라스트리 대헌장에서는 원하는 시작 유물을 플레이어가 선택할 수 있다. 다만 유물을 직접 고르지 않고 선택지만 고르면 일반 캠페인처럼 3종 중 한 가지를 무작위로 얻는다. [162] 이 페널티에 의해 감소한 최대 체력은 메이드가 죽거나 파티에서 제외되어도 되돌아오지 않는다. 사실상 영구적으로 감소하는 셈. 다만 플레이어가 상위 직업으로 전직을 하거나, 휴식 또는 캠핑에서 수련을 하거나, 최대 체력을 영구적으로 늘려 주는 특정 스킬을 배우거나, 레어 소모품 생명의 비약을 사용하는 등의 방법으로 보완할 수는 있다. [163] 다만 페널티가 사라지는 건 아니라 어쨌든 온실 속의 화초를 고르지 않았을 때와 비교할 시 동일 전직 단계에서의 최대 체력은 10 낮긴 하다. [164] 노예 - 단단한 족쇄 (시작 최대 체력 +30), 귀족 - 방랑자의 팔찌 (시작 최대 체력 -10, 전투 시작 시 동료가 없다면 자신에게 3턴 간 활력 버프 부여), 왕족 - 성스러운 셉터 (전직에 필요한 sp 요구량 -25%, 매 전직 시마다 6sp 습득), 유량민 - 점술 카드 (시작 주사위를 1개 추가하여, 최대 15번까지 주사위를 한번에 3개씩 굴림) [165] 우선 단단한 족쇄는 심플하게 최대 체력을 30 늘려주는 효과로 이들 중에선 가장 무난하고 직관적이지만 그만큼 리턴이 가장 적은 로우리스크 로우리턴 선택지이고, 온실 속의 화초와 비교할 시 파티의 총합 hp는 당연히 메이드가 30이나 더 높으며 적절한 이동을 통한 어그로 분산이나 유지력의 측면에 있어서도 메이드가 앞서는지라 족쇄가 우위인 부분이라곤 후반 기대 성능이 조금 더 좋다는 점과 업적 외로운 늑대(약칭 외늑. 모든 전투에서 동료를 한 명도 대동하지 않고 클리어, 점수 +1000.)을 노릴 수 있다는 점뿐인데, 어떻게든 초반을 버텨내고 충분히 성장할 수만 있다면 후반으로 갈수록 쉬워지는 게임 시스템상 족쇄 쪽의 후반 기대 성능이 조금 더 좋다는 점은 사실 그다지 매력적으로 다가오지 않는 편이며 외늑의 경우 도저히 입문자가 노릴 게 못 되는 고난이도 업적이니 당연히 논외로 한다. 두 번째로 방랑자의 팔찌는 3턴짜리 활력 버프를 통해 플레이어가 취할 수 있는 행동의 다양성을 대폭 늘려주는 유용한 효과이지만 파티에 동료가 아무도 없을 때만 발동되는 효과인지라 상술한 외늑 플레이가 강제되고, 효과의 판정이 플레이어의 첫 턴이 시작되고 나서 활력 버프를 받는 판정인지라 그 효과는 두 번째 턴부터 적용되며, 귀족 선택지답게 최대 체력 페널티가 붙어 있지만 다른 두 귀족 선택지와 달리 그 리턴이 깎여나간 체력을 보완하는 효과가 아닌 추가 행동력이기에 최적화된 스킬 사용으로 이를 커버해야 하는 등 운용 난이도를 수직상승시키는 여러 문제점들이 존재하기 때문에 도저히 입문자가 다룰 게 못 된다. 세 번째로 성스러운 셉터는 전직 속도를 앞당겨 플레이어가 가장 약한 워리어/메이지 시기를 빠르게 넘길 수 있게 해 주는 강력한 효과이긴 하나, 어떤 스킬을 필수로 배우고 어떤 스킬을 거를지 정도는 구분하여 최단 경로로 전직이 가능한 스킬트리를 짜야 제 성능이 나오고, 아무 스킬이나 막 배워 무작정 일찍 전직해 버리거나 필수 스킬을 건너뛰는 실수를 범할 시 어떻게 초반을 넘기더라도 3~4층을 버티지 못하고 게임이 터지는 역효과가 발생할 수 있는 등 스킬트리에 대한 최소한의 이해도는 필요한, 입문 단계는 넘긴 초심자 이후의 유저들에게 추천되는 유물이다. 마지막으로 점술 카드의 경우 주사위 추가를 통해 보드 컨트롤의 변수를 억제함으로써 제대로 된 성장도 못 하고 1~2층을 하이패스로 넘기는 불상사를 줄여 주는 효과로, 거시적인 운영의 관점에서는 초반 안정성을 증진시키는 데 대단히 유용하나 이를 위해서는 작은 눈 위주로 골라 의도적으로 저층에 오래 머무르며 성장한다는 기본적인 운영 전략 정도는 숙지하고 있어야 하며, 보드 컨트롤의 용이성을 제공하는 대신 전투에 있어서는 아무 도움도 되지 않기 때문에 역시 메이드보다는 입문자들이 다루기 어렵다. 설상가상으로 이들 중 셉터와 점술카드는 DLC를 구매하거나 마스터 키를 쓰지 않는 한 기본 제공되지 않는 유료 선택지라는 점도 문제. [166] 아군 보호 및 유지력 지원에 특화된 팔라딘이 그나마 달성하기 쉽고, 그 자신은 독보적으로 튼튼하며 어그로 관리에도 능하지만 아군 지원능력은 다소 부족한 아크나이트라면 상당히 까다로워 포인트 가드와 그레이트 월을 적극적으로 사용해야 하며, 어그로 관리 및 아군 지원능력이 아예 전무한 랜서 계열의 경우 드로칸 동료가 없다면 달성이 불가능에 가깝고 드로칸이 있어도 매우 어렵다. [167] 타락한 장미 한 송이, 개발자에게 치킨을!, 말라붙은 고대의 서 [168] 만약 메이드장 자신의 방어력이 적용되었더라면 15×(1+1.2[190])=33의 방어도를 얻을 수 있었을 것이다. 방어력이 적용되지 않음으로 인해 패시브의 기대 성능이 반토막 이하로 떨어진 셈. [169] 15+10×2.2 [170] (기본 행동력 3, 전우애 + 능숙함을 받는 드로칸 명공 기준) 최소 44(=방어 2회 or 방어 1회 + 철갑 덧대기 1회)의 방어도나 철갑을 얻을 수 있고, 드로칸 명공에게는 한순간에 대량의 투지와 철갑을 얻는 스킬 투혼이 있기에 기대 탱킹력은 더 올라간다. [171] 공통적으로 나이트 계열에게는 수호만 있으면 적은 행동력으로 대량의 방어도를 얻는 스킬들이 넘쳐나고, 여기에 팔라딘은 보통 첫 턴부터 수호자를 사용하여 세 자릿수의 방어도를 얻고 시작하며, 아크나이트는 일단 첫 턴만 버텨내고 나면 현재 보유한 수호를 전량 방어도로 전환하는 스킬 순환을 보유하고 있어 거의 무한동력 수준의 자가 방어도 수급량을 자랑한다. [172] 일반 캠페인이나 시련 2 이하 저난이도라면 3~4층 언저리까지는 전열을 설 수 있으나, 5층 이상의 적들이 뿜어내는 막대한 데미지를 받아내는 것은 너무나도 무모한 행위이며 탑의 마력이 쌓이기 시작하는 시련 3 이상부터는 이마저도 무리다. 그리고 사실 이조차도 옛날 얘기이고, 아예 탑의 마력이 기본 적용되게끔 변경된 대격변 패치 이후로는 저층이고 뭐고 도저히 탱킹용으로 써먹을 수 없게 되었다. 만약 본 패시브에 방어력이 적용되었거나 메이드장의 최대 체력과 노련한 방어의 방어도 제공량이 조금씩만 더 많았더라면 메인탱커까지는 아니더라도 전방과 중위를 오가며 서브탱커 역할을 서기에는 부족함이 없었을 것이라 더욱 아쉽게 느껴지는 효과. [173] 그나마 1~2층에서는 적들이 약해 일반 메이드의 패시브와 기본 방어만으로도 어느 정도의 탱킹은 가능했지만, 메이드장 승급 이벤트가 등장하는 3~4층부터는 더 이상 메이드를 전열에 세워 고기방패로 쓰기 힘들 정도로 적들이 강해지기 때문. [174] 지속시간이 종료되는 턴에도 효과가 적용된다. [175] 다만 투지는 한 턴에 최대 2까지만 수급 가능한데, 이 기술을 쓰려면 실질 비용이 얼마가 되었든 최소 3 이상의 투지가 있어야만 하기에 첫 턴에는 절대 사용할 수 없다. [176] 제1턴(행동력 3): 이동 2회 (투지 +2) → 제2턴(행동력 3): 이동 2회 (투지 +2) 후 메이드장의 부름 (투지 -2) → 제3턴 [177] 특히 적을 처치하면 1의 추가 행동력을 얻는 워리어 계열이라면 행동의 다양성이 더욱 증가한다. [178] 해당 이벤트에서는 플레이어의 직업이 팔라딘일 때만 '탄원한다' 선택지를 고를 수 있고, 나머지 직업은 떠나기나 기도하기만을 고를 수 있다. [179] 메이드장이 추가된 당시에는 메이드장으로 진화 시 소울메이드 업적을 달성할 수 없었지만 최근 패치를 통해 메이드장 또한 해당 업적을 충족시킬 수 있게끔 변경되었다. [180] 여기에 처음부터 함께하는 메이드이니만큼 당연히 전직 시점인 3~4층에서는 메이드의 친밀도 또한 전우애 상태일 것이기에 최근 추가된 삼총사[191] 및 수호자[192] 업적을 달성하기에도 용이하여 고난이도 전역 스코어링 용도로 매우 좋은데, 세 업적을 전부 합치면 점수가 무려 +1200점. 기존의 1티어 스코어링 업적이었던 외로운 늑대의 +1000점보다도 훨씬 높다. [181] 이론상 최대 2회 연속 사용이 가능한 광역 버프제거, 첫 턴부터 뿌릴 수 있도 방어도를 함께 제공하는 광역 활력 버프 [182] 평타를 포함한 모든 공격기가 고정 피해라 친밀도 및 숙련도 어드밴티지, 패시브의 강화 버프 등을 전혀 활용할 수 없어 자체 딜링 능력은 없다시피 하다. 또한 평타의 코스트를 1까지 줄이려면 2턴 동안 방어만 해야 하고, 이는 한번 평타를 사용하면 바로 초기화되어버리기 때문에 한 턴에 버프 2개 제거를 실제로 하려면 메이드장의 부름까지 동원해야 해서 도합 3턴이나 시간을 잡아먹게 되므로 시간당 효율은 그냥 매턴 평타를 때리는 것보다도 떨어진다. 마지막으로 메이드장의 부름 또한 행동력을 3이나 먹는 관계로 활력 토템 역할을 수행하려면 매턴 이것만 쓰고 있어야 한다는 문제가 발생하여 정작 다른 스킬들을 써먹을 기회 자체가 생기지 않는다. [183] 전투 시작 당시부터 빈 자리가 존재하는 경우, 동료의 사망, 노예 동료의 도주, 하플린의 그림자 탈주 사용 시 등 [184] "혈액을 타고 흐르는 해방감을 느낍니다"라는 상태 메시지가 뜨며, 업적 절대악을 달성 가능한 상태. [185] 전투 시작 당시부터 빈 자리가 존재하는 경우, 동료의 사망, 노예 동료의 도주, 하플린의 그림자 탈주 사용 시 등 [186] 전투 시작 당시부터 빈 자리가 존재하는 경우, 동료의 사망, 노예 동료의 도주, 하플린의 그림자 탈주 사용 시 등 [187] 추노꾼이나 노예상을 노예장까지 전직시키거나, 야시장에서 구매하거나, 만남 또는 랜덤 이벤트 타일에서 적 노예장을 굴복시킴 [188] 전투 시작 당시부터 빈 자리가 존재하는 경우, 동료의 사망, 노예 동료의 도주, 하플린의 그림자 탈주 사용 시 등