최근 수정 시각 : 2024-10-08 00:02:36

러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌/스킬

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러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌
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1. 개요2. 센터 스킬3. 특기
3.1. 조건3.2. 효과
3.2.1. 스코어 상승3.2.2. 체력 회복3.2.3. 판정 강화3.2.4. 기타 특기3.2.5. 특기 밸런싱
3.3. 특기의 레벨에 관하여
4. 스쿨 아이돌 스킬

1. 개요

러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌에 등장하는 레어 등급 이상의 캐릭터 카드(알파카 등의 연습 전용 카드는 제외)가 보유한 고유 스킬을 설명하는 문서.

스킬은 센터로 위치하였을 때 발동하는 센터 스킬과 라이브 파트 중 일정 확률로 발동하는 특기로 나뉜다. 게임 상의 카드 설명 시 표기는 특기와 그 효과 설명이 위, 센터 스킬과 그 효과 설명이 아래에 위치. 다만 본 문서에서는 기재 편의상 센터 스킬을 먼저 설명한다.

2. 센터 스킬

센터 스킬은 해당 카드를 각 유닛의 센터로 두었을 때 발동하는 일종의 패시브 스킬이다.
  • 스마일·퓨어·쿨 파워: 스마일·퓨어·쿨 포인트 소폭(3%) 상승
    레어 등급 이상의 부원들이 보유한 센터 스킬이다. 없는 것보다야 낫긴 하지만 센터 스킬 중 효율은 최하급이다. 처음 게임을 시작했을 때에 플레이어가 선택한 뮤즈 멤버의 스마일 속성 또는 아쿠아 멤버의 퓨어 속성 레어 카드를 한 장 받고 시작하게 되므로, 과금 유저가 아니라면 처음 사용하게 되는 센터 스킬이기도 하다. 특별 부원을 모집하거나 이벤트로 부원을 획득하여 갈아타자.
    레어 등급 '이상'이라고 한 이유는, 블루레이 특전이나 출석 이벤트 등으로 획득한 부원들의 센터 스킬도 (등급에 관계없이 모두) 이것들이기 때문이다. 등급만 보고 특전, 출석 카드를 유닛의 센터로 장착하면 효율이 줄줄 새니 주의하자. 4.0 업데이트 이후로 홈 화면에 등장하는 부원을 따로 지정할 수 있으므로, 일부러 메인 유닛의 센터로 지정할 필요도 없다.
  • 스마일·퓨어·쿨 하트: 스마일·퓨어·쿨 포인트 (6%) 상승: SR 부원들이 보유한 센터 스킬이다. SR은 이벤트로 꾸준히 풀리고, SSR 이상의 부원은 쉽게 얻을 수 있는 게 아니라서 제법 많이 볼 수 있다. 게임 초반에 최대한 러브카스톤을 아껴 가면서 이 스킬들을 얻고 싶다면 이벤트를 노려 보자. SR 카드 한 장만을 얻는 것이 목적이라면 오히려 러브카스톤을 벌어 가면서 목표로 한 SR 카드를 획득할 수도 있다.
  • 스마일·퓨어·쿨 스타: 스마일·퓨어·쿨 포인트 (7%) 상승: SSR 부원들이 보유한 센터 스킬로, 앞의 두 스킬의 강화판이라는 것 빼고는 별 차이가 없다.
  • UR 부원들이 보유한 센터 스킬은 '수식어로 붙은 속성 포인트가 스킬명이 지정하는 속성 포인트에 비례하여 상승'하는 방식을 취하고 있다. 가령, '퓨어 엠프레스'는 쿨 포인트의 12%만큼 퓨어 포인트가 올라간다는 뜻이다. 다른 속성까지 계산에 넣어야 한다는 점에서 하위 등급의 스킬과 차이점을 두고 있다. 4.0 업데이트 이후 인연 포인트가 센터 스킬의 영향을 받게 되고, 스쿨 아이돌 스킬이 추가되고 난 뒤에는[1] 빛이 다소 바랬는데, Aqours가 스쿠페스에 등장한 이래 디폴트 속성 외의 속성의 UR 센터 스킬이 뮤즈의 그것과 이름만 같을뿐 다른 속성에 비례하여 카드 속성과 부합하는 속성 포인트 상승시키는 형식이 아닌 해당 카드의 속성을 그대로 따라가도록 지정되어 등장하기에 이른다. 또한 뮤즈의 모든 UR 페어가 한 차례 완성된 후 추가된 UR 테니스 코토리부터는 아예 아쿠아와 마찬가지로 본인의 디폴트 속성에 비례하는 형식에서 카드의 속성을 따라 속성 포인트가 증가하는 형식으로 바뀌었다. 그나마 특정 속성에 스코어UR이 몰려있는 유저의 경우 이쪽 계열의 센터 스킬을 사용하곤 한다는 듯.[2]

한 덱의 센터의 이러한 기준이 되는 속성과 상승폭은 다음과 같다.
Smile Pure Cool
프린세스 9% 12% 12%
엔젤 12% 9% 12%
엠프레스 12% 12% 9%
  • 4.0 업데이트 이후 SSR 등급 이상의 부원에게는 아래의 효과 가운데 하나가 추가로 적용된다(물론 특전 부원들은 제외). 앞 수치는 SSR의 상승폭이며, 뒤에 붙은 수치는 UR의 추가 상승폭이다.
    • 같은 그룹(μ's 혹은 Aqours) 멤버는 (자기 속성) 포인트가 1+2% 상승[3]
    • 같은 학년 멤버[4]는 (자기 속성) 포인트가 2+4% 상승
    • 같은 유닛 멤버[5]는 (자기 속성) 포인트가 2+4% 상승
센터 스킬은 메인 유닛의 센터에 한해 다른 학생에게도 효과를 줄 수 있다. 그래서 수집 이벤트 때 EX 악곡을 플레이하는 유저들은 게스트로라도 UR 부원을 데려가려고 한다.[6] 만약 수집 이벤트 기간 때에 이벤트 악곡의 속성에 맞는 UR 카드를 보유하고 있다면, 그 카드를 메인 유닛의 센터 카드로 지정하고 이벤트에 참가하면 좋다. 자신의 카드가 게스트로 사용되어 받는 인연 포인트를 부수입으로 벌 수도 있고, 친구를 구하는 글을 커뮤니티에 올리지 않고도 친구 신청을 받을 수 있는 기회가 될 것이다. 게스트의 센터 스킬 추가 효과는 표시되지 않으니 주의하자.

다른 학생이 자신의 부원을 게스트로 사용했다면 두 사람은 각각 인연 포인트 5점을 획득하고, 친구가 자신의 부원을 게스트로 사용했다면 각각 인연 포인트 10점을 획득한다(하루 1회 한정). 반대로도 마찬가지. 수집 이벤트 때, 그리고 새로운 악곡이 공개되었을 때 해당 속성에 맞는 센터 스킬을 가진 카드를 메인 유닛의 센터 카드로 놓아 두면 소소하게나마 인연 포인트를 벌어들이는 재미를 느낄 수 있다.

그런 연고로 평상시에는 메인 유닛의 센터를 자유롭게 바꾸기 곤란하다. 이 제약이 없어지는 기간이 바로 스코어 매치·메들리 페스티벌 이벤트 기간이다. 스코어 매치나 메들리 페스티벌 이벤트에 참가했을 때에는 다른 유저의 카드를 게스트로 데려갈 일이 없기 때문에, 이 기간만큼은 평소에는 볼 수 없었던, 노멀 부원에서 특전 울레 부원에 이르기까지 다양한 종류의 카드들이 다른 유저들의 메인 유닛의 센터 카드로 등록되어 있는 광경을 볼 수 있다.

2020년 4월 20일에 새로운 센터스킬인 가넷·사파이어·에메랄드[7]가 등장하였다. 생으로 속성 포인트를 12% 올려주는 스킬이다. 현재는 선행배포인 중국 루비와 요우(일본), 코토리와 노조미(글로벌) UR에게만 존재하는 센터스킬이다.

3. 특기

특기는 라이브 중 일정 확률로 발동되는 스킬로 센터 스킬과 달리 발동 조건, 확률, 효과는 개별 카드의 고유 수치와 레벨에만 영향을 받으며 유닛 내의 위치와는 관계가 없다. 레벨은 입수했을 때 1이며, 8까지 올릴 수 있다. 레어나 특전 부원의 경우 일반 명칭 특기를, SR 등급 이상의 부원들은 고유 명칭 특기를 보유하고 있다. 고유 명칭 특기는 발동 조건, 확률, 효과라는 구성 자체는 일반 명칭의 특기와 궤를 같이 하되 일반 명칭 특기보다 좀 더 확률과 효과가 높거나 조건이 특이하다는 차별점을 가진다.

3.1. 조건

발동 조건은 다음과 같다. 조건이 중복되는 경우는 없다.
  • 타이머(タイマー, Timer)
    일정 시간마다 발동. 난이도를 전혀 타지 않으므로 초보자들에게 상대적으로 좋다. 효용성이 크지는 않아서 두고두고 써먹지는 않는 편. 카드번호 871번 이후부터 非특전 SR 이상 등급에는 타이머 계열 스킬이 없다. 판정 강화 스킬의 경우 판정 강화 시간이 끝난 이후에 대기시간이 돌기 때문에 효율이 더욱 좋지 않다.[8] 개편이 꼭 필요한 카드들이다.
  • 리드미컬(リズミカル, Rhythmical)
    일정한 콤보마다 발동. 힐 카드나 스코어 카드는 굉장히 많지만, 판정 강화 카드는 단 한 장, 최초 배포 SR 카드 9장 중 하나인 SR 퓨어 노조미(스피리츄얼 파워)만 존재한다.
  • 퍼펙트(パーフェクト, Perfect)
    퍼펙트를 일정 횟수 달성할 때마다 발동. 리드미컬보다 상대적으로 까다롭다. 그러나 이 게임의 특성상 난이도가 올라가면 판정이 매우 작아져 Perfect 판정범위가 줄어들기 때문에 스킬이 발동될 확률도 떨어진다. 전형적인 상급자용 스킬로, 대단한 리듬 게임 고수가 아니라면 판정 강화가 좀 필요하다. 특전 카드에만 퍼펙트 계열 체력 회복 효과가 있고, 나머지는 전부 스코어 상승 효과가 붙어있다.
  • 토털(トータル, Total)
    콤보나 판정과 상관없이 일정한 노트 수마다 발동. 노트 등장 시에 발동 되므로, 메들리 도중에 곡이 시작하자마자 스킬이 발동되기도 한다. 리드미컬·퍼펙트에 비해 안정적이다.
  • 스코어
    일정 스코어 달성시 발동. 1만 점마다 1000점 추가 같은 식이다. 스코어 상승 폭은 엄청나게 높은데 확률이 현저하게 낮다. 게다가 초창기 SR 등급으로 4장[9] 풀린 이래로 전혀 풀리고 있지 않아 보조 티켓이나 픽업 가챠가 아니라면 뽑을 수 없기에 희소성도 상당히 높다. 스킬 레벨을 높이고 확률에 기대어 하이 스코어링을 노리는 유저들 정도나 사용하는 스킬이었으나……..
  • 스타 아이콘
    2013년 12월 하반기 이벤트 보상인 소노다 우미(206번)에만 있는 조건. 라이브 중 나오는 스타 아이콘을 퍼펙트로 처리하면 발동. 스타 아이콘의 숫자와 위치는 난이도마다 고정되어 있다. 일단 악곡마다 차이는 있되 확정적으로 스타 아이콘이 등장한다는 특성상 발동 기회 자체는 답이 없도록 적은 타이머보다야 나은 수준이기는 한데……. 스킬 컷인의 한계를 풀어버리면 소노다 유성군이 쏟아진다고 한다
  • 체인
    2017년 11월 5일에 추가된 한정 UR 부원인 '바닷바람에 이끌려서' 쿨 사쿠라우치 리코가 최초로 달고 나온 조건. 자신을 포함하여 특기 발동 조건이 체인인 부원을 제외하고 조건에 부합하는 다른 부원들[10]의 특기가 모두 발동했을 때 확률적으로 발동한다는 다소 특이한 매커니즘을 보유하고 있다. 즉, 자신 외의 부원들의 특기 레벨도 높아야만 제대로 된 성능을 낼 수 있음을 의미하는 셈. 확률에 확률을 곱하는 방식이다보니 해당 스킬 자체의 스킬 발동 확률 및 기본 스코어 증가치는 상당히 높은 편이나 특기 밸런스를 고려한 것인지 특기 레벨에 따른 스코어 증가폭은 낮다.

3.2. 효과

카드의 등급에 상관 없이 하기된 효과들 중 하나만이 적용된다.

3.2.1. 스코어 상승

약칭 스코어. 발동 조건과 확률에 따라 스코어를 추가하는 특기. 게임 내 일반 명칭은 ~챰(챠밍).

가장 선호 되는 특기로, 스코어 상승은 결과 랭크와 스코어에 중요한 영향을 끼치는 특기. 이 게임의 스코어 산정 요소는 유닛을 구성하는 카드의 속성(곡 속성과 동일한 속성 카드는 기본 스코어 x 1.1), 해당 속성 포인트(카드 레벨에 따라 상승), 개별 카드 인연치, 그리고 스코어 특기에 따른 부가점으로 구성된다. 따라서 특기가 없고 포인트, 인연 최대치가 R 등급 이상의 카드보다 현저히 낮은 노멀 카드만으로 구성한 유닛은 레벨과 인연치를 최대로 올린 상태에서도 일부 곡 노멀~일반 곡 하드 이상에서는 모든 노트를 퍼펙트 판정으로 처리해도 스코어 랭크 C~B 이상을 얻을 수 없다.

같은 이치로 R 등급 이상의 카드라도 보다 최대 속성 포인트와 인연치가 높은 카드로 유닛을 구성하는 것이 하이 스코어 경쟁에 유리하며 여기에 스코어 상승 특기를 가진 카드라면 금상첨화. 물론이지만 카드의 레어도가 높을 수록 부가되는 스코어가 높거나 같은 조건에서도 발동하는 확률이 높기 때문에 최종 스코어를 높이는 데 효과적이다. 랭크 자체는 각 곡별로 일정 점수 이상이면 S가 부여되지만(라이브 플레이 화면 최상단의 랭크 게이지로 확인 가능) 하이 스코어 숫자는 별개의 문제이고 곡별 점수 랭킹을 자신뿐 아니라 다른 유저들까지 포함하여 순위별로 볼 수 있기에 경쟁심리도 자극하지만 전술한 특징으로 인해 일정 수준 이상의 점수는 실력보다 카드 레벨로 커버가 되기 때문에 무과금 유저들은 포기하면 편하긴 하다.

4.0 업데이트 이후 전용 스쿨 아이돌 스킬로 4코스트 스킬인 "(프린세스/엔젤/엠프리스) 챠밍"이 존재하며, 해당 스킬을 장착한 카드는 스코어 상승 특기의 효과가 2.5배가 된다.

제 5회 산책 랠리에서 등장한 [카드 뒤집기-쿠로사와 루비]가 퍼펙트를 일정 횟수 기록하면 일정 시간 동안 퍼펙트 터치의 스코어가 올라가는 특기를 가지고 나왔다. 이 특기는 스쿨 아이돌 스킬의 영향을 받지 않는다.

3.2.2. 체력 회복

약칭 힐, 힐카. 발동 조건과 확률에 따라 유닛의 체력을 회복하는 특기. 게임 내 일반 명칭은 ~옐.

이 게임은 개별 노트의 Bad나 Miss 판정 혹은 스타 노트의 Good 이하 판정시에 깎인 체력을 다른 노트의 Great 혹은 Perfect 판정으로 회복할 수 없는 소위 배터리 게이지 방식이라 초보자나 중수 레벨의 유저가 어떻게든 높은 난이도의 악곡의 클리어를 목표로 할 경우 이 특기를 가진 카드를 유닛에 편성할 필요가 있다. 하지만 반대로 말하면 게임과 해당 곡에 익숙해진 후에는 별로 필요없는 특기이기도 하다. 종종 유저들 덱에서 각성하지 않은 체력 회복 UR이 스코어 상승 특기를 가진 SR에게 밀리기도 한다.

하지만 체력 회복 특기를 들고 있는 카드들의 경우 특기로는 라이브 스코어에 영향을 줄 수 없는 대신 카드 자체의 속성 포인트가 높게 책정되는 경우가 많았다. 덱의 모든 카드를 속성 포인트가 높은 판정 강화, 스코어 상승 특기를 가진 각성SR급 이상의 카드로 도배할 정도가 되지 않는 이상 속성 포인트 깔창 용도로도 충분히 쓸만하다.

4.0 버전 업데이트에서 전용 스쿨 아이돌 스킬이 추가되면서 입지가 달라졌다. 전용 스쿨 아이돌 스킬로 4코스트 스킬인 "(프린세스/엔젤/엠프리스) 힐링"이 존재하며, 해당 스킬을 장착한 카드는 체력 회복 특기가 발동했을 경우 발동된 시점을 기준으로 체력이 최대치일 때 장착한 카드의 회복량 x480의 스코어 상승 효과가 적용된다. 이로 인해 단순히 체력만 증가하는것이 아닌 스코어까지도 올릴 수 있게 된 것. 발동 조건이 간단할수록, 발동 확률과 체력 회복량이 높을수록 효율이 높아지지만, 특기 레벨업으로 끌어올릴 수 있는 체력 회복량에는 명확한 한계가 있기에 엔드 스펙으로 올라갈수록 결국 챰 SIS를 장착시킨 스코어 특기 부원들에겐 밀리게 된다.

2019년 2월 20일, 체력 회복 특기 자체에 새로운 부가효과가 추가되었다. 최초 특기 발동시 체력바 위로 별도의 게이지가 생성되고 특기로 인해 회복되는 체력량만큼 게이지가 차오르며,[11] 이 게이지가 모두 차오르면 모든 부원의 속성 패러미터 수치를 상승시키는 버프가 걸리는 부가효과가 추가되었다. 이 버프는 중첩이 가능하며, 상승하는 패러미터 수치는 편성된 유닛의 최대 체력량에 비례하지만 이 스탯 상승량에는 상한이 존재하므로 편성에 신경써야 할 필요가 있다. 다만 확률적 발동과 맞물려 게이지를 채우는데 필요한 예열 시간이 결코 짧지 않기에 괄목할만한 스코어링 능력의 향상은 기대할 수 없다는 평가를 받고 있다.

회복 특기 카드는 같은 등급이라 해도 카드 간 성능 차이가 아주 심하다. 애정만으로 플레이할 것이 아니라면, 회복 특기 카드를 손에 넣었더라도 성능을 충분히 알아보고 키울지 말지를 결정할 것.

여담으로 서비스 초창기에는 퓨어 속성의 카드에 유독 체력 회복 특기가 많아[12] 최종 스코어 편차가 스마일, 쿨 속성에 비해 비교적 낮다보니 웬만한 이벤트 보상 카드나 가챠 카드 없이는 퓨어 곡 하이 스코어를 올리기 힘들었던 시절이 있었다.

3.2.3. 판정 강화

약칭 판강. 발동 조건과 확률에 따라 일정 시간 동안 판정을 강화시켜 주는 스킬. 게임 내 일반 명칭은 ~트릭.

스코어에 비하면 선호도가 떨어지지만 콤보 연결을 도와주는 특기로 체력 보호, 스코어 상승에 영향을 미쳐 선호도가 결코 낮지는 않다. 본래 SR 등급 이상의 카드만이 가진 특기였으나 스쿠페스 서비스 1주년 기념으로 나온 僕らは今のなかで 시리즈를 시작으로 R 등급에도 추가되었다. 스코어나 체력회복 특기와는 달리 판정 강화는 두 가지 등급으로 나뉜다.
  • 판정 강화:대(大)
    특기 발동 시 일정 시간동안 그레이트/굿 판정을 퍼펙트로 처리. 카드에 따라 발동 확률과 발동 지속 시간이 다르며 순수하게 실력으로 올 퍼펙트가 가능하다고 자신하는 곡이 아니라면 이 특기를 가진 멤버가 한둘쯤 편성된 유닛으로 도전하는 것이 스코어 취득이나 콤보 연결에 도움이 된다. 스타 노트를 Good 판정으로 처리하는 바람에 체력이 깎일 상황을 퍼펙트 판정으로 바꾸어 모면하게 해 줄 수 있으므로 체력 유지에도 약간의 도움이 된다.
    그레이트에 비해 퍼펙트는 노트당 얻는 포인트가 더 많기 때문에 의외로 스코어 상승에도 큰 도움이 된다. 굳이 그레이트를 퍼펙트로 전환해서 얻는 점수를 고려하지 않더라도 결국 스쿠페스에서 스코어는 콤보가 높아질만큼 높아지므로 스코어 상승에 도움이 크다. 특히 유저가 100콤보나 콤보C를 하기 어려운 실력이라면 어중간한 스코어 카드를 넣는 것보다 훨씬 스코어에 도움이 될 수 있다. 콤보가 끊기는 것 보단 판정 강화 계열을 몇 명 두어서 콤보 끊김도 막고 Great 판정을 Perfect 판정으로 바꾸며 점수를 더 얻을 수 있으니 자신의 실력을 고려하여 덱을 편성하도록 하자.
  • 판정 강화:소(小)
    특기 발동 시 일정 시간동안 그레이트 판정을 퍼펙트로 처리. R이나 R의 스킬을 가진 특전 카드들이 가진 판정 강화 스킬로 대보다 늦게 나온 스킬.
    여러모로 유용한 대와 달리 상당히 애매하다. 굿 판정을 커버해주지 않으니 스킬이 콤보 연결에 하등 도움을 주지 않음은 물론 스타 노트를 굿 판정으로 입력했을시의 체력 보존 효과도 전무하다. 통상 시에도 체력이 깎이지 않고, 콤보로 인정 되는 그레이트만 커버해주니 발동 빈도가 大에 비해 비교적 높다는 점을 활용해 ALL 퍼펙트 클리어를 노릴 때 쓰지 않는 이상 별 의미가 없다. 판정 강화 스킬이 '콤보 연결'로 잇는 부가연결로 선호 되는 걸 고려하면 아무튼 제 역할을 하는 체력 회복 카드보다 더욱 쓸모가 없다. 이점이 별로 없기 때문에 존재감도 옅고 유저들 사이에서도 '판강'은 대를 전제로 한다.

판정 강화 계열의 카드들은 위와 같이 다방면에서 부가효과를 기대할 수 있어서인지 속성 포인트가 다른 계열의 특기를 가진 카드들에 비해 낮은 경우가 상당히 많아 종합 스탯 환산시에는 스코어 기여도가 떨어지는 경우도 종종 있다. 때문에 곡에 익숙해질수록 스코어 매치에서는 다소 도태되는 경향이 있다.

타이머 계열의 판정 강화 스킬은 같은 타이머 계열의 스코어, 힐 스킬에 비해서도 그 효율이 엄청나게 떨어지는데, 이유인즉슨 스킬 재발동을 위한 쿨타임이 해당 카드의 판정 강화 지속시간이 모두 지나간 뒤에야 돌기 때문. 즉, 실질적으로는 첫 발동 시점으로부터 발동 조건으로 요구하는 시간+판정 강화 지속시간이 지나야 다시 발동이 가능해진다는 것인데, 심할 경우 판정 강화가 약 20초마다 1회씩 발동될 수도 있다.

일명 불렙곡이라 불리는 고난이도 악곡[13]을 본인의 실력으로 도저히 풀 콤보 달성 혹은 아예 클리어가 불가능한 경우, 아예 판정 강화 카드만으로 짠 유닛으로 도전하는 것도 한 방법이다.[아니면] 덱의 모든 카드를 판정 강화로 도배한, 소위 9판강 유닛의 경우 발동 조건만 잘 조합하면[15] 거진 곡 시작부터 끝까지 판정 강화 상태로 플레이 하는 것도 가능할 정도.물론 배드와 미스 터지는 걸 막아주진 않으니 결국 노력이 답이다

4.0 업데이트 이후 전용 스쿨 아이돌 스킬로 4코스트 스킬인 "(프린세스/엔젤/엠프리스) 트릭"이 추가되었으며, 해당 스킬을 장착한 카드는 판정 강화 효과가 적용되는 동안 해당 카드의 속성 수치 1.33배 상승한다. 덱파워의 강화가 어느정도 가능해졌지만 문제는 판강이 거의 끊기지 않는 수준이어야 진가를 발휘하기 때문에 덱을 판정 강화 카드로 도배하거나 판정 강화 스킬레벨을 어느 정도 올린 카드를 사용하지 않으면 제대로 된 효과를 기대하기 힘들다.

3.2.4. 기타 특기

2017년 10월 들어 진행된 패치에서 특전 UR, 이벤트 보상 SR 등에 새로운 특기 효과를 지닌 카드들이 추가되고 있다.

일정 시간 동안 조건에 부합하는 부원의 속성 포인트가 일정 % 증가한다.

예를 들면 퓨어 속성의 "용기를 받았던 날" 쿠로사와 루비의 경우, 특기 발동시 일정 시간 동안 Aqours 1학년 부원들의 퓨어 속성 포인트를 상승시켜주는 식. 따라서 본 스킬을 제대로 활용하기 위해서는 패러미터 상승 특기를 보유한 부원과 같은 학년에 속한 멤버들을 다수 채용하는 것이 좋다보니 덱을 짜기가 까다롭다.

패러미터 상승 효과는 중첩되지 않는다.

일정 시간 동안 자신을 제외한 모든 부원의 특기 발동 확률이 일정 % 증가한다.

비슷한 특기를 지닌 카드가 같이 발동했다고 해서 효과가 중첩되진 않지만, 이벤트 등에서 적용되는 특기 발동 확률 상승 옵션과는 중첩이 된다.
일정 시간 동안 PERFECT 탭 스코어가 일정량 증가한다.

이벤트 어레인지의 '탭 스코어 UP' 옵션과 비교하면 발동 확률과 지속시간이 정해져있어 상시 지속되지 않을 수 있는데다 오로지 PERFECT로 입력한 노트만 적용된다는 단점이 있으나 탭 스코어의 10%만 올려주는 어레인지와는 달리 특기 레벨을 올림에 따라 탭 스코어 증가치가 월등히 높아진다는 포텐셜을 내포한다는 장점이 있으며, 실험 결과 기존에 있던 점수 증가 특기에 뒤지지 않는 것으로 알려져 있다.

물론 PERFECT로 탭하지 않는 이상 이 특기의 효율은 떨어지므로 플레이어의 실력이 뒷받침되지 않을 시에는 판정 강화와 병용하는 편이 좋다. 다만 이 스킬로 인해 추가로 증가하는 스코어는 챰 계열 스쿨 아이돌 스킬의 적용을 받지 못하므로 참고할 것.

다른 지속계 특기들과는 달리 스킬이 중첩되었을 경우 중첩된 특기의 수만큼의 보너스가 추가로 붙게 된다.

190220 업데이트로 판정 강화에 별도의 퍼펙트 스코어 업 보너스 효과가 부여되면서 스코어UR에 크게 뒤쳐지지 않는 수혜를 입게 되었고, 190320 업데이트로 퍼펙트 스코어 업 역시 한 차례 밸런싱이 이루어진 결과 스쿠유니 우미를 제외한 나머지 부원들이 상향을 받았으며, 그 중에서도 1기 BD 하나마루가 1위로 날아올랐다.
직전에 발동된, '특기 리피트'를 제외한 특기 효과를 발동시킨다.

특기 리피트 계열을 제외한 나머지 특기들을 그대로 발동시키므로 효과가 중첩되지 않는 지속형 특기[20]를 보유한 부원들이 많을수록 이 특기의 효율은 떨어지는데, 바꿔 말하면 나머지 8명의 부원을 높은 레벨의 스코어 상승 특기로 채워넣었을 경우 사실상 또 하나의 스코어 업 부원으로써 활용이 가능해진다는 의미로도 해석할 수 있다. 물론 특기 발동 확률은 특기 리피트 부원 고유의 것을 따르기 때문에 제대로 된 효과를 보기 위해서는 해당 부원의 특기 레벨 역시 높여줄 필요가 있다.

반복할 수 있는 특기가 발동되지 않았거나 직전에 발동된 특기가 특기 리피트일 경우에는 발동에 실패한다. 그리고 특기 효과를 그대로 가져오므로 리피트 대상이 특기 레벨 부스트 효과를 업었거나 스코어 특기에 챰 SIS를 장착시켰다면 그 효과까지 적용된 채로 재발동되는데, 이 때문인지 특기 리피트 부원에게는 챰, 힐 같은 스코어계 SIS를 장착시킬 수 없다.

힐 스킬의 경우 힐 SIS을 적용받지 못하고 풀피일 때에도 체력을 회복시킨다는 제보가 있다.

발동조건이 완전히 동일한 부원과 함께 편성했을 경우 해당 부원의 특기가 발동되는 동시에 리피트시키는 것이 가능하며, 특기 발동조건이 같은 특기 리피트 부원을 다수 편성해두었다면 같은 특기를 동시에 리피트하는 것 역시 가능하다. 이 점을 활용하여 특기 발동조건이 동일한 스코어 UR 및 특기 리피트 부원 7,8명, 그리고 이들보다는 발동조건이 빠른 특기 레벨 부스트 부원을 1,2명 배치함으로써[21] 스코어링에서 기존의 퍼펙트 스코어 업 및 콤보 피버 위주 편성을 압살하는 사기적인 성능을 낼 수 있음이 확인되었다.
  • 패러미터 싱크로 (パラメータシンクロ)
일정 시간 동안 이 스킬을 발동시킨 부원의 속성 포인트가 특정 부원의 것과 동일해진다. 단, 싱크로할 대상이 없을 경우 발동에 실패한다. 단순히 지속시간 동안 다른 부원의 속성 포인트로 적용된다는 효과뿐인지라 모든 특기를 통틀어 가장 잉여 특기라 할 수 있다. 당연하지만 UR로는 없고, SR로만 존재한다.

이 특기가 발동되고 난 바로 다음에 발동된 특기의 스킬 레벨을 상승시킨다. 지속형 특기가 아니므로 이에 유의할 것.

바로 다음에 발동된 특기가 특기 레벨 부스트일 경우, 효과가 발동되지 않고 다음에 발동될 특기가 받을 부스트 효과가 합연산되어 적용된다.

2019년 4월 15일에 밸런싱 패치가 이루어진 현재, 특기 레벨 부스트가 2회 중첩되었을 경우 직후 발동되는 다음 특기의 레벨이 UR 기준 최대 16레벨까지 적용받을 수 있게 되었다.[23][24] 이 최대치의 효과를 온전히 보기 위해서는 7,8레벨 부원이 둘 존재해야 가능하며, 셋 이상의 특기 레벨 부스트 부원을 넣거나 6레벨 이하의 부원을 넣으면 효율이 떨어진다는 실험 결과가 나왔다고.

일정 시간동안 자신의 현재 콤보에 비례해서 탭스코어가 증가한다.

0~219콤보까진 10콤보마다 지수함수 형태로 증가하다가 220콤보부터 최대보너스를 받는 방식.[26] 콤보수가 높아질수록 상승폭도 크게 증가하므로 풀콤보를 받아낼 수 있다면 노트가 많은 곡일수록 성능이 급격하게 좋아진다. 하지만 풀콤보를 못 친다면 잉여카드가 되어버리므로 전형적인 하이리스크 하이리턴의 스킬. 따라서 사용자의 실력에 따라 성능이 극과 극을 달린다. 스킬이 중첩되었을 경우 중첩은 되는데 가산한계치가 1,000점이다.

쉽게 말해 뒷북. 동일 조건(같은 그룹 + 같은 학년 등)에 해당하는 다른 두 멤버가 각각 하나 이상씩은 덱에 반드시 있어야만 발동되는 카드. 예를 들면 리코의 경우 치카와 요우가 반드시 있어야 한다. 물론 치카와 요우는 각각 많을수록 좋다. 치카와 요우가 모두 1회 이상 자신의 고유 특기를 발동하면 일정 확률로 리코가 점수를 올려주며, 참을 장착할 수 있다. 겉 보기엔 좋아보이지만, 다른 두 카드가 특기를 발동하는 것부터가 확률인데 거기다 또 확률을 적용해야 하므로 좋지 않다.

만일 리코를 제외한 나머지 여덟 장의 카드가 치카 넷 + 요우 넷이라면 발동은 더 쉽게 할 수 있다. 이 때 치카와 요우가 각각 모두 같은 카드라고 해도 리코가 두 번 이상 발동한다든가 하는 일은 없다. 확률만 올라갈 뿐.

리코나 카난의 경우 2018년 4월 현재 같은 속성, 같은 학년의 점수 상승 UR이 부족하기 때문에(앞으로 계속 나오겠지만) 이 카드의 능력을 끌어 쓰기는 어렵지만, 린이라면 얘기가 달라진다. 마키와 하나요 모두 스마일 속성의 점수 상승 UR도 있고 판강도 있기 때문에 씰숍에 투자할 씰만 많다면 이 카드를 잘 써먹을 수 있다. 하지만 굳이 체인 카드 하나만을 위해서 그렇게 덱을 짜야 하니 부담이 크다.


이상이 2017년 10월 5일, 신규 이벤트 보상 카드인 쿨 SR 다이아와 4천만 유저 달성 기념으로 추가된 한정BOX 가챠에 등장한, 애니메이션 1기 블루레이 자켓에 쓰인 일러스트를 활용한 Aqours 1학년 UR 부원들[28]이 가지고 나온 이후, 계속해서 추가되고 있는 신규 특기들이다.

'패러미터 상승', '특기발동률 상승', 'PERFECT 스코어 상승', '패러미터 싱크로'는 판정 강화와 같은 맥락으로 특기 발동시 일정 시간 동안 스코어링에 영향을 미치는 요소들을 강화시켜준다. 막 출시된 현재 시점에서는 결국 동레벨의 스코어 UR에 비해 효율이 떨어진다는 평가를 받고 있지만, 훗날 이들 특기 전용의 스쿨 아이돌 스킬이 나온다면 평가가 반전될 가능성도 있다.

해당 신규스킬들을 자세히 분석한 글
  • 예외로 워터 블루 뉴 월드 다이아, 보쿠히카 하나요, 보쿠히카 호노카, 워터 블루 뉴 월드 루비, 보쿠히카 에리, 워터 블루 뉴 월드 치카는 기존의 평범한 점수 상승 특기로 등장했다. 성능은 일반적인 점수 상승 카드들과 비슷하게 강력하다. 복잡할 것 없이 점수 상승 특기가 제일입니다.
  • 상기한 다이아(PERFECT 스코어 상승)와 같이 이벤트 보상 SR들 중에도 이들 신규 특기를 지닌 카드들이 있다. '패러미터 싱크로'는 이벤트 보상 SR로만 나온다. UR을 UR로 복제해 봐야 하등 좋을 게 없으니 당연한 얘기다. 그래도 잉여지만.

3.2.5. 특기 밸런싱

  • 2018년 11월 15일
    • SCORE 업 : SSR, UR 등급 부원들의 스코어 상승 수치 20% 향상.
  • 2019년 2월 20일
    • 체력 회복 : 모든 부원의 패러미터 스탯을 상승시키는 버프를 걸 수 있는 부가효과 추가.
    • 판정 강화 : 판정 강화가 지속되는 중에 판정 강화 미발동시 기준 PERFECT 판정을 받는 타이밍에 입력했을 경우 추가 스코어를 얻을 수 있는 부가효과가 추가되었다.
  • 2019년 3월 20일
    • PERFECT SCORE 업 : 일부 UR 부원들,[29] 이벤트 보상 SR 부원들의 성능 향상.
    • 패러미터 업 : 특기 발동 확률 상향 조정.
    • 패러미터 싱크로 : 특기 레벨업시 성장치 상향.
    • COMBO FEVER : 탭 스코어 상승량 최대치에 이르기까지 필요한 콤보 수의 하향 조정 및 상승 스코어 수치의 조정. 추가로 일부 UR 부원들의 성능 향상.[30]
  • 2019년 4월 15일
    • 특기 레벨 부스트 : 부스트 효과를 업은 특기의 레벨 보정 상한이 해당 부원의 레어리티에 따라 향상, UR 부원일 경우 최고 16레벨까지 부스트 가능.[31]
  • 2021년 7월 15일
    • 스코어 스킬 카드의 최대 발동 횟수가 12회로 제한된다.

3.3. 특기의 레벨에 관하여

특기 레벨을 올리기 위해서는 연습할 부원과 상대 부원의 스킬(의 이름)이 동일해야 한다.[32] 버전 4.0 이전에는 '100÷2(연습 부원의 레벨 - 상대 부원의 레벨)%'의 확률[33]로 특기 레벨을 올릴 수 있었으나, 나중에 추가된 서포트 멤버[34]를 연습 대상으로 활용함으로써 경험치를 쌓아 특기 레벨을 올릴 수 있게 되었다. 필요한 경험치는 다음과 같다.

레벨 R SR SSR UR
12 10 100 200 300
23 20 200 400 600
34 40 400 800 1500
45 60 600 1200 3000
56 90 900 2400 5000
67 120 1200 3200 7500
78(MAX) 150 1500 4500 12000

4.0 버전 전후를 막론하고 특기 레벨이 같은 부원을 상대로 연습을 하면 100% 확률로 특기 레벨이 1 오른다는 법칙은 유효하다. 위 표에서 붉은 바탕으로 표시한 부분은 요구 경험치가 2배보다 적게 나오기 때문에 키우기는 좋지만 연습 상대로 사용할 경우에는 손해를 본다. 반대로, 푸른 바탕으로 표시한 부분, 그러니까 3, 4레벨 UR 카드는 특기 레벨업시 요구 경험치가 누적해온 양의 2배 이상이어서 키우는 것보다 연습 상대로 쓰는 게 효율적이다. 다만 레벨업 이후 남아도는 경험치의 경우 재료 합성시 추가로 더해지거나 하진 않으니 가급적이면 레벨업 할당량에 꼭 맞게 경험치를 올리거나 최소한의 재료로 최고의 효율[35]을 얻도록 하는 것이 좋다.

간단히 말해서
  • UR 카드 1레벨 합성시 1,000 경험치를 얻기에 경험치 이득 0. (UR 기본 경험치 1,000)
  • UR 카드 2레벨 합성시 2,000 경험치를 얻기에 경험치 700 이득 본다. (UR 기본 경험치 1,000 + 1레벨 300 = 1,300)
  • UR 카드 3레벨 합성시 4,000 경험치를 얻기에 경험치 2,100 이득 본다. (UR 기본 경험치 1,000 + 1레벨 300 + 2레벨 600 = 1,900)
  • UR 카드 4레벨 합성시 6,000 경험치를 얻기에 경험치 2,600 이득 본다. (UR 기본 경험치 1,000 + 1레벨 300 + 2레벨 600 + 3레벨 1,500 = 3,400)
  • UR 카드 5레벨 합성시 9,000 경험치를 얻기에 경험치 2,600 이득 본다. (UR 기본 경험치 1,000 + 1레벨 300 + 2레벨 600 + 3레벨 1,500 + 4레벨 3,000 = 6,400)
  • UR 카드 6레벨 합성시 12,000 경험치를 얻기에 경험치 600 이득 본다. (UR 기본 경험치 1,000 + 1레벨 300 + 2레벨 600 + 3레벨 1,500 + 4레벨 3,000 + 5레벨 5,000 = 11400)
  • UR 카드 7레벨 합성시 15,000 경험치를 얻기에 경험치 3,900 손해 본다. (UR 기본 경험치 1,000 + 1레벨 300 + 2레벨 600 + 3레벨 1,500 + 4레벨 3,000 + 5레벨 5,000 + 6레벨 7,500 = 18,900)

  • SSR 카드 1레벨 합성시 300 경험치를 얻기에 경험치 이득 0. (SSR 기본 경험치 300)
  • SSR 카드 2레벨 합성시 600 경험치를 얻기에 경험치 100 이득 본다. (SSR 기본 경험치 300 + 1레벨 200 = 500)
  • SSR 카드 3레벨 합성시 1,200 경험치를 얻기에 경험치 300 이득 본다. (SSR 기본 경험치 300 + 1레벨 200 + 2레벨 400 = 900)
  • SSR 카드 4레벨 합성시 1,800 경험치를 얻기에 경험치 100 이득 본다. (SSR 기본 경험치 300 + 1레벨 200 + 2레벨 400 + 3레벨 800 = 1,700)
  • SSR 카드 5레벨 합성시 2,700 경험치를 얻기에 경험치 200 손해 본다. (SSR 기본 경험치 300 + 1레벨 200 + 2레벨 400 + 3레벨 800 + 1,200 = 2,900)
  • SSR 카드 6레벨 합성시 3,600 경험치를 얻기에 경험치 1,700 손해 본다. (SSR 기본 경험치 300 + 1레벨 200 + 2레벨 400 + 3레벨 800 + 1,200 + 2,400 = 5,300)
  • SSR 카드 7레벨 합성시 4,500 경험치를 얻기에 경험치 4,000 손해 본다. (SSR 기본 경험치 300 + 1레벨 200 + 2레벨 400 + 3레벨 800 + 1,200 + 2,400 + 3,200 = 8,500)

4. 스쿨 아이돌 스킬

4.0 업데이트로 새로이 추가된 스킬로, 카드마다 딸린 빈 슬롯에 장착시킴으로써 효과가 발동되는 또다른 패시브 스킬이다. 연습으로 부원을 소모함으로써 이루어지는 레벨/특기 강화와는 다르게 슬롯에 장착했던 스쿨 아이돌 스킬은 탈착이 가능하므로 카드를 새로 획득하는 등의 이유로 덱을 재편성할 때마다 유연하게 적용시킬 수 있는 것이 특징. 라이브 후에 점수가 충족되면 열리는 박스에서 얻을 수 있으며, 당연하지만 더 높은 점수를 요구하는 박스에서 높은 코스트나 고성능 스킬이 잘나온다. 물론 원하는 스쿨 아이돌 스킬을 얻기 위해 얼마나 박스를 까야하는지는 아무도 모른다.
스쿨 아이돌 스킬 슬롯
레어리티 슬롯의 수 1칸 확장시 필요한 씰의 갯수
기본(최소) 최대 S씰 SS씰 UR씰
N 0 1 - - - -
R 1 2 1 - - -
SR 2 4 20 1 - -
SSR 3 6 100 5 1 -
UR 4 8 500 25 5 1

카드의 레어리티에 따라 기본/최대 스쿨 아이돌 스킬 슬롯의 수가 다르며, 슬롯을 확장시키기 위해 필요한 부원/씰의 필요량 역시 다르다. 단, 똑같은 부원을 소모하여 슬롯을 늘릴 경우 2칸이 늘어나지만 씰을 소모하여 늘릴 경우 1칸만 늘어난다. 또한 같은 부원을 소모하여 각성을 시킬시에는 슬롯이 1칸 늘어나지만 씰을 소모하여 각성시켰을 경우 슬롯은 늘어나지 않는다.

UR 레어리티 부원의 경우, 같은 부원을 한 장 얻었다면 이는 특기 레벨업에 써먹는 것이 압도적인 효율을 보이므로 SS씰을 모아 각성 또는 슬롯 확장을 시키는 것이 좋다.[36]

씰샵 및 특전 구입 또는 기간한정 배포로 획득이 가능했던 부원들은 레어리티에 비해 엄청나게 적은[37] SIS 슬롯을 부여받았으나, 2018년 11월 15일부로 보통의 부원들과 마찬가지로 레어리티에 맞는 양의 기본/최대 슬롯을 보유할 수 있게 되었다. 물론 센터 스킬과 특기까지 레어리티에 맞게 강화된 것은 아니기에 키울만한 가치는...

스쿨 아이돌 스킬
계열
스킬명 슬롯 수 효과 아이콘
개인 속성 포인트 증가 (절대치)[속성]
키스
キッス
1 장착시킨 부원의 스마일/퓨어/쿨 속성 포인트가 (200/450/1400) 증가 파일:LLSIF_Smile_Kiss.png 파일:LLSIF_Pure_Kiss.png 파일:LLSIF_Cool_Kiss.png
퍼퓸
パフューム
2 파일:LLSIF_Smile_Perfume.png 파일:LLSIF_Pure_Perfume.png 파일:LLSIF_Cool_Perfume.png
윙크
ウィンク
5 파일:LLSIF_Smile_Wink.png 파일:LLSIF_Pure_Wink.png 파일:LLSIF_Cool_Wink.png
개인 속성 포인트 증가 (상대치)[속성][학년]

リング
2 학년별로 존재, 장착시킨 부원의 스마일/퓨어/쿨 속성 포인트가 (10/16/28)% 증가 파일:LLSIF_Smile_Ring_1st.png 파일:LLSIF_Pure_Ring_2nd.png 파일:LLSIF_Cool_Ring_3rd.png
크로스
クロス
3 파일:LLSIF_Smile_Cross_1st.png 파일:LLSIF_Pure_Cross_2nd.png 파일:LLSIF_Cool_Cross_3rd.png
트릴
トリル
5 파일:LLSIF_Smile_Trill_1st.png 파일:LLSIF_Pure_Trill_2nd.png 파일:LLSIF_Cool_Trill_3rd.png
유닛 전원 속성 포인트 증가[속성]
오라
オーラ
3 유닛에 참가 중인 부원 전원의 스마일/퓨어/쿨 속성 포인트가 (1.8/2.4/4)% 증가 파일:LLSIF_Smile_Aura.png 파일:LLSIF_Pure_Aura.png 파일:LLSIF_Cool_Aura.png
베일
ヴェール
4 파일:LLSIF_Smile_Veil.png 파일:LLSIF_Pure_Veil.png 파일:LLSIF_Cool_Veil.png
블룸
ブルーム
6 파일:LLSIF_Smile_Bloom.png 파일:LLSIF_Pure_Bloom.png 파일:LLSIF_Cool_Bloom.png
특기 보조[속성2]

チャーム
4 장착시킨 부원의 스코어 상승 특기의 효과가 2.5배가 됨 파일:LLSIF_Princess_Charm.png 파일:LLSIF_Angel_Charm.png 파일:LLSIF_Empress_Charm.png

ヒール
4 체력이 MAX일 때, 장착시킨 부원의 체력회복 특기가 발동되면 회복량x480만큼 스코어 증가 파일:LLSIF_Princess_Heal.png 파일:LLSIF_Angel_Heal.png 파일:LLSIF_Empress_Heal.png
트릭
トリック
4 판정강화 특기 발동 중, 장착시킨 부원의 속성 포인트가 1.33배 증가[43] 파일:LLSIF_Princess_Trick.png 파일:LLSIF_Angel_Trick.png 파일:LLSIF_Empress_Trick.png
그룹 전용[속성][그룹]
노넷[46]
ノネット
쁘띠
プティ
2 유닛이 같은 그룹의 멤버 9명 전원으로 구성되었을 경우 모든 부원의 스마일/퓨어/쿨 속성 포인트가 (1.5/4.2)% 증가[47]
[일반] 4 파일:LLSIF_Smile_Nonet_µ's.png 파일:LLSIF_Pure_Nonet_µ's.png 파일:LLSIF_Cool_Nonet_µ's.png
파일:LLSIF_Smile_Nonet_Aqours.png 파일:LLSIF_Pure_Nonet_Aqours.png 파일:LLSIF_Cool_Nonet_Aqours.png
멤버 전용[속성]
[멤버] 쁘띠
プティ
2 전용 멤버가 장착 시 해당 부원의 속성 포인트가 (13/21/29/53)% 증가[51]
미디
ミディ
3
[일반] 4
그랜드
グラン
5
각 멤버별 전용 스쿨 아이돌 스킬[53]
μ's
호노카 파워
パワー
파일:LLSIF_Smile_Powerful.png 에리 프리마
プリマ
파일:LLSIF_Cool_Prima.png 코토리 처프[54]
チャープ
파일:LLSIF_Pure_Chirp.png
우미 슈터
シューター
파일:LLSIF_Cool_Shooter.png 키티
キティ
파일:LLSIF_Smile_Kitty.png 마키 디바
ディーバ
파일:LLSIF_Cool_Diva.png
노조미 포춘[55]
フォーチュン
파일:LLSIF_Pure_Fortune.png 하나요 플라워[56]
フラワー
파일:LLSIF_Pure_Flower.png 니코 갤럭시
ギャラクシー
파일:LLSIF_Smile_Galaxy.png
Aqours
치카 오렌지
オレンジ
파일:LLSIF_Smile_Orange.png 리코 블로섬
ブロッサム
파일:LLSIF_Cool_Blossom.png 카난 돌핀
ドルフィン
파일:LLSIF_Pure_Dolphin.png
다이아 플럼[57]
プラム
파일:LLSIF_Cool_Plum.png 요우 보이지
ボヤージュ
파일:LLSIF_Pure_Voyage.png 요시코 리틀 데몬
リトルデーモン
파일:LLSIF_Cool_Little_Demon.png
하나마루 퓨처
フューチャー
파일:LLSIF_Smile_Future.png 마리 샤이니
シャイニー
파일:LLSIF_Smile_Shiny.png 루비 롤리팝
ロリポップ
파일:LLSIF_Pure_Lollipop.png
니지가사키 학원 스쿨 아이돌 동호회
아유무 스위트
スイート
카스미 프리티
プリティ
시즈쿠 액팅
アクティング
카린 뷰티
ビューティー
아이 유머러스
ユーモラス
카나타 슬리핑
スリーピング
세츠나 앰비셔스
アンビシャス
엠마 내추럴
ナチュラル
리나 리틀
リトル
시오리코 스트레이트
ストレート
테일러 지니어스
ジーニアス
란쥬 이노센트
イノセント
Liella!
카논
シング
쿠쿠 엔조이
エンジョイ
치사토 댄스
ダンス
스미레 코스모
コスモ
포멀
フォーマル
키나코
아카네 와카나 아야

스쿨 아이돌 스킬의 판매액은 해당 스킬이 차지하는 슬롯의 수에 따라 정해진다.
슬롯 수 판매액(G)
1 7900
2 17000
3 26000
4 35000
5 44000
6 53000

카드 속성과 마찬가지로 스쿨 아이돌 스킬에도 스마일/퓨어/쿨 속성이 존재하지만 착용 조건이 존재하는 일부 스킬들[58]을 제외한 나머지는 별다른 제약 없이 어떤 카드에든 장착시키는 것이 가능하다.

스쿨 아이돌 스킬은 각각 최소 1칸에서 최대 6칸의 슬롯을 요구하는데, 비슷한 효과를 지닌 스킬이라면 당연히 더 많은 슬롯을 요구할수록, 입수 난이도가 높을수록 효율이 높다.

카드의 특기에 종속되는 챰/힐/트릭의 경우, 라이브에서 특기가 확률적으로 발동되는만큼 확정적으로 효과를 보긴 힘들지만 특기의 레벨이 높아질수록 효과가 증폭된다. 최초 등장시에는 스킬 레벨 상승에 따른 성능 증가폭이 SR과 UR이 비슷비슷했기에 저평가받았지만 2016년 9월 하반기에 열린, 스코어 랭킹이 처음으로 도입된 제 14회 메들리 페스티벌에서 이러한 맹점이 드러나자[59] 결국 12월 8일부로 SSR/UR 부원들의 스킬레벨 육성 난이도를 낮춤과 함께 레벨링 효율을 뻥튀기시켜주는 패치가 이루어지면서 이들 SIS의 잠재력이 증명되었다. 레어리티에 비해 말도 안되는 성능을 자랑하던 SR 스코어 상승 비례 특기 부원들이 효용성 면에서 도태되어버린 것은 덤.[60]

특기가 일정 시간 동안 지속되는 판정강화가 발동 조건인 트릭의 경우, 고난도 라이브로 갈수록 노트 수가 폭등함에 따라 판정강화 특기를 지닌 카드를 2장 이상 유닛에 채용시 판정강화가 거의 상시 유지되는데다 효과 또한 2+3코스트인 링+크로스 조합과 거의 같은 효율을 4코스트로 내는 덕분에 크로스, 오라, 베일 등 고성능 스킬이 부족할 경우에 한하여 채용의 여지는 충분하다.

2018년 2월 20일 업데이트와 함께 신규 SIS 윙크, 트릴, 블룸, 노넷, 그리고 각 멤버 전용 SIS[61]이 추가되었는데, 이들 스킬은 오로지 라이브 보상BOX의 게이지를 채우는 대신 극히 낮은 확률로 난입하는 스페셜BOX를 통해서만 얻을 수 있어 입수 난이도가 상당히 높다.[62] 노넷의 경우는 유닛을 뮤즈 혹은 아쿠아 멤버들만으로 완성할 수 있는 유저들을 위한 극강의 것이라 할 수 있긴 하지만 최종적으로 스코어 특기 또는 그에 준하는 특기를 보유한 부원들로 도배하게 되는 게임 특성상 써먹기 힘들 것으로 보인다.

[1] 정확하게는 스쿨 아이돌 스킬이 먼저 적용된 뒤 센터 스킬이 이후 적용되는 식이기 때문이지만 [2] 예를 들면 쿨 속성의 곡을 플레이시 스마일 속성 스코어UR을 도배하다시피 한 뒤 스마일 비례 쿨 증가 센터 스킬을 쓰는 경우. [3] 단, 스쿠페스 6주년 기념으로 출시된 한정 모집 UR 부원들은 6% 상승한다. [4] 같은 그룹이 아니어도 된다. 아야세 에리 쿠로사와 다이아가 보너스를 같이 받는다. [5] 예를 들어 센터가 호노카라면 호노카·코토리·하나요 [6] 수집 이벤트 때에는 이벤트 악곡을 플레이해서 받은 점수로 랭킹을 계산하고 그에 따라 차등된 보상을 지급하기 때문이다. [7] 다만 글로벌 서버에서는 프린세스, 엔젤, 엠프레스로 나온다. [8] 예를 들어 9초마다 4초 짜리 판강이 발동되는 경우, 판강이 한번 발동되고 나서 다시 발동하려면 최소 4초 + 9초 = 13초의 시간이 필요하다. [9] 먹어버린다?(스마일 호노카, 이벤트 보상), 니코는 인기인(스마일 니코, 이벤트 보상), 실력있는 매니저(퓨어 우미), 보건실의 천사(쿨 코토리, 이벤트 보상) [10] '바닷바람에 이끌려서(1기 BD)' 리코의 경우 Aqours 2학년, 그러니까 치카와 요우의 특기 발동 여부에만 반응한다.('자신을 제외한'이므로 리코는 해당되지 않는다.) [11] 이 변경사항이 적용된 초기에는 체력이 MAX일 경우에만 게이지가 채워졌으나 동년 3월 19일부터는 체력 소모와 관계없이 일정하게 채워지도록 조정되었다. [12] 초창기부터 있었던 もぎゅっと“love”で接近中! 시시리즈는 물론 초창기 퓨어 SR/UR 카드에는 판정 강화나 회복 스킬이 붙어있는 경우가 많았다. [13] 일일곡 EXPERT, 일부 통상곡의 EXPERT/랜덤 EXPERT 난이도, MASTER 난이도. [아니면] 전부 체력 회복 카드만으로 짜서 무한회복하는 좀비가 돼서 클리어 하는 방법도 있다. [15] 타이머 계열의 판정 강화 카드를 넣는다면 곡에 따라서는 아예 시작부터 판정 강화를 깔고 들어갈 수도 있다. [부원목록:패러미터업] 1기 BD 루비, 치카, 다이아 // 스쿠유니 니코, 코토리, 마키 // 보쿠히카 린, 우미, 노조미 // WBNW 마리, 요시코, 요우 // 스쿠유니 하나마루, 리코, 카난 // 6주년 에리 // 7주년 치카, 코토리, 루비, 마키 [부원목록:특기발동률업] 1기 BD 요시코 // 스쿠유니 호노카, 하나요 // 스쿠유니 루비, 키미코코(UR) 카난 [부원목록:퍼펙트스코어업] 1기 BD 하나마루 // 스쿠유니 노조미, 우미, 요시코 // 7주년 린 [부원목록:특기리피트] 1기 BD 요우, 마리 // 스쿠유니 에리, 치카 // 6주년 우미, 치카 // 7주년 하나요 // 아쿠아 5주년 루비 [20] 판정 강화, 패러미터 상승, 특기발동률 상승, 패러미터 싱크로 [21] 단, 스킬 레벨 부스트 효과를 받을 수 있는 것은 오직 부원 하나뿐이므로 스코어 UR을 1장만 배치하는 것이 이론상 최고의 효율을 낼 수 있다. 발동확률이 불안하다 생각하거나 특기 리피트 부원의 수가 부족할 경우 위 조건에 부합하는 스코어 UR 2장 이상, 그 외 준수한 성능을 보유한 부원을 추가로 배치하는 식. [부원목록:특기레벨부스트] 보쿠히카 마키, 코토리 // 워터 블루 뉴 월드 하나마루 // 스쿠유니 마리 // 6주년 노조미 // 7주년 리코, 호노카, 하나마루 [23] SSR 부원은 최고 14레벨, SR 부원은 11레벨, R 부원 및 이들과 같은 특기를 보유한 다른 레어리티의 부원들은 9레벨까지 부스트 가능. [24] 이 특기가 최초로 실장되었을 때, 이 효과를 받은 특기의 스킬 레벨은 8을 넘어가지 않았다. 4 ~ 6레벨 보쿠히카 마키 기준 3레벨을 올려주기에 6, 7, 8레벨 특기를 보유한 부원이 많은 과금전사들에게는 있으나마나 한 특기였으며, 특기 자체가 판정 강화 같은 지속형이 아니라 오로지 발동 직후에 터진 특기 하나에만 적용되기에 특기 리피트 열화판 수준의 꽝 성능을 보였다. [부원목록:콤보피버] 워터 블루 뉴 월드 카난, 리코 // 보쿠히카 니코 // 스쿠유니 다이아 // 6주년 요시코 /// 7주년 요우 [26] 본래 300콤보부터 최대치 보너스를 받았으나 190320 업데이트에서 220으로 조정되었다. [부원목록:체인스코어업] 1기 BD 리코, 카난 // 스쿠유니 린 // 스쿠유니 요우 [28] 이 때문인지 러브카스톤을 소모하는 가챠에서만 얻을 수 있음에도 특전UR 부원들과 마찬가지로 각성UR 상태로 얻을 수 있다. [29] 1기 BD 하나마루(스마일), 스쿠유니 노조미(퓨어), 스쿠유니 요시코(퓨어) [30] 보쿠히카 니코(퓨어), WBNW 리코(스마일), WBNW 카난(쿨), 스쿠유니 다이아(퓨어) [31] SSR 부원일 경우 최고 14레벨, SR 부원은 11레벨, R 부원 및 이들과 같은 특기를 보유한 다른 레어리티의 부원은 9레벨까지 부스트 가능. [32] 즉, 고유 SR 이상의 부원은 동명의 특기를 가진 부원이 자기 자신밖에 없으므로 짤없이 같은 카드만으로 특기 레벨을 올려야만 한다. [33] 특기 레벨이 5인 부원에게 특기 레벨 3인 부원을 상대로 연습을 실시하면 레벨 6로 올라갈 확률은 100÷2(5-3)%, 즉 25%가 된다는 얘기다. [34] 레어는 10, SR은 100, UR은 1000을 제공 [35] 가챠 UR 부원이 특기 레벨 최대치를 찍기 위해 필요한 경험치는 29900, 약 3만이다. 베이스 UR 1장 + 특기 4레벨의 재료 UR(재료 UR 1장+ 경험치 2400만큼의 서포트 멤버들) 5장. 씰샵에서 구매가능한 UR 부원이라면 18장의 UR씰과 12000 경험치만큼의 서포트 멤버들이 필요한 셈. [36] 씰과 S씰을 모아서 하는 것도 한 방법이나, 이들은 보조티켓 교환에도 써먹을 수 있기에 그다지 추천되지 않는다. UR씰의 경우 3개를 모아 씰샵에서 원하는 UR 부원과 교환이 가능하므로 당연히 논외. [37] SR 이하의 부원들은 단 1칸, SSR 이상의 부원들은 2칸. [속성] 접두어로 스마일, 퓨어, 키스 중 하나가 붙음 [속성] [학년] 접미어로 \[1st\], \[2nd\], \[3rd\] 중 하나가 붙음 [속성] [속성2] 접두어로 프린세스(스마일), 엔젤(퓨어), 엠프레스(쿨) 중 하나가 붙음 [43] 트릭의 속성 포인트 배수 효과는 센터/친구 보너스를 받지 않는다. # [속성] [그룹] 접미어로 \[μ's\], \[Aqours\], \[Nijigasaki\], \[Liella!\] 중 하나가 붙음 [46] 9인조라는 뜻의 영단어이다. 듀엣, 트리오, 콰텟, 퀸텟, 섹스텟, 셉텟, 옥텟. 다음 노넷. [47] 단, 멤버가 12명인 니지동의 경우 이 중 9명의 서로 다른 멤버로 구성되었을 경우 버프를 받을 수 있다. [일반] 따로 접미어가 붙지 않는다. [속성] [멤버] 멤버별로 전용 스킬 이름이 상이. 아래 참고. [51] 위에서도 언급된 사항이지만, 트릭의 33% 상승량은 센터 보너스를 받지 못한다. 반면에 여기에 나온 멤버별 전용 SIS들은 센터 보너스를 받기 때문에 멤버 전용 SIS(일반)의 29%와 트릭 중에서 보통 전자가 더 나은 효율로 작용한다. [일반] [53] 예시 이미지는 일반 등급의 스킬에 해당하며, 각각 해당 멤버의 속성에 따라 두었으나 스마일, 퓨어, 쿨 모두 존재한다. [54] chirp, 짹짹 [55] fortune [56] 하나요의 이름(花)에서 따온 것으로 보이나 스킬 아이콘은 하나요의 퍼스널 아이콘 그대로이다보니...퓨어 라이스 [57] plum, 자두 [58] 링/크로스/블룸은 학년별로 존재하여 조건에 맞는 학년인 부원에게만 장착시킬 수 있고, 챰/힐/트릭의 경우에는 해당 스킬이 요구하는 속성의 카드에만 장착시킬 수 있다. 프린세스 - 스마일 / 엔젤 - 퓨어 / 엠프레스 - 쿨 [59] 이 이벤트에서 챰 계열 스킬이 갑작스레 재조명받게 되었는데, 이는 다름아닌 스코어 비례 스코어 상승 특기를 가진 카드들에 챰 스킬을 장착시키고 여기에 기본적으로 3연속 라이브로 인해 높게 나오는 스코어, 친구 보너스 및 메들리 보너스 인한 스코어 및 특기 발동 확률 뻥튀기가 시너지를 일으켜 미친 수준의 스코어를 뽑아낼 수 있다는 사실이 최상위 랭커 10명의 덱을 공개시킴으로써 만천하에 드러났기 때문. 당시 1위의 덱은 무려 센터스킬용 각성 UR 1장에 나머지는 스킬레벨을 8(MAX)까지 올린, 스코어 비례 스코어 상승 특기를 지닌 치어리더 우미 8장이었다. 물론 발동확률이 스쿠페스에서 가장 저열한 축에 속하는 특기 특성상 6레벨 이상으로 육성하지 않았다면 사실상 실전 활용은 힘든 부원인데다 당시에도 한정 픽업 가챠가 아니라면 얻는 것조차 불가능했으므로 과금전사들이나 사용해봄직한 덱이라는 사실은 분명했다. [60] 스코어 UR카드의 스킬 4레벨을 찍으면 어떠한 경우에도 스코어 비례상승 SR 카드 8레벨보다 효율이 좋다. 3레벨일 경우 스코어 비례 상승 카드 SR 8장과 메들리 풀 버프 상태에서만 스코어 비례상승의 우위. [61] 해당 멤버의 디폴트 속성의 것만 존재하였으나(호노카는 스마일 파워, 코토리는 퓨어 처프, 우미는 쿨 슈터 같은 식), 6주년을 전후로 하여 세 가지 속성별로 각 멤버들 전용의 SIS가 추가되었다. [62] 이 스페셜 박스에서 등장하는 것은 특수 칭호들과 R/SR 등급의 서포트 부원들, 그리고 코스트 3 이상의 스쿨 아이돌 스킬들이다. 또한 통상 보상 박스와는 달리 무조건 1종의 보상이 1개만 나오기 때문에 체감 획득 난이도는 칭호가 됐든 SIS가 됐든 원하는 아이템을 얻는데 있어 체감상 확률은 엄청나게 낮은 편이다.