상위 문서: 라이브 어 히어로
<colbgcolor=#ff8000,#010101><colcolor=#ffffff,#dddddd> 인게임 | 시스템 · 강적 시뮬레이터 · 캠페인 |
스토리 | 설정 · 메인 · 이벤트 · 캐릭터 · 징크스 |
등장인물 | 히어로 · 사이드킥 · NPC |
기타 | 성우 · 일러스트레이터 · 평가 · 사건사고 |
1. 개요
모바일 게임 라이브 어 히어로의 평가를 정리한 문서.2. 긍정적 평가
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최적화
서버 마비, 발열, 로딩, 렉, 프리징 등 최악의 발적화[1]를 자랑했던 전작보다는 잔렉도 적은 편이고 서버 상태도 그럭저럭 쾌적하다. 반면 로딩 속도는 2021년 하반기 즈음부터 점점 느려지더니 결국 도방서와 거의 비슷해졌다.
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깔끔한 ui
전작의 총천연색으로 도배된 90년대식 오락실 감성에서 벗어나 직관적이고 심플한 인터페이스와 메인 화면에 히어로를 세워 둘 수 있는 등 그나마 게임 같은 형상으로 만들어졌다. 다만 옵션이나 선물함 같은 주요 메뉴의 아이콘이 작아서 접근성이 살짝 떨어지는 점은 아쉽다.
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편의성
경험치를 원하는 만큼 자유롭게 지정해서 먹일 수 있고 만렙을 찍어도 남는 경험치는 별도로 지급해 주며, 인벤토리 개념도 없어진 데다 던전 클리어 실패 시 스테미너 소모가 없는 등 전작에 비해[2] 편의성 요소가 상당히 좋아졌다.
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매우 쉬운 리세마라 난이도
튜토리얼이 매우 짧아서 리세마라 1번당 올 스킵 기준 1~2분밖에 걸리지 않는다. 고급 계정을 노리는 게이머들에게는 무시 못할 장점. 반대로 말하면 그만큼 튜토리얼 내용이 부실하다는 뜻이긴 하다.
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BGM
이벤트를 열 때마다 분위기나 캐릭터에 걸맞은 곡들을 선보이고 있어서 전작과 마찬가지로 음악 면에서는 대다수의 유저가 호평하고 있다.
3. 부정적 평가
3.1. 창렬한 과금요소
캐릭터와 장비가 가챠에서 동시에 등장하는 구조[3]에, 유료재화인 에테르의 가격도 타 게임들에 비해 비싼 편인 데다 첫 구매 할인이나 월정액, 페이백 등도 전무해 과금 효율이 많이 나쁜 편이다. 심지어 전작에서는 적어도 신기레벨 100을 찍은 캐릭터/장비는 가챠에서 빠지기라도 했지만 본작은 중복 캐릭터를 레코드 큐브로 갈아버릴 수 있어서인지 히어로는 팬 수 1000 혹은 각인 레벨 100, 사이드킥은 인연 100렙을 찍어도 가챠에서 계속 뽑히기 때문에 어떻게 보면 상황이 더 나빠졌다.한편 2021 신년 이벤트로 도방서에서도 없었던 패키지 상품인 스페셜 팩을 판매했는데, 가격대비 내용물만 보면 도방서의 복주머니 가챠에 비해 조금 더 낫지만 한정 캐릭터를 쏙 빼놓은 라인업과 악의적인 레전드 메달 갯수 설정[4] 때문에 또 욕을 들어먹는 중. 이후 도방서는 2021년 4월부터 라어히보다 저렴하고 괜찮은 구성의 월정액, 스타팅 패키지를 판매하기 시작하면서 또 찬밥 신세가 되었다. 2021년 6월경부터 라어히에서도 이벤트를 열 때마다 패키지 상품을 판매하고 있으나[5] 도방서의 스타팅 패키지, 월정액보다 가격대가 비싸고 구매 가능 횟수도 적으며 비정기적으로 판매한다는 점이 아쉽다. 그나마 2022년 신년 복주머니 가챠는 비판을 어느 정도 받아들였는지 한정 5성만 등장하도록 바뀌었다.
결국 20만 엔(약 200만 원)를 투자하고도 한정 5성인 잠행의 쿄이치를 얻지 못한 유저까지 등장하면서 (해당 픽업 기준) 노천장, 통상 픽뚫 문제가 상당히 심각함을 보여주고 있다. 심지어 잠행의 쿄이치는 단독 픽업이라 확률이 꽤 높은 편임에도 불구하고 이 사단이 났다.
그래도 2022년 3월부터 드디어 정식 천장이 생겼다. 스택이 이월되지 않는 등 어느 정도 아쉬운 부분이 있긴 하지만, 적어도 초기에 비하면 환골탈태 수준이라는 것에는 이견이 없다. 많은 유저들이 우려했던 한계돌파 역시 생각보다 체감 효과가 미미한, 말 그대로 애정 과시용 정도로 출시되었다. 다만 천장을 이유로 다중 픽업이 고착화될 가능성이 높아 우려를 표하는 의견도 많다.
3.1.1. 한정 픽업 문제
2020 크리스마스 이벤트의 픽업 5성 캐릭터인 넷센, 취호의 라이키는 모두 기간 한정 캐릭터인 데다 전작에서도 매우 욕을 먹었던 2중 픽업 구조로 출시되었다. 도방서의 경우 2중 픽업 체제가 정착하기까지 상당히 오랜 시간이 걸렸던 반면[6] 라어히는 오픈 2~3달 만에 매출에 눈이 멀어 최고 인기 캐릭터인 라이키의 한정 버전과 역대급으로 뛰어난 성능의 넷센을 동시에 픽업했다. (해당 시점 기준) 전작과 마찬가지로 요일별 단독 픽업이나 천장 따위는 일절 없었고, 전작에 비해서 픽업 확률도 심각할 정도로 낮아진 데다 모든 상시 캐릭터가 가챠에 그대로 등장해 픽업뚫기 확률까지 상당히 높았다.2021 발렌타인 한정 가챠에서는 5성 신캐가 하나뿐이라 그나마 나아지긴 했지만 이번에는 4성 라인이 2중 픽업 구조인데, 해당 가챠에서 가장 인기가 많고 성능도 뛰어난 캐릭터인 쇼엔과 성능과 관계없이 본작에서 가장 수요가 적은 인여캐 플라미어의 동시 픽업이다. 즉 크리스마스보다 약간 덜해졌을 뿐 다분히 의도적인 과금유도다. 이후 단일 픽업이었던 3장 가챠가 폭망해서인지[7] 기사와 유적 어드벤처 한정 가챠, 스페이스 택시 체이서즈 한정 가챠가 연속해서 5성 2중 픽업 사양으로 출시되었다. 그나마 2한정이었던 크리스마스와 달리 1한정 1상시 구조에, 픽업 확률도 아주 조금 오르긴 했으나[8] 근본적인 문제점은 전혀 해결되지 않았기에 유저들의 반응은 냉담하다.
그리고 4장 기념 캠페인으로 속성별 픽업 가챠를 선보였는데, 특정 속성이 뽑힐 확률이 늘어난다고 했지 그 속성만 뽑힌다고는 한 적 없다는 식의 논리를 펼치며 모든 속성의 캐릭터를 가챠 라인업에 포함시켜서[9] 민심은 더더욱 악화되고 있다. 사실 전작에서도 속성별 픽업으로 사기친 적이 몇 번 있었기 때문에 이를 기억하는 유저들은 치를 떠는 중이다.
어지간히도 욕을 먹었는지 4장, 2021 여름 1차 이벤트 가챠가 모두 단일 픽업으로 출시되었는데 오히려 매출이 여태까지 진행했던 2중 픽업들에 비해서 오르는 기현상을 보여주었다. 그만큼 2중 픽업에 지갑을 열기 부담스러워하는 유저들이 많았다는 증거. 덕분에 한정 픽업에 대한 비판도 많이 줄어들었고 이후의 신규 가챠도 단일 픽업 위주로 나올 것이라는 예상이 많았다. 그러나 라원은 2021 여름 2차 이벤트를 시작하자마자 곧바로 유저들의 뒤통수를 후려치며 크리스마스에 이은 한정 5성 2중 픽업을 선보였다. 당연히 여론은 다시 최악으로 치닫았으며 모처럼 1주년과 배럴, 빅톰 수영복을 보고 시작 혹은 복귀한 유저들이 그대로 꼬접하는 중이다. 인기 캐릭터들의 한정만 모아 놓은 만큼 매출은 수직상승했지만 장기적인 관점으로 보면 크리스마스 가챠로 크게 땡긴 이후 게임이 반쯤 망해버렸던 상황이 반복될 가능성도 높다. 이후에도 2021년 크리스마스 가챠와 2022년 화이트데이 가챠를 연속해서 한정 5성 2중 픽업으로 출시하는 바람에 비판 의견이 상당하다.
이후 고스트우즈, 창벽 가챠는 1통상+1한정 픽업으로 구성되었지만, 버추얼 페스타 가챠에서 오래간만에 한정 5성 2중 픽업을 선보였다. 사실상 이벤트는 무조건 2중 픽업을 유지하고, 단일 픽업은 스토리나 소규모 캠페인 때만 내는 구조로 정착했다.
실장 캐릭터 수는 한 번에 많아봤자 3명, 지금까지 2번 있었던 배포까지 포함하면 4명이 최대임에도 불구하고 5성은 어떻게든 꾸역꾸역 2명씩 채워서 계속 2중 픽업을 내고 있는 것도 문제다. 결국엔 화이트데이 이벤트를 기점으로 5성 히어로의 수는 4성 히어로의 수를 넘어섰으며 통상 10명, 한정 12명으로 출시 1년 반만에 한정 5성이 통상 5성의 수를 넘어버렸다.
3.2. 넘쳐나는 오류
출시 첫날부터 버그가 쏟아지고 있지만 라이키의 오버딜이나 에테르 관련 부분처럼 라원 입장에서 직접적인 손해가 될 만한 것들을 제외하면 그대로 방치하거나 매우 늦게 해결하고 있다. 그렇다고 이 버그들이 게임 플레이에 큰 지장이 없어서 고치지 않는 것도 아니다. 예를 들어 프로키의 사이드킥 패시브가 제대로 작동하지 않거나, 영업 보상이 제대로 들어오지 않거나, 캐릭터들의 턴이 꼬이거나 하는 등 치명적인 수준의 버그들이 넘쳐난다.새로운 시스템인 패러렐 웨폰 개조를 업데이트하자마자 폼 디자인 변경은 아예 불가능하며 파티 편성창에서 서포터 분류 버튼을 누르면 게임이 그대로 멈춰버리는 등의 심각한 버그들이 터졌다. 해당 버그들은 터진 지 며칠이 지나서야 겨우겨우 해결된 반면, 가챠 신캐인 알페카의 스텟 표기 오류는 환불을 우려해서인지 재빠르게 핫픽스 조치를 취하는 등 한심한 모습만을 보여주고 있다. 심지어 새로운 이벤트나 고난이도 던전이 업데이트될 때마다 게임이 멈추는 버그[10]도 항상 빠짐없이 따라오는지라 유저들의 스트레스만 쌓이는 중이다.
이후에도 스코어 어택 퀘스트를 플레이할 수 없는 버그, 스테미너 반값 캠페인이 끝났음에도 여전히 소모 스테미너량이 절반으로 표시되는 버그[11], 배포캐인 히사키의 기억 조각이나 마음이 레코드 큐브 상점에 올라오는 버그 등 갖가지 참신한 오류들이 생겼다. 그나마 오류 수정 속도는 이전에 비해서 빨라지긴 했다.
본작의 몇 없는 장점 중 하나였던 로딩 속도조차 현재진행형으로 느려지고 있다. 게임을 시작할 때마다 모든 데이터를 일일이 다운받는[12] 막장스러운 구동방식을 사용하고 있기 때문. 그래서 업데이트가 계속될수록 로딩은 느려지고 자잘한 렉도 늘어나며 컨텐츠도 없는 주제에 용량만 무식하게 잡아먹는다. 로딩 속도는 라원 본인들도 어떻게 할 수 없는지 1주년 캠페인에서 예정된 편의성 개편 목록에서도 일언반구의 언급조차 없었다.
3.3. 불친절한 툴팁
튜토리얼이 매우 부실하다 보니 생기는 문제점으로 게임을 제대로 하려면 위키나 커뮤니티 정독은 선택이 아닌 필수일 정도다. 우선 이 게임의 (디)버프는 횟수제와 턴제로 나뉘는데 이들의 판정 차이는 실제로 써 보기 전까진 구분하기 매우 어렵다. 힐러들을 쓸 경우 종종 보게 될 '기본 공격력'이 도대체 뭘 의미하는 것인지 뉴비는 알 길이 없다.[13] 이외에도 체력이 50% 미만인 상태를 '핀치 상태'라는 매우 쌈마이한 어구로 때워놔서 실소가 나올 지경. 쿼츠와 디자인이라는 귀중한 재화를 잡아먹는 패러렐 웨폰 강화의 '데미지 감소' 역시 정확히 어떤 매커니즘인지 전혀 알려주지 않는다.스킬 쪽도 마찬가지다. 속도나 콤보 등으로 데미지가 추가적으로 오르는 스킬을 가진 캐릭터들은 정확히 어느 만큼 데미지가 오르는지 표기해 두질 않고 같은 스킬이라도 캐릭터마다 상승량이 전부 제각각이다.[14] 연타, 반격, 추가타, 아군 행동 트리거, 랜덤 혹은 특수 타게팅 등의 복잡한 기믹을 가진 캐릭터는 점점 늘어나고 있는데 이들 역시 판정 기준이 전부 따로 논다.[15] 그러나 인게임의 툴팁에는 세부적인 내용 없이 그저 1차적인 내용만을 적어 놨을 뿐이라 유저들이 일일이 실험을 해 봐야 한다. 때문에 캐릭터들의 실성능도 유출본이나 예상과는 달라서 결과적으로는 쓸데없이 재화를 낭비해 버리는 경우가 잦다. 대표적인 예로 카라스키, 오키타카 사이드킥이 있다.
3.4. 신규, 복귀 유저 지원 부재
뉴비/복귀 유저를 위한 혜택이 단 하나도 없다. 출시 직후부터 1주년을 지나 2주년을 바라보는 현재까지도 튜토리얼 보상이라곤 에테르 50개가 고작이며 그 다음부터는 그냥 알아서 살아남으라는 식이다.[16] 후술하겠지만 이 게임은 성장 구조가 매우 기형적이라 아무리 신들린 운빨로 최상급 리세마라 계정을 손에 넣고 이벤트와 캠페인의 도움까지 받는다 한들 수 개월 단위로 시간을 갈아넣지 않으면 주력팟 하나 완성하기도 힘들다.가끔씩 새로 추가되는 컨텐츠들은 전부 고인물 유저들의 스펙을 기준으로 설계되어 있어서 뉴비는 제대로 즐길 수도 없
한마디로 뉴비나 복귀 유저들에게 컨텐츠에 대한 명확한 가이드라인이나 적절한 보상을 통한 동기유발 등을 전혀 제시하지 않는다. 그래서 기껏 복귀/유입된 유저들도 일단 리세마라나 현질로 꼴캐 뽑는 것까진 좋아도 그 다음부터는 뭘 어떻게 해야 할지 몰라서 스토리 좀 깔짝거리다가 그대로 접어 버리는 경우가 비일비재하다.
3.5. 질 낮은 컨텐츠
게임을 급조한 것이 적나라하게 티가 날 정도로 컨텐츠의 수준이 낮다. 메인 스토리는 난이도가 너무 쉽게 설정되어 있어서 스킵을 곁들이면 길어봤자 30분 안에 끝나고, 새로운 스토리가 나와봤자 별로 재미있지도 않은 내용을 찔끔찔끔 순차개방해서 1달 동안 날로 먹는 방식만을 고수하다 보니 대다수 유저들은 메인 스토리를 최악 내지는 없는 컨텐츠로 취급할 정도다. 스토리 외의 컨텐츠는 요일던전 뺑뺑이와 영업밖에 없는데 행동력 수급도 매우 짜고 스테미너 드링크의 효율도 낮으며[17], 던전 티켓도 하루에 3개 주는 것 이외에는 추가 수급처가 전혀 없기 때문에 파밍조차 마음껏 하지 못한다. 영업은 그냥 흔해빠진 파견 시스템일 뿐이라 뭐가 어떻고 자시고 할 것도 없다.틈만 나면 열어대는 캠페인은 더욱 심각하다. 대표적으로 잡몹 육성 캠페인, 캐릭터 퀘스트는 상상을 초월할 정도로 어이없는 퀄리티[18]를 자랑해서 사실상 합법적으로 1달씩 날먹하기 위한 명분에 불과하다. 심지어 잡몹 시리즈는 전부 똑같은 육성 재료를 요구하는데 캠페인 기간이 끝나면 남는 재료들을 칼같이 회수해서 다음 잡몹을 대비하는 것조차도 불가능하다.
2달에 1번 꼴로 여는 이벤트도 주회 뺑뺑이 ~ 교환소에서 교환이라는, 전작에서 5년 넘게 우려먹은 방식을 그대로 답습한 주제에[19] 후술하겠지만 보상도 그저 그런 수준인데다 매번 똑같은 내용의 스토리[20]를 순차개방하며 1달 넘게 질질 끄는지라 신 캐릭터의 매력도 이벤트의 의미도 없는 수준이다. 심지어 발렌타인 이후로는 지겹고 짜증날 정도로 기나긴 이벤트 기간이 끝나도 에필로그 스토리라는 이름의 보상도 없고 성의도 없는 후일담 몇 줄로 다시 1주일을 날로 먹기까지 한다.
전작에도 있는 연애관계 설정이나 데이트 퀘스트 등의 캐릭터를 심층적으로 덕질하는 컨텐츠도 없어서 캐릭터 팔이조차 부실하다.[21] 마이룸은 2주년 직전에 가서야 겨우겨우 생겼는데 역시나 퀄리티가 영 부실해서[22] 그냥 영업 강화용 컨텐츠로 취급받고 있다. 전투 면에서도 의외로 다양한 조합 및 전략전술이 가능한 전작과 달리 본작은 그냥 적폐서폿들의 버프를 받은 적폐딜러들의 극딜로 밀어버리는 게 끝이라 상당히 지루하고 단조롭다. 파밍던전 1턴 클리어 혹은 오토 파밍 효율 높이기가 최종 컨텐츠로 불릴 정도다.
그나마 고난이도 퀘스트는 기존의 스펙주의 원기옥 메타 대신 묘수풀이 방식으로 바꿔가면서 이래저래 개선되는 추세라 이에 대한 반응은 나름대로 괜찮은 편이었다. 그러다가 유적 이벤트부터는 고난이도 퀘스트를 스코어 어택 퀘스트라는 새로운 컨텐츠로 대체했는데 간단히 요약하자면 3웨이브 구성의 던전을 최대한 빠르게 클리어해서 점수를 얻고 그 점수에 따른 보상을 받는 구조라 딜찍누 메타로 회귀하는 게 아니냐는 우려가 생겼다. 그래도 초반에는 난이도도 그럭저럭 적절하고 무엇보다 보상이 꽤 풍족해서 괜찮다는 평을 받았었다. 그러나 스코어 어택 퀘스트가 강적 시뮬레이터로 개편되면서 보상이 이전에 비해 엄청나게 창렬해진데다 던전 기믹조차 기존의 고난이도를 그대로 재탕해놓은 주제에 마치 대단한 업데이트를 했다는 것마냥 2주씩 우려먹고 있어서 또 욕을 먹고 있다. 그나마 S급 난이도는 새로운 기믹으로 구성되어 있긴 한데, 이 S급 던전이 어지간한 고인물 유저들도 어려워할 정도로 난이도가 높은데다 노골적일 정도로 딜찍누를 강요하고 있어서 몇 달에 걸쳐 수습한 밸런스가 다시 넷센 원맨쇼로 돌아가 버렸다.
3.6. 기형적인 재화 설계
컨텐츠 소모 속도를 늦추려는 것이 노골적으로 느껴질 정도다. 레벨 40 이후로 경험치 요구량은 폭증하는데[23], 경험치 던전에서의 수급량은 1판당 1000+@ 정도에 불과하며 이조차도 모든 파티원에게 허클 패시브 100레벨을 장착하고 총 30% 보너스를 받을 때의 기준이다. 즉 허클이 없는 무~소과금이나 뉴비는 수급량이 몇백 정도밖에 되지 않는다. 릴레이션 역시 정신나간 수준으로 가뜩이나 밴드는 경험치 이상으로 수급량이 적은데[24] 허클이나 프로키 같은 필수급 사이드킥은 모든 파티원에게 일일이 작업해 줘야 하고 그 이후부터는 포지션별로 필요한 사이드킥을 또 새로 키워야 하니[25] 실질적인 요구량은 경험치보다도 많아진다.[26] 게다가 이벤트가 새로 열리면 평소엔 쓰지도 않을 보너스 캐릭터들에게 또다시 인연작을 해야 한다.한편 주력 파티나 영업사원을 상당수 키운 올드비들은 만렙 캐릭터로만 파티를 구성해서 경험치를 손쉽게 대량으로 벌어들일 수 있고[27] 영업 보너스까지 받아서 재화 수급량을 더욱 뻥튀기해대니 경험치든 밴드든 수백만 이상씩 쌓아 두는 경우가 허다하다. 결국 뉴비는 뉴비대로 못 버텨서 접고, 고인물은 고인물대로 신캐가 나오든 6성이 풀리든 상황이 전혀 변하지 않아 의욕을 잃고 접는다.
결국 고인물 유저들의 인플레 수준을 견디지 못해서인지 도방서에 비해 훨씬 일찍 새로운 재화와 추가강화 시스템이 생겼다. 그런데 패러렐 쿼츠와 디자인, 기술서의 수급량이 경험치/밴드 이상으로 노골적인지라 또 욕을 먹고 있다. 쿼츠야 최종 컨텐츠니까 그렇다 치더라도 폼 디자인이나 기술서는 단순한 모드 변경 아이템일 뿐인데 유독 짜게 구는 감이 있다. 캐릭터들마다 스텟과 스킬의 효율이 제각각인 것은 당연하니 폼과 기술서를 바꿔가며 시험해 보는 것이 좋은데 수급량이 너무 짜서 그조차도 불가능하다.
3.6.1. 의미를 잃은 이벤트
이벤트 교환소의 주된 품목은 가챠 티켓, 종류별 메달, 속성별 각성석, 영업 단축 티켓, 경험치, 밴드, 러프 등인데 각성석은 죄다 러프로 구매할 수 있고 러프는 영업으로 손쉽게 벌 수 있으며 단축 티켓은 프포가챠에서 질리도록 나오고 있어봐야 쓰지도 않는다. 즉 이벤트 상점을 열어봤자 가챠 티켓과 메달, 밴드와 경험치 이외에는 얻을 가치가 전혀 없는 수준이다. 이걸 고쳐보겠답시고 낸 것이 이벤트로만 육성 재료를 입수할 수 있는 울프맨으로 보이는데, 정작 스테미너 효율이 최악 수준인데다 아무리 노력해서 키워도 실전성은 전혀 없기 때문에 안하느니만 못한 수준이다. 그나마 패러렐 쿼츠와 폼 디자인,여러모로 전작과는 정반대의 행보를 걷는다고 볼 수 있다. 전작의 경우 이벤트가 없으면 도저히 성장이 불가능할 정도로 육성 재화를 풀지 않아서 대다수의 뉴비가 폐사했고 그 결과 엄청나게 욕을 먹어서 본작은 이러한 비판을 피하기 위해 어느 정도 궤도에 오를 때까지는 쉽게 육성하고 그 다음부터는 이벤트에 의존하도록 설계했다. 그러나 과도한 수준의 없벤 때문에 재화 수급량이 소모량을 넘어서 버리고 뒤늦게 고인물들을 견제하기 위해 재화 수급량을 칼질하거나 새로운 강화를 도입하지만 정작 뉴비들만 피해를 보는 악순환이 반복되는 것. 이런 주먹구구식 운영 끝에 결국은 티켓 몰수 사건까지 터지고 말았다.
3.7. 그래픽 관련 문제
3.7.1. 어색한 연출
인터페이스와는 별개로 그래픽이나 연출 면에서는 성의없는 이펙트와 효과음, 궁극기 발동 시 오글거리는 기술명 외치기 등 전작의 싸구려틱한 요소를 상당수 계승했다. 인게임 모델링은 부위파괴까지 구현되어 있는 등 라원 치고 꽤 잘 뽑히긴 했지만 제자리에서 전혀 움직이지 않은 채로 허공에 주먹이나 칼을 휘둘렀더니 적이 억하고 죽는 허접한 연출은 플레이 의욕을 떨어뜨리기에 충분하다. 게다가 일반 공격, 보조 스킬, 필살기 모션이 다 똑같다는 점도 아쉬운 부분. 최근 신캐들은 필살기에 3D 이펙트나 컷신을 섞어서 나름 화려해지긴 했는데 이펙트만 떡칠했을 뿐 정작 모션은 여전히 붕쯔붕쯔다. 결국 부위파괴 말고는 남는 게 없는 수준의 모델링을 만드느라 개발 속도가 미친듯이 느려진다는 점을 생각해보면 어이가 없을 지경이다.그나마 2021년 12월부터 실장된 캐릭터들은 적에게 접근하는 모션을 탑재하기 시작했다. 그러나 모델링을 말 그대로 드래그 앤 드롭하는 수준이라 오히려 더 어색하다는 지적도 있다.
3.7.2. 저열한 일러스트 퀄리티
초창기 캐릭터들은 디자인에서 다소 호불호가 갈릴지언정 퀄리티 자체는 모두 평균 이상이었기에 일러스트에 호평이 많았으나 스하일을 기점으로 계속해서 퀄리티가 하락하는 중이다. 그나마 호평을 받은 신캐[29]가 없었던 것은 아니었다. 그러나 전작에서 분명히 뛰어난 실력을 보여줬던 작가들[30]이 본작에 와서는 유독 실력이 떨어지거나[31] 성의가 없어진 것이 티가 날 정도로 날로 먹은 디자인과 퀄리티의 신캐[32]를 선보이는 경우가 점점 많아지는 것이 문제다. 덕분에 라어히 측에서 도방서에 비해 페이를 적게 주는 것이 아니냐는 등의 불길한 예측까지 나오고 있다.최근에는 다보 역시 비판받기도 하는데, 다보는 뛰어난 퀄리티와 별개로 작업 속도가 매우 느린 편[33]에 속함에도 덥석 메인 일러스트레이터 자리를 맡겨놓는 바람에 한동안 디렉터의 컨펌을 거치긴 하는 건가 싶을 정도로 괴악한 컨셉과 디자인의 신캐들이 난립하는가 하면 다보 본인 역시 크리스마스 이후 수영복에 이르기까지 무려 8개월간 어떠한 신캐도 내지 않았다. 당연히 다보의 고퀄 일러를 기대하고 게임을 시작한 유저들은 실망하고 떠나갈 수밖에 없다.
반면 도방서의 신캐들은 외부의 유명 작가들을 데려오면서 날로 갈수록 디자인이나 퀄리티 면에서 일취월장하고 있는지라 차별대우 논란은 더더욱 심해졌다. 거기다 하필 라어히가 일러스트로 가장 비판받던 유적 이벤트 시기에 옆동네에서 역대급 퀄리티의 수인 신캐가 실장되면서 일반인 상대로 하는 게임보다도 못하냐면서 더더욱 비판받았다. 유적 직후에 실장된 택시 이벤트의 신캐들도 일러스트가 다소 미묘하다는 평을 받았는데 마침 그 당시에 다른 동네에서 선보였던 남성 캐릭터들을 대상으로 한 사우나 이벤트가 라어히는 물론 도방서조차 뺨치는 수준으로 잘 뽑혀서 또다시 까였다. 이후에도 다른 일반인 게임에서 매력적인 인남캐 혹은 수인이 등장할 때마다 열심히 욕을 먹었다. 최근에는 하다하다 쿠키들보다도 못하다는 평까지 받고 있다.
그나마 7월부터는 계속해서 준수한 일러스트의 신캐들을 뽑아내고, 인기캐 위주로 한정 버전을 출시하고 있어 일러에 대한 평가는 많이 좋아졌었다. 그러나 2021년 12월부터 다시 일러스트 퀄리티가 유적, 택시 때가 선녀로 보일 정도의 매운맛으로 수직낙하하는 중이다.[34] 그나마 다행인 점을 꼽자면 다보의 일러스트가 이전에 비해서는 자주 나오고 있다는 것 정도.
3.8. 밸런스 붕괴
극초창기에는 비록 버그였다지만 라이키의 딜량을 너프하거나[35] 저레어 캐릭터들의 활용성이 넓어 밸런스가 괜찮다는 평을 받았지만 현재 밸런스는 산으로 가는 중이다. 우선 원기옥 극딜 메타가 전작에 비해 훨씬 빨리 정착했고 이 과정에서 대부분의 탱커/힐러/디버퍼/스피드 포지션의 캐릭터들은 영업 셔틀이나 사이드킥 발사대로 전락했다. 특히 디버퍼들은 그놈의 무지개 면역 혹은 뷰 무시 행동패턴 때문에 도무지 쓸 수가 없어서 더욱 상황이 암울하다.또한 신캐가 등장할 때마다 대놓고 기존캐의 상위호환식 스텟과 스킬셋[36]을 가지고 와 버리니 파워 인플레가 일어나지 않을 수가 없는 상황. 뒤늦게 라원 측은 과도한 성능을 자랑하는 딜러들을 견제하기 위해 오만가지 기믹[37]을 도입하기 시작했으나, 정작 (청)배럴이나 넷센 등의 OP급 딜러들은 아무런 무리 없이 던전을 클리어하는 반면 아카시, 라이키, 이사리비, 빅톰처럼 다소 애매한 성능의 딜러들만 매번 이러한 기믹에 막혀 피를 토하는 중.
게다가 주회 효율을 늘리기 위한 덱 압축 과정에서 사이드킥에게 밀려 실직하는 서포터들도 나오는 중이라 이제는 뷰포터, 버퍼들조차 안심할 수 없다. 결국 전작과 마찬가지로 이벤트 아이템 드롭률이나 공격력 보정 등의 보너스를 설정해 특정 캐릭터를 강제 편성시키는 식으로 밸런스를 잡고 있으며 이러한 방식의 밸런싱은 과금 유도로 이어지기 쉽다.
이렇듯 밸런스로 말이 많아지자 한동안은 퍼즐형 기믹을 적극적으로 도입하면서 뷰를 무시하는 답정너식 행동패턴이나 무지개 면역 등은 점점 빠지는 추세였다. 즉 단순 딜찍누에서 벗어나 유지력 위주로 운용해야 클리어가 가능하게끔 설계하고 있었던지라 커뮤니티에서 XX싸개라며 멸시당하던 디버퍼, 탱커, 힐러들의 상황은 많이 나아졌다.
이렇듯 계속해서 딜찍누를 강요한 결과 딜러진의 인플레는 매우 심각해졌다. 한정 캐릭터인 넷센이 지나치게 강력한 성능을 자랑하는지라 광역딜에서 단일딜 메타로 바뀌어 버렸을 정도이며 방깎이 달린 토슈를 제외한 대부분의 단일 딜러들이 침몰했다. 새로운 단일 딜러인 루티릭스와 모노마사, 혜리히토는 인플레에 뒤쳐지지 않기 위해서 넷센만큼은 아니어도 충분히 정신나간 성능으로 출시되었다.
광역 쪽은 메타에 밀렸다는 이유로 인플레 속도가 훨씬 빠른데 막강한 한정 광역 딜러인 은쇼엔, 추키바, 수카시, 청배럴, 울페크라가 연속으로 출시되는 것도 모자라 새로운 광역딜러가 나올 때마다 기존의 모든 광역딜러들의 상위호환에 가까운 스텟과 스킬셋을 탑재하는 중이라 이제는 한정캐들조차 묻히고 있다.[38] 덕분에 통상 광역딜러들은 딜포터로 활용 가능한 라일락 정도를 제외하면 전부 관짝으로 들어갔다.
사이드킥의 밸런스는 히어로 이상으로 심각하다. 수십 개에 이르는 사이드킥들 중 공격력 증가, 방어력 감소, 뷰 획득 말고는 전혀 쓰지 않는다. 기껏해야 턴 조절용으로 서포터들에게 속도 4~5짜리 끼워주는 것이 고작. 패시브까지 범위를 늘려도 경험치 및 러프 보너스, 뷰 관련, 공격력 증가, 속도 조절 계통, 기술서 말고는 안 쓴다.[39] 오히려 새로운 픽업이 열릴 때마다 함정픽을 추가하기 위해서인지 쓰레기 성능의 사이드킥만 양산하는 중이라 전혀 나아질 기미가 보이지 않는다.
3.9. 운영 문제
한국 게임이었으면 진작에 트럭이나 간담회 세례를 받아도 이상하지 않은 수준이다. 운영이 하도 최악을 달리다 보니 이제는 뭔가 문제가 터질 때마다 유저들이 대충 회사의 전후사정을 예측해서 그러려니 하고 달관하는 경지에 이르렀다.3.9.1. 무성의한 태도
자세한 내용은 나중에 다시 알려드리겠습니다. (詳細につきましては後日改めてアナウンスさせていただきます。)
공지사항에 거의 무조건적으로 들어가는 멘트
공지사항에 거의 무조건적으로 들어가는 멘트
우선 공지사항이 제기능을 못하는 수준으로 늘 대충 이러이러한 느낌의 무언가를 언젠가 할 수도 있다~ 라는 식으로 에둘러 표현한다. 거기다
또한 아무리 창렬하고 아무도 지르지 않는 시간때우기용 픽업[42]일지라도 해당 가챠가 완전히 끝나기 전까지는 절대 새로운 픽업이나 이벤트에 대해 일언반구의 언급도 하지 않으려고 애쓴다. 때문에 다음 가챠의 라인업을 보고 이번에 더 지를지 말지 결정한다는 선택지 자체가 불가능하다. 그냥 여름이니까 수영복 나올지도 모르니 참아야겠다 하는 정도가 고작. 그나마 가끔씩 신캐의 실루엣을 먼저 공개하긴 하는데 거의 대다수가 운영진의 낚시[43]라서 별 도움도 안 된다. 이러한 비판을 의식했는지 4장 픽업 가챠는 이례적으로 빠르게 공개하면서 좀 나아지나 싶었지만, 여름 이벤트 이후부터는 가챠 공개를 또다시 질질 끌고 있다. 후술하겠지만 2주년을 채운 현재도 여전히 운영 문제는 답이 없다.
운영 측의 과실로 의한 문제점에 대해서도 절대 보상은커녕 제대로 된 사과나 해명, 아니 설명조차 하지 않는다. 그냥 묵묵부답으로 일관하며 유저들이 지쳐서 떨어져나가는 것을 기다리는 식. 그래도 4장 업데이트 전후로는 오류를 가급적 빠르게 수정하고 비록 1돌이긴 하지만 어쨌든 보상도 뿌리고는 있다. 이미 대다수의 유저들이 그전까지 벌여놓은 막장 운영에 지쳐서 떠나간 지 오래라는 것이 문제지만.
3.9.2. 과도한 전작 편애
라어히에는 10명도 안 되는 인력을 배치하고 저퀄 신캐와 없뎃으로 일관하며 대충대충 내버려 두는 반면 도방서에는 편의성 개편, 밸런스 패치, 컨텐츠 추가, 고퀄 일러스트의 신캐 등 각종 업데이트를 몰빵하고 덤으로 도방서의 파생 게임인 on stage의 개발에만 총력을 다하고 있다. 또한 과금 유도를 위해서인지 절대 도방서와 이벤트나 픽업 일정이 겹치지 않게끔 설계하고 있기 때문에 라어히는 항상 업데이트가 늦어지는 등의 손해를 보고 있다.소위 '사료'라 부르는 재화 지급량도 넘사벽 수준으로 도방서를 우대하고 있다. 당장 골든 위크 이벤트로 지급한 재화가 도방서는 전광석 100개인데 반해 라어히는 고작 에테르 25개였다.[44] 그 외에도 도방서는 각종 캠페인이나 미션 추가 등으로 전광석을 수십 개씩 뿌리는 일이 생각보다 많다. 그러나 라어히는 크리스마스든 신년이든 여름이든 한결같이 에테르를 어떻게든 덜 뿌리려는 데에만 혈안이 되어 있다. 오픈 5년차와 1년차의 차이가 있으니 당연하지 않냐는 의견도 나올 수 있겠으나, 라어히의 가챠는 이미 도방서급으로 창렬하고[45] 인플레 역시 도방서급으로 진행되었기에 사실상 도방서와 라어히의 재화 가치는 거의 동일하다고 봐야 한다.
그리고 n년차가 어쩌고 하는 논리를 펼칠 것이라면 라어히 오픈 당시에 사전예약도 런칭 기념 이벤트도 없이 고작 에테르 50개로 퉁쳐 버린 것이 설명되지 않는다. '보통의 게임이라면' 오픈 초기에 유저들을 어떻게든 끌어모으기 위해서 사료를 퍼주는 것이 당연하니까. 실제로 라어히의 막장 운영이 본격적으로 심해졌을 때 개최된 도방서 4주년 이벤트 때문에 그쪽으로 넘어간 유저들도 많았다. 물론 도방서 쪽도 어디까지나 라어히보다 약간 나을 뿐이지 결국 유사 게임인 것은 마찬가지인지라 여기서도 오래 버티지 못하고 접는 케이스가 대다수였지만.
그 외에 세세한 운영 방식도 차이가 너무나 크다. 도방서는 어떤 이벤트나 캠페인이 종료되기 1~2일 전, 못해도 종료 당일에는 다음 업데이트의 대략적인 개요나 신캐의 실루엣 등을 먼저 올리고 다시 1~2일 뒤에 상세 공지와 서버 점검, 업데이트를 진행한다. 동시에 이전 이벤트의 교환소 기간을 연장하거나 후일담 스토리를 개방하는 식으로 일단 표면적인 없데이트는 최대한 줄이는 추세다. 물론 어차피 하루이틀 뒤에 업데이트할 건데 왜 굳이 영양가 없는 예고나 올리고 상세 공지는 데이터마이닝으로 다 뚫릴 때까지 기다렸다가 뒷북을 치느냐는 비판이 많으나 문제는 이게 라어히식 운영보다는 백배 천배 낫다는 것이다.
라어히는 우선 이벤트나 캠페인이 완전히 종료될 때까지 아무런 공지도 예고도 띄우지 않으며 이벤트가 종료되면 에필로그 스토리로 다시 일주일을 묵묵부답으로 때운 다음, 에필로그 스토리의 기간까지 완전히 끝난 당일, 혹은 다음 날이 되어서야[46] 겨우겨우 다음 업데이트의 예고를 올린다. 게다가 예고 공지를 올렸다는 아주 큰 일을 해내준 덕분에 다시 3~7일을 푹 쉰다. 즉 이벤트 사이사이에 사실상 1~2주의 없벤 간격이 들어간다는 것. 당연히 도방서보다 업데이트 속도가 느려터질 수밖에 없다. 그나마 라어히는 공지를 늦게 올리는 만큼 처음부터 상세 공지를 올린다는 장점이 있었으나 여름 이벤트부터 공지 순차개방이라는 수까지 쓰기 시작해서 아무런 의미가 없어졌다.
3.9.3. 지나친 없뎃
모델링 제작을 감안하더라도 이벤트나 업데이트 간격이 너무 심각하게 길고 업데이트를 미루는 일도 잦다. 모바일 게임 중에서 없뎃으로 유명한 원신이나 페그오조차 선녀로 보일 정도. 사실상 기본 1달씩은 아무런 업데이트 없이 방치하는지라 5ch 등지에서는 게임 이름을 라이브 어 히어로가 아니라 힘을 추구하며[47]로 부를 지경이다. 표면상의 없뎃 기간을 없애기 위해 캠페인을 자주 열고는 있으나 대부분은 그냥 하루만에 끝나버리는 구성이고, 이벤트 역시 상술했듯이 스킨만 바꿔끼울뿐 매번 똑같은 구성에 기간도 너무 길게 설정해놔서 일주일쯤 즐기고 나면 사실상 없뎃의 연속이다.[48] 모델링 제작이야 사실 운영진이 10명도 안 되는만큼 오래 걸릴 수밖에 없겠지만 기존 캐릭터들만을 활용한 컨텐츠, 즉 밸런스 패치나 연애, 마이룸 등에도 전혀 손을 대지 않는 것이 문제다. 다시말해 대충 캠페인이나 스토리 따위로 한달씩 우려먹으며 신캐가 완성될 때까지 버티다가 한정가챠로 팔아먹는 것 이외에는 전혀 관심이 없다는 것이다. 가뭄에 콩나듯 신기능이랍시고 업데이트하는 것은 유저의 컨텐츠 소모 속도를 줄이기 위한 새로운 강화제도 뿐이다.어떻게든 1년을 버틴다고 쳐도 전작의 사례를 봤을 때 내년에는 구 이벤트의 복각 러쉬로 일정을 때울 것이 뻔해서 더욱 암담하다. 아니나 다를까 1주년을 채우자마자 크리스마스 복각으로 1달을 날로 먹었다. 복각 기념으로 신캐나 배포캐를 실장한다던지, 픽업 캐릭터
또한 전작 편애 때문에 유저들은 라어히의 스케줄을 파악하기 매우 쉬워졌다. 우선 크리스마스, 발렌타인 등 동일한 테마의 이벤트의 경우 라어히는 스케줄상 도방서보다 여유가 있어 더 일찍 시작할 수 있음에도 어떻게든 도방서보다 시작을 늦추기 위해 중간에 복각이나 캠페인을 꾸역꾸역 끼워넣는다. 때문에 크리스마스를 지나서 크리스마스 이벤트를 시작하거나[50] 발렌타인은 아예 스킵하고 화이트데이 이벤트를 하는 등 유저가 가장 기대하는 타이밍에 복각이나 캠페인을 시작하는 걸 유저가 미리 예상하기에 이르렀다.
상술했듯이 구 이벤트와 신 이벤트 사이의 없데이트 기간이 너무나도 긴 것이 만악의 근원인데 여기에 공지 순차개방까지 곁들인다는 최악의 경우를 가정하면 다음과 같은 시나리오가 완성된다.
- 이벤트 종료
- 에필로그 스토리로 1주일
- 에필로그 쓰느라 힘들었으니까 휴식기간 1일
- 차후 업데이트 예고
- 업데이트 예고했으니까 휴식기간 3일
- 공지 순차개방으로 1주일
- 공지 끝까지 올렸으니까 다시 휴식기간 5일
즉 이벤트가 끝나도 1달 가까이 지나서야 새로운
3.9.4. 과도한 홍보물 위주 투자
공식 트위터에 올라온 트윗을 보면 절반 이상이 공식 굿즈 및 오프라인 행사 홍보로 도배되어 있다. 그러나 어느 쪽이든 열심히 예산을 낭비해 가며 홍보하는 값을 전혀 하지 못한다. 우선 굿즈는 그냥 인게임 일러스트를 복붙한 것들뿐이라 팬들이 만든 2차창작 열정페이 작품들의외로 라원 공식 굿즈샵은 번역기를 그대로 돌린 느낌이긴 해도 한국어를 지원하며 한국에서의 주문 및 배송도 가능하다. 그런데 정작 국내 유저들이 목놓아 외치는 인게임 번역은 도방서든 라어히든 절대 해 주지 않고 있다. 즉 한국인들의 돈은 필요한데 제대로 투자하기는 싫다고 노골적으로 티내는 격이라 국내에서는 더더욱 욕을 먹고 있다.
오프라인 행사는 더욱 답이 없다. 그나마 케모켓이나 야로페스 등 유저층에 맞는 행사에 참여한다면 유저 입장에선 좀 아니꼽긴 하더라도 나름 적절한 홍보로 봐 줄 수는 있다. 그러나 2021년부터는 아키하바라 광고, 일반인 대상인 Vket, 여성향 대상인 AGF 등 양지 행사에 이상할 정도로 집착하기 시작해서 보는 우리가 더 부끄럽다거나 예산 낭비라는 혹평이 끊이지 않고 있다. 심지어 여성향은 꽤 진지하게 의식하고 있는 것인지 관련 캠페인[52]까지 진행하며 일정을 날먹하거나, 신규 캐릭터들이 여성향 테이스트로 디자인되는 등 인게임에도 민폐를 끼치고 있다.
갑자기 이러한 행보를 보이기 시작한 원인으로 아나도스R을 꼽는 의견도 있다. 아나도스R에 기존 고객층이었던 퍼리, 바라 유저들을 상당수 빼앗기는 바람에 고육지책으로 타겟층을 넓히려고 한다는 것. 하지만 도방서나 라어히나 일반인이나 여성들에게 어필하기엔 너무나
외부 홍보는 아니지만 만우절마다 버튜버니 퍼슈트니 실사화니 하면서 인력과 성우를 거하게 낭비하고, on stage나 다함께 반더포겔[53] 등 아무도 안 하는 저퀄리티 미니게임만 양산하는 점 또한 비판받고 있다. 애초에 만우절이라고 해봤자 매번 운영진
아나도스R이 쓸데없는 굿즈나 홍보놀음 대신 게임성 개선이나 캐릭터, H씬에만 열심히 투자하며 자연스럽게 좋은 방향으로 입소문이 퍼지고 뒤늦게나마 흥행한 점과는 대조적인 부분이다.
4. 총평
회사 입장에서 신작을 출시하는 것은 당연한 일이지만, 그것도 다 그만한 능력이 될 때의 이야기이다. 전작과 나름대로 차별화를 해 보겠답시고 인게임 모델링을 도입하는 시도까지는 좋았으나, 정작 그 모델링에 발목을 잡혀 몇 없는 장점마저 완전히 희석된 채 유저들에게 그저 기다리기만을 강요하는 막장 운영으로 변질되어 버렸으니 그야말로 본말전도다. 도방서 초창기의 극악한 운영을 버틴 콘크리트 유저층을 믿고서 내린 결정이겠지만 이미 라원에 대한 인식이 말 그대로 떡락했는데 두 번 씩이나 속아 줄 사람이 얼마나 있을까?현재 몇 없는 라어히 유저들 사이에서는 게임이나 회사측에 대한 호의적인 반응은 찾아볼 수가 없으며 최악의 경우 근시일 내에 서비스 종료를 할 것으로 예상하고 있다. 도방서를 포함하면 6년 동안이나 이어져 온 라원의 장르독점빨 막장운영에 지쳐서 앞으로 라원 딱지가 붙은 게임에는 절대 손도 대지 않겠다는 과격한 반응까지 나오고 있다.
이를 증명하듯 스하일 접대, 크리스마스 막장가챠, 1차 울프맨, 발렌타인 사태가 연속으로 터지자 유저 수와 매출은 그대로 반토막이 났다. 발렌타인 이후에도 3장, 2차 울프맨, 유적, 택시, 퀘스트 티켓 사건으로 이어지는 지옥의 상반기를 거치며 유저 수와 매출은 반의 반토막이 났다. 그나마 4장부터는 잘 뽑힌 신캐들 덕에 유입이나 복귀도 어느 정도 늘어났지만 거의 대부분은 창렬한 가챠와 없다시피한 컨텐츠, 과도한 없데이트 때문에 오래 버티지 못한다. 오히려 게임에 대한 인식만 더욱 낮아질 뿐이다.
그래도 충성스러운 유저들이 어떻게든 게임의 명줄을 이어주고 있는 만큼 라어히의 미래는 앞으로의 운영에 달려 있다고 할 수 있겠다. 그러나 달라진 운영이랍시고 선보인 것이 캠페인 연타에 저퀄리티 신캐, 연속된 2중 픽업, 전작 편애, 유저 적대적 운영이라 골수 유저들조차 더 이상 미래가 없다고 판단하여 미련 없이 접거나 신캐가 나올 때마다 과금 대신 리세마라만 돌리는 중이다. 2주년을 기점으로도 전혀 나아진 것이 없어서 라원이 버림패로 취급한다는 것만 점점 확실해지고 있다.
그나마 전작보다 먼저 천장이 도입됨으로써 간신히 산소호흡기는 붙인 상황이다. 그러나 천장이 생겼다는 것 자체가 매출이 돌이킬 수 없는 수준까지 떨어졌음을 시사하는 셈이라 마냥 기뻐할 수만도 없는 노릇이다. 아니나 다를까 천장 하나만 믿고 더더욱 태만한 운영을 보이자 인내심이 한계에 달한 유저들은 경쟁작인 아나도스R로 미련없이 떠나는 중이다. 그 아나도스R조차 선녀 혹은 구조선으로 보일 정도로 라어히의 수준이 바닥이라는 것이다.
4.1. 원인
이렇게 본작의 평가가 수직하락한 직접적인 원인으로는 이전과 달리 경쟁작, 대체제가 있기 때문이다.사실 라어히의 운영은 신캐가 더 적게 나온다는 것 이외에는 도방서와 크게 다를 바가 없다.[55] 그럼에도 불구하고 두 게임이 극명하게 상반된 행보를 보이는 것은 처한 상황이 다르기 때문이다.
도방서의 경우 아무런 경쟁작이 없던[56] 상태라 그야말로 블루오션 그 자체인 바라 및 수인 시장에 뛰어들어 독점 체제를 유지해 왔다. 때문에 아무리 창렬한 과금유도[57]와 개월 단위 없벤으로 일관하는 막장 운영, 빈약한 게임성과 컨텐츠를 고수해도 유저들에겐 선택지가 도방서밖에 없으니 그저 괜찮은 캐릭터만 내 주면 매출이 수직상승할 수밖에 없었다.
이후 도방서의 성공에 주목한 타 게임사들은 서서히 스도리카, 에픽세븐, 명일방주, 백야극광, 월드 플리퍼처럼 일반인 타겟이라도 수인이나 바라 캐릭터의 비중이 높으면서 나름대로 게임성도 괜찮은 모바일 게임들을 찍어내기 시작했다. 물론 해당 게임들 역시 운영이나 기타 여러 문제점이[58] 있긴 하지만 어쨌든 요는 이전처럼 독점 장사는 하지 못하게 되었다는 것이다. 게다가 도방서는 대체불가/오버밸런스 신캐 연속 실장[59], AR이라는 희대의 무리수 패치에 이어 코로나19를 핑계삼은 수 개월간의 없뎃까지 터지면서 매출과 유저 수는 서서히 떨어져 가는 중이었다.[60][61]
그런 상황임에도 불구하고[62] 라원은 스스로 도방서의 대체제나 경쟁작을 만들어 버리는 최악의 자충수를 두었다.[63] 그런데 라어히 쪽에 집중적으로 투자하면 도방서 쪽에서 난리가 날 것이 뻔하므로[64] 그쪽 유저들의 눈치를 보는 게 티가 날 지경이다[65]. 즉 서로가 서로의 파이를 뺏어먹는데다 한쪽만 과할 정도로 편을 들어 주니 장사가 잘 될 리가 없다. 결국 라원 측에서는 대책이랍시고 유사게임이지만 업뎃은 자주 하는 도방서 vs 게임이지만 업뎃은 안 하는 라어히라는 기묘한 경쟁구도를 만들었으나 결과는 당연히 전자가 유리할 수밖에 없다.
우선 라어히는 도방서에 비해 캐릭터를 찍어내는 비용과 시간이 훨씬 많이 든다. 일러스트와 성우만 준비하면 간단하게 신캐나 장비가 완성되는 도방서와 달리, 라어히는 인게임 모델링과 모션, 사이드킥까지 전부 준비해야 하니 당연하다. 슬픈 현실이지만 도방서에서 틈만 나면 까이는 조악한 게임성이 오히려 회사 입장에서는 승부수였던 것이다. 라원이 도방서를 5년간 운영하면서 배운 것은 질보다 양, 즉 매력적인 캐릭터들을 압도적으로 많이 출시해서 유저들의 불만을 잠재우고 부실한 게임성은 2차 창작으로 때우는 것이 고작이었다. 라원의 악명이 갈수록 높아짐에도 접지 못하거나 새롭게 유입되는 유저들은 예나 지금이나 그저 캐릭터 하나만 보고 플레이하는 케이스가 대부분이다. 그런데 그 캐릭터가 안 나오면? 당연히 스스로 흑우를 자청하는 충성스러운 고객들조차 지쳐 나가떨어질 수밖에 없다.
또한 캐릭터를 아무리 잘 뽑는다 하더라도 이미 그쪽 장르에서 압도적인 위상을 보이는 IP로 정착한 도방서를 이기기는 힘들다. 도방서는 특유의 공장식 캐릭터 제조로 이미 나올 만한 속성의 캐릭터는 전부 나온 상황이다. 괜히 전통을 깨고 기존 인기 캐릭터의 4번째 바리에이션이나 얼터라는 이름의 색깔놀이를 만드는 것이 아니다. 더 이상 낼 만한 캐릭터가 없을 정도로 찍어냈기 때문이다. 더욱이 수요가 많은 여캐들은 외형이든 성격이든 굉장히 자유롭게 만들어낼 수 있지만 이쪽 바닥에서는 마초적인 속성 말고는 안 먹히기 때문에 더더욱 새로운 캐릭터를 만들기 어려운데, 전작의 장벽이 너무나 크다 보니 애써 뭔가를 만들어도 전작 캐릭터들의 짭이냐는 비아냥[66]이나 듣는 판국이다.
게임성 면에서도 도방서보다도 못하다는 평가를 듣고 있다. 역설적이게도 도방서는 라어히 출시 이후에 마치 노리기라도 한 듯 승리 조건으로 인한 변칙 플레이나 강화 퀘스트 등으로 전략성이나 유닛들의 선택 범위가 훨씬 늘어났다.[67] 그리고 라어히에서 이벤트 미션을 몇 번 시험해 보더니 도방서에서 훨씬 다양한 종류의 한정 미션을 도입하기 시작하면서 또 찬밥 신세가 되었다. 그 외에도 연애나 마이룸 등 이런저런 컨텐츠가 부실하긴 해도 은근히 많은 도방서에 비해 라어히는 정말 아무것도 없으니 그 얄팍한 수준의 모델링과 로딩 속도 말고는 과장 좀 보태서 모조리 하위호환 수준이라고 봐도 무방하다.
즉 라어히를 대체할 만한 일반 게임도 많아졌고, 순수 바라 장르만으로 한정하더라도 캐릭터나 스토리도 더 자주, 더 많이 나오는데다 게임성조차도 비등비등한 수준인 도방서가 떡하니 버티고 있으니 상식적으로 라어히의 흥행 실패는 당연한 결과. 차라리 도방서가 완전히 서비스 종료를 한 이후에 출시하던가, 아니면 도방서의 넘쳐나는 인력을 라어히에 분산하든가 했어야 했다.[68]
결국 취호의 라이키라는 비장의 수를 썼음에도 도방서[69]에 못 미치는 매출을 기록했으니, 사실상 회사 차원에서 이미 버렸거나 투자를 줄였을 가능성이 매우 높다. 당장 인력과 비용은 더 많이 드는데 매출은 더 적게 나오니까. 반면 도방서는 가성비 면에서 너무나 뛰어나니 라어히의 손해를 메꾸기 위해서라도 더더욱 집중할 수밖에 없다.
4.2. 영향
퍼리/바라 장르의 모바일 가챠 게임이 도방서~라어히로 이어지는 장르빨 독점장사 저퀄리티 도박어플로 스타트를 끊는 바람에 비단 라원만의 문제가 아니라 장르 전체의 질적 하락을 유발하고 있다. 실제로 경쟁작이랍시고 기세좋게 출시되는 게임들은 하나같이 중국산 양산형 게임을 방불케 할 정도로 상태가 신통치 않다. 대표적으로 가이전설 Gyee와 용맥의 어나더 에이도스 R은 라원 게임조차 선녀로 보일 정도로 노골적인 과금유도와 쓰레기같은 게임성을 자랑하고 있으며, 타마코레는 기술력도 부족한 주제에 라원처럼 라디오, 보이스 드라마, 애니메이션 pv 등의 쓸데없는 외부 홍보에만 총력을 기울이고 있어서 년 단위로 출시가 미뤄지는 중이다.사실 이쪽 장르 자체가 수요도 적긴 하지만 공급이 그 이상으로 부족하다 보니 음지에서는 배짱장사가 거진 국룰로[70]여겨지긴 했다. 그러나 라원이 정식 스토어로 진출하면서 음지에서나 통용되던 공식을 양지에서도 못박아 버렸고 심지어 유의미한 성공까지 거두면서 더 이상 경쟁 업체들은 라원 게임 이상의 무언가를 내놓을 의지도 능력도 필요로 하지 않게 되어버린 것이다.
상황이 이렇다 보니 이제 수인이나 바라 장르 게임에 대한 미련은 버리고 일반인 게임에서 소수정예로 등장하는 (수인)남캐들을 빠는 것이 훨씬 현명하다는 의견까지 나올 지경이다.
[1]
어느 정도였냐면 패치 한번 할 때마다 서버가 터져나가고, 덱 편성이나 유닛 강화를 할 때마다 데이터를 죄다 불러오느라 수십 초의 로딩이 걸렸으며, 스토리를 감상할 경우 하루종일 검은 화면에 화살표 돌아가는 거나 보고 있어야 할 정도로 처참했다.
[2]
경험치는 한 번에 20개씩밖에 못 먹이고, 쓰지도 않는 은동테 재료들은 인벤토리만 차지할 뿐 매각 따위는 불가능하며 인벤토리 한도를 넘긴 채 던전을 클리어할 경우 획득한 재료들이 그대로 증발해 버리는 등
[3]
이 부분은
말딸 등으로 인해 캐릭터와 장비 가챠가 따로 있으면 오히려 장기적인 관점에서 (재화를 2배로 쓰게 되므로) 더욱 창렬하다는 의견이 대세가 되고 있어서 애매하다. 물론 가장 좋은 것은 장비가 아예 없는 것이지만, 꼭 장비를 넣어야겠다면 캐릭터 뽑다가 자연스럽게 같이 획득하게 되는 구조가 차라리 낫다는 것.
[4]
신년 이벤트로 3개, 러프 상점에서 1개 수급 후 패키지까지 지르면 딱 맞게 5개가 모여 6성 승급이 가능하다.
[5]
사실상 이 패키지가 월정액을 대신하고 있다.
[6]
초창기에는 2017 발렌타인을 제외하면 전부 단일 픽업이었고, 오픈 이후 1년 반 이상이 지난 2018년 하반기(인의항쟁, 보물선 등) ~ 2019년 상반기(
세쓰분, 발렌타인, 꿈왕국 등) 쯤에 가서야 2중 픽업이 본격적으로 시작되었다.
[7]
5성인 앤드류가 통상인데다 성능도 나쁘진 않지만 메타와 동떨어진 탱커라는 점, 그리고 스토리의 활약상도 미미하다는 점도 겹쳤다. 같이 픽업한 마크라타는 더욱 심각하니 말할 필요도 없고.
[8]
이 시점부터 전작보다 픽업 확률이 매우 근소하게 높아졌다.
[9]
즉 수속성 픽업을 돌렸는데 코우키가 튀어나올 수도 있다는 것
[10]
리트라이를 자주 시도할 경우 아군과 적군이 전부 행동하지 않고 멀뚱멀뚱 서 있기만 하는 버그. 고난이도 던전은 기믹이나 조합 연구를 위해 잦은 리트라이가 필요해서 더욱 문제가 된다.
[11]
정작 실제 소모량은 절반이 아니다(...)
[12]
참고로 유저가 데이터를 선택해서 다운받는 것도 불가능하다.
[13]
기본 공격력은 순수 공격력 + 사이드킥 공격력 + 패러렐 웨폰 공격력 + 각인 레벨 공격력으로 버프나 사이드킥 패시브로 상승하는 수치는 포함하지 않는다.
[14]
콤보 비례딜 스킬의 경우 1콤보당 추키바는 8%, 배럴은 7%, 토슈는 15%씩 딜량이 오른다.
[15]
가령 추키바나 하이도어의 연타는 방깎 스택을 여러 개 소모하지만 공버프는 1개만 소모한다. 반면 사다요시나 수카시의 반격, 청배럴의 콤보 추가타, 울페크라의 연속 평타는 터질 때마다 공버프와 방깎 스택을 모두 소모한다.
[16]
아카시 키우기, 주인공 키우기 미션이 있긴 하지만 보상도 창렬하거니와 어떻게 키우라는 것인지 설명이 전혀 없다. 게다가 주인공을 프포로 쉽게 획득할 수 있다고 약을 팔고 있지만 실제 확률은 0.009%에 불과하다.
[17]
스테미너 전량 회복이나 절반 회복 드링크 따위는 없으며 50 회복 1종밖에 없다. 에테르를 쓰면 전량 회복이 가능하긴 하다.
[18]
잡몹들은 전부 모델링을 재탕해놨고 5성 이상으로 진화시켜도 일러스트 변화가 없으며 파밍 효율은 최악 수준에 성능도 쓰레기인데다 캐릭터적인 매력이 있지도 않아서 걸러도 전혀 아쉬울 것이 없었다. 캐릭터 퀘스트 역시 떡밥이나 설정 등 스토리적인 의미가 있는 내용도 아니었을 뿐더러
페그오의 인연 퀘스트처럼 소소한 상향이 있는 것도 아니었다. 아카시, 고로, 말픽 모두 사용률이 낮아 상향이 필요한 캐릭터라 더더욱 아쉬움이 컸다.
[19]
차별점을 굳이 따지자면 이벤트 전용 영업이 생기긴 했지만 이벤트 영업은 미션 채우는 용도 이외에는 아무런 의미가 없는 수준으로 효율이 구리다.
[20]
대충 요약하자면 기존 캐릭터는 주인공의 대단한 능력 덕분에 한정 폼으로 변신해서 무쌍을 찍고, 신 캐릭터는 기나긴 과거회상을 늘어놓으며 자신의 트라우마를 실컷 어필하다가 주인공의 설교 몇마디로 순식간에 해결한 뒤 모두 함께 힘을 모아 최종보스를 퇴치하는 식이다.
[21]
그나마 연애와 아주 조금이라도 관련된 요소는 6성이나 인연 만렙 달성 시 나오는 대사 1줄이 끝이고 캐릭터 퀘스트는 고작 3명밖에 없다.
[22]
부위파괴 버전으로 세워둘 수도 없고, 위치 조정조차 마음대로 할 수 없다.
[23]
40~50에는 약 20만, 50~60에는 약 100만의 경험치를 요구한다.
[24]
릴레이션 획득량 보너스를 가진 사이드킥은 아예 없다.
[25]
딜러는 액티브용 빅톰, 아카시 및 스텟 보정용인 이사리비, 토슈까지 키워야 한다. 서포터는 주로 액티브용 쇼엔, 모쿠다이 및 속도 보정을 위한 라이키, 주회 안정성을 높이는 주인공 등을 키우는 편이다.
[26]
사이드킥 한 명의 릴레이션 100을 달성하는 데 필요한 밴드 수는 대략 10만 개인데 이걸 몇 번이고 반복해야 한다는 것.
[27]
만렙 캐릭터를 편성하면 경험치나 밴드를 소급적용해 주는 것을 역이용한 것.
[28]
강적 시뮬레이터 교환소에서만 획득 가능하도록 변경되었다.
[29]
취호의 라이키, 넷센, 잠행의 쿄이치, 은밀한 쇼엔 등
[30]
うさ餅大福, 시그마, Rybiok, 즈지, 멘스케, 토미로 등
[31]
가로 화면인 도방서에서 각종 배경 요소나 구도 등의 편법으로 퀄리티를 올리다가 세로 화면인 라어히에서 본 실력이 제대로 드러났다는 반응도 있다.
[32]
스바루, 마크라타, 루티릭스, 알페카, 탐험의 말픽, 카라스키 등
[33]
시라이군의 사회견학 시리즈의 발매 텀을 생각해 보자.
[34]
사다요시, 혜성의 나리히토, 도약의 펄롱, 야스히코 등
[35]
일본 가챠 게임은 너프에 매우 민감하기 때문에 툴팁 수정으로 넘어갈 수도 있는 부분이었다.
[36]
라이키 - 배럴, 모쿠다이 - 고메이사, 아카시 - 스하일, 고로 - 앤드류 등
[37]
막을 수 없는 공깎 내지는 방뻥, 콤보 끊기, 원턴킬을 막기 위한 데미지 상한 등
[38]
은쇼엔이 체력비례딜로 최단턴 파밍을 선보이자 추키바가 더 높은 스텟과 콤보뻥으로 최단턴 파밍은 물론 화상과 연타 스킬 등의 고난이도 적성까지 달고 나왔다. 그러다 화상 면역으로 추키바가 주춤한 사이 수카시가 체력 반비례딜과 반격으로 단일딜러들의 전유물이었던 오토 파밍에서 엄청난 성능을 자랑했으며 고난이도에서도 강력한 모습을 보여주었다. 이후 1달 만에 모든 광역딜러들의 딜량을 씹어먹는 완전체 청배럴이 등장했다. 수 개월 후 무상성에 단일딜러급 딜량, 생존력까지 챙긴 궁극체 울페크라까지 실장되었다. 마지막으로 등장한 유리의 토슈는 밸런스를 잡기 위해서인지 울페크라보다는 살짝 못한 성능으로 설계되었으나 인플레의 여파로 기본 스펙 자체는 최상위권이다.
[39]
허클이나 프로키 패시브를 착용하지 않으면 프렌에서 잘릴 정도로 고착화되어 있다.
[40]
정작 점검이 끝날 때쯤엔 이미 외국권 위키에서 데이터 마이닝을 전부 해놓기 때문에 공지사항보다 위키를 보는 게 훨씬 편하다.
[41]
트위터를 뒤적거리거나 구글링을 하면 나오긴 한다.
[42]
캐릭터 퀘스트 픽업, 속성별 픽업 등
[43]
배럴과 고메이사는 스토리에서 먼저 등장했기 때문에 굳이 가려봤자 아무 의미도 없었으며 간메이로 추정되었던 2장 픽업의 묶음머리 남캐는 스하일이었고, 울페크라는 실루엣으로 마치 픽업 대상인 것처럼 연출했으나 그냥 npc로 끝났다.
[44]
전광석과 에테르는 가격이 완전히 같으므로 사실상 4배 차이다.
[45]
상술했듯 2중 픽업도 도방서에 비해 훨씬 일찍 정착했으며 도방서의 장비 개념인 AR은 3주년쯤에 가서야 개별 가챠로 추가된 반면 라어히는 오픈 시작부터 사이드킥이 가챠에 섞여나왔다.
[46]
이건 그나마 양반이다. 에필로그 스토리가 끝나고 다시 2~3일이 지나서야 공개되는 경우도 있다.
[47]
통상 경던의 이름
[48]
커뮤니티에서도 이벤트 첫날에 가챠인증 좀 하다가 귀신같이 정전되는 것이 일상이다.
[49]
정확히 말하면 에필로그 자체가 없었던 것은 아니고 메인 스토리 마지막화에 선택지 형식으로 낑겨 있는 방식이었기 때문에 이벤트 첫날에 이미 공개가 끝난 상황이었다.
[50]
도방서는 신년에도 3화 정도 분량의 스토리를 순차개방 하기 때문에 신년이 되기 전에 크리스마스 이벤트를 끝내도록 설계한다. 반면 라어히는 짧은 스토리 하나로 떼우기 때문에 크리스마스와 동시진행도 감행한다.
[51]
대표적으로 자바니야 피규어는 무려 3.3만 엔으로 책정되었는데, 타 장르의 비슷하거나 더 저렴한 가격대 피규어에 비하면 퀄리티가 많이 부실하다. 이후 출시된 이스라필 버전은
말 그대로 색깔만 바꾼 격이라 재고처리냐는 비아냥까지 들었다. 그러면서도 쓸데없이 피규어 소개 pv에
담당 성우를 섭외하면서 예산만 더욱 낭비했다.
[52]
AGF캠페인으로 도방서는 별 말 없이 단챠 티켓 5장을 뿌렸지만, 라어히는 공지사항에 특별히 라는 말까지 붙여 가며 단챠 티켓 단 1장을 뿌려서 조롱받고 있다. 물론 도방서라고 멀쩡한 건 아닌 것이, 그 시기에 나와서 캠페인 가챠의 얼굴마담 노릇을 한 신캐가
길쭉해요를 연상케 하는 면상으로 악명높다(...). 나름대로 유명 작가인 쿠쿠 하야테가 납품한 캐릭터였는데, 사실 이 작가의 퍼리 대표작인 하얀 늑대 무사를 생각하면 태업을 한 수준은 아니고 그냥 화풍.
[53]
심지어 안드로이드판은 심의 문제로 제때 출시하지도 못해서 웃음벨이 되었다.
[54]
반면 라원이 오마쥬하지 못해서 안달난
FGO는 만우절마다
리요가 모든 캐릭터들을 그려주고 있으며 적게나마 사료도 뿌려주는지라 유저들에게도 호평받고 있다.
[55]
도방서도 초창기에는 캠페인이라는 이름의
없뎃은 흔했다. 최근에 이벤트를 자주 여는 듯한 느낌이 드는 것은 이전 이벤트들의 복각으로 때우고 있기 때문이다.
[56]
굳이 따지자면 철저하게 내수용인데다 이미 고일대로 고여 그들만의 리그가 된 퍼즈아니, 게임보단 만남용 어플에 가까운 게이도라도 정도가 끝이었다.
[57]
4년째 도입하지 않는 천장, 은근슬쩍 정착한 2중 픽업, 신규 한정 캐릭터 위주의 과도한 성능 인플레, AR 가챠, 4번째 바리에이션 등
[58]
월플은 사이게식 창렬운영으로 악명이 높고, 스도리카는 최근 노골적인 과금유도와 없뎃으로 많은 유저들이 떠났으며, 에픽세븐은 그 유명한 치즈 사태가 터진 후 인식이 폭망했다.
[59]
과장 좀 보태서 신캐 나올때마다 메타가 격변했다. 2019년 : 한정 시노&한정 토우지 - 한정 와칸탕카 - 한정 안드바리&한정 체르노보그 - (한정) 다곤 - 한정 에기르. 2020년 : 헤라클레스 - 크투가&랴난시 - 바엘&다이코쿠 - 한정 시로 - 한정 신농 - 한정 료타 - 시바. 덤으로 크냔시로 인해 메타가 바뀌면서 개척의 맹세와 같은 일부 AR까지 준필수급 위상으로 떠올랐다.
[60]
당장 최고 인기 캐릭터인 모리타카나 신농의 한정 버전으로도 전성기 수준의 매출이 나오지 못했다.
[61]
다만 이 시기의 연속된 무리수 운영과 과금유도는 라어히의 개발비를 땡기기 위해서였을 가능성이 높다. 그 증거로 라어히 출시 이후로는 신캐들의 성능이 봄봄 캐릭터한정 쿠로가네 같은 일부 예외를 제외하면 믿을 수 없을 정도로 약하게(...) 조절되고 있다.
[62]
역으로 도방서의 미래가 불투명하다고 생각해서 신작에 투자를 한 것일지도. 경쟁작조차 라원이 먼저 선점함으로써 장르 독점을 더욱 심화하기 위해서라는 의견도 있다.
[63]
그렇다고 다른 장르를 도전하기엔 한없이 경쟁력이 떨어진다. 그나마 잘 만들어졌다는 라어히조차도 모바일 게임 전체를 놓고 보면
프린세스 커넥트! Re:Dive,
에픽세븐 등의 하위호환일 뿐이다.
[64]
지금에서야 믿기 힘들겠지만 라어히 출시 직전까지는 도방서에 역대급 없뎃이 진행되는 중이었던지라 정말 후속작에 몰빵하려는 게 아니냐는 의견이 지배적이었다.
[65]
예를 들어 정식 오픈을 앞두고 홍보나 광고는커녕 그 흔한
사전예약 하나 없이 최대한 조용하게 넘어가려고 한 점 등
[66]
고로나 이사리비가 대표적이다.
[67]
참고로 그전까지는 크투가 원펀치가 모든 것을 지배하는, 현재의 라어히와 비스무레한 상황이었다는 점이 포인트.
[68]
공식 홈페이지의 크레딧 기준 인력이 3배 정도 차이가 난다.
[69]
심지어 도방서의 크리스마스 픽업은 야스요리를 제외하면 죄다 비인기 캐릭터인 데다 성능도 애매해서 매출이 그렇게 많이 나온 편이 아니었다.
[70]
수 년간 후원자들의 돈만 쪽쪽 빨아먹으면서 갖은 핑계를 대며 완성을 미루는 케모콜로, 일단 완성은 했는데 대체 후원 금액이 어디로 간 건가 싶을 정도로 저열한 퀄리티를 자랑하는 네코지시가 대표적이며 그 외에도 수없이 많은 개발중단 수연시/게이 게임이 널려 있다.