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드워프 포트리스/지역


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드워프 포트리스
<rowcolor=white> 포트리스 모드 · 어드벤처 모드
<rowcolor=white> 시스템 지역 문명 크리처
<rowcolor=white> 건물 작업장 산업 및 직업 귀족 및 관리자
<rowcolor=white> 자원 및 재료 석재 · 나무 · 금속 · 식물 · 식품

1. 개요2. 온도3. 생물군계
3.1. 습윤지3.2. 숲3.3. 초지3.4. 사막3.5. 산지3.6. 바다
4. 선악 및 야생도
4.1. 선과 악4.2. 야생도
5. 지형 및 추가 요소
5.1. 지상
5.1.1. 하천과 호수5.1.2. 화산5.1.3. 문명5.1.4. 식물 및 나무
5.2. 지하
5.2.1. 토양 및 대수층5.2.2. 암석층5.2.3. 지하 동굴5.2.4. 마그마 챔버

1. 개요

로그라이크 게임 드워프 포트리스에서 생성되는 지역 및 그 특성 - 생물군계, 건축물, 선악과 야생도, 하천, 지형, 자원 등에 대해 기술한다.

2. 온도

(낮음 ←) 온도 (→ 높음)
아래 기온은 여름에 찍는 기온의 최고치 기준이다.
<rowcolor=white> 50도 이상 41~49도 28~41도 8~27도 1~8도 0도 이하
끓어오름
Scorching
더움
Hot
따뜻함
Warm
온대
Temperate
추움
Cold
얼어붙음
Freezing

맵 생성 시에 별도의 옵션을 주지 않으면, 현실의 위도 개념과 비슷하게 랜덤하게 (1) 남쪽 또는 북쪽에 극지방이 생성되며, 반대편으로 갈수록 더워지거나 (2) 남쪽과 북쪽 모두에 극지방이 생성되며 중앙이 더워지는 구조 중 하나로 결정된다.

추운 곳의 경우 겨울이 되면 눈이 오고 물이 얼지만, 따뜻한 곳에선 겨울이 되어도 물이 얼지 않고 눈이 내리지 않는다. 반대로, 추운 곳에서는 물의 증발량이 거의 없어 사막을 찾아보기 어려워지나 더운 곳에는 강수량이 낮지 않은 초원에서도 고여있는 물(Murky pool)이 증발할 정도로 더워지는 곳이 있다. 특히 끓어오르는 곳(Scorching)의 경우 더운 여름 체내 지방 조직을 녹여버리는 고온에 도달하는 경우 드워프, 동물 가릴 것 없이 장기가 해체되어 출혈을 일으키고 죽어버리는 상황[1]이 발생할 정도로 더워지기도 한다.

3. 생물군계

생물군계(Biome)는 지역의 기온 및 날씨(강수량), 그리고 지형(배수량)의 특성에 의해 결정되는 요소로, 포트리스 모드에서 정착(Embark) 시에 영향을 주는 요소 중의 하나다. 강수량은 드워프 포트리스 내의 고유 알고리즘으로 결정되는데, 이 때 푄 현상 등 지형적 현상이 반영되어 현실감을 더욱 부여하는 요소 중의 하나다.

드워프 포트리스 내부에서는 다음과 같은 알고리즘으로 온도를 제외한 생물군계를 결정한다. 생물군계가 결정되면, 지상의 수목 밀도 및 식물 밀도를 포함하여 등장하는 동물 및 유닛(크리쳐)이 결정되는 것은 물론, 토양 등 자원의 일부까지도 결정된다. 단, 높이가 99 이하인 지대는 바다(Ocean)이 되며, 300 이상(최대 400)은 산(Mountain)으로 정해지게 되어 정착이 불가능한 생물군계로 정해진다. 또한 온도가 너무 낮은 곳은 툰드라(Tundra)가 된다.
<rowcolor=white><colbgcolor=black><colcolor=white> - (적음 ←) 강수량 (→ 많음)
(↑ 적음)
배수량
(↓ 많음)
모래 사막
(Sand Desert)
초원(평지)
Grassland (flat)
사바나(평지)
Savanna (flat)
습지
(Marsh)

(Swamp)
황무지(평지)
Rocky Wasteland (flat)
관목지(평지)
Shrubland (flat)
침엽수림
Conifer Forest
활엽수림
Broadleaf Forest
황무지(구릉지)
Rocky Wasteland (hilly)
초원(구릉지)
Grassland (hilly)
사바나(구릉지)
Savanna (hilly)
관목지(구릉지)
Shrubland (hilly)
악지
Badlands

3.1. 습윤지

습윤지(Wetland)는 습지(Marsh)와 늪(Swamp)을 포괄하는 개념으로, 온대(Temperate)와 열대(Tropical)에서 생성된다. 바다와의 거리에 따라 담수(Freshwater)와 염수(Saltwater)로 나뉜다. 독특한 지형으로는 망그로브 늪(Mangrove Swamp)가 있다. 망그로브 늪은 유일하게 망그로브 나무가 자라는 생물군계로, 열대 염수 늪지가 강의 하구 등에 생기는 경우에 찾아볼 수 있다.

수목 밀도가 높을 뿐더러 식물도 많이 자라기 때문에 초반 채집을 편하게 할 수 있지만, 지상에 물이 고인 곳(Murky pool)이 많고, 지하 대수층(Aquifer)가 발달하기 쉬워 채석에 애로사항이 꽃피기도 한다. 특히 염수인 지역은 이들 물이 소금물로 설정되므로, 사실상 이용할 수 없는 장애물에 지나지 않는다. 다만 난이도 조절을 위해 DFHack에서 대수층 생성을 꺼놓은 경우에는 애로사항 상당수가 제거되므로 매우 편하게 정착할 수 있는 곳이기도 하다.

강수량이 많으면서 배수가 잘 안 되는 평지 위주로 설정되며 큰 강을 찾아보기 쉽다. 다만 대부분은 평지지만 배수가 잘 안 되는 지대에 간혹 설정되는 경우가 있으며, 이런 지역은 늪지지만 배수가 안 되는 특성상 침식 작용을 받아(시뮬레이션 결과) 늪지인 협곡이 생기기도 한다.

3.2.

(Forest)는 여러 종류의 숲을 포괄하는 개념으로, 강수량이 많으면서 배수가 잘 되는 지역에 생성된다. 특성상 평지보다는 구릉지의 비중이 높지만, 평지에 생성되는 숲도 찾아볼 수 있다.

온대, 열대는 물론 냉대 지역에서도 생성된다. 냉대 지역에서 생성되는 숲은 타이가(Taiga)로 결정되며, 온대와 열대에서는 전술한 강수량에 따라 침엽수림 또는 활엽수림으로 나뉜다. 단, 열대 활엽수림의 경우 다시 건조한 활엽수림(Tropical Dry Broadleaf Forest)과 습윤한 활엽수림(Tropical Moist Broadleaf Forest)로 나뉜다.

이름 그대로 수목 밀도가 매우 높은 것이 특징이다. 특히 심한 경우 시점을 한 층만 올려도 나뭇잎과 가지로 가득찬 모습을 볼 수 있을 정도로 빽빽하다. 따라서 습윤지처럼 초반 채집을 편하게 할 수 있다. 다만 나무가 많기 때문에 상인 짐마차가 도달할 수 없는 지역이 많아지기도 하므로, 거래소 건설 시 주의가 필요하다.

3.3. 초지

초지는 초원(Grassland), 사바나(Savanna), 관목지(Shrubland)를 묶은 개념으로, 강수량이 적당한 지역에서 생성된다. 온대 및 열대는 물론 한대에서도 생성되는데, 한대 기후의 경우 툰드라(Tundra)로 온대/열대 초지와는 다른 특성을 보인다.

대부분의 초지는 나무가 적당한 정도로 생성되지만, 강수량 등 위치에 따라서 나무의 밀도가 변화하여 나무가 희박한(Sparse) 곳도 생성되므로 이 경우에는 자원 수급에 다소 문제가 생길 수 있다. 드워프 포트리스 내에서 독특한 작물로 황금 연고(Golden salve)를 만들 수 있어 거래시 돈을 많이 벌어다주는 계곡 약초(Valley herb)는 온대 초원(Temperate Grassland)에서만 자란다.

반면 툰드라 지형의 경우는 눈으로 뒤덮여 매우 살기 힘든 곳에 생성된다. 지상에 나무가 없음은 물론이요, 자라는 식물도 단 3가지 - 빌베리(Bilberry), 블루베리(Blueberry), 크랜베리(Cranberry) 뿐이다. 춥기 때문에 작물이 자라지 않는 건 물론이고, 물도 거의 얼어있기 때문에 병원 등에 필요한 수자원 수급에 애로사항이 꽃피기도 한다. 당연하지만 이런 곳에 도전하는 고인물들도 있는데, 땅속 동굴(Cavern)을 빨리 찾아 나무를 수급해서 자원을 돌리고 식량을 거래해 얻는 루트를 타는 것이 일반적이다.

3.4. 사막

사막(Desert)은 건조한 생물군계다. 대부분이 더운 지역에 설정되지만 냉대 지역에까지도 사막이 설정되는 경우가 있다. 사막의 종류는 땅의 배수량에 의해 결정되며, 배수량이 적은 곳은 모래로 뒤덮인 모래 사막(Sand deserts)이 되는 반면, 배수량이 많은 곳은 돌이 드러나는 악지(Badlands)가 된다. 중간인 지점은 자갈 황무지(Rocky wastelands)가 된다.

강수량은 거의 없지만 증발량이 매우 많기 때문에 물이 고일 수 있는 지점(Murky pool)이 생겨도 물이 없는 경우가 다반사다. 또한 습도가 낮아 비열이 낮고, 땅이 빨리 가열되고 식는 특성까지 시뮬레이션을 통해 잘 반영되어 있어, 진행에 애로사항이 꽃피기도 한다.

3.5. 산지

산지(Mountain)는 높은 산들로 구성된 지형에 생성되는 생물군계다. 대부분의 산지 생물군계는 산맥의 형태로 생성된다. 산지 생물군계로만 된 지역(Region)에는 정착이 불가능하다. 지역 표시는 다른 생물군계지만 일부 산지 생물군계가 섞여있는 지역에는 정착이 가능하다. 따라서 다른 생물군계로 설정된 지역에 정착지를 산지 생물군계만 넣으면 산지 플레이를 할 수도 있다.

산지 생물군계에는 나무가 자라지 않으며, 식물도 거의 자라지 않는다. 지상의 흙도 아예 없거나 있어도 작은 영역에 생기기 때문에 작물을 기르는 것도 어렵다. 최신 버전을 포함해 일부 버전에서는 풀이 재생되지 않는 경우도 있어, 가축을 기르는 데 애로사항이 따르기도 한다. 지형 경사도가 높아 올라가지 못하는 절벽이 생기기도 한다.

산지 생물군계는 또한 상단 등의 통행이 불가능한 지형이기도 하다. 단, 예외적으로 드워프 문명이 건설한 기지(Fortress)[2]는 통행 가능한 것으로 처리된다.

3.6. 바다

바다(Ocean)는 충분히 낮아 바닷물이 드나드는 곳에 생기는 생물군계다. 바다 생물군계로만 된 지역에는 산맥과 마찬가지로 정착이 불가능하다. 또한 산맥과 마찬가지로 지역 표시는 다른 생물군계지만 일부 바다 생물군계가 섞여있는 지역에는 정착이 가능하다. 온대와 열대 지역에서는 일반적인 바다지만, 극지방 근처의 한대 지역에서는 얼어붙은 빙상(Glacier)으로 생성된다.

당연하지만 물은 염수(Saltwater)이며, 지하 대수층도 높이가 낮아 바닷물이 침투한 것을 반영하여 염수로 시뮬레이션 된다. 따라서 수자원을 얻기 매우 어렵다. 대신 낚시에는 적합하여 다양한 해산물로 음식 걱정을 덜 수 있는 것은 장점이다. 또한 굴, 홍합 같이 껍데기(Shell)를 남겨 판매 가능한 여러 장신구를 만들 수 있는 것도 장점.

바다 인근에는 모래사장이 생성되기 쉬우며, 드워프 포트리스의 시뮬레이션에 의해 파도까지 시뮬레이션 된다. 이 때 실제로 물 높이가 변화하는 것으로 시뮬레이션 되지는 않지만, 파도가 들이닥친 곳까지는 물이 온 것으로 계산이 되고, 아래로 내려가는 계단 등이 있는 경우엔 물이 내려가는 것으로 처리되기 때문에 주의가 필요하다.

4. 선악 및 야생도

드워프 포트리스의 지역에서 주변 환경(Surroundings)은 선과 악, 그리고 야생도의 개념에 따라 결정된다. 아래는 주변 환경의 일람표이다.
<rowcolor=white><colbgcolor=black><colcolor=white> - 선악
<rowcolor=white> 선
Good
중립
Neutral

Evil
야생도 <colbgcolor=black><colcolor=white> 상냥함
Benign
평화로움
Serene
조용함
Calm
불길함
Sinister
중립
Neutral
즐거움
Mirthful
거침
Wilderness
공포스러움
Haunted
사나움
Savage
명랑한 야생
Joyous Wilds
야성적인 야생
Untamed Wilds
끔찍함
Terrifying

4.1. 선과 악

(Good)과 (Evil)은 말 그대로 드워프 포트리스 내에서 식생이 얼마나 드워프들에게 친화적인지, 반대로 적대적인지에 따라 결정되는 요소다.
  • 선한 지역: 지역 표시에서 파란색, 또는 흰색(숲) 계열로 표시된다.
    • 무해한 크리쳐들이 주로 나온다. 이외에 유니콘이 나오기도 한다.
    • 드워프 포트리스에서 가장 비싼 술인 선샤인(Sunshine)을 담글 수 있는 선베리(Sun berry)가 선한 지역에서만 자란다.
    • 가벼워 나르기 좋고 열매로는 알이 자라는 깃털나무(Feather tree)도 선한 지역에서만 자란다.
    • 이외에 땅에서 자라는 풀 중에 솜털풀(Downy grass), 방울구근(Bubble bulb) 등은 선한 지역에서만 자란다.
  • 중립 지역: 온대(초록색), 열대(노란색)으로 표시된다.
    • 판타지 요소가 적고, 현실과 비슷한 식생이 나온다.
  • 악한 지역: 지역 표시에서 빨간색, 또는 검은색, 보라색 계열로 표시된다.
    • 위험하고 이상한 크리쳐들이 주로 나온다. 네크로맨서, 악마, 오우거 등이 등장하기도 한다.
    • 비가 아니라 피가 내리는 날씨는 물론, 병을 동반하는 구름 등 날씨도 적대적이다.
    • 자라는 식물도 무거워서 나르기 힘든(대신 무기로는 좋은) 글룸프롱(Glumprong) 같은 나무가 자란다.

4.2. 야생도

야생도(Savageness)는 지역의 난이도를 결정짓는 요소다.

야생도가 높은 지역에서는 지상에 수인이 다니고, 동물도 거대동물이 나타난다. 또한 나타나는 크리처들도 2가지 그룹으로 나타나 대처를 어렵게 만든다. 날씨 역시 변화무쌍하고, 지형도 조금 더 거칠게 나타난다. 하이우드(Highwood)와 같은 초대형 나무나 채찍덩굴(Whip vine) 같은 고유한 식물이 자라기도 한다.

야생도가 중립인 지역은 일반적인 생물군계의 표준 출현률을 따르며, 야생도가 낮은 지역에서는 좀 더 온순한 생물들 위주로 출현률이 비교적 낮게 나타난다.

5. 지형 및 추가 요소

드워프 포트리스의 지역에는 지형 및 추가 요소들이 몇 가지 반영된다.

5.1. 지상

5.1.1. 하천과 호수

하천은 물의 흐름이다. 물이 없는 지역도 있지만, 최소 하나의 하천을 끼고 있는 것이 일반적이다. 하천은 그 크기에 따라 실개천(Brook), 시내(Stream), 작은 강(Minor river), 강(River), 큰 강(Major river)로 나뉜다. 드워프 포트리스 내의 생성 알고리즘에 따라 지형 등에 따라 유역이 결정되고, 유역의 강수량에 따라 하천의 크기와 형태가 결정되는 것이 일반적이다. 하천 주변에는 일반적으로 인간, 엘프, 고블린 가릴 것 없이 이들 문명의 마을이 생기기 쉽다.

하천끼리 만나는 지점에 정착하는 경우, 형태가 변형되어 나타난다. 만약 하천끼리 만나는 지형에서 두 하천이 다른 높이에서 흐르는 경우 폭포(Waterfall)이 생기는 경우가 있다. 폭포는 높이차로 물이 떨어지며 물안개(Mist)를 만들고 드워프들이 이를 좋아하는 경우가 잇으나, 계산 성능을 떨어트리는 주 원인이 되기도 하며 버그로 게임이 튕기는 원인이 되기도 하므로 주의가 필요하다.

실개천의 경우, 폭이 일반적으로 4칸으로 생성된다. 실개천에는 물 위에 실개천(Brook)이라는 요소가 생성되며 젖지 않고 걸어 넘어갈 수 있는 것으로 취급된다. 시내부터는 강폭이 커지고 기본적으로 젖지 않고서는 건널 수 없는 것으로 취급된다. 큰 강은 폭이 기본적으로 13칸을 넘으며 하구 근처에선 40칸을 넘을 수 있을 정도로 거대하게 생성된다.

호수(Lake)는 하천이 흐르는 곳에서 지형적으로 충분히 깊어 수량이 호수를 형성할 정도가 되면 생성된다. 시내나 작은 강처럼 수량이 적은 곳에서 호수가 생기려면 꽤 깊은 지형이 생겨야 하지만, 거대한 유역 면적과 강수량을 가져 큰 강이 생기다 못해 넘쳐나는 지역에서는 조그만 얕은 곳이라도 호수가 생성되기도 한다. 호수는 바다와의 거리, 높이에 따라 다시 담수(Freshwater), 기수(Brackish water), 염수(Saltwater)로 나뉜다.

5.1.2. 화산

화산(Volcano)는 화산 활동이 있는 곳에서 생성되며, 대륙에서만 생성되는 것에 그치지 않고 바다 한 중간에 섬으로 생성되는 등 다양한 조건에서 생성된다. 다른 지역에서 마그마는 깊은 지하에서만 찾아볼 수 있지만, 화산에서는 분화구에서 마그마를 볼 수 있다. 지상에 노출된 마그마는 마그마를 쓰는 건물들에 유용하게 사용될 수도 있지만, 지하 마그마와 마찬가지로 튀면서 마그마 안개(Magma mist)를 만들며 드워프들이 접근했을 때 죽음의 원인이 되기도 한다.

또한 화산이 있는 곳은 지층이 주로 분출화성암으로 구성되고 퇴적암이 생성되지 않으며, 이에 일부 자원은 획득할 수 없는 경우가 많다. 게다가 화산이 생기는 지역엔 지형 특성상 하천이 지나가기 어려우므로 수자원 확보에도 애로사항이 꽃핀다.

5.1.3. 문명

드워프 포트리스/문명 참조. 문명에 의해 건설될 수 있는 여러 요소들 - 마을(Hamlet), 타워(Tower), 도로(Road) 등의 요소가 있다.

5.1.4. 식물 및 나무

드워프 포트리스/나무, 드워프 포트리스/식물 참조.

5.2. 지하

5.2.1. 토양 및 대수층

토양층(Soil layer)은 지표에서 얕은 지하까지를 구성하는 흙 계열로 이루어진 지층이다. 아래 나올 암석층과 달리 토양층은 파내는(dig) 속도는 빠르지만 아무런 자원도 회수할 수 없는 것이 특징이다.

토양층은 지층 생성 결과에 따라 아예 없을 수도(산지) 4층에 이를 수도 있다. 토양층을 구성하는 토양은 다음과 같은 종류가 있다. 토양명은 미국 농무부(USDA)에서 쓰는 기준과 비슷하다.
  • 표토(Topsoil): 맨 윗층을 구성하는 흙이다. 기능적으로는 서로 다른 것이 거의 없으며, 모든 표토는 대수층을 포함할 수 있다.
    • (Loam)
    • 롬성 모래(Loamy sand): 모래가 아닌 것으로 취급되며 유리로 만들 수 없다.
    • 이탄(Peat): 연료로 쓸 수 있는 기능은 없다.
    • 모래-점토성 롬(Sandy clay loam)
    • 모래성 롬(Sandy loam)
    • 실트(Silt)
    • 실트성 점토-롬(Silty clay loam)
    • 실트성 롬(Silty loam)
  • 해양바닥(Ocean floor): 깊은 바다쪽에서 생성되는 토양으로, 포트리스 모드 뿐만 아니라 어드벤처 모드도 포함해 일반적인 경우에는 보기 힘든 토양이다.
    • 원양점토(Pelagic clay): 점토가 아닌 것으로 취급된다.
    • 규산질 갯흙(Siliceous ooze)
    • 석회질 갯흙(Calcareous ooze)
  • 모래(Sand): 이 분류는 전부 유리로 만들 수 있는 모래다. 모래의 색상은 지역에 따라 차이가 있다. 대수층을 포함할 수 있다.
    • 모래(Sand)
    • 검은 모래(Black sand)
    • 빨간 모래(Red sand)
    • 하얀 모래(White sand)
    • 노란 모래(Yellow sand)
  • 점토(Clay): 이 분류는 전부 토기(Earthenware)를 만들 수 있는 점토다. 점토층은 대수층을 절대 포함하지 않는다.
    • 점토(Clay)
    • 점토-롬(Clay loam)
    • 모래성 점토(Sandy clay)
    • 실트성 점토(Silty clay)
    • 내화성 점토(Fire clay): 유일하게 석기(Stoneware)를 만들 수 있는 점토다. 유약칠이 없이도 음식을 담을 수 있는 컨테이너의 재료가 된다.

바깥(Outside) 및 지상(Above ground) 플래그가 서있는 토양층은 바깥에 사는 식물들(잔디 등)이 전파될 수 있으며, 내부(Inside) 및 지하 플래그(Underground)가 서있는 토양층은 반대로 동굴계 식물들(동굴이끼 등)이 전파될 수 있다. 또한 토양층에는 농장칸(Farm plot)을 설치할 수 있다. 농장칸에 심을 수 있는 농작물들의 종류는 지상/지하 플래그에 따라 결정된다.

지상에 나무가 자란 토양은 주변 칸이 해당 나무의 뿌리(root)로 표시된다. 다만 원래 토양의 성질은 그대로 보존되므로, 나무를 제거하면 원래 토양으로 다시 복구된다.

대수층(Aquifer)은 지하수를 가득 머금은 지하 블록이다. 굴착을 하다가 대수층이 노출되면 '물이 찬(Damp)' 플래그가 붙은 블록이 나오며, 동시에 그곳을 파내는 굴착 작업이 취소된다.[3] 대수층 블록은 기본적으로 동서남북 방향과 바로 아래층에 빈 공간이 있으면 그곳이 가득 찰 때까지 무한하게 물을 생성해낸다. 해양 지방의 대수층은 염수를 생성하며[4] 다른 지역의 대수층은 담수를 생성한다.

대수층은 두 종류가 있고 정착하기 전에 지도에 대수층 존재 여부가 나온다. 가벼운 대수층(Light aquifer)은 물이 매우 느린 속도로 생성되므로 벽을 치면서 굴착하면 좀 귀찮긴 해도 굴착을 계속할 수 있다. 하지만 무거운 대수층(Heavy aquifer)은 평균 14틱에 물 1/7칸씩을 쏟아내기 때문에 까딱 잘못하면 침수되기 십상이다. 무거운 대수층의 물 생성 주기는 2~28틱까지 다양하지만 주변에 대수층 타일이 더 있다고 생산 주기가 빨라지거나 하지는 않는다.

일반적으로 드러난 대수층을 파버리거나, 플레이어가 지은 벽으로 막아버리면 물이 생성되는 것을 막을 수 있다. 아예 파내버리는 경우엔 아래층에 물이 떨어질 걱정도 없어진다. 혹은 대수층이 생성한 물이 고이는 것보다 빠르게 말라버릴 만한 거대한 공동을 파내는 것도 유효하고, 가벼운 대수층에만 적용되는 다른 방법으로는 벽을 다듬는 것도 있다. 다듬어진 가벼운 대수층 벽은 더이상 물을 생산하지 않기 때문이다.[5] 무거운 대수층의 경우 물이 차는 속도가 너무 빠르기 때문에 위 방법들이 대부분 통하지 않는다. 공통적으로 대수층은 물도 물이지만 굴착을 할 때마다 굴착 명령을 2번씩 해줘야 하는 등 매우 성가시기 때문에 보통은 대수층과 씨름하기 보다는 한 층마다 작은 십자 모양으로 계단과 벽을 최소한만 치면서 빠르게 대수층이 끝나는 깊이까지 파고 내려가는 방법이 쓰인다.
  • 물이 차오르는 것은 한 블럭에 1/7~7/7과 같은 식으로 표시된다. 쉽게 말하면 물의 깊이를 나타낸 것으로, 1/7은 발에 참방거리는 수준이고 4/7는 드워프의 허리까지 오는 높이이며 7/7은 빈 틈 없이 물이 꽉 찬 상태인 것이다. 그에 따라 시스템적으로 2/7가 되면 드워프가 그 자리에 벽을 건설할 수 없게 되고, 4/7에선 드워프가 아무런 작업도 수행할 수 없어 대피하게 된다.
  • 물을 무한히 생성하는 만큼 정착지에 따라서 유용한 담수 공급원이 될 수도 있지만, 대부분은 굴착을 방해하는 장애물로 작용하기 때문에 Starter Pack 시절에는 대수층을 기본적으로 끄는 걸 추천하고는 했다. 참고로 대수층이 많은 지역에도 대수층이 없는 땅이 일부 생성되는데, 이런 곳은 보통 토양층이 매우 얕아서 생기는 것이기 때문에 멋모르고 그곳에 정착하면 그에 따른 문제점들[6]이 많을 수 있다.
  • 스팀판에서는 스타터 팩에서 제공해주던 기본적인 대수층 제거 옵션이 없지만 창작마당에 대수층 생성 가능성을 지워버리는 모드가 있어서 별 문제는 없다.

5.2.2. 암석층

드워프 포트리스/석재 참조.

5.2.3. 지하 동굴

지하 동굴(Cavern[7])은 지하에 생성되는 지형이다. 일반적으로 지하 동굴은 지하를 쭉 팔 경우 3번에 걸쳐서 발견할 수 있는데, 이는 생성 알고리즘의 3개의 동굴 레이어를 생성하기 때문이다.

지하 동굴에는 동굴이끼(Cave moss)와 바닥곰팡이(Floor fungus)가 두껍게 끼어있고, 지하에서만 자라며 드워프들이 재배할 수도 있는 식물 몇 가지 나무로 취급되는 거대한 버섯 몇 가지가 자란다. 이외에 동굴 거미, 수인, 잊혀진 괴수(Forgotten beast) 등 동굴 지역에서 등장하는 크리쳐들이 있으므로 탐험 시에 주의가 필요하다.

또한 동굴 내부는 다소 굴곡진 지형이 기본으로 낙사사고가 있을 수 있는데다, 틈새(Chasm)라는 이름으로 불규칙하고 좁은 통로들이 마구 생길 수 있다. 또한 지하에 (흙탕)물이 들어차있는 곳도 있다.

일반적인 동굴은 맵의 상하좌우로 뚫린 길이 존재하기 때문에 실질적으로는 외부 공간과 같이 맵간의 자유 왕래가 가능하다는 특성이 있다. 이런 특성은 어드벤처 모드에서 유용하게 사용할 수 있는 것이지만, 반대로 포트리스 모드에서는 침입자가 지하 동굴을 통해서도 들어올 수 있기 때문에 방어 시설을 잘 설비해야만 한다.

포트리스 모드 기준으로, 지하 동굴을 여는 경우 지하 기지와 연속된 공간 판정을 받는 순간부터 지하 기지에 동굴이끼와 바닥곰팡이가 전염될 수 있다. 플레이어가 보기 좋지 않다면 바닥을 깔아서 없애는 방법이나 (수)문 등으로 막아 공간을 분리하는 방법도 있다. 반대로 이들은 초식동물이 먹을 수 있는 풀로 분류되기 때문에 지하에서 목축을 할 수 있도록 도와주는 자원으로 쓸 수도 있다. 또한 포트리스 모드 기준, 동굴을 열게 되면 몬스터를 처치한다면서 재워줄 수 있냐는 (주로 인간) 방문자가 등장[8]하기 시작한다.

5.2.4. 마그마 챔버

마그마로 가득 들어찬 지형은 동굴 밑에 생성되는데, 사실상 드워프 포트리스에서 자유로이 플레이 가능한 마지막 지형이라고 볼 수 있다. 여기서부터는 돌을 파다보면 돌이 뜨겁다면서 취소되는 일이 있는데, 바로 건너편에 마그마가 있다는 뜻이다. 이 경우 접한 돌은 뜨거운(Warm) 태그가 붙어 표시된다. 또한 돌 외에도 반용융된 바위(Semi-molten rock) 등이 등장하기도 한다.

마그마로 가득차있으며, 마그마에 사는 생물들이 불덩이를 마구 던지기 때문에 그냥 탐험하는 것은 위험하다. 그럼에도 불구하고 마그마는 마그마 관련 워크샵을 돌린다면 연료를 아낄 수 있는 매우 유용한 자원이 되므로 여기서 마그마를 펌프로 퍼올려 보내기도 한다. 또한 아다만타인 원석은 여기서 생성[9]되기 때문에 아다만타인을 굳이 찾는다면 여기까지 내려와야 한다.

마그마 챔버 하부 스포일러 [ 펼치기 · 접기 ]
반용융된 바위 밑으로 파고 들면 마그마 챔버 밑으로 내려갈 수 있다. 이 때 열린 공간을 조우한다면 다음과 같은 메세지를 볼 수 있다.
당신은 괴상한(eerie) 동굴을 찾아냈습니다. 어두운 돌바닥 위의 공기는 보라색 빛과 어둠, 끓어오르는 구름이 만들어내는 소용돌이로 살아있는 것처럼 보입니다. 바닥이 없어보이는 밝은 구덩이가 표면을 장식하고 있습니다.
원문: You have discovered an eerie cavern. The air above the dark stone floor is alive with vortices of purple light and dark, boiling clouds. Seemingly bottomless glowing pits mark the surface.
끔찍한 비명소리가 밑에 있는 어둠에서 들려옵니다.
원문: Horrifying screams come from the darkness below!

지하세계(Underworld)는 대략 150층 이상 파내려갈 경우 조우할 수 있는 공간으로 드워프 포트리스 공식 위키에서는 숨겨진 재미(Hidden fun stuff, HFS), 서커스(Circus, 이 경우 하술할 데몬demon을 광대clown로 부른다.) 등으로도 부른다고 할 정도로, 사실상 이 밑으로 내려가는 플레이를 하지 못하도록 만들어진 공간이다. 사실상 지옥인 셈.

이 공간은 몇 층에 걸쳐서 열린 공간처럼 매우 넓게 보이고 올라타면 무조건 즉사판정인 괴상하게 빛나는 구덩이(eerie glowing pits)가 커다랗게 생성된다. 하지만 백미는 무엇보다 데몬(demon)이 생성된다는 것으로, 여기에 도달하는 순간 이들이 플레이어(어드벤처 포함)을 즉시 공격하러 들기 때문에 바로 기지를 망쳐버릴 수 있다. 사실 죽지 않아도 데몬들이 마구 발생하여 계산 성능을 떨어트리기 때문에 이 월드 자체를 버려야될 수도 있다.

세계관의 로어상으로 신들이 이 데몬들을 지하세계에 격리하기 위해 만든 감옥이 바로 아다만타인 층이다. 즉, 아다만타인에 대한 과욕이 데몬을 세상에 풀어놓게 되는 셈.

물론, 반용융된 바위는 뜨거운 바위 판정이기 때문에 보통 도달하기는 힘들지만, 아다만타인 원석 광맥이 반용융된 바위를 뚫고 기둥 형태로 생성되기 때문에 아래 쪽을 잘못캐는 경우처럼 마주할 수 있는 기회가 있다. 아예 드워프를 희생해가면서 이 밑을 채널링해서 발견할 수 있는 방법도 있다.

[1] 실제로는 이 전에 이미 열사병, 탈수 등이 일어나며 지방 조직이 녹아내릴 정도로까지 더운 곳은 지구상에선 찾아보기 힘들다. [2] 플레이어의 기지가 아니라 드워프 문명의 기지를 말한다. 드워프 문명은 플레이하고 있는 드워프들과 같은 문명일 수도, 아닐 수도 있다. [3] 물이 찬 블록이 나왔다고 해서 모두가 대수층인 것은 아니다. 블록 주변에 고인 물이 있어도 물이 찬 블록이 생성되기 때문에 대수층이라는 확실한 근거가 없다면 물이 찬 블록은 함부로 파지 않는게 좋다. [4] 다만 해양 지방이라도 해수면보다 높은 곳의 대수층은 담수를 생성한다. [5] 단 흙은 다듬을 수 없으므로 대수층이 흙에서 나왔다면 다른 방법을 써야 한다. [6] 암반에 의한 지하 굴착의 어려움, 토양 부족으로 인한 농사의 어려움, 모래/점토의 부족으로 일부 자원 사용 불가 등 [7] Cave로 불리는 것과 다른 개념이다. 둘 다 동굴로 번역할 수 있으나, 구분을 위해 cave는 암혈로 표기한다. [8] 당연하지만 오는 사람은 랜덤이므로 이들이 어설프게 죽어서 끝나는 경우도 상당하다. [9] 정착(embark) 맵 크기 3x3 기준 반드시 한 칸은 아다만타인이 생성되는 칸이 포함되도록 만들어진다. 즉, 2x2로 정착 시 아예 없을 수도 있다.