최근 수정 시각 : 2024-09-12 01:53:52

둠(2016)/발매 전 정보

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 둠(2016)
둠 (2016)
관련 문서


1. 티저 공개2. 퀘이크콘 시연 당시 정보3. E3 공개 이후 개발자 인터뷰4. 기타

1. 티저 공개

둠 - 티저 트레일러
우리는 탐험의 끝자락에 서있다.
무한한 가능성을 지닌 강력한 기술도 함께.
대신에, 우리는 그들을 들여오게 내버려뒀다.
살점과 강철로 이루어진 불경(unholy)스러운 연합을.
자, 이제 이 신세계는 지옥이 되리라.
2014년 6월, 둠의 공개 여부에 대해서 말이 많았는데 티저 트레일러가 공개됐다. 이후 2014년 퀘이크콘에서 비공개 시연을 하기 전까지 공개하지 않다 2015년 베데스다 E3 컨퍼런스에서 정식으로 공개가 되었다.

2. 퀘이크콘 시연 당시 정보

  • 플랫폼은 PC/XBOX ONE/PS4로 발매.
  • id Tech 6로 제작되며, 1080p/60fps로 구동된다.
  • 게임의 제목은 둠 4가 아닌 둠. 기원에 해당하는 게임이며 원작 게임의 모든 것을 재창조했다.
  • 둠 신작은 더욱 진화되었으나 여전히 원작에 충실하다.
  • 시연은 거의 노코멘트로 진행됐으며 질문은 받지 않았다. PC판의 실시간 플레이였다.
  • 시연 영상의 배경은 화성 표면에 자리잡은 거대한 UAC의 연구시설로, 지력발전소 같은 테마였다. 오리지널의 리메이크로 보여졌으며 많은 파티클과 용암, 스파크가 존재했다. 문은 오리지널 둠과 같은 소리를 냈고, 모양조차 비슷했다. 먼 곳에 화물선과 드론이 날아다니는 것도 확인할 수 있다.
  • UAC 실험이 잘못되어 괴물들이 생겨났다는 징후가 있었다.
  • 두번째 시연 배경은 눅눅한 화성의 동굴이였고, 둠 3의 분위기 있는 공포의 느낌을 주고 있었다. 조금 더 지옥스러웠으며, 둠 64 같은 느낌조차 들었다. 배경 곳곳에 인간의 몸, 팔, 다리가 매달려있다.
  • 전체적으로 맵들은 둠 3와 비슷했지만 훨씬 더 확장되어 있고, 열려 있고, 많은 것이 있다. 또한 추가 지역이 등장할 가능성도 있어 보인다.
  • 싱글 플레이를 시연했으며, 멀티 플레이는 빠른 페이스로 진행될 것이며 나중에 공개할 예정.
  • 플레이어의 헬멧은 오버레이 정보를 제공한다. 이전 게임의 고정된 HUD를 대체한다. 전투 유니폼은 매우 하이테크한 모양새를 갖췄으며, 근접전투를 가능케 해준다.
  • 폭발하는 드럼통, 많은 회색 철벽, 화염, 그리고 커다란 샷건이 존재한다. 더블 배럴 샷건이 청중의 박수를 받았다. 드럼통은 매우 크게 폭발한다.
  • 키 카드의 개념은 없었다. 대신에 경비병의 팔을 뜯어내 그 손으로 스캔한다. 그리고 접근금지구역으로 진입한다 메탈기어 라이징?.
  • 시연은 전투에 집중했으며, 개발팀 역시 이에 중점을 뒀다고 한다. 옛 둠처럼 빠른 움직임과 런앤건에 중점을 둔다.
  • 시연에서의 레벨 디자인은 점프를 활용하게끔 만들어졌다. 여기서 몇몇 이동 스킬이 보여졌다. 한 예로 적을 뛰어 넘을 수 있는 더블 점프라든지, 매우 높고 우아하게 점프를 구사한다. 물론 후에 이어지는 학살은 전혀 우아하지 못하다.
  • 플레이어의 속도는 느린 것에서부터 매우 빠르기까지 다양했다. 둠 1보다는 느리지만 둠 3보다는 훨씬 빠르다. ROTT보다는 물론 느리다.[1]
  • 악마들, 기계적이고 변질된 헬 나이트들. 각각의 적들은 특색있는 모습이며, 오리지널 둠의 몬스터를 쉽게 구분 가능했다. 대부분의 적들이 기계적인 부분이 존재했지만 그 동시에 생물체의 모습을 하기도 했다.
  • 맨큐버스, 언데드 마린, 바론 오브 헬 두 마리와 레버넌트들. 그리고 임프들이 모습을 드러냈으며 적들끼리 서로 싸우기도 한다. 한 방에서는 최소 6~12마리의 적들이 서로 싸우고 있었다.
  • 가장 인간스럽게 보이는 적들조차 매우 그로테스크해 보였다. 라이트 빔 같은 무기를 사용했다.
  • 다양한 적들이 화면에 모습을 드러낸다. 떼몰려 다니는 작은 악마들과 총알을 버텨내는 거대한 악마들.
  • 살아있는 NPC는 없었다.
  • 적들의 A.I는 미친듯이 지능적이다. 플레이어를 쫒아 높은 곳을 기어오르고, 로켓을 난사하다 보니 작은 악마들에게 우회당했다. 방 전체가 수많은 악마들로 가득차 있다.
  • 모든 총을 들고다닐 수 있다. 일반적인 총들과 커다란 총들이 가득했다. 시리즈 전통의 플라즈마 라이플 역시 존재하며 예전과 같은 소리를 내고 고속으로 발사된다. 또한 두 가지 샷건이 있다. 기본 샷건은 미래적인 펌프식 샷건. 더블 배럴 샷건은 올드스쿨 스타일의 나무 재질 샷건이다.
  • 무기 선택 휠이 있다. 휠로 무기를 교체할땐 게임이 멈춘다. 전기톱, 권총, 샷건, 슈퍼 샷건, 로켓 런처, 플라즈마 라이플이 보여졌다. 재장전이나 보조 사격 모드는 보여지지 않았다. 모든 무기는 강력해 보였으며, 심지어 샷건은 원거리에서도 효과적인 것으로 보여졌다.
  • 근접전투시 적에게 올라타 모탈 컴뱃처럼 사지를 뜯어내는 다채로운 킬 무브가 존재한다. 적을 쏴서 기절시킨 후 머리를 밟는다든지, 악마의 양손을 잡은 후 몸통을 반으로 찢는 등. 근접 공격은 게임을 느리게 만들지 않으며, 1인칭 시점으로 행해진다.
  • 브루탈 둠과 비교하자면, 피와 고어 효과는 더욱 극단적이었다. 하지만 전투의 흐름 속에선 적합한 수준으로 보여졌다.
  • 적들은 피격당한 부위에 따라 다르게 반응하며, 무기에 따라서도 다양한 형태로 분해되는 다이내믹한 고어 효과가 존재했다. 그 예로 전기톱으로 좀비를 잔혹하게 썰었을 때 항상 다른 형태들로 썰려나갔으며, 적을 어깨로, 배로, 또는 그냥 절반으로 적을 썰어버릴 수 있다. 로켓에 맞은 적은 상체와 하체가 분리된다. 또한 죽임을 당한 맨큐버스의 목구멍으로 내장이 흘러내렸다.
  • 일반 FPS의 재생하는 체력 시스템이 없다. 적들을 밟아 짓이겼을때 체력 아이템을 드랍한다.
  • 플레이어의 데스신에서는 제트팩이 달려있는 레버넌트가 플레이어의 팔을 뽑아낸 후 죽도록 두들겨 팼다. 이때 반응은 가히 열광적. 이후 귀여운 청소 로봇하나가 바닥의 모든 피를 씻어내려 한다. 하지만 청소가 잘 되는 것 같지는 않았다.
  • id Tech의 텍스쳐 스트리밍 문제는 없었다. 전체적으로 매우 잘 굴러갔다.
  • 둠 3를 연상시키는 배경이지만 더 밝았고, 퀘이크 4와 굳이 비교하자면 비슷했다. 굉장한 아트였으며 잘 구동되고 있었다.
  • 레이지나 울펜슈타인보다는 훨씬 더 좋아 보이는 그래픽이였다. 전체적으로, 미술은 시리즈 전통의 기괴한 인더스트리얼 테마에 충실하고 있으며 이에 매우 분위기 있는 빛과 그림자가 강화시켜주고 있다. 전체적인 시각적인 부분들은 매우 디테일했으며, 모든 둠 시리즈를 닮아 있다.
  • 음향효과는 매우 찰졌다. 음악은 어두운 앰비언트와 인더스트리얼의 조합이었다. 아쉽게도 데모에서는 메탈이나 기타 소리는 들을 수 없었다.
  • 대체로 선형적인 레벨 디자인이며 수직성이 있다. 그러나 전투를 위한 크고 열린 공간들이 있었고, 적들과의 대면은 여러 단계로 있었다.
  • 데모는 티저 트레일러에서 모습을 드러냈던 사이버데몬이 등장하며 그후 무려 BFG가 등장하고 끝을 낸다. 환호와 박수가 쏟아져나왔다.

3. E3 공개 이후 개발자 인터뷰

  • 리부트 버전의 개발은 칠판 앞에서 팀원들이 한 명씩 돌아가며 둠이란 무엇인지에 대한 아이디어를 내는 것으로 시작했다. 모두의 아이디어를 취합하면서 빠른 이동속도와 같은 둠의 핵심 요소들을 추려낼 수 있었다.
  • 둠의 3대 핵심적인 가치는 빠르고 놀라운 움직임, 멋진 몬스터, 그리고 킹왕짱 쎈 총. 이것을 현대화하면서 더 향상시킬만한 것은 무엇인지, 오늘날의 기술로 무엇을 할 수 있는지 생각했다.
  • 플레이어가 빠르게 이동하면서 적의 코앞까지 다가가는 경우가 많기 때문에, 이러한 연유로 근접 처형을 추가할 수 있었다.
  • 플레이어는 정말 빠르다. 페라리처럼. 페라리를 보유하고 있다면 그걸 그냥 주차장에 박아두고 싶지는 않을 것이기 때문에 그 이동속도를 살리기 위해 맵을 넓게 확장시켰다.
  • 레벨 디자인의 수직성. 비록 E3에서 시연했던 지옥 레벨 데모에서는 플레이어가 낮은 지역에서만 싸웠지만 실제로는 그와 매우 다르게 플레이할 수 있다. 높은 곳까지 올라간 후 위에서 악마들을 농락하고 거의 다 쫒아 올라왔다 싶으면 다시 바닥으로 뛰어 내려 개고생 시키는 등의...
  • 전투 지역은 마치 스케이트보드 공원과 같다. 즉흥적으로 레벨을 누비면서 적들과 놀아줄 수 있다. 여러 번 플레이해도 재미있을 것.
  • 멀티플레이 부분에서는 퀘이크의 요소를 어느 정도 접목했다. 사람들은 둠과 퀘이크 3가 만난 것 같다고 얘기한다.
  • 한 화면에 등장하는 몬스터의 숫자에 대해, 많은 팬들이 몬스터 무리를 쓸어버리는 걸 원한다는 걸 알고 있다. 개발진도 더 많은 몬스터를 등장시키기 위해 노력하고 있다. '와우, 내가 방금 몬스터 무리를 뚫어냈구나!' 하고 생각하는 순간이 분명 있을 것.
  • 사내에서는 스냅맵(맵 에디터)을 이용해 시스템이 허용하는 한도 내에서 최대한의 몬스터를 우겨넣거나, 혹은 맵을 폭발하는 드럼통으로 가득 채운 다음에 몬스터를 유인해 폭사시키는 사람들이 있었다.
  • 둠 3와 비슷하게 보인다는 반응에 대해서, 데모 레벨은 둠 3처럼 UAC 시설, 공업지구를 배경으로 하니까 비주얼상 비슷하게 보일 수 있다. 하지만 게임에는 이와는 매우 다른 여러 다양한 배경이 있다. 또한 배경이 악마가 쳐들어온 세상이니까 둠 3처럼 호러 느낌도 어느 정도 날 수밖에 없다.
  • 데모로 선보인 UAC 시설 레벨에서 플레이어는 어느 곳이든 갈 수 있다. 난간을 점프해 내려가고, 혹은 위로 올라가고. 비선형적인 레벨 디자인은 매우 둠 1, 2스러울 것.
  • 사실 둠 3는 너무 진지해지려 했었다. 이번 둠이 지향하는 분위기는 둠 1, 2처럼 좀 더 막가는, 만화같은 느낌의 게임으로 만들고자 한다.
  • 이번 작에서 지구는 배경으로 등장하지 않는다. 현재의 둠은 이전의 개발 중이었던 리부트와는 완전히 다르다. 리부트는 2012년 말, 2013년 초에 진행되었다. 당시의 리부트된 버전도 그 자체로써는 좋았지만 우리가 기대하는 둠의 모습은 아니었다. 베데스다는 현재의 리부트를 적극적으로 지원해주었다.
  • 지난 세대에는 업계 전체적으로 심각한 분위기의 게임이 많았지만 오늘날에는 보다 가볍고 게임스러운 게임도 만들어지고 있다. 순수하게 재미 있는 경험을 찾는 게이머들이 있고, 바로 이것이 우리가 만들고자 하는 지향점이다.
  • 둠은 리부트지만 프랜차이즈를 혁신하려고 하지는 않는다. 둠의 핵심적인 세 가지 가치는 바뀌지 않고 그대로 유지될 것.
  • 악마들은 나쁜 놈들이다. 하지만 플레이어(둠가이)는 더한 놈이다.[2]
  • 둠 4의 전투는 액션과 무술 영화로부터 영감을 얻었다. 개발팀 내부에서는 둠가이를 "샷건을 손에 들고 스케이트를 타는 이소룡"으로 비유했다.
  • 데모에서 플레이어의 이동 속도는 빠르게 보이지 않았지만 걱정할 필요는 없을 것. 프리젠테이션에서 보여진 다른 영상에서는 매우 빠른 이동속도를 볼 수 있었다.
  • 게임의 난이도는 높을 것이다. 둠 4에서 체력은 자동으로 회복되지 않으며, 대신 플레이어는 적을 쓰러트려 체력을 회복한다. 체력이 바닥이라면, 살아남을 수 있는 가장 가능성 높은 방법은 약한 놈 하나를 찾아서 조져버리는 것이다.[3]
  • AI를 디자인할 때 중시한 건 플레이어로 하여금 항상 움직이도록 하는 것이었다.
  • 맨큐버스의 디자인은 가슴과 팔에 있는 분비기관에서 흐르는 점액이 서로 화학반응을 일으켜 팔에서 에너지가 발사된다는 설정. 게임 디자인 팀은 이 설정에 기반해 그 자체로 폭탄과도 같은 맨큐버스의 내장을 뽑아 입 안에 쑤셔 넣는 처형 기술을 접목했다.
  • 처형은 상황 기반이다. 예로 플레이어가 몬스터를 마무리할 때 쓸 때 다리를 보고 있다면 다리를 뽑는 모션이 나온다.
  • 적을 처형으로 마무리할지 그냥 총으로 쏴 마무리할지는 플레이어의 선택. 하지만 근접해 처형으로 마무리했을 경우 그 리스크에 대한 보상으로 약간 더 많은 아이템이 드랍된다.
  • 처형이 게임의 페이스를 떨어뜨리지 않도록 처형 모션의 길이를 밀리초 단위로 조절하며 주의를 기울였다.
  • 몬스터가 드랍하는 탄약/체력이 너무 많다는 피드백에 대하여, 그것을 포함해 아직까지 많은 밸런스 조절이 남아 있는 상황이다.
  • 몬스터가 피를 많이 흘리지 않는다는 피드백에 대하여, 데모는 프리 알파 버전으로 발매 전까지 수정할 게 많이 남아 있는 상황이다.
  • 스토리에 대해서, 개발 초반부터 전투에 가장 집중해왔지만 플레이어를 몰입시키는 스토리와 네러티브의 중요성도 알고 있다. 현재로써는 많이 말할 수 없지만 게임플레이를 해치지 않으면서 세계와 캐릭터에 대해 궁금하게 만드는, 사람들을 놀라게 할만한 많은 것들이 있을 것이다.
  • 작년 퀘이크콘 시연에는 총 3000명이 참석했다. 몇 명의 보안요원들이 카메라를 발견하고 찍지 말아달라고 부탁을 하긴 했지만 그래도 하나의 비디오도 유출되지 않은 건 우리도 놀랐다.
  • 지난 퀘이크콘 시연 이후 렌더링 엔진을 완전히 업데이트했다. 현재 버전과 양 옆에 놓고 보면 커다란 발전을 느낄 수 있을 것.
  • 새로운 렌더러는 OpenGL 4.5 기반이다.
  • 모든 플랫폼에서 1080p/60f로 구동된다. 30프레임 게임만큼 보기 좋으면서 60프레임으로 굴러가게 만드는 건 상당히 어려운 도전이지만 업계 최고 수준의 기술팀을 보유하고 있다.[4]
  • 스냅맵에서는 게임 로직을 수정해 완전히 새로운 게임 모드를 만들 수 있다. 팀 내에서는 타워 디펜스 모드나 음악을 연주할 수 있는 키보드 모드, 그리고 퍼즐 모드 등을 만든 사람들이 있었다.
  • HUD의 일부 요소를 바꾸거나 플레이어의 이동 속도와 같은 것을 바꾸는 것도 가능하다.
  • 존 카멕은 "지난 2년 동안 많은 것이 변한 것 같다. 둠 스냅맵은 내가 이드 소프트웨어에 있을 때의 마지막 프로젝트였었다. 아직 살아있는 걸 보니 좋다."라고 본작에 대하여 언급했다.
  • 울펜슈타인: 더 뉴 오더의 작곡가이자 이번 둠의 작곡을 담당한 믹 고든은 둠 1,2보다 더 무거운 동시에 더 현대적인 스타일로 OST를 만드는데에 목표를 두고 있다고 밝혔다.
  • 둠의 스토리텔링은 꽤 흥미로울 것이다. 게임의 스토리는 플레이어의 플레이로써 말해질 것이며 전체적인 스토리텔링 방식은 데드 스페이스와 비교할 수 있다.
  • 게임 내에서 키 카드는 파란색, 빨간색, 노란색이 있으며 각 카드마다 여는 문이 다르다. 키 카드들은 레벨을 진행하면서 찾을 수 잇을 것이지만 원래 게임 진행하는 것보다 더욱 넓게 봐야하며 그것들은 다음 구역이나 비밀들을 찾는 것에 이용된다.
  • 게임 내 키 카드는 중요한 역할을 하긴 하지만 그렇다고 "키 카드 시뮬레이터"라고 불릴 정도로 키 카드에 의존하지 않을 것이고, 오리지널에 더욱 신경쓸 것이다. 그렇기에 더욱 다양한 요소에 키 카드가 쓰인다는 생각은 버려야 한다.
  • BFG와 전기톱은 무기 휠에 해당되지 않는다. 그것들은 특정한 시나리오에 쓰이기 때문이다. 전기톱은 십자키 아래에 해당되며 BFG는 X 버튼에 해당될 것이다.
  • 무기들은 모드들을 통해 업그레이드할 수 있다. 예를 들어 로켓 런처의 모드 중에는 원격 폭파 모드가 있다.
  • 전체적인 스토리는 둠 3와 비슷하다. Dr. Olivia Pierce라는 캐릭터가 비디오에 나타나서 종교적이며 컬트적인 악마들을 쓸어버리라고 할 것이다. 화면에 나타나는 적들의 수는 나타나지 않으며 "악마 사태", "피바다" 등으로 묘사될 것이다. 그리고 게임 내에서 적들의 종류는 오직 "소환물"로만 표현될 것이다.
  • 전기톱은 거의 대부분의 적들을 한방에 쓸어버린다. 맨큐버스와 같은 거대한 적들에게는 몇번 공격해야 한다. 그리고 전기톱은 파워셀로 그 사용시간이 제한된다.
  • 비밀을 위한 색깔입혀 있는 키카드와 백트래킹과 같은 요소들이 준비되어 있다. 게임 내에는 라자루스 시설, 화성 표면, 거인의 소굴 등의 맵이 있다. 지옥은 UAC 시설보다 더욱 수직적일 것이다.
  • 캐릭터 업그레이드를 통해 플레이어는 무기를 바꾸고 장전하는 속도가 더 빨라지며 탄약량과 체력을 늘릴 수도 있다. 퍽 중에는 "Runes"라는 것이 있는데 이것은 근접 공격 이후에 겹쳐질 수 있는 스피드 부스터를 제공하는 기능을 한다. 이처럼 다양한 퍽들이 게임 내에 존재한다.
  • 적들에게는 각자 약점이 존재한다. 예를 들어 핑키 데몬은 앞쪽에만 방어구를 입고 있으며 엉덩이는 무방비 상태이다.
  • Glory Kills는 플레이어가 적들을 처치할 때 사용하는 빠른 근접 공격이다. 이 시스템은 게임의 리듬을 절대로 방해하지 않을 것이며 매우 빠르고, 게임의 혼란스러운 전투의 흐름에 걸맞은 시스템이 될 것이다
  • 이드 테크 엔진 6는 이드 테크 엔진 5와 매우 흡사하다. 그러나 전과는 완벽하게 다른 PBR 렌더러 기능을 갖췄다. 그리고 현재 PC 플레이어들을 위해 슬라이더와 멀티 샘플링 옵션을 제공할 계획을 갖고 있다.
  • 멀티플레이 모드 중 "Warpath"라는 이름으로 불리는 것은 맵 여기저기에 있는 컨트롤 구역들로 이동해가며 점령하는 스타일의 모드이다. "Clan Arena" 모드는 라스트 맨 스탠딩 모드라고 생각하면 된다.
  • 멀티플레이를 진행하면서 바꿔가며 장착할 수 있는 "핵 모듈"을 얻을 수 있다. 그 중 Supply Timer는 스크린에 픽업들의 스폰 타이머가 나타난다. 그리고 이러한 것 중 그 어느것도 게임의 밸런스를 망치지 않을 것이다.
  • 멀티플레이에서는 싱글플레이보다 더 많은 총들을 볼 수 있다. 그 대표적인 것이 Lightning Gun이다.
  • 모드 툴에 대해서 이드 소프트웨어는 콘솔로의 접근성으로 인해 스냅맵 에디터를 제외한 그 어떠한 모드툴을 제공하지 않을 예정이다. 스냅맵을 통해서 제작할 수 있는 게임 모드들로는 '타워 디펜스', 'VIP 에스코트', '레이싱', '싱글플레이 수정 미션' 등이 있다.
  • 스냅맵을 통해서 적들의 AI를 조절할 수도 있다. 스냅맵에서 만들어진 것들은 스마트허브를 통해 공유되며 스마트허브는 마리오 메이커처럼 가장 높은 평점, 가장 많이 플레이된 것, 유저 프로필 등의 카테고리로 구성되어 있다.
  • 만약 둠에 엄청난 전투가 펼쳐진다면 사람들은 그것들을 즐길 것이라 생각했다. 그렇기에 우리는 그것을 위해 많은 노력을 했고 전작보다 난이도를 조금 더 높히기로 결정했다.
  • 우리는 난이도를 실제로 좀 높혔으며 사람들 또한 이것을 원하는 것을 보았다. 이것은 액션 슈팅 게임이다. 따라서 플레이어의 롤러코스터는 게임 내에서 펼쳐지는 싸움에 어떻게 도전할 것이냐에 대한 것이다. 플레이어가 이러한 무대에 뛰어들고 도전을 하면서 플레이어가 호되게 당할 수도 있겠지만 그럴 때마다 다른 전략을 들고 되찾아올 것이다.
  • 게임 내 주인공은 이름을 가지지 않으며 스토리도 깊게 파고들기보다는 전투에 더 초점을 맞춘다. 그러나 전작들보다 스토리는 좀 더 세밀해진다. 이것은 무엇인가를 찾는 것을 즐기거나 둠의 세계관에 대해 더많은 것을 알고 싶은 사람들을 위한 것이다.
  • 둠과 둠 2를 생각해볼 때, 미로처럼 되어있는 맵으로 길을 잃을 때가 종종 있지만 그와 동시에 키카드나 픽업 등등 다양한 비밀들을 찾을 수 있었다. 이번 작이 그렇다고 사람들이 길을 잃게 만드는 것에 목적을 둔 것은 아니다. 하지만 탐험은 꽤 재밌을 것이며 비선형적인 플레이는 플레이어에게 즐거움을 제공할 것이다.

4. 기타

코난 오브라이언 노답 게이머 슈퍼볼 예고글에서 둠가이의 새로운 비주얼이 담긴 공식 박스아트가 공개되었다. 베데스다 공식 유투브 채널 배너 이미지에도 쓰이면서 공식적으로 확정된 것으로 보여진다.[5]

H2인터렉티브에서 PC판의 국내 유통을 담당한다는 기사가 나왔다. 기사

[1] 이는 ROTT 리부트작의 개발자가 직접 트윗한 부분이다. [2] 게임 시작 전 나오는 나레이션이기도 하고 실제로도 웬만한 잡몹들은 맨손격투로도 충분하게 처리해버리는 먼치킨이다. [3] 게임 초반에는 실제로 필요한 전술이다. 총기로 제거하는 것보다 맨손격투로 퇴치시키는 것이 더 효과적이다. 처리된 놈들은 에너지를 쏟아내놓는다. 게임상에서는 'Glory Kill'이라고 불리고 있다. [4] 그러나 이후 콘솔판은 가변해상도인 것으로 밝혀졌다 [5] 이로써 전에 공개된 레버넌트가 등장한 이미지는 콜렉터스 에디션에 쓰이는 박스아트로 보여진다.