최근 수정 시각 : 2023-12-14 23:22:13

데빌 메이커 아레나

데빌 메이커 시리즈
데빌 메이커 도쿄 데빌 메이커 아레나
데빌 메이커 아레나
파일:dma_cafe_main.jpg
발매 2018년 4월 30일
제작 나다게임즈
유통 넥스트플로어 / 카카오 게임
플랫폼 iOS/ 안드로이드
장르 소장형 전략 RPG
서비스 종료 2019년 5월 28일

1. 개요2. 상세3. 스토리4. 등장인물5. 시스템
5.1. 전투5.2. 모험5.3. 요일 던전5.4. 1인 레이드5.5. 심연의 성전5.6. 아레나5.7. 토너먼트5.8. 자원 탐색5.9. 악마 소환
6. 악마
6.1. 악마 목록
6.1.1. SSR6.1.2. SR6.1.3. R
7. 평가

1. 개요

돌아온 악마들의 세계로 당신을 초대합니다

데빌 메이커:도쿄의 후속작. CCG였던 전작과 다르게 이번 작은 전략 RPG로 돌아 왔다.

관련 사이트

2. 상세

3. 스토리

스토리는 존재하지만 전작과의 연계점은 없다.

4. 등장인물

5. 시스템

5.1. 전투

5.2. 모험

5.3. 요일 던전

요일 마다 다른 보상을 획득 할 수 있는 던전. 악마의 성급 상승 재료를 획득할 수 있는 던전과 경험치를 획득할 수 있는 던전으로 이뤄져 있다. 난이도는 매우쉬움 부터 매우 어려움 까지 있고 플레이 횟수가 제한 되어 있다.
경험치 던전 매일
성급 재료 던전 [방어형] 화/금/일
성급 재료 던전 [공격형] 월/목/일
성급 재료 던전 [지원형] 수/토/일

5.4. 1인 레이드

나 홀로 보스 몬스터를 처치하여 획득한 점수 및 랭킹에 따라 보상을 획들할 수 있는 시즌제 콘텐츠.
입장에는 1인 레이드 입장권이 필요하며 여기서 획득한 포인트로 전용 상점에서 악마를 구매할 수 있다. 보상은 일일/주간/클리어으로 나눠져 있다.
  • 일일 보상 : 일별 레이드 순위/등급 보상을 받을 수 있습니다.
  • 주간 보상 : 주중 1회 이상 레이드에 참여한 이력이 있는 분들은 주간 보상을 받을 수 있습니다.
  • 클리어 보상: 레이드 보스 클리어 시 획득할 수 있는 보상.

5.5. 심연의 성전

이벤트 카드 3장중 1장을 선택하여 나온 결과로 이벤트를 진행해 얻은 포인트로 고급아이템을 얻는 콘텐츠.
심연의 성전을 진행하며 카드 선택, 악마조우, 강마조우를 통해 획득하는 주시 포인트를 10개 모으면 '주시 상자'를
얻을 수 있다. 심연의 성전 진행율을 100% 달성 하면 성전 완료 보상을 획득 할 수 있다.

5.6. 아레나

일반적인 PVP 콘텐츠. 아레나 입장에는 아레나 입장권이 필요하다.
1주일 단위 시즌제로 운영되며, 월요일 5:00 ~ 일요일 21:00까지 이용가능.
보상은 승점/일일/시즌으로 나눠져 있다.
  • 승점 보상 : 현재 시즌에서 공격 후 획득한 누적 승점으로 보상을 수령할 수 있습니다.
  • 일일 보상 : 당일 21:00 기준, 아레나 순위/등급 보상을 수령할 수 있습니다.
  • 시즌 보상 : 일요일 21:00 기준, 1회 이상 공격한 이력이 있는 분들은 시즌 보상을 수령할 수 있습니다.

5.7. 토너먼트

8인의 유저가 실시간으로 대전하는 시즌제 대전 콘텐츠.
일정 기간 동안 토너먼트 신청을 하면 8명의 유저가 한 그룹으로 나눠져 4명씩 2개조 나뉘어 예선을 치룬다.
예선전 이후 조 1~2위에 선정된 유저는 본선에 진출한다.

5.8. 자원 탐색

각 지역에 악마들을 보내 탐색하여 게임에 필요한 재화들을 획득하는 컨텐츠.
탐색을 하기 위해서는 각 탐색에 맞는 조건의 악마들을 보내야 한다.

5.9. 악마 소환

자원 탐색으로 얻은 자원으로 악마를 소환하는 콘텐츠. 악마 소환에서는 모든 등급의 악마가 출현하며
소환에는 일정 시간이 필요 하다.
유저레벨 4 이상부터 가능하며 기본적으로 악마 소환 1번에는 골드 5000과 악마석 100이 소모 된다.
소환 슬롯 4개 이상부터 악마석/신기석이 할인 된다. 단, 그만큼 악마석과 시간단축권이 필요하다.
슬롯 5개 연차 - 4%할인
슬롯 8개 연차 -10%할인
등급별 소환 확률
SSR 4%
SR 21%
R 75%


6. 악마

악마의 능력치는 다음과 같다.
전투력 악마의 강함을 나타냅니다. 방어 관통 상대 방어력을 감소시키는 수치입니다.
선공치 PVP 시 선공을 결정할 때 영향을 줍니다. 치명확률 저항 상대 치명율을 감소시키는 수치입니다.
공격력 피해량에 영향을 줍니다. 파괴율 공격 시 피해량이 증가합니다.
생명력 전투 중 0이 되면 사망합니다. 파괴 감소율 피격 시 피해량을 감소시킵니다.
방어력 피해량을 감소시켜 줍니다. 피해율 공격 시 피해량이 증가합니다.
치명율 치명타 터질 확률입니다. 피해 감소율 피격 시 피해량을 감소시킵니다.
치명 피해량 치명타 피해량을 증가시킵니다.

6.1. 악마 목록

6.1.1. SSR


공격형
이름 타입 공격방식 방어방식 공격범위
인드라 공격형 잠입형 3X3
모리안 공격형 돌파형 3X3

6.1.2. SR

6.1.3. R

7. 평가

오픈 초기 평가는 매우 좋지 않다. 우선 전작에 비해서 지나치게 이질적인 3D 그래픽과 CCG에서 브라운더스트와 같은 전략 게임으로 게임성이 완전히 바뀐 부분에서 유저들이 적응하지 못 하고 있다. 전작인 데빌 메이커 도쿄는 어두운 분위기의 고퀄리티 일러스트가 게임 전체의 컨셉과 조화를 이루고 있었는데, 이에 비해 아레나의 3D 그래픽은 너무 조잡한 수준이다. 무엇보다 원판이 된 일러스트의 아름다운 모습을 전혀 살리지 못 하고 있다. 저퀄리티의 3D 폴리곤이 미려한 일러스트를 뒤로 밀어내고 전면에 나서고 있으니 당연히 전작의 뛰어난 일러스트를 기억하고 있는 유저들은 불만이 있을 수밖에 없다. 위의 타이틀 이미지의 화려하게 부활은 커녕 화려하게 폭망할 전조를 초기부터 보여주고 있었다.

장르가 변경된 것에 대해서는 현재 모바일 게임 시장이 전작처럼 CCG가 대세는 아니기에[1] 시장에서 살아남기 위해서 어쩔 수 없는 선택이었다. 그러나 전작의 팬층이 바뀐 장르에 대해 가지는 가장 큰 불만은 브라운더스트의 짝퉁 느낌이 강하게 나는데, 그마저도 하위호환 느낌이 날 정도로 완성도가 낮다는 점이다. 이미 나온 게임을 카피할 것이었다면 장점을 취하고 단점은 보완해야 하는데 전투 시스템은 딱히 발전된 점이 없고 이팩트도 밋밋하며 3D 피규어의 퀄리티가 브라운더스트의 일러스트에 비할 수준이 안 된다.[2] 전작 데빌메이커 도쿄를 기대했는데 뚜껑을 열어보니 다른 게임의 열화판 소리가 나온다면 당연히 전작 팬 입장에서는 불만이 안 나올 수가 없다. 이럴거면 그냥 전작을 그대로 이식이나 해 달라고 하는 팬들의 아우성도 CCG 장르가 더 이상 시장에서 안 먹힌다는 것을 몰라서 하는 말이 아니다. 새로 나온 아레나가 너무 이질적이고 전작의 향수를 살리지도 못 하는데 퀄리티조차 낮기 때문이다.

비슷한 장르인 데스티니 차일드처럼 장르를 좀 더 발전시키면서 기존 일러스트를 보강하여 2D풍으로 진행했다면 문제 없었을테지만[3] 그럼에도 다른 게임의 요소를 따올 생각이었다면 좀 더 많은 참고가 필요했었다. 브라운더스트의 시스템을 알고있는 유저들이 데빌메이커 아레나를 플레이한 뒤 브라운더스트와 유사하다는 의견이 많았다. 거기다 캐릭터 제조 방식은 최근 트렌드인 소녀전선이나 벽람항로 것을 가져온 탓에 전투 시스템은 브라운더스트고 가챠 시스템은 중국게임인데 IP만 데빌메이커가 씌워진 혼종 게임이라는 평. 데빌메이커 아레나만의 독창적인 요소는 없이 여기저기서 시스템을 가져온 잡탕 게임인데 정작 전작에서는 껍데기 말고는 가져온 점이 없단게 아이러니하다.

그외에도 전작에 비해 지나치게 유치한 스토리와 한심한 대사도 지적받고 있다. 전작도 서브 스토리에서는 유치한 유행어 개그를 주고 받는 등 가벼운 분위기를 보였지만, 메인스토리에서는 진지함을 유지하고 있었고 스토리가 너무 유치해서 눈뜨고 못 봐주겠다는 소리까지는 절대로 안 나왔다. 반면 데빌메이커 아레나의 경우는 1-1부터 스토리가 유치해서 스킵하고 싶다는 말이 나올 정도. 캐릭터 일러스트를 전작에서 그대로 가져온 캐릭터가 있는가 하면 캐릭터성부터 성별까지 죄다 바꿔버린 캐릭터도 있는 등 일관적이지 않은 전작 캐릭터 활용 등도 후속작으로서 낙제점이다. 사실상 로비 BGM과 빛 소모, 심연UI 정도를 제외하면 전작에서 가져온 것은 거의 없다고 봐도 좋다. 하다못해 캐릭터 상성이라도 공격/방어가 아니라 전작의 이계/천계/마계로 가져오거나, 홍보영상이나 오프닝에 전작의 메인 테마곡을 넣거나[4], 카드 등급을 SR, SSR 따위가 아니라 전작의 커먼-언커먼-레어 등으로 가져오는 등 이름만이라도 가져올 노력이라도 할 수 있는데 이것조차 없는 점은 아레나의 제작진이 정말로 전작을 제작한 사람들이 맞긴 한건가 의심스러울 정도이다.

후속작으로 넘어가면서 장르가 달라지는 게임은 많다. 그들 모두가 "이건 후속작이라고 인정할 수 없다" 라는 팬들의 비판을 받는 것은 절대 아니다. 다만 인터뷰에선 전작의 제작진이 다시 모여 단점을 보완하고 팬들이 좋아하는 요소를 최대한 발전시켜 완성했다는 발언과는 무관하게 전작의 향수가 살아나지 않는 편이다. 결국 로비 BGM 정도만 제외하면 그 어떠한 것도 전작 데빌메이커 도쿄의 향수를 살리지 못 하는 것이 후속작이라고 나와서 문제인 것이다. 바뀐 장르와 전체적인 분위기, 그래픽, 스토리, 캐릭터성, UI 등 전작에서 계승되지 않는 것이 더 많을 지경. 전작을 지나치게 의식해서 발전한 것 없는 상태로 출시되어 시대 착오적이란 평을 받고 망하는 후속작도 있지만, 아레나의 경우는 반대로 전작을 지나칠 정도로 의식하지 않았다. 오히려 타사 게임의 인기에 편승해 IP를 이용하면서 비슷한 부류의 유저들을 끌어모으려고 했지만 완전 달라진 게임성은 둘째치고 개발 자체가 너무 성의 없는게 아닌가 싶을 정도로 조잡한 시스템과 편의성, 그래픽이 모든 것을 붙잡았다. 사실상 쿠소게정도의 평가를 받을 정도로 양산형 게임의 클리셰에 완벽히 찌들었다는 것이 중론이다.

전작과의 연계와는 별개로 발열 및 배터리 소모가 심각하다는 점. 최신 핸드폰에서도 발열이 너무 심해 도저히 플레이 할 수 없다는 제보가 많다. 그 외에 밸런싱 문제가 잘못되어 아레나 플레이 시간이 지나치게 늘어지는 점, 덱 육성의 높은 난이도, UI 상의 불편함 등이 있다. 이러한 이슈에 대해서는 개발진들도 사태를 파악하고 앞으로 나갈 방향성과 패치 내용을 공지에 지속적으로 통보하며 피드백을 주고 받고 있다.

발매 초기에 큰 이슈도 없는 게임의 별점이 구글 플레이스토어 기준 2.6점 가량까지 추락한 이후엔 지속적인 피드백을 받고 있어 게임 시스템만큼은 크게 모나지 않았다.

서비스 종료 이후 나이트제로 라는 아레나 리메이크로 북미 서비스를 시작했었고, 쿠앱으로 통해 다운로드 가능하였으나 현재는 나이트제로 역시 서비스 종료 되었다.


[1] 전작인 데빌메이커:도쿄가 인기를 얻을 당시엔 RPG가 많이 없었으며, 한창 확밀아와 경쟁을 하던 시기였다. [2] 브라운더스트는 일러퀄에서는 인정받고 들어가는 게임이다. 데빌메이커도 일러스트 퀄리티에서 밀리는 게임은 아니지만, 전투 시 메인에 뜨는 것은 3D 피규어인게 문제. [3] 물론 현재 데스티니 차일드의 평가를 생각해본다면 아무리 장르의 발전과 일러스트의 보강해도 CCG의 장르상 한계가 뚜렷하기에 오히려 이런 노선 변경이 현명할 수 있다. [4] 전작을 한 사람 모두가 아는 테마곡인데 왜 PV나 오프닝에 없는지 의문이다