최근 수정 시각 : 2024-12-02 15:38:42

다크나이트(던전앤파이터)

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시간의 문을 넘어 힘의 한계가 없어진 검사
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타입 파일:던파 딜러 아이콘.png 딜러 | 파일:던파 물리/마법 아이콘.png 물리/마법 | 파일:던파 퍼센트 아이콘.png 퍼센트
조작난이도 ★★★
무기 , 둔기, 대검, 소검, 광검
자각명 자각: 다크나이트
眞 자각: 진 다크나이트
성우 파일:대한민국 국기.svg 김태영[1][2]
파일:일본 국기.svg 야스모토 히로키(安元 洋貴)[3]
출시 일자 자각 1단계: 2012년 8월 2일
자각 2단계: 2016년 5월 19일
眞 자각: 2021년 5월 13일
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1. 개요
1.1. 스토리 및 설정1.2. 과거1.3. 현재1.4. 인트로 영상
2. 특징
2.1. 타임 브레이크
2.1.1. 콤보 조합
2.2. 자각2.3. 진(眞) 자각
3. 장점과 단점
3.1. 장점3.2. 단점
4. 사용 아이템
4.1. 무기
5. 결투장 플레이
5.1. 장점5.2. 단점
6. 버그7. 스킬 커스터마이징8. 아바타 권장 옵션9. 기타
9.1. 일러스트
10. 관련 문서

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1. 개요

진 다크나이트 플레이 영상
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버림 받고 떠돌던 소년은 전이 실험체가 된다. 그러나 실험은 실패하고 시간의 틈으로 떨어진 소년은 시간의 문의 힘에 의해 불행 중 다행으로 카잔의 저주에서 해방되었다.

크리에이터와 함께 시즌 3 외전, 시간의 문에서 파생된 외전 캐릭터. 2012년 8월 2일 업데이트 된 던전앤파이터의 첫 번째 외전 캐릭터다. 통칭 가장 완벽한 귀검사.

기존 귀검사와는 전혀 다른 새로운 캐릭터로, 별도의 외전 캐릭터이기 때문에 다크나이트 캐릭터를 새로 생성해야 하며 전직/각성 과정이 존재하지 않는다. 전직이 아니라 캐릭터이기에 어쩔 수 없는 일이었고, 이 때문에 업데이트 전에 미리 미전직 귀검사 캐릭터를 키우던 유저들이 뒤통수를 맞았다. 기존 직업과 다르게 각성 대신 "자각"이라는 특성이 존재한다.

2015년 8월 10주년 열풍 업데이트에 초보자 지원 패치로 계정 내 70레벨 이상 캐릭터 존재해야 생성할 수 있게 되었다. 처음으로 크리에이터와 함께 생성 레벨 제한이 생긴 캐릭터.

1.1. 스토리 및 설정

<nopad>파일:external/bbsimg.d-fighter.com/1406686281_G56I853d85449483f1.jpg
모든 제약을 넘어서 자신이 가질 수 있는 모든 힘을 자유자재로 사용하여 싸우는 검사
"카잔에게서 해방된 후 나를 억압하던 모든 제약들이 사라졌지만 내재된 어둠은 더욱 커져만 갔다."
<nopad>파일:external/bbscdn.df.nexon.com/140905_573d4a71c985f.jpg
"모든 제약이 사라진 무한대의 힘, 이걸 버텨낼 준비는 됐나?"
시간의 문에서 얻은 힘에 의해 카잔에게서 벗어난 귀검사.
카잔 증후군에 의해 억압 되어있었던 모든 힘을 개방하여 사용할 수 있게 되었다.
이 때문에 지금껏 존재하지 않았던 힘을 사용하며, 한편으로는 귀신과 소통해 그들의 힘을 빌려오기도 한다.

귀수는 카잔 증후군에서 벗어난 증거로 검게 변한다.
검게 변한 귀수는 주변의 귀기를 흡수할 수 있게 되었으며, 이를 이용해 초인적인 힘을 사용할 수 있기도 하다.

또한 시간의 문에서 '타임 브레이크'라는 능력을 얻게 된다.
현재의 시간을 멈추고 다른 시간대로 건너 뛸 수 있는 엄청난 능력으로, 이를 바탕으로 동작과 상황에 구애 받지 않고 어떠한 기술이던 자유롭게 발휘한다.

파일:E9ODuw3.jpg
파일:ZYPJHBr.jpg

이들은 본디 물리적인 세계보다 한차원 높은 시간의 문을 떠돌던 미지의 존재로, 모험가와는 비교조차 할 수 없을 정도의 힘을 지닌 자들이었다. 이른바 에픽 레벨의 설정을 갖고 있는 캐릭터.[4] 하지만 시간의 문에서 본 우주의 종말을 막기 위해 무리해서 물질세계로 빠져나와 아라드 대륙으로 떨어지게 되었는데 이 과정에서 대부분의 힘을 잃어버렸기에 지금의 모험가들과 비등비등한 능력으로 시작하게 된다. 이 잃어버린 힘은 시간의 조각이 되어 아라드 대륙 전역에 뿔뿔이 흩어졌고, 외전 캐릭터들은 외전 퀘스트를 통해 시간의 조각을 모아야 한다. 시간의 조각을 모으면 잃어버린 힘을 되찾는다는 설정에 따라 캐릭터의 스탯이 올라가고 자각을 할 수 있게 된다.[5]

시간의 문을 떠돌면서 얻은 능력인 "타임 브레이크"는 시간을 멈추고 다른 시간대로 건너뛸수 있는 엄청난 능력. 다크나이트는 타임 브레이크를 통해서 어떠한 동작과 상황에도 구애받지 않고 자유자재로 기술을 구사할 수 있으며, 다른 시간대의 자신과도 연결되어 있기에 인과의 흐름에 구애받지 않는다.[6] 이는 다크나이트의 가장 완벽한 큰 특징이라고 할 수 있는 시스템으로 구현되었다. 자세한 것은 하단의 "타임 브레이크" 탭에서 참조.

양 팔의 검게 물든 귀수는 카잔에게서 해방되었다는 증거라고 한다. 귀수를 완벽히 '제어'하게된 웨펀마스터의 하얀귀수를 생각하면 꽤나 재미있는부분. 또한 다크나이트는 귀수로 억압됐던 모든 힘을 개방하여 존재하지 않던 힘을 이끌어낼 수 있고, 주위의 귀기를 흡수하여 여타 귀검사를 넘어서는 초인적인 힘을 발휘하며 동시에 귀신과의 소통도 여전히 가능하다. 그의 팔에 달려 있는 구속구는 더 이상 무의미한 장비로 봐도 좋을 정도. 그러나 카잔 증후군에서 해방된 가장 완벽한 귀검사라고 하지만 힘을 얻기까지의 과거는 보는 사람이 측은해질 정도로 불우하다. 역시 이러나 저러나 귀검사

또한 출시 당시 모든 귀검사의 스킬을 쓴다는 설정을 가지고 있어서 그때 있던 4개 전직의 기술을 자기 식으로 쓴다. 다크나이트의 추가 이후 나온 검귀는 해당되지 않는다.

1.2. 과거

다크나이트는 귀수 그리고 카잔 증후군에 걸렸다는 이유로 친부모에게 버림받고 마을에서 추방되어 떠돌다가 제국 황실 근위대에게 발각되어 감금당한 과거가 있다. 그리고 평소 카잔 증후군에 관심이 많았던 제국의 황제 레온 하인리히 3세의 눈에 띄어 갖은 수모를 겪었고 카잔 증후군의 발병이 가속화되어 결국에는 폭주하여 이성을 잃게 된다. 이후 빌마르크의 전이 실험대상자가 되었을 적에는 이미 카잔 증후군 말기였으며 주변의 다른 실험대상자와 근위대, 그리고 아이리스조차 두려워하는 끔찍한 모습이었다고 한다.[7]

다행히도 전이 실험은 실패하고, 그 여파로 시간의 문으로 흘러들어간 덕분에 카잔 증후군에서 해방되어 이성을 되찾을 수 있었으며, 그 후로는 정처없이 시간의 문을 떠돌며 자신과 비슷한 처지였던 모험가를 찾아 나섰다고 한다.

이후 공개된 외전 스토리에서, 나이트 로바토의 과거에 대한 내용인 붉은 죄 3장에서 전이실험을 앞둔 소년 다크나이트의 모습에 대해 묘사된다. 입에 재갈이 물려 있었으며, 귀수로 끊을 수 없는 단단한 쇠사슬로 묶여 있었고, 제압당한 흔적인지 온 몸이 상처투성이었다고 한다. 그리고 재갈 때문에 뭐라고 말하는지는 잘 안들리지만 분노와 증오에 가득 찬 목소리를 냈다고 한다.[8] 그리고 카잔 증후군 말기여서 가장 상태가 심각한 만큼 제일 먼저 실험체로서 사용되었는지 전이실험장치 앞에 무릎을 꿇고 앉아있었다고 한다.

스토리 소개에서 "소년의 약한 마음"이라는 표현과, 다크나이트를 처음 생성하면서 나오는 동영상에서 크리에이터와 나누는 대화에서 보이는 차분한 말투, 그리고 세리아를 만났을 때 세리아에게 "여인"이라는 얌전한 단어를 사용하는 것으로 보아 사실은 순수한 마음을 가진 소년이었고 지금의 성격은 귀검사와는 다르게 생각보다 차분하고 예의바른 성격일 수 있다. 그리고 카잔 증후군에서는 해방되어 자신을 억압하던 모든 것은 사라졌지만 내재된 어둠은 더욱 커져갔다는 것은 마음 속의 상처를 이야기하는 것으로 보인다.

비명굴 사건 및 전이실험 당시는 아라드력 981년으로 반 발슈테트가 17세였고 그 때 소년이었던 다크나이트의 나잇대를 얼추 짐작했을 때, 현재 아라드력 993년 기준으로 모험가인 다크나이트는 적어도 20대로 추측할 수 있다.[9]

1.3. 현재

설정 문단에서 서술했듯이 '시간의 아이들'인 다크나이트는 우주의 종말을 막기 위해 크리에이터와 함께 여정을 시작하지만 물질 세계로 무리해서 나오는 바람에 그 여파로 가지고 있던 힘을 대부분 잃어버린다. 잃어버린 힘은 시간의 조각이 되어 사방으로 흩어졌고 이들은 그 시간의 조각을 하나하나 되찾아 힘을 회복한다.

그리고 마침내 다른 모험가들처럼 진 자각을 하면서 타임로드의 힘을 가지게 되었다. 그래서 진 자각 패시브 이름이 타임로드다. 즉 진 자각을 마치고 진:다크나이트가 되면 최후의 메멧같은 타임로드의 영역에 들어서는 것.[10] 이후 혼돈의 오즈마 시나리오 퀘스트 진행중 아스타로스를 격파하면 나오는 영상에서 아스타로스가 카잔의 관을 탈취할때처럼 시간을 멈추고 그란디스를 닐바스처럼 위장자로 만들려 할때 진:크리에이터의 진 자각기 종말로 시간을 비틀어 닐바스와 함께 정지된 시간속으로 난입한다. 아스타로스를 몰아붙이다가 같이 난입한 닐바스가 아스타로스가 도망 못가도록 봉쇄하자 다크나이트 역시 진 자각기 디 엔드 오브 타임을 발동해 아스타로스를 일격에 소멸시켜버린다.[11]

1.4. 인트로 영상


2016년 1월 14일, 마창사 업데이트를 기점으로 모든 캐릭터들의 인트로 영상이 카툰 형식에서 시네마틱 연출로 일신되었다. 드넓은 우주. 임종에 다다른 마지막 별이 초신성 폭발을 일으킨다. 점점 어두워지는 빛을 슬픈 눈으로 배웅하는 시간의 아이들, 다크나이트와 크리에이터. 금빛의 타임로드, 최후의 메멧은 마지막 별의 죽음과 함께 이 우주의 시간은 영원히 멈추게 됨을 알리고, 우주의 슬픈 운명 앞에 시간의 아이들은 무력함만을 느낄 뿐이었다. 그러나 이대로 앉아있을 수 만은 없다. 우주 멸망의 운명을 반드시 바꿔보이겠다고 결심한 다크나이트와 크리에이터. 이를 지켜보는 메멧은 그들에게 내려진 마지막 시험을 지켜보게 된다.

2. 특징

광검을 비롯해 모든 무기를 다룰 수 있고, 방어구 또한 가죽을 제외하고 모든 방어구 마스터리의 효과를 받을 수 있다. 또한 검귀를 제외한 귀검사의 4전직에 대응하는 다수의 공격스킬들을 사용할 수 있다.

초기에는 일부 기술이 뛰어난 물공, 밸런스가 뛰어난 마공, 무속성 및 암속성 등등 기술들의 특징이 난잡하게 섞여있고, 공격 타입 또한 지나치게 각양각색이었기 때문에 캐릭터의 모든 힘을 끌어내기 위해서는 물리공격력, 마법공격력, 물리크리티컬, 마법크리티컬, 속성강화, 쿨타임 감소를 모두 신경 써야 했다. 하지만, 자각 패치 이후 차원일치 패시브로 인해 주력스킬에 대한 컨버전이 제공되어 일반적인 캐릭터처럼 육성이 가능하다.

2.1. 타임 브레이크

다크나이트만의 아이덴티티이나 인 게임에서 자세한 규칙을 설명해주지는 않기 때문에 운용난이도를 올리는 요소 중에 하나.

A~H키에 할당된 콤보슬롯으로 운영하며, 각 콤보 슬롯에 최대 5개[12]의 스킬을 임의의 순서대로 배치하여 플레이어의 성향에 따라서 자유롭게 쿨타임과 딜링 순서 분배가 가능한 시스템. 배치된 각 스킬은 해당 콤보 슬롯에 귀속되어 해당 콤보 슬롯의 해당 스킬을 발동할 때가 아니면 사용이 불가능하다. 콤보 슬롯은 단계를 거듭하여 강해지며 최대 200%의 데미지를 가지게 된다.[13] 각 스킬들은 고유의 '캔슬 가능 시점'을 가지고 있으며 해당 시점이 지난 이후 해당 콤보의 재입력으로 다음 단계로 나아갈 수 있다.[14] [15]

다음 단계로 나아갈 때 기존 스킬이 진행 중이라면 캔슬시키며, 캔슬된 스킬은 일반적으로 남아있으나 일부 스킬은 사라지게된다. 이전 스킬의 캔슬 여부와 관계없이 타임 브레이크 이펙트와 함께 전용 캐스팅 모션을 가지는데,[16] 이 캐스팅 모션은 약 0.2초의 고정된 시간을 가지며 콤보의 마지막 스킬을 사용할 때는 이펙트는 출력되지만 캐스팅 모션이 없어진다. 추가적으로 캐스팅 모션에는 약 0.5초의 슈퍼아머 효과도 부여된다.[17]

슬롯이 초기화되어 쿨타임이 적용되는 규칙은 다음과 같다.
1. 콤보 내 모든 스킬을 사용한 경우.
2. 콤보 도중 피격시.
3. 콤보 사용 중 일정 시간 이상 연계되지 않은 경우.
4. 콤보 사용 중 다른 스킬이나 다른 콤보슬롯을 입력하는 경우.

자각 이전에는 일정 간격으로 대시를 반복하는 소위 개나리 스탭을 활용하여 3. 의 규칙을 무시할 수 있었으나, 자각 이후에는 타임 스톱 패시브가 추가되어 2, 3의 규칙이 사라진다. 진 자각 이후에는 타임 로드 패시브를 통해 4. 의 규칙 중 '다른 콤보슬롯을 입력하는 경우'에 대해 5초간 유예할 수 있으며 105레벨 결전의 무기를 통해 4. 의 규칙을 보다 더 완화할 수 있다.[18]

슬롯간 이동에는 다음과 같은 규칙이 적용된다.
1. 2단계 이상으로 구성된 콤보 슬롯으로 이동할 때는 아무런 제약 없이 이동할 수 있다.
2. 1단계로 구성된 콤보 슬롯(단독 스킬)로 이동할 때는 '캔슬 가능 시점'이 적용되며 전용 캐스팅 모션은 없다.
물론 슬롯간 이동을 하면 1단계로 적용된 상태로 다시 진행하기 때문에 딜링을 보고 이러한 기능을 사용하지는 않게 된다.

한편, 콤보 슬롯에 대한 쿨타임은 다음과 같이 적용된다.[19]

1. 슬롯의 쿨타임 =
[{Σ\(슬롯 n번째 스킬의 쿨타임 * 해당 스킬에 적용되는 쿨타임 감소율)} / \(슬롯 내 스킬의 수)] * 1.2

2. 쿨타임 회복 속도 =
(콤보 내 쿨타임 회복 속도 증가의 영향을 스킬들의 쿨타임 회복 속도 증가량의 총합) / (슬롯 내 스킬의 수)

예를 들어, 다크 러스트(30), 다크 크래셔(30), 드로우 소드(40), 래피드 무브(25), 차지 익스플로전으로 구성된 콤보가 있고, 차지 익스플로전이 탈리스만으로 인해 쿨타임 10%를, 영원한 흐름의 길 하의, 신발, 먼동 틀 무렵 팔찌를 착용한 상태라면[20]

1. 슬롯의 쿨타임은 [{6 + 10 + 5 + 15 + \(45 * 0.9)} / 5 ] * 1.2 = 18.36초가 되며,

2. 쿨타임 회복속도는 {30(다크 러스트) + 30(다크 크래셔) + 100(드로우 소드) + 130(래피드 무브)} / 5 = 58%로 적용된다.

즉 실질적인 쿨타임은 11.62초가 되는 셈.

다소 현실적인 예를 들어 피어스 스트라이크, 웨이브, 어퍼, 다크 크로스, 다크 웨이브 폴로 구성된 콤보가 있으며 다크 리버레이션 탈리스만과 선택의 기로 세트, 먼동 틀 무렵 세트를 착용하고 있다고 가정하면, 슬롯 쿨타임은 (3 + 3 + 2 + 3 + 30 * 0.9 * 0.7)/5 * 1.2 = 7.176초가 되며, 먼동 틀 무렵 세트의 쿨타임 회복속도 30%(쿨감 환산시 23%) 는 30% / 5 = 6%(쿨감 환산시 5.6%)로 적용되어 실 쿨타임은 6.77초로 적용된다.[21]

2.1.1. 콤보 조합



전 직업중 유일하게 스킬을 조합해서 콤보를 구성하는 방식을 채택하고 있으며, 유저별 성향, 아이템 등에 따라 콤보 구성이 달라지기 때문에 모든 경우에 대해 정답이라고 할 수 있는 스킬트리는 존재하지 않는다. 다만 스킬의 특성상 조합시 유리한 스킬, 불리한 스킬은 구체화 할 수 있으며 이하는 110레벨 에픽 메타에서의 조합 요령이다.

대다수의 다크나이트들이 콤보슬롯 딜링 스킬로 4~5개[22]를 사용하고 있으며[23] 110레벨 메타에서 45레벨 특화 커스텀 에픽 등 특수한 경우가 아니라면 콤보슬롯으로 다크 웨이브 폴, 차지 익스플로전, 다크 버스트, 디아볼릭 슬래쉬 4개를 고정적으로 가져가며 쿨타임 감소율 상황에 따라 40~45레벨 스킬에서 추가로 택1하게 된다. 또한 탈리스만은 다크 리버레이션과 모멘트 익스플로전, 디멘션 버스트가 필수적으로 채택된다. 때문에 다크 웨이브 폴과 차지 익스플로전, 다크 버스트 3개의 콤보를 최우선적으로 고려해야하며 차우선은 디아볼릭 슬래쉬 혹은 추가로 채택한 스킬로 구성하는 것이 가장 합리적이다.

스킬별 가중치에 대해서 일반적으로 다크 웨이브 폴에 몰아주는 것이 가장 타당하다고 받아들여지나, 커스텀 에픽 상황에 따라 유동적일 수 있다.

다음은 통상적인 기준에서 소위 말하는 재료로 활용가능한 스킬이다.
쿨타임 개수 스킬명
2 1 어퍼
3 6 다크 슬래쉬, 다크 크로스, 웨이브, 브리프 컷, 바운스 블로우, 피어스 스트라이크
4 2 홉 스매쉬, 스핀 어택
5 1 래피드 무브
6 1 다크 러스트
7 1 다크 웨이브
8 3 베인 슬래쉬, 트리플 스탭, 윕 어택
10 3 그랜드 웨이브, 다크 볼, 다크 크래셔
15 1 드로우 소드
16 1 다크 익스플로젼
총계 20


- 다크 웨이브 폴
DPS가 가장 높은 스킬이며 스킬의 적중 난이도는 어렵지 않지만 전방에 있는 적만 추적하기 때문에 쿨타임이 짧고, 무빙이 심하지 않은 스킬들로 1~4단계를 구성하는 것이 유리하다.[24]

- 차지 익스플로전
어떤 스킬이든 가능한 무빙을 최소화 하는 것이 유리하겠지만 5콤보를 택한 이상 무빙이 심한 재료스킬들은 반드시 남게 된다. 허나 탈리스만을 채용한 차지 익스플로전은 이를 수용하고도 남을 만큼 아주 넓은 범위를 커버하기 때문에 재료스킬로 무빙스킬이 심한 스킬을 채택하는 것이 상대적으로 유리하다. DPS도 우수한 편이기 때문에 쿨타임이 짧고, 무빙이 심한 스킬들을 사용하는 것이 전체적으로 유리한 편.[25]

- 다크 버스트
눈에 보이는 스킬 이펙트에 비해서는 범위가 꽤 넓은 편이지만 전방에 있는 적들만 타격 가능하다는 점 때문에 다크 웨이브 폴과 비슷한 맥락을 가져간다. 디멘션 버스트 채용시 몹몰이 기능으로 타격부담이 상당부분 줄어들기 때문에 이 경우라면 네임드, 보스 등 1:1 상황에서 적절히 맞출 정도로만 신경써주면 된다.[26]

탈리스만 스킬들의 구성이 끝났다면, 차우선 순위 스킬들을 조정한다.

- 디아볼릭 슬래쉬
탈리스만이 채용된 차지 익스플로전의 열화판. 거의 유사한 느낌으로 사용할 수 있으며 차지 익스플로전과 같은 원리로 콤보를 구성하는 것이 유리하다. 다만 데미지와 X축 공격범위가 근소우위인 점을 제외하면 Y축 공격범위가 근소열위, 쿨타임 가성비가 상대적으로 크게 나쁘기 때문에 차지 익스플로전에 효율 가중치를 두는 것이 바람직할 것이다.

- 다크 플레임 소드
자각기를 제외한다면 딜링 능력은 가장 높으나 탈리스만 채용과 무관하게 현 메타에서 풀히트가 가장 어려운 스킬이기 때문에 콤보 슬롯에서 사용한다면 무빙이 거의 존재하지 않는 스킬로 콤보를 구성하는 것이 안정적이다.[27]

- 일루젼 슬래쉬
차우선 스킬 중 딜링 능력은 가장 떨어지나 다크 플레임 소드에 비해서는 풀히트가 상대적으로 용이한 스킬이기 때문에 다크 플레임 소드의 재료스킬에 비해 소폭 움직이는 정도의 스킬은 충분히 콤보로 구성할만하다.[28]

- 다크 브레이크
넓은 범위를 커버하기 때문에 차지 익스플로전 콤보 구성을 하고 남는 무빙 스킬을 배치하는 것이 좋다.[29] 특별히 의도하지 않아도 일반적으로는 사실상 남는 스킬로 구성되는 짬통 콤보가 만들어진다. 딜링 능력이 가장 떨어지기 때문에 짧은 쿨타임의 스킬을 몰아주는 것은 비효율적인 편.

2.2. 자각

일찍이 수많은 시간대가 있었다.
그 시간대들은 우리가 겪을 수 있는 가능성의 수만큼이나 존재했다.
허나 그들이 원한 것은 오로지 하나의 영역, 모든 분쟁이 일어나지 않은 단 하나뿐인 세계.
지금 너희의 힘으로 이상에 닿기 위한 여정을 계속하게 된다면 아마도…

지나친 시공 이동의 패널티로 너희의 자아가 옅어지며 마지막엔 시간축에서
서서히 소멸되는 현상을 겪게 될 것이다. 물론 너희를 기억하는 이 또한 없을 것이다.

명심하라. 이는 시간 여행을 시도하는 필멸자가 가지는 모순이니.
그대들은 허락된 시간 내에 그 영역에 도달할 수 없을 것이다.
혹시 모르겠군. 너희가 시간의 규칙을 파괴한다거나 전혀 새로운 규칙을 창조해낸다면 그건 또 모를 일이지.
하지만 그것은 창조주만이 인배할 수 있는 일. 그런 행동이 가능할 리도, 용서받을 리도 없다.

친구들이여 나는 그대들을 언제까지고 지켜볼 터. 부디 그 열망의 최후에 원하는 대답을 얻기를 바란다.

-최후의 메멧-
"시간의 규칙을 파괴한다…?"

모든 제약을 벗어난 힘을…오직 파괴를 위해 사용한 나날…존재 가능한 모든 시간대에서 분쟁의 요소를
제거하고 또 제거하는 여정이 그를 지치게 만들 때쯤, 타임로드에게 전해 들은 실마리.

"과연… 더 많은 시간대의, 멸망으로 향하는 규칙 자체를 제거한다면, 결과는 반드시… 달라진다!"

공허한 공간이 끝없이 펼쳐진 시간의 틈새에서 거대한 사자 형상의 음성이 울린다.

"그대가 원하는 인과의 오차율은 조금씩 늘어가고 있다. 아직은 멸망의 결과에서 멀어지지는 않았지만 말이지."

"…."

"실망했는가? 인과는 벗겨낼 수 없는 것. 이 정도의 성과에도 만족해야 할 것이다."

"나에게 부여된 시간은 한정되어 있다. 앞으로 수천 년을 반복해도 바꿔놓을 수 없다면,
메멧, 나는 모든 내 가능성을 마지막 한 번의 시간여행에 걸겠다."

"그런가…지금까지 모인 시간의 조각과 나의 힘이라면…
한 번의 시간대 정도는 너를 전성기의 힘으로 돌려보내 줄 수 있다.
힘이 최소화된 상태에서 시간이 부여한 시련을 견뎌낸 너를 믿고…네가 가진 본래의 힘을 이끌어주마."

타임로드의 말이 끝나자 환한 빛과 함께 시간의 조각이 뭉쳐져 그의 몸에 스며든다.
그간 모은 시간의 조각과 타임로드의 인도로 인해 가진 힘의 대부분이 돌아왔음을 느낀다.

"인과의 오차가 커지게 된다면 나 또한 알지 못하는 시간대로 세계를 인도하게 된다.
부디 네가 원하는 시간에 닿기를…"
  • 최후의 메멧과 대화하기
  • 최후의 메멧과 대화하기
  • 시간의 틈새에서 시간의 규칙을 파괴하기
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일반 캐릭터와는 다르게 각성 대신 자각이라는 퀘스트를 통해 성장할 수 있으며 신규 스킬을 배울 수 있다. 자각 퀘스트를 수행하기 위해서는 일반 캐릭터들처럼 50레벨과 75레벨을 달성해야 하며 각각 2차례에 걸쳐서 진행이 가능하다.

1차 자각 퀘스트는 타직업들처럼 '사도 디레지에와 대면하다' 퀘스트를 통해 1차 자각을 하게 된다.

2차 자각 퀘스트를 완료하면 등 뒤에 검은색과 자주색 불꽃 형상의 오라가 날개처럼 타오르다 사라지는 이펙트가 추가된다.

다만 타 전직들과 달리 다크나이트와 크리에이터는 1차 자각시 1차 각성기에 대응되는 기술이 없지만 액티브 스킬이 존재한다.

설정 상 2차 자각을 끝내면 시간의 문을 통과하며 잃었던 힘을 모두 되찾은 것으로 여긴다.

2.3. 진(眞) 자각

한 걸음을 내딛기 위해 발을 옮겼다.
찰나의 순간, 시간이 멈췄고 누군가 말했다.
"아니야."

방향을 틀어볼까 몸을 돌리자, 다른 누군가가 말했다.
"그곳도 아니군."

한 걸음도 떼지 못한 답답함에 허공에 외치듯 물었다.
하지만 답은 들려오지 않았다.

수많은 순간 속에서 반복된 수 없는 문답.
그 끝에서 결국 답이 들려왔다.
"그래 맞아. 그 길이야."

그제야 한 걸음을 디딜 수 있었고 시간은 다시 흘러갔다.
그러나 다시 한 걸음 내딛으려는 순간 다시 시간이 멈췄고, 또 누군가 말했다.
"아니야."

또다시 들려온 목소리에 정체를 묻자 수많은 누군가가 답했다.
"나는 모든 시간 속의 너."

이어지는 대화 속에서 '나'는 '나'에게 대답해 왔다.
"이 길은 '내'가 걸을 마지막 시간이며, 하나의 길이다. 그렇기에 하나의 걸음에 모든 시간을 담아야 한다."

답을 찾기 위해 물음을 던져온 긴 여정의 끝.
'나'에게 답을 들은 '나'는 문득 뒤를 돌아보았다.
그곳에는 한 발 내딛는 것을 고민하던 조금 전의 내가 서 있었다.
순간, 수많은 시간 속에서 수많은 '나'의 깨우침이 밀려 들어왔다.

그리고...
'나'는 '나'에게 말했다.
"아니야."
  • 최후의 메멧과 대화하기
  • 최후의 메멧과 대화하기
  • 시간의 끝에서 새로운 깨우침을 얻기
  • 최후의 메멧과 대화하기

타 직업들의 진 각성 시 이펙트가 추가되는 것 처럼, 진 자각 퀘스트를 완료하면 등 뒤에 검푸른 기운이 생긴 뒤 망토와 검의 형태가 되어 베는 이펙트가 추가된다.

스토리상으로는 시간대의 규칙 자체를 파괴해버린 영향인지 최후의 메멧마저 앞으로의 시간을 알 수 없게 되었으나, 다크나이트는 수많은 시간대의 자신들과 동조하는 것을 통해 자신이 나아가야 할 길을 확실히 알게 된다는 내용. 크리에이터의 것에 비하면 스토리 자체가 모호하다.

3. 장점과 단점

3.1. 장점

  • 콤보시스템에 의한 짧은 무큐기 쿨타임
    다크나이트의 아이덴티티이자 최고의 장점. 콤보 스킬의 쿨타임은 {(각 슬롯의 콤보 쿨타임 합) * (1/슬롯 스킬 갯수) * 1.2 }으로 계산되는 만큼 원하는 스킬의 쿨타임을 대폭 줄이는 것이 가능해, 다크나이트의 주력기 3~4개의 스킬은 어지간한 직업의 최고 1주력기의 퍼쿨을 호가하는 수준으로. 이런 특징으로 인해 플래티넘 칭호나 룬 등 하나의 스킬에 딜 증가 옵션을 몰아주는 형태에 큰 효율을 발휘한다. 다만 이러한 구조로 인해 쿨타임 관련 옵션의 효율이 천차만별이라 세팅시 골머리를 썪게 한다. 이 시스템 덕분에 특정 상황[30]에서는 쿨감 상한선인 70%를 넘기는 쿨감 세팅이 가능해진다.
  • 자유로운 플레이스타일
    콤보 시스템을 따르기 때문에 정형화된 플레이가 거의 없다고 봐도 좋아 유저의 입맛대로 스킬트리와 콤보를 짜고 그에 맞는 무기를 사용하며 자신만의 손맛을 느낄 수 있는 장점이 있다.
  • 화려하고 강력한 스킬 연계
    캐릭터의 재미를 결정하는 요소 중 하나. 스킬과 스킬 간의 연계가 가능한 캐릭터들은 많지만, 제한된 시간 내에서만 가능하거나 일정횟수 캔슬하면 스킬 간 연계가 불가능해지는 등 제한이 많다. 다크나이트는 스킬 간 연계의 제약으로부터 매우 자유로우며, 그 덕에 화려한 스킬들을 수없이 빠르게 연계하여 사용할 수 있다. 숙련된 유저의 물 흐르듯 자연스럽고 그러면서도 화려한 다크나이트의 스킬 연계에 매료되어 다크나이트에 입문하는 유저들도 적지 않고, 다크나이트가 관짝에 떨어진 시절에도 스킬 연계의 재미를 잊지 못해 다크나이트를 놓지 못하는 유저들도 많았다.
  • 적은 MP소모
    다수의 스킬을 모아 사용하는 콤보 시스템의 구조상 다크나이트는 스킬로 사용하는 MP 소모량이 매우 적다. 물론 아수라 등 자체적 MP회복, 사용량 감소 패시브를 가진 직업군만큼은 아니지만 과소모나 아칸세팅 등 다량의 MP가 필요한 세팅에서 이득을 볼 수 있다.

3.2. 단점

  • 운용 난이도
    다크나이트의 운용을 위해서는 컨트롤만을 요구하는 다른 직업들과는 다르게 컨트롤콤보 커스터마이징 두가지 사항이 요구된다. 문제는 두 요구사항 모두 쉬운 수준이 아니라 는 것. 속된 말로 뇌 빼고 굴릴 수 있는 asdf 캐릭터에 속한 직군이 아니라는 소리[31] 게다가 컨트롤적인 요소를 만족스러운 수준으로 끌어올리기 위해서는 훌륭한 콤보 커스터마이징이 선행되어야 하는데 이 콤보 커스터마이징은 전 직업 중 다크나이트만이 유일하게 지니고 있는 요소이기 때문에 높은 진입장벽을 요구한다.[32] 흔히 aaaaa - q - sssss - w .... 와 같은 단순한 컨트롤을 요구하는 캐릭터로 인식되곤 하는데, 진 자각 이후 타임로드 패시브를 활용하기 시작하면 완전히 틀린 말이 되며,[33] 5단계 스킬 외의 재료로 사용하는 스킬 역시 그 용도를 부여할 수 있고 활용을 해야하기 때문이다. 물론 슈퍼아머, 홀딩면역 등을 주렁주렁 달고 있어 재료로 사용하는 스킬의 잔재주 기능이 더이상 통하지 않는 상위 컨텐츠에서는 단순히 연타를 하게 되는 상황이 일반적이나, 이들이 모두 선딜로 작용하여 그것대로 큰 걸림돌로 작용한다.[34] 이렇게 무의미한 딜레이의 증가는 생존력에도 부정적인 영향을 미치고 있으며, 마땅한 무적기가 없는 입장에서 더욱 부각되는 단점이 된다. 결국 비슷한 방식의 캐릭터가 존재하지 않는 이질적인 시스템[35], 극복할 수 없는 선딜, 같이 다크나이트를 직접 플레이 해보지 않았다면 느끼지 못했을 익숙지 않은 느낌이 입문과 플레이 난이도를 크게 올리게 된다. 특히 시즌이 바뀔 때 마다 여느 직군이 그렇지 않겠냐 만은 다크나이트 만큼의 피로함을 요구 하는 직군은 거의 없다 봐도 될 정도. 물론 바꿔 말해 이는 메타에 따라 강력한 콤보를 구성 해 다른 직업은 보여 줄 수 없는 다양한 장점과 퍼포먼스를 선보 일수 있다는 부분에선 마냥 단점이라고 할 수는 없는 부분.
  • 육성 난이도
    일반적으로 다수의 다크나이트 입문 유저들은 레이드 등의 상위던전에서의 강력함을 보고 입문하게 된다. 그리고 콤보 구성에 들어가는 시간을 절약하기 위해 커뮤니티 등에 올라온 콤보들을 그대로 따서 쓰게 된다. 문제는 여기서부터 발생하게 되는데, 커뮤니티 등지에 올라오는 콤보들은 필요한 조건이 거의 대부분 갖추어진 만전의 상태에서의 운용을 가정한다는 것과 동시에 해당 플레이어의 상황과 취향에 맞는 그 유저 만의 전용 콤보 이기 때문이다.[36] 흔히 언급되는 운용방식인 aaaaa - w, sssss - e 와 같은 방법은 템이 갖춰지지 않은 레벨링 중에는 써서는 안될 방법이며, 해당 아이템이 없는 레벨링 구간이나, 만렙 이후 아이템 파밍기간에는 써먹을 수 없는 콤보인것. 운용 난이도에서도 언급했듯, 기본적으로 다크나이트는 손가락을 쓰는 컨트롤 뿐만 아니라 머리를 써야하는 콤보 커스터마이징을 요구 받고 있으며 콤보 커스터마이징은 콤보를 사용하는 환경의 모든 요소를 고려해야하기 때문에 필요한 요건들이 마련되지 않은 경우라면 그 환경에 맞는 콤보를 스스로 만들고 운용해야한다. 이를 무시하면 당연히 육성 난이도가 치솟을 수 밖에 없는데다가 캐릭터의 본질적인 재미를 해치는 방법임에도 다수의 입문 유저가 당연하다는듯 무시하고 있으며 이는 다크나이트의 유저 수에도 큰 걸림돌이 되고 있다. 레벨링 중에도 이러한 요소들을 고려하여 유동적으로 스킬콤보를 교체하는 것은 타 캐릭터에서는 찾아볼 수 없는 굉장히 이질적인 부분이기 때문에 난이도에 적응하지 못한 많은 입문 유저들이 육성 중에 피로감을 느껴 나가떨어지게 하는 가장 큰 요인이 된다.
  • 아이템 선택 제한
    효율상의 문제로 아이템 선택 제한을 받는 캐릭터들은 여럿 찾아볼 수 있지만, 다크나이트만큼 아이템의 효율이 직간접적으로 감소하여 아이템 선택 제한을 받는 캐릭터는 거의 찾아볼 수가 없다. 105레벨 아이템 기준으로는 다음과 같은 문제점들이 있다.


    • 지나친 공격속도 의존도와 유틸리티 문제

      • 다크나이트는 주력기를 사용하기 위해 4개의 재료스킬을 필수로 사용해야 하는데, 이는 모든 스킬에 선딜레이를 부여하는 것이나 다름없다. 그렇기에 어지간한 직업과는 비교도 안 될 정도로 공격속도를 필요로 함에도 이에 특화되어 지원하는 스킬이나 시스템이 존재하지 않는다. 때문에 오롯이 아이템으로만 상황을 극복해야하며 이는 세팅의 자율성을 크게 해치게 된다.


    • 쿨타임 감소, 쿨타임 회복속도 증가

      • 상단 타임 브레이크 규칙에 언급된 바와 같이 쿨타임 감소 자체는 온전히 적용되는 편이나 결과적으로 콤보 슬롯에 배치되어 있는 한 최종적으로는 스킬 수만큼의 평균으로 계산되기 때문에 그 효율이 감소하게 되며, 쿨타임 회복속도는 역시 효율이 감소하게 된다. 타 직업들의 주력 딜링 스킬들은 시전 즉시 쿨타임이 계산되는 반면 콤보 슬롯의 쿨타임은 마지막 스킬 시전 즉시 쿨타임이 계산되기 때문에 날이 갈수록 의미가 없어지는 1~4단계 스킬의 평균적인 시전시간인 1.5초~2초만큼 줄일 수 없는 쿨타임이 증가하는 셈이 되어 실질적인 쿨타임 감소의 효율이 더욱 감소하게 된다. 즉 사실상 콤보 슬롯의 재료 갯수 만큼 +1초씩의 쿨타임을 최소 쿨타임으로 가지고 있는 셈이며 이는 주력기의 쿨타임과 빌드를 아무리 잘 짜도 주력기당 최소 +4초의 쿨타임 족쇄들이 채워져 있는 셈이다.

        하지만 세컨드 팩트 룬 등 일부 드문 케이스로 쿨타임이 증가하는 경우가 있고, 이런 경우에는 쿨타임 증가의 효율 역시 감소하기 때문에 역으로 타 직업에 비해 유리한 부분이 생기기도 한다. 예를 들어 커스텀 옵션 중 특정 레벨 쿨타임 증가의 영향을 타 직업에 비해 적게 받으며, 안개신 이후의 각성기 세팅에서도 미친듯한 각성기 쿨타임 옵션들로 70% 상한을 채우더라도 재료 스킬의 쿨타임은 상한을 채우지 않았으니 재료 스킬로인해 매인 스킬의 쿨타임이 추가로 감소하는 효과가 있어 콤보 슬롯에서 오는 쿨타임 부분의 낮은 효율을 역으로 보완할 수 있다. 물론 이들은 드문 케이스이며, 시즌과 아이템에 따라 어떻게 바뀔지 알 수 없는 사항이며 캐릭터 자체의 컨셉에서 오는 단점임에는 틀림없다.


    • 커맨드

      • 콤보 슬롯은 커맨드 사용이 불가능하다. 또한 스킬 슬롯이 타 직업과 달리 6*2로 구성되어있기 때문에 슬롯과 관련된 아이템의 성능을 온전히 끌어내지 못한다. 대표적으로 엔트 정령의 어깨, 하이테크 고기동 강화 부츠의 효율이 감소하거나 활용이 불가능하며, 조합상으로도 가져갈 수 없는 상황이 생긴다. 예를들어 슬롯이 빈 만큼의 스증옵션과 본분은 동시에 착용할 수 없다. 이러한 이유로 인해 105레벨 아이템 메타에서 챙겨갈 수 있는 메이저 세팅 컨셉 중 높은 딜 포텐셜을 가진 커맨드 세팅을 채용할 수 없게 되며 사실상 콤보 슬롯이라는 이름의 전용 커맨드를 강제 받는 것이나 다름이 없다. 특히 회피 기동을 하는 경우 콤보 슬롯이 아닌 확장 슬롯이나 커맨드를 사용하거나 타임로드의 5초 지속시간이 끝나버리면 콤보 자체가 통으로 증발해 버려 딜 누수의 주범이 될 수 있다.
정리하자면 진입 장벽이 있을 정도로 요구되는 캐릭터 이해도, 속도 아이템 강제 + 콤보 슬롯이라는 이름의 커맨드 플레이 강제가 다크나이트의 직업적 특징에서 오는 단점이라고 할 수 있다.

4. 사용 아이템

4.1. 무기

웨펀마스터처럼 모든 무기를 장비할 수 있으나, 각 무기 간의 성능 격차로 인해 주 무기가 정해져 있다.

물리의 경우, 광검이 대세를 이룬다. 물리 공격력은 가장 낮지만 무기 마스터리의 효과로 인해 충분히 커버가 되며, 다크나이트에게 생명과도 같은 공격속도가 가장 빠른 데다 높은 적중률과 짧은 쿨타임 또한 두루 갖추어 기존의 세팅을 갈아엎을 필요가 적은 신규 진입 유저들에게 추천되는 무기군이다. 한때 물리 다크나이트에게 선호되었던 대검의 경우, 앞뎀이 높다는 장점이 있었으나 버퍼 직업군의 버프력 인플레이션으로 인해 앞뎀 자체의 의미가 퇴색되고 느린 공격속도라는 단점만이 남는 바람에 사용되지 않는다. 이는 비슷한 계열인 둔기 또한 마찬가지.

마법의 경우, 대체로 소검을 사용한다. 마법 공격력과 무기 마스터리로 인한 공격력 증가량이 가장 높고 공격속도 또한 무난한 데다 MP 소모량 증가를 빼면 별다른 패널티가 없는 준수한 자체 성능을 지녔다.

이외에도 무기 쿨타임 감소가 물리 / 마법 가리지 않고 일괄적으로 5%씩 적용되어 계산이 덜 튀는 일관성을 지닌 가 있는데, 공격력은 다소 낮지만 콤보 역경직 등에 굉장히 민감한 성향을 지닌 유저들이 종종 타협하여 도를 채용한다.

결론적으로는 대검, 둔기만 제외하고 어느 것을 써도 무관하다.

5. 결투장 플레이

결투장에서 타임 브레이크 콤보세트의 쿨타임은 패널티가 붙어있으며, (세트 내 스킬 쿨타임의 총합/세트 내 스킬의 수)*2로 계산한다.

외전 캐릭터를 처음 키울 때부터 명시한 사항이지만 당연히 결투장 사용이 불가능했었다. 이 외에도 결투장이 금지됨으로 인하여 결투장 관련 칭호는 전혀 딸 수가 없는 소소한 문제점이 있었다.[37] 참고로 싸우자!는 가능하다. 그리고 2013년 2월 21일 패치 이후 다크나이트도 결투장에 입장할 수 있게 되었다.

대전 게임에서 스킬 커스텀이 마음대로 가능할때,[38] 얼마나 흉악해지는지 알수있었던 사례. 지금이야 수없이 칼질을 당해서 오히려 약한축에 속하지만, 악명을 떨치는 기간이 굉장히 오래지속되었으며 아무리 잡아도 잡히질 않는 태풍의 눈같은 존재였다.

다크나이트의 결투장 증가데미지는 85% - 90% - 95% - 100% - 105% - 110%로 QWERTY에 올릴 경우보다(100%) 데미지가 15% 더 깎여들어간다.[39]

다만, 결투장 해금했던 당시 논란이 되었다. 성능을 떠나서 외전 캐릭터를 결투장에 진입시키지 않겠다고 발표했던 이전의 발언을 싹 뒤집었다는 점 때문에 결투장 유저들에게 거센 항의와 비판을 받았고, 나오고나니 성능마저 압도적이라서 또 한 번 비판을 받게 되었다.

결투장 해금 첫날 모든 무큐기에 선쿨이 없는 흉악한 성능을 가지고 당시 결투장 먹이사슬의 정점에 있던 특급 사기캐였던 초기 여성 귀검사마저 다 갈아버리는 무시무시한 위용을 보여줬다.특히 어마무시한 출혈뎀을 줬던 사식괴검과 발도 끌잡이 충공깽. 그러나 하루만에 패치로 무큐기에 선쿨이 생겼으며, 무큐기가 들어간 콤보세트는 해당 콤보의 쿨타임이 곧 선쿨이 되도록 변경되었다. 물론, 오류를 패치한 것일 뿐이기에 다크나이트 자체가 약해질 리는 없었고, 이때부터 다크나이트 사기전설이 널리 퍼지기 시작했다. 평타 한대 - 갑자기 사망이 연달아 터졌다.

단 한 대라도 타격을 성공시키면 거의 확정적으로 이어지는 수많은 콤보연계의 상상을 초월하는 데미지로 가장 완벽한 귀검사라는 수식어에 걸맞은 성능을 보여주며 다른 사기캐릭터들과도 비교할 수 없는 치트캐릭터로 인정받고 있었고, 이후 지속적으로 하향조정을 받았지만 2016년 7월 현재까지도 최상위권의 위치를 유지하고 있다. 수차례의 하향을 받고도 넘사벽급 캐릭터만 아니게 되었을 뿐, 결국 지금도 최상위권 사기캐릭터들과 어깨를 나란히 하는 수준이 된거다. 애초부터 다크나이트 고유의 특성상 결투장에서 큰 메리트를 하나 안고가는 셈이기 때문에, 이 특성 자체를 결투장에서 없애버리지 않는 한 무슨 패치를 해도 다크나이트는 중간 이하로 내려갈 수가 없다는 것이 선수들이나 여러 네임드 유저들의 평가.

다크나이트의 그 고유 특성은 물론 사냥에서도 그랬듯 타임 브레이크를 이용한 각종 스킬콤보들로, 기존 귀검사는 상상하지도 못한 별의 별 기상천외한 콤보를 실현할 수 있으며 유저 역량에 따라 신도 병신도 될 수 있는 스킬 콤보 시스템이다. 사실상 무한 머슬시프트, 무한 드라이아웃, 무한 발검술이나 다름없으며, 저 세가지 스킬들이 결투장에서 어떤 평가를 받는 스킬들인지, 그리고 어떤 메리트를 갖고 있는 스킬인지 생각하면 크나큰 메리트일 수 밖에 없는 부분이다. 심지어 저 세가지 스킬과는 달리 타임브레이크는 스택제한도 없고, 버프가 아닌 고유 패시브라 캔슬 쿨타임도 거의 없다시피하다.[40]

때문에 그에 대한 패널티라며 다크나이트를 해금시킨 민기홍 전 팀장은 견제기가 타 직업에 비해 부족한 편이다라고 발언한 바가 있으나, 막상 원거리 판정 스킬들을 4가지 이상 보유하고 있고, 일단 귀검사의 액티브 공격기를 대부분 보유하고 있기에 공격 스킬 숫자가 타 직업에 비해서 월등히 많고 캔슬이 매우 용이해서 다른 직업이 갖고 있었다면 머뭇거리게 될 딜레이가 큰 스킬들을 비교적 부담없이 지를 수 있다. 기존에는 캐릭터는 치트키 급인데, 다크나이트 유저가 원래부터 상대적으로 적은 편이기도 했고, 결투장에 등장한지 이제 1년 반 정도밖에 안된 캐릭터라 제대로 된 활용법이 널리 퍼지지 않아 의외로 결투장에 서식하는 다크나이트 유저들이 많지는 않았으나 근래에는 상대적으로 결투장을 먼저 시작한 다크나이트들이 사용하는 콤보가 퍼지기 시작하여 최근에는 유저들이 많이 늘어나고 있는 추세이다.

이렇듯 다른 직업들과는 다소 차이가 있는 특성과 초기부터 지금까지로 이어져온 폭발적인 성능으로 인해서 여러모로 논란이 많은 캐릭터인데, 아무래도 여러 네임드 유저들이나 대회에 출전하는 선수들 등등 여러 경험 많은 유저들 마저 다크나이트의 성능에 대해서는 평가를 높게 쳐주고 있을 정도라 사실상 아직도 1티어급 캐릭터라는 점은 변화가 없는 상황이다. 단지 다크나이트의 직접적인 하향과 타 직업의 상향으로 인해 베가본드나 소드마스터같은 몇몇 직업들이 1티어로 새로이 등장했을 뿐.

타 커뮤니티를 보면 종종 다크나이트는 약캐릭터라고 반박을 하는 유저들이 존재하고 있으나, 상기한 여러 특징들로 인해 결론적으로 결투장 유저들은 되지도 않는 언론 플레이라는 식의 반응을 보이며 코웃음을 치고 있는 상황이다. 심지어 일부 다크나이트 유저들은 리그베다 위키 시절에 위키게시판까지 찾아와서 눈가리고 아웅 하는 식으로 반달리즘까지 저질렀으나, 결국 무산당한 후에 한때에는 안좋은 틀이 두가지나 붙은 일화도 있다. 게다가 유저들의 목격담이나 BJ들의 개인방송으로 송출된 장면들로 인해 대리게임, 패작, 비매너 채팅 등등의 게임 내에서 저지를 수 있는 범죄를 다크나이트 유저가 타 직업에 비해 상당히 많이 저지른 편이라고 알려져있어, 다른 결투장 유저들과 다크나이트 유저들간의 관계는 손에 꼽히는 단 몇 명을 제외하면 썩 좋지 못한 편.

더군다나 시즌 2 말기에 아수라/버서커로 유명한 모 선수가 다크나이트를 몇백 판도 채 안 한 상태로 무신컷[41]을 넘기고, 아예 "이거 아수라보다 비교도 안되게 좋은데?"라고 못을 박은 일이 있어서, 다른 유저들은 더더욱 다크나이트의 성능에 대해 언플을 하는 자가 있으면 굉장히 치를 떠는 상황이다. 사실상 옆동네 AOS게임의 리슬람들과도 같은 취급을 당하는 셈. 결국 이 유저는 2015년 11월 28일 시점에서 다시한번 무신을, 그것도 랭킹 1위를 찍었다. 아무리 모든 직업을 다 하는 유저라지만 일단 주력 캐릭터는 아수라와 버서커인데, 상당히 오래잡은 이 두캐릭은 아직도 1800대인 상황에서[42] 얼마 하지도 않은 캐릭이 랭킹 1위라는건 과연 무슨 뜻일지 각자 알아서 판단하자.

때문에 다크나이트로 결투장을 입문할 때에는, 우선 성능이나 조작성을 떠나 이러한 세간의 분위기도 주의해 둘 필요가 있다. 타 유저들이 과장해서 반응하는 감도 사실 적지 않은 편이나, 그만큼 다크나이트 유저들과 관련되어 좋지 못한 사건/사고가 많았던 점은 사실이라 이런 분위기가 개선되려면 상당히 오랜 시간이 걸릴 듯하다.

이후 현재까지 크고 작은 패치들이 몇가지 나왔고, 지속된 하향 끝에 단독 최강의 0티어 캐릭에서는 벗어났지만, 그냥 원탑만 아닐 뿐 여전히 최상위권에 속하는 직업들 중 하나임에는 변함이 없다. 현재 성능이야 거듭된 하향으로 던파라는 틀에 억지로 끼워넣는 데는 성공했지만 그때까지 얼마의 시간이 걸렸으며 몇 번의 패치를 했는지를 감안하고 그 결과가 여전히 최상위권 직업이라는건 애초부터 결투장에 나오지 말았어야 할 오버밸런스 직업이었다는 결론밖에 안 나온다. 처음부터 결장을 상정하지 않고 만든 특수캐릭터를 컨텐츠 부족이라는 이유로 억지로 결투장에 끼워넣으면 어떻게 되는지 보여주는 직업.

다크나이트의 사기성에 대한 유저들의 반응[43]
이젠 다크나이트 랭커도 인정하는 사기성[44] 주관적이나마 상성비까지 적어주었다.

2017년 8월 17일에 대규모 밸런스 패치로 다크나이트의 버그들 중 하나였던 특정 공/이/캐속 에서 스킬이 캔슬되지 않는 현상을 고치기 위해서 딜레이를 조절한 것이 결투장에서도 적용이 됐었는데, 이것이 독이 되어서 잠시 다크나이트가 몰락할 뻔 했으나...이후 8월 24일에 콤보슬롯에 단독으로 올리고 사용할 시 딜레이가 길어지는 현상을 수정하고, 모션캔슬의 딜레이 자체도 개선한 결과 오히려 17일 패치 전보다 조금 더 캔슬타이밍이 빨라졌다고 한다. 결과적으로는 소폭 상향.

공정한 결투장 이후로는 입지가 많이 추락했다. 단순방어력 은 경갑급 이나 피통이 천캐릭 급으로 급하락 하였고 여전히 무큐기가 쿨이 돌았을 때의 파괴력은 엄청난 수준이지만 다크나이트보다 더 쉽게 투콤, 심지어 물몸캐 상대로는 원콤으로 게임을 잡을 수 있는 캐릭들이 많아진데다가 초반이 매우 약하다는 점이 치명적이다.

시즌 8 기준으로는 중하위권 정도다. 이제는 닼나 파훼법도 뚫렸고, 콤보가 막히는 순간 내줘야하는 낮은 체력 등으로 누가봐도 웨펀, 버서커 포함 복제 스킬들이 모두 그들의 하위 호환이기에 훅훅 뚫린다. 덕분에 웨펀의 좋은 먹잇감이 되었다.(...)

5.1. 장점

  • 쉬운 결투장 접근성
    다크나이트 자체는 생각보다 쉬운 캐릭터는 아니나, 결투장에서는 타 직업에 비하여 비교했을 때 굉장히 쉬운 편에 속한다. 결투장에서 중요한 요소인 콤보로 생각해봐도 다른 캐릭터들은 이리저리 보정계산하고 타이밍 재고 신경쓸 게 많지만 다크나이트는 타임 브레이크 스킬을 순서대로 누르면 그만이기 때문이다.[45] 또한 커맨드가 없어 고대의 기억, 불굴의 의지 등을 제외하면 12개의 퀵슬롯 안에서만 손이 놀기 때문에 신경쓸 컨트롤 요소도 상대적으로 적다. 때문에 다크나이트 자체는 할 줄 안다는 전제조건 하에선 초보자나 손이 느린 사람도 부담없이 자기 역량을 최대한 발휘할 수 있다.
  • 준수한 순간 데미지
    전술했던 콤보슬롯 패널티나 각종 무큐기들 딜이 수치상 하향을 겪어 단일 스킬별로 보자면 딜이 약할 것 같지만, 다크 웨이브, 그랜드 웨이브, 등의 장거리 공격들은 데미지가 상당히 높게 책정되어 있으며, 타임브레이크를 이용하여 스킬들을 순간적으로 우겨넣는 터라, 사실상 콤보딜 자체도 강력한 편이다.
  • 다양한 장비세팅의 가능성
    비록 신결투장이 되면서 장비 옵션이 어느 정도 획일화되기는 했지만, 애초부터 무기 마스터리에 따라서 원하는 무기를 선택하 는 것도 가능하고 방어구의 경우도 방어구별로 마스터리 옵션은 다르기 때문에 아직도 마스터리에 따라서 각종 방어구와 무기를 취향껏 선택할 수 있다. 비록 현 상황에서는 판금/소검or도 라는 최선책이 있어 대부분 그것을 사용하지만, 추후 마스터리의 상,하향에 따라서 차선책을 선택하며 갈아타는 것이 가능하기에 아직 무시하지 못할 장점.
  • 다양한 무큐기와 그 무큐기들의 넓은 판정
    다크나이트는 가드가 없는 대신에, 광역 스킬들이 많아 거리조절에 유리하며, 가드가 존재하는 다른 귀검사에 비해서 별다른 불편함이 없고, 때로는 그 이상의 능력을 보여주기도 한다. 귀검사 공통의 고성능 기본기인 파동검 지열(웨이브)이 다크나이트에게도 존재하고, 다크 브레이크나 다크슬래쉬-베인슬래쉬 끌잡 연계 등등, 거리가 가깝지 않다고 방심하는 순간 역관광을 당하는 일이 많다. 슈퍼아머 근거리 스킬치고는 약간 부실하다는 말이 있는 어퍼와 다크 크래쉬를 이러한 스킬들과 섞어가며 싸워주면 그 단점도 다소 커버된다. 실제로 다크나이트 유저들 중 유일하게 실력을 입증받은 유저인 '코이시'나 2000점대 아수라 유저이자 전직업 1800 달성을 도전중인 '들쥐콩'이라는 유저의 언급에 의하면, 다크나이트는 근거리캐릭터처럼 운영하는 것이 아닌, 거리조절을 해가면서 싸우면서 싸울 때 그 진가를 발휘하게 된다고.
  • 타임 브레이크 시스템
    다크나이트만의 강점 첫번째. 타임 브레이크 시스템을 이용해 기술을 마개조할 수 있다. 만일 플레이어가 게임에 대한 높은 이해도를 가지고 있다면, 즉시 자신의 아이디어를 대입이 가능하다. 보통 이런상황은 높은 이해도+높은 컨트롤이 요구되는데 다크 나이트는 타임 브레이크가 컨트롤의 부담을 덜어주니, 당장 좋은 아이디어를 부여해 아웃풋을 뽑아내버리며 이를 이용해 불합리한 콤보를 공장에서 찍어내다 시피 한다.
    대표적으로 다크 슬래쉬나 트리플 스탭 등의 리치가 넓은 스킬을 캔슬하고 베인 슬래쉬를 쓰는 스킬과 스킬 간 끌잡을 예로 들 수 있다. 또한 일반적인 열파참과 같은 베인 슬래쉬의 후속타를 스핀 어택으로 설정하면 잡기 후 상대를 공중에 띄운다! 이로 인해 다른 직업들이 항상 일관적인 콤보로만 끌잡을 할 수 있는 반면에 다크나이트는 온갖 기상천외한 끌잡 콤보로 상대를 순식간에 끌어올 수 있다.[46] 기술을 콤보 슬롯에 다른 기술과 섞어서 임의적으로 쿨타임을 줄일 수도 있다. 어디 그 뿐인가? 다크 브레이크나 쇼크 웨이브 등의 후딜레이가 긴 스킬들의 딜레이를 줄이거나 아예 없애는 것도 가능하다! 이는 다크나이트를 귀검사의 일종이라고 생각하며 상대하는 플레이어에게 제대로 빅엿을 선사하는 가장 완벽한 다크나이트의 특성이라고 할 수 있다.[47]
    사실상 상대방 입장에서 보면 기술의 패턴을 절대 예상할 수 없게 만드는 장점이라고 보면 된다. 심지어는 같은 다크나이트끼리 대전을 해도 마찬가지...
예시영상[48]
[kakaotv(v28b4GwJDGEUZxjDHhjDGVD@my)]
  • 쿨타임 싸움을 의미없게 만들어버리는 캐릭터 설계.
    다크나이트만의 강점 두 번째. 당연한 이야기지만, 쿨다운 시스템이 존재하는 게임이라면 어떤 게임이든 장르를 막론하고 자신의 스킬들 쿨타임을 아끼거나 소모한 스킬의 쿨타임을 벌고, 상대방의 스킬을 빼서 쿨타임이 돌게 만들어서 빈틈을 노려서 진입하는 이런 쿨타임 싸움이 핵심중의 핵심이라는 것은 이런 류의 게임을 접해본 사람이라면 대부분이 아는 사실인데, 다크나이트는 타임브레이크를 이용한 쿨타임싸움에서 절대적으로 유리한 위치에 있다. 스킬트리마다 쿨타임이 다르니 쿨타임싸움이 불가능하다. 잡으려면 카운터나 선제공격이 답.

5.2. 단점

※반드시 다크나이트라는 직업 하나 내지는 다크나이트를 포함한 특정 직업에게만 해당되는 단점을 적어주시기 바랍니다.
  • 사냥과는 차이가 큰 스킬의 활용도
    비록 접근성 자체는 좋은 편이나 다크나이트는 그 특성상 여러 스킬들이 수차례 조정을 받았고 그에 따라 사냥과는 전혀 다른 방식으로 스킬을 활용하거나 콤보를 이어나가게 되었다. 타 직업들도 이런 모습을 많이 보여주지만, 다크나이트는 유독 차이가 심한 편. 비록 이런 패널티에도 불구하고 여전히 이 캐릭터는 리그에서도 아직까지 한국, 중국[49]의 각종 방송 리그에서 정식 출전을 금지할 만큼 강력한 캐릭터지만, 과거와는 달리 현재는 결투장에 처음 입문하고 나서 사냥과 같은 방식으로 콤보를 이어나가면 낭패를 보기 마련이고[50] 스킬의 주요 딜링 지분이나 주 활용스킬이 사냥에서는 물공이었다면 이쪽에서는 마공 스킬들이 물공 스킬들보다 좀 더 활용도가 높아지거나, 근거리 위주의 싸움보다는 각종 광역기, 원거리스킬들이 많다는 점을 활용해 거리조절을 하면서 싸워야 하는 등 타임브레이크를 사용한다는 점을 제외하면 상당부분이 달라지기 때문에 그에 따른 활용방식 차이로 인하여 당황하는 다크나이트 유저들이 다수 있다.
    사냥과 결투장을 별개로 놓고 본다면 상당히 쉬우나, 사냥에서의 딜링 방식을 생각하고 그 습관 그대로 결투장에 입성한다면 낭패를 보게 되는 셈. 때문에 현재는 스킬 콤보를 여섯 칸 전부 채우기보다는 한 슬롯당 1개에서 많게는 2~4가지 정도만 놓는 방식으로 쿨타임도 너무 길지 않게 적당히 챙기고, 각종 변수에 보다 편리하게 대처할 수 있도록 스킬을 짜는 추세이다.[51]
  • 성능이 떨어지는 기본기
    원판스킬에 비해 떨어지는 기능이 문제. 특히 기본기 스킬의 주력 콤보중 하나인 피어스 스트라이크(류심 충)->브리프 컷(단공참 1타)은 긴 후딜과 띄우기를 못하고 충분한 경직을 주지 못한다. 또한 주력 스킬중 하나인 바운스 블로우(류심 쾌)도 y축 이동거리가 조금 짧고, 피격 박스가 꽤 크고, 띄우기 성능은 타임 브레이크 유틸성에 의존하지 않는 이상 어퍼로 콤보를 잇는 것보다 바닥을 눕는 경우가 더 많다. 다크나이트가 현재의 메커니즘을 가지게 된 것도 이러한 유틸성이 떨어지는 기본기 때문이다.[52] 때문에 기본기형 콤보트리를 잘 안 쓰이게 되고 그나마 컨트롤이 편하고 판정이 후한 무큐의존형 콤보트리를 가지게 된 것이다.
  • 어려운 콤보조합
    위에 서술하였듯 사냥과는 스킬활용도가 다르다. 몇몇 스킬(바운스 블로우, 다크폴, 다크볼 등등)은 특성을 조금씩 다르게 했으며, 타임스톱이 없기에 콤보-확장슬롯과의 연계가 되질 않아 콤보를 짜는 요령이 필요하다. 또한 사냥과 다르게 무큐기가 들어간 콤보슬롯은 선쿨이 생기기에 사냥처럼 무큐기 기술을 마구 넣었다간 시작 때 아무것도 못하고 맞는 경우가 생길 수도 있다.
  • 취약한 초반
    다크나이트는 분명 다른 클래스는 감히 넘볼 수 없는 압도적인 피해를 가할 수 있는 캐릭터임은 분명하나, 그러기 위해서는 한번에 사용할 수 있는 모든 스킬을 쏟아부어야 한다. 하지만 앞서 서술했듯 다크나이트의 기본기는 다른 클래스에 비해 성능이 떨어지는 편이며, 그로 인해 초반에는 후반에 비해 취약하다는 결론을 낼 수 있다. 이는 다른 클래스도 가지고 있는 단점이기는 하나, 그들은 기본기가 탄탄한 경우가 많다. 때문에 초반에도 강한 클래스들과의 싸움에서 데미지로 밀리는 경우가 많다.
  • 떨어지는 운영 주도권
    위의 부실한 기본기와 취약한 초반을 종합한 단점. 공정한 결투장으로 바뀌면서 다크나이트는 방어구가 천으로 고정됨에 따라 종잇장이 되어버렸는데, 무큐기 쿨이 돌아오는 시간을 벌기가 너무 어렵다. 남귀검사류가 공통적으로 지닌 피격기가 없어서 초반에 기회가 잡히면 속절없이 피가 깎여야하고, 다크나이트가 초반에 기회를 잡기 위해서는 끌잡을 이용해야하는데 최근의 결투장 캐릭들은 원거리에서 견제를 해서 다크나이트가 접근을 못하게 만들거나, 더 우월한 기본기로 사기치는 캐릭들이 너무 많다. 어찌어찌 무큐기 쿨을 벌었다고 해도 결국 다크나이트는 타임 브레이크 시스템을 이용해 판정사기를 쳐야하는데, 문제는 그게 실패하는 순간 본인이 콤보를 맞고 사기를 당한다. 다크나이트 본판의 하향 + 신캐릭터들의 등장 + 기존캐릭들의 상향 및 운영 확립이 시너지를 이루면서 현재는 다크나이트만의 주요 장점이 매우 퇴색된 상황.

6. 버그

던파가 항상 그렇듯이, 다크나이트에도 몇가지 버그가 산재하고 있다.

포션이나 아이템에 의한 슈퍼아머 상태에서도 콤보 도중 적에게 피격시 간헐적으로 캐릭터가 튕겨 날아가는 버그가 있다. 하지만 자각 2016년 5월 19일 자각 패치를 기점으로 다른 스킬을 쓰기 전 까지는 콤보가 강제 캔슬되지 않도록 변경되어서, 이미 슈퍼아머가 걸려있는 상황에서 타임브레이크 시스템으로 인한 하프슈아 때문에 피격당하더라도 콤보 자체가 강제 캔슬되는 부담은 덜 수 있게 되었다.

계정 첫 접속 후 다크나이트로 들어간 첫 던전에서 스킬 캔슬 딜레이가 비정상적으로 길어지는 버그가 있다. 수련의 방이나 연습모드를 들어갔다 나오면 간단히 해결되는 문제지만 잊었을 때 지나치게 불편해진다는 것이 문제.

콤보 마지막 스킬의 음성이 두 번 튀어나오는 등[53] 유명한 버그들도 있는 편.

2018년 말에는 다크나이트 스킬의 쿨타임이 적용되지 않게 조절할 수 있는 버그가 발견되어 일부 유저들이 악용했다는 것이 밝혀져 화제가 되기도 했다.

7. 스킬 커스터마이징

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 스킬 커스터마이징/다크나이트 문서
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8. 아바타 권장 옵션

부위 옵션 엠블렘
머리,모자 캐스팅속도(물공 닼나)
지능(마공 닼나)
힘 + 물리 크리티컬(물공 닼나)
지능 + 마법 크리티컬(마공 닼나)
얼굴,목가슴 공격속도 공격속도
상의 오버플로우[54]
차원일치
물리 크리티컬(물공 닼나)
마법 크리티컬(마공 닼나)
하의 어둠의 무기 마스터리
허리 회피율
속성 저항
이동속도
적중률
신발 힘(물공 닼나)
이동속도(마공 닼나)
피부 물리 방어력 증가 물리 크리티컬(물공 닼나)
마법 크리티컬(마공 닼나)[55]
오라
지능
물리 공격력
마법 공격력
물리 크리티컬
마법 크리티컬
암속성 강화
플래티넘 엠블렘 어둠의 무기 마스터리
다크 웨이브 폴
[56]

9. 기타

  • 던파열풍 업데이트 이전에는 시간의 문 던전 극비구역에서 특별 에픽퀘스트 이벤트가 있었다. 어린 다크나이트와 크리에이터가 전이실험 장치에 잡혀있고, 아이리스 포츈싱어가 실험에 실패했다며 아이들을 대피시켜야 한다고 소리치고 반 발슈테트가 도대체 왜 이러냐며 당황하다가 장치가 폭발하며 다크나이트와 크리에이터가 시간의 틈으로 빨려들어가 사라져버리는 장면이 나오는데, 열풍 업데이트 시나리오 던전 패치 이후로 외전 캐릭터의 특별 에픽 퀘스트가 삭제되었다.
  • 프리스트들과 더불어 사망대사가 있다. 대사는 "이대로 끝인가?".
  • 던파에 등장한 플레이어 남캐들 중 대전이 이전 기준으론 가장 마지막으로 나왔다.(여캐는 여성 귀검사가 마지막) 이후 등장한 플레이어블 남캐로는 2015년 연말 마창사, 2017년 연말 총검사가 나오게 되었다.
  • 중국 설정집에서는 키 180cm, 시공의 힘을 가졌다는 설정이 나와있다.
  • 이벤트 스토리에 의하면 과묵한 성격으로 보인다. 크리에이터의 말에 의하면 "다른건 다 괜찮은데 이 재미없는 남자랑 함께하는 게 싫다"며 학을 뗀다. 어둑섬 장비 선택 시 대사가 버서커/뱅가드와 같은 카테고리인 걸로 보아 본래 성격은 카잔 증후군의 영향으로 상당히 거친 성격인듯.
  • 방어구 마스터리 삭제 이전까지는 던파 역사상 권장 방어구가 가장 많았던 직업이었다.[57]

9.1. 일러스트

파일:5tLdUZi.png 파일:jOV2IWur.jpg
1st 일러스트 2nd 일러스트
다크나이트
파일:다크나이트_자각.jpg 파일:143918_609a18864da66.jpg
다크나이트 - 자각 진 다크나이트[58]
파일:다크나이트_자각_컷신.gif
다크나이트 2차 자각기 컷신
파일:진다크나이트.gif
진(眞) 다크나이트 자각기 컷신

일러스트가 처음 공개된 당시부터 표절 논란이 있었다. 한 쪽으러 넘긴 백발 역안, 검게 물든 양손과 검을 만들어내는 능력, 흰색 복장에 마름모 무늬 등 앞서 발매된 젤다의 전설 스카이워드 소드의 메인 빌런인 기라힘을 연상케 했기 때문이다.

10. 관련 문서



[1] 일섬의 레노와 동일 성우. [2] 기존 귀검사와 다른 성우가 담당했다. 목소리 자체는 진지하고 어두운 다크나이트의 성격에 제법 잘 어울리지만, 기본 공격시 기합과 스킬 사용시 박력은 남자 귀검사를 맡은 김기흥 성우보다 훨씬 떨어지며 톤도 굉장히 어색하다. 던파 플레이어블 캐릭터 성우 중에서는 나이트 역의 김서영과 함께 연기 평이 가장 나쁜 편. 그나마 진 각성 스킬들의 대사나 캐릭터 컬렉션 보이스, 자각 퀘스트 보이스에서는 어느정도 개선된 연기력을 보여줬다. [3] 일본 10주년 업데이트 예고에서 새로운 성우로의 교체를 발표, 2016/12/07에 교체를 완료했다. [4] 동격의 존재인 크리에이터의 설정을 생각해보면 비단 모험가뿐 아니라 사도들 보다도 강력한 존재들이다. [5] 이 흩어진 시간의 조각들은 사도들도 자신들의 힘을 회복하는데 쓰느라 가지고 있을 정도로 대단한 물건이다. 그만큼 다크나이트는 원래부터 차원이 다른 강함을 갖고 있었다는 것. [6] 2차 자각 스토리에선 본래의 힘을 가진 다크나이트가 인과에 간섭할 수 있음을 암시한다. [7] 지금은 패치되어 사라졌지만 이전 다크나이트로 극비구역을 갔을 때 나오는 특별 에픽퀘스트 이벤트에서, 전이실험 당시 출력되는 소년 다크나이트의 일러스트는 위의 평범한 인간 모습으로 나오나 이는 설정오류로 보인다. 카잔 증후군 말기로 가면 버서커처럼 눈이 역안으로 진작 변했어야 하며 미쳐 날뛰는 모습이어야 한다. 아마 대체할 일러스트가 없어서 막 잡혀 온 소년시절의 일러스트를 넣은 것으로 보인다. [8] 특별 에픽퀘스트에서의 대사는 "네놈들의 얼굴을 똑똑히 기억하겠다"라고 외치긴 한다. [9] 중국 설정집에서도 나이는 나와있지 않으나 남귀검사와 같은 나이일 것으로 추측. [10] 본래의 힘을 되찾는 자각 시점에서 이미 사도들을 뛰어넘었고, 타임로드 자체가 물질세계 위에 군림하는 존재들임을 생각하면 플레이어블 캐릭터 치고는 지나치게 강력한셈이다. [11] 타임로드이기 때문에 시간의 힘을 악용하는 아스타로스는 다크나이트에게 있어서 처단 대상이다. [12] 초기에는 6개 [13] 콤보 슬롯의 보너스 데미지는 여러 차례 개편되었데, 다크나이트 출시 초기에는 공격력 보너스가 0% - 20% - 40% - 60% - 80% - 100%(6단계, 2배), 2013년 5월 23일 뉴 밸런스 업데이트로 0% - 40% - 80% - 120% - 260% - 300%(6단계, 4배), 2015년 2월 12일 밸런스 업데이트로 0% - 40% - 80% - 120% - 160% - 200%(6단계, 3배) 2016년 5월 19일 자각 업데이트로 0% - 40% - 90% - 150% - 200%(5단계, 3배), 2017년 8월 16일 밸런스 업데이트로 0% - 30% - 70% - 110% - 150%(5단계, 2.5배), 2018년 4월 19일 밸런스 업데이트로 현재와 같은 0% - 30% - 50% - 80% - 100%(5단계, 2배)가 되었다. [14] 이는 콤보 슬롯의 활성화 시점으로 알 수 있다. 다음 단계로 나아갈 수 있는 시점이 오면 콤보 슬롯이 한번 반짝이며 재활성화된다. [15] 초기에는 이 고유의 캔슬 가능 시점이 일종의 쿨타임처럼 작동하였고, 이것이 하필 속도에 영향을 받았기 때문에 공격 속도과 캐스트 속도의 의존도가 절대적이었다. [16] 일반적으로 다음 스킬의 첫 모션이나 모션이 애매한 경우(다크 크래셔, 바운스 블로우)는 몹이 존재할 경우의 기본 스탠스 모션이다. [17] 캐스팅 모션이 끝났다 하더라도 이와 독립적으로 부여되는 것이기 때문에 유지가 된다. 때문에 어느 정도 시전 속도가 받쳐주면 콤보 1번 스킬을 제외하면 풀 슈퍼아머를 받는 것과 유사한 효과를 받을 수 있다. [18] 완전히 무시할 수는 없다. [19] 출시 당시에는 평균으로 설명되어있었으나 어느 순간부터 1.2배수가 적용되었다. [20] 설명을 위한 다소 비현실적인 가정이다. [21] 단순히 쿨타임 감소율을 곱한 후 쿨타임 회복률의 합으로 나눠서 산출하는 타 직업과 달리 굉장히 복잡한데, 콤보 슬롯 자체로 높은 쿨타임 감소율을 가져가는 것에 대한 패널티인지 쿨타임 감소 효율이 액면가 이하로 떨어지며, 쿨타임 회복의 경우는 조건을 맞추지 못하면 그 효율이 급감하게 된다. 자세한 내용은 아래의 단점 항목 참조. [22] 재료스킬 4개를 사용하고 5번째로 주력 딜링스킬을 사용하는 방식으로 4~5개의 콤보를 구성 [23] 전체적인 쿨타임 상황에 따라 평가가 다르다. 쿨타임 감소율을 높게 가져갔다면 4개가, 그렇지 않다면 5개가 상대적으로 유리할 것이다. [24] 어퍼, 다크 슬래쉬, 다크 크로스, 스핀 어택, 웨이브 등 [25] 홉 스매쉬, 바운스 블로우, 래피드 무브, 다크 크래셔 등 [26] 어퍼, 다크 슬래쉬, 다크 크로스, 스핀 어택, 웨이브, 다크 러스트, 다크 웨이브, 베인 슬래쉬, 윕 어택, 트리플 스탭, 그랜드 웨이브, 다크 익스플로전, 드로우 소드, 다크 볼, 다크 폴 등 [27] 다크 슬래쉬, 다크 러스트, 다크 웨이브, 베인 슬래쉬, 윕 어택, 트리플 스탭, 그랜드 웨이브, 다크 익스플로전, 다크 크로스, 드로우 소드, 다크 볼, 다크 폴 [28] 어퍼, 다크 슬래쉬, 스핀 어택, 피어스 스트라이크, 웨이브, 다크 러스트, 다크 웨이브, 베인 슬래쉬, 윕 어택, 트리플 스탭, 그랜드 웨이브, 다크 익스플로전, 다크 크로스, 드로우 소드, 다크 볼, 다크 폴 등 [29] 다크 크래셔, 래피드 무브 등 [30] 대표적으로 각성기 세팅, 다크나이트의 50제 스킬은 각성기가 아닌 일반 스킬이지만 50제 스킬 대미지 증감의 영향을 받는데다 시스템적 이점으로 한 자리수 쿨타임으로 50제를 난사하는게 가능해진다. [31] 이는 던파의 기본 스킬 단축키인 키보드의 asdfg 에서 따온 말로 타점도 넓고 각 스킬간 연계와 시전이 빨라 눈 감고 asdfg 키를 피아노 치듯 대충 누르기만 해도 1인분 몫을 할 수 있는 정도의 낮은 숙련을 요하는 캐릭터들을 일컫는다. [32] 다크나이트 유저들 사이에선 통칭 "레시피" 로도 통하나 대게 스킬 빌드 등으로 불린다. 던파에서는 유일무이한 콤보 시스템을 차용한 직업인 터라 에픽 아이템을 먹고 세팅을 가다듬는 것 만큼이나 매우 중요하다. 물론 던파의 그 어떤 직업이라도 대충 스킬을 찍어서야 재대로 된 운용을 할 수 없지만 다크나이트는 애초에 스킬에 연관 된 콤보 시스템을 매인으로 들고 나온터라 더더욱 중요한 부분. [33] 딜누수를 방지하기 위해 콤보슬롯간 불규칙적인 이동이 계속 요구되기 때문이다. [34] 속도에 영향을 받지 않는 일부 스킬을 제외한다면 반드시 진행해야하는 모션에 이르기까지 공격속도와 캐스트속도가 유의미한 영향을 미치긴 하나, 결국 프레임 단위로 줄일 수 없는 구간이 존재 하며 슬롯 내에서 캔슬시 발생하는 전용 모션의 경우 고정된 속도를 가지기 때문에 최적화를 가정해도 1초 이상이다. 더 나아가서 재료 스킬들 중에는 몬스터를 타격할 시 역경직으로 인해 콤보 진행이 느려지는 등 직접 수련방에서 샌드백을 때려 볼때마다 느껴지는 새로운 환경은 경악 할 수준. 이런 스킬을 재료로 쓴다면 몬스터를 타격 하지 않고 허공에다 스킬을 써줘야 한다. [35] 애초에 외전 캐릭터는 대놓고 기존의 캐릭터들에서 볼 수 없는 크리에이터의 마우스 플레이나 다크나이트의 콤보 시스템 같은 외전 만의 독특한 시스템 하나 씩을 들고 나와서 연습이나 숙련도를 쌓기 어렵다. [36] 덕분에 공략은 보는 사람이 적당히 걸러 들어야 하지만 특히 다크나이트의 공략은 쓰는 사람들 마저도 대부분 "콤보는 자기 손과 상황, 세팅등과 맞아야 하며 어디까지나 참고용으로만 봐달라"는 문구를 절대 빠트리지 않고 써줄 정도. [37] 알베르트의 스킬 훔치기 퀘스트를 받을 수는 있었지만 버그로 규정되고 삭제되었다. [38] 그래도 일단 이놈은 제작자 공식 금지캐릭터에서 내려온적이 없다. 물론 추후에는 랭크매치가 아닌 비공식전 한정으로 풀어주긴 했지만.... [39] 실전에서 5, 6단계까지 쓸 여유는 없기 때문. 하지만 이건 별 의미가 없는 게, 어차피 다크나이트는 그 특성상 여러 스킬을 팍팍 우겨넣기때문에 이런 스킬데미지 감소는 별로 티도 나지 않을정도로 콤보 데미지의 한계치와 순간 딜링이 높은 수준. 심지어 극보정도 뽑아낼 수 있다. [40] 사실 스킬을 한번 쓰면 캔슬할 수 없는 아주 약간의 글로벌 쿨타임이 있긴 한데, 사실상 스킬 하나가 아무리 시전시간이 짧아도 그 스킬이 완전히 끝나기 전에 다 차는 정도다. [41] 시즌 2가 끝났을 시점의 무신컷은 2100점대였다. [42] 물론 시즌 2때와는 달리 RP 인플레이션이 일어나지 않은 시즌3 결투장이기 때문에 현시즌 1800이면 지난 시즌 기준 1900~2000 사이의 점수라고 보면 된다. [43] 참고로 게시글을 올린 사람인 'ひきこもり?'(히키코모리)라는 닉네임을 지닌 유저는 2014년 9월 29일 기준으로 여마법사 랭킹 3위, 전체직업 랭킹 7위에 해당하는 '남극펭귄수트'라는 유저이다. 그 와중에 작성자는 댓글로 길티기어 덕질을 하고 있다 [44] 해당 유저의 현재 닉네임은 '사랑해코이시', 통칭 '코이시'로 알려진 유저이며, '완주포도'라는 유저와 더불어 당시 다크나이트들 중 유이하게 캐릭빨이 아닌 기본 실력이 있다고 타 직업 유저들에게 인정받는 유저이다. [45] 물론 아무 생각없이 AAAA누르는 건 아니다. 다크나이트도 보정이나 타이밍 등을 계산해야 하지만 그 부담이 타 캐릭터에 비해 압도적으로 적기 때문. [46] 그 유명한 다크 슬래쉬+스핀 어택은 말할 것도 없고, 다크 슬래쉬+다크 러스트도 대표적인 예시. 난이도가 있지만 드로우 소드+스핀 어택으로 예상치 못한 끌잡도 가능하다! [47] 귀검사 미러전을 예로 들면, 기상시 가드를 하여 역관광을 유도할 수 있지만 다크나이트의 베인 슬래쉬의 경우는 귀검사 콤보의 마지막을 장식하는 열파참과 달리 콤보의 시동기이므로 가드를 무시하고 베인 슬래쉬를 사용하여 가드의 의미를 없애버릴 수 있다. [48] 다크나이트가 다크 브레이크를 캔슬한뒤 다크 슬래쉬-베인슬래쉬(귀참끌잡)연계로 상대방에게 관광을기회를 잡는 영상이다. [49] 일본 서버인 아라드 전기 에서는 한국과 중국 결투장에서 보여준 사태로 인하여 아예 다크나이트가 결투장에 입성하지 못한다고. [50] 특정 스킬들은(특히 다크 폴, 웨이브 스핀, 드로우 소드, 모멘터리 슬래쉬는 선딜레이를 대폭 증가시키거나 무적판정을 삭제했다.) 하향 조정을 맞아 거의 쓰지 않는다. [51] 예시 [52] 다른 캐릭터와 달리 다크나이트는 스킬 캔슬을 시전해 후방으로 공격하는 것도 가능하기 때문에 가끔씩 엇나가는 경우가 있다. 물론 이것도 대단히 큰 장점이기는 하다. [53] 다크 버스터가 가장 흔한 경우이나 다크 브레이크나 여타 스킬들에서도 간혹 적용되는 버그이다. [54] 스위칭용. [55] 단, 크리티컬은 100%를 넘기면 더 이상 투자할 필요가 없다. [56] 스킬 레벨 증가 시 무기 마스터리의 공격력 증가량은 1레벨당 1.2~1.3%이며 다크 웨이브 폴의 공격력은 1레벨당 4~4.5% 증가한다. 시즌7 다크나이트의 최주력기가 탈리스만 선택 + 다크 리버레이션으로 강화된 다크 웨이브 폴인데 이걸 작정하고 강화시키면 다크 웨이브 폴의 비중이 최대 50%까지 뛰어오르니 아예 다크 웨이브 폴 강화에 모든 것을 집중하는 것도 좋은 선택이다. [57] 가죽을 제외한 모든 방어구가 해당했다. [58] 배경 없는 버전