최근 수정 시각 : 2024-09-20 18:52:21

배틀크러쉬

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유통
플랫폼 iOS | Android | Nintendo Switch | Windows
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장르 난투형 액션
엔진 언리얼 엔진 4
출시 2024년 6월 27일
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가
공식 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 트레일러3. 베타 테스트4. 평가
4.1. 문제점
5. 흥행6. 기타7. 외부 링크

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1. 개요

2022년 2월에 신규 IP로 발표한 프로젝트E, 프로젝트R, 프로젝트M, BSS, TL의 5종 중, 23년 2월 프로젝트R의 정식명칭으로 배틀크러쉬로 하면서 24년 6월 출시한, 엔씨소프트에서 개발한 게임.

2. 트레일러

트레일러

3. 베타 테스트

2024년 3월 21일 ~ 28일 기간 동안 글로벌 베타 테스트를 진행했다. 또한 베타 테스트 기간 중 우왁굳을 통해 대회를 개최했다. 왁타버스 배틀크러쉬 대회 참고.

4. 평가


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-06-28
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/2287920/#app_reviews_hash| 복합적 (48.78%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/2287920/#app_reviews_hash| 복합적 (43%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



스팀에서 부정적인 리뷰를 유용한 순으로 정렬해 보았을때 대부분이 중국어로 작성되어 있다. 이는 게임 시작 시 국가 선택 창이 나오는데[1], 중국은 없고 홍콩과 대만이 있는 것에 반감을 가진 중국 유저들이 리뷰 테러를 한 것이다. 거기에 NC 직원들이 의도적으로 게임내 리뷰에 개입하여 평점을 조작하고 있다는 주장이 나왔다. # 심지어 루리웹의 체험리뷰에서는 '첫날부터 스팀 평가를 모니터링 했더니 일명 깡계의 한줄 긍정평가가 많았음에도 현재 평가는 복합적이다' #라고 대놓고 저격을 했다. 이 모든 것을 제외하고 정상적인 리뷰만 보면 핑 때문에 정상적으로 게임 할 수 없다, 그냥 모바일 게임 같다는 의견이 많다.

엔씨소프트의 브랜드 이미지가 어디까지 추락했는지를 단적으로 보여주는 지표라는 반응이 많다. 게임 자체는 호불호가 꽤나 갈리는 편이긴 해도 엔씨가 최근에 만들었던 다른 게임들에 비하면 게임으로서 봐줄 만하지만, 정작 상대적으로 호의적인 이들조차도 엔씨의 게임이라는 이유 때문에 오래 하기가 부담스럽다는 의견이 상당 부분을 차지하고 있다.

무엇보다 국내에서의 관심도가 거의 절멸 수준이다. 극단적인 안티들이 아니고서야 국내에서 이 게임에 관심을 가지는 이들 자체가 없는데, 대형 스트리머들을 섭외해서 광고를 한 게임이 맞나 싶은 수준이다. 이미지 개선을 실패한 회사는 시장에서 철저히 외면당할 수밖에 없음을 절절히 보여주는 상황이라 하겠다. 실제로 장르와 게임 방식에 유사성이 있는 타 게임과 엔씨 게임의 멸칭인 개고기를 조합한 개고기리턴이란 멸칭으로 불리고 있을 정도다.

엔씨도 국내에서의 자신들의 처참한 인식을 자각하고는 있는지 섬머 게임 페스트에 본 게임 홍보 영상을 출판하는 등 국내보다 해외 마케팅에 주력했지만, 정작 스팀 기준 가장 핫해야 하는 오픈 첫 주 주말 저녁 시간대의 동시접속자 수가 1000명~2000명 대에 불과하여 해외에서도 큰 호응을 받지 못하고 있다는 사실만 보여주었다.[2]

4.1. 문제점

  • 게임 플레이 도중 중간중간 크래시가 자주 발생하고 있다.
  • 전투게임인데 전투 도중 위치가 롤백되는것은 물론이거니와 회피를 했음에도 딜이 들어오는 트레이서 문제가 발생하고 있다.
  • 기존 난투형 액션과 달리 캐릭터들이 독자적 신규 IP라 낯설어 초반에는 몰입이 어렵다. 특히 게임을 고대 그리스 신화를 기반으로 디자인했으면서 플레이어블 캐릭터에 뜬금없이 NC 다이노스의 마스코트인 단디와 쎄리가 포함된 것이 어이없다는 의견이 많다. KBO에 대해 전혀 모르는 해외 게이머들 대상으로 서비스하면서 뜬금없이 자사 야구단 마스코트들을 무슨 생각으로 넣었느냐는 것.
  • 밸런스 붕괴. 일부 칼릭서(랜슬롯, 닉스)가 너무 강력한 모습을 보여주고 있다는 의견이 끊임없이 제시되고 있지만 제작사는 밸런스 조정의 기미를 보이지 않고 있다.
  • 매칭 문제도 심각한데, 솔로큐와 다인큐가 적으로 만나도록 해놓았다.[3]
  • 운영 방치. 버그나 밸런스 같이 개선 가능한 문제점들을 공식 디스코드에서 유저들로부터 끊임없이 피드백을 받고 있지만 정작 새 업데이트마다 유료 스킨만 출시할 뿐 게임을 정상적으로 운영할 의지를 보이지 않고 있다.[4]
  • 무리한 크로스 플랫폼 추진. 닌텐도, 모바일, PC에서 모두 할 수 있게끔 만들다보니 개발비나 유지보수 비용은 배로 들면서 막상 결과물은 어느 플랫폼의 니즈도 맞추지 못하게 되었다. PC 유저는 모바일게임을 하는 듯한 느낌을 들게 하고, 모바일 유저는 컨트롤 면에서 PC 유저에 비해 매우 불리하다. 때문에 앞의 매칭 문제와 겹쳐 현재 모바일 유저는 거의 절멸 수준.
  • 유저가 플레이를 지속할 동기부여도 적다. 다른 유저들에게 표시되는 랭킹은 전체 10위까지가 끝이며, 랭킹 포인트도 순수 실력이 아닌 판수로 찍어누를 수 있다. 다른 플레이어의 프로필을 조회할 수도 없다. 때문에 시즌 최고 등급, 승률, 업적 포인트 같은 스탯과 기록들은 죄다 자기만족용에 불과하다. 스킨 해금도 대부분 인게임 유료 재화로 구매해야 한다.

5. 흥행

스팀 기준 오픈 첫날 최대 동접 2500명, 첫 주말엔 여러 BJ와 스트리머들에게 광고 방송을 뿌린 효과로 2800명까지 찍었다. 엔씨소프트가 결코 영세한 게임사가 아니라는 점, 무료 게임인 점, 그리고 스팀이 전 세계에서 이용 가능한 플랫폼임을 감안하면 이러한 초반 성적은 명백한 흥행 실패라고 볼 수 있다.

갈수록 어떠한 반등도 보여주지 못하고 유저 수는 줄어드는 중이다. 스팀 기준 동접자수가 출시 3주만에 최저 250명대로,[5] 출시 직후의 10분의 1로 줄어들었다. 비슷한 시기에 엔씨소프트의 캐주얼 게임 퍼즈업 아미토이가 실적 부진을 이유로 출시 10개월만에 서비스 종료가 예정되었다. 배틀크러쉬도 가볍게 즐기는 캐주얼 게임을 표방하는 만큼 이대로의 상황이 유지된다면 미래가 암울한 상황.

출시 후 한달이 넘어가는 8월, 스팀 동접자 수 두 자리, 즉 100명 아래를 찍는 지경에 이르렀다. 8월 말 기준 피크 시간대를 제외하곤 거의 항상 동접이 두 자릿수다.

모바일은 상황이 더 암울하다. 2024년 8월 말 기준 일일 갤럭시 게이머가 110~120명대다. 갤럭시 게이머가 모든 모바일 인구수를 나타내진 않더라도 다른 모바일 게임과 비교해 대략적으로 게임 상황을 추측 가능한데, 일일 100명대는 이미 서비스 종료한 트릭스터M이 출시 후 10개월에 찍은 수치이며, 심지어 수익성 악화로 8월 28일에 서비스 종료된 퍼즈업 아미토이가 동시대 300명대다. # 당연한 이야기지만 일일 접속자 수가 이런 만큼 동시접속자 수는 훨씬 적을 것이다.

출시 2개월째인 9월, 여전히 반등 없이 유저 수는 떨어져가는 중이다. 스팀 기준 동접 40~90을 오가는 중. 주말 피크시간대에도 100명을 못 넘기는 날도 생겼다. 일일 갤럭시 게이머도 두 자릿수다. 2개월동안 아무 신캐릭터도 출시되지도 않았고 여전히 이해할 수 없는 밸런스 패치만 예고되는 등 그나마 애정을 가지던 소수의 유저들도 막장 운영에 학을 떼고 대부분 이탈했다.

9월 말 추석 연휴 기간에도 스팀 동접 기준 최고 80을 못 넘고 최저 21명까지 떨어졌다. 서버가 3개로 나뉘어져 있음을 감안하면 PC 외 타 플랫폼 유저를 포함해도 봇이 없으면 30명 배틀로얄 한 판을 못 돌리게 생겼다.

6. 기타

  • 6월 7일 NC소프트 산하 프로 야구팀 NC 다이노스와의 컬래버 유니폼이 출시되었다. #[6]
  • 엔씨소프트 사내 커뮤니티에서 직원들을 동원해 스팀 긍정적 평가 작성을 종용하는 것이 발견되었다. 실제로 스팀 평가란에는 갓 만들어진 듯한 계정(보유게임도 거의 없고 평가도 배틀크러쉬에 작성한 1개뿐인)들이 남겨놓은, 내용 없고 무성의한 긍정리뷰들을 다수 발견할 수 있다. #
    파일:배틀크러쉬1.jpg 파일:배틀크러쉬2.jpg 파일:배틀크러쉬.jpg

    문제는 스팀은 게임 평가수 조작이 확인되면 해당 게임을 아예 상점에서 내려버린다는 것. 이때문에 "그런것도 모르면서 저런짓을 하는 거냐" "왜 게임회사 직원들이 게임은 하나도 안하냐"등의 비판이 따른다
  • 게임이 출시되긴 했으나 정작 이 게임을 개발했던 개발팀은 진작에 NC에서 퇴사했다고 한다. 일설에 따르면 김택진 사단이 개발팀에게 서브컬처 요소를 일절 배제하라는 지시가 내려왔다고 하며, 이에 불만을 가진 이들이 퇴사하고 제작한 것이 아수라장으로 알려져 있다.
  • 블라인드에서 한 엔씨소프트 직원의 댓글에 의하면 개발기간 6년에 개발비만 400억 이상이라고 한다. 물론 공식적인 자료가 아닌 만큼 어느 정도 걸러 들어야겠지만, 사실이라면 출시된 게임의 퀄리티가 이에 비례하지 못한다는 점을 감안할 때 엔씨소프트의 개발력, 업무효율, 인사관리능력이 매우 비효율적이라는 방증이다.
  • 블라인드에서 한 새회사 직원이 배틀크러시의 동시 접속자가 71명인걸 보고 망했다는 내용의 글을 작성했는데, NC소프트 직원이 "새회사가 어찌아냐"라는 댓글을 작성했다가 놀림거리가 되었다. # [7]

7. 외부 링크

  • 배틀 크러쉬 마이너 갤러리 #

[1] 한국에서 접속시 Republic of Korea로 고정되지만 다른 국가에서는 직접 자신의 국가를 고를 수 있다. [2] 일부 쉴더들은 스위치, 모바일 등 멀티플랫폼 게임이기에 실제 동접자 수는 더 많을 수 있다고 주장하지만, 스팀이 전 세계에서 가장 많은 유저 수를 보유한 게임 플랫폼 중 하나라는 점에서 볼 때 다른 플랫폼까지 합해도 유저 수가 극적으로 늘어날 것으로 보기는 어렵다. 게다가 스위치 게임 순위 기준 41위 정도밖에 미치지 못했다는 증언도 있어 다른 플랫폼에서의 흥행도 녹록지 않은 실정이다. [3] 다만 심각하게 떨어진 유저 수 때문에 이렇게라도 하지 않으면 매칭이 거의 되지 않는다는 딜레마가 있다. 물론 다른 문제점들조차 해결하지 못한 제작사 측의 책임이지만. [4] 초기 소통하던 개발팀이 더이상 공지를 올리지 않는 것으로 보아 메인 개발팀이 해체되었을 가능성이 있다는 추측이 있다. # [5] 점검 시 제외 [6] 앞서 유니폼 공개 이전 직관을 다녀온 팬들의 목격담을 통해 연보라색 유니폼이 있다는 것이 확인되었고, 이후 더그아웃 래핑 또한 기존 퍼즈업 아미토이에서 배틀크러쉬로 교체된 것이 확인되었었다. [7] 스팀 게임은 실시간으로 동시접속자를 확인할 수 있는 기능이 있는데, 이를 모른다는 것은 게임에 대해 제대로 알지 못한다는 뜻인데다가 새회사를 강조하여 마치 선민의식을 가진듯한 뉘앙스를 풍겨 2년전에 있었던 일을 연상시켰다