최근 수정 시각 : 2024-08-09 15:32:19

マインド・ゲーム


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파일:attachment/マインド・ゲーム/MINDGAME.jpg
[ruby(マインド, ruby=Mind)]・[ruby(ゲーム, ruby=Game)]
마인드 게임


1. 개요

공포의 매드 사이언티스트 T田에게 개조당한 숏쵸는,
메카 숏쵸로 새로이 태어났다!
대단하다, 메카 숏쵸! 힘내라, 메카 숏쵸!
청춘강속구적(的) 헤비메탈에 맞추며, 향해라 코시엔을!
< 96>

나는어째서여기에있는가...... ワタシハナッゼココニイルノカ・・・・・・
눈앞의팀을쓰러뜨리기위해 メノマエノチームヲタオスタメ
야구즐거워 야구가좋아 ヤキュウタノシイ ヤキュウダイスキ
매니저 보리차 고맙습니다...... マネージャー ムギチャ アリガトウ・・・・・・
<메카 숏초>

BEMANI 시리즈의 수록곡. 2013년 12월 19일 열투! BEMANI 스타디움 이벤트로 수록된 곡으로, 명의는 96 with メカショッチョー(메카 숏쵸)

beatmania IIDX 팝픈뮤직에서의 장르 표기는 青春剛速球メタル(청춘 강속구 메탈).

자켓도 노래도 옛날 고전애니풍의 느낌이다.

2. 가사

え~今日の試合の意気込みとしては
어~오늘 시합의 다짐으로 말하자면…
ま、やるだけのことはやってきたんで・・あとは自分達の野球をやるだけです。
할수있는 건 다 했기 때문에, 앞으로는 우리들의 야구를 할 따름입니다.
ウィーッス!シャッス!!アザッシタァァァァ!!!
으쌰! 그래!! 괍슴다(고맙습니다)!!!

感じるかい?グラウンドの鼓動(ばっちこい~)
느껴지나? 그라운드의 고동이(덤벼봐~)
熱き闘志漲らせて 汗 香ばしいスメル
뜨거운 투지 발산해 땀에서 향기로운 스멜
ヘッドスライディングかましちゃって(セーフティー)
헤드슬라이딩 먹여버리고(세이프티-)
そのまま Oh! Hold on, 勝利の女神
그대로 오! 기다려요, 승리의 여신
そもそもねヒットエンドランと
솔직히 말이지 Hit and Run 하고
ランエンドヒットとの違いが Wow! わからない
Run and Hit의 차이를 우와! 모르겠어[1]

2死満塁 生か死か
2사만루 죽느냐 사느냐
振り逃げたなら ギリアウト (ドンマイ)
낫아웃이면 아슬아슬해(신경쓰지마)
そんな人生 特技はね
그런 인생 특기는 말이지
ストップウォッチ10.00秒で止められるよ (ピッタリ)
스톱워치 10초만에 멈출 수 있어(찰칵)
「自分達の野球」って何を指すか 俺も知らない答え 今日も探して
「우리들의 야구」가 무엇을 가리키는지 나도 모르는 그 답을 오늘도 찾기위해-

相手チームのマネジャーがウチのマネジャーより可愛かった時
상대팀의 매니저가 우리매니저보다 귀여웠을 때,
それだけで試合に負けた気分になるねん
그거 하나 때문에 시합에 진 기분이 되고 말지
でもウチのマネージャーだって・・笑ったら愛嬌あんねん 絶対あんねん 愛嬌!
하지만 우리 매니저도… 웃으면 애교 있잖아! 분명히 있어! 애교!!

3. 유비트 시리즈

유비트 난이도 체계
난이도 BASIC ADVANCED EXTREME
레벨 3 7 9.2
노트 수 210 433 733
BPM 180
아케이드 수록 버전 및 모바일 수록
아케이드 유비트 소서 (2013.12.19)
모바일 유비트 소서 앨범
플러스 모드 BEMANIスタジアム pack 1
  • 관련 칭호[2][3]
    • 유비트 소서 ~
      • ショッチョー対メカショッチョー(숏쵸 대 메카숏쵸): 모든 보면 클리어
      • メカショッチョーの逆襲 (메카숏쵸의 역습) : 모든 보면에서 풀 콤보


EXT 채보 영상



EXT는 극초반에 홈플레이트, 야구방망이, 야구공 모양의 동시치기가 나오는게 특징이다.왼쪽과 오른쪽을 분할해서 치는 동시치기와 후반부 발광을 제외하면 어렵지 않은 편.

동시치기는 ADV에도 나오니 주의.

4. GITADORA 시리즈

GITADORA 시리즈 난이도 체계
BPM 난이도 BASIC ADVANCED EXTREME
180 기타 표준 2.50 6.50 7.70
기타 베이스 3.85 5.60 7.10
드럼매니아 1.80 4.90 8.40
최초 수록 버전 GITADORA


기타 플레이 영상


드럼 플레이 영상

5. beatmania IIDX

장르명 青春剛速球メタル
청춘 강속구 메탈
BPM 180
전광판 표기 MINd GAME
beatmania IIDX 난이도 체계
노멀 하이퍼 어나더
싱글 플레이 4 467 8 840 11 1243
더블 플레이 5 467 8 870 10 1256

5.1. 싱글 플레이


SPA 영상

SPA는 11렙치고는 쉽다는 평가가 많다. 마지막의 계단+스크래치 부분은 어렵지만 나머지 부분은 밀도가 조금 높은 것을 빼면 11렙 중에서는 비교적 단순하다. 하드 게이지 클리어 난이도는 11렙 최하위.

5.2. 더블 플레이


DPA 영상

6. 팝픈뮤직

파일:external/remywiki.com/SP_SEISHUN_GOUSOKKYUU_METAL.png BPM 180
곡명 マインド・ゲーム
スタジアムに懸ける青春!コノ剛速球ト歌声デ明日モ大活躍ダゼィ!
스타디움에 거는 청춘! 이강속구와노래소리로내일도대활약이닷!
아티스트 명의 96 with メカ ショッチョー
장르명 青春剛速球メタル 청춘강속구메탈
담당 캐릭터 P‐1&P‐2 피-1 & 피-2
수록된 버전 pop'n music Sunny Park
난이도 EASY NORMAL HYPER EX
50단계 6 23 39 46
노트 수 147 299 798 1120



EX는 45레벨 보스 라인을 담당했다. 중간중간 45답지 않은 발광과 함께 계단 섞인 후살이 난이도의 포인트. 처음 등장한 팝픈뮤직 Sunny Park에서는 ポチコの幸せな日常, Riot of Color와 45 불렙 자리를 나눴지만, 이 두 곡이 팝픈뮤직 라피스토리아에서 46으로 올라가면서 생뚱맞게 이 곡만 45에 그대로 남았다(...) 대신 올라가라는 EX는 안올라가고 하이퍼가 38에서 39로 승격.

그리고 라피스토리아에서 같은 45 보스 동지가 생겼는데... 이후 이 곡을 넘어서는 명백한 사기곡 532nm Strobe♡Girl에 밀려 45 최종보스 자리에서 내려오게 되었다.

2016년 3월 22일 오랜 인고 끝에 46으로 승격되었다.

7. 리플렉 비트 시리즈

리플렉 비트 난이도 체계
BPM 난이도
180 BASIC MEDIUM HARD
3 6 9
오브젝트 154 353 481
수록버전 리플렉 비트 콜레트
Rb+ 수록 팩 BEMANIスタジアム PACK 1


하드 99.3% FC 영상

8. 사운드 볼텍스

<colbgcolor=white,#1f2023> 사운드 볼텍스 난이도 체계
난이도 NOVICE <colcolor=orange,#dd0> ADVANCED <colcolor=red> EXHAUST
자켓 파일:attachment/マインド・ゲーム/MINDGAME.jpg 파일:attachment/マインド・ゲーム/MINDGAME.jpg 파일:attachment/マインド・ゲーム/MINDGAME.jpg
레벨 04 09 14
체인 수 0671 1010 1428
일러스트 담당 T田
이펙터 MAD CHILD
수록 시기 열투! BEMANI 스타디움(2013.12.19)
BPM 180
  • SKILL ANALYZER 수록
    • ADVANCED : Skill Level 03 B코스(2014.12.26 ~ 2015.2.27)


EXH 패턴 클리어 영상

EXH 패턴은 14레벨이 아니란 반응[4]이다. 시도때도없이 나오는 홈 베이스 모양의 노브와 끝부분의 노브폭타와 후살을 조심하면 되지만, 쉽지 않기때문에 첫플레이에 클리어 실패할 수있다.

9. 미라이다갓키

10. DanceDanceRevolution

DanceDanceRevolution 난이도 체계
싱글 플레이 BEGINNER BASIC DIFFICULT EXPERT CHALLENGE
3 7 10 14 -
135 0 239 21 338 22 509 28 - - -
더블 플레이 - BASIC DIFFICULT EXPERT CHALLENGE
7 10 15 -
217 22 333 26 511 32 - - -
BPM 180
아케이드 버전 분류 DanceDanceRevolution(2014)

곡 자체는 DanceDanceRevolution(2013) 시절에 수록되었으나, 버전별 분류에서는 DanceDanceRevolution(2014)에 들어간다.


ESP 영상


EDP 영상


[1] 히트 앤드 런은 주자가 도루하고 타자는 무조건 타격하여 병살의 확률을 줄이는 작전이고, 런 앤드 히트는 주자가 도루하는 건 똑같은데 좋은 공이 들어오지 않으면 스윙을 하지 않는다. 전자는 반 도박이고 후자는 장타력이 부족한 팀에서 많이 나오는 작전으로 접근법 자체가 다르다. [2] 굵은 글씨는 칭호 파츠. [3] 칭호는 고지라 시리즈의 작품명에서 주어만 바꾼것. [4] 헤븐리 헤이븐 IV 난이도 체계 기준. 이전 01-16레벨 난이도에서는 13이었다. 여전히 사기 난이도라는 거엔 변함이 없지만.