게임 시스템 ( 모드 // 코스 모드 SOUNDSCAN) │ 수록곡 │ 도전과제 및 칭호 |
vivid/stasis |
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개발 | Team Vividstasis |
배급 | hajimeli, SKY HOUR WORKS |
플랫폼 | PC |
출시일 | 2023년 3월 8일 |
장르 | 리듬 게임 |
관련 웹사이트 | | 공식 디스코드 |
1. 개요
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2024 트레일러 |
2. 게임 시스템
vivid/stasis의 기본적인 게임 시스템을 서술했다.2.1. 게임 모드
- Rhythm Play: 곡을 혼자 플레이하는 모드.
- Worldcross Play: 다른 사람과 함께 곡을 플레이하는 모드. 호스트가 방을 만들면 방 코드를 통해 최대 6명이서 플레이할 수 있다. 단, 해당 방 안의 모든 사람이 보유한 곡만 플레이할 수 있다.
- Course Mode: 정해진 4개의 코스를 전용 게이지로 플레이하는 모드. 코스를 클리어하면 레이팅 왼쪽의 클래스가 변동된다.
- Song Shop: 게임에서 모은 포인트로 악곡을 해금할 수 있다.
- Final Landing: Song Shop에서 곡 10개를 구매하면 해금된다[1]. 전용 악곡을 해금할 수 있다.
- Node Flowchart: 게임에서 모은 배터리로 스토리 및 악곡을 해금할 수 있다.
-
Audible Lexicon: hajimeli 공식 트위터에서 확인됨. 스토리 내의 중요 용어 및 정보가 저장되는 도감이라고 한다. v3.0.0에서 나올 예정이였지만, 개발 중에 우선순위가 뒤로 밀렸다고 한다. - SOUNDSCAN: GTS 콜라보 곡을 공개하면서 함께 공개되었다. # 맵을 고른 뒤 EP를 수집해서 보상을 얻는 모드이다.
- Profile: 자신의 이름, 레이팅, 클래스, 칭호 등을 확인할 수 있다.
- Rating List: 자신의 레이팅에 들어간 곡 20개와 해당되는 곡에서 얻은 레이팅을 보여준다.
- User Manual: 게임 관련 정보가 적혀있는 pdf를 확인할 수 있다,
- System Options: 게임 관련 설정을 변경할 수 있다.
- Credits: 제작진 크레딧을 확인할 수 있다.
- [ 스포일러 ]
- * Betweenspace : 특수 모드. 챕터 3 진행중에 해금되며 일부 스토리를 볼 수 있고 챕터 0의 추가 악곡들을 해금할 수 있다.
- Tamasatchi : 특수 모드. Betweenspace에 숨겨진 알을 발견하면 해금되며, 다마고치 느낌의 모드다. 이 모드를 클리어하면 Betweenspace의 알 문에 들어갈 수 있다.
- Boundary Shatter : 특수 모드. 만우절 전용 채보나 특수한 기믹이 있는 채보를 플레이할 수 있다.
2.2. 게임 플레이
2.2.1. 노트 종류
vivid/stasis는 4개의 레인이 있는 4키 리듬 게임을 기본으로 하고 있다.
노트의 종류에는 얇은 노트가 내려올 때 해당하는 레인을 누르면 되는 '칩 노트'와 해당하는 레인에 내려오는 긴 노트가 사라질 때 까지 꾹 누르면 되는 '홀드 노트'가 있다.
여기서 추가로 '범퍼 노트'가 있는데 왼쪽의 경우는 1번 또는 2번 키, 오른쪽의 경우는 3번 또는 4번 키를 누르면 처리할 수 있다.
즉 범퍼 노트와 칩 노트가 함께 나오는 경우 플레이할 때 가변으로 처리하는 방법을 시도해 볼 수 있다.
일부 채보에는 추가로 검붉은색의 '지뢰 노트'가 같이 등장한다. 지뢰 노트는 처리를 시도하면 FAILED 판정이 나며, 처리하지 않고 무시하면 A.CRITICAL 판정이 난다. 지뢰 노트는 단 한 곡을 제외하면 기믹 채보에만 등장한다.
2.2.2. 레벨 및 난이도 체계
레벨은 1~16+까지 존재한다.또한 곡 선택 화면에서는 볼 수 없지만 레벨 9~10에서는 x.0과 x.6으로 세부 난이도가 나뉘어지고, 레벨 11 이상에서는 0.1 단위로 세부 난이도가 나눠져 있다.[2] 이때, 상세 난이도가 x.6 ~ x.9라면 +가 붙게 된다.[3]
난이도 체계로는 곡마다 기본적으로 Opening, Middle, Finale 세 개의 난이도가 있고, 몇몇 곡에는 추가로 Encore 및 Prelude 난이도가 있다.
- Prelude: v4.0때 추가될 신규 난이도. 스토리 진행 중 일부 곡에만 적용되며, 레이팅에 포함되지 않고 기존보다 더 쉬운 게이지가 사용될 예정이다. #
- Opening: 레벨 1~9+ 채보가 존재한다.
- Middle: 레벨 6~13 채보가 존재한다.
- Finale: 레벨 9~16+ 채보가 존재한다.
- Encore: 레벨 11~16+ 채보가 존재한다. 기본적으로 Finale 난이도에서 950,000점 이상을 달성하면 해금되나, 일부 곡은 특수한 조건을 만족해야 한다.
2.2.3. 곡별 스탯
Rhythm Play에 진입해서 곡을 고를 때 Tab 키를 누르면 Technical Song Stats라 불리는 창이 나타나는데, 이를 통해 곡의 성향을 대략적으로 알 수 있다.각각의 정보는 다음과 같다.
- CHIP: 채보에서 칩 노트가 차지하는 비중
- TECH: 채보에서 롱 노트와 범퍼 노트가 차지하는 비중
- STREAM: 채보에서 노트의 평균적인 밀도.
- CHORD: 채보에서 동타, 롱잡, 범퍼 노트 + 다른 노트와 같이 여러 키를 한 번에 눌러야 하는 경우가 많으면 이 수치가 높게 잡히는 경향이 있다.
- BURST: 채보에서 노트의 순간적인 밀도가 가장 높을 때의 수치. 노트의 밀도의 차가 클 수록 높게 잡히는 경향이 있다.
2.2.4. 해독 타입(DECRYPTION TYPE)
게이지 설정. 어떤 종류를 선택하냐에 따라서 게이지와 클리어 보상이 변한다.- BASIC: 기본 모드. 게이지가 없다. (보상: 포인트 ×2, 배터리 ×2)
- PERFORMANCE: 일반 게이지 모드. Song Shop에서의 곡 구매에 쓰이는 포인트를 많이 모을 수 있다. (보상: 포인트 ×4, 배터리 ×1)
- CHARGE: 일반 게이지 모드. Node Flowchart 진행에 쓰이는 배터리를 많이 모을 수 있다. (보상: 포인트 ×1, 배터리 ×4)
- HARMONY: 하드 게이지 모드. 포인트와 배터리 모두를 많이 모을 수 있다.(보상: 포인트 ×4, 배터리 ×4)
- ULTIMATE: 풀 콤보 챌린지. 칩 노트 및 범퍼 노트에서 FAILED가 1개라도 발생하는 순간 게이지가 0이 되어 게임 오버가 된다. 대신, 풀 콤보만 해낸다면 더욱 많은 재화를 모을 수 있다. (보상: 포인트 ×6, 배터리 ×6)
아래는 게이지에 대한 상세 정보.
판정 | 게이지 변화량 | ||||
게이지 | PERFORMANCE, CHARGE, CHALLENGE | HARMONY | ULTIMATE | Course | |
A.CRITICAL CRITICAL |
칩 노트, 범퍼 노트 | +0.5% | +0.4% | +0% | +0.4% |
홀드 노트, 홀드 틱 | +0.25% | +0.2% | |||
GREAT | +0.35% | +0.28% | +0.28% | ||
GOOD | +0.2% | +0.16% | +0.16% | ||
FAILED | 탭 노트, 범퍼 노트 | -18% | -25% | -10,000%[즉시게임오버] | -20% |
홀드 노트, 홀드 틱[5] | -9% | -12.5% | -5,000%[즉시게임오버] | -10% |
2.2.5. 판정 및 점수
vivid/stasis에는 CRITICAL, GREAT, GOOD, FAILED 판정이 있고, A.CRITICAL이라는 세부 판정이 있다.범퍼 노트와 홀드 노트는 예외적으로 A.CRITICAL과 FAILED만이 존재한다.
이 중 홀드 노트는 틱마다 A.CRITICAL 판정이 발생하고, 너무 일찍 떼면 GOOD 판정이 발생하며 다시 누르지 않을 경우 남은 틱은 누르기 전까지 FAILED 판정으로 처리된다.
판정 이름 | 정확도 스코어 | EX 스코어 | 판정 범위 |
A.CRITICAL | 101% | 3 |
±35ms (칩 노트) ±150ms (범퍼 노트, 홀드 노트) |
CRITICAL | 100% | 2 | ±70ms |
GREAT | 70% | 1 | ±110ms |
GOOD | 30% | 0 | ±150ms |
FAILED | 0% | 0 |
±200ms 노트를 놓치는 경우 |
스코어는 정확도 스코어와 EX 스코어 두 가지가 존재한다.
정확도 스코어는 최고 기록과 랭크로 저장되는 일반적인 점수이다.
가능한 최고 점수는 1,010,000점이며, 위의 표에서 서술된 %는 모든 노트를 CRITICAL로 처리했을 때의 1,000,000점을 기준으로 한다.
EX 스코어는 beatmania IIDX의 점수 시스템과 비슷하다. EX 스코어는 본인의 기록에 저장되지 않는다.
랭크 | 점수 |
VS | 1,010,000 |
V+ | 1,009,000 ~ 1,009,999 |
V | 1,008,000 ~ 1,008,999 |
SS+ | 1,004,000 ~ 1,007,999 |
SS | 1,000,000 ~ 1,003,999 |
S+ | 990,000 ~ 999,999 |
S | 980,000 ~ 989,999 |
AA | 950,000 ~ 979,999 |
A | 900,000 ~ 949,999 |
B | 850,000 ~ 899,999 |
C | 800,000 ~ 849,999 |
D | 600,000 ~ 799,999 |
E | ~ 599,999 |
2.2.6. 레이팅
레이팅은 프로필 및 메인 화면에서 미니 프로필로 확인이 가능한 플레이어의 실력을 나타내는 수치다.기본적으로 5자리까지의 정수로 표시되며, 설정에서 츄니즘이나 아르케아와 같이 소숫점 두자리 형식으로 나타내도록 바꿀 수 있다.
상위 20개의 기록의 평균이 플레이어의 레이팅이며, 해당 20개의 기록은 Rating List 탭에서 해당 기록의 점수, 세부 레벨, 그리고 해당 기록의 레이팅[7] 이 표시된다.
채보를 플레이할 때마다 해당 플레이의 점수 및 AC(ALL CRITICAL) 및 FC(FULL COMBO) 여부[8]에 따라 채보별 레이팅이 결정된다.
각 채보별 레이팅을 계산하는 방법은 다음과 같다.
편의를 위해 (채보의 난이도 상수) * 1000 의 값을 "베이스 레이팅"이라고 부른다.
먼저 점수에 따른 레이팅을 아래 표에 따라 계산한다.
랭크(점수) 구간 | 계산 공식 |
V(1,008,000)~ | 베이스 레이팅 + 1800 |
SS(1,000,000)~ | 베이스 레이팅 + 1000 + (점수 - 1000000) / 10 |
S(980,000)~ | 베이스 레이팅 + (점수 - 980000) / 20 |
AA(950,000)~ | 베이스 레이팅 - 1000 + (점수 - 950000) / 30 |
E(~599,999) | 0 |
이렇게 구한 값이 해당 플레이의 레이팅이 된다.
3. 수록곡
자세한 내용은 vivid/stasis/수록곡 문서 참고하십시오.4. 도전과제 및 칭호
자세한 내용은 vivid/stasis/도전과제 및 칭호 문서 참고하십시오.5. 여담
2024년 3월 8일자로 스팀 출시 1주년을 맞이하였다. 그리고, 이와 동시에 v3.0.0 업데이트가 진행되었다.- [ 스포일러 ]
- 여러모로 ARG 요소가 꽤 있다. Chapter 0의 스토리의 경우도 I/O REPORT라는 트위터 계정을 통해 발견할 수 있고, ASTELLION의 해금도 2.4.4.2 이전에는 ARG를 통해 해금해야 했으며, 2023년 12월 23일에는 cross-section between world라는 이름의 ARG 이벤트가 진행되었다.
[1]
3.3 이전에는 모든 악곡을 구매해야 했다.
[2]
세부 난이도는 Rating List에서 자신의 레이팅에 들어간 20곡에 한해서 확인할 수 있다.
[3]
v2.4.3 이전에는 x.5부터, v2.8265.999 이전에는 x.7부터 +가 붙었다.
[즉시게임오버]
시스템 상으로는 게이지 변화량이 다음과 같으므로 이와 같이 서술한다. 실제 게임에서는 칩 노트, 혹은 범퍼 노트에서 FAILED 발생 시 즉시 게임오버다.
[5]
가끔씩 틱 미스가 발생해도 게이지가 감소하지 않는 경우도 있다.
[즉시게임오버]
[7]
해당 사항은 리절트 화면에서 Tab 키를 누르는 것으로도 해당 플레이의 레이팅을 확인할 수 있다.
[8]
이전에는 AC 및 FC가 레이팅에 영향을 미치지 않았지만 v3.0.1 패치로 AC와 FC가 레이팅에 영향을 주도록 변경되었다.