최근 수정 시각 : 2024-11-10 17:55:55

vivid/stasis


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게임 시스템 ( 모드 // 코스 모드 SOUNDSCAN) 수록곡 도전과제 및 칭호
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vivid/stasis
개발 Team Vividstasis
배급 hajimeli, SKY HOUR WORKS
플랫폼 PC
출시일 2023년 3월 8일
장르 리듬 게임
관련 웹사이트 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:디스코드 아이콘.svg 공식 디스코드
1. 개요2. 게임 시스템
2.1. 게임 모드2.2. 게임 플레이
2.2.1. 노트 종류2.2.2. 레벨 및 난이도 체계2.2.3. 곡별 스탯2.2.4. 해독 타입(DECRYPTION TYPE)2.2.5. 판정 및 점수2.2.6. 레이팅
3. 수록곡4. 도전과제 및 칭호5. 여담

1. 개요

2024 트레일러
hajimeli에서 개발중인 PC 리듬게임. 현재 Steam에 무료로 얼리 엑세스가 진행중이다.

2. 게임 시스템

vivid/stasis의 기본적인 게임 시스템을 서술했다.

2.1. 게임 모드

  • Rhythm Play: 곡을 혼자 플레이하는 모드.
  • Worldcross Play: 다른 사람과 함께 곡을 플레이하는 모드. 호스트가 방을 만들면 방 코드를 통해 최대 6명이서 플레이할 수 있다. 단, 해당 방 안의 모든 사람이 보유한 곡만 플레이할 수 있다.
  • Course Mode: 정해진 4개의 코스를 전용 게이지로 플레이하는 모드. 코스를 클리어하면 레이팅 왼쪽의 클래스가 변동된다.
  • Song Shop: 게임에서 모은 포인트로 악곡을 해금할 수 있다.
    • Final Landing: Song Shop에서 곡 10개를 구매하면 해금된다[1]. 전용 악곡을 해금할 수 있다.
  • Node Flowchart: 게임에서 모은 배터리로 스토리 및 악곡을 해금할 수 있다.
    • Audible Lexicon: hajimeli 공식 트위터에서 확인됨. 스토리 내의 중요 용어 및 정보가 저장되는 도감이라고 한다. v3.0.0에서 나올 예정이였지만, 개발 중에 우선순위가 뒤로 밀렸다고 한다.
  • SOUNDSCAN: GTS 콜라보 곡을 공개하면서 함께 공개되었다. # 맵을 고른 뒤 EP를 수집해서 보상을 얻는 모드이다.
  • Profile: 자신의 이름, 레이팅, 클래스, 칭호 등을 확인할 수 있다.
  • Rating List: 자신의 레이팅에 들어간 곡 20개와 해당되는 곡에서 얻은 레이팅을 보여준다.
  • User Manual: 게임 관련 정보가 적혀있는 pdf를 확인할 수 있다,
  • System Options: 게임 관련 설정을 변경할 수 있다.
  • Credits: 제작진 크레딧을 확인할 수 있다.
[ 스포일러 ]
* Betweenspace : 특수 모드. 챕터 3 진행중에 해금되며 일부 스토리를 볼 수 있고 챕터 0의 추가 악곡들을 해금할 수 있다.
  • Tamasatchi : 특수 모드. Betweenspace에 숨겨진 알을 발견하면 해금되며, 다마고치 느낌의 모드다. 이 모드를 클리어하면 Betweenspace의 알 문에 들어갈 수 있다.
  • Boundary Shatter : 특수 모드. 만우절 전용 채보나 특수한 기믹이 있는 채보를 플레이할 수 있다.

2.2. 게임 플레이

2.2.1. 노트 종류


vivid/stasis는 4개의 레인이 있는 4키 리듬 게임을 기본으로 하고 있다.

노트의 종류에는 얇은 노트가 내려올 때 해당하는 레인을 누르면 되는 '칩 노트'와 해당하는 레인에 내려오는 긴 노트가 사라질 때 까지 꾹 누르면 되는 '홀드 노트'가 있다.
여기서 추가로 '범퍼 노트'가 있는데 왼쪽의 경우는 1번 또는 2번 키, 오른쪽의 경우는 3번 또는 4번 키를 누르면 처리할 수 있다.

즉 범퍼 노트와 칩 노트가 함께 나오는 경우 플레이할 때 가변으로 처리하는 방법을 시도해 볼 수 있다.

일부 채보에는 추가로 검붉은색의 '지뢰 노트'가 같이 등장한다. 지뢰 노트는 처리를 시도하면 FAILED 판정이 나며, 처리하지 않고 무시하면 A.CRITICAL 판정이 난다. 지뢰 노트는 단 한 곡을 제외하면 기믹 채보에만 등장한다.

2.2.2. 레벨 및 난이도 체계

레벨은 1~16+까지 존재한다.
또한 곡 선택 화면에서는 볼 수 없지만 레벨 9~10에서는 x.0과 x.6으로 세부 난이도가 나뉘어지고, 레벨 11 이상에서는 0.1 단위로 세부 난이도가 나눠져 있다.[2] 이때, 상세 난이도가 x.6 ~ x.9라면 +가 붙게 된다.[3]
난이도 체계로는 곡마다 기본적으로 Opening, Middle, Finale 세 개의 난이도가 있고, 몇몇 곡에는 추가로 EncorePrelude 난이도가 있다.
  • Prelude: v4.0때 추가될 신규 난이도. 스토리 진행 중 일부 곡에만 적용되며, 레이팅에 포함되지 않고 기존보다 더 쉬운 게이지가 사용될 예정이다. #
  • Opening: 레벨 1~9+ 채보가 존재한다.
  • Middle: 레벨 6~13 채보가 존재한다.
  • Finale: 레벨 9~16+ 채보가 존재한다.
  • Encore: 레벨 11~16+ 채보가 존재한다. 기본적으로 Finale 난이도에서 950,000점 이상을 달성하면 해금되나, 일부 곡은 특수한 조건을 만족해야 한다.

2.2.3. 곡별 스탯

Rhythm Play에 진입해서 곡을 고를 때 Tab 키를 누르면 Technical Song Stats라 불리는 창이 나타나는데, 이를 통해 곡의 성향을 대략적으로 알 수 있다.
각각의 정보는 다음과 같다.
  • CHIP: 채보에서 칩 노트가 차지하는 비중
  • TECH: 채보에서 롱 노트와 범퍼 노트가 차지하는 비중
  • STREAM: 채보에서 노트의 평균적인 밀도.
  • CHORD: 채보에서 동타, 롱잡, 범퍼 노트 + 다른 노트와 같이 여러 키를 한 번에 눌러야 하는 경우가 많으면 이 수치가 높게 잡히는 경향이 있다.
  • BURST: 채보에서 노트의 순간적인 밀도가 가장 높을 때의 수치. 노트의 밀도의 차가 클 수록 높게 잡히는 경향이 있다.

2.2.4. 해독 타입(DECRYPTION TYPE)

게이지 설정. 어떤 종류를 선택하냐에 따라서 게이지와 클리어 보상이 변한다.
  • BASIC: 기본 모드. 게이지가 없다. (보상: 포인트 ×2, 배터리 ×2)
  • PERFORMANCE: 일반 게이지 모드. Song Shop에서의 곡 구매에 쓰이는 포인트를 많이 모을 수 있다. (보상: 포인트 ×4, 배터리 ×1)
  • CHARGE: 일반 게이지 모드. Node Flowchart 진행에 쓰이는 배터리를 많이 모을 수 있다. (보상: 포인트 ×1, 배터리 ×4)
  • HARMONY: 하드 게이지 모드. 포인트배터리 모두를 많이 모을 수 있다.(보상: 포인트 ×4, 배터리 ×4)
  • ULTIMATE: 풀 콤보 챌린지. 칩 노트 및 범퍼 노트에서 FAILED가 1개라도 발생하는 순간 게이지가 0이 되어 게임 오버가 된다. 대신, 풀 콤보만 해낸다면 더욱 많은 재화를 모을 수 있다. (보상: 포인트 ×6, 배터리 ×6)

아래는 게이지에 대한 상세 정보.
판정 게이지 변화량
게이지 PERFORMANCE, CHARGE, CHALLENGE HARMONY ULTIMATE Course
A.CRITICAL
CRITICAL
칩 노트, 범퍼 노트 +0.5% +0.4% +0% +0.4%
홀드 노트, 홀드 틱 +0.25% +0.2%
GREAT +0.35% +0.28% +0.28%
GOOD +0.2% +0.16% +0.16%
FAILED 탭 노트, 범퍼 노트 -18% -25% -10,000%[즉시게임오버] -20%
홀드 노트, 홀드 틱[5] -9% -12.5% -5,000%[즉시게임오버] -10%

2.2.5. 판정 및 점수

vivid/stasis에는 CRITICAL, GREAT, GOOD, FAILED 판정이 있고, A.CRITICAL이라는 세부 판정이 있다.
범퍼 노트와 홀드 노트는 예외적으로 A.CRITICALFAILED만이 존재한다.
이 중 홀드 노트는 틱마다 A.CRITICAL 판정이 발생하고, 너무 일찍 떼면 GOOD 판정이 발생하며 다시 누르지 않을 경우 남은 틱은 누르기 전까지 FAILED 판정으로 처리된다.
판정 이름 정확도 스코어 EX 스코어 판정 범위
A.CRITICAL 101% 3 ±35ms (칩 노트)
±150ms (범퍼 노트, 홀드 노트)
CRITICAL 100% 2 ±70ms
GREAT 70% 1 ±110ms
GOOD 30% 0 ±150ms
FAILED 0% 0 ±200ms
노트를 놓치는 경우

스코어는 정확도 스코어EX 스코어 두 가지가 존재한다.

정확도 스코어는 최고 기록과 랭크로 저장되는 일반적인 점수이다.
가능한 최고 점수는 1,010,000점이며, 위의 표에서 서술된 %는 모든 노트를 CRITICAL로 처리했을 때의 1,000,000점을 기준으로 한다.
EX 스코어 beatmania IIDX의 점수 시스템과 비슷하다. EX 스코어는 본인의 기록에 저장되지 않는다.
랭크 점수
VS 1,010,000
V+ 1,009,000 ~ 1,009,999
V 1,008,000 ~ 1,008,999
SS+ 1,004,000 ~ 1,007,999
SS 1,000,000 ~ 1,003,999
S+ 990,000 ~ 999,999
S 980,000 ~ 989,999
AA 950,000 ~ 979,999
A 900,000 ~ 949,999
B 850,000 ~ 899,999
C 800,000 ~ 849,999
D 600,000 ~ 799,999
E ~ 599,999

2.2.6. 레이팅

레이팅은 프로필 및 메인 화면에서 미니 프로필로 확인이 가능한 플레이어의 실력을 나타내는 수치다.
기본적으로 5자리까지의 정수로 표시되며, 설정에서 츄니즘이나 아르케아와 같이 소숫점 두자리 형식으로 나타내도록 바꿀 수 있다.

상위 20개의 기록의 평균이 플레이어의 레이팅이며, 해당 20개의 기록은 Rating List 탭에서 해당 기록의 점수, 세부 레벨, 그리고 해당 기록의 레이팅[7] 이 표시된다.

채보를 플레이할 때마다 해당 플레이의 점수 및 AC(ALL CRITICAL) 및 FC(FULL COMBO) 여부[8]에 따라 채보별 레이팅이 결정된다.

각 채보별 레이팅을 계산하는 방법은 다음과 같다.
편의를 위해 (채보의 난이도 상수) * 1000 의 값을 "베이스 레이팅"이라고 부른다.
먼저 점수에 따른 레이팅을 아래 표에 따라 계산한다.
랭크(점수) 구간 계산 공식
V(1,008,000)~ 베이스 레이팅 + 1800
SS(1,000,000)~ 베이스 레이팅 + 1000 + (점수 - 1000000) / 10
S(980,000)~ 베이스 레이팅 + (점수 - 980000) / 20
AA(950,000)~ 베이스 레이팅 - 1000 + (점수 - 950000) / 30
E(~599,999) 0
그리고 AC를 했다면 200, FC를 했다면 100을 위에서 계산한 값에 더한다.
이렇게 구한 값이 해당 플레이의 레이팅이 된다.

3. 수록곡

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 vivid/stasis/수록곡 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 도전과제 및 칭호

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 vivid/stasis/도전과제 및 칭호 문서
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5. 여담

2024년 3월 8일자로 스팀 출시 1주년을 맞이하였다. 그리고, 이와 동시에 v3.0.0 업데이트가 진행되었다.

[ 스포일러 ]
여러모로 ARG 요소가 꽤 있다. Chapter 0의 스토리의 경우도 I/O REPORT라는 트위터 계정을 통해 발견할 수 있고, ASTELLION의 해금도 2.4.4.2 이전에는 ARG를 통해 해금해야 했으며, 2023년 12월 23일에는 cross-section between world라는 이름의 ARG 이벤트가 진행되었다.


[1] 3.3 이전에는 모든 악곡을 구매해야 했다. [2] 세부 난이도는 Rating List에서 자신의 레이팅에 들어간 20곡에 한해서 확인할 수 있다. [3] v2.4.3 이전에는 x.5부터, v2.8265.999 이전에는 x.7부터 +가 붙었다. [즉시게임오버] 시스템 상으로는 게이지 변화량이 다음과 같으므로 이와 같이 서술한다. 실제 게임에서는 칩 노트, 혹은 범퍼 노트에서 FAILED 발생 시 즉시 게임오버다. [5] 가끔씩 틱 미스가 발생해도 게이지가 감소하지 않는 경우도 있다. [즉시게임오버] [7] 해당 사항은 리절트 화면에서 Tab 키를 누르는 것으로도 해당 플레이의 레이팅을 확인할 수 있다. [8] 이전에는 AC 및 FC가 레이팅에 영향을 미치지 않았지만 v3.0.1 패치로 AC와 FC가 레이팅에 영향을 주도록 변경되었다.

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