최근 수정 시각 : 2024-03-01 22:39:04

Umbra Space Industries

1. 개요2. Karbonite3. USI Kolonization System (MKS/OKS)4. ART (Asteroid Recycle Technology)5. Freight Transport Technologies (FTT)6. Exploration Pack7. Karibou Expedition Rover8. Konstruction!

1. 개요

본래는 각 모드 각각의 기능에 따라서 개척/건설, 부품 추가 등등의 분류에 나눠 수록하였으나, 이 계열의 모드들이 서로가 서로에게 너무 자연스럽게 크로스오버되어 결국엔 하나를 깔면 나머지 하나도 같이 깔게 된다는 점에서 별도의 항목으로 개설했다. 이 계열의 모드들도 써드파티 확장팩으로 보아도 틀리지 않을 것이다 (...) 실제로 이 모드 시리즈의 개발자인 Roverdude는 KSP의 개발에도 참여하게 되었고, Karbonite를 살짝 개량해서 현재 게임에도 포함시켰다.

USI github 소개 페이지[1]

2. Karbonite

링크
Kethane Pack과 유사한 자원을 추가하는 모드. Kethane Pack과 달리 자원이 고갈되지 않는다. 자원들은 바이옴마다 다른 밀도로 매장되어있으며 바이옴 내부에서도 위치에 따라 매장량이 다르다. ScanSAT 모드를 같이 깔고 Karbonite 전용의 스캔 장비를 사용하면 카보나이트(자원) 밀도가 바로 표시된다. ScanSAT 모드가 없을 경우, 궤도에서 기본 스캐너에 우클릭시 biome과 밀도가 나온다[2]. 정확한 수치는 지표에 내려가서 분석해야 알 수 있다. 대기 속에도 자원이 있어 채취할 수 있다. 커빈, 이브, 듀나, 줄[3]이 있다.

카보나이트는 줄의 대기권에 가장 많이 있고, 다음으로는 이브의 바다에 많다. 그 밖에도 연료 사용량이 많을 것 같은 곳들이나 커빈을 제외한 바다라면 대체로 매장량이 많다. 커빈에는 거의 존재하지 않는다.

카보나이트(Karbonite)는 그냥 사용할 수도, 정제하여 사용할 수도 있다. 카보나이트를 그대로 사용하면 연료 효율이 좋은 대신 고출력이 나오고, 정제해서 사용할 경우 연료효율이 좋은 대신 출력은 평범하다.[4]

카보룬둠(Karborundum)[5]는 극도로 희귀한 자원이다. 이브의 지각, 일루의 지각, 태양의 대기 등 접근이 어려운 장소에만 극소량 존재한다. 인공위성 스캔도 불가능해서 고도 500m 이하에서만 스캔할 수 있는 장비로 직접 탐사하며 찾아야 한다. 카보룬둠을 캘 수 있는 장비 역시 직경이 10m는 족히 되는 거대한 포집기와 채굴기로만 채굴할 수 있다. 대단한 난이도를 자랑하지만, 이렇게 모은 연료는 전용 퓨전 엔진에서 엄청난 효율을 보인다.[6]

배타적 저작권이 걸려있는 Kethane Pack과는 달리 Karbonite는 오픈소스다. 0.24에서 갑자기 등장해서 제법 인기를 끌었는지 모드에 연동되는 수많은 다른 모드들이 존재한다.

3. USI Kolonization System (MKS/OKS)

  • TAC Life Support와 연동된다.[7] 그러나 호환성 때문에 그런지 RoverDude는 자체적인 Life Support 모드를 만들어 추천하고 맨 위에 올려놓았다.
  • RemoteTech2와 연동된다.
  • KAS 및 KIS 필수. 그 둘이 없으면 본 모드를 사용하기가 심각하게 곤란하다.[8]
  • 한국 커뮤니티에선 MOKS, MKS, UKS 등등 여러 가지 이름으로 불리고 있다. 이 중 MOKS는 명백히 저 모드를 소개한 사람의 창작(...)이고, 제작자는 일단은 MKS/OKS로 표기해 두었으나 포럼 페이지에서 이야기하는 사람들은 MKS와 OKS를 구분없이 MKS라고 부르는 사람들이 많은 편이다. 단, 제작자가 이 모드의 이름을 한번도 UKS라고 부른 적이 없다는 것은 거짓으로, 본인의 Github Wiki에 UKS란 이름을 본인 스스로 적어둔 적이 분명히 있기는 있다. 하지만 사람들이 UKS라고 부르지 않는 것은 사실이다 (...)

링크
제작자의 튜토리얼
  • 들어가기에 앞서: MKS와 OKS란 단어는 옛 버전의 흔적으로, 현재로서는 해당 모듈들의 명칭이 MKS는 "듀나"와 "레인저"(지상기지용 팽창형 모듈), OKS는 "툰드라"(궤도 모듈)로 바뀐 상태이다.


본 모드를 통해, 우주에 커맨을 보내 식민지를 개척할 수 있다. 물론 덜렁 모듈만 갖다 놓고 커맨만 갖다놓는 그런 수준이 아니라, 커맨을 정착민으로서 보내고 수경재배 모듈을 통해 필수 보급품을 자체적으로 만들어 먹고, 자원을 채굴하고 가공하여 모듈을 확장하고, 그 모듈에서 새로운 커맨이 탄생하는 그런 식민지 말이다.

새로운 매커니즘과 새로운 모듈, 새로운 자원들이 대거 추가되지만, 처음 보면 전문가도 아닌데 정말 막막할 것이다. 어떻게 하면 자급자족되는 식민지를 만들어 보낼 것인가.

이에 대해서는 모드에 딸린 튜토리얼 링크에서도 소개했다시피, 자급자족되는 식민지를 당장 덜컥 만들어 보낼 이유도 없고 보낼 여유도 없다! 자급자족이 가능하려면 렉이 엄청나게 걸리는 거대한 로켓을 만들어 보낼 수밖에 없게 되니 말이다. 제일 중요한 건, 가장 먼저 있어야 하는 모듈, 가령 Pioneer Module(개척 모듈)을 딸려 보내고, 그 모듈에서 새로운 모듈을 만들거나 수경 재배에 사용할 자원들을 지상에서 꾸준히 갖다주고, 그 개척 모듈로부터 하나하나 새로운 걸 만들어가면서 차차 자급자족이 되는 식민지로 만드는 것이다.

추가되는 대표적인 모듈 종류는 다음과 같다.
  • 레인저(Ranger) 모듈: 측면에 부착되는 모듈들은 모두 Ranger 모듈로 구분되며, 특히 팽창형 모듈이 여기에 속해 있다.
  • 듀나(Duna) 모듈: 지상 착륙이 가능한 모듈로, Ranger 모듈과 함께 커빈에서 출발해 월면에 착륙해 처음 기지를 세우기에 적합한 모듈이다.
  • 툰드라(Tundra) 모듈: 자체적인 착륙용 기어는 없지만[9] 대신 크기도 거대한 모듈로, 지상에서도 사용이 가능하지만 궤도에 사용하기에 적합한 모듈이다. 직경 2.5m와 3.75m짜리 부품이 존재한다. 본디 궤도 정거장 컨셉으로 존재한 모듈.
  • 아틀라스(Atlas) 모듈: 몇 안 되는 종류의 부품을 가진 모듈로[10], 본격적인 패러테라포밍 컨셉의 모듈이라 할 수 있다. 위 듀나/툰드라 모듈들에서의 기능의 대부분을 아틀라스 한 곳에서 가동 가능하나, 일부 기능은 지원하지 않으므로 듀나와 툰드라 모듈의 존재는 절대적이다.
  • 카리보우 로버(Karibou Rover): 독립 모드였지만 어느 시점에서 MKS에 결합했다. 본 파츠를 통해 특히 툰드라 모듈을 착륙시켜 사용할 수 있다.

레인저는 상당수가 팽창형 모듈이라 독립적으로는 사용하지 못하고 기반 선체에 붙어 있어야 하고, 아틀라스의 경우 일부 자원 정제가 불가능한 만큼, 듀나와 툰드라 모듈들은 자급자족이 가능한 우주기지를 위해 필수적이라 할 수 있다. MKS의 모듈 종류는 다음과 같다. 알파벳 순.
  • 수경재배(Agriculture) 모듈: 문자 그대로 수경 재배 모듈이다. USI LS와 직접적으로 연동되는 모듈로, 식민지에서 필요로 하는 최소한의 보급품을 비료와 함께 자체 생산이 가능하도록 만들었다. 초기 착륙시 이 비료를 만들 수 있는 재료의 위치가 중요하다.
  • 식민화(Colonization) 모듈: 최종 생산 특수 자원 중 하나인 ColonySupplies를 소모하며, 식민지 성장 기능을 켰을 경우 450일에 1명씩 커맨이 빈 자리에 맞춰 생성되는 모듈. 연결된 모듈에 남녀 1쌍의 승무원이 필요하다.
  • 생활(Kerbitat, Habitation) 모듈: 생활 편의 시설이 모여있다고 보면 된다. 하루종일 못 씻고 볼일도 제대로 못 볼 수는 없지 않은가. 이를 충족시켜주는 모듈.
  • 물류(Logistics) 모듈: KSP 바닐라에서 자원을 전달하는 방법은 오직 하나, 도킹 뿐이다. 현실에서도 당연히 이렇게 갖다줘야 하지만 그러면 고려할 게 너무 복잡해진다. USI에서는 행성 저장고라는 개념을 통해 이러한 수고로움을 줄였다. 단, 파일럿 승무원이 탑승한 경우에만 본 모듈을 통해 행성 전체의 저장고에서 자원을 꺼내 쓸 수 있다.
  • 의료(Medical Bay) 모듈: 집이 그리운 승무원들을 위한 곳. USI LS와 직접적으로 연동되는 모듈로, ColonySupplies 자원을 사용해 정신적인 안정을 주어 일터로 복귀시킬 수 있는 물건이다.
  • 개척(Pioneer) 모듈: 문자 그대로의 개척 모듈로, 최소한의 생활 요건을 만족시킬 수 있으며, 무엇보다도 후술할 워크샵 모듈과 함께 ExtraPlanetary Launchpads와 연동하여 자원을 소모해 로켓 등을 제작할 수 있는 모듈이다. KIS 인벤토리에 말뚝과 망치, 전기 드라이버를 사용해, 말뚝을 한 4개 정도 박아 넣고 로켓을 만들면 그 말뚝 터 중심에서 물건을 만들고, 필요한 부품만을 만들어 붙이고 놀 수 있다. 툰드라의 경우 개척 모듈과 물류 모듈이 하나로 합쳐져 있다.("Tundra" Pioneer-Logistics Module)
  • 배전(Power Distribution Unit) 모듈: 원자로를 탑재하고 있으며 정제 우라늄을 통해 막대한 전력을 생산한다. 근처의 모듈들에 전력을 쏴줄 수 있다. 물론 굳이 이걸 쓰지 않고 다른 발전 방법을 쓸 수도 있다.

이하는 툰드라 및 레인저에 있는 모듈. 보통은 Manufacturing(제조) 탭에서 볼 수 있다.
  • 수경재배 지원(Agriculture Support) 모듈: 채굴한 자원을 가공하여 수경재배에 쓸 수 있게 하는 모듈.
  • 조립(Assembly Plant) 모듈: 가공이 완료된 원재료를 최종적인 제품으로 만드는 모듈. 최종적으로 자급자족이 가능하도록 하는 중요 모듈이다.
  • 산업 정제소(Industrial Refinery) 모듈: 갓 채굴한 자원을 정제해 원재료로 만드는 모듈.
  • 표토 거름망(Regolith Sifter) 모듈: 표토를 걸러 알짜배기 암석을 집어내거나 광맥을 수확하는 모듈. Rocks 자원을 통해 일부 알짜배기 자원을 만들 수도 있다.
  • 추출기, 제련로(Extractor, Smelter): 레인저 전용 모듈로 툰드라의 수경재배 지원 및 정제소에 해당하는 모듈.
  • 작업대(Workshop) 모듈: 문자 그대로의 작업대. 최종 자원을 간단하게 만들 수 있고 또한 건설도 가능한 모듈.
그 외에도 드릴을 비롯해 여러 모듈이 존재한다. 드릴의 경우 엔지니어가 재설정만 해주면 다른 자원을 캔다. 특정 자원의 경우 제련로를 통해 변환이 가능해 이를 통해 충당이 가능하다. 단, 실리콘의 원재료는 직접 채굴해야 하므로 최소한 전초기지를 두 곳에는 세울 수밖에 없다.

추가되는 시스템은 다음과 같다.
  • 자원: 다양한 종류의 자원이 추가된다. 이 자원들의 분포는 지역마다 다르므로, 그 지역에 전초기지를 세워 자원을 채굴하든지, 혹은 제련 모듈을 통해 자체적으로 만들어낼 수 있다.
  • 저장고 시스템: 앞서 말했던 행성 저장고를 비롯해 다양한 방식의 저장고를 지원한다. 기초적으로는 150m 이내에 있으면 바로 자원 교환이 가능한 Local Logistics(권역 내 물류)[11], 애매하게 먼 거리에 기지가 존재해 자원 전달이 안 될 때 사용 가능한 자원 전달, 로켓 연료와 로켓 재료를 소모해 궤도에 보급을 추가해주는 Orbital Logistics 4종류.

보기에도 굉장히 복잡하고 실제로도 고려할 게 매우 많으며, 커리어 모드에서 할 경우 굉장히 많은 돈이 깨져나가는, 사실상 우주 개척 시뮬레이션 모드이다. 이 모드에 한 번 발을 담근 사람이 너도나도 추천하는 데는, "이렇게 하나 둘 자급이 안 되는 요소들이 개발을 통해 채워지고 종국에는 자급자족이 현실화되면 그 자체로도 재밌고, 또한 더 이상 커빈에서 로켓을 쏠 필요가 없어지고 로켓을 만드는 데 더 이상 돈이 들지 않게 되며 더 나아가 세대 우주선도 만들 수 있게 된다"는 비할 바 없는 재미가 그 이유라 할 수 있다.[12] 특히 여러 행성계들을 추가하는 Galaxies Unbound 같은 모드를 사용하는 유저들에게는 이만한 모드도 없을 것이다.

4. ART (Asteroid Recycle Technology)

링크

소행성을 굴착해서 자원을 채취하고 그 빈 공간을 개발할 수 있게 해 주는 모드. 소행성을 굴착해서 Rock이란 자원을 얻고, 그 Rock을 정제해서 자원을 얻을 수 있다. 채굴한 자리는 다른 자원으로 채울 수 있다.

Rock이랑 전기를 연료로 쓰는 엔진도 나오는데 그 엔진의 이름이 매스 드라이버다.

5. Freight Transport Technologies (FTT)

링크

행성 표면의 정확한 위치에 화물을 운송할 수 있는 화물선 부품을 추가해주는 모드. 열고 닫을 수 있는 Cargo 모듈과, 전용의 핵전지 및 RCS/SAS, 이 모드의 부품에 어울리게 디자인된 콕핏, 수직분사용의 액체연료 엔진, 그리고 전기로 구동되는 프로펠러 엔진까지.[13]

MKS로 월면개척을 할 때 발생할 수많은 화물 운송 수요를 이 모드로 효과적으로 대처할 수 있을 것이다. 초기에는 3.75m 팔각기둥 형상에 Cargo 및 VTOL 엔진을 장착할 수 있는 Honeybadger 우주선 부품만을 지원했으나, 버전업이 되면서 5m 직경으로 수많은 화물을 싣고 행성간을 왕복할 수 있는 Starlifter 뼈다귀 우주선을 만들 때 쓰이는 부품도 추가되었다. Starlifter의 경우 5m 직경에 액체수소 또는 카보룬둠[14]이라는 별도의 연료를 정규 연료로 해서 움직이는 매우 크고 아름다운 뼈다귀가 뭐 아름답겠냐만 우주개척 덕후의 눈에는 실제로 아름다워보일지도 모를 일이다 우주선으로, 모드 제작자는 Starlifter 부품으로 설계한 우주선으로 자체 Skycrane을 탑재한 MKS 월면기지 모듈 8개 개당 9000단위의 광물을 탑재한 컨테이너 여러 개를 한번에 듀나로 운송하는 스크린샷과, 만재중량 6000톤의 한 화면에 다 잡히지도 않는 우주 마일 트레인 초대형 광물 수송선의 스크린샷을 올린 바 있다.

MKS 포럼 페이지의 한 유저가 올린 스크린샷을 보면, 이 모드의 부품과 MKS MK3 모듈 (공업 생산 모듈) 의 부품은 서로 디자인이 매우 자연스럽게 녹아든다. 아니 사실 FTT에서 새로 정의된 직경인 3.75m Octagonal이랑 5m flat 직경을 MKS MK3이 떡하니 쓰고 있고, 두 모드의 제작자가 동일인이라는 것을 생각해 보면, 이건 일부러 그렇게 만든 거라고밖에 볼 수 없다. 실제로 링크로 들어가서 보면 알겠지만, 저 유저가 MKS MK3 모듈에다가 FTT 모듈을 섞어서 80톤짜리 우주선(...)을 만들고 "MKS MK3은 형상이 너무 괴상하게 생겨서 Skycrane[15]에 달지도 못하겠고, 결국 8톤짜리 모듈 달에다 갖다놓을려고 그 모듈에다가 FTT 부품으로 이거저거 발랐더니 80톤짜리 우주선이 돼버렸다. 이게 당신이 원하던 거였냐" 라고 약간 까는 글을 올렸는데 모드 제작자가 칭찬을 해줬다.

6. Exploration Pack

FTT와 같은 제작자가 만든 모드로, 모드의 느낌 역시 FTT와 비슷하다. 다만 화물 운송선이 아니라 탐사용의 조그만 함선을 만들어주는 부품을 추가해준다. 현재 구현된 부품은 PackRat 로버 부품과 AES 셔틀 부품 2가지로, PackRat은 모든 부품이 KAS Container에 탑재되어 현장에서 조립할 수 있는 로버이며, AES는 오토바이 크기의 매우 작은 우주선을 조립할 때 쓰이는 부품이다. AES 우주선은 무게와 부피가 경이로울 정도로 적어서, 초소형 RCS 연료통 하나만 달아줘도 민무스까지 가고도 남을 dV를 뽑아낼 수 있는 수준이다!

7. Karibou Expedition Rover

2.5m 직경의 육중한 로버를 만드는 부품을 추가해 주는 모드다. 이 부품의 특징은, MKS MK2 지상용 기지 모듈을 이 로버에 부품으로 끼워넣을 수 있다는 것이다. 이렇게 말이다. 현재는 MKS에 통합되어 있다.

8. Konstruction!

링크
건설용 부품들과 건설용 로버를 추가하는 모드. 전자석을 사용하여 모듈을 옮겨놓을 수도 있고 Construction Port라는 특수 도킹 포트를 사용해 별개의 우주선을 하나로 합칠 수 있다. MKS의 궤도 조선소 역시 해당 모드의 관할.


[1] 본 페이지에도 Latest Release 페이지를 들어가 보면 텅 비어있다. RoverDude가 깃허브 파일을 UmbraSpaceIndustries 계정으로 옮겨놓고 소개 페이지는 수정을 안 해놓는 바람에 이 사달이 난 것. 주소창의 BobPalmer를 UmbraSpaceIndustries라고 고쳐적으면 정상적으로 들어가질 것이다. [2] 기본스캐너는 약간의 오차가 있다. [3] 줄은 목성형 행성에 궤도속도가 빨라 채취하기 매우 어렵다. [4] 우주에서 고출력은 빠르게 가속할 수 있다는 장점이 있지만, 유인우주선의 경우 커볼이 기절해 통제불능에 빠질 수 있다. 마냥 고출력이 좋은 건 아닌데, 같은 연료에 대해 고출력 저효율로 도달할 수 있는 속도보다 저출력 고효율로 도달할 수 있는 속도가 더 빠르기 때문. 따라서 상황에 맞게 사용하면 된다. [5] 과거에는 Karbonite+라는 확장팩 격 모드로 따로 분리되어있었지만, 현재는 Karbonite와 통합되었다. [6] 사용시 isp가 수만 단위로 나온다! [7] 특히 TAC에선 절대로 재생할 방법이 없었던 food와 절대로 처리할 방법이 없었던 waste를 이 모드의 생명유지 모듈을 사용하면 유기농법을 모사한 방법으로 순환시킬 수 있다. [8] 당연하지만 KSP에서 각 모듈은 정해진 방법으로 연결되어 있어야지만 서로 연결된 것으로 치는데, 그 3가지 방법이 고전적인 도킹 포트로 연결과 이 모드에서 제공하는 연결 부품으로 연결, 그리고 KAS의 pipe end point로 연결이다. 게다가 이 모드에서 제공하는 부품으로 연결하는 방법도 KAS의 pipe end point로 연결하는 바로 그 메카니즘을 따온 것이라고 한다. 이상의 방법으로 연결하지 않으면, 부품이 서로 직접 붙어있어도 연결된 걸로 치지 않는다. [9] 착륙용 기어는 별개의 크레이들로 존재한다. [10] 수경재배 돔, Kerbitat 돔, 산업 돔 및 아틀라스 전용 부속 채굴 시설. [11] 이 Local Logistics 범위에는 함선을 분해하여 자원으로 환산하는 것도 포함된다. 즉 타고 온 로켓 중 필요 없는 것들을 분해해 식민지의 기초로 삼을 수 있단 얘기. [12] 커리어 모드에서 이는 엄청난 이득이라 할 수 있다. 지상에서 낑낑대며 거대한 로켓을 돈낭비해가며 만들어 띄우지 않고 월면기지에서 가벼운 로켓을 띄워 간단히 위성 배치 임무를 완료할 수 있다. 물론 현지에서 채굴한 자원을 소모해 만드는 만큼 비용은 0원이다! 이 뿐이랴? 관광객 로켓 설계 시 편도 연료 +@를 충족하고 귀환 연료를 월면기지에서 충족시키도록 만들면 관광객용 연료 걱정도 덜게 된다. [13] 3.75m Octagonal 직경(USI 시리즈에서 새로 정의된 직경이다.)에 수직방향 추력 900kN으로 연료도 안 쓰고 스키퍼보다 높은 추력을 내지만 전력 소모량이 400대다. 오타가 아니라 진짜 400대다. 하긴 그 거체를 전기구동 엔진으로 띄우려면... 본 모드에는 초당 2000단위2메가줄 (실제로 본 모드의 농축우라늄과 Interstellar의 농축우라늄은 호환된다고 본 모드 제작자가 밝혔다.) 전력을 발전시키는 우라늄 발전기도 역시 3.75m Octagonal 직경으로 같이 붙어있는데, VTOL Fan의 저 미칠듯한 전력소모를 본 다음에 모드 제작자가 만든 FTT 수송선 예시에선 저 VTOL 엔진을 기본으로 4기는 달고 있음을 생각해보면 저 발전량이 결코 허세가 아님을 알 수 있다. 근데 다 좋은데 MKS의 1500단위짜리 핵발전소는 유인 모듈인데 얘는 무인 모듈인 이유가 뭘까 [14] 이브의 지각, 일루의 지각, 태양의 대기에서만 극소량 채굴되는 자원으로, 카보룬둠을 연료로 쓰는 Starlifter 엔진은 ISP가 무려 몇만대를 자랑한다. 그 효율 좋다는 LV-N 핵엔진이 ISP 800이고, 연료 닳는 거 보기 힘들다는 제논 엔진이 ISP 4200이다! [15] 착륙시킬 부품을 하단부에 매단 뒤 역추진으로 목표 행성에 도달해서 부품을 착륙시켜주는 로켓.