최근 수정 시각 : 2024-10-07 01:33:20

Ultimate General: American Revolution/캠페인



1. 개요2. 진영
2.1. 플레이 가능한 진영
2.1.1. 미국2.1.2. 영국
2.2. 플레이 불가능한 진영
3. 난이도 설정4. 식민지 운영
4.1. 기본정보4.2. 건설4.3. 자원채취
4.3.1. 자원목록
4.4. 제조4.5. 무역 및 시장4.6. 정책설정
5. 군대 운영
5.1. 본부 구성 및 연구5.2. 육군
5.2.1. 모집 가능한 연대5.2.2. 부대모집5.2.3. 보고 시스템5.2.4. 보급망
5.3. 해군
5.3.1. 모집 가능한 함선5.3.2. 통상파괴5.3.3. 병력수송5.3.4. 수동전투 관련
5.3.4.1. 선원관리5.3.4.2. 나포
6. 외교

1. 개요

Ultimate General: American Revolution의 캠페인과 관련된 내용

2. 진영

2.1. 플레이 가능한 진영

2.1.1. 미국

정식버전에서 유일하게 플레이 가능한 진영.

2.1.2. 영국

현재 베타테스트에서 플레이 가능하다.

2.2. 플레이 불가능한 진영

* 프랑스
* 스페인
* 체로키
* 크릭
* 마이애미

3. 난이도 설정

* 쉬움
적군의 규모가 절반으로 감소하고, 수입이 50% 병력모집률이 25% 증가한다.
* 보통
적군의 규모가 20% 감소하고, 수입이 20% 병력모집률이 10% 증가한다.
* 어려움
아무런 어드밴티지 및 패널티가 없는 난이도
* 울티멧
적군의 규모가 20% 증가하고, 수입이 10% 병력모집률이 10% 감소한다.

4. 식민지 운영

주, 지역, 도시 및 요새와 물품의 생산 및 매매, 주 및 지역의 정책을 조정 할 수 있다.

주는 가장 큰 행정단위로 최소 하나 이상의 지역을 포함하고 있다. 인게임 지도에선 경계를 확인 할 수 없고, 도시나 식민지 정책 관리 메뉴에서만 확인 할 수 있다. 식민지 자동 운영 기능은 주단위로만 설정 할 수 있다.

지역은 주의 하위지역으로 한개 내지 두개의 도시와 요새를 가지고있다. 인프라를 구축하는 행정단위로, 인게임상에서 맨바닥을 누르거나, 건설 관리 메뉴를 선택해서 확인 할 수 있다. 지역이름은 지역내의 도시나 요새이름으로 되어있다.
인프라는 지역단위로 건설되며, 지역 행정관도 지역단위로 임명 할 수 있다.
또한 건출물이나 정책으로 적용되는 효과는 지역단위로 적용된다.

도시 및 요새는 가장 작은 행정단위로, 도시의 건물을 건설하거나 군대를 모집 할 수 있다.
도시중 별표로 표시된 도시는 주도로 해당도시를 점령하거나 잃을시 명성치에 영향을 준다.
건축물이나 정책으로 지역에 적용되는 일부 효과는 지역내의 도시 및 요새의 갯수에 따라 영향을 준다. 세금정책으로 인한 충성도 하락치, 프로파간다 정책으로 인한 충성도 상승 등이 도시갯수에 영향을 받는다.

4.1. 기본정보

* 충성도
지역의 충성도와 관련된 수치로, 충성도가 40프로 이하일시 반란의 위협이 생긴다. 주둔군을 배치함으로서 반란의 위협은 잠재울 수 있지만 충성도는 올릴 수 없다. 각종 정책과 건물, 이벤트를 통해서 올릴 수 있으며, 도시에서 모집한 연대의 사장자, 이벤트, 세율, 건물을 통해서 낮아 질 수 있다.
* 노동인력
건설속도 및 도시의 수입과 관련된 수치로, 시간이 지날수록 자동으로 증가한다.
* 노예
노동인력의 증가와 관련있는 수치로, 시간이 지날수록 자동으로 증가한다.
* 신병
연대에 배속 할 수 있는 새로 모집된 병력들이다. 노동인력에 비례해서 모집속도 및 최대치가 정해지며, 특정 건물 및 정책은 모집속도를 늘릴 수 있다.
* 포로
전투에서 사로잡은 병력 및 장교들이다. 도시가 해방될시 포로들은 자동으로 신병이 되며, 장교는 본부로 복귀한다.
* 주둔가능인원 : 각 도시마다 주둔가능한 병력의 최대치로, 노동인력에 비례하며, 특정 인프라나 건물을 통해 늘릴 수 있다.
* 탄약
전투에 필요한 자원으로 각 도시 및 병력이 가지고 있으며, 보급망을 통해 부족한 지역으로 자동으로 수송된다.
* 식량
병력 유지에 필요한 자원으로 각 도시 및 병력이 가지고 있으며, 보급망을 통해 부족한 지역으로 자동으로 수송된다.
* 장교
지역 행정관, 본부의 연구 및 연대의 지휘관을 활용 가능한 인원이다. 각 장교마다 스탯이 다르다.
* 전문가
건축을 감독하거나 연대의 중대에 배속되는 초급 지휘관들이다.

4.2. 건설

도시 및 지역의 인프라를 구축 및 건설 할 수 있다.
상단의 건설 관리 기능을 통해 모든 도시 및 지역의 건설 현황을 볼 수 있다.

각 지역마다 고유의 인프라 슬롯이 있으며, 보급망 건설을 통해 인프라 슬롯을 최대 2번까지 확장 할 수 있다. 인프라 슬롯은 3개밖에 없는 작은 지역부터 15개나 되는 큰지역까지 숫자가 매우 다양하다.

인프라는 총 5종류가 있다.
* 농업 인프라
식량을 생산하는 인프라, 인프라 하나당 산출량이 1 증가한다.
* 채굴 인프라
해당 지역에서 채굴 할 수 있는 자원을 채굴한다.[1] 채굴량은 자원마다 상이하다.
* 제조 인프라
소총, 대포, 탄환 및 수레를 생산하는 제조 인프라다.
* 군용 인프라
부대규모 및 도시의 주둔가능인원을 늘려주는 인프라다. 인프라 하나당 부대규모를 1 늘려준다.
* 조선 인프라
선박을 건조하는 인프라다. 해군규모와 선박 건조 포인트 및 지역의 선박 수리 속도를 올려준다.

모든 요새와 일부 도시는 5칸의 건설 슬롯을, 대부분의 도시는 9칸의 건설 슬롯을 가지고 있다. 요새 및 도시는 반드시 요새나 회관이 있어야해서 실제 활용가능한 슬롯은 4칸/8칸 이다.

건설속도는 지역내 도시의 노동인력, 포로 및 임명된 행정관의 능력과, 식민지 정책의 보너스에 따라 결정된다. 행정관이 주는 건설속도 보너스가 가장 크기에, 빠르게 발전하고 싶은 도시는 행정관을 임명하는게 가장 좋다.

일부 건물은 특정 도시에만 지을 수 있다.
건물리스트

4.3. 자원채취

지역의 인프라와 도시의 건물을 통해서 채취한다.
각 지역마다 획득 가능한 자원이 있고, 채굴 인프라를 건설시 해당 자원을 채굴 할 수 있다. 또한 일부 도시건물은 럼과 시가같은 자원을 생산한다. 채굴 및 생산시에 채굴 및 생산비가 필요하며, 식민지 정책 메뉴에서 소모되는 채굴 및 생산비를 확인 할 수 있고, 채굴량을 조절하여 소요되는 비용과 생산량을 조절 할 수 있다.

4.3.1. 자원목록

* 식량
겨울 및 봄에 생산 불가능한 자원으로 병력의 유지에 필요하다. 식량이 없을시 병력은 소모성 피해를 입는다. 생산 및 소요량 산출이 굉장히 어려워 항상 넉넉하게 생산하고 판매하지 않아야 한다.
* 목재
가장 흔한 자원으로, 선박, 소총, 수레를 제작할때 사용된다. 게임 후반때 대형 선박을 동시에 10척식 건조하는게 아닌 이상 소요량보다 생산량이 아득히 많아, 주 수출 대상품이 된다.
* 질산칼륨
탄환 제조에 필요한 자원, 모든 부대를 실탄훈련을 시키지 않는한 부족할 일이 없는 자원이다. 이 또한 주요 수출품이다.
* 석탄
탄환 및 대포 제작에 필요한 자원, 질산칼륨과 마찬가지로 넉넉하며 수출하는 자원이다.
* 철
소총제작에 필요한 자원으로 부족하진 않지만 넉넉하지도 않은 자원이다. 때에 따라 수출할지 비축할지 결정해야하는 자원이다.
* 구리
대포제작에 필요한 자원으로 해군 조직시 매우 많이 필요한 자원이다. 반드시 비축해야한다.
* 섬유
선박 및 척탄병 양성에 필요한 자원이다. 거의 모든 도시에서 생산가능한 자원으로 다른 공용 경제건물인 가판대와 세무소중 후반에 가장 많은 돈을 벌어준다. 주요 수출품이다.
* 건축자원
건축에 필요한 자원이다. 초반엔 매우 부족하지만, 중반 이후부턴 남아돌아 주요 수출품이 된다.
* 말
수레 및 기병 양성에 필요한 자원으로 모든 병력을 기병으로 꾸리는게 아닌 이상 매우 많이 남아돈다.
* 럼
연대의 사기진작에 쓰이는 자원으로, 소요량에 비해 생산량이 많고, 값도 많이나가서 모피, 담배와 함께 경제를 책임지는 효자 수출품이다.
* 모피
사용처가 없는 수출용 자원으로, 자원중 가장 비싸면서 생산량도 많아 경제를 책임지는 수출품이다.
* 담배
사용처가 없는 수출용 자원으로 모피 다음으로 비싼 효자 수출품이다.

4.4. 제조

제조 메뉴에서 군대에 필요한 선박, 소총, 대포, 및 탄환을 생산한다.
본부 탭에서 대여한 민간공장이나 조선소, 지역의 제조 인프라 및 조선 인프라, 도시의 대장간 및 조선소에서 생산하며, 모든 제조시설은 제조탭에서 제조포인트로 종합되어 나온다. 선박 제조 포인트와 일반 제조포인트는 따로 표기된다.

제조에 필요한 자원들은 생산품 하단에 표기되며, 생산품마다 필요한 제조시간이 다르다. 예를들어 민간제조 머스킷은 하루에 포인트당 15정을 생산하나. 최고급인 펜실베니아 소총은 포인트당 0.5정을 생산한다. 제조시간과 제조에 필요한 자원은 비례하지 않기 때문에 자원 소모율을 고려하여 상급품과 열등품을 섞어서 제조해야한다.

4.5. 무역 및 시장

시장탭에서 무역현황과 가지고 있는 물품을 팔거나, 없는 물품을 살 수 있다.

모든 가격은 수요와 공급을 반영해서 가격이 책정된다. 물건을 팔면 팔수록 가격이 떨어지며, 사면 살수록 가격이 올라간다. 하한가 및 상한가가 존재한다.

무역선은 자동으로 출항하며 토탈 워 시리즈랑 다르게 선으로 존재하는게 아닌 일반 개체로 존재한다. 함선으로 각 무역선을 요격 할 수 있으며, 요격된 함선이 많을수록 무역으로 얻는 수익이 줄어든다[2]

초기엔 일반 자원을 파는것보다 다른 물품으로 제조하여 파는것이 돈을 더 많이버나, 많이 팔수록 판매가가 낮아지기에 일정 시점에선 일반 자원으로 파는것과 비슷한 수익까지 떨어지게된다. 즉 가공무역을 하는것보다, 필요한것만 생산하고 원자재만 파는게 더 좋다.

4.6. 정책설정

식민지 관리 메뉴 및 지역을 선택하여 정책을 설정하거나 행정관을 임명 할 수 있다.

세금은 식민지 관리 메뉴에서 한달마다 경제위원회를 열어 조정 할 수 있다. 세율 인상 및 인하, 둘다 명성치 소모해야 조정 할 수 있지만 세율 인하 이벤트에선 명성치 소모 없이 세율을 인하 할 수 있다. 세율 1%당 각 도시의 충성도가 2% 감소한다. 충성도는 지역 기준으로 반영되기에 도시가 두개인 지역의 경우 충성도는 두배 더 빨리 감소한다.

식민지 관리 메뉴에서 각 주별로 정책 설정을 할 수 있다. 정책에 필요한 비용은 해당 정책에 영향받는 인프라 숫자에 따라 결정되다. 예를 들어 프로파간다 정책의 경우 해당 주의 인구수에 비례해서 비용이 책정되고, 제조정책의 경우 해당 주의 생산력에 따라 비용이 책정된다.
식민지 정책은 건설, 채굴, 제조, 프로파간다, 식량생산, 병력모집이 있다.

지역에 장교를 행정관을 임명 할 수 있다. 행정관은 충성도, 건축속도, 병력모집, 전문가 양성을 감독 할 수 있다. 행정관이 주는 보너스는 정책과 효과나 비용이 지역 인프라의 영향을 받지 않고, 비용은 고정되어있으며, 효과는 행정관으로 임면된 장교의 능력치에 따라 다르다.
전문가 양성은 초반에 쓸만한 정책으로, 초반에 전문가가 매우 부족해서 효율이 안좋아도 매우 쓸만하다. 건설 및 충성도 감독은 효율이 매우 좋기에, 특히 건설감독은 대부분 도시의 건설속도의 3배에 해당하는 수치를 주기에, 게임 후반까지 필요한 지역에 임명하면된다. 병력모집 감독은 비용에 비해 효과가 너무 낮아 거의 사용 안한다.

5. 군대 운영

5.1. 본부 구성 및 연구

본부 탭에서 장군을 임명하거나, 부서장을 임명 할 수 있다.
부서장은 해당 부서의 특성 보너스를 제공하고, 해당 부서가 담당하는 업무 수치를 조정하며, 연구를 진행 할 수 있다.
각 부서장은 부서에 필요한 능력치에 비례해서 연구속도룰 증가시키며, 20일 이하로 남은 연구는 명성을 사용하여 바로 연구를 마칠 수 있다.
각 부서의 고유 연구 외에 부족한 자원이나 현금을 보충시키고 장교를 추가로 모집하는 공용 연구도 있다. 보통 해당 자원이나, 장교풀이 부족할시 생긴다.

부서는 총 6개가 있다.
* 최고사령관
부서장이 플레이어의 사령관으로 고정되어있다. 입대포상금과 봉급을 조정하며, 군 조직과 관련된 연구를 진행한다.
특성보너스로 추가 경험치 획득과 명성 소요치를 감소 시킬 수 있다.
병종 해금 및 장군 제한숫자 해제 같은 매우 중요한 연구를 진행한다. 퓨질리어를 해금해야 저열한 민병대 대신 본격적인 군대를 굴릴 수 있고, 장군이 많아야 사방에서 몰려오는 영국군에 대응해서 전선을 확대 할 수 있기 때문에 가장 우선적으로 명성을 사용해야한다.

* 최고정보국
정보망의 전개 정도를 조정하며, 충성도, 보고속도와 관련된 보너를 제공하고, 정보전과 관련된 연구를 진행한다.
정보망은 전개 정도에 따라 비용이 반비례한다. 단계가 올라갈수록 상대의 규모가 정확하게 파악되고, 위치정보 최신화가 자주 된다. 1단계만 전개해도 상대 연대의 위치를 전부다 파악 할 수 있기 때문에 굳이 2,3단계 정보망을 활용 할 필요는 없다.
연구가 정보망비 감소, 보고속도 증가, 충성도 증가등 체감이 크게 되지 않는 효과들 위주로 공용 연구를 자주 진행한다.

* 포병감
주둔중인 연대의 훈련량을 조정하고, 연대의 탄약소지량과 화기의 생산속도 보너스를 제공하고, 화포와 관련된 연구를 진행한다.
주둔중인 연대가 탄약을 써서 훈련을 하게끔 할 수 있는데, 1단계부터도 어마무시한 탄약량을 요구해서 초반엔 사용하기 힘들고, 생산시설이 잘 갖춰진 중반 이후의 전투가 없는 겨울에 주로 훈련시킨다. 훈련시 주의사항으론 연대가 소모하는 탄약은 순간이동 하는것이 아니기에, 제조인프라가 근처에 있고 탄약고가 있는 도시에서만 막힘없이 훈련이 가능하다. 보급이 힘든 요새나 탄약고가 없는 도시에선 탄약이 없어서 훈련이 매우 자주 중단된다.
연구로 대포제조를 해금 할 수 있다. 단 함포는 해금이 안된다. 소총에 비해 수요가 크지 않고, 제대로 플레이 한다면 손실분에 비해 노획하는 분량이 훨씬 많으므로 천천히 연구해도 된다.

* 병참감
징발과 약탈 기능을 활성화 시킬 수 있고, 부대규모와 보급부대 숫자, 연대의 식량 소지량 보너스를 제공하고, 병참과 병참시설과 관련된 연구를 진행한다.
보급망을 문제없이 유지 할 시 식량이 부족할 일은 없어서 징발기능은 거의 쓰이지 않는다. 특히 미국은 모든 영토가 탈환해야하는 영토인 만큼 시설을 파괴하는 징발기능은 더욱 쓰지않는다.
연구는 주로 연대의 탄약, 식량 소지량과 계절에 의한 소모성 피해를 감소시켜준다. 원정시 탄약은 항상 부족하고, 소모성 피해는 겨울에 매우 극심하기 때문에 해당 보너스를 주는 연구를 우선해서 연구해야한다. 덤으로 부대 규모 증가 연구도 효율이 매우 좋기 때문에 후반에 명성치를 몰아주면 좋다.

* 공병감
민간공장을 대여하고, 제조속도, 제조에 소모되는 원재료량, 건설속도 보너스를 제공하며, 건설과, 채굴, 소총에 관한 연구를 진행한다.
초반엔 제조인프라가 부실하기때문에 공장대여 기능을 자주 이용한다. 중,후반부에도 전문 제조지역 하나치의 공장을 대여해줘서 매우 유용하다. 공장 대여 비용은 기하급수로 증가해서 최대로 대여하기 보단 절반만을 대여하는것이 좋다.
연구로 소총을 해금 할 수 있다. 전열보병용 머스킷은 시장에서도 구매 할 수 있지만, 드라군용 카빈 및 산병용 소총은 오직 제조로만 얻을 수 있으며, 머스킷도 구매하면 구매할수록 가격이 올라서, 초,중반부에 최고사령관 연구 다음으로 명성치를 쏟아부어야한다. 소총이외의 연구는 경제관련 연구로 자원생산 공장 연구만 빠르게 진행한 후 나머지 연구는 천천히 해도 문제없다.

* 최고해군사령관
조선소를 대여하고, 해군규모와 선박제조비, 선박유지비 관련 보너스를 제공하고, 해군과 관련된 연구를 진행한다.
해군은 5급함과 4급함이 해금되는 중반 이후에 건조를 시작하고, 그때되면 많은 수의 항만 및 관련시설을 확보 할 수 있으며, 무엇보다 선박 보단 무장인 함포 수급이 더 어렵기 때문에 잘 대여하지 않는다.
연구로 선박 건조 해금과, 함포 제작해금, 조선서 건물 및 섬유 생산건물 해금을 할 수 있다. 4,5급함 해금, 그 함선에 탑재할 함포해금 그리고 범용적이면서 경제성이 뛰어난 섬유 생산 건물 해금 모두 중요하기에 다른 부서의 필요한 연구를 다 완료했을시 명성치를 몰아줘야한다. 해군을 조직하는것을 미뤄두고 경제 관련 건물을 먼저 해금할지, 전투함과 필요한 화포를 먼저 해금할지도 선택하야한다. 전자를 선택할시 78년도 겨울 쯤이 되어서야 제대로된 해군을 조직 할 수 있고, 후자를 선택할시 77년도 봄부터 해군 조직이 가능하지만, 섬유생산공장 해금이 그만큼 뒤로 미뤄진다.

5.2. 육군

최대 5명의 장군으로 연대단위가 기본인 육군 부대들을 간접, 혹은 직접 지휘 할 수 있다.

장군 숫자는 최고지휘관 연구를 통해서만 늘릴 수 있다. 장군을 통해서만 직접 시야를 확보하고 직접 수동전투를 진행 할 수 있으며, 범위 밖의 정보 및 전투는 하단의 보고시스템을 통해 간접적으로 보고받고, 전투도 전략맵상의 유격전이나 근접전 밖에 수행 할 수 없다.

자동전투는 적 연대와 근접시 자동으로 수행한다.
유격전은 보병으로 이루어진 연대만 수행 가능한 전투로, 부대의 원거리 공격능력의 영향을 받는다. 사격 사거리에 적 연대가 들어올시 자동으로 수행한다. 소모하는 탄약에 비해 주는 피해는 경미하지만, 근접전과 수동전투와는 다르게 원거리에서 교전하고, 컨디션 소모가 적고, 불리한 위치로 먼저 뛰어들지 않아도 돼서 지연전이나 전초전을 펼칠시 자주 사용된다. 특히 근접공격력이 약한 민병대의 경우 원거리 공격력은 전열보병부대와 동일하기에 근접전은 최대한 피하고 유격전만 해야한다.
근접전은 돌격을 받거나, 더블클릭으로 직접 돌격시킬시 수행한다. 부대의 근접공격능력의 영향을 받는다. 근접전이지만 탄약도 소모한다. 컨디션과 사기, 병력소모가 유격전에 비해 매우 크지만, 이길시 전과확대로 교전보다 더 많은 수를 사살 할 수 있고, 인근부대도 사기가 낮다면 항복을 받아내서 바로 연대를 삭제 할 수 있다. 반대로 패배할시에도 엄청난 피해를 입는다.

수동전투는 장군이 근처에 있을때만 활성화되며, 접전지역 근처의 모든 연대를 증원군으로 활용 할 수 있다. 수동전투시 배치는 전략맵상의 위치를 기준으로 배치되며, 전략맵상의 연대의 스탯도 고스란히 가져온다. 근접전을 수행하는중인 연대로 수동전투를 진행할시 서로 딱 붙은 상태로 시작하고, 사기가 무너지기 직전이였다면, 수동전투를 시작하자마자 바로 후퇴한다. 단 수동전투 내에서의 연대의 위치는 전략맵상에서 반영이 안된다. 수동전투에서 요새를 점령하고 종료하였더라도, 전략맵상에서 요새를 점령한게 아니면, 여전히 요새 바깥에서 돌격준비를 한다.

전투에서 패배한 연대는 화기 및 물자를 버리고 달아나는데, 버려진 물자위에 연대를 주둔시킬시 회수한다.

5.2.1. 모집 가능한 연대

병종 및 화기

5.2.2. 부대모집

연대는 주둔지에서 모집 할 수 있으며, 모집시에 장교, 현금, 화기, 전문가 및 그밖의 자원들이 필요하다. 최초 모집시에는 중대당 20명만 모집되어 있으며, 도시에 주둔하면서 결원을 충원해야한다.

부대규모는 보유가능한 연대 숫자를 의미하며, 모종의 사유로 부대규모가 초과될시 더이상 신규 연대를 모집 할 수 없다. 단 초과했다고 해서 패널티는 없다. 부대규모는 본부의 연구와 보너스, 군용 인프라로 늘릴 수 있다.

결원이 있는 연대는 주둔하고 있는 도시의 신병으로 충원한다. 신병은 도시의 노동인력에 비례해서 모집되며, 군사기지 건물이나 정책, 행정관 보너스를 통해서 모집 속도 및 총량을 늘릴 수 있다. 도시에 연대가 주둔하지 않더라도 신병은 도시에서 대기하며 결원이 생긴 연대가 올시 자동으로 충원한다. 대기하는 신병의 숫자는 인구수와 충원률에 비례한다.

5.2.3. 보고 시스템

장군의 시야 바깥의 아군과 적에 관한 정보들은 특정 시간이 지날대마다 위치가 보고된다. 보고되는 텀은 거리에 비례하여 가까이 있는 정보들은 자주 보고되는 반면, 멀리있는 정보들은 이틀에 한번꼴로 보고 받을때도 있다. 위치 보고는 늦게 되더라도, 주둔지 출입이나 공격 명령은 바로 전달되고 수행하기에, 현재 상황만 정확히 파악된다면 컨트롤 하는데에는 문제가 없다.
연구를 통해서 보고 간견을 좁힐 수 있다.

5.2.4. 보급망

모든 도시는 보급망으로 연결되어 있으며, 연대는 이 보급망을 통해서 식량, 탄약 및 신병을 보급을 받는다. 탄약이나 식량은 생산시설이 있는곳에서만 기존 재고품을 통해서 채워지며, 생산시설이 없는곳은 보급망을 통해서 자동으로 채워넣어진다.
주도들은 항상 1순위로 보급되며, 보급우선을 설정한 도시들 다른도시들보다 우선해서 보급을 받을 수 있다. 보급 우선 설정을 안해놓으면 인근 도시로부터만 보급을 받지만, 설정할시 전 영토에서 보내는 어마무시한 보급마차 행렬이 빈 물품들은 바로바로 채워준다.
보급선이 끊길시 당연히 보급은 받을 수 없다. 이를 이용하면 겨울에 식량생산시설이나 저장설비가 부족한 도시의 보급을 끊어 도시안의 병력을 굶겨 죽일 수 있다.

5.3. 해군

해군은 항구가 있는 도시에서 모집 할 수 있으며, 모집시 이미 선박과 장교 및 전문가만 필요하고, 함포는 나중에 탑재 할 수 있다.
육군과 마찬가지로 해군도 해군규모를 초과한 수를 모집 할 수 없으며, 조선 인프라나 연구를 통해서 늘릴 수 있다.

해군은 보고 시스템 및 장군시야의 영향을 받지 않는다. 해군의 위치는 항상 실시간으로 표시되며, 모든 전투를 수동으로 할 수 있다.

해군은 적과 접촉시 자동으로 전투하며, 전투경과는 시간이 지날때마다 표시되며, 언제든지 수동전투로 넘어 갈 수 있다. 육군과 달리 한번 전투에 걸리면 후퇴버튼을 누르기 전까지 퇴각 할 수 없고, 후퇴는 각 함별로 성공확률을 굴려서 후퇴만으로도 함대가 전멸 할 수 있다. 적이 먼저 후퇴하기도 한다.

5.3.1. 모집 가능한 함선

병종 및 화기

5.3.2. 통상파괴

해군은 주변을 순찰하면서 보이는 상선을 요격 할 수 있다. 주로 영국이 수행하며 미국은 이를 방어해야하는 입장이다. 공해를 선택할시 전체상선중 몇척이 통상파괴로 인해 요격당했는지 알 수 있다.
함대의 무역항로 순찰 버튼을 누르며, 해당 구역의 무역로의 상선을 보호하면서 향해하는데, 이때 요격할려는 접과 접촉시 바로 교전한다.
무역선이 요격당한다고 있던 자원이 날아가는건 아니지만, 무역선이 무역을 성공할때마다 수익이 들어오기 때문에 가능하면 보호하는것이 좋다.

5.3.3. 병력수송

상선 혹은 병력수송함으로 항구에 있는 병력을 원하는 지점까지 수송 할 수 있다. 당연한 이야기지만 수송선이 격침당할시 타고있던 병력도 같이 죽는다.
병력수송함은 선박만 있으면 모집 가능하며, 수송을 완료하면 자동으로 항구로 돌아간다.
상륙은 아무곳이나 할 수 없고, 병력수송함을 클릭하면 보이는 특정 위치에만 상륙시킬 수 있다.

5.3.4. 수동전투 관련

5.3.4.1. 선원관리
선박조종, 함포 사격 및 장전, 데미지 컨트롤에 자동으로 선원이 할당되며, 보트를 이용하여 다른 함선으로 선원을 파견 할 수 있다. 함선에 선원이 너무 없는경우 조정이랑 데미지 컨트롤 만으로 모든 선원을 다 써버려서 함포를 장전하지 못하는 경우도 생기고, 심할경우 데미지 컨트롤을 할 인원이 부족해서 침몰하는 경우도 있다. 함선 아이콘위이 보트 아이콘을 클릭하면 선원이 함선에서 내려 보트에 승선하는데, 해당 보트를 다른 함선으로 보내는 것으로 승무원을 보충시킬 수 있다. 단 수용가능한 인원 이상을 태우진 못한다.
5.3.4.2. 나포
선상 백병전에서 승리했거나, 적 함선이 항복했을 경우, 선원을 보내서 나포 할 수 있다.
자주 하는 실수중 하나로, 백병전에서 이겼거나 항복을 받아냈음에도 선원을 따로 파견 하지 않으면, 해당함선은 격침된걸로 판정된다. 반드시 백병전이 끝난 후 선원을 남기거나 보트로 선원을 파견해야한다.

6. 외교

외교탭으로 현재 외교 상황을 알 수 있으며, 외교 위원회 및 이벤트로 외교를 진행한다. 동맹을 맺거나 전쟁을 선포하는것은 불가능하며, 이는 오직 이벤트로만 할 수 있다. 외교탭 및 이벤트로 외교 긴장도만 조정 가능한데, 긴장도가 낮을시 우호적이고, 높을시 적대적이다.
외교 이벤트는 긴장도에 비례해서 생기는데, 긴장도가 낮아야만 동맹 제의가 들어오며, 긴장도가 높을시에는 전쟁을 선포한다.
[1] 밀은 채굴 할 수 없다. 밀은 채굴 시설 없어도 자동으로 생산된다. [2] 다행이 무역선 파괴로 인해 적자는 보지 않는다.