최근 수정 시각 : 2023-01-08 20:59:55

SAIDA


1. 개요2. 특징3. 기타

1. 개요

삼성SDS에서 개발한 스타크래프트 인공지능. 주종족은 테란. 이름은 사과주(Cider)에서 유래했다.

2. 특징

룰을 기반으로 하나 머신러닝을 일부 결합한 것이 특징으로, 프로게이머의 리플레이 수천 건을 기반으로 딥러닝을 진행한 이후 자체 강화학습을 진행했다는 말이 있다. starcraft AI competition의 세 리그 중 SSCAIT에서는 70%, AIIDE에서는 96%의 높은 승률로 우승하는 등 기존 AI들과의 대결에서 좋은 성적을 거두고 있다. 이와 관련 MIT 테크놀로지 리뷰에서 "An old-fashioned AI has won a Starcraft shootout (구닥다리 AI가 스타 대회에서 우승을 했다)"는 제목으로 사이다에 비판적인 기사가 올라왔다. 사이다는 사람이 일일이 짠 대응 시나리오별로 반응하는 것으로 '현대적인 인공지능'이라 하기 어렵다는 것. 사이다는 사람이 일일이 대응 전략을 짜는 만큼 개발시간도 길어지지만 AIIDE대회에서 3위한 중국봇은 최신 머신러닝 방식으로 개발하여 불과 6주만에 완성했다고 한다. 사이다에 압도적으로 패배한 2위 봇인 페이스북 체리파이는 딥러닝으로 스스로 빌드를 만들 정도다. 전 스타프로 도재욱 유튜브에 달린 삼성SDS 내부 개발자의 댓글-현재는 회사 사정으로 삭제된 상태-에 따르면 현재 사이다에 딥러닝은 적용되지 않았으나 앞으로 딥러닝을 적용할 계획은 있다고 한다. 구식 방법으로 개발했음에도 캐나다 스타 대회에서 1위로 우승한 것은 고려대와의 협력으로 벌쳐 조종 같은 마이크로 유닛 컨트롤에 일부 기계학습을 적용하고, 한국이 보유한 수천건의 프로리그 리플레이 데이터와 사이다 개발팀에서 전 스타 프로리그 선수들을 섭외해 전략 조언을 받아 빌드 완성도를 높인 데다 개발자들이 상황별 대응 코드를 시나리오별로 여러 건 탑재한 덕이다. 다만 이런 방식은 내장된 시나리오에 없는 변칙 상황에서 한계가 분명해 현재 SSCAIT 대회에서 불가리아 개인개발자 봇인 Krasio봇에게 1위를 뺏긴 상태다.

그리고 Starcraft AI Blog Jay Scott의 분석에 따르면 SAIDA는 패배한 때에만 파일에 뭔가를 기록하고 있는데 아마도 패배의 이유를 학습에 반영하고 있는 것 같다고 한다.

토스전에서는 첫 탱크가 앞마당 벙커 앞으로 지나치게 나오다 맞아 죽는 장면이 보이며, 마인을 탱크 바로 옆과 탱크 사이에도 꿋꿋하게 심는다. 정말 굳이 이유를 찾아보자면 드라군이 마인에게 화력을 낭비하게 만들 가능성 정도야 있겠지만 보통의 인간은 하지 않는 행동. 사이다는 AI답게 마이크로 컨트롤이 대단히 좋으니 질럿들이 정면에서 달려드는 상황이면 질럿에 반응하는 마인들을 칼같이 제거하니까 문제가 되지 않지만 벌처들이 마인을 심은 직후에 자기 마인과 탱크에 잇따라 비벼지느라 바쁜 순간 셔틀에서 질럿이 떨어지면 대참사가 터질 수 있는 위험한 행동이다.

멀티 방어 시 생산된 병력의 이동 지점에 탱크 1대가 시즈모드로 길막 하면 나머지 유닛이 우왕좌왕하면서 병력 이동이 막혀 멀티가 날아가고 패배하는 때가 많다. 공격도 시즈 탱크가 상대 기지 요충지에 알박기 전개하면 나머지 부대들 진격이 모조리 차단되는 때가 많다. 여러 번 업데이트 되면서도 쉽게 개선되지 않은 고질적인 문제.


11업 타이밍 러시 하나는 수준급으로, 아무리 부종족에 방심까지 겹쳐 설렁설렁 했다지만 프로게이머인 김민철이 한 판을 내줬을 정도로 나름 빌드가 깎여있는 편이다.

테란전에서는 3레이스를 보고는 일꾼을 빼지 않고 4레이스째를 보고 일꾼을 빼며, 클로킹 레이스의 일렁이는 화면을 잡아서 스캔을 뿌리는 예리한 모습도 보이지만 너무 예리해서 스캔을 죄다 써버린 탓에 탱크 각도기 싸움에서 대처가 안 되는 모습도 보였다. AI전에서는 탱크 각도기 싸움이 강점으로 꼽혔다는데, AI끼리의 각도기 싸움은 클로킹 레이스 같은 좆간질변수가 없는 통상 싸움이었던 모양.

저그전에서는 AI들끼리 날빌에 워낙 많이 데여서 그런지 일단 투서치로 시작하며, 바이오닉은 선호하지 않는 정도가 아니라 아예 쓰지 않는다고 한다. AI 입장에서 바이오닉을 다루기에는 다소 껄끄러운 점이 있다는 것을 고려한 것으로 보인다.

그 어떤 양산형 프로게이머보다 더 많은 플레이를 양산해내는 AI답게 토스가 단순 질드라 힘싸움을 해주거나 저그가 뮤탈을 뽑아주는 식으로 변수가 전혀 없는 게임이 되면 그럭저럭 봐 줄 만한 경기력이 나온다. 다만 토스가 리버 견제를 간다거나 저그가 히드라를 간다거나 하는 식으로 변칙적인 경기 양상이 나오면 개별 상황에서의 컨트롤은 여전히 AI급일지라도 전체적인 경기력은 급격히 떨어진다.

3. 기타

특이사항으로 마인을 굉장히 조밀하게 심는다. 탱크 사이의 틈새에도 굳이 마인을 끼워넣으려고 하며, 벌처끼리만 가서 마인을 심을 때도 질럿을 대충 뭉친 모양에 가까울 정도로 빽빽하게 심는다.