최근 수정 시각 : 2023-07-28 14:37:43

Rise of Mythos/전사

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1. 스킬2. pvp 스킬3. 전투 지역 스킬4. 궁극기

1. 스킬

파일:rm-slash.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star1 (common) 2 - - 슬래쉬 (해당 적에게 6의 피해를 입힌다.)
Star2 (good) 2 - - 슬래쉬 (해당 적에게 7의 피해를 입힌다.)
Star3 (rare) 2 - - 슬래쉬 (해당 적에게 8의 피해를 입힌다.)
Star4 (epic) 2 - - 슬래쉬 (해당 적에게 10의 피해를 입힌다.)
Star5 (legendary) 2 - - 슬래쉬 (해당 적에게 12의 피해를 입힌다.)
Star6 (godlike) 2 - - 슬래쉬 (해당 적에게 14의 피해를 입힌다.)

기본적인 대인기. 이러한 대인기는 사정거리에 아무런 제한이 없고 적 크리처면 누구든지 대상으로 삼을수 있다. 탱커 뒤에서 딜을 넣는 딜러를 저격하거나 체력이 낮은 적을 킬캐치 할때 아군 크리처와의 연계로 한번에 잡을때 아군 백도어 유닛을 붙이기 위해 적 영웅 근처 유닛을 저격하는 등 여러 구석에서 유용하게 쓰인다. 더구나 쿨타임이 2인 관계로 한번 쿨타임이 되면 그 턴에 사용하지 않고도 매턴마다사용가능하다! 하지만 전사의 대인기는 여러 직업중 가장 나쁜데, 일단 전사의 스킬은 크리처 공격 버프가 중심이라 다른 스킬과의 시너지가 별로고 결정적으로 물리 데미지이다 보니 아머에 깎이는 것도 모자라 피해를 일정 이하로 받는 계열에 너무 취약하다. 그래도 대인기는 대인기라서 웬만한 덱에는 반드시 1장이상 기용해야한다. 2~3장 정도가 적당하다.

파일:rm-command vigilance.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star1 (common) 1 - - 명령:경계[1]
Star2 (good) 1 - - 명령:경계,숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star3 (rare) 1 - - 명령:경계,숙달(사용후 16% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star4 (epic) 1 - - 명령:경계,숙달(사용후 24% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star5 (legendary) 1 - - 명령:경계,숙달(사용후 32% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star6 (godlike) 1 - - 명령:경계,숙달(사용후 40% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)

전사의 상징인 공격 관련 버프중 하나. 이러한 스킬들은 등급이 올라도 내용이 바뀌진 않고 사용시 핸드로 돌아올 확률만 높아지기에 능력만 보고 쓴다면 낮은 등급을 써도 많이 아쉬울건 없다. 전사의 기본적인 전략중 하나가 다양한 공격력 버프로 적의 영웅만을 노리는 러쉬덱인데 경계 능력이 필요하면 해당 유닛을 쓰는게 낫지 굳이 이 스킬을 쓸 필요는 없다.적의 러쉬덱을 상대하기 위해 경계 유닛 말고도 추가적인 경계가 필요할때 넣는다면 필요하긴 하다. 도시 방어에서 공격 시엔 경계 유닛 말고도 여러 종류의 크리처가 필요한 만큼 일반유닛으로 적의 러쉬 유닛을 막을때도 유용하다. 그래도 실제적인 공격력이 증가하지는 않아서 필드싸움엔 도움이 안되므로 특수한 경우에만 쓸만한 카드다.


파일:rm-protect.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star1 (common) 1 - - 보호[2]
Star2 (good) 1 - - 보호,숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star3 (rare) 1 - - 보호,숙달(사용후 16% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star4 (epic) 1 - - 보호,숙달(사용후 24% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star5 (legendary) 1 - - 보호,숙달(사용후 32% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star6 (godlike) 1 - - 보호,숙달(사용후 40% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)

본격 총알받이 위에서도 서술했듯이 적을 향해 달려야할 전사가 쓰기에는 별로인 카드다. 이 버프가 달린 유닛이 맞으면 영웅을 공격한 것으로 간주하여 영웅 타격시 발동되는 능력도 발동하는 치명적인 단점이 있다. 그리고 피해를 영웅이 대신 받는거지 절대로 피해가 줄어드는게 아니기 때문에 당장 내 명치긴 위험해진다. 사제의 성역 스킬의 완전한 하위호환. 거기다가 지속시간 마저도 짧다. 몇몇 보스전에서 중요 유닛을 살리기 위해 성역이 쿨타임일때 사용하는것 빼고는 쓰일일이 거의 없다.

파일:rm-fissure.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star2 (good) 4 - - 균열 (4X1 지역의 모든 유닛들에게 3의 피해를 준다.)
Star3 (rare) 4 - - 균열 (4X1 지역의 모든 유닛들에게 4의 피해를 준다.)
Star4 (epic) 4 - - 균열 (4X1 지역의 모든 유닛들에게 5의 피해를 준다.)
Star5 (legendary) 4 - - 균열 (4X1 지역의 모든 유닛들에게 6의 피해를 준다.)
Star6 (godlike) 4 - - 균열 (4X1 지역의 모든 유닛들에게 7의 피해를 준다.)

전사의 몇 안되는 광역기. 4쿨타임 치고 데미지가 썩 만족스럽진 않으나 그렇다고 못 써먹을 것도 아니다. 공격범위가 4x1칸 인데 4명을 때리기 위해 노리고 쓰는건 불가능에 가깝다. 미칠듯한 관광경기가 아니고서야 한 라인에 4마리 이상의 적이 쌓일일은 없고 그 정도로 쌓여 있다면 이미 스킬하나로 역전하는건 무리다. 그래도 얼마없는 광역기 이니 만큼 덱에 따라 한두장 정도는 채용이 가능하다.


파일:rm-command heroic.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star2 (good) 2 - - 명령:영웅[3]
Star3 (rare) 2 - - 명령:영웅,숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star4 (epic) 2 - - 명령:영웅,숙달(사용후 16% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star5 (legendary) 2 - - 명령:영웅,숙달(사용후 24% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star6 (godlike) 2 - - 명령:영웅(해당 아군 유닛이 영웅 2의 능력을 가진다),숙달(사용후 24% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)

아군의 왕귀에 힘을 실어주는 카드. 초기에는 공격력을 일정 수치 올리는 격려 보다는 효율이 떨어지지만 공격을 하면 할수록 효율이 증가한다. 특히 특정 보스를 공략할때 실비류와 이 카드를 조합해 공격력을 괴물같이 키우고 동시에 사제가 성역울 걸어주며 보스를 공략하는 전술에선 이 카드가 필수다. 장기전으로 갈수록, 아군이 오래 살수록 좋기에 근거리 유닛보다는 원거리 유닛에게 걸어주는게 좋다. 그리고 영웅 능력은 적에게 데미지를 줄때마다 공격력이 증가하기 때문에 적이 소환될때 마다 데미지를 주는 유미와 한번에 여러번 공격이 가능한 실비류(특히 칼리스타) 모든 적에게 데미지를 나눠주는 권천사류등 공격기회가 많은 유닛은 한번의 턴에도 많은 데미지가 올라가서 더욱 좋다. 필드에 원거리 유닛이 없다면 전진을 더디하는 경계유닛이나 잘 죽지 않는 탱커에게 걸어주는것도 좋은 방법.
후반을 바라보는 덱에서는 비중이 더 늘어난다.

파일:rm-enmity cavaly.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star2 (good) 1 - - 적대:기병대[4]
Star3 (rare) 1 - - 적대:기병대,숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star4 (epic) 1 - - 적대:기병대,숙달(사용후 16% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star5 (legendary) 1 - - 적대:기병대,숙달(사용후 24% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star6 (godlike) 1 - - 적대:기병대[5],숙달(사용후 24% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)

라이즈 오브 미소스 초창기 러쉬 덱에는 기병대가 거의 가장 빠른 유닛이었기 때문에 기병대 유닛을 카운터 치기에는 괜찮은 카드였다. 요즘은 러쉬덱에도 다양한 카드들이 생겨서 달리기,바람 걸음,기병대의 상위호환인 질주 등 여러가지 러쉬 유닛이 생겼기에 기병대 만을 카운터 치는 이카드는 러쉬 덱 상대로도 애매한 감이 있다. 공격력은 1밖에 올라서 필드전에서 도움이 많이 되지는 않으나 기병에게는 데미지가 두배로 추가되기 때문에 기병대 상대로는 정말 좋은 카드이다. 기병이 많이 나오는 해골 성채나 특정 스테이지, 승천의 탑 등에서 한장정도 쓸만하다.

파일:rm-entrench.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star2 (good) 2 - - 참호.[6]
Star3 (rare) 2 - - 참호,숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star4 (epic) 2 - - 참호,숙달(사용후 16% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star5 (legendary) 2 - - 참호,숙달(사용후 24% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star6 (godlike) 2 - - 참호[7],숙달(사용후 24% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)

직업 스킬 카드 중에서 홀로 돋보이는 핵폐기물 카드. 우선 누누히 말했듯이 전사의 공격적인 특성과 전혀 어울리지 않는 방어 능력이고, 방어도가 많이 올라가면 모를까. 에픽 등급이 돼서야 고작 2가 오를뿐이다. 그럼 버프를 오랫동안 유지해서 이득을 볼수가 있는가? 지속시간도 꼴랑 두턴뿐이고 마법 방어는 전무하기에 마법 데미지에 녹아버리기 일쑤이며 가장 최악의 단점은 이 스킬을 쓰면 아군이 움직이지 못하다는 것이다. 원거리 유닛만 있는거면 몰라도 근접유닛은 꼼짝없이 얼어붙어 원거리 유닛의 좋은 샌드백이 되어 버린다. 후반 지향 덱이 아니고서야 전사는 초반에 승기를 잡아야 하는데 이 스킬을 쓰면 밀어붙이기는 커녕 움직이지도 못하니 최악도 이런 최악이 없다. 차라리 버티기에 유용한 사제에게 주었으면 모를까 전사에게는 처음으로 얻어서 신기해서 쓰는것 외에는 쓸일도 볼일도 없는 카드이다. 하루 빨리 삭제 되는게 좋을듯한 카드.


파일:rm-whirlwind strike.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star3 (rare) 3 - - 바람 가르기(2X2범위의 모든 적에게 3의 데미지를 주고 맞은 적을 2칸 넉백시킨다.)
Star4 (epic) 3 - - 바람 가르기(2X2범위의 모든 적에게 4의 데미지를 주고 맞은 적을 2칸 넉백시킨다.)
Star5 (legendary) 3 - - 바람 가르기(2X2범위의 모든 적에게 5의 데미지를 주고 맞은 적을 2칸 넉백시킨다.)
Star6 (godlike) 3 - - 바람 가르기(2X2범위의 모든 적에게 6의 데미지를 주고 맞은 적을 2칸 넉백시킨다.)

전사의 부실한 광역 공격을 채워주는 두번째 스킬. 쿨타임이 3턴이라 한번에 못써도 어느정도 참고 쓸만하고 데미지는 낮은편이나 균열보다는 쓰기 좋은 2x2범위이다. 또한 가장 중요한 점은 이 공격을 받은 유닛이 두칸 넉백되기 때문에 영웅에 붙은 러쉬 유닛을 밀어내고 아군 크리처를 세워 적의 백도어 전략을 막는데 매우 유용하다는 것이다 이 스킬과 명령:경계 스킬로 인해 전사는 적의 백도어를 막는데 능한 직업이다. 적의 러쉬 유닛을 위해서도, 광역공격으로도 쓰이기 위해 덱에 1장정도는 꼭 넣어 두는걸 추천한다.


파일:rm-warcry.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star3 (rare) 5 - - 함성(3X3범위 아군의 공격력이 1 증가한다.)
Star4 (epic) 5 - - 함성,숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star5 (legendary) 5 - - 함성,숙달(사용후 16% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star6 (godlike) 5 - - 함성(3X3범위 아군의 공격력이 2 증가한다),숙달(사용후 16% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)

스킬치고는 쿨타임이 긴편이나 격려 스킬과는 다르게 여러명의 아군유닛이 공격력 버프를 받을 수 있다. 그리고 자주 있진 않겠지만 공격력 버프의 양이 미미하므로 최대 버프 5칸을 채울때에 칸성비가 떨어지고 버프 걸린 적에게 높은 데미지를 주는 엘프 법사 계열에게 셀프 카운터가 돼 버린다. 그래도 다수전에선 강력함을 발휘하는 카드이기에 보스전이나 2vs2이상의 다수 전에서 유용한 카드이다. 쿨타임이 길기에 한번 쓰지 못하면 상당한 턴을 기달려야 다시 사용이 가능하기에 어느정도 쓸각이 나오면 바로 내지르는 과감함이 필요하다.

파일:rm-comman counter attack.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star3 (rare) 2 - - 명령:반격[8])
Star4 (epic) 2 - - 명령:반격,숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star5 (legendary) 2 - - 명령:반격,숙달(사용후 16% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star6 (godlike) 2 - - 명령:반격,숙달(사용후 24% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)

반격 능력은 본인이 맞아야만 발동하기 때문에 후방에 있고 몸도 약한 원거리 유닛보다는 근거리 유닛에게 어울린다. 여기에 명령:영웅이나 격려 카드, 선게 공격 버프 등을 걸어주면 고블린 도적이 눈 깜짝할 사이에 늑대 인간급 이상의 괴물이 되어 필드를 쓸어버리는 기적을 볼 수 있다. 이 카드는 주로 미지가 높은 아군에게 걸어 적에게 강렬한 반격을 먹이거나 버프를 중첩하여 성장시키는게 주된 사용법이다. 허나 마법사의 해제 능력과 사제의 씹사기축복:성역 카드나 궁수의 각종 제거 카드에 완벽하게 카운터 당하기에 이러한 공격력 버프 위주의 싸움은 전사가 pvp에서 더욱 약해지는 원인이 된다.


파일:rm-command martyr.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star3 (rare) 2 - - 명령:순교자[9])
Star4 (epic) 2 - - 명령:순교자,숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star5 (legendary) 2 - - 명령:순교자,숙달(사용후 16% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star6 (godlike) 2 - - 명령:순교자,숙달(사용후 24% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)

순교자 능력을 버프화 시킨 것으로 주위 아군이 데미지를 입으면 그 데미지 그대로를 순교자가 받는 다는 것이 포인트다. 아무리 자신이 해도튼튼 주위 아군이 맞게되면 자신의 능력에 의한 아무런 데미지 감소도 없이 아군이 입은 데미지 그대로를 자신이 입게 된다. 따라서 순교자 크리처를 쓰는 것처럼 탱커 주위 유닛(특히 서브 탱커로 쓸만한 유닛)에게 걸어 탱커를 절대 죽지 않는 방벽으로 만드는게 주된 사용 용도이다.
스킬 카드의 특성은 마스터리로 통해 재사용이 가능하지만 덱이 탱커로 가득찬게 아니라면 효율이 떨어지기에 역시 전사가 쓰기엔 별로이다... 왜 전사에게 이런 방어적인 카드가 많은지 모르겠다.


파일:rm-militery charge.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star4 (epic) 2 - - 부대 돌격[10]
Star5 (legendary) 2 - - 부대 돌격,숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star6 (godlike) 2 - - 부대 돌격,숙달(사용후 16% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)

라이즈 오브 미소스는 다른 tcg와 달리 컨셉덱이나 원콤 콤보덱이 매우 힘들다. 영웅의 레벨과 장비를 통해 영웅의 체력이 올라가고 날이 지날수록 특출난 경계 유닛이 많이 추가되었기에 러쉬덱의 힘이 점점 빠지기 때문이다. 하지만 초창기 시절에는 전사의 공격적인 성향으로 인해 한방 콤보덱이 가능했는데, 그것을 가능케 했던 것이 이 카드이다. 매복과 바람 걸음 능력을 가진 미푸자를 통해 모아놓은 격려, 군대 돌격
버프로 데미지를 극한으로 끌어올리고 적에게 달려가면 영웅의 피는 최소 반이상 줄어들고 크리가 터지면 정말로 원콤이 가능했다! 요즘은 초창기에 비해 최대 레벨도 올라가고 장비와 마운트를 통해서도 영웅의 체력이 예전보다 더 올라가서 지금은 이런 원콤은 힘들지만 기동력을 바탕으로 한덱에서는 여전히 쓸만하다. 데미지 증가와 함께 적의 아처유닛을 압살시키는 것은 덤. 하지만 예전 만큼의 위력은 안나오는게 체감되고 그래서 더욱 전사의 입지는 줄어든다..


파일:rm-command cleave.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star4 (epic) 4 - - 명령:가르기[11]
Star5 (legendary) 4 - - 명령:가르기,숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star6 (godlike) 4 - - 명령:가르기,숙달(사용후 16% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)

가르기 능력은 세로로 길기 때문에 스테이지나 승천의 탑, 1:1전 리그 등의 세로 두칸인 곳에는 태생적으로 능력을 완진히 발휘하기 어렵다.따라서 필드가 넓은 보스전이나 다수전에서 더 유용한 능력이다. 필드에서 가로 방향은 이동속도가 비슷하면 유닛들이 모일 확률이 높으나 세로 방향은 이동속도가 비슷해도 소환 시기가 다르거나 라인 상황이 다르면 모이기가 힘들고 사정거리가 차이나거나 이동 관련 특수능력이 있으면
더욱 모이기가 어렵다. 따라서 옆라인을 치기위해 옹기종기 모여있는 경계 유닛들을 상대할때 좋은 능력이고 어찌어찌 적 영웅에 붙으면 최대 3명의 영웅을 공격할 수 있기때문에 적 영웅에게 붙어있는 아군에게 걸어도 좋다. 하지만 가르기의 제한적인 능력과 실질적인 공격력 증가가 없는 것이 이 스킬을 기피하게 만든다.


파일:rm-last stand.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star5 (legendary) 6 - - 마지막 저항[12]
Star6 (godlike) 6 - - 마지막 저항[13]

오리지날 전사의 마지막 스킬 카드. 이름 그대로 엄청난 공격력 버프를 모든 아군에게 적용시키지만 동시에 제물 능력도 가지기 때문에 시간이 지날수록 아군이 스스로 죽어나가게 된다. 그리고 모든 아군에 적용되어 언뜻보기엔 다수전에서 쓰면 좋을 것 같으나 다수의 유닛이 버프를 받더라도 공격 사정거리로 인해서 한턴에 공격할 수 있는 크리처는 제한이 되기때문에 예상보다 효율이 떨어지는 감이 있다. 오히려 뒤쪽에 있는 아군은 턴마다 2의 데미지를 공짜로 받는셈이 되기에.. 빠르게 밀어붙일 수 있을만한 상황에서 쓰는게 좋다. 제물 능력은 마법 데미지 이기때문에
마법 저항력이 있는 유닛들은 데미지를 받지 않는다. 따라서 그런 유닛들은 공짜로 공격력 4 증가 버프를 받는것이다! 이 스킬을 쓸려면 마법 저항이 있는 유닛을 넣는것도 고려해볼만하다. 전사의 공격적인 성향과도 맞고 카드의 이름과 효과의 조화가 오묘하다. 다수전엔 꼭 덱에 넣는걸 추천한다.

2. pvp 스킬




파일:rm-immovable object.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력

경계,체력 증가,반격 능력까지 짬뽕시킨 집합체. 체력이 높아져서 아군 보호 스킬이 적은 전사의 크리처를 적의 집중포화에도 버틸 수 있게 하고 경계와 반격능력으로 인해 범위내의 적은 어느 곳에서 공격하든지 반드시 반격을 하게 된다. 여기까지만 보면 정말 좋아 보이지만... 체력 버프가 없어져서 체력이 0이하가 되면 크리처가 바로 죽게되고 지속시간이 고작 2턴 이라는게 함정. 따라서 적의 물량 공세를 막기 힘들때 막아내기 위한 수단으로 밖에 못쓴다. 하지만 그럴 상황이 자주 나오는것도 아니라서 핸드에서 놀며 썩기 일수고 반격능력외에는 힘싸움에도 별 도움이 되질 않는다. 이 카드의 존재로 백도어에는 더욱 강하나 별로 쓸일은 없을것이다. pvp샵에서 60메달로 에픽카드를 판매한다.


파일:rm-command fist strike.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star4 (epic) 2 - - 명령:선제공격[14]
Star5 (legendary) 2 - - 명령:선제공격,숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star6 (godlike) 2 - - 명령:선제공격,숙달(사용후 16% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)

pvp샵에서 60메달로 에픽카드를 판매한다. .선제공격은 반격보다도 더 우수한 능력이고 무엇보다 적의 피해를 받기전에 반격이 가능하기에 전사의 공격력 버프와 함께 아무런 피해 없이 적을 섬멸할수도 있다. 영웅능력과 반격까지 같이 되어있다면 막을 수 없는 스노우 볼을 굴리기에도 좋다. 그리고 대인이 아니라 광역버프이기 때문에 최대 4명의 아군이 버프를 받을 수 있어 좋다. 단 지속시간은 단 2턴 뿐이니 역시 상황 판단이 필요한 스킬이다. 실비로 공략하는 보스전에서도 칼리스타가 아니면 아군 실비를 키우기에 좋다. 금방 사라지기에 버프칸을 차지할 걱정도 없기 때문에 더욱. 힘들게 모은 메달로 얻을만한 가치가 있는 카드.
pvp샵에서 60메달로 에픽카드를 판매한다.


파일:rm-conscription.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star4 (epic) 3 - - 징병제[15],숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star5 (legendary) 3 - - 징병제,숙달(사용후 16% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star6 (godlike) 3 - - 징병제,숙달(사용후 24% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)

라이즈 오브 미소스에서 얼마 없는 심플한 드로우 카드. 미소스는 콤보나 연계로 쓰는 카드들이 별로 없고 컨셉 덱도 거의 쓰이지 않아 카드 하나하나의 힘으로만 싸우기에 드로우가 크게 필요하지는 않다. 옛날처럼 미푸자 원콤덱이 된다면 모르겠으나 요즘은 그것도 잘 안통하기에... 그래도 드로우를 하면 턴마다 쿨을 줄일 수 있는 카드가 늘어나기에 이득이긴하다. 하지만 드로우 카드는 잘 쓰이지 않는다. 혹시나 이 카드를 써서 핸드가 많아지면 레나야 같은 카드로 전체의 쿨을 다시 줄이는 연계가 좋다. 골드나 루비를 통한 마스터 스킬 카드팩 등에서 얻을 수 있다.

파일:rm-terrorize.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star4 (epic) 2 - - 위협[16]
Star5 (legendary) 2 - - 위협,숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star6 (godlike) 2 - - 위협,숙달(사용후 16% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)

두말없는 계륵, 궁수의 허위 정보와는 다르게 공격력이 3이하인 적들에게만 사용이 가능하기에 기병이나 러쉬 유닛들이 붙어서 성장해 있으면 막지도 못한다. 자신이 러쉬할때 적의 경계 유닛을 돌려보내거나 필드전에서 데미지가 낮은편은 원거리 유닛들을 돌려보내는게 쓰일만한 방도이다. 하지만 경계 유닛은 1X2식으로 배열하지 2X1로 배열하진 않기 때문에 경계 유닛을 지울 용도라면 1X2가 나을것 같은 아쉬움이 있다. 공격 유틸 관련 버프가 많은 궁수에게도 버프를 지우기에 유리하다. 하지만 보스전이든 PVP든 거의 보이지 않는 묻힌 카드. 골드나 루비를 통한 마스터 스킬 카드팩 등에서 얻을 수 있다.

파일:rm-clean break.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star4 (epic) 2 - - 깔끔한 베기[17]
Star5 (legendary) 2 - - 깔끔한 베기,숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star6 (godlike) 2 - - 깔금한 베기,숙달(사용후 16% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)

공격력이 2 이하라면 묻지도 따지지도 않고 죽여버리는 카드. 강력한 엘리트 카드들을 상대할때는 슬래쉬 보다 나을수도 있다. 의외로 라이즈 오브 미소스에서 초기 공격력이 2이하인 엘리트 카드가 많다. 이 중에선 한턴만에 성장하여 공격력이 증가하는 카드도 있긴 하지만, 그래도 많은 유닛들이 저격 범위안에 들어온다. 하지만 적이 공2 이하의 유닛을 얼마 쓸지는 장담할 수 없는거고 그 유닛이 드로우 될 확률은 또 얼마이며 그 유닛이 필드에 있더라도 이 카드가 내 손에 들어와 있을 확률은 또 얼마인지 등을 생각해보면 실용성이 상당히 낮음을 알 수 있다. 사용후엔 임의 카드의 쿨이 증가하는 것도 짜증난다. 보스전이나 1:1에서는 저격할 카드를 찾기 어려울 것이고 나오는 적이 정해져 있는 승천의 탑이나 다수전에서 더 유용하다. 다수전에는 연구에 따라 재발견이 가능할 카드로 보인다. pvp샵에서 60메달로 에픽카드를 판매한다.

파일:rm-lacerate.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star4 (epic) 2 - - 찢어 발기기(모든 영웅에게 8의 데미지를 준다)
Star5 (legendary) 2 - - 찢어 발기기(모든 영웅에게 9의 데미지를 준다)
Star6 (godlike) 2 - - 찢어 발기기(모든 영웅에게 10의 데미지를 준다)

궁수의 은폐된 사격의 범위판. 영웅의 치명타 확률에 따라 치명타도 터진다. 아군에게도 치명타가 터질 수 있다. 모든 영웅에게 데미지를 주기 때문에 아군 영웅이 죽고 적군 영웅들만 있을때 써야 이득이다. 하지만 그렇게 되면 이미 게임은 거의 지는 그림일 것이다(...) 보스전에서는 적 보스 1명에게만 데미지를 주고 아군 영웅 4명에게 데미지를 주기때문에 야호 4크리다! 이 스킬을 가지고 보스전에 가면 대역적이 된다. 길드에서 제명되기 전에 반드시 빼고 가자. 그리고 자신의 치품천사 계열이 있을때 스킬을 사용하면 자신이 공격한걸로 간주하여 데미지를 두번 입는다(...)크리까지 터지면 총 4배!! 하지만 묻지도 따지지도 않고 영웅딜을 넣을 수 있다는 점 때문에 러쉬덱에서 한두장 정도 기용이 가능하다. pvp샵에서 60메달로 에픽카드를 판매한다.

3. 전투 지역 스킬

모든 전투지역 스킬은 아군으로부터 5칸 범위까지만 사용이 가능하다.


파일:rm-rally point.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star3 (rare) 2 - - 집결소[18]
Star4 (epic) 2 - - 집결소,숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star5 (legendary) 2 - - 집결소[19],숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star6 (godlike) 2 - - 집결소,숙달(사용후 16% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)

전투 지역 자체가 아군의 범위에만 사용이 가능하므로 방어에 매우 유용한 스킬이다. 아군 근접 유닛이 이 위에서 싸우다 죽으면 오히려 적들이 이 필드에서 공격력 증가 버프를 받기 때문에 가장 안전한것은 원거리에서 지원중인 아군에게 깔아주는 것이다. 적의 러쉬 유닛들이 밀려왔을대 경계 유닛의 발밑에 깔아주는 것도 좋다. 유닛이 없을때는 소환류 크리처들과의 궁합이 아주 좋다. 예외적으로 아군이 필드를 점거한 상태에서 끝 범위에 써주면 원거리 유닛들의 공격용으로도 사용이 가능하다. 적도 버프를 받을 수 있다는 점만 유의하면 전략적인 사용이 가능하다.

파일:rm-slaughter pit.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star3 (rare) 2 - - 도살대[20]
Star4 (epic) 2 - - 도살대,숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star5 (legendary) 2 - - 도살대[21],숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)
Star6 (godlike) 2 - - 도살대,숙달(사용후 16% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)

상당히 구린 스킬. 일단 밀리 유닛들만 해당하기에 원거리 유닛이나, 근접 매직 유닛이면 아무런 의미도 없다. 밀리 유닛들은 아머나 물리 피해 감소 능력으로 데미지를 잃기 일수이고 근접 유닛은 탱커를 치는일이 많다 보니 더욱 구리다. 거기다가 강습 능력 특성상 적 유닛이 맞아죽어도 준 데미지가 만큼이 아니라 적 유닛의 남은 체력만큼만 적 영웅이 데미지를 받기에 더욱 구리다. 그나마 적이 들어와도 버프는 안주는게 다행. 그냥 아군 유닛으로 한정했으면 장기전에서 어느정도 도움이 됐을 법하다.강습 능력을 꼭 쓰고 싶다면 해당 능력이 있는 유닛을 사용하도록 하자.


파일:rm-soldier's gate.png
등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star5 (legendary) 5 - - 병사의 문[22],
Star6 (godlike) 5 - - 병사의 문[23],

전사 전투지역의 마지막 스킬. 특이하게도 자신이 전투 지역을 형성하지 않고 이미 형성된 전투 지역에만 영향을 준다. 전투 지역내의 모든 유닛의 공격력이 미칠듯이 증가하고 경계 능력까지 얻는다. 하지만 정말로 애매한 것이 일단 전투지역이 형성되어 있어야만 사용이 되기에 덱에 전투지역 스킬을 강요받게 되고 적군 유닛들도 전투지역에서 이 버프를 받을 수 있으며 경계 능력으로 인해 적의 전투지역에 아군 유닛이 있어도 공격용으로 쓰기 불편하다. 게다가 쿨타임도 길어서 한번 사용하지 못하면 3턴이나 기다려야 다시 사용이 가능하기에 쓸 시기를 잡기가 매우 어렵다. 집결지와 콤보로 사용하면 거짓말 보태서 적의 모든 유닛을 막을 수 있기 때문에 방어용으로 쓰는게 더 알맞다. 이것도 펠레스 캐스터 계열과 조합해서 쿨타임을 줄여야 시기를 잡기 좋다. 이 스킬을 위해서는 반드시 전투 지역 스킬을 더 넣도록 아군과의 합의가 필요하다.

4. 궁극기

파일:rm-cull the weak.png

등급 쿨타임 공격력 체력 특수 능력
Star5 (legendary) 4 - - 약자 도태[24]
Star6 (godlike) 4 - - 약자 도태,숙달(사용후 8% 확률로 다시 핸드로 돌아온다.)

'궁극기'라는 단어의 의미가 무엇인지 보여주는 충격적인 스킬. 능력은 매우 간단하지만 정말 치명적이다. 쿨타임이 아주 높은 것도 아닌데 모든 적 유닛에게 데미지를 주는 것도 모자라 모든 적 영웅에게까지 데미지를 입힌다! 사기라고 불리는 법사의 전멸기 아마겟돈의 상위호환. 아마겟돈은 아군도 피해를 입어 필드를 리셋하는데 그치지만 약자 도태는 적에게만 피해를 가해 필드의 상황을 완전히 역전시켜버린다. 물리 데미지인 관계로 아머에도 깎이고 피해 감소에도 얄짤 없지만 그래도 너무나 강력하다. 전사의 공격력 버프 스킬과의 시너지도 환상적이며, 그것도 모자라 적 영웅에게도 상당한 피해를 주는건 덤. 하지만 아군이 완전히 밀려 있는 상황이면 사용하기가 곤란하다. 높은 데미지를 가진 유닛이 남을 확률이 별로 없기 때문에.. 필드가 비등한 상황에서 완벽한 역전을 일궈내는 강력한 궁극기. 다수전 뿐 아니라 대인전에서도 시간을 끌며 활용이 가능하다. 이 카드가 있다면 반드시 덱에 넣자.


[1] 해당 아군에게 경계(주위 모든 적을 공격할 수 있다.)능력을 준다. [2] 해당 아군에게 가해지는 모든 데미지를 영웅이 대신 받는다. 2턴 지속. [3] 해당 아군 유닛이 영웅 1(적에게 데미지를 줄때마다 공격력이 1씩 증가한다.)의 능력을 가진다. [4] 해당 아군의 공격력을 1 증가시키고, 기병대에게 2배의 데미지를 준다. [5] 해당아군의 공격력을 2 증가시키고 기병대에게 2배의 데미지를 준다. [6] 모든 아군 유닛이 움직이지 못하나 방어 1을 얻는다. [7] 모든 아군 유닛이 움직이지 못하나 2의 방어를 얻는다. [8] 해당 아군이 반격 능력을 얻는다. [9] 해당 아군이 순교자 능력(주위 아군이 받는 데미지를 자신이 대신 받는다)을 얻는다. [10] 모든 아군 유닛이 이동 방해에 면역이 되고 돌격 능력(2칸 움질일때 마다 공격력이 1씩 증가,아처 유닛에게 두배의 데미지)을 얻는다. 1턴 지속 [11] 해당 아군 유닛이 가르기 능력(1X3범위의 적을 동시 공격한다)을 얻는다. [12] 모든 아군의 공격력이 4 증가한다. 제물 2(턴 종료시마다 2의 데미지를 받는다.)의 능력을 얻는다 [13] 모든 아군의 공격력이 5 증가한다. 제물 2(턴 종료시마다 2의 데미지를 받는다.)의 능력을 얻는다 [14] 2X2지역의 모든 아군이 선제공격 능력(범위 내의 적이 공격시 먼저 공격한다)을 가진다.2턴 지속 [15] 카드를 3장 뽑아 크리처 카드가 있으면 핸드로 보낸다. [16] 공격력이 3 이하인 2X1 범위의 적 크리처들을 적의 핸드로 돌려보낸다. 돌려진 유닛들은 쿨타임이 원래의 절반으로 줄어든다. [17] 공격력 2이하인 적 유닛을 죽인다. 자신의 핸드안의 임의 카드의 쿨타임이 1 증가한다. [18] 전투지역 스킬, 2X2 범위 크리처들의 공격력이 2 증가한다.3턴지속 [19] 전투지역 스킬, 2X2 범위 크리처들의 공격력이 3 증가한다.3턴지속 [20] 전투지역 스킬, 1X2 범위 아군 밀리 유닛들의 공격력이 1 증가하고 강습 능력(적 유닛에게 입힌 피해만큼 적 영웅에게 피해를 준다.)을 얻는다.3턴지속 [21] 전투지역 스킬, 1X2 범위 아군 크리처들의 공격력이 2 증가하고 강습 능력(적 유닛에게 입힌 피해만큼 적 영웅에게 피해를 준다.)을 얻는다.3턴지속 [22] 전투지역 스킬, 모든 전투지역에 있는 유닛들의 공격력이 5 증가하고 경계 능력을 얻는다.1턴지속 [23] 전투지역 스킬, 모든 전투지역에 있는 유닛들의 공격력이 7 증가하고 경계 능력을 얻는다.1턴지속 [24] 아군 유닛중 가장 높은 공격력 만큼 모든 적 영웅과 유닛들에게 물리 데미지를 준다.