최근 수정 시각 : 2024-04-11 14:10:51

Radeon Image Sharpening



1. 개요2. 성능3. 지원 제품4. 관련 문서

1. 개요

파일:AMD RIS.png

2019년 6월에 열린 AMD Next Horizon Gaming Event에서 공개한 RDNA RX 5000카드에 지원을 예고한 샤프닝 기술이다. 약칭으로 RIS라고도 불린다. 게임 외부에서 Contrast Adaptive Sharpening 필터를 주입하는 기술이다. 그래픽 드라이버에서 게임용 효과를 주입한다는 점은 이전의 MLAA나 나중의 RSR과도 상통한다.

RIS는 두 가지로 사용될 수 있다. 먼저, 기존 해상도를 유지하고 선명도를 높이는 것이다. 이러한 경우, 성능에 미세한 하락을 보이지만,[1] 이미지의 선명도를 높일 수 있다. 전반적인 화질은 상승하지만 선명도가 낮아지는 TAA와 같은 옵션을 적용한 뒤 화상을 선명하게 만들기 위해 적용하는 경우가 많다.

두번째는 해상도를 낮춰 성능은 높이면서, 이미지 품질을 보존하는 방식이다. 이 경우 RIS는 업스케일링 수단으로 작용하며, AMD는 RIS가 엔비디아 DLSS에 대응하는 개념이라고 주장했다. 하지만, 이는 DLSS 1.0의 처참한 완성도를 역이용해 '모로 가도 서울만 가면 된다'식의 츳코미였을 뿐이지, 기술적으로는 전혀 성립하지 않는 주장이다.[2] 당연하게도 DLSS가 2.0으로 제정신 차린 결과를 내놓기 시작하자마자 뒤처져버렸다.

단, 샤픈 필터로서의 효과 자체는 지금 기준으로도 좋다. 이는 역설적으로 DLSS가 증명했는데, 2.5.1버전부터는 기존의 자체 샤픈 효과를 폐기하고 NIS의 샤픈 효과로 대체했기 때문 # "DLSS 2.51 버전 이후로는 DLSS에 선명화 기능이 제거되고 개발자들에게 사양을 적게 먹으면서 효과가 큰 NIS(엔비디아 이미지 샤프닝)를 사용하도록 하고 있습니다." DLSS 2.4버전까지의 자체 샤픈 효과는 NIS보다 예전에 개발된 물건인 반면, NIS의 샤픈 효과는 RIS나 FidelityFX처럼 CAS(Contrast Adaptive Sharpening) 계통으로 새로 만들었기 때문이다.[3]

공개 당시 원래는 RDNA 아키텍처에만 지원을 하려 했으나 인기로 인해 4세대 GCN(Polaris) 아키텍처에 추가로 지원[4]하게 되었고, 그 후에 5세대 GCN(Vega) 아키텍처에도 지원[5]을 확대했다. 이때 폴라리스를 후속 아키텍처인 베가GPU보다 먼저 지원해준다는 점, 그리고 베가에 대한 RIS 지원이 당장은 계획에 없다고 밝혔다는 점 등으로 소란이 있었다. 이 때 베가 오너들은 "돈은 제일 많이 냈는데 지원은 왜 제일 적게 해주냐"는 식으로 울분을 토했는데, 베가 카드의 가격을 생각하면 이해하기 어려운 분노는 아니었다. 이 때문에 폴라리스 지원 발표 얼마 뒤 AMD S/W 디렉터가 직접 베가 카드에 대한 공식 지원 발표와 함께 레딧에 본인들의 계산미스에 대해 사과함으로서 사태가 마무리되었다.

2019년 12월 라데온 아드레날린 2020년 드라이버를 배포하면서 DX9, DX11, Vulkan 게임에서 지원, 게임 별로 온/오프 그리고 필터링 강도를 조절할 수 있게 되었다.

FidelityFX에서는 같은 기술인 FidelityFX CAS(Contrast Adaptive Sharpening)가 대신하는데 게임 외부(그래픽 드라이버)에서 구현하는 RIS와 달리 게임 자체에서 지원하는 방식이라는 점만 다르다. 당연히 이에 따른 차이(게임 UI나 글자는 네이티브로 처리 등)만 존재한다. 바이오하자드 3 리메이크 같이 FidelityFX CAS를 활성화한 게임에서는 드라이버 오버레이가 이를 감지하여 RIS 작동 옵션을 숨기고 보여주지 않는다. 둘 다 쓰면 중복 샤프닝으로 과도한 샤프닝 부작용만 생기기 때문.

2. 성능

초창기에는 DLSS 1.0의 저열한 화질로 인해 단순 샤프닝 기술인 RIS가 되려 고평가를 받기도 했다. DLSS 1.0 자체가 떨어지는 점 외에도 이런 평가를 불러온 근간에는 그래픽 카드의 가격을 점차 늘려나가는 Nvidia에 대한 유저들의 불만과, DLSS와 RIS를 동일선상의 기술로 홍보하는 AMD의 마케팅이 한몫했다. 이외에 온갖 커뮤니티에서 유저 계정을 통해 활발히 자사 기술을 바이럴하던 AMD의 행보도 기묘할 정도의 고평가에 영향을 미친 것으로 보인다. #

그러나 DLSS 2.0이 발표되고 딥러닝 기반 업스케일링의 화질 강화가 종래의 단순 알고리즘을 압도한다는 사실이 명확해지자, AMD는 RIS와의 비교를 그만두고 FSR을 DLSS 대항마로 홍보하기 시작했다. FSR 역시 특별할 것 없이 란초스 알고리즘의 변형판에 샤프닝 필터를 결합한 업스케일링 방식이므로 종래의 샤프닝 부작용이 그대로 나타난다.

2019년 10월 29일, 엔비디아는 RIS와 동일한 기능을 하는 Image Sharpening 기술을 지포스 441.08 WHQL 드라이버에 추가했다. FSR이나 RIS가 DLSS와 대립한다는 느낌을 주지 않으려 하는 듯. 둘 사이의 성능 차이는 크게 의미가 없는 수준이다. #

3. 지원 제품

4. 관련 문서


[1] 0.5 FPS 정도로 말 그대로 미세한 차이 [2] RIS는 현재 프레임 데이터를 보고 단순 수식을 기반으로 콘트라스트 조정/샤프닝 처리만을 해줄 뿐이기에, AI로 중간 픽셀을 생성해내는 DLSS와는 아예 궤가 다른 기술이다. 업스케일링 수단으로 사용될 수 있다는 점 단 하나를 빼면 아무런 공통점이 없고, 기술적으로는 포토샵의 샤픈/콘트라스트 조정 기능에 훨씬 더 가깝다. 당연히 샤픈/콘트라스트 조정에 뒤따르는 부작용 역시 그대로 나타난다. [3] DLSS 문서에도 어느 정도 언급되어 있지만, 요즘 세대 AAA 게임은 사용자가 다 끌 수 없게 내부적으로만 설정된 샤픈 효과가 많다. 그러니깐, 과도한 디퍼드 렌더링 의존도로 인해 TAA가 사실상 강제되는 요즘 세대 AAA급 게임 그래픽에서는 '샤픈 효과의 눈속임이 없는 원본 화질'이란 것 자체가 게이머에게 주어지지 않는다는 얘기다. 과도기에 끼어 이 문제를 세세하게 체험할 수 있는 대표적인 사례로 레데리2가 있다. DLSS를 포함한 모든 TAA와 샤픈 필터를 거부하고 끌 수는 있지만, 그 대가로 그래픽이 개판 난다(...). DLSS나 TAA가 아닌 전통적인 방식으로 해결하는 것도 가능하지만, 대신 성능이 개판난다(그 방법이란게 MSAA 설정 최대로 올리고 지포스 설정에서 투명 MSAA를 슈퍼샘플링(SSAA)으로 설정하는 것이기 때문). 즉, 어지간한 오기가 아닌 이상 얌전히 DLSS나 DLAA 쓰는 게 현명하다. [4] Radeon Software 19.9.2 [5] Radeon Software 19.9.3