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Pathfinder: Kingmaker/규칙/피트

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패스파인더: 킹메이커
<colbgcolor=#ddd,#000> 설정 세계관 · 등장인물 · 지역
시스템 캐릭터 · 클래스 · 규칙( 피트, 주문)
야영 · 왕국 운영 ·


1. 개요2. 클래스 관련3. 종족 관련4. 전투 관련
4.1. 치명타 관런4.2. 쌍수 관련4.3. 원거리 관련4.4. 전법 관련4.5. 사기저하 관련4.6. 팀워크 관련4.7. 방어 관련
5. 주문 관련6. 스킬 체크 관련

1. 개요

Pathfinder: Kingmaker의 피트 목록.

영어로 된 설명은 링크 참고.

비고란에 전투가 적혀 있으면 파이터 추가 피트로 얻을 수 있는 피트,
위저드가 적혀 있으면 위저드 추가 피트로 얻을 수 있는 피트,
팀워크가 적혀 있으면 인퀴지터나 다른 클래스 능력의 추가 팀워크 피트로 얻을 수 있는 피트이다.
  • 조건에 나와있는 수치는 해당 수치 이상이면 피트를 찍을 수 있다는 의미이다.
    • 힘, 민첩, 건강, 지능, 지혜, 매력은 캐릭터의 어빌리티 스코어(스탯 능력치)를 의미한다.
    • 스킬 수치는 스킬 랭크가 해당 수치 이상이어야 한다는 의미이다. 따라서 버프등의 보너스는 의미 없고, 레벨업시 투자하는 포인트만이 기준이 된다. 따라서 스킬 제한은 동시에 캐릭터 레벨 제한을 의미하기도 한다.
    • BAB는 기본 공격 보너스 능력치를 의미한다.
  • ~능력으로 이름 끝에 능력이 적혀 있는 조건은 피트가 아닌 클래스 능력같은 피트 외의 조건을 의미한다.
  • 그냥 이름만 쓰여져 있는 조건은 해당 이름의 피트가 조건임을 의미한다.
  • 조건 사이에 선이 들어가서 줄이 구분 되어있는 조건들은 선으로 구분된 다른 조건들을 모두 같이 충족해야 한다는 의미다.
  • 선이 들어가지 않으며, 또는~이라는 문구가 붙어서 줄이 바뀌는 조건들은 해당 조건들을 모두 갖출 필요는 없이 그 조건들 중 하나(또는 두 개)의 조건만 갖추면 된다는 의미다.
  • 이름이 검은색인 능력인 배우기만 하면 항상 발동하는 패시브 스킬, 이름이 푸른색인 능력은 On/Off가 가능한 토글형 능력, 이름이 붉은색인 능력은 직접 능력을 사용해야 하는 액티브 능력을 의미한다.

참고로 팀워크 피트가 작동하려면 자신 주변 10피트 이내에 이 피트를 갖고 있는 다른 아군이 있어야한다. 이마저도 원작의 5피트에서 상향된 범위다. 실험 글

2. 클래스 관련

이름 조건 능력 비고
클래스 관련
특수 공격 중점화 - 폭탄 폭탄,
또는 비전 폭탄 능력
폭탄의 내성 굴림 DC에 +2 를 더합니다.
암습 보완 암습 주사위 보유 암습 피해가 1d6 증가합니다. 암습 주사위는 캐릭터 레벨의 절반을 (반올림) 넘을 수 없습니다.
소중한 동료 동물 동료 보유 동물 동료의 능력을 계산할 때 당신의 클래스 레벨이 4 높게 계산되며, 캐릭터 레벨보다 높게는 적용되지 않습니다.
추가 비전력 비전력 비전력이 2 증가합니다. 이 특기를 여러 번 선택할 수 있습니다. 선택할 때마다 비전력이 증가합니다.
추가 파멸 무기 파멸 능력 인퀴지터의 파멸 무기 능력을 하루에 3라운드 더 사용할 수 있습니다.
추가 폭탄 폭탄 능력 폭탄을 하루에 네 번 더 던질 수 있습니다.
추가 에너지 전달 채널 에너지 능력 에너지 전달을 하루에 두 번 더 사용할 수 있습니다.
추가 안수 치료 안수 치료 능력 안수 치료 능력을 하루에 두 번 더 사용할 수 있습니다. 추가 안수 치료를 여러 번 고를 수 있으며 이 효과는 중첩됩니다.
추가 공연 공연 능력 바드 공연을 하루에 6라운드 더 사용할 수 있습니다.
추가 격노 응용력 격노 능력 추가로 하나의 격노 응용력을 얻습니다. 그 격노 응용력의 모든 선결 조건을 만족해야 합니다. 이 특기는 여러 번 선택할 수 있습니다.
추가 격노 격노 능력 격노 능력을 하루에 6라운드 더 사용할 수 있습니다. 추가 격노를 여러 번 고를 수 있으며 이 효과는 중첩됩니다.
공연의 여운 공연 능력 공연으로 인한 보너스와 페널티들은 공연을 중단한 후 2라운드 간 지속됩니다. 그 외 거리나 특정 조건 같이 원래 필요한 조건을 만족해야 효과가 지속됩니다. 만약 당신이 이 시간 동안 새로운 바드 공연을 시작한다면, 이전 공연의 효과는 즉시 사라집니다.
자연의 주문 야생의 모습 능력
지혜 13
야생의 모습을 사용하고 있는 중에도 주문을 시전할 수 있습니다. 일반적인 주문의 음성이나 동작 요소는 여러 종류의 소음과 몸짓으로 대체됩니다. 전투
선택적 전달 매력 13
채널 에너지 능력
양에너지를 보내서 크리처를 치유하거나, 음에너지를 보내서 언데드를 치유할 때, 적을 치유하지 않습니다. 양에너지가 언데드에게 피해를 주거나 음에너지로 인해 크리처에게 피해를 줄 때, 아군에게 피해를 주지 않습니다.

3. 종족 관련

이름 조건 능력 비고
종족 관련
강철의 영혼 드워프 종족 주문 및 주문에 대한 내성 굴림에 +4 종족 보너스를 받습니다. 이것은 드워프 종족의 Hadry 능력의 보너스를 대체합니다.
신중한 싸움꾼 하플링 종족 '방어적 전투' 능력을 사용할 때, AC에 붙는 피하기(Dodge) 보너스가 2 만큼 증가합니다.
날개 아시마르 종족
캐릭터 레벨 10
한 쌍의 날개를 얻어 근접 공격에 대한 AC에 +3의 피하기 보너스를 얻고, 험지와 같은 지면 관련 효과에 면역이 됩니다.

4. 전투 관련

이름 조건 능력 비고
전투 관련
단순 무기 숙련 - 단순 무기군에 숙련되어 단순 무기를 사용할 수 있습니다.
단순 무기의 종류는 다음과 같습니다: 단검, 펀칭 대거, 소형 철퇴, 한손 낫, 몽둥이, 대형 철퇴, 단창, 장창, 육척봉, 창, 삼지창, 다트, 투창, 영원히 타는 횃불, 소형 쇠뇌, 대형 쇠뇌
전투
군용 무기 숙련 - 군용 무기에 숙련되어 군용 무기를 사용할 수 있습니다.
목록은 다음과 같습니다: 소형 망치, 손도끼, 쿠크리, 소형 곡괭이, 소검, 스타나이프, 전투 도끼, 플레일, 장검, 대형 곡괭이, 레이피어, 시미터, 전쟁망치, 바디시, 어스브레이커, 펄션, 헤비 플레일, 글레이브, 대형 도끼, 대형 몽둥이, 대낫, 투척 도끼, 단궁, 합성 단궁, 장궁, 합성 장궁
전투
특수 무기 숙련 BAB 1 한 종류의 특수 무기를 선택합니다. 그 종류의 특수 무기를 어떻게 사용하는지 깨우쳐, 그 무기로 할 수 있는 모든 특수한 기교나 특성 등을 활용할 수 있습니다.
무기의 종류는 다음과 같습니다: 바스타드 소드, 결투용 검, 드워프 우르고쉬, 드워프 전쟁도끼, 엘프 곡도, 에스톡, 팔카타, 포샤르, 노움 갈고리 망치, 카마, 쌍절곤, 오크 양날 도끼, 필가차, 슬링 스태프, 통기, 양날 검
전투
알도리식 결투 숙달 민첩 13
무기 기교
결투용 검 숙련
무기 중점화 (결투용 검)
당신은 뚫을 수 없는 싸움 방식에 숙달했습니다.
결투용 검을 가지고 싸움을 시작하면 우선권에 +2의 보너스를 얻습니다. 방패나 반대 손 무기, 갑옷 가시, 비무장 타격 또는 자연 무기를 사용하지 않고 오직 한 손으로 하나의 결투용 검을 쓰면 AC에 +2의 방패 보너스를 얻습니다.
결투용 검은 베기 피해를 주는 무기지만, 듀얼리스트가 쓰는 결투용 검은 무기 효과를 판정할 때 베는 무기이자 찌르는 무기로 간주합니다.
전투
비전 타격 비전 주문 시전 능력 매 라운드 신속 행동으로 무기에 당신의 힘 일부를 실어 줄 수 있습니다. 1 라운드 동안 무기는 피해가 +1 증가하고, 마법 성질 무기로 취급하여 관련된 피해 감소를 관통합니다. 시전자 레벨 5마다 보너스가 +1 증가하고 20레벨에 최대 5 증가합니다. 전투
눈감고 싸우기 - 근접 공격을 할 때 명중이 은폐의 빗맞을 확률 때문에 빗나감으로 판정됐다면, 그 판정을 다시 굴립니다.
보이지 않는 상태의 공격자는 근접 공격으로 당신을 적중시키는 것에 이점을 받지 못합니다.
이것은 당신이 투명 상태의 적에게 근접 공격을 받을 때 방어도에 민첩 보너스를 잃지 않으며, 공격자는 보이지 않음으로 인한 +2 명중 보너스를 받지 못한다는 것입니다. 그러나 원거리 공격에는 여전히 이 보너스를 받습니다.
또한 당신은 응시 공격에 면역이 됩니다.
전투
향상된 눈감고 싸우기 눈감고 싸우기
지각 스킬 10
근접 공격이 완전 은폐 미만의 빗나갈 확률을 무시합니다. 완전 은폐에 대해서는 은폐로 빗나감이 뜨면 그 판정을 다시 굴립니다.
만약 당신이 30피트 내의 투명하거나 은신한 공격자의 위치를 파악하는 데 성공하면, 그 공격자는 원거리 공격으로 당신을 적중시키는 것에 이점을 받지 못합니다. 이것은 공격받을 때 방어도에 민첩 보너스를 잃지 않으며, 공격자는 보이지 않음으로 인한 +2 명중 보너스를 받지 못한다는 것입니다.
전투
상급 눈감고 싸우기 향상된 눈감고 싸우기
지각 스킬 15
근접 공격이 완전 은폐 미만의 빗나갈 확률을 무시하며 완전 은폐를 일반 은폐로 취급합니다 (50% 대신 20%의 빗나갈 확률). 여전히 100면체의 빗나갈 확률 굴림을 다시 시도할 수 있습니다.
만약 당신이 투명하거나 은신한 공격자의 위치를 파악하는 데 성공하면, 그 공격자는 거리에 상관없이 원거리 공격으로 당신을 적중시키는 것에 이점을 받지 못합니다. 이것은 공격받을 때 방어도에 민첩 보너스를 잃지 않으며, 공격자는 보이지 않음으로 인한 +2 보너스를 받지 못한다는 것입니다.
전투
전투 반사 - 민첩 보너스만큼 기회 공격을 추가로 할 수 있습니다. 또한 무방비 상태(flat-footed)에서도 기회 공격을 할 수 있습니다. 전투
지구력 - 가혹한 환경이나 오랜 시간의 격렬한 행동에도 쉽게 지치지 않습니다.
이점: 운동 스킬 체크에 +2 보너스를, 피로와 탈진에 대한 내성에는 +4 보너스를 얻습니다.
경장이나 평장 갑옷을 입고 자더라도 피로해지지 않습니다.
전투
결함 노리기 BAB 6 반복적으로 한 곳만 가격하여 총피해를 증가시킵니다.
이점: 전력 공격을 할 때 이번 턴에 그 상대방을 연속으로 명중시킨 횟수만큼 추가 피해가 들어갑니다. 이 피해는 치명타에 의해 증가합니다.
전투
향상된 우선권 - 재빠른 반사신경으로 위험에 신속하게 대응할 수 있습니다. 우선권 판정에 +4의 보너스를 얻습니다. 전투
향상된 비무장 타격 - 비무장 상태여도 무장한 상태로 간주합니다. 중형 크기의 경우 1d3의 부수기 피해를 (소형일 경우 1d2) 가하는 비무장 공격을 할 수 있습니다. 전투
경직권 향상된 비무장 타격 정확히 어디를 때리면 적을 일시적으로 기절시킬 수 있는지 알고 있습니다.
공격을 하기 전에 이 특기를 사용해야 합니다. 따라서 명중 굴림에 실패하면 사용 횟수를 날리게 됩니다. 경직권은 비무장 공격으로 피해를 준 적에게 인내 내성을 (DC 10 + 1/2 캐릭터 레벨 + 지혜 수정치) 굴립니다. 이 내성 굴림에 실패한 상대는 1 라운드 동안 (다음 턴 직전까지) 기절(Stunned)합니다. 기절한 캐릭터는 손에 쥔 모든 것을 떨어뜨리고 행동을 취할 수 없으며 AC에 민첩 보너스를 잃고 AC에 -2의 페널티를 받습니다. 몽크는 자신의 레벨만큼, 다른 클래스는 4레벨마다 하루에 한 번씩 추가로 경직권을 쓸 수 있습니다. 구조물, 우즈, 식물, 언데드, 비실체(incorporeal) 크리처와 치명타 면역인 크리처는 기절하지 않습니다.
전투
파쇄권 향상된 비무장 타격
경직권
경직권은 대상이 내성에 실패하면 1라운드 기절 대신 1분 동안 지혜 수정치만큼 AC를 깎습니다. 이 효과는 중첩되지 않습니다. 전투
두루미 자세[자세] 피하기
향상된 비무장 타격
몽크 레벨 1,
또는 BAB 2
'방어적 전투' 능력의 명중 굴림 페널티가 -2로 줄어듭니다. 이 자세와 '방어적 전투'를 동시에 쓰면 방어도에 +1 피하기 보너스를 얻습니다. 전투
두루미 날개 피하기
향상된 비무장 타격
두루미 자세
몽크 레벨 5,
또는 BAB 5
한 손을 비우고 '방어적 전투' 능력을 쓰면, 근접 공격에 대한 AC에 +4 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. 빗나간 근접 공격의 명중 굴림과 AC의 차이가 4 이하라면 다음 턴까지 두루미 날개의 피하기 보너스를 잃습니다.
  • 주: 버그가 있어서 손을 비우지 않고 무슨 무기를 어떻게 들든 다 적용됩니다.
전투
두루미 반격 피하기
향상된 비무장 타격
두루미 자세
두루미 날개
몽크 레벨 7,
또는 BAB 8
'방어적 전투'의 명중 굴림 페널티가 -1로 줄어듭니다.
빗나간 명중 굴림과 AC의 차이가 4 이하여서 두루미 날개의 피하기 보너스를 잃었을 때, 적에게 기회 공격을 가합니다.
전투
폭룡세[자세] 향상된 비무장 타격
기동성 스킬 3
힘 15
용족의 축복으로, 그 위대한 존재의 혼을 불러내어 더 강한 탄력과 기동성, 맹렬한 기세를 얻습니다.
폭룡세를 사용하는 동안 수면 효과, 마비 효과 및 기절 효과에 대한 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. 또한, 라운드 첫 비무장 타격의 피해 굴림에 1.5 배의 힘 보너스를 추가 할 수 있습니다.
전투
폭룡권 향상된 비무장 타격
폭룡세
경직권
기동성 스킬 5
힘 15
드래곤의 힘으로 적을 공격하여 적에게 큰 공포를 불어 넣습니다.
폭룡세를 사용하는 동안 비무장 공격 피해 굴림에 힘 보너스를 1.5배 더해서, 첫 번째 공격의 힘 보너스는 2배, 나머지 공격의 힘 보너스를 1.5배로 증가시킵니다.
폭룡세를 사용하는 동안 상대에게 치명타 또는 경직권을 명중시키면 적은 1d4 + 힘 보너스 라운드 동안 동요(Shaken) 상태가 됩니다.
전투
폭룡후 향상된 비무장 타격
폭룡세
경직권
기동성 스킬 8
힘 15
드래곤의 혼이 안에서부터 치밀어 올라 엄청난 포효를 터뜨립니다.
하루에 한 번 더 경직권을 쓸 수 있습니다. 폭룡세를 사용하는 동안 일반 행동으로 경직권 사용 횟수를 2개 소모하여 15피트 원뿔 범위에 뇌를 울리는 포효를 방출할 수 있습니다. 범위 내의 크리처는 당신의 비무장 타격 피해를 받고 1d4 라운드 동안 동요(Shaken)합니다. 인내 내성에 성공하면 (DC 10 + 1/2 캐릭터 레벨 + 지혜 수정치) 동요하지 않습니다.
집중 연타[자세] 향상된 비무장 타격
질풍격 능력,
또는 BAB 6
비무장 타격을 자연스러운 연속 동작으로 엮어, 이미 때려서 약화한 지점을 계속 때립니다.
이점: 전력 공격으로 한 대상에게 가하는 여러 번의 비무장 타격은 피해 감소를 적용하기 전에 모든 피해를 합산합니다. 이 능력은 다른 능력과 상관없이 오직 비무장 타격에만 적용됩니다.
전투
지독한 연타 향상된 비무장 타격
집중 연타
넘어뜨리기
BAB 9,
또는 몽크 레벨 5
집중 연타로 하나의 대상에 전력 공격 전체를 시도할 때, Flurry of blows 추가 공격을 포함해서 어떤 공격이라도 명중하면, 대상에게 자유 행동으로 넘어뜨리기 전법을 사용할 수 있습니다. 전투
돌격 연타[4] 집중 연타
BAB 12,
또는 몽크 레벨 8
돌격을 마치고 강력한 공격을 날립니다.
이점: 돌격 행동의 일부로 전력 공격과 질풍격을 가할 수 있습니다. 모든 공격이 집중 연타의 조건을 만족해야 돌격 연타를 사용할 수 있습니다.
전투
관통 공격 파이터 레벨 12
무기 중점화
무기 중점화로 선택한 무기로 인한 공격은 최대 5점의 피해 감소를 무시합니다.
  • 주: 버그로 작동 하지 않습니다.
전투
상급 관통 공격 파이터 레벨 16
무기 중점화
관통 공격
무기 중점화로 선택한 무기로 인한 공격은 최대 10점의 피해 감소를 무시합니다.
  • 주: 버그로 작동 하지 않습니다.
전투
강렬한 타격 힘 13 명중 굴림과 전법 체크에 -1 페널티를 받으면서 모든 근접 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻을 수 있습니다.
한 손 무기를 양손으로 쓰거나, 양손 무기나 주요 자연 무기를 써서 피해 굴림에 힘 수정치의 1.5배를 더할 때, 이 보너스 피해는 반만큼 증가(+50%)합니다. 반대 손 무기나 보조 자연 무기로 공격할 때 이 보너스 데미지는 반으로 줄어(-50%)듭니다.
기본 공격 보너스(BAB)가 +4에 도달했을 때, 그리고 그 이후 매 +4마다 페널티가 -1 증가하고 피해 보너스가 +2 증가합니다.
이 특기의 효과는 다음 턴까지 지속됩니다. 보너스 피해는 접촉 공격이나 생명점에 피해를 주지 않는 효과에는 적용되지 않습니다.
전투
베어 가르기 강렬한 타격
힘 13
일반 행동으로 최대 기본 공격 보너스의 공격을 한 번 할 수 있습니다. 명중하면 정상 피해를 주고, 목표와 인접한 공격 범위 내 적 하나에게 최대 공격 보너스로 추가 공격을 할 수 있습니다. 상급 베어가르기 특기를 가지고 있지 않으면 이 특기로 추가 공격을 라운드 당 단 한 번만 할 수 있습니다. 이 특기를 사용하면 다음 턴까지 방어도에 -2 페널티를 받습니다. 전투
베어 넘기기 베어 가르기
강렬한 타격
힘 13
근접 공격을 해서 대상의 생명점이 0점 이하로 떨어지면 공격 범위 내의 다른 상대방에게 최대 기본 공격 보너스를 사용하여 근접 공격을 할 수 있습니다. 이 특기로 추가 공격을 라운드 당 단 한 번만 할 수 있습니다. 전투
상급 베어 가르기 베어 가르기
힘 13
일반 행동으로 최대 기본 공격 보너스의 공격을 한 번 할 수 있습니다. 명중하면 정상 피해를 주고, 목표와 인접한 공격 범위 내 적 하나에게 최대 공격 보너스로 추가 공격을 할 수 있습니다. 명중하면 다음 적을 공격하고, 이 과정은 공격 범위 내의 모든 적을 공격할 때까지 계속됩니다. 각각의 적은 이 공격으로 한 번만 공격받을 수 있습니다. 이 특기를 사용하면 다음 턴까지 방어도에 -2 페널티를 받습니다. 전투
향상된 베어 넘기기 BAB 6
베어 가르기
강렬한 타격
상급 베어 가르기
베어 넘기기
힘 13
한 라운드에 여러 번 베어 넘기기를 사용할 수 있습니다. 전투
무기 기교 - 당신의 크기와 같은 가벼운 무기나 엘프 곡도, 에스톡, 레이피어를 사용할 때 명중 굴림에 힘 수정치 대신 민첩 수정치를 사용할 수 있습니다.
  • 비무장 전투, 자연 무기, 근접 접촉 공격에도 적용됩니다.
전투
피라냐 타격 무기 기교
민첩 13
가벼운 무기나 무기 기교와 함께 쓸 수 있는 무기를 쓸 때, 명중 굴림과 전법 판정에 -1 페널티를 받으면서 모든 근접 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻을 수 있습니다.
이 보너스 데미지는 반대 손 무기나 보조 자연 무기로 공격할 때 반으로 줄어듭니다.
기본 공격 보너스(BAB)가 +4에 도달했을 때, 그리고 그 이후 매 +4 마다 페널티가 -1 증가하고 피해 보너스가 +2 증가합니다. 명중 굴림을 하기 전에 이 특기를 사용해야 하며 그 효과는 다음 턴까지 지속됩니다. 보너스 피해는 접촉 공격이나 생명점에 피해를 주지 않는 효과에는 적용되지 않습니다. 이 특기는 강렬한 타격 특기와 동시에 쓸 수 없습니다.
전투
우아한 찌르기 무기 기교
무기 중점화 (한손 찌르기 무기류)
민첩 13
부드럽게 뛰어들어 찌르는 검술은 적을 쓰러뜨리는 데 난폭한 힘 대신 날렵함을 이용합니다.
이점: 한 종류의 가볍거나 한 손으로 쓰는 찌르기 무기를 (레이피어 등) 선택합니다. 한 손에 선택한 무기를 쥐고 있을 때 캐릭터는 힘 보너스 대신 민첩 보너스를 그 무기의 피해에 더할 수 있습니다. 두 개의 무기를 쓸 때, flurry of blows을 쓸 때, 반대 손이 비어 있지 않을 때는 이 이점을 얻지 못합니다.
전투
우아한 베기 무기 기교
무기 중점화 (한손 베기 무기류)
민첩 13
검이나 다른 베는 무기로 적을 찌를 수 있습니다.
이점: 한 종류의 가볍거나 한 손으로 쓰는 베는 무기를 (장검 등) 선택합니다. 한 손에 선택한 무기를 쥐고 있으면 그 무기를 (듀얼리스트의 정밀 타격 같은) 특기와 클래스 능력을 사용할 때 한 손 찌르기 무기로 취급합니다. 또한 피해 굴림에 힘 보너스 대신 민첩 보너스를 피해에 더할 수 있습니다. 반드시 자신의 크기에 맞는 무기여야 합니다.
전투
맹격 BAB 6 한 번의 공격으로 일반 공격보다 큰 피해를 가할 수 있습니다.
이점: 일반 행동으로, 최대 공격 보너스를 사용하여 추가 피해를 주는 한 번의 공격을 가합니다. 무기의 피해를 두 번 굴려 더하고, 힘이나 무기 능력(불꽃 등), 정밀 기반 피해 등 다른 수정치는 한 번만 더합니다. 이 추가 피해는 치명타로 증가하지 않지만, 정상 치명타 피해와 합산됩니다.
전투
향상된 맹격 BAB 11
맹격
대량의 피해를 주는 단일 공격을 할 수 있습니다.
이점: 일반 행동으로, 최대 공격 보너스를 사용하여 추가 피해를 주는 한 번의 공격을 가합니다. 무기의 피해를 세 번 굴려 더하고, 힘이나 무기 능력(불꽃 등), 정밀 기반 피해 등 다른 수정치는 한 번만 더합니다. 이 추가 피해는 치명타로 증가하지 않지만, 정상 치명타 피해와 합산됩니다.
전투
상급 맹격 BAB 16
향상된 맹격
엄청난 피해를 주는 단일 공격을 할 수 있습니다.
이점: 일반 행동으로, 최대 공격 보너스를 사용하여 추가 피해를 주는 한 번의 공격을 가합니다. 무기의 피해를 네 번 굴려 더하고, 힘이나 무기 능력(불꽃 등), 정밀 기반 피해 등 다른 수정치는 한 번만 더합니다. 이 추가 피해는 치명타로 증가하지 않지만, 정상 치명타 피해와 합산됩니다.
전투
무기 중점화 BAB 1 한 종류의 무기를 선택합니다. 비무장 타격(또는 주문 시전자라면 근접/원거리 접촉 공격)을 무기처럼 간주하고 이 특기를 선택할 수도 있습니다.
이점: 선택한 무기를 사용하는 모든 명중 굴림에 +1의 보너스를 얻습니다.
특이사항: 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때마다, 다른 무기를 선택해야 합니다.
전투
상급 무기 중점화 파이터 레벨 8
무기 중점화
무기 중점화로 선택한 무기 중 하나를 (비무장 타격 포함) 선택합니다. 당신은 선택한 무기의 대가입니다.
이점: 선택한 무기를 사용하는 모든 명중 굴림에 +1의 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 무기 중점화의 보너스와 중첩됩니다.
특이사항: 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때마다, 이미 무기 중점화로 선택한 또 다른 무기를 선택해야 합니다.
전투
무기 전문화 파이터 레벨 4
무기 중점화
한 무기로 피해를 주는 것에 숙달되었습니다. 무기 중점화 특기로 선택한 한 종류의 무기를 (비무장 타격 포함) 선택합니다. 그 무기를 사용할 때 추가 피해를 줍니다.
이득: 선택한 무기를 사용한 모든 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다.
특이사항: 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때마다, 다른 무기를 선택해야 합니다.
전투
상급 무기 전문화 파이터 레벨 12
무기 전문화
무기 전문화로 선택한 무기 중 하나를 (비무장 타격 포함) 선택합니다. 선택한 무기로 더욱 파괴적인 피해를 줄 수 있습니다.
이점: 선택한 무기를 사용할 때 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 무기 전문화의 보너스와 중첩됩니다.
특이사항: 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때마다, 이미 무기 전문화로 선택한 또 다른 무기를 선택해야 합니다.
전투

4.1. 치명타 관런

이름 조건 능력 비고
치명타 관련
향상된 치명타 BAB 8 선택한 무기를 사용할 때 치명타 범위가 두 배가 됩니다.
특이사항: 향상된 크리티컬을 여러 번 배울 수 있지만, 효과는 중첩되지 않습니다. 배울 때마다 다른 유형의 무기를 골라야 합니다.
이 효과는 무기의 치명타 범위를 확장하는 다른 효과와 중복되지 않습니다.
전투
치명타 중점화 BAB 9 고통을 일으키는 기술을 훈련했습니다. 치명타 확정 굴림에 +4의 상황 보너스를 받습니다. 전투
고통 치명타 치명타 중점화
BAB 11
치명타가 명중하면 대상은 즉시 1분 동안 고통(sickened) 상태가 됩니다. 이 효과는 중첩되지 않지만, 지속시간을 추가합니다.
특이사항: 치명타 숙달 특기가 없으면, 여러 치명타 특기의 효과 중 하나만 치명타에 적용할 수 있습니다.
전투
비틀거림 치명타 치명타 중점화
BAB 13
치명타가 명중하면 상대방은 1d4+1라운드 동안 비틀거림 상태가 됩니다. 인내 내성에 성공하면 1라운드로 줄어듭니다. 인내 내성의 DC는 (10 + 기본 공격 보너스)입니다. 이 효과는 중첩되지 않지만, 지속시간을 추가합니다.
특이사항: 치명타 숙달 특기가 없으면, 여러 치명타 특기의 효과 중 하나만 치명타에 적용할 수 있습니다.
전투
피로 치명타 치명타 중점화
BAB 13
치명타가 명중하면 대상은 즉시 피로해집니다. 이 특기는 이미 피로 상태이거나, 탈진 상태인 대상에게는 효과가 없습니다.
특이사항: 치명타 숙달 특기가 없으면, 여러 치명타 특기의 효과 중 하나만 치명타에 적용할 수 있습니다.
전투
탈진 치명타 치명타 중점화
피로 치명타
BAB 15
치명타가 명중하면 대상은 즉시 탈진합니다. 이 특기는 이미 탈진한 대상에게는 효과가 없습니다.
특이사항: 치명타 숙달 특기가 없으면, 여러 치명타 특기의 효과 중 하나만 치명타에 적용할 수 있습니다.
전투
실명 치명타 치명타 중점화
BAB 15
치명타가 명중하면 상대방은 영구적으로 눈이 멀게 됩니다. 인내 내성에 성공하면 1d4 라운드의 눈부심(dazzled) 상태로 효과를 감소시킵니다. 인내 내성의 DC는 (10 + 기본 공격 보너스)입니다. 이 특기는 시야를 눈에 의존하지 않는 크리처나 눈이 두 개가 넘는 크리처에게는 효과가 없습니다. 실명은 치료, 재생, 실명 제거 또는 유사한 능력으로 치료할 수 있습니다.
특이사항: 치명타 숙달 특기가 없으면, 여러 치명타 특기의 효과 중 하나만 치명타에 적용할 수 있습니다.
전투
치명타 숙달 파이터 레벨 14
치명타 중점화
실명 치명타,
탈진 치명타,
고통 치명타,
비틀거림 치명타,
피로 치명타
중 2개 이상
치명타를 명중시키면 피해 외에도 두 가지 치명타 특기 효과를 적용할 수 있습니다.
보통: 치명타를 명중시키면 피해 외에도 하나의 치명타 특기 효과를 적용할 수 있습니다.
전투

4.2. 쌍수 관련

이름 조건 능력 비고
쌍수 관련
쌍검술 민첩 15 이점: 두 개의 무기로 싸울 때의 명중 굴림 페널티가 감소합니다. 주 손의 페널티는 2 만큼 줄고 반대 손에 대한 페널티는 6 만큼 줄입니다.
보통: 두 번째 무기를 반대 손에 들고 있으면 해당 무기로 1라운드에 한 번 추가 공격을 할 수 있습니다. 이러면 주 손으로 하는 공격에 -6 페널티를, 반대 손에서 -10 페널티를 받습니다. 반대 손 무기가 가벼운 경우 벌칙이 각각 2씩 감소합니다. 비무장 공격은 항상 가벼운 것으로 간주합니다.
전투
향상된 쌍검술 쌍검술
민첩 17
BAB 6
반대 손 무기로 -5 페널티를 받는 두 번째 공격을 가합니다. 전투
상급 쌍검술 향상된 쌍검술
민첩 19
BAB 11
반대 손 무기로 -10 페널티를 받는 세 번째 공격을 가합니다. 전투
이중 베기 민첩 15
쌍검술
반대 손 무기를 더 강력한 힘으로 가격합니다.
이점: 반대 손 무기의 피해 굴림에 힘 보너스를 더합니다.
일반: 일반적으로 반대 손으로 하는 피해 굴림에는 힘 보너스의 절반만 더합니다.
전투
방패 치기 방패 숙련 소형 방패나 중형 방패로 공격할 수 있습니다. 다른 손에 무기가 있다면 Two-Weapon Fighting처럼 페널티가 적용됩니다.
소형 방패는 1d3 피해를 주며 가벼운 무기로 간주합니다. 중형 방패는 1d4 피해를 주며 한 손 무기로 간주합니다.
전투
방패 숙달 방패 숙련
방패 치기
쌍검술
BAB 11
방패에 숙달하여 방패로 싸우는데 아무런 거리낌이 없습니다.
이점: 다른 무기를 휘두르는 동안 방패의 명중 굴림 페널티를 받지 않습니다. 방패로 명중과 피해를 굴릴 때 방패의 강화 보너스를 무기의 강화 보너스처럼 더합니다.
전투
방패 마무리 방패 숙련
방패 치기
쌍검술
방패 숙달
BAB 11
무기로 강력한 일격을 날린 뒤 방패로 회심의 강타를 날립니다.
이점: 근접 무기로 치명타를 성공시킬 때마다 자유 행동으로 이전 공격과 같은 보너스를 사용하여 같은 대상에게 방패 치기 공격을 할 수 있습니다.
전투

4.3. 원거리 관련

이름 조건 능력 비고
원거리 관련
직사 - 원거리 무기로 30피트 이내의 대상을 공격할 때 명중과 피해 굴림에 +1의 보너스를 얻습니다. 전투
정밀 사격 직사 근접 거리에서 싸우고 있는 적에게 원거리 무기를 발사하거나 던질 때 명중 굴림에서 -4의 페널티를 받지 않습니다. 전투
향상된 정밀 사격 직사
정밀 사격
BAB 11
민첩 19
원거리 공격할 때 완전 은폐와 완전 엄폐를 제외한 모든 것을 무시합니다.
이점: 캐릭터의 원거리 공격은 완전 은폐 미만의 빗나감 확률을 무시합니다. 완전 은폐(50%)는 정상적으로 작동합니다.
전투
속사 - 한 라운드에 원거리 무기로 전력 공격을 할 때 가장 높은 명중 보너스로 한 번의 추가 공격을 할 수 있습니다. 속사를 사용할 때 모든 명중 굴림에 -2의 페널티를 받습니다.
  • 전력 공격이 가능한 모든 원거리 공격에 적용됩니다. 폭탄은 '신속 폭탄' 발견 능력이 있다면 적용됩니다.
전투
다중 사격 속사
BAB 6
활로 전력 공격을 할 때, 첫 번째 공격은 두 개의 화살을 발사합니다. 공격이 명중하면 두 화살이 모두 피해를 줍니다. 이 공격에 대해 (암습 같은) 정밀 기반 피해나 치명타 피해는 한 화살에만 적용됩니다. 합성궁의 힘 보너스나 레인저의 주적 보너스 피해 같은 다른 피해 보너스는 두 화살에 각각 적용됩니다. 피해 감소 및 저항은 두 화살에 개별적으로 적용됩니다.
  • 오직 '활'에만 적용됩니다.
전투
응집 사격 직사
정밀 사격
BAB 6
여러 번의 공격이 거의 같은 지점을 맞추도록 조심스럽게 겨냥합니다.
이점: 한 대상에게 전력 공격으로 원거리 무기 공격을 여러 번 하면, 대상의 피해 감소(DR)를 적용하기 전에 모든 피해를 합산합니다.
  • 전력 공격이 가능한 모든 원거리 공격에 적용됩니다. DR은 물리 피해에만 적용되므로 에너지 피해를 주는 폭탄과는 상관없는 능력입니다.
전투
직사 통달 파이터 레벨 4
무기 전문화 (원거리 무기류)
이점: 위협받는 동안 선택한 무기를 발사할 때 기회 공격을 유발하지 않습니다.
보통: 위협당한 상태에서 원거리 무기를 사용하면 기회 공격을 유발할 수 있습니다.
전투
치명적 조준 BAB 1
민첩 13
모든 원거리 명중 굴림에 대해 -1 페널티를 받으면서 모든 원거리 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻을 수 있습니다.
기본 공격 보너스(BAB)가 +4에 도달했을 때, 그리고 그 이후 매 +4마다 페널티가 -1 증가하고 피해 보너스가 +2 증가합니다. 명중 굴림을 하기 전에 이 특기를 사용해야 하며 그 효과는 다음 턴까지 지속됩니다. 보너스 피해는 접촉 공격이나 생명점에 피해를 주지 않는 효과에는 적용되지 않습니다.
  • 모든 원거리 무기 및 키네티스트의 물리 키네틱 블래스트에 적용됩니다. 폭탄은 주 대상에게만 적용되고, 방사 피해에는 적용되지 않습니다. 광선에는 적용되지 않습니다.
전투
아무거나 던지기 - 확산 피해 무기를 던질 때 명중 굴림에 +1 상황 보너스를 받습니다.
  • 투척 아이템인 '산성 플라스크', '연금술사의 불' 및 알케미스트의 폭탄에 적용됩니다.

4.4. 전법 관련

이름 조건 능력 비고
전법 관련
날렵한 전법 황소 돌진,
또는 비열한 수법,
또는 무장 해제,
또는 갑옷 벗겨내기,
또는 넘어뜨리기
전법을 쓸 때 난폭한 힘 대신 날렵함을 사용하는 걸 배웠습니다.
이점: 전법 보너스(CMB)를 결정할 때 힘 보너스 대신 민첩 보너스를 기본 공격 보너스와 크기 보너스에 더합니다.
일반: 전법 보너스(CMB)를 결정할 때 힘 보너스를 기본 공격 보너스와 크기 보너스에 더합니다.
전투
황소 돌진 강렬한 타격
힘 13
이 특기는 황소 돌진 전법을 쓸 수 있게 해줍니다. 또한 황소 돌진을 쓰거나 당할 때 CMB나 CMD에 +2 보너스를 줍니다.
황소 돌진은 피해를 주는 대신 적을 뒤로 밀어냅니다. 전법이 성공하면 대상은 5피트 뒤로 밀려납니다. 공격이 상대방의 CMD를 5씩 초과 할 때마다, 5피트씩 더 밀어냅니다.
상급 황소 돌진을 배우지 않으면 적이 황소 돌진으로 밀려나는 것은 기회 공격을 유발하지 않습니다. 고정된 물체나 장애물이 있는 곳으로 대상을 밀어낼 수 없습니다.
전투
상급 황소 돌진 황소 돌진
강렬한 타격
BAB 6
힘 13
황소 돌진 판정에 +2의 보너스를 받습니다. 이 보너스는 황소 돌진의 보너스와 중첩됩니다. 적이 황소 돌진으로 밀려나는 것은 당신과 아군의 기회 공격을 유발합니다. 전투
비열한 수법 전투 전문화,
또는 키네틱 워리어 클래스
지능 13
이 특기는 캐릭터가 비열한 수법 전법을 쓸 수 있게 해줍니다. 또한 비열한 수법을 쓰거나 당할 때 CMB나 CMD에 +2 보너스를 줍니다.
근접 시에 적을 일반 행동으로 방해할 수 있습니다. 전법이 성공하면 목표물은 상태 이상에 빠집니다. 걸 수 있는 상태 이상은 다음과 같습니다: 실명(blinded), 얽힘(entangled), 고통(sickened).
이 상태는 1라운드 지속됩니다. 공격이 상대방의 CMD를 5씩 초과할 때마다, 1라운드씩 더 지속됩니다.
전투
상급 비열한 수법 전투 전문화,
또는 키네틱 워리어 클래스
비열한 수법
BAB 6
지능 13
비열한 수법의 판정에 +2의 보너스를 받습니다. 이 보너스는 비열한 수법의 보너스와 중첩됩니다. 비열한 수법을 성공시키면 상태 이상이 1d4 라운드 동안 지속되며, 공격이 상대방의 CMD를 5씩 초과할 때마다 1라운드씩 더 지속됩니다. 전투
무장 해제 전투 전문화,
또는 키네틱 워리어 클래스
지능 13
이 특기는 캐릭터가 무장해제 전법을 쓸 수 있게 해줍니다. 또한 무장해제를 쓰거나 당할 때 CMB나 CMD에 +2 보너스를 줍니다.
근접 시에 적을 일반 행동으로 무장을 해제할 수 있습니다. 전법이 성공하면 목표물은 1라운드 간 무기를 쓰지 못합니다.
공격이 상대방의 CMD를 5씩 초과할 때마다, 1라운드씩 더 지속됩니다.
전투
상급 무장 해제 전투 전문화,
또는 키네틱 워리어 클래스
무장 해제
BAB 6
지능 13
무장해제의 판정에 +2의 보너스를 받습니다. 이 보너스는 무장해제의 보너스와 중첩됩니다. 무장해제를 성공시키면 1d4 라운드 동안 지속되며, 공격이 상대방의 CMD를 5씩 초과할 때마다 1라운드씩 더 지속됩니다. 전투
갑옷 벗겨내기 강렬한 타격
힘 13
이 특기는 캐릭터가 갑옷 벗겨내기 전법을 쓸 수 있게 해줍니다. 또한 갑옷 벗겨내기를 쓰거나 당할 때 CMB나 CMD에 +2 보너스를 줍니다.
적의 갑옷을 벗겨낼 수 있습니다. 전법이 성공하면 목표물은 1라운드 간 갑옷 보너스를 잃습니다.
공격이 상대방의 CMD를 5씩 초과할 때마다, 1라운드씩 더 지속됩니다.
전투
상급 갑옷 벗겨내기 갑옷 벗겨내기
강렬한 타격
힘 13
갑옷 벗겨내기의 판정에 +2의 보너스를 받습니다. 이 보너스는 갑옷 벗겨내기의 보너스와 중첩됩니다. 갑옷 벗겨내기를 성공시키면 1d4 라운드 동안 지속되며, 공격이 상대방의 CMD를 5씩 초과할 때마다 1라운드씩 더 지속됩니다. 전투
넘어뜨리기 전투 전문화,
또는 키네틱 워리어 클래스
지능 13
이 특기는 넘어뜨리기 전법을 사용할 수 있게 해줍니다. 또한 적을 넘어뜨릴 때 +2 CMB 보너스를 얻고, 적이 넘어뜨리려 할 때 CMD에 +2 보너스를 얻습니다.
근접 공격을 대신해서 상대방에게 넘어뜨리기를 시도할 수 있습니다. 전법이 성공하면, 대상은 쓰러짐(prone) 상태가 됩니다.
대상의 다리가 두 개보다 많을 경우, 다리가 많은 만큼 전법 명중 굴림의 DC가 +2 만큼 늘어납니다. 우즈같이 다리가 없거나, 날아다니는 크리처는 넘어뜨릴 수 없습니다.
전투
상급 넘어뜨리기 전투 전문화,
또는 키네틱 워리어 클래스
넘어뜨리기
지능 13
당신은 쓰러뜨린 적을 자유롭게 공격할 수 있습니다.
이점: 넘어뜨리기 판정에 보너스 2점을 받습니다. 이 보너스는 넘어뜨리기의 보너스와 중첩됩니다. 상대방을 성공적으로 넘어뜨릴 때마다 기회 공격을 할 수 있습니다.
보통: 넘어지는 것은 기회 공격을 유발하지 않습니다.
전투
분노의 내리꽂기 넘어뜨리기 힘과 민첩성을 사용하여 상대방을 바닥에 내리꽂을 수 있습니다.
이점: 넘어뜨리기 공격할 때, 민첩 보너스도 CMB에 더합니다.
전투
방어적 전투 훈련 - 당신은 모든 종류의 전법을 방어하는 데 탁월합니다.
이점: 전법 방어도(CMD)를 계산할 때 캐릭터의 총 HD를 기본 공격 보너스로 간주합니다.
전투

4.5. 사기저하 관련

이름 조건 능력 비고
사기저하 관련
코뉴곤 강타 설득 스킬 6
강렬한 타격
강렬한 타격으로 대상에게 피해를 가 할때, 자유 행동으로 즉시 설득(협박) 판정을 시도해 '사기 저하'를 유발할 수 있습니다. 전투
현란한 과시 무기 중점화 선호하는 무기로 기술을 선보여 적들을 겁먹게 합니다.
이점: 라운드 전체 행동으로, 무기 중점화로 선택한 무기를 휘둘러 적들을 당혹게 하는 솜씨를 보여줍니다. 당신의 과시를 볼 수 있는 30피트 내의 적에게 설득 (협박) 판정하여 `사기 저하`를 유발합니다.
  • 사기저하
    당신은 설득(협박)을 사용해서 상대를 몇 라운드 동안 동요(Shaken) 상태로 만들 수 있습니다. 이 동요 상태는 다른 동요 상태와 중첩이 되지 않기 때문에 크리처를 겁에 질림 상태(Frightened)로 만들지 않습니다. 이 판정의 DC는 (10 + 대상의 생명 주사위(HD) + 대상의 지혜 수정치)입니다. 성공하면 대상은 1라운드 동안 동요 상태가 됩니다. 이 지속시간은 판정의 DC보다 5씩 더 높은 결과가 나올 때마다 1라운드씩 더 늘어납니다. 당신이 위협할 대상은 30피트 이내에서 똑바로 보고 들을 수 있어야 합니다. 같은 크리처에게 사기 저하를 여러 번 사용하면 지속시간은 늘어나지만, 더 강한 공포 상태로 만들지는 않습니다.
전투
방어 분쇄 BAB 6
무기 중점화
현란한 과시
이 특기는 선택한 무기로 이미 방어가 무너진 적을 공격할 때 아예 방어할 수 없도록 합니다.
이점: 이번 라운드에 당신이 때린 동요(shaken), 겁에 질림(frightened), 공황(panicked) 상태의 적은 다음 턴을 마칠 때까지 당신의 공격에 무방비 상태(flat-footed)가 됩니다. 당신이 이 특기의 효과를 발생시킨 라운드에 가하는 모든 추가 공격에도 무방비 상태가 됩니다.
전투
무시무시한 학살 현란한 과시
강렬한 타격
BAB 11
힘 15
적을 처치하면 주변의 다른 적들의 사기를 꺾습니다.
이점: 적의 생명점을 0 이하로 만들 때 마다, 자유행동으로 설득(협박) 판정을 하여 주변 30피트 내의 모든 적의 사기를 꺾을 수 있습니다. 당신과 당신이 생명점을 0 이하로 만든 적을 둘 다 보지 못한 적에게는 효과가 없습니다.
전투
위협적인 무용 - 무력으로 다른 이를 위협합니다.
이점: 매력 수정치와 힘 수정치를 더해 설득(협박) 판정에 더합니다.
전투

4.6. 팀워크 관련

이름 조건 능력 비고
팀워크 피트
연합 시전 - 주문 시전에 아군의 도움을 받아 적의 주문 저항을 쉽게 뚫어냅니다.
이점: 이 특기가 있는 인접한 아군마다 집중 판정과 주문 저항 관통의 레벨 판정에 +2씩 보너스를 받습니다.
전투,
팀워크
등 맞대기 지각 스킬 3 아군의 눈은 당신의 것이고, 당신의 눈은 아군의 것입니다.
당신이 협공(Flanking)당하고 있을 때, 이 특기를 가진 아군과 인접해 있다면, 협공 중인 적의 공격으로부터 AC에 +2의 상황 보너스를 받습니다.
전투,
팀워크
전법 합동 방어 - 이 특기가 있는 인접한 아군과 있을 때 전법 방어(CMD)에 +2의 능숙 보너스를 받습니다. 이 보너스는 전법을 시도하는 크리처가 아군보다 크기가 크면 +4로 증가합니다. 전투,
팀워크
전법 합동 수행 - 아군과 함께 위험한 전법을 능숙하게 시행할 수 있습니다.
이점: 이 특기가 있는 인접한 아군과 있을 때 전법 판정에 +2의 능숙 보너스를 받습니다. 이 보너스는 붙잡힘(Grappled)에서 벗어나려 할 때 +4로 증가합니다.
전투,
팀워크
측면 포위 BAB 4 당신과 이 특기를 가진 아군이 같은 적을 포위(flanking)하고 있을 때, 명중 굴림에 대한 협공 보너스가 (기본 +2에서) +4로 증가합니다. 또한 포위된 적에게 치명타 적중 시 아군으로부터 기회 공격이 발생합니다.
  • 주: 원거리 공격은 협공 보너스는 받지 못하지만, 치명타 적중 시 아군의 기회 공격은 유발합니다.
전투,
팀워크
정밀 타격 BAB 1
민첩 13
이 특기가 있는 당신과 동료가 같은 크리처와 인접해있을 때 근접 공격이 성공할 때마다 추가로 1d6점의 정밀 피해를 줍니다. 이 보너스 피해는 암습과 같은 다른 정밀 피해와 중복됩니다. 이 보너스 피해는 치명타 적중 시 곱해지지 않습니다. 전투,
팀워크
순간 포착 전투 반사 아군과 당신이 위협하는 상대방에게 아군이 치명타를 확정하면 당신도 그 상대방에게 기회 공격을 가할 수 있습니다.
  • 주: 측면 포위와는 달리 원거리 치명타로는 기회 공격을 유발할 수 없습니다.
전투,
팀워크
방패 뒤의 시전자 - 복잡한 주문을 시전하는 동안 동료가 당신을 보호합니다.
이점: 이 재주가 있는 아군과 인접해 있을 때, 집중 판정에 +4 능숙 보너스를 받습니다.
동료가 버클러 또는 소형 방패를 장비하면 이 보너스가 +1 증가합니다.
동료가 중형 방패 또는 타워 실드를 장비하면 이 보너스는 +2 증가합니다.
전투,
팀워크
방패벽 방패 숙련 이 특기를 지니고 방패를 들고 있는 아군에게 방패를 들고 곁에 있으면 동료의 방패로부터 보호받아 방패의 AC 보너스가 증가합니다.
동료가 버클러 또는 소형 방패를 장비한 경우, 방패 보너스가 +1 증가합니다.
동맹이 중형 방패 또는 타워 실드를 장비한 경우, 방패 보너스가 +2 증가합니다.
아군이 방패 치기를 해서 방패 보너스를 잃어버린 경우에도 이 보너스는 유지됩니다.
이 특기가 있는 인접한 아군이 타워 실드로 완전히 엄폐할 경우, 당신도 그 방패 가장자리를 지나오는 공격에 대해서는 혜택을 받습니다.
전투,
팀워크
넘어뜨리기 연계 넘어뜨리기 여럿이서 적을 넘어뜨리는 방법을 알고 있습니다.
이점:이 특기를 가진 다른 아군이 위협하는 적에게 넘어뜨리기 전법을 시도하면 두 번 굴려서 더 나은 결과를 취합니다.
전투,
팀워크
떨쳐내라 - 이 특기가 있는 인접한 아군마다 내성 굴림 보너스가 +1 (최대 +4) 증가합니다. 팀워크
일제 사격 - 궁수 대열을 짜서 적에게 화살비를 내리는 법을 훈련했습니다.
이득: 당신은 이 재주를 가지고 당신의 표적 근처에 있는 표적에게 원거리 공격을 한 아군 마다 원거리 공격 굴림에 +1 보너스를 (최대 +4) 얻습니다. 표적 간의 거리는 15 피트 이내여야 하고, 아군의 수는 당신의 마지막 턴 이후를 기준으로 계산합니다.
더미 데이터

4.7. 방어 관련

이름 조건 능력 비고
방어 능력 관련
갑옷 숙련 (경장 갑옷) - 경장 갑옷 숙련을 얻습니다. 경장 갑옷을 장착할 수 있게 됩니다. 전투
갑옷 숙련 (평장 갑옷) 갑옷 숙련 (경장 갑옷) 평장 갑옷 숙련을 얻습니다. 평장 갑옷을 장착할 수 있게 됩니다. 전투
갑옷 숙련 (중장 갑옷) 갑옷 숙련 (평장 갑옷) 중장 갑옷 숙련을 얻습니다. 중장 갑옷을 장착할 수 있게 됩니다. 전투
갑옷 중점화 갑옷 숙련 (아무 종류나)
BAB 1
특정 유형의 갑옷에 익숙하여 갑옷으로부터 더 많은 보호를 받습니다.
이점: 선택한 종류의 갑옷의 AC 보너스가 1 증가합니다.
전투
방패 숙련 - 버클러, 소형 방패, 중형 방패에 숙련되어 해당 장비들을 사용할 수 있게 됩니다. 전투
타워 실드 숙련 방패 숙련 타워 실드에 숙련되어 타워 실드를 사용할 수 있습니다. 전투
방패 중점화 방패 숙련 방패의 AC 보너스를 1 증가시킵니다. 전투
상급 방패 중점화 방패 숙련
파이터 레벨 8
방패 중점화
방패로 공격을 빗나가게 하는 데 능숙합니다.
이점: 방패의 AC 보너스를 1 증가시킵니다. 방패 중점화와 중첩 적용됩니다.
전투
발사체 방패 방패 중점화
민첩 13
이 피트는 방패를 사용해야 능력이 발동합니다. 라운드당 한 번 원거리 공격을 쳐내 피해를 받지 않을 수 있습니다. 주문 효과, 자연 공격, 범위형 원거리 공격은 쳐낼 수 없습니다. 반드시 그 공격을 인지해야 하며 무방비 상태(flat-footed)에 놓여 있지 않아야 합니다. 전투
피하기 민첩 13 AC에 +1의 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게 만드는 상태는 이 특기의 보너스 역시 잃게 만듭니다. 전투
전투 기동 민첩 13
피하기
근접전 상황에서도 쉽게 지나다닐 수 있습니다.
이점: 위협 범위를 드나들 때 발생하는 기회 공격에 대한 AC에 +4 피하기(Dodge) 보너스를 얻습니다. AC에 민첩 보너스를 잃게 하는 조건이 있으면 피하기 보너스를 잃게 됩니다.
피하기 보너스는 대부분의 보너스 유형과는 달리 서로 중첩됩니다.
전투
전투 전문화 지능 13 근접 명중 굴림과 전법 판정에 -1 페널티를 받고 방어도에 +1 피하기(Dodge) 보너스를 얻을 수 있습니다. 기본 공격 보너스(BAB)가 +4에 도달했을 때, 그리고 그 이후 매 +4마다 페널티가 -1 증가하고 피하기 보너스가 +1 증가합니다. 근접 무기로 공격하거나 전력 공격을 할 때만 이 피트의 능력이 발동됩니다. 이 피트의 효과는 다음 턴까지 지속됩니다. 전투
화살 쳐내기 향상된 비무장 타격
민첩 13
이 특기를 사용하기 위해선 한 손을 비워 두어야 합니다. 라운드당 한 번 원거리 공격을 쳐내 피해를 받지 않을 수 있습니다. 반드시 그 공격을 인지해야 하며 무방비 상태(flat-footed)에 놓여 있지 않아야 합니다. 원거리 공격을 쳐내려는 것은 행동으로 간주하지 않습니다. 전투
질긴 목숨 '오크 흉표성' 능력이 없을 것 HP가 0 아래로 떨어졌으나 죽지는 않았을 때, 마치 반죽음 상태인 것처럼 1라운드 더 싸울 수 있습니다. 다음 턴을 마칠 때 HP가 0을 초과하지 않으면 곧바로 무의식 상태가 됩니다.
강인한 인내 - 모든 인내 내성 굴림에 +2의 보너스를 받습니다.
향상된 강인한 인내 강인한 인내 모든 인내 내성 굴림에 +2의 보너스를 받습니다.
번개같은 반사신경 - 모든 반사 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다.
향상된 번개같은 반사신경 번개같은 반사신경 모든 반사 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다.
강철 같은 의지 - 모든 의지 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다.
향상된 강철 같은 의지 강철 같은 의지 모든 의지 내성 굴림에 +2의 보너스를 얻습니다.
강인함 - + 3 생명점을 얻습니다. 3을 초과하는 생명 주사위를 소유할 때마다 추가로 +1 생명점을 얻습니다.[5]

5. 주문 관련

이름 조건 능력 비고
주문 관련
소환 강화 주문 중점화 (컨저레이션) 소환 주문을 이용해 불러낸 모든 크리처는 소환 주문의 지속시간 동안 힘과 건강에 +4의 강화 보너스를 얻습니다. 위저드
뛰어난 소환 소환 강화 둘 이상의 크리처를 소환하는 주문을 시전할 때, 소환되는 개체수를 하나 늘립니다. 위저드
전투 시전 - 주문을 시전하거나 주문 유사 능력을 사용할 때 집중 판정에 +4 보너스를 받습니다. 위저드
원소 중점화 - 선택한 유형(공기, 대지, 화염, 전기)의 에너지 피해를 주는 주문의 내성 굴림 DC가 +1 증가합니다. 위저드
상급 원소 중점화 원소 중점화 원소 중점화 특기를 적용한 에너지 유형을 선택합니다.
선결 조건: 원소 중점화
이점: 선택한 유형의 에너지(공기, 대지, 화염, 전기) 피해를 주는 주문의 내성 굴림 DC가 +1 증가합니다. 이 보너스는 원소 중점화의 보너스와 중첩됩니다.
위저드
주문 중점화 - 선택한 마법 학파 주문의 내성 굴림 DC가 +1 증가합니다. 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때마다, 다른 학파를 선택해야 합니다. 위저드
상급 주문 중점화 주문 중점화 주문 중점화 특기를 적용한 마법 학파를 선택합니다.
이점: 선택한 마법 학파의 주문의 내성 굴림 DC가 +1 증가합니다. 이 보너스는 주문 중점화의 보너스와 중첩됩니다.
특이사항: 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때마다, 주문 중점화로 이미 선택한 또 다른 학파를 선택해야 합니다.
위저드
주문 침투 - 주문 저항을 돌파할 때 시전자 레벨 판정에 (1d20 + 시전자 레벨) +2의 보너스를 얻습니다. 위저드
상급 주문 침투 주문 침투 주문 저항을 돌파할 때 시전자 레벨 판정에 (1d20 + 시전자 레벨) +2의 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 주문 관통의 보너스와 중첩됩니다. 위저드
주문 전문화 주문 중점화 주문을 하나 선택하면 그 주문을 시전 할 때 시전자 레벨을 2 높게 적용해 레벨에 따라 변하는 효과에 적용합니다. 주문시전자 클래스의 레벨을 올릴 때마다 기존 주문을 대체할 새로운 전문 주문을 선택할 수 있습니다. 위저드
메타매직 (강화 주문) - 주문의 주사위 굴림과 보너스를 포함한 모든 가변수가 1.5배로 증가합니다. 내성 굴림이나 개별 굴림에는 적용되지 않고, 무작위 변수가 없는 주문도 강화 효과를 받지 않습니다.
레벨 증가: +2. (강화된 주문은 원래 주문의 레벨보다 2단계 높은 주문 칸을 사용합니다.)
위저드
메타매직 (시간 연장 주문) - 시간 연장 주문은 지속시간이 보통 주문의 2배입니다. 지속시간 동안 집중을 요구하는 주문, 즉발 주문, 영구적인 주문은 이 특기의 영향을 받지 않습니다.
레벨 증가: +1. (시간 연장 주문은 원래 주문의 레벨보다 1단계 높은 주문 칸을 사용합니다.)
위저드
메타매직 (고양 주문) - 주문을 원래 레벨보다 높게 사용할 수 있습니다. 최대 9레벨 까지 올릴 수 있습니다. 다른 메타매직 특기와는 달리, 고양 주문은 실제로 수정치에 관여하는 주문의 유효 레벨을 증가시킵니다. 내성 굴림 DC와 하급 무적의 구체를 관통하는 능력 등 주문 레벨에 의존하는 모든 효과는 고양된 레벨에 따라 계산됩니다. 레벨 증가: 고양 주문은 그 유효 레벨만큼의 준비 및 시전 난이도를 가집니다. 위저드
메타매직 (극대화 주문) - 주문의 모든 가변수가 최댓값이 됩니다. 내성 굴림이나 개별 굴림에는 적용되지 않고, 무작위 변수가 없는 주문도 극대화 효과를 받지 않습니다.
레벨 증가: +3. 극대화 주문은 원래 주문의 레벨보다 3단계 높은 주문 칸을 사용합니다.
강화+극대화 주문은 각 특기의 효과가 개별적으로 적용됩니다. 즉, 최댓값+정상 굴림의 반값의 값을 가집니다.
위저드
메타매직 (신속 주문) - 주문을 신속 행동으로 시전합니다. 속 주문을 시전한 라운드에는 주문을 한 번 더 시전하는 등 다른 행동을 할 수 있습니다. 시전시간이 1라운드나 1라운드 전체 행동을 넘어가는 주문은 신속화할 수 없습니다.
레벨 증가: +4. 신속 주문은 원래 주문의 레벨보다 4단계 높은 주문 칸을 사용합니다. 신속화된 주문을 시전하는 것은 기회 공격을 유발하지 않습니다. 주문의 시전시간이 1라운드 전체를 넘지 않는 한, 시전시간을 늘리지 않고도 마음대로 이 특기의 효과를 주문 시전에 적용할 수 있습니다.
위저드
메타매직 (거리 연장 주문) - 접촉, 근처, 중간 사거리를 가진 주문을 변경하여 사거리 범주를 한 단계씩 (근처, 중간, 장거리로) 올릴 수 있습니다.
레벨 증가: +1. 거리 연장 주문은 원래 주문의 레벨보다 1단계 높은 주문 칸을 사용합니다. 이 특기로 사거리가 변경된 근접 접촉 공격 주문은 원거리 접촉 공격을 해야 합니다. 접촉, 근접, 중간 사거리를 가진 주문이 아니면 이 특기의 효과를 받지 못합니다.
위저드
비전 갑옷 훈련 - 갑옷을 입은 채로 주문을 시전하는 능력을 익혔습니다.
이점: 당신이 입고 있는 갑옷으로 인한 주문 시전 실패 확률을 10% 낮춥니다.
전투
비전 갑옷 숙달 비전 갑옷 훈련 갑옷을 입은 채로 주문을 시전하는 능력에 숙달했습니다.
이점: 입고 있는 갑옷으로 인한 주문 시전 실패 확률을 20% 낮춥니다. 이 보너스는 비전 갑옷 훈련으로 인해 주어지는 보너스를 대체하며 이와 중첩되지 않습니다.
전투

6. 스킬 체크 관련

이름 조건 능력 비고
스킬 체크 관련
예민함 - 지각 기술 판정에 +2 보너스를 얻습니다. 만약 지각 기술이 10등급 이상이면 이 보너스는 +4로 증가합니다.
기만적 - 모든 설득과 손재주 기술 판정에 +2 보너스를 받습니다. 만약 두 기술 중 하나가 10등급 이상이면, 그 기술에 대한 보너스는 +4로 증가합니다.
능숙한 손 - 모든 손재주와 마법 장치 사용 판정에 +2 보너스를 얻습니다. 만약 두 기술 중 하나가 10등급 이상이면, 그 기술에 대한 보너스는 +4로 증가합니다.
달변 - 설득 및 지각 기술 판정 모두에 +2 보너스를 줍니다. 이 기술 중 하나에 10 이상의 랭크가 있다면, 해당 기술의 보너스가 +4로 증가합니다.
은밀함 - 모든 이동성 및 은신 기술 판정에 +2 보너스가 추가됩니다. 만약 두 기술 중 하나가 10등급 이상이면, 그 기술에 대한 보너스는 +4로 증가합니다.
기술 중점화 - 선택한 기술과 관련된 모든 판정에 +3의 보너스를 받습니다. 해당 기술에 10 이상의 등급이 있으면 이 보너스는 +6으로 증가합니다. 이 특기를 여러 번 배울 수 있지만 중첩되지는 않습니다. 이 특기를 고를 때마다, 다른 기술을 선택해야 합니다.


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[자세] 다른 자세 능력과 동시에 사용할 수 없다. 오직 한 번에 하나의 자세만 활성화할 수 있다. [자세] [자세] [4] 몽크가 돌진 풀어택을 하려면 이걸 찍고 맨손으로 때리면 된다. 물론, 집중연타 자세를 켜놓은 상태에서. [5] 쉽게 설명하면 이 피트를 선택하고 즉시 얻는 +3 HP에 더해서 3을 초과하는 생명 주사위(HD, 레벨), 즉 4레벨부터 (2, 3레벨은 아무 혜택도 없음) 1레벨당 +1 HP 추가 획득. 소급 적용되며 20레벨에 +20 HP.