Heroes of Hammerwatch 관련 문서 |
|||
클래스 | 마을회관 | 스테이지와 몬스터 | 아이템 |
1. 개요
히어로즈 오브 해머워치의 던전 및 몬스터를 설명한다.2. 버림받은 탑
던전구성 | ||||||||||||||||||||||
액트 1 | 액트 2 | 액트 3 | 액트 4 | 액트 5 | 액트 6 | |||||||||||||||||
1층 | 2층 | 3층 | 보스층 | 1층 | 2층 | 3층 | 보스층 | 1층 | 2층 | 3층 | 보스층 | 1층 | 2층 | 3층 | 보스층 | 1층 | 2층 | 보스층 | 1층 | 2층 | 정상다리 | 보스층 |
큐브방 | 큐브방 | 큐브방 | 큐브방 |
다른 던전에는 없는 포탈이 있어서 큐브방을 타고 빠르게 스킵하고 넘어갈 수 있으나, 워낙 던전이 길다 보니 작정하고 스피드런을 할 경우에는 포탈을 타도 제일 느리다. 대신 오래 한 유저가 많기 때문에, 임프 출현 위치라던가 빠른 클리어 방법이나 덜 위험하게 간다던가 하는 등의 상황을 맞추기에는 제일 유리하다.
각 액트별로 3개의 층이 있고[2] 그 뒤에 보스층이 존재한다.
2.1. 액트 1 (광산)
액트 1은 광산층으로, 박쥐와 구더기 딱정벌레같은 야수계열 몬스터가 주를 이루고 있다.처음 할 때는 제일 먼저 만나기 때문에 난이도가 그렇게 높게 느껴지지 않으나, 오히려 NG가 점점 올라갈수록 패턴 증가와 초기 시작 스펙의 차이로 난이도 상승을 체감하기 쉽다. 또한 독을 사용하는 몬스터가 많기 때문에 느려지기 쉬운데다가 아차하면 체력이 거의 다 없어져서 심각하게 사리는 플레이를 해야하는 경우도 생긴다.
함정 패턴은 단순하게 바닥가시와 화살로 쉬운 편이며, 함정을 끄는 버튼도 따로 있어서 멀티플레이에서는 한명만 잘해도 전부 다 아이템을 확보할 수 있다.
보스인 골렘은 구조물 계열로, 체력을 회복하는 옵션이 먹히지 않는다. 공격패턴은 직선적이고 평타 위주라 쉽지만, 이 역시 NG가 올라가면 공격 갈래수가 많아지기 때문에 근접 전투시에나 어그로 대상이 아닐때도 조심해야 한다. 보스가 주기적으로 소환하는 박쥐들은 앞에서 봤던 그 박쥐들이 그대로 나오기 때문에 보통은 큰 무리없이 잡을 수 있다.
보스의 공격 패턴 중 공중에서 종유석을 떨어뜨리는 공격은 보스 자체의 공격력이 아닌 함정 데미지로 취급하므로, 몬스터책에서 스킬포인트를 투자해 골렘의 피해를 감소시켜도 이 공격은 감소되지 않고 그대로 들어오니 주의해야 한다.
2.2. 액트 2 (감옥)
액트 2는 감옥층으로, 액트 1의 몬스터에 추가적으로 해골류의 언데드계열 몬스터가 나온다.해골들의 물리공격은 상당한 피해를 주므로 전투시 주의해야하며, 또한 슬슬 몬스터의 밀집도가 늘어나기 시작하기 때문에 아차하면 몬스터들에게 둘러쌓여 이도저도 못하고 360도 전방으로 공격받다가 시체가 되기도 일쑤다.
맵 어딘가에 숨겨진 버튼을 누르면 감옥문이 열리며, 감옥문 안에는 보통 골드와 광물, 상자 등이 있기 때문에 꼬박꼬박 잘 찾아 열면 전투에 도움이 된다.
함정 패턴은 문제풀이 계열로, 기억력 테스트나 운빨 찍기, 빠른 반응, 불켜기 퍼즐과 같은 요소들로 이루어져 있다. 운빨 테스트를 제외하면 함정에서 죽을 일은 없다. 다만 이동하는 길목의 함정들은 화살이 독화살로 업그레이드 되었으므로 피할 함정을 한번 더 맞게 되는 경우도 있으므로 주의해야 한다.
보스인 간수는 언데드 계열이다. 공격패턴은 휠윈드 패턴과 내려찍기, 화살공격으로 여전히 근접 전투시에는 불리하다. NG가 올라가면 휠윈드와 함께 폭탄도 흩뿌리기 때문에 좀 더 조심해야 한다. 역시 보스가 주기적으로 소환하는 해골이 있는데, 자체적인 공격능력은 없지만 공격받은 대상을 이동불가 상태로 만들기 때문에 최우선적으로 처리하는것이 생존에 도움이 된다.
보스의 체력이 일정 이하로 떨어지면 좌우의 빈 공간에 있던 벙커에서 화살이 날아오기 시작한다. 이 또한 보스 자체의 공격력으로 취급하지 않으므로 스킬포인트 투자시 주의해야 한다.
멀티플레이에서는 추가적으로 덫을 깔아 데미지와 함께 이동불가 상태로 만든다. 지면과 색이 비슷하기 때문에 조심해야 한다.
2.3. 액트 3 (무기고)
액트 3은 무기고층으로, 액터 2에서 추가된 해골류 언데드와 강화된 언데드, 그리고 유령이 나온다.해골은 물리공격을, 유령은 마법공격을 해 오므로 양쪽 방어가 다 갖춰지지 않으면 훅훅 까이는 체력을 볼 수 있다. 또한 유령의 공격에 적중시 10%의 마나를 무조건적으로 증발시키므로 주의하지 않으면 마나관리가 힘들어진다.
다음 층으로 넘어가기 위해서는 미니맵에 빨간 느낌표로 표시된 석상을 3개 찾아 부셔야하며, 석상은 공격받을때마다 일정 확률로 유령을 소환한다.
액트 3의 물량 밀집도는 전 액터를 통틀어 최고 수준에 가까우므로 막 달려들어가면 쉽게 죽을 수 있다.
함정 패턴은 액트 1처럼 다시 가시와 화살같은 형태로 돌아간다. 다만 밟은 자리에 가시가 올라와서 빨리 도망쳐야 하거나, 적이 같이 나타난다거나 하는 등 조금 더 머리를 쓰는 형태가 된다. 그리고 화살이 불꽃으로 발사되기 때문에 이전까지 물리공격 차단으로 넘어갈 수 있었던 클래스나 아이템이 효과가 없어지게 된다.
이 액터부터 만만찮은 적이 나타났다고 하면서 몬스터가 추가로 배치된다. 배치되는 몬스터는 석상 주변에서 유령을 무작위로 소환하며, 석상이 다 부셔졌다면 소환되지 않는다.
보스인 3지도자도 언데드 계열이다. 보스 개체수가 이미 3개체로, 각각 체력을 가지고 있다. 세워져있는 석상 하나씩 체력이 연동되어 있어서 석상을 공격해도 피해는 줄 수 있으나, 석상의 방어력이 엄청 높기 때문에 비효율적이다.
공격패턴은 각 개체마다 다르다. 낫을 휘둘러 저속유도형 공격이 날아오거나, 8방향 중속탄을 발사하거나, 지면에 독을 까는 등 각 개체별로 다른 패턴을 쓰며, 개체 하나가 죽을때마다 공격 패턴이 빨라지거나 추가탄을 쏜다. 석상에서도 같은 공격이 발동하니 석상에 너무 붙어있지 않는게 좋다. 이는 보스가 하나 죽어서 석상이 부서진 상태에서도 동일하다.
반투명 상태로 이동할때는 데미지를 받지 않으며, 동시에 그 상태로 맞부딪힌다면 마나가 증발한다. 보스 3개체가 전부 유령화되어 이동중이면 얌전히 피하거나 석상에 짤딜 넣는 정도만 추천한다.
2.4. 액트 4 (대서재)
액트 4는 대서재층으로, 액터 3에서 추가된 마법언데드류와 유령에 마물류인 위습과 눈알이 추가된다.위습의 공격은 물리차단계열에 막히지만, 공격피해는 마법으로 들어오므로 마법방어가 더 중요해지기 시작하는 시점이다. 여기서 보통 위습의 공격에 대처하지 못하고 체력이 한번에 1/2나 1/3씩 훅훅 까이다 죽는 경우가 대다수이다.
벽에 보이는 버튼을 눌러 비밀방을 찾거나 다음 층으로 가는 계단을 열어 진행하면 된다.
다만 무작정 계단을 찾았다고 바로 들어갔다간 보스방에서 어떻게 해야할지 몰라서 한참을 헤매게 되니 빨간 느낌표로 표시된 책과 상호작용을 해야 한다.
함정 패턴은 일방통행이 많으며, 미니맵에 까만 소용돌이로 보이는 파란 워프포인트 안에 들어가면 비밀방 or 함정방으로 들어간다. 함정방은 들어가면 안쪽에서부터 바깥쪽으로 빠져나오는 형태로 진행되기 때문에 누군가가 함정방을 오픈해도 그 함정방 출구에서부터 역으로 돌아들어가기엔 힘든 경우가 많다. 함정방으로 들어가는 워프포인트를 찾아 들어가면 안쪽 or 중간지점부터 시작하므로 함정방에 있는 상자를 먹기 편해진다.
이동키를 거꾸로 만드는 혼란 상태이상을 거는 장판이 이 맵에서부터 나오므로 혼란에 대처할 방법이 없다면 욕심을 버리고 넘기는것이 좋다.
만만찮은 적은 지면에 별모양 마법진이 그려진 곳에서 소환되며, 소환에 제약을 가할 방법이 없기 때문에 더이상 할일이 없다면 빠르게 다음 방이나 큐브방으로 도망치는것이 좋다.
보스는 거대한 눈으로, 마물 계열이다. 보스는 체력이 일정수치 내려갈때마다 보스방에서 도주하며, 이 보스를 나오게 하기 위해서는 의식을 치러야 한다.
의식은 앞에서 상호작용한 빨간 느낌표의 책에 따라 순서대로 진행해야 나타난다. 숫자는 순서, 책의 색은 지면에 그려진 의식 종류이다. 상호작용할 때 나온 명칭으로 구분해도 되고, 숫자 옆에 나타난 책의 색으로 구분해도 무방하다.
의식의 종류는 12시방향부터 변화(노랑), 혈맹(빨강), 어둠(파랑), 부패(녹색)의 4종으로 이루어져 있다.
모든 패턴에서 생기는 추가요소들은 보스스킬로 취급되며, 독과 화염 등의 요소는 상태이상기로 취급된다.
2.5. 액트 5 (공작의 방)
액트 5는 공작의 방으로, 액트 2와 3에서 나왔던 언데드 몬스터들의 강화판이 나온다. 이 액트부터 3층이 아닌 2층까지만 존재한다. 또한 스킵용 큐브방도 나오지 않는다.몹의 밀집도는 최고 수준이며, 공격력들도 최상인데다가 독과 화염, 냉기 등등의 상태이상들도 엄청나게 걸어오기 때문에 제일 죽기 좋은 곳이기도 하다.
빨간 느낌표는 보스전에서 쓸 수 있는 십자가를 얻을 수 있다. 만약 고레벨이 도와주는 상황이라면 전투가 길어질 일이 없으니 1개만 집고, 본인이 보스의 패턴을 길게 안볼 자신이 있다면 많아야 2개 정도 집어가도 된다.
함정 패턴은 혼란과 불철판, 화염탄, 시야감소 + 마나증발 등의 악랄한 의도가 보이는 기구들이 많이 보인다. 패턴의 방식도 머리를 써야 하는 패턴과 피지컬을 요구하는 패턴이 같이 나오는 등 슬슬 욕심을 버리고 넘어가는게 낫겠다 싶은 함정들도 보인다.
만만찮은 적은 보스가 직접 마중을 나와 보스전에서 쓰는 패턴들로 공격한다. 체력은 훨씬 적기 때문에 빨리 처리할 수는 있으나, 다수의 몹을 상대하고 있을때 뜨거나 좁은 공간에서 뜨는 등 두서없이 등장하므로 주의하는게 좋다. 등장 위치는 다음층 계단으로, 소환된 후 그곳에서 가장 가까운 대상에게 순간이동한 후 공격패턴을 사용한다.
보스는 뱀파이어공작으로, 출혈을 일으키는 검기나 사방팔방으로 검을 날리는 등 귀찮은 공격들을 사용한다. 특히 보스전에 들어가기 전에 얻은 십자가들을 지면에 배치해두고 싸우게 되는데, 약 4번에서 5번정도 자리를 이동 후 가운데로 와서 전체공격을 사용할 경우 미리 배치해둔 이 십자가와 상호작용을 해서 공격을 막아야 한다. 십자가의 방호벽은 전체공격만 방어할 뿐 다른 공격들에는 공격받으니 주의해야 한다.
보스의 이동패턴은 별모양을 그리며 이동하지만, 가운데로 이동 후에는 리셋되기 때문에 반시계방향일지 시계방향일지는 최소 한번은 이동해봐야 안다. 체력이 어느 정도 소모되면 이동할 때 지면에 불을 남기는 패턴이 추가되며 이 패턴은 한번에 3-4회 이동하는것과 같으니 미리 자리잡고 때릴 클래스들은 외워두는게 좋다.
2.6. 액트 6 (흉벽)
액트 6은 흉벽으로, 이제까진 나오지 않았던 야수 계열의 트롤들과 가고일이 주로 나온다.몹의 밀집도가 확 떨어지고, 여기서부터 얻는 광물들과 보석들이 사실상 클리어까지 모으는 물량의 반 이상을 차지하므로 이전까진 설렁설렁 파밍한 후 이 액터에서만 빡세게 모으는것도 좋은 방법이다. 맵 구석구석에 다리를 놓는 회전발판이 있으므로 지나가기 위해서는 이 위의 공간에 일정 시간 있어야 한다.
함정은 없으며, 대신 만만찮은 적으로 얼음정령들이 나온 후 일정 확률로 지나가지 않았던 길이 눈앞에서 끊어진다.
보스는 얼음용으로, 맵 상단에 가만히 있으므로 함정형 혹은 지속형 공격을 하기 딱 좋아서 실제 고인물들 사이에서는 이보다 더 호구 보스는 없다고 평가된다. 하지만 공격력이 부족할 경우 온갖 발악 패턴은 있는대로 다 보게 되므로 주의하지 않으면 신나게 맞고 클리어 직전에 집으로 돌아가는 불상사를 겪기도 한다.
이 보스까지 다 잡고 나면 하나의 ng를 클리어하게 된다.
3. 예언의 피라미드
던전구성 | |||||||||||||||||
액트 1 | 액트 2 | 액트 3 | |||||||||||||||
1층 | 2층 | 3층 | 보스층 | 미드웨이 | 1층 | 2층 | 3층 | 보스층 | 미드웨이 | 허울 | 1층 | 허울 | 2층 | 허울 | 3층 | 허울 | 보스층 |
맵은 넓지만 발목잡을 요소가 없기 때문에,[4] 작정하고 빠르게 달리는 쩔 경우 다른 던전들보다 훨씬 빠른 시간 내에 클리어가 가능하다. 또한 함정들의 피해량이 무시무시하기 때문에 고레벨이 되거나 장비가 갖춰져도 안심할 수 없는 던전이기도 하다.
각 액트별로 3개의 층이 있고, 미드웨이(액터 사이의 충전구간)와 허울(액트3 사이의 이동용 층)이라는 추가층이 있어서 총 층수는 큰 차이가 없다. 추가된 요소로는 저주가 있으며, 이 저주 관리를 어떻게 하냐가 이 던전의 클리어를 당락짓기도 한다.
3.1. 액트 1(사막)
액트 1은 사막으로, 뱀과 전갈, 딱정벌레 등의 야수계열 몬스터와 모래정령이 주를 이루고 있다.사막답게 넓은 크기의 맵과 약간의 모래언덕을 제외하면 거의 탁 트이다시피 한 평원에 가깝다. 사막은 무조건 남쪽에서 입장하고, 출구는 남은 3 방향 중 한곳이다. 어디로 가든 다음 맵으로는 갈 수 있으나, 잘못된 방향으로 갈 경우 만만찮은 적이 나타났다고 하면서 모래바람과 정령들이 지속적으로 생성되어 이동과 맵 리딩을 방해한다. 찍어도 33%라 안걸렸구나 하고 넘어갈 수도 있으나, 확실하게 방향을 잡고 싶다면 상점에서 지도조각을 사면 옳은 방향을 보여주니 참고하면 된다. 가끔 모래소용돌이가 생겨서 속도를 느려지게 만들고 모래정령이 나오긴 하나, 아무런 징후도 없고 함정이라고 부르기에는 영향이 거의 없다시피 하므로 사실상 사막에는 함정이 없다고 해도 무방하다.
액트 1을 통틀어서 석판에 새겨진 심볼이 하나 나오는데, 이 심볼 모양을 그대로 액트 2에서 사용한다. 발견했다면 잘 외워두면 좋다.
보스인 골렘은 샌드웜 계열로, 지면 아래를 돌아다니다가 고개를 내밀고 돌을 뱉기도 하고 돌아다니는 몸통으로 이동을 방해하려는 듯 빙글빙글 돌기도 한다. 아래에 있을때는 몇몇 패시브 공격들(화염망토의 주변 대상 화상 등) 외에는 피해를 줄 수 없으며, 몸통의 방어력은 상당히 높기 때문에 제대로 된 피해를 주려면 머리를 공격해야 한다. 다만 거리를 어느정도 벌리려는 AI 특성상 맵 밖으로 나가기도 하므로 접근하는데 주의가 필요하다.
보스방도 잘못된 방향으로 갈 경우 모래바람과 모래정령이 같이 반겨주기 때문에 사실상 예언의 피라미드는 상점을 끄지 않는것을 추천한다.
3.2. 액트 2(피라미드 하층부)
액트 2는 피라미드 내부로, 언데드 계열 몬스터와 야수계열 몬스터가 혼합되어 있다.맵의 크기는 버림받은 탑 액트3과 비슷한 수준이며, 몬스터 수준도 비슷하다. 대신 함정이 강화되었기 때문에 함정쪽에서 방심하다간 한방에 훅 가는 경우도 생긴다. 체력비례데미지가 +@로 있는가 싶을 정도로 데미지가 훅훅 들어오기 때문에 함정을 피할 자신이 없으면 아이템은 욕심내지 않는것이 좋다.
함정 패턴은 돌굴리기, 돌내려찍기, 작은화염, 저주발판 정도로 분류할 수 있으며, 작은화염은 탑에서 보던 그 화염과 동일하다. 저주발판은 데미지는 없지만 불이 들어온 발판 위에 있으면 0.5초마다 저주가 1씩 쌓이므로, 저주관리를 못하고 리타이어하기 쉬운 피라미드에서 피할 자신이 없으면 이 또한 피하는게 좋다. 또한 남은 함정은 둘다 돌인데, 이 돌이 앞에서 언급한 체력을 훅훅 깍아먹는 범인이다. 돌찍기는 공중에 떠 있으니 그림자를 보고 판단하면 되고, 돌굴리기는 직선으로 내려오니 그 라인에서만 벗어나면 되는 단순한 패턴이지만, 두 패턴 다 아차하면 골로 가는 데미지 때문에 의외로 자주 죽는 모습을 볼 수 있다.
함정은 보물상자를 미리 보여주지 않고 퍼즐과 비슷한 형태로 진행한 후 나타나기 때문에, 기껏 함정을 다 뚫어놓고는 열쇠가 없어서 못먹는 경우도 생긴다. 또한 5x5로 구성된 공간에서 발판과 상호작용하여 아이템을 얻을 수 있는데, 여기에서 사용하는 패턴은 액트1 사막 어딘가에 있던 심볼을 사용한다.
보스는 미라로, 벌레뿜기와 뱀소환 및 저주탄을 쓴다. 벌레나 뱀소환은 나오는대로 처리해주면 큰 문제는 안되지만, 저주탄은 누군가가 맞기 전까지 꽤나 오랜 시간동안 플레이어를 추적해서 따라오므로 짜증을 유발한다. 언급한대로 저주가 너무 쌓이면 리타이어하기 쉽기 때문에 저주탄을 피하려다가 오히려 다른 데미지에 신경쓰지 않아서 죽을 수도 있으니 미리 계산해서 어느 정도 선까지만 받을지 결정하고 적당히 피하는것도 방법이다.
미드웨이는 맵상으로는 같지만, 실제로 두 곳은 다른 맵이다.[5]
3.3. 액트 3(피라미드 상층부)
4. 달 신전
던전구성 | ||||||||
액트 1 | 액트 2 | 액트 3 | ||||||
1층 | 2층 | 보스층 | 1층 | 2층 | 보스층 | 1층 | 2층 | 보스층 |
이동방식은 작은 방 하나하나를 건너다니는 형태로, 방 안의 적이 모두 제거되어야만 건너다니는 워프가 활성화된다. 기존 던전들처럼 몬스터를 무시하고 그냥 지나가는 식의 플레이가 불가능하며, 가끔 바로 다음 방이 아닌 보물상자가 있는 방으로 강제워프되기도 한다. 이렇듯 맵도 넓고 순간이동으로 움직이는 특성상 한판당 피로도가 장난이 아니기 때문에 유저들 사이에서는 제일 기피되는 던전이다. 순간이동하는 벽판엔 접속한 방의 모든 유저들이 접촉해야 이동되기 때문에 멀티플레이에도 불편하다.
각 액트별로 2개의 층이 있으며, 피라미드와는 달리 추가층이 없기 때문에 총 층수는 반토막에 가깝다.
4.1. 액트 1(홀 외부)
4.2. 액트 2(홀 내부)
4.3. 액트 3(내부 성소)
5. 조우 요소
5.1. 포탈과 큐브 룸
전작의 히든 포탈 입구의 도트 재활용으로, 액트를 클리어하면 각 액트의 1스테이지에 해당 액트를 건너 뛸 수 있는 포탈이 생성된다. 해당 포탈에 진입하면 큐브를 부숴야 하는데, 다음 액트에서 나오는 몬스터들이 나와서 훼방을 놓는다. 몬스터는 주기적으로 소환되지만 큐브가 한꺼풀 벗겨지면 1웨이브 규모의 몬스터가 즉시 소환된다. 일정 이상 보호막을 벗겨내면 큐브가 빛나기 시작하는데, 이 시점부터 큐브는 일정 시간마다 환하게 빛나며 전방향으로 투사체를 발사한다. 보호막이 완전히 파괴될 시 보스 몬스터가 추가 소환된다. 큐브를 완전히 파괴하면 그 즉시 소환된 모든 몬스터도 동시에 사망하며, 확정적으로 무작위 등급의 아이템 8개를 얻을 수 있다. 높은 액트를 건너 뛸수록 좋은 아이템이 나온다.
버림받은 탑의 액트 1부터 4까지만 존재한다.
회차 최대치는 공유되어도 캐릭터의 레벨은 공유되지 않으므로, 본캐로 높은 회차를 깨놓고 부캐를 키우면서 '어 이게 왜 안열리지?'하고 갸우뚱하지 말자. 부캐를 키울 때 일정 구간에서 죽으면 다시 깰 때 좀 더 편하게 깨라고 생성되는 일종의 중간 세이브 포인트 개념으로 생각하면 된다.
달 신전에서는 저 형태로 포탈이 생성되긴 하지만 딱히 큐브룸으로 이동하진 않고, 기존에 갔던 다른 포탈의 위치를 순서대로 이동하는 체크포인트 역할을 한다.
5.2. 엘리베이터
모든 층에 무작위로 생성되며, 돈과 광물을 마을로 내려보낼 수 있다. 당연히 보이는 족족 여러 번 내려보낼 수도 있으나 이 게임은 로그라이크다. 쓰면 쓰는 만큼 세금을 미친듯이 떼어간다(...) 그렇기 때문에 정말 자신이 없을 것 같을 때만 한 두 번 정도 쓰고 되도록 쓰지 않는 것을 권장한다. 이 회차 정도는 내가 엘리베이터를 쓰지 않고도 깰 수 있다 싶다면 분수에서 광부들의 습격을 찍어도 아무런 손해가 없을 것이다. 참고로 천둥군주를 잡은 뒤에 마을로 넘어가는 금화와 광물 역시 엘리베이터를 한 번 이용한 것으로 치기 때문에 돈 왕창 벌었다고 좋아했다가 생각보다 적게 들어온 돈을 보고 실망하는 경우가 많다.
5.3. 우물
모든 층에 무작위로 생성되며, 성벽 2층에서는 100% 생성된다. 사용 시 모든 물약이 충전되고 우물은 말라 붙는다. 초반에는 많이 애용하게 되지만 물약을 덜 쓰게 될 수록 잘 찾지 않게 된다.5.4. 던전 상점
던전 내에서 등장하는 상점이다. 기본적으로 아이템만 5개를 판매하고 그 중 3개의 아이템 구매만 가능하며, 욕망의 깃털 보유 시 판매 개수가 7개로, 던전술을 마시고 올 경우 4개의 아이템이 구매 가능하며, 행상인 동전 보유 시 가격 25%가 할인된다. 판매하는 아이템 등급은 다음과 같다.
버림받은 탑
액트 1 : 커먼
액트 2 : 커먼 / 언커먼
액트 3 : 커먼 / 언커먼
액트 4 : 커먼 / 언커먼 / 레어
액트 5 : 커먼 / 언커먼 / 레어
예언의 피라미드 / 달 신전
액트 1 : 커먼
액트 2 : 커먼 / 언커먼
액트 3 : 커먼 / 언커먼 / 레어
예언의피라미드 액트1에서는 구매할 수 있는 아이템의 수는 1개며, 사막지도를 추가적으로 구매할 수 있다.
5.5. 임프
임프 |
|
출력 텍스트 | 효과 |
임프가 아이템을 줬습니다! | 무작위등급 아이템 1개 |
임프가 광물을 줬습니다! | 일정량의 광물 획득. |
임프가 금화를 줬습니다! | 대량의 금화 획득. 획득 공식은 아래 참조. |
임프가 경험치를 줬습니다! | 경험치 획득. 자신이 레벨 제한이 걸리지 않았을 때 난수배열 추가. |
임프가 열쇠를 줬습니다! | 무작위 열쇠 획득. 일정 확률로 전설 열쇠 추가 획득. |
지금까지 모은 금화를 마을에 보낼까? | 모든 금화 마을로 운송. 세금 없음. |
지금까지 모은 광석을 마을에 보낼까? | 모든 광물 마을로 운송. 세금 없음. |
임프가 당신을 치료해주고 물약까지 채워줬습니다! | 즉시 체력 100%+물약 완충. 자신의 물약이 100%가 아닐 때 난수배열 추가. |
임프가 당신에게 걸린 저주를 정화해 줬습니다![7] | 모든 저주 스택 소멸. 자신이 저주에 걸려있을 때 난수배열 추가. |
예상치 못한 선물이 널 기다린다구!
임프는 던전 내에서 무작위로 출현하며, 출현 시 위의 메세지와 함께 특정 장소에 나타나 1분간 머무른 뒤 사라진다. 생긴 것을 보면 영락없는
황금도끼의 파란 도둑의 오마쥬다. 다만 삥뜯으려다 오히려 더 뜯기는 원작과 달리 여기는 플레이어에게 오직 이득만 주는 평화로운 인카운터로써 활약한다. 기본 출현율은 15%지만 분수에서 임프 출현확률 상승 시 30%로 상승한다.히어로즈 오브 해머워치의 진정한 고수를 판가름 하는 기준 중 하나로, 정말 닳고 닳은 유저는 스테이지의 타일 배치만 보고 임프가 출현하는 난수인지 아닌지를 알 수 있다. 임프가 출현하는 위치를 알아내는 건 기본 소양. 공방이나 한국서버 인원 모집을 보면 여러 유형의 쩔 파티가 존재하는데, 그 중에 임프런이 있다. 임프런에 대해서는 후술.
금화 획득량 공식은 다음과 같다.
((2^현재 액트 * 1250) + (+NG 수*5000)) * (금화획득량 + (0.2 * +NG 수))
5.6. 성소
성소 |
|||
버프명 | 출력 텍스트 | 효과 | 지속시간 |
방호의 힘 | 몸이 강철 마냥 단단해집니다! | 데미지 경감 50%. | 10분 |
더 큰 통찰력 | 성소가 굉장한 통찰력을 일깨워 주었습니다! | 경험치 획득량 +100%. | 15분 |
믿기지 않는 힘 | 몸에 믿을 수 없을 정도의 강한 힘이 깃듭니다! | 데미지 증가율 200%. | 5분 |
활력 부활 | 성소가 격렬한 활기를 불어 넣어 주었습니다! | 0.5 초당 체력 10 회복. | 8분 |
끝없는 잠재력 | 성소가 무한한 잠재력을 불어 넣어 주었습니다! | 모든 기술의 마나 소모 없음. | 4분 |
황금열 | 성소가 당신을 황금만능주의로 이끕니다! | 금화 획득량 +100%. | 15분 |
신속타격 | 성소가 당신의 팔다리를 민첩해지게끔 자극시킵니다! | 공격 속도 +50%. | 8분 |
행운의 이벤트 | 성소가 당신을 행운의 이벤트로 흥분시킵니다! | 행운 +5. | 8분 |
빠른 발 | (텍스트 없음)[8] | 이동 속도 +50%. | 30초 |
파열 강타 | 성소가 당신에게 찢고 죽이라 속삭입니다! | 모든 데미지가 방어력과 마법 저항력의 50%을 무시합니다. | 8분 |
5.7. 묘지
오직 멀티플레이어에서만 생성되며, 파티원 중에 영혼 결속을 한 파티원이 있는 경우부터 난수가 변동되어 보스방이 아닌 곳에서 낮은 확률로 출현한다. 효과는 즉시 모든 파티원의 영혼 결속 제거. 다만 부활한 직후는 영혼 결속으로 살아난 것과 마찬가지로 체력과 마나가 절반 상태이기 때문에 바로 정비하지 않으면 살아나자마자 곧바로 죽을 수 있으니 주의할 것.
예외의 경우로 천둥군주 직전의 성벽 2층은 스테이지로써는 마지막이기 때문에 마지막 보급의 느낌으로 성벽 2층에 오기 전 영혼 결속을 쓴 파티원이 있는 경우 다른 스테이지에 비해 매우 높은 확률로 묘지가 출현한다. 대략 10번 중 8번 정도.
6. 비밀과 퍼즐요소
6.1. 비밀공간
액트 1의 부숴지는 벽&비밀공간
액트 2의 부숴지는 벽&비밀공간
액트 3의 부숴지는 벽&비밀공간
액트 4의 부숴지는 벽&비밀공간
액트 5의 부숴지는 벽&비밀공간
부숴지는 벽 내부의 상자 방. 약간의 골드와 상자 1개가 확정적으로 놓여 있다. 상자는 액트가 높아질 수록 더 높은 등급이 나올 확률이 존재하며 최대 금상자까지 나올 수 있다.
부숴지는 벽 내부의 스위치 방. 중앙의 스위치를 작동시키면 무작위 개수만큼 뚫린 구멍이 활성화되며 활성화 된 구멍의 개수에 따라서 최대 전설 등급의 아이템까지 등장한다. 활성화된 구멍 개수가 4개 이하면 전설 아이템, 5~6개 사이면 에픽 아이템이 나온다. 성벽 2층에서 묘지 배열이 걸리지 않았다면 묘지가 나올 자리에 스위치 방이 100% 등장한다.
성벽과 큐브 방을 제외한 모든 층에서 일정 확률로 생성되며, 다른 벽들과 다르게 약간의 금이 가 있고 벽 색이 연하다. 여러 번 공격하면 금이 더욱 심해지다가 부서지면서 비밀 공간이 드러난다. 반면 비밀공간은 벽 사이에서 빨간 눈동자가 껌뻑인다. 일종의 투명 벽이므로 벽을 뚫고 들어 갈 수 있으며 안에는 최대 희귀 등급의 무작위 아이템 1개가 있다. 전작을 해본 사람들은 진엔딩을 보기 위해 비밀공간 찾는 게 필수 소양이었던지라 어느 정도 단련되어 있어서 비교적 쉽게 찾을 수 있다. 히어로즈 오브 해머워치로 입문한 사람에게도 크게 어렵지 않다. 특히 마법사를 해금하려는 유저는 액트 3에서 눈에 불을 켜고 마법사를 찾을 것이므로 더 쉽게 익숙해지게 된다.
6.2. 달리기
항상 3x3의 발판에 전기 모양 아이콘을 한 형상으로 출현하며, 유일하게 꺼져있는 발판 한 곳을 밟으면 퍼즐이 시작된다. 시작하자마자 째깍째깍하며 보이지 않는 타이머가 돌기 시작하면서 9발판 중 무작위 1곳의 불이 꺼진다. 이 꺼진 곳을 밟아서 불을 켜주면 되는데, 문제는 단계가 올라갈수록 타이머가 너무 빠르게 줄어든다(...) 파티원 셋이서 라인 하나씩 잡고 와리가리를 해도 성공할까 말까하는 판에 솔플로 마지막 단계까지 뚫는 건 거의 불가능.[9] 최고 단계 보상도 은상자 하나이므로 힘빼기 싫은 사람은 지나가는 것도 좋다.
6.3. 불 켜기
해머워치의 단골 퍼즐. 전작에서는 진엔딩을 재료인 널빤지 중 마지막이 이 불 켜기 퍼즐을 완성하고 나오는 숨겨진 공간에서 나왔기 때문에 미우나 고우나 전작을 플레이하던 유저들에게는 치 떨리는 퍼즐 중 하나. 물론 이 게임으로 입문한 유저들에게도 예외는 아니다.
발판 중 하나를 밟으면 그 발판은 불이 꺼지고 밟은 발판의 십자범위로 한 칸씩은 불이 켜지며, 이를 적절히 조합하여 9곳의 불을 모두 켜면 완성이다. 불을 모두 켜는데 걸리는 횟수가 적을수록 보상이 올라간다. 3x3형의 최고 보상은 은상자, 5x5(!)형의 최고 보상은 단 한 번에 클리어했을 시 전설 열쇠다.
어떻게 해서든 이 퍼즐을 풀지 못하면 암이 걸려 죽을 것 같다면 밟기 전에 이 곳에서 도움을 받자. 게임화면과 똑같이 세팅하고 풀기를 실행하면 단 한 번에 클리어할 수 있는 횟수를 찍어주는 퍼즐 사이트다.
6.4. 심볼 기억하기
6.5. 추측발판
6.6. 석판 기억하기
7. 쩔
이 게임은 기본적으로 NG 회차의 제한이 없기 때문에, 사실상 회차 제한만 계속 올릴 수 있다면 레벨도 무궁무진하게 올릴 수 있다. 이렇게 레벨을 쌓고 쌓아 레벨이 무지막지하게 오른 유저들은 계속 자신과의 싸움을 하기도 하지만 레벨 낮은 유저들을 도와주는 식으로 공방에서 인원을 모집하기도 한다. 이걸 쩔팟 혹은 버스로 칭하며, 한국 디스코드에서도 채팅리스트 중 하나에 버스나눔이 적혀있다.[10]서로가 손해 볼 것도 아닌 것이, 어쨌거나 골드와 광물은 계속 쓰이기 때문에 고렙 유저들은 계속해서 재화를 벌어야 하고 저렙 유저들은 통곡의 벽인 +2회차에서 원정을 몇 번 실패하다가 자원이고 광물이고 죄다 털려서 현자타임을 느끼고 게임을 접는 경우가 많다. 이런 유저들이 나가떨어지지 않게 고렙 유저들이 쩔을 해줌으로써 붙들고 가는 것. 이미 깬 회차를 다시 도는 것이라 고렙 유저 입장에서도 시간이 많이 걸리지 않고 저렙 유저들은 자신이 버틸만한 자본도 같이 챙기기에 진심으로 고마워하는 경우가 많으므로 엔간하면 평화롭게 간다. 파티장이 쓸고 가지 않은 자리에서 멋대로 승객이 들어갔다 죽어도 파티장에게는 전혀 책임이 없다. 잡지 못할 곳에 뛰어들었다가 죽은 책임이 더 크기 때문이다. 고렙 유저들이 경험치런을 해줄 때 파티원들에게 제발 죽지만 말라고 여러 번 강조하는 데는 다 그만한 이유가 있다. 죽으면 경험치고 돈이고 광물이고 아무 것도 못 챙기기 때문.
기억하자. 경험치 쩔을 받을 때 죽으면 그건 온전히 자기 손해다. 영혼결속이 걸려있다면 팀원에게도 손해다. 쩔 받는다고 마냥 놀지 말고 몹 상대로 요리조리 피하는 컨트롤을 종종 익혀보는 것이 좋다. 큐브방에선 파티장이 큐브 부수느라 팀원을 절대로 챙겨주지 않는다.
암묵적인 규칙으로 파티장은 최종보스를 잡은 직후가 아니면 절대 영혼결속을 하지 않는다. 섣불리 영혼결속 걸어줬다가 파티원이 죽어버리면 쩔 자체가 망해버리기 때문이다.
7.1. NG런/임프런(회차런)
방법은 버스기사를 제외한 전원이 강제 사망 커맨드로 죽은 뒤, 버스 기사 혼자서 초 스피드로 도는 것. 여기서 파일럿이 임프가 등장하는 난수를 모조리 꿰고 있다면 임프런이 된다. 경험치는 전혀 못받지만 짧은 시간 내에 NG회차를 올릴 수 있고, 버스기사는 임프 대박이 터지면 금화나 광물을 짭짤하게 벌어들이기 때문에 서로 윈윈인 쩔파티이다.NG런인 파티에선 자기가 파티장을 똑같은 속도로 따라갈 자신이 없으면 그냥 얌전히 `키로 명령어 콘솔을 연 뒤 kill 명령어로 강제사망하는 게 파티장을 도와주는 길이다. 쩔 중에 회차 도는 속도가 제일 빠르다.
7.2. 경험치+앵벌런
NG런과는 반대의 케이스. 이쪽은 승객이 최대한 5액트 전까지 알아서 버텨야 한다. 대신 1~4액트의 보스는 포탈로 모조리 스킵하기 때문에 정신만 바짝 차리고 큐브방에서 최대한 죽지 않고 버티면 5액트부터 경험치와 돈이 무섭게 차오르기 시작한다. 대신 그만큼 파티원들이 빠릿빠릿하게 움직여줘야 속도가 빨라지기 때문에 승객 중 느린 캐릭터가 있거나 얼을 타기 시작하면 그만큼 시간이 지체된다.7.3. 사막버스
링크를 보고 감이 오는가? 그렇다. 전작의 방식처럼 1액트부터 6액트까지 포탈 스킵없이 풀맵을 도는 것이다. 다만 전작의 단점 중 하나가 '살인적으로 긴 플레이 타임'임을 감안했을 때 그렇게 선호되진 않는 방식이지만 아주 가끔 밤 늦은 시각에 파티원과 파티장의 의향이 일치했을 때 사막버스를 돌게 된다. 경험치 획득량이야 단연 최고량이지만 당연히 끝까지 버틸 파티원은 거의 없기 때문에 대부분 자기 레벨 제한에 걸리면 파티장에게 감사 인사 후 나가는 형식이다.대신 파티장의 레벨과 NG회차가 동일하거나 약간 모자르다면 그건 순수하게 다음 회차를 뚫기 위해 공방에서 인원을 모집하고 달리는 것이다. 이 경우는 최대한 회차에 맞춰서 캐릭터를 골라잡고 가는 것이 좋다.
[A]
다른 던전들과 비교해서 가장 높은 던전이 기준이 된다.
[2]
액트 5와 6은 2개
[A]
[4]
버림받은탑은 보스를 거칠 경우 보스 둘이 순삭이 불가능(3액트 4액트), 보스를 거치지 않는 큐브방은 큐브를 부수는 과정이 꽤 걸림, 달신전은 몹을 안잡고 가는것이 불가능
[5]
혹은 리셋
[A]
[7]
예언의 피라미드 한정
[8]
아리다라 아레나 한정.
[9]
사실 솔플로 하는게 더 낫다. 잘못된 부분을 밟을 경우 타이머 1틱 정도가 소실되기 때문에 파티로 자리잡고 하다가 지나가면서 밟으면 틱이 더 빨리 끝난다.
[10]
다만 고렙유저들이 인원 모집하는 경우는 생각보다 많지 않다. 이미 접었거나 본인의 할 일을 하기 때문이다. 쩔만 너무 받아도 나중에 본인이 금방 흥미를 잃으니 정말 막히고 답이 없을 때 도움을 요청하자.