최근 수정 시각 : 2024-11-08 17:47:34

HIGH5/평가

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1. 개요2. 장점
2.1. 엄지 플레이에 대한 최적화2.2. 매우 낮은 난이도2.3. 리듬 게임의 단점을 해결한 즐길거리2.4. 깔끔한 컷팅2.5. 랭킹 시스템과 보상2.6. 준수한 수록곡
3. 단점
3.1. 그놈의 카카오톡3.2. 이용 가치가 없는 스킬3.3. 질 낮은 채보3.4. 해금 시스템에 대한 문제점3.5. 뒷 맛만 안좋게 느껴지는 과금3.6. 골드 수급 문제3.7. 수시로 급변하는 시스템에 의한 혼란3.8. 스코어어택 밸런스 및 곡, 캐릭터 편중 현상3.9. 배속 조절의 부재3.10. 라이센스 문제3.11. 제작진의 관리감독 부재
4. 총평

1. 개요

HIGH5의 평가를 담은 문서.

2. 장점

2.1. 엄지 플레이에 대한 최적화

V자 형 라인을 이용한다. 이런 방식을 따른 게임은 출시시점 기준으로 스쿠페스, 오버래피드, O2JAM U 정도 뿐이며, 3중 동시치기 이상의 무리배치도 내놓지 않는 편. 어차피 2중터치 초과로는 안 되게 해놓은 듯 하다.[1] 그리고 손꼬이는 배치를 내놓지도 않는다. A Site De La Rue :손이 꼬이지는 않는 패턴이지만 쉽다고 한적은 없어

2.2. 매우 낮은 난이도

4가지 난이도 구성이나, 타 게임에 비하면 엄청나게 낮은 난이도를 자랑한다. 그 덕분에 초심자가 가장 잡기 편한 게임이기도 하며, 판정도 널널한 편이다. Trouble : ??? 이지투와 콜라보로 데라루가 오면서 쉬운 난이도도 아니게 되었다. 여기 PandorA도 추가요

2.3. 리듬 게임의 단점을 해결한 즐길거리

덱 구성과 하이스코어 경쟁 및 월드 투어 등, 모바일 리듬 게임에서 부족한 컨텐츠를 많이 보안했다는 평이 많다. 월드 투어는 해금을, 덱은 스코어와 체력 및 부가 요소를 담당하는 만큼, 다른 리듬 게임 보다 신경을 쓸 것이 많다는 점.

2.4. 깔끔한 컷팅

기존 가요 리듬게임이나 같은 프로듀서의 메트로 프로젝트에서 나타난 문제인 곡 컷팅 문제를 초반부➡1절➡하이라이트➡끝의 구성으로 넘기며, 월드투어 말고는 끝부분의 페이드 아웃이 없다. 좋은 예시로 블락비의 HER 같은 경우에는 불필요한 MV쪽 말고 기본 음원 3분 정도에서 중간 부분이 스킵되고 2분 정도의 길이로 컷팅되었다.
곡 컷팅 길이는 대략 2분 30초내외로 충분한 양이다. 따라서 군더더기 없는 깔끔한 구성이라는 게 하이파이브의 최대 강점이라고 할 수 있겠다.

2.5. 랭킹 시스템과 보상

5개의 하이스코어와 플레이 횟수에 따라 랭킹이 결정되는 만큼, 유저 입장에서는 공평함을 느낄 수 있는 랭킹이라고 볼 수 있다. 다만, 보상이 조금 짠 편이었으나 보상단계 세분화 패치로 어느정도 후해진 편이긴 하다.

2.6. 준수한 수록곡

DJMAX의 핏줄을 이어받았기 때문에 수록곡들이 좋은 퀄리티로 호평받고있는 편이다. 공식 OST CD도 판매하고 있으며, 31곡이나 되는 볼륨으로 좋은 평가를 받고있다. 게다가 EZ2AC O2JAM과의 콜라보레이션으로 인해 수록곡이 더 풍성해졌다. 이지투 유저들만 꿀빨고 있는것 같은건 기분탓 다만 가요곡의 삭제는 호불호가 갈리는 부분.

3. 단점

3.1. 그놈의 카카오톡

덱 구성 때문에 리셋노가다를 강제로 막기 위해서 카카오톡 플랫폼을 선택한 것이라고 볼 수 있으나, 어째거나 그 덕분에 노출이 진짜 안되고 있다! 리듬 게임의 장점인 하이스코어 경쟁과 기록 갱신에 대한 것을 완전히 없애버린 것인데. 대표적으로 테크니카 Q도 카카오톡을 사용했으나[2], 페이스북이나 트위터였으면 좀 더 오랫 동안 노출이 가능했을거란 평이 있었던 것을 보면, 오히려 카카오톡을 선택한 것이 독으로 작용했다는 것.

또한 트위터, 페이스북 유저들 입장에서는 더 짜증나는 구조일수밖에 없는데, 자랑하기 시스템 자체를 사용할 수 없다. 비 카카오톡 유저에 대한 보상도 해결해야 할 숙제.

3.2. 이용 가치가 없는 스킬

하이파이브는 스쿠페스와 같이 소셜 카드 게임 요소를 집어넣은 리듬게임이다. 하지만 몇몇 카드를 제외하면 카드에 의한 이득이 거의 없다시피 한다. 이는 확률이 심하게 낮은 확률발동형 스킬의 탓이 크다.

평균적으로 확률발동형 스킬[3]은 콤보 3~400에서 1~5%의 확률로 발생하고, 스킬 레벨업에 확률이 0.25~0.5%씩 느는 편이다. 발동되어도 유저 입장에서는 뜬금포로 발동되기에, 작정하고 노리는 경우가 아니라면 이용 가치가 없다고 할 수 있다. 지속 시간[4]이 길거나 이득이 큰 것도 아니기에 고수들의 경우는 득을 보기가 힘들어 아예 저사양 모드로 하여 스킬이펙트를 꺼놓고 플레이하는 이들이 대다수이다.

아예 쓸모가 없는 스킬을 가진 카드도 수두룩하다는 것 또한 문제다. 예를 들어, '윤희'의 경우는 퍼펙트 클리어 조건을 줄여주는 스킬을 가지는데, 이걸 쓸 수 있는 곳은 투어 상급 난이도 뿐이고, 상급 스테이지를 깨지 못하는 이유는 퍼펙트 갯수보단 miss 조건과 점수 문제인 것을 생각하면 정말 이용할 가치가 없다.

3.3. 질 낮은 채보

처음에는 낮은 난이도가 문제라고 지적되었으나, 프로 난이도가 해금되기 시작하면서 난이도 보다는 형편없게 짜여진 채보에 문제를 두기 시작했다.
  • 롱노트와 드래그 노트의 아이덴티티 문제.
    출시 시점 기준으로 대다수 게임에서는 홀드 노트, 즉 롱노트의 경우에는 노트 종류가 다양하지 않은 이상, 대부분 위치를 이동하지 않고 홀드 상태를 유지하는 것을 기본으로 한다. 하지만 하이파이브의 경우에는 슬라이드 수준으로 이동이 많다보니 드래그노트와의 차별성이 적다.
    물론 두가지의 통합 자체는, 2010년대 후반 기준으로 다른 모바일 터치 리듬게임에서도 난이도 인플레등의 여파로 통합이 상당히 진행되었으며, 아예 롱노트가 곡선으로 나오는 등 두가지의 통합을 적극적으로 사용하기도 한다. 하지만, 인식점이 넓게 잡히고 색상이 밝은 편인데다 타격이펙트가 상당히 화려한[5] 하이파이브에서 이런 유형의 롱노트를 남발하면 쓸데없이 눈만 아프고, 결정적으로 하이파이브는 한 번 놓친 관절 롱노트를 중간에 다시 잡을 방법이 없다보니 뒷 부분 관절마다 미스가 나서 롱노트 끝날때까지 매 관절마다 콤보가 끊기는건 물론이고 점수와 체력을 빼앗긴다. 그래서 관절노트에서 삑사리가 났을 경우에 스코어링을 포기하는 것이 좋다.[6][7]
  • 성의없는 고배속.
    고배속으로 갈수록 성의라고는 눈 찾아볼 수 없는 채보 디자인이거나, 너무 심각한 배속으로 재미를 떨어트리는 채보가 많다.
    심심하면 채보의 1/4 가량을 드래그 노트로 때워버리거나 오늘부터 우리는 (Me gustas tu)처럼 저배속 정박만 가득해 게임의 재미를 떨어트린다. 대부분 가요곡에서 이런 점이 보인다.
  • 난이도 체계의 붕괴.
    많은 리듬 게임이 가지는 고질적인 문제이나, 하이파이브의 경우에는 EASY-NORMAL간 난이도 차이가 적은 것은 물론, HARD-PRO 간의 난이도는 차이가 심하거나 혹은 아예 다른 채보다.[8] 예를 들어 프로가 하드보다 쉬운 TAK it, 분명히 더 어려운데 정작 노트 수는 적어 점수가 안 나오는 Spectral Stream, 같은 이유로 프로는 초반 롱노트에 관절이 대폭 추가되는 등 노트가 증가되며 업그레이드 결과 보스곡이 된 니팔자야, 그외에도 아예 프로가 하드로 내려간 크리스말로윈 (TAK Remix), 기간한정으로 프로를 대체하는[9] 스페셜 패턴[10] 등.

3.4. 해금 시스템에 대한 문제점

곡 해금이 오리지널 음원을 제외한다면, 모두 랜덤 해금인데다가, 스코어 컷으로 별의 개수가 정해지는 것은 물론 해당 스테이지의 별의 절반을 회수해야만 열리는 후반 스테이지에서는 오히려 스타성 및 다양한 시스템에 대해 헛점이 너무나 많다는 지적이 있다.[11] PRO 난이도는 다이아로도 플레이 할 수 없이 상급에서 해금을 해야 플레이 할 수 있는 점도 있다.

더불어 아직까지 지적되고 있는 공식적인 클리어 마지노선인 스타성에 대한 문제가 해결되지 않는데다가, 곡이 짤린 채로 해당 점수에 도달해야하는 방식에 대한 조정이 이루어지지 않고 있다.

결국 스타성은 점수 스텟과 스킬 레벨을 일정 비율로 합산하고, 쳬력의 비중이 지나치게 높아서 믿을 수 없는 지표가 되었다. 스타성보다는 점수 스텟을 주력으로 올리자.

3.5. 뒷 맛만 안좋게 느껴지는 과금

골드로는 3성 이하의 캐릭터, 장비 뽑기와 장비 강화 및 스킬 강화에 이용이 된다. 하지만 수급되는 골드로는 턱없이 부족한 편인데다가, 1회 플레이에 3다이아를 이용하는 것은 물론, 장비 보관함 확장 등, 중요한 부분은 모두 다이아로 해결한다.

물론 여기까지는 문제가 되지는 않는데, 이벤트로 파는 아이템의 가격이 아득히 정줄을 놓기 시작하자, 평이 더 악화되기 시작했다.[12]

그리고 이렇게 과금을 했다 하더라도 기존에 있던 3성을 특훈시켜 4성으로 끌어올리는 편이 싸게 먹힌다는 점은 유저들을 더욱 딜레마에 빠지게해 괴롭힌다.

3.6. 골드 수급 문제

이 게임에서 골드를 모으는 방법들은 다음과 같다.
  • 현질. [13]
  • 오디션 랭킹 모드 플레이.[14]
  • 투어 모드에서의 양자택일 보상.[15]
  • 마이룸 캐릭터 아르바이트.[16]
  • 출석, 푸시 보상.
  • 특훈을 마친 캐릭터의 남는 소울 판매.[17][18]
  • 각종 이벤트.[19]
  • 장비 판매.[20]
  • 자랑하기 2회차 보상.[21]
  • 데일리 챌린지 참가 보상[22]

이상의 방법으로 어느 정도 골드를 모을 수 있다. 그러나 골드 소모량은 매우 크다. 캐릭터 육성에 필수적인 시스템인 캐릭터의 스킬 강화, 특훈, 장비 강화 등인데, 이 과정에서 적지 않은 양의 골드가 소모된다.

골드를 보상으로 주는 데일리 챌린지가 추가되고, 이벤트 보상이 골드 위주로 변함에 따라 예전보다는 골드 수급이 어느정도 쉬워졌다. 시간이 지나면서 유저들의 캐릭터 등급이 올라가게 되면서 마이룸에서 버는 골드의 양도 조금씩 늘어나고 있다. 그래도 여전히 작정하고 쓰면 골드는 금방금방 사라진다.
월드 투어에서도 골드 소모가 심각하게 벌어지는데, 스테이지별 다섯 곡 중 하나를 뽑아 플레이하는 방식이지만 해금하고자 하는 곡이나 패턴을 플레이하기 위해서는 그 패턴이 나올 때까지 300골드를 마구 투자하게 된다.[28]

3.7. 수시로 급변하는 시스템에 의한 혼란

시스템 또는 스코어 체계에 큰 영향을 끼치는 패치가 꽤 자주 있다. 서비스 초기라 시스템이 완전히 정립이 되지 않은 것으로 보이며, 적당한 밸런스를 찾고 체계가 잡히고 안정화될 때까지는 필연적으로 시행착오와 어느정도의 시간이 필요할 것으로 보인다. 다만, 이 과정에서 제작진이 만든 게임 시스템을 제작진이 감당 못하는 일도 간혹 있었다.

7월 21일 - 게임 출시. 속성 시스템은 상급 투어에만 존재하였다.

7월 28일 - 상급투어의 클리어 조건를 극악하게 만들어 진행이 굉장히 어려워져서 유저들에게 미스조건을 완화시키는 캐릭터 등의 사용을 강제하게 만들었다가 유저들의 항의로 다음날인 29일에 다시 하향조정을 했다. 물론 강화될때도 퍼펙트 완화 패시브는 쓸모 없었다고 전해지며, 하향된 미션 조건의 내용은 28일 이전과 같지는 않다. 그리고 이날 이후로 상급투어에서 속성노트가 등장하지 않게 되었다.

7월 31일 - 상급 투어에서 사라진 속성 시스템을 오디션 랭킹에서 일부곡 한정으로 부활시켰다. 이때 속성점수는 일반노트의 점수에 비해 엄청나게 커서 기존의 랭킹과 고득점곡들 다 갈아엎어버리고 점수 인플레이션을 크게 가속시켰다. 이때부터 속성곡에서는 최강 캐릭터의 추가 스타성이 +300에서 +1000으로 상향되었다.

8월 7일 - 데일리 챌린지 베타 테스트 시작. 속성곡의 교체 주기(1주) 및 신곡의 속성곡 지속기간(업데이트 된 그 다음주 일요일까지)이 명시되었다.

8월 9일 - 주간 랭킹이 리셋됨과 동시에 속성점수가 1/5수준으로 대폭 하향. 속성장비의 주가가 하락하고 반대로 최강 캐릭터의 입지가 상승했다.

8월 17일 - 이 주부터 데일리 챌린지에도 무속성이 적용되기 시작했다. 7일을 4속성으로 나누면 세 속성은 이틀, 한 속성은 하루밖에 적용되지 않기 때문에,여기에서 파생되는 특정 속성의 불리함을 막기 위해 각 속성을 하루씩 배치하고 나머지 3일에 무속성을 적용시킨 형태.

8월 19일 - 속성점수가 다시 9일의 2배(즉 초기의 2/5배) 수준으로 상향. 게임 런칭 이후 세번째로 점수체계가 변했다.

8월 24일 - 속성곡 최강캐릭터 추가스타성이 +1000에서 +3000으로 상향되었다. 당연히 최강캐릭터의 입지가 대폭 상승, 최강이 아닌 속성캐릭터는 상대적으로 묻히게 되었다. 거의 매주 점수체계가 뒤바뀌는 수준.

8월 31일 - 24일~30일 주간의 이벤트곡이 사라지지 않고 유지되며, 새로운 이벤트곡이 더 생겼다. 9월 4일자 공지를 통해 이벤트곡의 유지기간을 2주일, 신곡의 경우 업데이트 된 주까지 합져 3주일로 각각 1주일씩 연장시켰다.

2016년 1월 19일 - 장비 옵션 개편 패치로 인해, 그전까지 같은 종류의 옵션은 한 장비에 1~2개밖에 붙지 않았던 것의 제한이 없어지면서 4성 이상의 아이템은 기본적으로 3옵션을 달고, 그중 1개는 고정,2개는 동일한 옵션이 랜덤으로 부여되게 되었다.문제는 같은 옵션 3개도 얼마든지 가능하며, 1개당 수치도 상향되어서 엄청난 성능 인플레가 발생했다는 것. 기존 5성장비보다 속성 3개달린 新 4성장비의 성능이 압도적이라 기존 아이템들은 사장되게 되었고 유저들은 일방적으로 신 장비를 구하느냐, 경쟁에 밀려나다 접느냐 양자택일을 강요받게 되었다. 큰 돈을 들여 5성장비 풀셋을 마련했던 기존 헤비유저들에게는 큰 타격이 왔고 엄청난 반발을 피하지 못했다.
점수 체계,속성곡이 바뀔 때마다 그 체제에 맞는 캐릭터와 장비가 계속 변하며, 유저들이 거기에 맞춰 덱을 짜고 적응할 쯤이면 다시 체제가 바뀌어, 거기에 맞춰 또다시 덱을 바꿔야 하는 불편함을 감수할 수 밖에 없는 실정이다.

3.8. 스코어어택 밸런스 및 곡, 캐릭터 편중 현상

이 문제는 근본적으로 점수가 게임에서 차지하는 비중이 절대적인 것이 원인으로, 이 게임의 랭킹 시스템은 상위 5곡을 합산하기 때문에 속성곡 시스템이 없었던 초기에는 가장 노트수가 많고 점수 먹는 캐릭터가 많아 스코어링이 가장 쉬운 5곡이 인기가 많았다.

이를 인지한 제작진이 31일 패치를 통해서 스코어 어택용 곡 자체를 바꾸는 방법으로 이를 해결하고자 했다. 패치 관련 공지에서 밝힌 제작진의 의도에 따르면 점수 올리기 쉬운 특정곡에 플레이가 치중되는 현상을 막기 위해 주기적으로 이 속성곡들을 바꾼다고는 하나, 원하는 의도대로 될 지는 미지수.

또한 이 패치로 특정 곡을 플레이할 때 덱에 최강의 멤버로 지정된 캐릭터가 있을 경우에 한해서 스타성을 1명당 300 올려주는 효과를 정상적으로 구현했는데, 문제는 이때 속성곡 한정으로는 스타성이 1명당 300이 아니라 무려 1000을 올라가게 만들어 버렸다.

8/24일 패치를 기준으로 속성곡의 최강의 멤버를 집어넣을 경우, 한 명당 스타성 3,000(점수와 종합 체력 3000 추가), 다섯 명 총합 15,000점(종합 체력 15,000 추가)이 상승한다.

이 두 가지 시스템이 스코어어택에 절대적으로 유리한 영향을 끼치기 때문에, 둘중 하나만 있어도 스코어링이 매우 유리해지고, 두가지가 겹칠 경우 그야말로 무시무시한 시너지 효과를 내게 된다. 즉 같은 등급의 최강캐릭터라도 속성곡에 해당하는 최강캐릭터(추가 스타성 1000)와 비속성곡에 해당하는 최강캐릭터(추가 스타성 300)의 득점은 차이가 크다. 속성곡과 비속성곡은 주기적으로 바뀔 것이기 때문에 이들의 입지도 속성곡을 바꿀 때마다 얼마든지 오르내릴 가능성이 있다.

이후 속성곡 시스템 도입으로 인해 막장화된 밸런스를 잡기 위해 제작진은 계속해서 시스템에 변화를 주며 답을 찾으려고 하는 상황.

8월 7일자 공지를 통해, 매주 오디션 랭킹을 초기화 할때마다 속성곡을 바꾸고, 신곡이 나올 경우 그 다음주 일요일까지 속성곡으로 한다는 방침을 세웠다.

8월 10일, 19일자 패치로 속성점수가 하향과 상향을 한번씩 거쳤다. 밸런스를 잡기 위해 적당한 속성점수의 수준을 찾는 것으로 보인다. 10일부터 속성곡의 갯수가 각 속성당 3개로 통일되었다.

밀리언 마스터를 핵심으로 잡은 사이터스나, 클리어에 중심을 두는 펌프 잇 업처럼 스코어링 자체 보다는, 다른 것에 의미를 두는 경우도 있다지만, 하이파이브는 스코어링에 의미를 두는 데, 문제는 스코어링에 문제점이 있어서 좋은 소리를 못들은 비트크래프트 사이클론의 예[29]가 있는데도, 무리하게 덱 시스템의 심화만으로 스코어링 강제를 한다는 것은 이해할 수 없는 구조. 랭킹을 봐라! 실제로 하이파이브가 나오고 두달뒤에 출시된 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지도 덱 시스템과 곡별 속성을 사용하긴 하나, 최강의 멤버가 없다보니 적어도 곡마다 편중화되는 현상은 일어나지 않는다.[30]

3.9. 배속 조절의 부재

하이파이브는 정체 모를 무언가라고까지 평가되었지만, 일단은 리듬게임이다. 하지만 리듬게임의 가장 기본적인 요소라고 할 수 있는 배속조절이 없다. 2010년대 중반 들어 독특한 리듬게임들이 많이 출시되면서 기본적이라고 하기에는 미묘한 상황이지만, 이 게임은 배속 조절이 기본탑재라고 여겨지는 전통적인 방식의 리듬게임이다.[31]

이는 퐁글로우가 메트로 프로젝트 DJMAX TECHNIKA 시리즈에서 이미 보여주었듯이, 고정된 배속 또한 하나의 채보 난이도 조절장치로 사용하는 것이 아닐까 생각된다[32]. 하지만 테크니카 시리즈와 하이파이브는 상황이 좀 다르다. 테크니카 시리즈의 경우, 새로운 게임 시스템이 제시되었고 리듬 게임을 해본 사람이라면 쉽게 배속 변경의 어려움이 있음을 충분히 알 수 있었다.[33] 이런 상황에서 배속을 하나의 채보 난이도를 조절하는 요소로 사용함으로써 시스템의 단점을 하나의 참신한 특성으로 변환시켰고, 테크니카 시리즈의 특수한 방식과 잘 맞아서 유저들은 이 시스템을 자연스럽게 받아들일 수 있었다. 하지만 하이파이브의 경우, 노트가 위에서 아래로 내려오고 고정된 판정선에서 처리하는 전통적인 방식의 리듬게임이라 테크니카와 달리 잘 맞지 않았다. 다른 게임들과의 차별성이기엔 이것은 하이파이브만의 독특한 특성이 아니라, 단지 유저들에게 불편함을 주는 마이너스 요소일 뿐이다.

또한 10~20대 층을 공략하기 위해 쉬운 난이도를 지향하는 만큼, 배속 조절은 더욱 필요한 요소였다. 리듬게임에 익숙한 유저들이라고 할지라도 배속 조절을 통해 자신에게 맞는 속도를 설정하는 것은 기본이다. 이는 처음 리듬게임을 접하는 유저들에게도 당연히 적용된다.

하이파이브의 한 유저가 피닉스 게임즈 본사에 가서 질문해본 결과 난이도 조절을 위한 것이 맞다고 하며 현재 배속 조절의 추가 계획은 없다고 답했다고 한다.

3.10. 라이센스 문제

라이센스 문제로 가요곡들이 2015년 하반기부터 꾸준히 빠져왔다. 물론 K팝 자체의 높은 저작권료가 문제가 될 수 있지만, 애초에 디렉터가 여성을 노린다라고 단언한 만큼 라이트 유저, 즉 일반적으로 리듬게임을 접하는 유저를 잡으려면 가요곡은 필요하다.[34] 그나마 가요곡을 팍팍 넣어주는 것은 2016년 현재 SUPERSTAR SMTOWN, SUPERSTAR JYPNATION 뿐이다.[35][36] 무리하게 킬러 타이틀 가요곡을 잔뜩 넣었다가 결국 저작권 만료로 문제가 생기는 덕분에, 하이파이브는 그나마 있어야 할 장점 마저 사라진 게임이 되어버렸다.

결국 2016년 7월 19일 자로 라이센스 43곡이 삭제된다는 공지가 올라왔다. 트위터 링크 해당 곡 목록 이후 남아있는 라이센스 곡은 대략 10곡 정도 된다.

2016년 9월 말 기준으로 가요곡은 2곡 남았고, 이마저도 2016년 10월 6일 모든 가요곡이 삭제되었다.

3.11. 제작진의 관리감독 부재

공식 카페의 버그/건의 게시판은 상당히 활성화 되어있는 상태로, 초창기엔 카페 관리자의 답변도 충실했다. 게임이 가동되기 시작한 극초반에는 플레이가 상당히 불편했으나 매일같이 불만사항/건의사항 접수 및 버그픽스를 거듭하여 며칠만에 시스템, 인터페이스, 유저 편의성 및 각종 부가기능 면에서 장족의 발전을 이뤘다. 티켓 발송횟수 증가, 선물 보관 기간 연장, 랭킹 보상등급 세분화, 일시정지후 복귀시 3초 카운트 기능, 앱 종료기능 추가 등이 대표적인 개선 사례이다. 현재는 시간이 지나고 불친절한 운영 방식으로 인해 유저가 상당히 떠난 상황이다.

4. 총평

실제로 처음부터 10~20대 층을 공략하겠다고 한 만큼, 쉬운 난이도와 엄지 플레이에 대한 조작감에 대해 높은 평가를 받았으나, 캐릭터 요소를 비롯한 월드 투어의 스타성 헛점 및 과금 요소에 질려서 포기하는 유저가 조금씩 생겨나고 있는 편이다. 거기다 리듬 게임을 입문하고 나서, 조금만 지나면 가장 빠르게 접하는 것이 사이터스 디모인 만큼, 오히려 노출도 안되는 상황에서, 자생할 만한 경쟁력 또한 없는 편인데다가, 이벤트 또한 시원찮게 진행 중인 터라 좋은 평은 듣기 힘들 듯 하다. 특히나, 인벤 등을 비롯한 게임 웹진에서 유저들의 평가가 싸늘하고, 차라리 PlanetBoom이 낫다이라는 말이 나올 정도로 안좋은 평가가 있다.[37] 반면 라이트 유저에게서는 일단 쉬운 난이도와 가볍게 즐길 수 있다는 것 때문에 인기는 많은 편이다.

몇 달이 지난 후, 평가는 단순하다. 제작진의 게임 이해력 부족, 퐁글로우의 부족한 운영 능력 및 휘청이는 시스템[38], 시장 공략 방식을 비롯한 모든 문제가 겹쳐서 일어난 것.

우선, 게임 '프로그램'이 불안정하다. 무슨 말인가 하면, 그 버그많다던 DMTQ도 고사양에서는 별 문제없이 원활하게 돌아간다. 하지만 HIGH5의 경우에는 DMTQ의 버그를 초월하는, 버그아닌 버그가 수두룩 하며 별의 별 오류는 물론, 각종 시스템 헛점부터 핵까지 난무하는 게임이었다. 지금은 잠잠해졌으나, 초기에는 여러 버그성 플레이로 엄청난 문제를 야기했다.

랭킹 점검도 아예 서버를 닫아버린다.[39] 이유는 종료전에 시작한 것이 다음 시작 이후에 종료되면 점수가 다음 데일리 챌린지에 포함되는 버그 때문이라고. 문제 자체는 마감후 다음 랭킹과 데일리 챌린지까지 딜레이를 전혀 없게 하려다 생긴 문제로 보이나, 정작 이 버그 때문에 점검으로 처리하면서 종료후 딜레이를 완전히 지우지 못했다.
물론 타 모바일 게임의 경우도 플레이 도중에 마감되는 것 구분 때문에 별도의 집계기간을 두는 등 중단하는 시간이 있으며[40], 대부분 하이파이브의 20분보다 긴 1시간~그 이상으로 넉넉하게 잡는대신[41], 서버는 접속 가능하게 열면서 해당 시스템만 닫고 그 사이에 구분하는 경우가 많다. 집계중 오디션 랭킹과 데일리 챌린지의 플레이에서 포함을 막아야 되는 것 감안해도, 구분 때문에 해당 시스템의 플레이 자체를 막으려던 것을 감안해도 최소한 게임 접속 자체를 불가능하게 하진 않는다. 또한 랭킹 점검을 제외해도, 점검 시간을 아스트랄하게 잡는 등 상당히 괴상한 운영은 덤.

또한, 리듬 게임의 근본을 무시하는 시스템, 즉 위에 있는 예전처럼 팬심이라도 하기 힘든 구조로, 다양한 시스템과 맞물려 안정적인 게임을 제공하지 못하고 있다.

현재 '하이파이브'를 운영하고 있는 인원은 2~3명 수준이라고 하며. 매출 순위가 300위권 밖으로 나갔을정도로 상황이 매우 좋지 않다고 한다 #

하이파이브와 싸이클론이 둘 다 죽어가는 와중에 갑자기 본가 극적인 부활을 하면서 누리조이 퐁글로우는 더욱 까이는 중이다(...).

[1] 2중 이상으로 인식은 하지만, 표시되는 건 2개 뿐이다. [2] 이후 글로벌 버전으로 통합. [3] 체력회복, 크리티컬 발생확률, 크리티컬 점수 배율, miss 시 캐릭터 피해 방지(...) 등등 일반 패시브였다면 상당히 좋을 만한 스킬들이다. [4] 모든 확률 발동 스킬의 지속시간은 5초이다. [5] 정확히는 비슷한 시기나 2010년대 후반~2020년대(서비스 종료 이후 포함)의 모바일 리듬 게임과 비교시 기준으로 상당히 화려한 편. 그나마 심플한 하트가 다른게임의 보통 수준이다. 게다가 하이파이브는 롱노트 일반노트 모두 타격 이펙트가 상당히 화려하면서도 큰편인데, 화려함과 별개로 명도와 채도가 심하게 높고, 투명도는 노트 있던 자리가 좀 덜 투명하면서 동시에 명도밝은 부분이 상당히 많아 지나칠만큼 잘 보이다 못해 눈 아프게 되어 있다. 그래서 화려함이나 크기와 별개로 눈에 무리가 가는편이다. 다만 2010년대~2020년대 모바일 리듬 게임에서 이펙트가 수수한것이 많은 것은, 순위가 뽑기+피로도 소모량 싸움으로 많은 량의 플레이를 요구하는 경우라서 눈에 피로가 덜 가야 할 필요도 있는지만, 그냥 최적화 때문인 경우가 더 많은편이다. [6] 단, 이 점은 탭소닉에서 계승된 것일 수 있으나, 롱노트 관절 놓치면 관절마다 미스나서 콤보 끊기는건 탭소닉 시리즈에선 없었으며, 이는 콤보 보너스 때문에 더욱 치명적이다. [7] 판정 범위가 넓기에 고쳐지지 않은 문제일 지도 모른다. [8] 불렙이 많다면 그나마 낫겠지만, 대부분이 물렙이기에 문제가 된다. 그리고 방향성 다른 정도가 아니라 시스템상으론 엄연히 상위 난이도로 잡혀있는데 오히려 쉬워서 문제되기도 한다. [9] 차분 패턴이 기간한정으로 나오면 그동안은 기존 패턴을 덮어쓴다. 그리고 기간 종료 후 복구. 단, 별도의 곡으로 나온 표적은 제외. [10] 가요 대규모 삭제 이후로 쇼케이스가 수정 될 때 이중 일부가 LEGEND로 나왔다. [11] 거기다 다른 게임에서는 그냥 즐길 수 있는 가요곡들이 모두 해금이라는 점에 대한 불만도 조금 있는 편이다. 그나마 이점은 해금되지 않은 곡을 랭킹티켓 2개로 플레이할 수 있다. 신규 추가된 곡은 3개. 추가 다이아 요구에서 티켓으로 바뀌며 저렴해졌다. [12] 다이아 600개, 골드 20만, 티켓 200개 4성 카드 2장을 11만원에 팔고 있다. 문제가 안될 것 같지만, 문제가 되는 것은 할인폭이다. 308000원이 원가라고 적혀 있는데, 다이아만 합해도 10만원 언저리 밖에 안 나와서, 나머지 4성 캐릭터 2장 = 20만원으로 계산할 수 있다. 물론, 이게 문제가 되는 건 아니지만 상당히 씁쓸하고 뒷맛만 안 좋은 계산식. [13] 상점에서 다이아로 골드를 사거나 현질로 패키지를 사고 패키지에 포함된 골드를 얻는다. 물론 무과금 유저들에게는 해당사항이 없다. [14] 고정적으로 한 판에 약 500~1500골드. [15] 상급이 골드가 높고, 액트 진도를 나갈수록 골드의 양이 많아져서 상급 후반에서는 4천 골드까지 나오기는 하지만 보상은 양자택일인데다 둘다 장비가 걸릴 확률도 있어 실제 획득률은 그닥 높지 않다. 선택하지 않은 상자에 4천골드가 있을 경우 2다이아를 써서 4천골드를 얻는 방법도 있다. 1:1000정도의 환율을 감안하면 이 방법으로 다이아를 골드로 전환하는 게 싸다. [16] 마이룸에 있는 캐릭터(팀1에 지정된 캐릭터)들은 별의 갯수에 따라 분당 10~20골드를 주는데(운이 좋으면 가끔 그 2배를 주기도 한다), 며칠간 아무것도 안하고 골드만 회수하면 골드를 꽤 모을 수 있긴 하다. '아무것도 안 한다면' 말이다. 번거롭겠지만, 팀1에 있는 캐릭터들은 되도록 별 갯수가 많은 캐릭터로 채워넣고 팀2부터 사용할 캐릭터로 배치하자. [17] 1개당 300골드를 준다. [18] 조건의 특성상 역시 자주 쓰기는 힘들다. 주로 하루에 5번씩 하는 무료뽑기를 이용하여 1성을 2성으로 만들고 그 후 쌓이는 소울을 팔아 골드를 얻는 방법이 쓰인다.물론 특훈에 10000골드가 들어가므로 소울이 40개 이상 추가 누적될 때부터 이득. [19] 이벤트 난이도는 쉬운 편이고 보상으로 주는 골드는 꽤 후하지만 이것도 한번에 일주일씩 하는 이벤트인지라 시간 대비 획득률은 크다고 볼 수는 없으며 이벤트 내용은 항상 바뀌기 때문에 매주 얻을 수 있는 양은 일정하지 않다. 물론 다른 방법으로 얻을 수 있는 골드 양도 많지는 않기 때문에 이런 것들을 챙겨 하면서 최대한 골드를 벌어야 할 필요가 있다. 그리고 하드~쉬운 프로 건드릴 정도면 참여 무조건 보장하기 어려울 경우도 많다. [20] 1성 장비는 100골드. 별이 하나씩 늘 수록 100골드가 추가된다. [21] 1000골드를 얻을 수 있다. 이것 역시 하루에 한번만 가능. [22] 프로난이도로 1회 클리어시 4천골드를 주며, 매주 최소 1만 골드에서 최대 50만 골드까지 획득이 가능하다. 골드량 증가 스킬과 랭킹 보너스로 짭잘한 수익을 얻을 수 있다. [23] 4성 캐릭터의 특훈은 50만 골드가 들어간다. [24] 5성 캐릭터보다 3성 캐릭터를 5성으로 특훈한 캐릭터가 능력치가 더 높다. 새로 나온 6성 캐릭터와 비교될 지는 미지수. [25] 장비 강화는 다른 장비를 재료로 사용해서 강화해야 하는데, 이 비율이 대략 경험치 10당 2천 골드정도 된다. 3성을 재료로 쓰면 36당 6천 골드이다. 3성 1강짜리를 2강으로 만드는데 최대 3만, 2강에서 3강 가는 데에는 최대 6만 골드가 소모된다. [26] 최대라고 한 것은 2성 이하의 재료로만 강화했을 경우. 3성 이상의 장비를 재료로 사용할 경우 약간 줄어든다. [27] 스킬 강화에 들어가는 골드는 스킬 레벨 1에 1000골드이며 1레벨 오를 때마다 500골드씩 올라간다. 스킬의 영향은 천차만별이기 때문에 몇몇 인기스킬을 집중적으로 찍게 되는데, 스킬의 레벨이 높아지면 그만큼 골드 소모량이 늘어난다. 그것도 매 레벨 올릴 때마다. [28] 어째서인지 해당 스테이지에서 해금해야 될 곡이나 패턴이 하나밖에 없을 경우 죽어라 뽑기 버튼을 눌러도 잘 안 나온다. 실제로 중급 난이도 6-2에서 TAK의 PAE-KI 하드 패턴을 해금하려고 나올 때까지 뽑는 데만 1만 5천 골드 가량을 고스란히 갖다 바치거나 할 정도. [29] 아케이드 리듬게임인데도 운(익스트림 게이지)에 의해 점수가 결정되는 점이 있다. 물론 레벨링으로 커버할 수 있지만 [30] 물론 데레스테에서 PRP를 올리기 위해서는 덱을 키워야 하는 점도 있지만, 이쪽은 어떠한 곡을 하더라도 노트 기본 점수가 총 어빌치/노트 수로 산정되기 때문에 크게 문제되지 않는 점이다. [31] 이와 비슷한 예시로 SHOW BY ROCK!!이 있으나 SB69는 적어도 플로팅 스피드 기준으로 모든 곡이 거의 동일하므로 예외. 단, 하이스피드 챌린지 이벤트로 통상보다 빠른 패턴이 나오기도 한다. [32] Hard와 Pro의 채보들을 살펴보면 약간은 확인할 수 있다. 노트 수나 배치는 비슷하지만 배속이 1.5~2배가 되어 있는 채보들이 있다. [33] ×1.5 배속 조절이 있었다면 한 줄에 한 마디, 혹은 반 마디가 들어가지 않았을 것이다. 또한 ×2.0이 된다면 8박 스크롤 쓰는 경우가 아닌 이상, 대부분의 곡이 D2처럼 될 것이다. [34] 실제로 라이트 유저를 노리는 척 하면서 다양한 클럽 음악을 넣었던 렛츠고클러빙이 아무런 유저도 잡지 못하고 얼마나 광속으로 망했는지 보면... [35] 펌프 잇 업 또한 프라임 버전에 들어서는 S급 소속사의 가요 수록을 멈추었다. 기본적으로 라이센스 비용 부담이 있는데다, 일본 정식 발매로 인해 해당 가수의 일본 소속사 라이센스까지 신경써야 하기 때문. [36] SUPERSTAR 시리즈는 해당 소속사와의 공동 개발 형태라 S급 아이돌곡 수록에 문제가 없었으며, 제작진 중에는 오민환(탭소닉 디렉터. ez2dj 초창기에도 참여했던 경력이 있다.), M2U, Gentle Stick 등 리듬게임 역사에서 잔뼈가 굵은 인물들이 있다. 리듬게임에 익숙하지 않은 아이돌팬부터 리듬게임 애호가까지 모두 만족시킬 수 있는 배경을 애초에 갖춘 상태였다. 물론 오리지날 곡은 없다. [37] 처음에는 트인낭 사태와 사이클론의 없뎃의 큰 비판점이 있다. 슈퍼비트 소닉 정식 발매 후 여론이 조금 호전되었지만 그래봤자 하이파이브와 도토리 키재기…. 였으나, 하이파이브가 게속 자폭을 시전한 덕분에 이젠 저 말이 맞는 말이 되가고 있다. [38] 그나마 시스템 자체는 예전부터 시리즈 두번째 작품부터 시스템 안정화 되는일이 자주 있었는데, 아케이드나 패키지 등에선 그나마 문제가 덜 되던 사항이지만, 모바일 게임에서 시스템 급히 바꾸다 휘청이는 일이 상당히 잦았다. [39] 매주 일요일 23시 55분~다음날 0시 15분. 처음에는 다음날 0시 5분이었으나, 해당 버그가 여전히 생겨서 늘어났다. [40] 이때 플레이 도중에 종료되는 경우는, 아예 그판 끝날때 이전 회차에 포함 시키는 경우도 있다. [41] 예를 들어 짧은 경우는 TAPSONIC TOP의 고스트 배틀(1시간), 뱅드림! 걸즈 밴드 파티!의 이벤트 (일본 서비스 및 집계 기간 1시간인 경우 기준으로, 이벤트 자체는 집계 1시간+집계 종료후 쉬는 기간 41시간.) 등. 긴 경우는 TAPSONIC TOP의 랭킹 (집계가 24시간. 그나마 이쪽은 갯수 때문에 어쩔수 없었다.) 등.