1. 개요
1.1. 함선
Endless Space에서 함선의 구분은 체급에 따라 나뉘어진다. 각 함선엔 특별하게 주어진 역할이 없고, 단지 체급별 무게 제한과 효과만이 존재한다. 플레이어는 이 제한 내에서 자유롭게 무기 모듈이나 각종 기능 모듈 등을 원하는 대로 조합해서 탑재함으로서 자신이 원하는 함선 설계를 만들어낼 수 있다. 이렇게 함선 설계를 만들고 나면, 각 행성에서 산업을 사용하여 실제 함선을 생산할 수 있다.
함급은 일반적으로 수송선, 초계함, 구축함, 순양함, 전함, 중전함(dreadnought) 6개로 구분되는데, 다만 실제 함급별 이름은 종족별로 서로 다르다. 예를 들어 연합 제국의 호위함, 구축함, 순양함, 전함, 중준함 함급에 대응하는 소폰의 함급은 각각 킬로, 메가, 기가, 테라, 요타 (...) 라고 부른다. 이 각 함급은 각기 무게 제한이 다르며, 종족별, 함급별로 특별한 효과가 적용되어 특정 용도에 특화된 함선을 설계할 수 있다. 예를 들면 소폰의 기가 함급은 방어 모듈의 중량이 50% 늘어나는 패널티가 있지만, 지원 모듈의 중량이 25% 감소하는 이점이 있기 때문에 방어보다는 지원에 치중한 함선을 설계하는데 특화되어 있다.
무기 모듈은 적을 직접 공격하는데 사용되는 모듈로, 크게 미사일과 빔, 키네틱의 3가지 종류가 있다. 오리지널에선 각각 장거리, 중거리, 단거리 무기였지만, 디스하모니가 나오면서 종류에 상관없이 어떤 무기든지 장거리, 중거리, 단거리 목적으로 세팅할 수 있도록 바뀌었다. (하지만 그래도 오리지날에서처럼 세팅하는 게 효율은 가장 좋다.) 또한 각각의 무기 모듈에 대응하는 방어 모듈로 디플렉터, 실드, 대공포 모듈이 있어, 각각 적의 키네틱, 빔, 미사일 공격을 일정량 막아낼 수 있다.
참고로 원거리/중거리/근거리 라운드당 질량탄환은 3번을 발사하며, 빔은 2번, 미사일은 1번이다. 특히 미사일의 경우 어차피 라운드 맨처음 한번만 쏘기에 중간에 함선이 터져도 그 라운드에 한해서는 데미지 감소가 없다. 하지만 이건 미사일도 라운드 끝부분에 데미지 판정이 있기때문에 상대방도 미사일에 대한 데미지를 입지 않은 채로 모든 화력을 동원 할 수 있다는 것이므로 피차 마찬가지.
기본적으로 발당 데미지는 미사일>빔>질량 탄환 순이며, 명중률은 빔>질량탄환>미사일 순이고, 무기의 무게는 질량탄환>빔>미사일이다.
그리고 각각 방어모듈의 방어 메커니즘이다르다. 디플렉터의 경우 적이 발사하면 확정적으로 일정 수의 탄환을 빚나가게 한다.쉽게 말해서 일정 수의 탄환을 "없앤다" 그후에 명중률과 회피율을 따져서 맞거나 안맞는 셈. 때문에 질량탄환은 강한 한방보단 약한 여러방이 방어모듈이 달린적에게 훨씬 효율적이다. 때문에 한방데미지가 가장강한건 원거리지만 효율적이고 딜을 훨씬 잘뽑아내는건 발사수가 가장 많고 명중률이 좋은 근거리이다. 원거리의 경우 3레벨 디플렉터 3~4개만 달려도 딜이 "전혀"라고 할정도로 더럽게 안들어간다. 물론 초반에 방어모듈 레벨과 수량이 적은 상태에서는 근거리 질량탄환보다 원거리 질량탄환이 좋은 화력을 보여주기도 한다. 방어 메커니즘 특성상 낭만에 취해서 다양한 무기를 달아 보겠다고 어중간한 수량의 질량탄환무기를 달경우 데미지에 대한 기여가 거의 없어진다. 물론 방어자도 그만큼 방어모듈을 사용했고 공격자도 질량탄환 대신 다른 무기를 장착했다는 뜻이니 총 딜량에는 간접적으로 기여를 한 셈이 되기는 한다.
그리고 각각 방어모듈의 방어 메커니즘이다르다. 디플렉터의 경우 적이 발사하면 확정적으로 일정 수의 탄환을 빚나가게 한다.쉽게 말해서 일정 수의 탄환을 "없앤다" 그후에 명중률과 회피율을 따져서 맞거나 안맞는 셈. 때문에 질량탄환은 강한 한방보단 약한 여러방이 방어모듈이 달린적에게 훨씬 효율적이다. 때문에 한방데미지가 가장강한건 원거리지만 효율적이고 딜을 훨씬 잘뽑아내는건 발사수가 가장 많고 명중률이 좋은 근거리이다. 원거리의 경우 3레벨 디플렉터 3~4개만 달려도 딜이 "전혀"라고 할정도로 더럽게 안들어간다. 물론 초반에 방어모듈 레벨과 수량이 적은 상태에서는 근거리 질량탄환보다 원거리 질량탄환이 좋은 화력을 보여주기도 한다. 방어 메커니즘 특성상 낭만에 취해서 다양한 무기를 달아 보겠다고 어중간한 수량의 질량탄환무기를 달경우 데미지에 대한 기여가 거의 없어진다. 물론 방어자도 그만큼 방어모듈을 사용했고 공격자도 질량탄환 대신 다른 무기를 장착했다는 뜻이니 총 딜량에는 간접적으로 기여를 한 셈이 되기는 한다.
반면에 보호막은 명중률과 회피율을 먼저 따져서 빚나갈건 빚나가게 되고 그후엔 "맞게 되는" 빔에 한해서 그 빔의 데미지를 줄인다.
보호막 메커니즘 자체가 명중률이 높은 빔무기의 피해량을 줄이는 것이다보니, 평균 딜량을 순수하게 올리는게 가장 유리하다. 나머지 두무기는 원거리 무기일수록 데미지가 강해지지만 빔은 예외적으로 중거리 무기의 데미지가 원거리 무기의 데미지보다 강하다. 또한 무게도 덜나가므로 많이 장착할 수 있어 평균딜을 가장 높일 수 있기에 빔무기의 최적화된 거리는 중거리가 맞다. 다만 원거리와 근거리는 1.1명중률 계수를 가지고 있지만, 중거리는 0.9의 명중률 계수밖에 가지지 못한다. 물론 다른 두 무기와 비교하면 근거리 질량탄환을 제외하곤 명중률이 똑같거나 높은 수치지만, 일단은 명중률이 다른 빔모드 두개보다 낮은것은 확실하므로 명령중 비공식 한글패치 기준 "조준"을 사용하거나. 지원모듈중 고레벨의 정찰모듈을 달아 명중률을 보조하는 등의 행동이 없으면 다른 거리의 빔무기보다 비효율적이 될 수도 있다. 반대로 말하면 정찰모듈과 명중률을 보조하는 명령을 한다면 중거리에서 굉장히 강력한 파괴력을 낸다.
보호막 메커니즘 자체가 명중률이 높은 빔무기의 피해량을 줄이는 것이다보니, 평균 딜량을 순수하게 올리는게 가장 유리하다. 나머지 두무기는 원거리 무기일수록 데미지가 강해지지만 빔은 예외적으로 중거리 무기의 데미지가 원거리 무기의 데미지보다 강하다. 또한 무게도 덜나가므로 많이 장착할 수 있어 평균딜을 가장 높일 수 있기에 빔무기의 최적화된 거리는 중거리가 맞다. 다만 원거리와 근거리는 1.1명중률 계수를 가지고 있지만, 중거리는 0.9의 명중률 계수밖에 가지지 못한다. 물론 다른 두 무기와 비교하면 근거리 질량탄환을 제외하곤 명중률이 똑같거나 높은 수치지만, 일단은 명중률이 다른 빔모드 두개보다 낮은것은 확실하므로 명령중 비공식 한글패치 기준 "조준"을 사용하거나. 지원모듈중 고레벨의 정찰모듈을 달아 명중률을 보조하는 등의 행동이 없으면 다른 거리의 빔무기보다 비효율적이 될 수도 있다. 반대로 말하면 정찰모듈과 명중률을 보조하는 명령을 한다면 중거리에서 굉장히 강력한 파괴력을 낸다.
대공포모듈의 경우 앞의 두무기가 "확정적으로 일정량 안맞음" "맞은 것에 한하여 데미지를 확정적으로 감소시킴"이라면 대공포 모듈은 "맞은것에 한하여 확률적으로 안맞음" 되시겠다. 미사일은 가장 낮은 명중률을 가졋는데, 근,원거리가 0.9계수. 중거리가 0.7계수이다.
'맞은것에 한하여' 확률적으로 안맞는 방어 메커니즘상 명중률이 낮은 중거리는 이중으로 디메리트를 받기에 절대적으로 피해야할 거리이다. 근거리모듈로 장착해서 미사일을 물량으로 때려박거나 가장 데미지가 강한 장거리로 바꿔서 확률적으로 맞았을 경우의 딜을 강하게 하는 것이 좋다. 다만 근거리의 경우 미사일수가 많아져 실질적인 데미지는 원거리 무기로 장착한것 이상으로 강력할 때도 있지만 문제는 그 실질적인 딜이 제일 마지막인 근거리 라운드의 그것도 제일 마지막에 들어가기때문에 적 함대가 맨 마지막까지 큰 피해없이 무사히 모든 무기를 때려박는다는 것이므로 함대 손실이 커질수가있다.
때문에 미사일은 원거리가 가장 적합하다. 또 이 확률적 피해 무효화인 대공포 모듈 개수가 올라갈수록 1개일때보다 효율이 적어진다. 확률이 합연산이라면 일정수의 대공포만 보유해도 미사일에 대한 면역이 되기때문에 보정이 들어간 것으로 추정된다. 그렇기 때문인지 방어모듈중에 가장 적은 무게를 가지고있다. 반대로 확정적으로 탄환 자체를 삭제하는 판정을 가진 디플렉터가 제일 큰 무게를, 맞은 것에 한해서 확정적으로 데미지를 줄이는 보호막이 그다음으로 무거운 무게를 가진다.
때문에 미사일은 원거리가 가장 적합하다. 또 이 확률적 피해 무효화인 대공포 모듈 개수가 올라갈수록 1개일때보다 효율이 적어진다. 확률이 합연산이라면 일정수의 대공포만 보유해도 미사일에 대한 면역이 되기때문에 보정이 들어간 것으로 추정된다. 그렇기 때문인지 방어모듈중에 가장 적은 무게를 가지고있다. 반대로 확정적으로 탄환 자체를 삭제하는 판정을 가진 디플렉터가 제일 큰 무게를, 맞은 것에 한해서 확정적으로 데미지를 줄이는 보호막이 그다음으로 무거운 무게를 가진다.
지원 모듈을 상황에 따라 요긴하게 활용 가능한 것들이 위치해 있다. 파워 모듈은 장착된 무기 모듈의 효과를 올려주는 역할을 하며, 장갑 모듈은 함선의 방어력을 크게 올려 준다. 또 공성(siege) 모듈은 행성 궤도에서 행성을 향해 폭격할 수 있게 해 준다. 엔진 모듈은 함선의 이동력을 늘려주고 적재 모듈은 함선의 무게 제한을 늘려준다. 민간 모듈은 함선이 새로운 행성을 개척할 수 있는 능력을 부여해 개척선에 사용되며, 정찰 모듈은 함선의 시야를 크게 넓혀 정찰선에 유용하다. 수리 모듈은 함선을 조금씩 자동으로 수리해 주는 역할을 하며 침공 모듈은 적 행성을 공격할 때 사용된다. 대인/시설 폭격 모듈은 각각 적 행성의 인구를 공격하고 시설을 파괴하는데 사용된다.
특수 모듈엔 정복군, 전투기와 폭격기 및 함재기 방어 모듈이 있다. 웬만한 일반 모듈보다 효율이 좋지만 함급에 따라 특수 모듈 갯수제한이 있어서 떡칠은 불가. 떡칠 가능했으면 아마 우주모함이 등장하겠지
특수 모듈중 4레벨 폭격기가 정말로 강력하다. 웬만해선 무기효율 1위를 먹는 무기이며 중전투함이나 주력함에 1~2기씩 꼭꼭 박아넣자. 무게값은 충분히한다. 다만 전투기를 더럽게 많이 쓰는 종족과 대규모로 싸울경우 전투기에 폭격기가 터져나가므로 자체 수리모듈과 함께 지원함의 함대 수리모듈까지 박아넣어도 매 전투마다 폭격기의 파워를 기대하긴 어렵다는 단점이 있다.
특수 모듈중 4레벨 폭격기가 정말로 강력하다. 웬만해선 무기효율 1위를 먹는 무기이며 중전투함이나 주력함에 1~2기씩 꼭꼭 박아넣자. 무게값은 충분히한다. 다만 전투기를 더럽게 많이 쓰는 종족과 대규모로 싸울경우 전투기에 폭격기가 터져나가므로 자체 수리모듈과 함께 지원함의 함대 수리모듈까지 박아넣어도 매 전투마다 폭격기의 파워를 기대하긴 어렵다는 단점이 있다.
연구를 통해 새로운 모듈이나 기존에 쓰던 모듈의 발전형이 사용 가능하게 되면, 기존 함선을 개량한 모델을 만들 수 있다. 주로 기존 함건 설계에서 모듈을 최신화할 때 손쉽게 사용할 수 있으며, 아예 그렇게 쓰라고 자동으로 구형 모듈을 최신 모듈로 교체해주는 기능도 있다. 이렇게 함선 설계를 개량하면 함선명은 기본적으로 함선명+변경횟수 숫자 형식이 된다.
1.2. 함대
기본적으로 모든 함선은 함대에 소속되어 활동한다. 각 함선은 체급에 따라 고유의 커맨드 포인트(CP)가 있으며, 한 함대에 소속될 수 있는 CP의 총량이 제한되어 있다. 따라서 한 함대가 무제한으로 많은 함선을 보유하는 것은 불가능하다. 대신 이 CP 제한은 연구를 통해 늘릴 수 있다. 예를 들어, 게임을 처음 시작하면 함대의 CP 제한은 5포인트이며, 처음부터 생산 가능한 기본 함선은 CP가 1포인트이므로, 각 함대엔 이 기본 함선을 최대 5대씩 편성할 수 있다. 이 함대는 전투나 이동을 하는 가장 기본 단위로, 만약 함대 내의 함선들을 각각 따로 전투에 참가하게 만들고 싶거나, 따로 이동시키고 싶다면 새로 함대를 창설하여 함선들을 분리시켜야 한다. 다행히 함대를 새로 만드는 데는 아무 제한이 없으므로 마음껏 만들 수 있다.모든 함대는 소속 함선에 따라 고유의 전투력과 이동력을 가진다. 전투력 수치는 직접적으로 전투 과정에 영향을 미치지는 않지만, 함대 전체가 대략 어느 정도의 군사력을 가지고 있는지 가늠할 수 있는 지표이다. 또한 행성 침략시에 영향을 끼치기도 한다. 이동력 수치는 직접적으로 턴당 파섹을 의미하며, 함대가 한 턴 안에 얼마나 멀리까지 이동할 수 있는지를 보여준다.
1.2.1. 함대간 전투
평화 관계가 아닌 상대방 함대가 아군 함대와 같은 항성계에 있으면 전투를 할 수 있다. 전투는 크게 장거리, 중거리, 단거리의 3개 페이즈로 구분되며, 각각의 페이즈마다 서로전투를 시작하기 전, 또는 각 페이즈가 시작되기 전에는 각 페이즈에 사용될 전술카드를 선택할 수 있다. 전술카드는 상황에 따라 유리하게 써먹을 수 있는 각종 버프와 디버프를 제공하며, 이를 통해 공격력 또는 방어력을 올리거나 체력 회복, 파괴된 함선 부활 등 다양한 기능을 쓸 수 있다. 다만 각 전술카드에는 카운터가 존재하고, 자신의 전술 카드가 상대방 전술 카드의 카운터에 해당하는 경우 상대방의 전술카드를 상쇄시킬 수 있다. 반면 상대방도 카운터해서 아군쪽을 무력화 시킬 수 있으니 주의.
전술 카드 중에는 퇴각 카드도 있는데, 이는 다른 카드와는 상당히 다른 효과를 가진다. 말 그대로 그 페이즈에서 전투를 끝내고 퇴각하는 효과로서, 이 카드를 막을 수 있는 카운터가 없지만 퇴각을 쓰면 전투에서는 진걸로 간주한다.[1] 전술카드를 얻는 방법은 연구를 하거나, 영웅 스킬을 찍으면 생긴다. 전술카드에 따라 약간의 더스트가 소모되기도 하니 더스트 잔량을 채크해야한다.
그 외에도 각 페이즈마다 적을 랜덤하게 고루 공격할지, 적 함대의 가장 선두 함선만 집중 공격할지 등 타겟 설정을 선택할 수 있다. 또한 강한 함선을 선두에 서게 할지나 체력이 적은 함선을 선두에 서게 할지 등등 여러 전투 대형을 선택할 수 있으며, 이는 페이즈마다 변경이 불가능하다.
전투를 수행하는 방법엔 수동 전투와 자동 전투가 있는데, 수동 전투의 경우엔 전투 화면으로 넘어가 적과 아군 함선이 싸우는 과정에 직접
1.2.2. 성계 점령전
성계에 적 함대가 아무도 없고 성계만 달랑 남아있으면 점령이 가능하다. 가장 기본적인 점령은 침공 모듈이 있는 함대를 보내 봉쇄 눌러놓고 기다리는 것. 행성 방어도에 따라 상당한 시간이 걸리는데다 다른 함선이 오면 전투를 해야 되고, 기다리는 중에 봉쇄된 항성계에서 군사시설이라도 올리면 항성계의 방어도가 증가해 추가로 점령 시간이 지연된다. 아예 수비점수가 공성 점수보다 튼튼하면 턴이 999턴이 되면서 사실상 점령불가(...). 이를 단축시킬려면 함선의 침공 능력을 키우는 업그레이드나 장비를 달아야 한다. 문제는 이 침공 모듈이 공간을 많이 차지하기 때문에 이걸 많이 달게 되면 함선 자체의 대함 전투력이 많이 낮아진다. 따라서 생산 능력이 괜찮다면 공성함대를 따로 운용하는 쪽이 좋다. 물론 이 봉쇄가 단순 점령 목적뿐만 아니라 물자를 차단시키는 효과가 있으므로 적 함대의 증원을 막는데에 쓰일 수 있어, 적 성계를 쭉쭉 미는 중이라면 전투함을 하나씩 알박아 두는것도 좋다.기다리는 것이 싫다면 함선에 강습상륙 부대를 집어넣고 봉쇄 후 투입하는 방법이 있다. 이 경우 성공하면 바로 점령이 되지만, 확률에 따라 실패할 수도 있으며 공성력과 공성부대(점령/유동적 모드로 설정된 전투기나 폭격기를 포함)를 높이면 확률이 올라간다. 다만 상당히 높은 확률로 성계 시설물과 인구가 싹 밀려버린다. 아니면 폭격 모듈이나 폭격기로 인구와 시설을 제거하여 방어도를 낮춰 점령할 수도 있지만, 그렇게하면 파괴된 시설을 다시 지어줘야 하는 문제가 있다. 그런데 상대가 AI라면 도저히 이해할 수 없는 건물을 잔뜩 지어놓는 경우가 자주 있으므로 어차피 시설을 다시 지어야 할 때가 많아서 상관없다.
소모가 많은 함대전에 비해서 행성 점령이 생각보단 쉽지 않기 때문에 진짜 전투 팩션 아니면 굳이 전투로 뭔가 이루기는 많이 힘든 편.
[1]
다만 쉐레딘 종족은 특성상 퇴각을 무효화시키니 이 종족은 자체가 퇴각 카운터다.