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Deus Ex Machina


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파일:Deus Ex Machina 3.0.0 스크린샷.png
Deus Ex Machina
제작자 Park_ZZi
타일셋 트와일라이트
맵 크기 256 × 256[1]
플레이어 수 6
장르 스킬대전
배포처 스타 에디터 아카데미

1. 개요2. 게임 구성 요소
2.1. 커맨드2.2. 초기 설정2.3. Raid
2.3.1. RegretDays(Raid)
2.4. 캐릭터 선택
2.4.1. Extend 캐릭터
2.5. 캐릭터 목록
3. 단어 및 줄임말4. 기타

1. 개요

스킬대전 장르의 스타크래프트 유즈맵이다. 맵의 이름은 Deus Ex Machina 로 보통 각 단어의 맨 앞자를 따 DEM, DEM 스킬대전이라 부른다. 최소 1명 최대 6명까지 플레이할 수 있으며 최신 버전은 스타 에디터 아카데미[2]에서 맵 이름을 검색하여 다운로드할 수 있다.

BGM은 게임이 업데이트될 때마다 종종 변경되며 경우에 따라 노래 길이가 수정된 후 삽입된다.[3]
베타 버전 때는 이스 오리진[4] 의 BGM Genesis Beyond the Beginning 이 삽입되었다.
정식 버전부터 xi Niflheimr 로 변경되었다.
2.1.0 버전부터 Sakuzyo(削除) Irondust 로 변경되었다.
2.3.0 버전부터 Tsurugi Danger Forest 로 변경되었다.
3.0.0 버전부터 Cres End Time 으로 변경되었다.
4.0.0 버전부터 마법사의 밤[5] 의 BGM Five 로 변경되었다.
4.5.0 버전부터 영웅전설 섬의 궤적Ⅲ[6] 의 BGM Step Ahead 로 변경되었다.
5.0 버전부터 Yasunori Nishiki(西木康智) Azur Lane THE ANIMATION Battle Theme1 으로 변경되었다.
5.1 버전부터 4.5.0 버전의 BGM으로 롤백되었다.

2014년 초 현재 비운영중인 카페에 OB 버전이 처음 올라왔지만 몇 달 뒤 갈아엎어져 다시 맵 업로드가 되었다. OB버전 이전에도 몇 가지 테스트 버전과 비공식 버전들이 존재하였으며, 정식 넘버링 1.0.0 부터 시작하여 상당수의 버전 업이 행해졌다.
현재 정식 버전은 2023년 09월 24일 업로드된 5.1 버전이다.

업데이트를 할 때 일반적으로 첫 번째 자리는 대규모 업데이트, 두 번째 자리는 캐릭터 추가 혹은 기타 대규모 업데이트에 준하는 경우, 세 번째 자리는 버그 픽스 등 소규모 패치가 이루어진 후 숫자가 올라가는데, 종종 핫픽스가 이루어지면 숫자 변동이 없고 Fix 버전이 나오기도 한다.
5.0 버전부터 업데이트 넘버가 세 자리에서 두 자리로 간소화되었다.

2.7.6 버전부터 Extend 버전이 같이 출시된다. 맵 이름 뒤에 Extend, Ext 또는 UE(=Unit Extend의 약자) 가 붙은 버전은 EUD 요소[7]가 제거된 버전이다. 만일 EUD 요소가 있을 경우 유닛 제한[8] 설정에서 오리지널밖에 선택을 못 하고(=유닛 제한 확장 불가능) 리플레이 기능이 비활성화돼있어 사용할 수 없지만, EUD 요소가 제거된 버전은 유닛 제한 설정에서 확장을 선택할 수 있고 리플레이 기능이 활성화돼있다.
4.0.0 버전부터 키인식이 제외된 버전에는 Extend, UE 대신 Classic, C 란 단어가 붙는다.
4.3.4 버전부터 키보드의 R키를 활용한 스킬 사용 가능 여부를 출력해주는 기능이 추가되었다.

한동안 업데이트가 되지 않았다가 대략 2019년부터 다시 업데이트가 되기 시작하여 2020년까지 약 125회(정규 버전업 약 78회, 픽스 약 47회) 정도 수많은 업데이트가 행해졌고 버그 패치, 밸런스 패치, 스킬 리메이크 등 다양한 패치가 이루어졌다. 몇몇 스킬대전들과 다르게 유지기[9] 같은 기믹은 지양되는 모습을 보이며 업데이트로 꾸준히 맵 크기가 작아지거나 스킬들의 사이클이 빠르게 변경되는 패치를 보면 게임이 루즈해지는 것 또한 지양되는 것으로 보인다.

캐릭터들이 각각 독창적인 개성을 가지고 있다. 이것들이 진입장벽이 되어 캐릭터의 특징을 파악하지 못하고 이해하지 못하면 플레이하는데 있어서 상당한 난항을 겪게 되지만[10] 반대로 흥미를 가지면 독특한 캐릭터를 가지고 스킬대전 특유의 긴장감을 즐길 수 있다는 점이 매력이 되어 깊이 파고들게 된다.

본 맵에 숨겨진 궁극기는 없으며 모든 스킬 커맨드는 게임 내에서 열람이 가능하다. 일부 유저들에게만 커맨드를 공개했던 사례들이 마음에 안 들었다면 이 점이 매력 포인트.

2. 게임 구성 요소

  • 캐릭터 선택 후 이하 표에 기록된 특정 키를 통해 스킬 커맨드나 보조 설명을 볼 수 있다. Ext, UE, Classic, C 버전의 경우 키 인식 기능이 사라진 버전이기 때문에 스킬 커맨드를 입력하는 건물 옆에 존재하는 로보틱스에서 유닛을 뽑는 것으로 일부 키 역할들을 대체한다.
    <colbgcolor=#bdbdbd> 역할

    Home[11] 게임 커맨드에 관하여 설명

    Insert[12] 고른 캐릭터의 스킬 커맨드

    Delete[13] 고른 캐릭터의 스킬 효과에 대한 설명

    R[14] 현재 1 Skill 계열, 혹은 2 Skill 계열 사용 가능 여부가 출력
  • 게임 내 BGM은 12시 방향의 SCV로 조정할 수 있다.[15] SCV를 off 방향에 둔 뒤 ctrl+S 를 2회 누를 경우 BGM이 즉시 종료된다.
  • 팔각형 형태의 필드에서 12시, 3시, 6시, 9시 방향의 직선으로 이루어진 벽에 플레이어블 캐릭터가 닿으면 맵 안쪽으로 강제무브가 된다. 하지만 1시, 5시, 7시, 11시 방향의 대각선 벽은 해당 효과가 적용되지 않았다.
  • 대부분의 3 Skill 계열 혹은 궁극기를 사용 시 미네랄 쿨타임이 부과된다.
  • 대부분의 스킬에는 선 딜레이와 후딜레이가 존재하며 미네랄은 3 Skill 계열 쿨타임, 가스는 마나량을 나타낸다.
  • 대부분의 캐릭터의 가스 회복량은 약 +4gas/1s 이며 최대량은 100 이다.
  • 대부분의 캐릭터의 미네랄 감소량은 약 -12mineral/1s 이다.
  • 대부분의 캐릭터의 리스폰 시간은 15초며 리스폰 무적 시간은 10초다.
  • 리스폰 시 가스는 0에서부터 회복되며 리스폰 무적 종료 시 가스 30을 추가로 받는다.
  • 리스폰 시 마법 유닛들은 마나가 80%가량 채워진 채로 부활한다.
  • 리스폰은 맵의 각 사이드에 존재하는 회색 지역 8군데 중 4시, 8시, 12시 방향과 중앙 총 4곳에서 리스폰이 되며, 데스매치는 중앙에서만 리스폰된다. 코어 모드의 경우는 중앙을 제외한 회색 지역 8군데에서 코어가 리스폰되고 캐릭터는 코어가 있는 위치에 리스폰된다.
  • 각 플레이어들이 소유하고 있는 건물은 총 3가지로 스킬 커맨드 입력을 위한 건물( 배럭, 스타게이트), 포션 또는 스킬 보조설명[16] 건물( 로보틱스), 컴셋 스테이션이 있다. 포션은 배럭이나 스타게이트에서도 사용 가능하지만 편의를 위해 로보틱스의 셔틀도 포션 기능을 겸한다. 컴셋 스테이션에서 스캔은 마나 7를 소모해 사용할 수 있으며 특별한 경우가 아니면 마나가 초기화되지 않는다.
  • 변동이 있는 캐릭터나 변칙적인 모드가 있을 경우 각 캐릭터와 해당 모드 항목에 기술한다.

2.1. 커맨드

커맨드 별칭[17] 유닛 소모 가스량
1 파이어뱃 or 스카웃 10
2 고스트 or 캐리어 20
3 마린 or 아비터 30
H or 포션 메딕 or 커세어 or 셔틀 15
  • 모든 유닛들의 생산 시간은 0.1초 이하로 설정되어 있다.[18]

2.2. 초기 설정

파일:Deus Ex Machina 초기 건물 선택화면.jpg 파일:Deus Ex Machina 초기 게임값 설정.png
초기 스킬 건물 선택 화면 초기 게임 시스템 설정 화면
시작 시 15초간 모든 플레이어는 스킬 사용 건물인 배럭 혹은 스타게이트 중 하나를 각자 고를 수 있다.
이후 가장 선두인 플레이어가 스킬 건물을 이용해 초기 설정을 할 수 있으며, 커맨드 1, 2, 3을 사용하여 선두 플레이어가 원하고자 하는 게임 설정을 정한 후 포션(H) 커맨드로 설정을 마칠 수 있다. 게임 설정 단계는 총 3가지로 나뉜다.
  • 첫 번째 : 게임 모드 를 설정. 설정 가능한 모드는 〈Survival, Team, Core〉 총 3가지로 이 중 한 가지를 선택할 수 있다.
1-1. 연습 모드
= !!! Charge !!! =
단독으로 Survival 모드를 진행하면 맵 정중앙에 적 컴퓨터 소유의 Demon Out Of Masehi가 생성되고 죽이면 중앙에서 즉시 리스폰된다. 특이한 점으로 컴셋 스테이션의 스캔을 사용 시 위 텍스트와 함께 플레이어의 미네랄 쿨타임과 스킬 후딜레이, 그리고 컴퓨터 소유의 유닛이 초기화되며 가스를 100만큼 지급받는다.
1-2. Survival
개인전. 자신을 제외한 상대의 라이프를 모두 0으로 만들면 승리하며 라이프 수치가 0이 된 플레이어는 관전 모드가 된다.
1-3. Team
팀전. 1p, 2p, 3p 가 첫 번째 팀이 되고 4p, 5p, 6p 가 두 번째 팀이 된다. 적의 라이프를 모두 0으로 만들어야 승리하며 팀전의 특징은 다음과 같다.
  • 팀원 중 한 명이라도 1 이상의 라이프를 보유하고 있다면 나머지 팀원들은 라이프가 없더라도 계속 부활한다.
1-4. Core
= !! CORE RECOVERY !! =
= !! LIFE RECOVERY !! =
코어전. 코어는 실드 15 체력 6000 방어력 0 파일런이다. 자신을 제외한 적의 코어라이프를 모두 0으로 만들어야 승리하며 라이프 설정과는 무관하게 항상 코어라이프는 3에서 시작된다. 코어 모드의 특징은 다음과 같다.
  • 코어 라이프는 3개 이상 소유할 수 없다.
  • 코어 존재 시 자신의 캐릭터는 계속 부활한다.
  • 코어는 항상 사이드 회색 지형 8군데 중 한 군데에 배치되며 타 플레이어와 겹치지 않고, 코어는 파괴 시 즉시 무작위 방향에 재배치된다.
  • 코어가 리스폰 되기 직전 그 주변에 어떠한 유닛이라도 존재하면 해당 자리에 있는 유닛은 모두 중앙으로 강제이동된다.
  • 코어 근처 회색 지형인 18×8 범위 내에 자신의 유닛이 인식되면 코어는 무적 상태가 된다.
  • 맵 중앙 20×20 범위 내에 자신의 유닛이 10초 이상 인식되면 코어의 체력이 회복되고 100초 이상 인식되면 코어 라이프가 1 회복된다. 코어 라이프가 0이여도 코어 라이프 회복은 가능하다.
  • 코어 라이프가 0이 된 플레이어는 코어 라이프 회복 전까지 총 999번의 플레이어블 캐릭터를 운용할 기회가 주어진다. 라이프가 0이 된 시점부터 자신의 영웅이 999번 사망하면 부활하지 않게 되며 관전자로 전환된다.
1-5. Raid(Test)
보스 레이드전. 강력한 보스가 등장하며 이에 대한 설명은 아래의 Raid 항목 참고. 단, 5.0 버전부터 레이드 모드가 삭제되어 선택이 불가능하다.
  • 두 번째 : 라이프 를 설정. 최소 1, 최대 30까지 설정할 수 있다.
  • 세 번째 : 추가 옵션 을 설정. 설정 가능한 옵션은 〈Day & Night, PayBack, MonsterEarth, BanMode, Selectors, Chaotic, DeathMatch, DOOM〉 총 8가지로 이 중 원하는 만큼 선택할 수 있다.
3-1. Default
아무런 옵션을 선택하지 않은 기본 필드. 별다른 효과가 없는 평범한 전장이다.
3-2. Day & Night
주야가 교차하는 필드. 일정 주기마다 낮과 밤이 번갈아 반복된다. 해당 옵션의 특징은 다음과 같다.
  • 낮과 밤은 141초의 주기로 바뀐다.
  • 낮에는 특수한 경우가 아니라면 안개가 끼지 않은 평범한 전장과 동일하다.
  • 밤에는 모든 맵에 안개가 끼며 적과의 시야가 모두 해제된다.
3-3. PayBack
커맨드를 뽑을 시 일정 가스가 반환되는 필드. 항상 포션을 제외한 1, 2, 3 커맨드를 입력할 때 커맨드 가격의 50%만큼 가스가 반환되고, 미네랄 쿨타임의 수치가 최대 240까지만 부과된다.[19] 단, 스킬 사용 시 (+α MANA)가 표기되어 있거나 혹은 커맨드 외에 추가로 가스가 소모되는 메커니즘의 경우 추가 소모 가스량에 대해서는 50% 반환이 적용되지 않는다.
3-4. MonsterEarth
= WARNING 이계침략 WARNING =
생성되는 적 컴퓨터 유닛
유닛 테사다 울트라리스크[20]
실드 10 0
체력 5 2300
방어력 250 5
공격력 175 290
마물이 생성되는 필드. 상단에 표기된 스펙을 지닌 적 컴퓨터 유닛들이 주기적으로 생성되며 해당 옵션의 특징은 다음과 같다.
  • 106초의 주기로 위 텍스트와 함께 맵 사이드의 회색 지역 8군데에 테사다가 8개씩, 울트라는 2개씩 생성되며 생성된 마물들은 무작위 방향으로 1회 움직인다.(175테사다×64 290울트라×16 n회)
  • 테사다는 실드 100%, 체력 1(에디터상 0%로 설정되었기 때문에 실질적인 체력은 0.5로 취급됨.)상태로 리스폰된다.
  • 마물은 잡지 않는 한 필드에서 사라지지 않는다.
3-5. BanMode
캐릭터 밴이 가능한 필드. 인당 1번의 밴 기회가 주어지며 규칙은 다음과 같다.
  • 벌처로 추방할 캐릭터를 선택하면 해당 캐릭터는 사라지고 캐릭터 선택 시간 때 고를 수 없다.
  • 인당 20초의 시간이 주어지며 플레이어 순서대로 밴 기회가 주어진다.
  • 시간 내에 고르지 않거나 캐릭터 선택 지역 12시 방향의 Observe(저그 에그)를 선택하면 무효표 처리가 된다.
  • 6시 방향의 Random(저그 코쿤)을 선택하면 무작위 캐릭터가 추방된다.
3-6. Selectors
= 신생의 기회가 온다···. =
사망 시 재선택이 가능한 필드. 규칙은 다음과 같다.
  • 자신의 캐릭터 사망 시, 리스폰 대기시간 15초 동안 11시~12시 방향 사이의 Selectors 영역에서 다크아칸 마인드 컨트롤로 캐릭터를 선택 및 변경할 수 있다.
  • 이미 선택된 캐릭터는 무적으로 표시되며 선택할 수 없다.
  • 특정 플레이어가 라이프 0이 되어 패배하거나, 게임 중간에 나갔을 경우 해당 플레이어가 마지막으로 사용했던 캐릭터는 고를 수 없다.
3-7. Chaotic
? ? ?
『···태초, 그 어떤 영혼도 앞으로의 생을 몰랐을지언저.
방황하고, 넘어져도, 그들은 앞으로 쭉 나아갔다 ─ 건투를 비마』[21]
무작위 캐릭터가 선택되는 필드. 캐릭터 선택 시간에 무작위 캐릭터가 선정되며, 만일 Selectors 옵션과 함께 선택했을 경우 플레이어가 죽을 때마다 캐릭터가 매번 무작위로 변경된다.
3-8. DeathMatch
데스매치. 기존 팔각형 모양의 필드 내에서 추가로 경계선이 생긴다. 경계선은 직사각형을 이루고 있고 범위는 93 × 65 로 기존 팔각형 맵 넓이의 약 38%에 해당된다. 데스매치의 특징은 다음과 같다.
  • 처음 시작 시 또는 리스폰 시 각 플레이어는 가스 60[22], 미네랄 쿨타임을 120 을 부여받고 시작하며 캐릭터는 항상 중앙에서만 리스폰된다.
  • 처음 시작 시 또는 리스폰 시 모든 플레이어는 3초간 가스 수급이 정지된다.[23]
  • 플레이어블 캐릭터가 경계 밖으로 나가려고 하면 지속적으로 맵 안쪽을 향해 강제 무빙[24]이 되며 가스 수급이 정지된다. 또한 강제 무빙을 당하고 맵 안쪽으로 들어와도 약 3초간 가스 수급이 이루어지지 않는다.
  • 경계 밖으로 벗어나 있는 상태가 5초간 유지되면 맵 중앙으로 강제 이동되며 가스가 0이 된다. 이후 약 5초간 가스 수급이 이루어지지 않는다.
  • 모든 캐릭터의 궁극기는 1회로 제한된다.[25]
3-9. DOOM
Demon Out Of Masehi를 선택할 수 있는 옵션. 단, 게임 모드에서 〈Team, Core〉 중 하나를 선택하거나 추가 옵션에서 〈BanMode, Selectors, Chaotic〉 중 하나를 선택하였다면 Demon Out Of Masehi를 사용할 수 없다. 또한 해당 캐릭터는 어떠한 경우라도 랜덤으로 선택되지 않는다.]
  • DOOM 옵션처럼 특별한 경우를 제외하고 각 설정들은 교차 선택이 가능하다.

2.3. Raid

레이드 모드 현황[26]
<colbgcolor=#bdbdbd> 버전 보스 비고
2.0.0 Kyulalin in SRobot Raid 모드 추가
2.4.0 X Raid 모드 삭제
3.0.0 RegretDays Raid 모드 부활
5.0 X Raid 모드 삭제
  • 보스 레이드 모드. 해당 모드로 시작하게 되면 모든 유저는 동맹이 맺어지고 적 컴퓨터 소유의 강력한 보스 캐릭터가 등장한다.
  • 등장하는 보스 캐릭터를 잡으면 승리하며 모든 플레이어가 죽으면 패배한다.
  • 등장하는 보스는 인게임 캐릭터이며 캐릭터 선택 시간에 보스에 해당되는 캐릭터는 고를 수 없고 보스로 선정된 캐릭터는 기존 스킬과는 다른 스킬 구성을 지니고 있고 최종전까지 몇 개의 페이즈로 나뉜다.
  • Raid 모드는 다른 모드와는 다르게 궁극기[27]가 플레이어당 1회로 제한된다.
  • 원래라면 5 페이즈 이후 등급이 매겨지고 승리 트리거가 작동해야 정상이나 4.5.6 버전까지 승리 트리거가 작동하지 않으며 등급도 매겨지지 않는다.
  • 현재 5.0 버전에서는 Raid 모드가 삭제되어 플레이 할 수 없다.

2.3.1. RegretDays(Raid)

캐릭터명 RegretDays 건투를 빕니다.
RegretDays』 레이드 시작 시
유닛 오리지널 다크템플러
실드 13
체력 1780
방어력 4
공격력 170
  • 레이드 리그렛데이즈는 총 4 페이즈로 나누어져 있으며 1~4 페이즈는 2단계, 5 페이즈는 단일 단계로 이루어져 있다.
  • 플레이어와 동일하게 보스도 스타트 리스폰 무적 10초가 적용되어 있다.
  • 보스의 타겟이 된 플레이어는 거의 변경되지 않으며 사라질 때까지 쫓아간다.
  • 그 외 자세한 사항은 이하 레이드 보스 패턴 설명 [ 펼치기 / 접기 ] 를 참조.

※ 레이드 보스 패턴 설명 [ 펼치기 / 접기 ]
1 페이즈
※ 1 Skill 만 등장함.
1 Skill
구성물 30벌처 350배틀쿠르져 사거리 X
지속시간 0.75초 선딜레이 0.36초
후딜레이 2.2초 미네랄 쿨타임 X
왼선/영선 유무 X 구성물 등장 위치 보스 주변
  • 선딜레이때 캐리어 이펙트가 터짐.
  • 선딜레이 이후 상하좌우에 350배틀이 1개씩 배치됐다가 사라지며 0.5초 뒤 30벌처가 9개씩 배치됐다가 사라짐.(350배틀×4 → 30벌처×36)
  • 벌처가 배치되는 순간 체력이 있는 스카웃 이펙트 4개가 생성됨.
  • 주변에 적 유닛 유무에 상관없이 지속적으로 발동됨.
1 페이즈 1단계 1 페이즈 2단계
보스 실드가 4로 고정되고 2.6초의 주기로 체력을 회복함.
보스를 잡을 경우 5초간 무적이였다가 1 페이즈 2단계로 넘어감.
보스 실드가 3으로 고정되고 1.7초의 주기로 체력을 회복함.
보스를 잡을 경우 5초간 무적이였다가 2 페이즈로 넘어감.

2 페이즈
※ 1 Skill, 2 Skill, 3 Skill 이 등장함.
2 Skill
구성물 80골리앗 사거리 6.5칸(인식, 끌당)
지속시간 3초 선딜레이 0.9초
후딜레이 5초 미네랄 쿨타임 X
왼선/영선 유무 X 구성물 등장 위치 보스 주변
  • 사거리 내 플레이어의 지상유닛이 인식되면 다음 패턴에서 25%의 확률로 발동됨.
  • 선딜레이때 캐리어 이펙트가 빠르게 6회 터짐.
  • 선딜레이 이후 근처에 80골리앗 7개가 일직선 형태를 이루며 0.084초의 주기로 36회 무작위 방향에 배치됐다가 사라짐.(80골리앗×7 36회)
  • 지속시간 동안 사거리 내 모든 플레이어의 지상유닛을 끌어당김.
  • 생성되는 이펙트와 모든 구성물들에는 체력이 존재함.

3 Skill
구성물 X 사거리 제한 없음
지속시간 매우 짧음 선딜레이 1.5초
후딜레이 X 미네랄 쿨타임 X
왼선/영선 유무 X 구성물 등장 위치 X
  • 보스 근처 13×13 범위 내에 플레이어 지상유닛이 10초간 인식이 되지 않으면 3 Skill 이 발동됨.[28]
  • 선딜레이 동안 스카웃 이펙트가 빠르게 여러번 터지다가 마지막에 캐리어 이펙트가 1회 터짐.
  • 선딜레이 이후 타겟이 된 플레이어 캐릭터에게 대쉬함.
2 페이즈 1단계 2 페이즈 2단계
보스 실드가 3으로 고정되고 1.7초의 주기로 체력을 회복함.
보스를 잡을 경우 5초간 무적이였다가 2 페이즈 2단계로 넘어감.
보스 실드가 2으로 고정되고 1.7초의 주기로 체력을 회복함.
보스를 잡을 경우 5초간 무적이였다가 3 페이즈로 넘어감.

3 페이즈
※ 1 Skill, 2 Skill, 3 Skill 이 등장하며 2 페이즈와 유사함.
3 페이즈 1단계 3 페이즈 2단계
보스 실드가 자연회복이 되며 2.6초의 주기로 체력을 회복함.
보스를 잡을 경우 5초간 무적이였다가 3 페이즈 2단계로 넘어감.
보스 실드가 자연회복이 되며 2.6초의 주기로 체력을 회복함.
보스를 잡을 경우 5초간 무적이였다가 4 페이즈로 넘어감.

4 페이즈
※ 4 Skill 만 등장함.
4 Skill
구성물 80골리앗 사거리 제한 없음(끌당)
지속시간 3초 선딜레이 즉발
후딜레이 3.1초 미네랄 쿨타임 X
왼선/영선 유무 X 구성물 등장 위치 보스 주변
  • 2 Skill 과 비슷하지만 선딜레이가 존재하지 않고 후딜레이가 더 짧음.(80골리앗×7 36회)
  • 지속시간 동안 필드 내의 모든 플레어어의 지상유닛을 끌어당김.
  • 지속시간 동안 0.4초의 주기로 회복함.
  • 생성되는 이펙트와 모든 구성물들에는 체력이 존재함.
4 페이즈 1단계 4 페이즈 2단계
보스 실드가 3으로 고정되고 1.7초의 주기로 체력을 회복함.
보스를 잡을 경우 5초간 무적이였다가 4 페이즈 2단계로 넘어감.
보스 실드가 3으로 고정되고 1.7초의 주기로 체력을 회복함.
보스를 잡을 경우 무적으로 변경되고 5 페이즈로 넘어감.

5 페이즈
※ 5 Skill 만 등장하며 제한시간 동안 버티는 페이즈.
후회는 잊었고,

나의 모든 것은 무의미해졌으니

내 손에 들린 것 또한 무의미할터.
{{{#!wiki style="text-align:right"
5 페이즈 진입 시}}}
의미없나···
{{{#!wiki style="text-align:right"
5 페이즈 종료 후}}}
5 Skill
구성물 75스카웃 사거리 제한 없음(무적해제), 2칸(타겟팅)
지속시간 제한 없음 선딜레이 X
후딜레이 X 미네랄 쿨타임 X
왼선/영선 유무 왼선 구성물 등장 위치 보스 주변 또는 타겟팅 유닛
  • 75스카웃 8개가 0.45초 주기로 지속적으로 배치됐다가 사라짐.(75스카웃×8 n회)
    • 사거리 2칸 이내 플레이어 지상유닛이 없을 경우 : 보스 좌하 측에 스카웃이 배치됨.
    • 사거리 2칸 이내 플레이어 지상유닛이 있을 경우 : 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 지상유닛에게 스카웃이 타겟팅됨.
    • 스카웃이 배치될 때마다 필드 내 모든 플레이어 캐릭터의 무적이 해제됨.[29]
  • 사거리 6.5칸 이내에 플레이어 지상유닛이 없을 경우 타겟이 된 플레이어 캐릭터에게 대쉬하고 해당 캐릭터는 체력이 45%로 조정됨.
5 페이즈 규칙
  • 5 페이즈 동안 보스는 무적상태이며 무적 해제 스킬이 통하지 않는다.
  • 5 페이즈 진입 시 대사를 외우고 60초짜리 타이머가 생긴다. 타이머는 실제 시간 기준으로 1.1~1.2초에 1초가 감소한다.
  • 타이머는 보스가 대쉬할 때마다 7초씩 증가한다.[30]
  • 필드에 플레이어 캐릭터가 모두 죽어 인식이 되지 않는다면 중앙으로 대쉬한다. 이후 대쉬 판정이 0.0833초의 주기로 발생하며 판정마다 7초씩 증가한다.
  • 타이머가 0이 될 때까지 버티면 레이드 종료 대사 1개가 출력된다.

2.4. 캐릭터 선택

선두 플레이어가 게임 초기 설정을 완료했으면 모든 플레이어는 주어지는 시민을 이용해 캐릭터 선택을 할 수 있다. 캐릭터 선택 시 규칙은 다음과 같다.
  • 45초의 캐릭터 선택 시간이 주어지고 만약 시간 내에 고르지 못했다면 자동으로 무작위 캐릭터가 선택된다.
  • 캐릭터의 선택 지역에서 12시 방향의 Observe( 저그 에그)를 선택하면 해당 게임 내에서는 관전자로 있게 된다.
  • 캐릭터의 선택 지역에서 6시 방향의 Random( 저그 코쿤)을 선택하면 자동으로 무작위 캐릭터가 선택된다.
여담으로 선택 구역에 배치되어 있는 캐릭터 사이의 간격이 좁기 때문에 ObserveRandom으로 이동하다 잘못하면 주변 캐릭터가 선택되므로 신경 써서 시민을 움직여야 한다. 이는 밴을 할 때 나오는 벌처 역시 마찬가지.

2.4.1. Extend 캐릭터

Base Extend 캐릭터 현황
Base 캐릭터명 Extend 캐릭터명
RegretDays GloryDays
베즈넘 S 프라이트 S 프라이트
루티드 L 레이샤(공격형) 루티드 L 레이샤(수비형)
나나야 시키 토오노 시키
BeHard 엑시아
앤 마이어 붉은 옷의 궁병
ZETA ZETA
4.0.0 버전부터 Extend 캐릭터 시스템이 추가되었으며 편의상 비Extend 상태는 Base 상태라고 칭한다.
Extend 시스템이 적용된 캐릭터는 캐릭터 선택 시간 때 적용된 캐릭터 근처에 할루시네이션 이펙트가 생성되는 것으로 분간할 수 있다.
Base & Extend 시스템이 적용된 캐릭터의 특징과 적용 방법은 다음과 같다.
  • Base 캐릭터와 Extend 캐릭터는 전혀 다른 스킬을 지닌다.
  • 스캔을 사용하지 않고 캐릭터를 선택하면 Base 캐릭터가 선택된다.
  • 스캔을 홀수 번 사용 시 Enable Extend Mode 란 문구가 출력. 이후 캐릭터를 선택하면 Extend 캐릭터가 선택된다.
  • 스캔을 짝수 번 사용 시 Unable Extend Mode 란 문구가 출력. 이후 캐릭터를 선택하면 Base 캐릭터가 선택된다.

2.5. 캐릭터 목록

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Deus Ex Machina/캐릭터 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
DEM Character List
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RegretDays

Ex.RegretDays
베즈넘 S 프라이트

Ex.베즈넘 S 프라이트
앤 마이어

Ex.앤 마이어
쥬키노 트리스탄
루티드 L 레이샤

Ex.루티드 L 레이샤
아이운 에아 Kvis The Silver 나나야 시키

Ex.나나야 시키
카페인 ZETA

Ex.ZETA
에킨 랫츠 레시아 카르그레이 바르미엔
아벤 크러쉬 BeHard

Ex.BeHard
SoulNight 아르피 뤼르피즈 Kyulalin in SRobot
프레이 마이어 최후의 전달자 Ghost 에냐 드라코마누스
※ Demon Out Of Masehi ※ }}}}}}}}}}}}

3. 단어 및 줄임말

본 문서 혹은 캐릭터 목록 문서에서 사용한 사거리 계산법이나 기타 스킬대전에서 사용되는 단어들을 간략하게 작성하였다.

왼선, 왼트[31] : 왼쪽이 선이 된다는 단어의 줄임말로 특수한 스킬들을 제외하고는 대부분 스킬들은 왼쪽 상단의 유닛부터 인식한다. 유닛은 플레이어의 영웅이 될 수도 있으며 스킬의 구성물 혹은 스킬의 이펙트가 될 수도 있다. 이를 이용해 적 스킬을 엉뚱한 방향으로 유도하거나[32] 자신이 회피를 할 수도 있으며 다양한 플레이를 구사할 수 있다. 스킬에 따라 지상 또는 공중 유닛만 인식하거나 가까운 유닛부터 인식하는 등 다양한 인식 방식이 존재한다.

벽플 : 벽플레이의 줄임말로 벽을 끼고 싸우면 벽 건너편에 유닛이 나오지 않거나 스킬의 모양이 이상해지는 등 현상이 일어난다. 이를 이용해 적의 스킬을 약화시키거나 자신의 스킬 모양을 변형시켜 데미지를 더 가하는 등의 플레이를 할 수 있다. 이로 인해 공정성을 비롯한 다양한 문제가 제기되기도 한다. 해당 맵에서는 직선 모양의 벽에 완전히 밀착하면 맵 안쪽으로 강제무브가 되는 방안이 적용되었으며 대각선 벽은 해당사항이 없다.

순딜, 폭딜, 지속딜 : 순딜은 짧은 시간 내에 데미지를 주는 것을 의미하고 폭딜과 극딜은 몇 번에 걸쳐 강한 공격을 주는 것을 의미한다. 지속딜은 어느 정도의 시간 동안 꾸준하게 데미지를 주는 것을 의미한다.

순무 : 순간 무적의 줄임말로 짧은 시간동안 무적 상태가 되는 것을 의미한다. '짧은 시간'에 대한 명확한 기준이 없어 게임의 성향 혹은 사용자의 판단 등에 따라 그 시간이 0.1초 미만이 될 수도, 2초 이상이 될 수도 있다. 스킬대전처럼 빠른 템포로 전투가 행해지는 맵에서는 소수점 단위의 시간이 매우 중요하기 때문에 순간 무적의 존재는 매우 중요하나 경우에 따라서 무적이 풀리는 순간 일제 포격을 맞아 죽는 경우도 생긴다.

리스폰킬 : 대부분의 스킬대전 맵들은 리스폰 무적이 존재하지만 소유한 가스가 적기 때문에 곧바로 적의 스킬에 대응하기가 어렵다. 이를 이용하여 무적시간이 풀리는 동시에 폭딜을 넣거나 리스폰 자리에서 미리 대기를 탄 후 지속 시간이 긴 궁극기를 사용해 적 영웅을 잡는 등 다양한 수법이 있는데 이러한 행위를 리스폰킬이라 한다.

포탐 : 포션 타이밍의 줄임말로 스킬대전 장르에서 상당히 많이 쓰는 단어이다. 짧은 시간에 높은 데미지가 여러 번 들어오는 상황이면 포션 타이밍을 빠르게 잡아야 할 테이고 반대로 여유롭게 낮은 데미지가 들어온다면 총합의 딜량이 높아도 포션 타이밍이 쉬워질 것이다. 이러한 연유로 포탐이란 단어는 스킬대전과는 떼려야 뗄 수 없는 관계이다. 여기에 파생어로 쫄포[33] 극포[34] 등 다양한 단어가 있다.

유포, 시포[35] : 유령 포션과 시체 포션. 스타에서는 체력이 0인 순간에 바로 죽지 않고 아주 짧은 시간 동안 맵에 잔류한다. 이 때문에 0이 된 순간 바로 포션을 먹으면 피가 차게 되지만 유닛은 이미 죽은 것으로 판정이 되어 결국 죽게 되며 이런 경우 회복됐지만 유령처럼 사라졌다 해서 유포라 불린다. #영상자료[36]의 23초 시점부터 참고. 약 28초~29초 사이에 체력이 0인 순간 회복했지만 저글링이 결국 죽는 것을 볼 수 있다. 유닛이 죽자마자 포션을 뽑으면 포션 커맨드 유닛만 뽑히고 회복은 되지 않는데 이런 경우는 포션 커맨드 유닛 혹은 캐릭터의 시체만 남았다 해서 시포라 불린다.

끌당 : 끌어당긴다는 단어의 줄임말로 유닛에게 오더 트리거가 적용되는 것을 의미한다. 유닛 또는 캐릭터만 특정 지역으로 강제 이동 명령을 걸어 무력화시킬 수 있으며[37] 럴커 같은 경우는 아예 버로우가 풀려버리는 현상이 일어나게 된다. 이를 이용해 적을 끌어당겨 공격을 하거나 적의 스킬 구성물들을 끌어당겨 방어적으로 사용하는 등의 테크닉을 구사할 수 있다. 무브 트리거를 사용해 끌고 오는 경우는 그랩을 당긴 것처럼 타겟이 한 번에 순간이동되는 것이므로 캐릭터 목록 문서에서 '끌어당김' 과 '끌고 옴' 이 포함된 문장은 구분할 필요가 있다.

선딜과 후딜 : 선딜레이와 후딜레이의 줄임말로 대부분의 스킬에는 선딜과 후딜이 존재한다. 선딜레이는 대기시간과 선이펙트[38]로 이루어져 있으며 커맨드가 입력되어 스킬이 발동된 시점부터 스킬의 고유 효과가 발동하거나 데미지를 가할 수 있는 유닛이 나오기 전까지의 시간을 의미한다. 후딜레이는 스킬 종료 후 같은 계열의 스킬을 다시 발동할 수 있을 때까지 소모되는 시간을 의미하며 보통은 1 Skill 계열과 2 Skill 계열 그리고 3 Skill 계열의 후딜은 각각 따로 계산된다. 여담으로 후딜과 쿨타임은 거의 동일시 되는 단어지만 본 문서에는 미네랄 쿨타임과 혼동하지 않도록 3 Skill 계열, 궁극기 계열처럼 미네랄이 오르는 쿨타임이면 쿨타임이란 단어를 채용하고 그 외 스킬들은 후딜이란 단어를 채용했다.

N 칸 혹은 범위 표현에서의 N × N : 스킬대전에서 사거리나 기타 거리를 표시할 때 N칸[39], 간혹 범위를 표시할 때는 N × N[40]이란 표현이 나온다. 스타 유즈맵 특히 스킬대전 장르에서 대부분 시스템적 요소는 로케이션이라는 특정 영역 안에서 일어난다 해도 과언이 아니며 대부분의 스킬의 작동 범위는 로케이션의 크기에 의해 결정된다. 당연하게도 사각형 로케이션에서는 가로나 세로보다 대각선의 길이가 더 길다.
파일:Deus Ex Machina 사거리 설명.png
한 칸이란 이미지에 표시된 한 개의 격자 만큼의 너비를 의미하며 해당 로케이션 범위는 가로 13칸 세로 13칸 13×13 의 범위를 가진다.

사거리 : 사정거리와 동일한 단어로 쓰이며 주로 인게임에서는 스킬의 작동 범위를 의미한다. 본 문서에서는 주로 N칸이란 단위를 사용하였고 스킬 발동 지점과[41] 적의 중심점 사이의 칸 수이다. 또한 다른 유닛에게 타겟팅되거나 유도되지 않고 항상 일정한 위치에 스킬이 발동되는 경우는 사거리를 계산하지 않았다. 일반적으로 유닛의 공격 사거리는 유닛을 중심으로 원형을 이루며 로케이션에 의해 작동되는 스킬은 사각형을 이루는데, 이로 인해 유닛의 공격 사거리는 대개 방향에 상관없이 일정한 거리(원형)를 가지지만 대부분의 스킬 사거리는 직선보다 대각선의 길이가 더 길다.

4. 기타

마이너한 스킬대전 장르 중에서도 마이너한 맵으로 공방에서 사람을 모으기가 쉽지 않다. 기존에 있던 맵들의 팬덤 규모가 워낙 컸었고 고정 유저층이 두꺼워 이탈은 거의 없는 반면 신규 유입은 없다시피 한 이유도 있다. 게다가 해당 맵을 막 접한 유저 입장에선 특색 있는 캐릭터들과 다른 맵들과는 차별되는 독특한(또는 적응하기 어려운) 메커니즘이 많아 상대적으로 타 맵에 비해 진입장벽이 높게 느껴질 것이며, 이 외에도 고여가는 게임의 특징, 스킬대전 맵의 근본적인 한계 등 기타 다양한 문제들이 복합적으로 작용하여 유저를 모으기 쉽지 않다.

타 스킬대전 맵에 비해 순딜, 폭딜 스킬이 많은 것도 신규 유입 유저들이 금방 나가 떨어지는 원인 중 하나. 또한 비EUD 맵과 병행하여 업데이트를 하는 이유로 키 인식과 같은 유저 친화적인 EUD 시스템이 추가되기 어려운 상황이며 전반적으로 전통적인 스킬대전의 방식을 따르고 있어 스킬대전을 처음 접하거나 전통 스킬대전 방식에 익숙지 않다면 흥미를 느끼기 어렵다는 점이 있다.

추가 커맨드 입력을 지연시켜 스킬들의 공격력을 높이는 전통적인 스킬대전 시스템도 진입장벽을 높이는데 한몫 한다. 플레이어의 상황 판단으로 알맞은 후속 스킬 발동 시간을 조절할 수 있다는 점은 게임을 즐기는 유저 혹은 꾸준히 스킬대전을 해온 유저에겐 괜찮은 시스템이지만 가볍게 게임을 즐기는 라이트 유저나 이러한 스킬 사용 방식이 익숙지 않은 신규 유저들에게는 생소한 스킬 사용 방법으로 느껴질 것이다.

비슷한 형식을 지닌 스킬대전들에 비해 전장이 큰 편에 속한다. 이로 인해 게임 내내 도망 다니며 만 쓰거나 의도치 않은 루즈한 현상이 일어나는 등 다양한 상황들이 연출된다. 지속적인 패치로 필드 크기는 꾸준히 작아졌지만 여전히 큰 편이라 필드에서 야기되는 근본적인 문제들은 해결되기 힘들 것으로 보인다.

스타 게임 시스템 자체의 한계와 블리자드의 서버 문제로 인해 인게임 이 걸릴 때가 많다. 서버 문제도 문제지만 지속적인 패치로 트리거 볼륨이 늘어나는 것이 부담이 되는 듯하다.

인원수가 적을 때조차 유저 중 한 명이 핑 문제가 있어도 렉이 걸리고, 인터넷 환경이 모두 원활해도 4명부터 렉이 걸리기 시작해 6명이 모이면 마치 0.6배속에서 게임을 하는 것 같은 느낌이 들 수 있다. 트리거 최적화 패치 이후 이전보다 나아진 모습을 보인다.

스킬대전을 하면서 렉이 걸리는 것은 포탐을 맞추는 데 치명적인데[42] 이러한 문제가 해결될 기미도 없고 나날이 안 좋아지는 블리지드 서버를 보면...
[1] 맵 전체 크기는 256 × 256 이지만 실제 사용되는 필드는 145 × 125 에서 각 모서리를 49 × 25 만큼 잘라낸 팔각형 형태이므로 더 작게 느껴진다. [2] 경우에 따라서 로그인이 필요할 수 있다. [3] 보통 곡 길이가 길거나 용량이 너무 클 경우 수정된다. [4] 작곡가 JDK(특정 시리즈 이후 부터 작곡가가 JDK로 일괄 표시되므로 정확한 개인 작곡가 명은 추정하기 어렵다.) [5] 작곡가 후카사와 히데유키(深澤秀行) [6] 작곡가 신가 미츠오(真我光生), 본명 스에히로 미츠오(末廣光生) [7] 해당 맵의 EUD 기능으로는 키 인식이 대표적이다. 이러한 버전들은 키 인식 기능이 빠져 Home, Insert, Delete 키의 사용이 불가능하며 로보틱스에서 리버와 옵저버를 뽑아서 확인해야 한다. [8] 유닛이 많으면 캔낫이라 일컫는 현상이 일어나 게임에 큰 영향을 미치는데, 현재 스타에서는 유닛의 최대 개수를 확장할 수 있으며 오리지널 유닛 제한은 약 1700개이고 확장을 할 경우 약 3400개로 늘어난다. [9] 서로 다른 스킬을 중첩 사용하여, 한 번에 폭딜을 넣거나 유닛을 가능한 한 오랫동안 잔류시켜 공격 패턴의 변화를 주는 테크닉. [10] 게임의 기본 성격이 PvP 구조라 일어날 수밖에 없는 문제. 안 그래도 꾸준히 유저 수가 줄어들고 있는 장르에서 진입장벽 때문에 입문하기도 어려운데 양학, 뉴비 배척 등 다양한 문제들을 뉴비들이 맞닥뜨리면 흥미를 금방 잃게 되는 것은 시간문제다. 대전 장르 게임의 숙명이다. [11] Ext, UE, Classic 버전에서는 대체 수단이 없음. [12] Ext, UE, Classic 버전에서는 리버를 뽑아 커맨드를 확인함. [13] Ext, UE, Classic 버전에서는 옵저버를 뽑아 스킬 효과 설명을 확인함. [14] Ext, UE, Classic 버전에서는 대체 수단이 없음. [15] 좌측으로 이동하면 off, 우측으로 이동하면 on [16] 보조 설명 기능은 Ext, UE, Classic 버전만 해당된다. [17] 보통 스킬대전에서 커맨드를 이를 때 유닛으로 칭하지 않고 편의상 단축키나 숫자로 가리킨다. 예를 들어 스카웃 1번, 캐리어 1번, 스카웃 1번을 순서대로 뽑아야 하는 스킬의 경우 S+C+S(S C S) 혹은 1+2+1(1 2 1) 이라고 부르는 경향이 있다. [18] 레이턴시는 고려하지 않음. [19] 그러나 고스트의 〈3+2+2+2+2+2 Skill : 궤적뚫기〉 처럼 미네랄 쿨타임이 고정되는 경우 240 이상으로 보일 수 있다. [20] 니케 렛츠캐쳐와 동일한 개체 [21] 해당 텍스트는 다른 텍스트와는 다르게 왼쪽 정렬로 출력되는데 서사적인 느낌을 주기 위함으로 보인다. [22] 에아는 70을 지급받음. [23] 에아는 2초간 가스 수급이 정지. [24] 스킬대전에서는 끌당이라고 많이 표현한다. [25] 게임 내에서 커맨드 목록을 띄웠을 때 이름이 형광색으로 쓰여있는 스킬들이 궁극기에 해당된다. 다만 쥬키노의 〈3+3+1+1+1+1+1 Skill : 저 너머 따스한 빛 아래〉 같은 1회용 궁극기는 타 궁극기를 사용하였어도 제한되지 않으며 정상적으로 사용할 수 있다. 앤 마이어의 얼티메이트 스킬 3+1+1+1+1 Skill : '인간의 시대'·Human Age〉 는 1회용이 아니라 타 궁극기를 사용하였다면 사용할 수 없다. [26] Raid 모드는 버전에 따라 추가 또는 삭제도 이루어지며 패치에 의해 보스가 변동되기도 한다. [27] 게임 내에서 스킬 리스트에 형광색으로 표시되는 스킬. DeathMatch 모드에 적용된 궁극기 제한 효과와 동일하게 적용됨. [28] 주로 1 Skill 이 3회 발동하고 0.5초~2초 뒤 쯤 발동함. [29] 리스폰 무적도 해제됨. [30] 다만 무한이 오르지 않고 타이머에 표기되는 시간은 최대 60초에 그 이상 오르지 않는다. [31] 비슷한 의미로 영웅(캐릭터)이 선이 된다는 의미인 영선 또는 오른선이 있다. [32] 소위 낚시라 불리는 기술. [33] 여유로운 체력에 포션을 먹음. [34] 아슬아슬한 체력에 포션을 먹음. [35] 단어에 대한 유래는 다양하지만 그중에 한 가지를 기술함. [36] 스타크래프트 유즈맵 《토끼와 함께 춤을》 이란 맵의 스킬 유포 테스트 중 한 장면. [37] 시즈 모드 상태 시즈 탱크 등 오더가 먹히지 않는 일부 유닛은 예외. [38] 스킬이 발동된다는 표시 혹은 관상미를 위한, 스킬의 실질적인 효력이 발생하기 전 먼저 나타나는 유닛이 파괴되는 등의 이펙트. [39] 예를 들어 A 스킬의 타겟팅 사거리는 3칸이라 적혀있는 경우. [40] 예시로 A 스킬의 인식 범위는 20×20이라고 적혀 있는 경우. [41] 주로 자신의 영웅이거나 스킬 구성물이 생성되는 위치가 됨. [42] 적의 스킬을 맞으면서 정확히 포션을 사용해야 할 시점에 렉이 걸리는 순간 심하게 끊기면 죽었다고 봐도 무방할 정도다.