최근 수정 시각 : 2024-12-11 21:43:44

흉악 캐릭터

흉캐에서 넘어옴

1. 개요2. 기준3. 무겐에서의 분류4. 공격 기술
4.1. 무겐의 자체적 기능을 이용한 기술4.2. 무겐의 코드에 추가적인 프로그램 관련 지식을 첨가한 공격 기술4.3. 무겐의 코드를 활용하지 않는 공격 기술4.4. 예시 동영상
5. 그 외
5.1. 기타
6. 문제점

1. 개요

M.U.G.E.N.에서 등장하는 용어로 흉악한 성능의 캐릭터의 줄임말이다. 줄여서 흉캐라고도 부른다.

위에서 언급했듯이 무겐에서 주로 사용되는 분류이므로, 제대로 만든 완성판 게임에서 등장하는 경우는 흉캐가 아닌 개캐 사기 캐릭터 정도로 부르는 것이 옳다. 물론 흉캐 조건을 어느 정도 갖추면 흉캐라 봐도 무방하지만.. 어차피 제작자가 제대로 밸런스 조정 등을 거치는 정식, 혹은 동인 격투게임에 흔히 흉캐 하면 떠오르는 즉사가 난무하는 상황이 나올 일은 거의 없다고 봐야하니.

제작자의 입맛에 맞게 캐릭터의 성능이 들쭉날쭉하는 무겐의 세계이니 만큼 이따끔씩 절대적 성능을 자랑하는 캐릭터들이 등장한다. 바로 이를 흉캐라고 한다.




참고로 위에 나오는 동영상들의 1p(왼쪽)들은 모두 논외이다.

2. 기준

흉악 캐릭터의 조건은 일정하지는 않지만 대부분
  • 1. 기술 하나하나의 대미지가 높고 판정이 강력함.
  • 2. 선후딜이 전무하며 무적시간이 길다.
  • 3. 심심하면 등장하는 가드 불능 기술 & 화면 전체판정의 필살기
  • 4. 눈이 휘둥그레지는 방어 시스템.
  • 5. 체력이 바닥이 나서 다떨어지면 자동 즉사반격.[1]
  • 6. 시작하자마자 즉사시켜버리거나 타임 오버가 없는 생존 시스템.
  • 7. 다음 라운드[2]때 각성 모드 시스템.

위와 같은 조건을 다수 보유하고 있다면 흉캐라고 볼 수 있다.
심각한 경우는 어떤 행동을 해도 피격 판정이 아예 없는 경우(상시 무적 상태)도 있으며, 이것에 대항해 상대방의 체력바 자체를 조작시켜 단번에 KO시키는 기술을 가진 캐릭터도 있다. 아니면, 상대방 캐릭터에게 아예 약점을 심어서 그걸로 보내버리는 대 흉캐 전용 흉캐도 존재. 그리고 저 약점 심기를 막아버리는 흉캐라든가, 그걸 또 무효화하는 흉캐라든가 파고들면 질릴 정도로 바리에이션이 무한하다.

이것조차 초월해버리면, 묻지도 따지지도 않고 Fight가 선언된 바로 직후에 적을 KO시키는 코드를 넣거나, 자기 캐릭터를 무조건 승자로 인식되게 만들거나, 그전에 아예 싸움이 성립되지 않게, 시합 시작하면 무겐 프로그램 자체를 종료하는 지경에까지 이른다. 이렇게 개시 전부터 움직이게 하는걸 물건너에서는 일반적으로 '플라잉'이라고 부른다. 그리고 이에 대항해 인트로나 로딩 도중에는 쭉 무적상태를 유지하거나, 상대방에게 공격 혹은 행동 불가 페널티를 부여하는 등등 플라잉 대책도 널리 쓰이고 있다.

흉악캐릭터 제작자끼리 서로의 캐릭터를 무적으로 만들기 위해 다른 캐릭터를 공략하는 코드를 업데이트 해서 싸우는 것을 보면 백신 바이러스 제작자의 끝없는 악순환이 연상될 정도이다.

이런 의도적인 버그성 플레이는 논외라고 생각할지도 모르지만, 애당초 무겐이라는 단어의 뜻도 '무한'이니, 어찌보면 가장 무겐다운 캐릭터라고 볼 수도 있겠다.

이처럼 국내에서 흔히 사용되는 '흉악 캐릭터'라는 단어는 그 범위가 매우 넓으므로 사용시 주의. 아래에서 설명할 분류가 정착된 물건너에서는 단순히 흉악 캐릭터라 하면 대부분 신급 이상의 캐릭터들을 가리킨다.

게다가 같은 흉악 캐릭터라도 어느 제작자에 따라 성능과 이펙, %n 코드와 null에 따른 척살력과 방어력 그리고 심지어 AI까지 다른 캐릭터가 등장하기도 하는데 대표적인 예로 Crazy-Catastrophe와 데빌 아이가 있다.

3. 무겐에서의 분류

국내에서는 보통 사기캐, 개캐라고 통칭해 부르지만, 무겐 관련 영상 제작이 국내에 비해 활발한 물건너 니코니코 동화 등지에서는 더 상세하게 분류하고 있다.[3]
약-평-강-흉-광[4]/신/논외
보통 '흉악 캐릭터'라고 하면, 일본 기준으로는 광 상한이나 신 캐릭터 이상을 의미한다. 아얘 광 상한이나 신급을 다루는 대회는 제목에 흉악 MUGEN이라는 타이틀을 붙인다.

일반적으로 니코니코 동화에서의 '흉캐(凶キャラ)는 단순히 캐릭터 자체가 무지막지하게 강한 수준까지를 가리킨다.

격투게임의 틀 자체는 유지한 채로 '반피 이상을 날려버리는 콤보, 긴 무적시간, 강한 한방, 1프레임 반응 등'을 지닌, 일반적 격투게임의 보스 캐릭터 이상 ~ 흉 상위 이하의 강함을 가지고 있다. 니코니코 무겐 위키에서는 '무겐식으로는 꽤나 세다, 정식 격투게임에서는 흉악할 정도로 세다 '라고 표현하고 있다. 일단 흉캐라 하더라도, 가드나 회피같은 방어능력이 일반 캐릭터랑 전혀 다를게 없기 때문에, 상성이나 AI가 좋거나 적당한 페널티가 주어질 경우 강캐로도 이기는 경우가 자주 있다. 보통 상용 격투 게임들의 보스들은 이 등급에 속한다.

때문에 일반 캐릭터들도 AI나 팔렛에 따라서 충분히 凶キャラ의 반열에 드는 경우가 많다. 다수가 12p(팔렛)에서 성능이 극대화되지만 12p가 아닌 팔렛에서 제일 강한 경우 등의 예외가 존재한다. AC북두는 세기말 스포츠라는 별명에 걸맞게 괜찮은 AI만 갖춰져도 대부분의 캐릭이 흉캐급에 든다.

이보다 더 윗 단계가 '광 캐릭터(狂キャラ)'.
여기부터 일반 캐릭터로는 이기는게 불가능해진다. 위에 기술된 흉악 캐릭터의 조건을 채우고 있는 경우가 대다수지만, 적어도 시스템에 손을 대는 선까지는 가지는 않는다. 플레이어블 캐릭터는 아니지만 제너럴(카이저 너클) 이 유명하다. 주어진 기술만으로도 게임이 끝날때까지 피격 판정 자체를 상대에게 허용하지 않을 수 있다.

광 캐릭터들은 긴 무적시간, 게이지 회복, 체력 회복, 하이퍼아머[5], 즉사기, 부활 기능 등 본격적으로 정신 나간 옵션들이 달리기 시작한다. '이게 뭐지'라는 소리가 저절로 나오지만, 이게 양심적인 흉캐들이다. 광 상위부터는 본격적으로 무적 시간이 매우 길어지고 기술 사이의 틈이 줄어들며[6] 공격력이 어지간한 HP로는 버틸 수 없을 정도로 무지막지하게 강해지고 즉사기도 난무한다. 때문에 방어 체계를 잘 잡아놓은 경우 혹은 공격 성능이 동일 등급 대비 특출난 경우 보다 상위 등급의 캐릭터를 이기는 경우도 있다. 이쯤 되면 알겠지만 광 캐릭터부터는 유저가 플레이하거나 클리어하라고 만들어준 캐릭터가 아니라 다른 제작자의 흉악 캐릭터를 쓰러뜨리는 것만을 위해 만들어진 캐릭터이다.

그 다음이 영광의 신 캐릭터(神キャラ).[7]
여기서부터는 겉으로 보여지는 수치는 아무것도 의미가 없다. 의미가 있는것은 그 캐릭터가 얼마나 강력한지, 얼마나 많은 격파 도전(일정한 난이도를 가진 샌드백이라고 생각하면 편하다)을 격파할수 있느냐 뿐. 정확히는 논외에서 사용하는 일부 코드(%n, %f, 직사 버그 등)를 제외한 공격으로 얼마나 많은 캐릭터를 격파할수 있느냐가 강력함의 기준이다. 등급은 하위 신, 중위 신, 상위 신, 최상위 신으로 나눠진다.

사실 신 랭크는 직접대결로 강함을 가르는게 아닌 단순한 공격성능만을 등급의 기준으로 삼고 있고, 이전 서술의 직접대결적인 설명은 최근에 광 랭크로 편입되어버려서 범위가 축소된 느낌이 있다. 더불어 약~신까지의 등급중 유일하게 직접대결이 판단의 잣대가 아닌 등급.

그리고 이 모든 것의 위에 군림하는 논외가 존재한다.
일단 기본적인 논외의 정의는 절대 지지 않는것. 방어 논외(와 준 논외[8])와 공격 논외로 나뉜다.

논외 단계에 들어가는 조건은 P1자리[9]에서 지지 않는 것. 이기는게 아니다!! 방어 옵션이 너무나도 튼튼해서 게임진행이 아예 불가능하게 만드는 캐릭터도 논외이다! 등장하고서 단 한 번도 논외를 제외한 어떤 캐릭터에게도 KO당한 전적이 없으면 논외 레벨로 분류된다.[10] 애초에 지지 않는 것을 목표로 만들어져 있기 때문에 이를 KO시킬 수 있는 새로운 방법을 만들어내지 않는 한 쓰러트리는 것은 불가능. 다만 방어논외도 신 랭크 캐릭터가 사용하는 기술에 KO당하지 않는것이지 논외급 공격엔 얄짤없다.

하지만 무겐 본체의 버그를 이용한 즉사들이 개발되기 시작하면서 하나 둘 격파되어감에 따라, 초창기에 비해서 논외라고 칭할 수 있는 캐릭터는 극히 한정되게 되었다. 보통 만들어지는 논외들은 상대를 아예 없애버려서 싸움을 없던 것으로 하는 방식을 많이 사용한다. 하지만 DBOA(Def Buffer Overflow Attack/SuperNull/슈퍼눌)등급 이상부터는 전투 시작도 전에[11] 적에 불러와진 정보를 날리고, DBOA 기술 중 탑티어 SN은 자신을 제외한 모두를 강제로 교체하고 삭제해버린다. 또한 흉논외라는 등급도 존재하는데 논외하고의 차이점이라면 논외는 시작부터 상대를 지워버린다면 이쪽은 다양한 기술을 구사하며 적 논외캐의 공격을 버티고[12] 자신의 기술로 척살시켜버리는 캐릭터들이라는 점이다.

또한 공격 논외도 크게 나누면 내부와 외부 논외로 나뉜다. 외부 논외를 간단히 구분하는 방법은 버그 없이 2P자리에서 탑티어 논외를 이기는 것. 외부 논외부터는 외부 시스템을 쓰는 만큼 살상력이 상식을 초월한다. 단, 외부중에서도 후술할 Frost부터는 거의 바이러스급이고 어떤 일이 일어날지는 제작자만 알기 때문에 웬만하면 사용하지 않길 추천한다. 물론 가상머신등을 쓰면 되긴 하지만 문제는 현실 도날드같은 캐릭터는 가상머신도 뚫는다. 이쯤되면 그냥 컴퓨터 바이러스 그 자체다.

일본식 분류로 흉 캐릭터 ~ 광 캐릭터 중급까지는 AI레벨을 낮추거나 성능 및 설정을 낮춰서 일반 토너먼트에도 보스급으로 등장하기도 하고, 해당 토너먼트 캐릭터들의 등급쪽에 맞춘 하향을 거쳐서 싸우기도 한다. 하지만 신 캐릭터부터는 완벽히 그들만의 리그.[13] 위의 2008년 흉악&논외 그랑프리가 좋은 예다. 덕분에 일반적인 토너먼트 대회에서는 절대로 볼 일이 없다. 다만 니코동에는 일반&흉캐릭터로 태그를 짜서 게이지 MAX(F3)를 주고 흉캐부터 신 캐릭터 레벨까지가 득실거리는 서바이벌 모드에서 총합 XX승 이상을 노리는 헬게이트일반적이지 않은 대회도 있으니 이를 통해 그 편린을 감상할 수 있다.

4. 공격 기술

이 절에서는 흉악 캐릭터가 사용하는 공격 기술을 소개한다.

4.1. 무겐의 자체적 기능을 이용한 기술

무겐 자체에 내장되어 있는 코드를 이용한 기술이다. 평범한 캐릭터도 쓰는 기술을 응용한 것이기 때문에, 일반 캐릭터 제작자라도 마음만 먹으면 얼마든지 배울 수 있다. 반대로 이러한 흉악 기술을 일반 캐릭터가 탑재할 수도 있는데, 강도를 약하게 하면 일반 캐릭터 대전에서 많은 활약을 할 수 있다.[14]
  • 즉사잡기
    잡기를 이용해서 내맘대로 즉사시키는 코드. 대부분의 코드는 즉사잡기나 즉사반격의 응용판으로 보면 될 정도로 매우 간단한 방식을 지니고 있으며 잡기 범위내에서 아주 효과가 좋다. 하지만 이걸 시전하여도 스테이트 회피등으로 탈출하거나 회피하면 의미가 없어서 약한 방법이다. 발동 순서와 원리는 다음과 같다: (1) 상대를 잡아서 타겟으로 삼은 뒤, p2stateno나 Targetstate를 이용해 상대의 체력을 0으로 만든다. (2) 자신이 준비한 즉사 스테이트를 상대가 읽으면 그 스테이트는 상대의 -2 스테이트 다음에 처리된다. (3) 그렇게 되면, -2 스테이트에서 체력을 회복해도, 즉사 스테이트로 이동한 뒤에 라이프가 감소, 0이하가 되어 즉사한다.
  • 즉사반격
    아머형 캐릭터는 잡기가 불가능하기에 즉사잡기를 사용할 수 없다. 하지만 아머가 존재하더라도 일반적으로 (신급 미만의 캐릭터의 경우) 공격은 상대의 본체가 하기 때문에 상대의 공격을 반격해 즉사 스테이트로 보내는 기술이다. 대부분의 코드는 즉사잡기나 즉사반격의 응용판으로 보면 될 정도로 매우 간단한 방식을 지니고 있다. 하지만 즉사잡기와 마찬가지로 이걸 시전하여도 스테이트 회피등으로 탈출하거나 회피하면 의미가 없어서 약한 방법이다. 발동 순서와 원리는 다음과 같다: (1) ReversalDef를 준비해서, 상대의 공격을 반격할 준비를 한다. (2) 상대가 공격을 하게되면, 상대의 HitDef를 반격하여 즉사 스테이트로 보낸다. (3) 상대를 즉사 스테이트를 보내는 효과도 있지만 후술할 영구 타겟 버그를 이용해 영구적으로 타겟을 얻을 수 있다는 부속 효과도 있다.
  • 영구 타겟 버그
    무겐에서 상대를 공격하면, 상대는 이쪽의 타겟이 되어 이쪽에서 몇가지 행동을 취할 수 있다. 그러나, 시간이 흘러 공격의 경직이 풀리는 순간, 상대는 타겟에서 벗어나게 된다. 하지만, 반격 컨트롤러인 Reversaldef의 버그로 인해, Reversaldef를 계속 발동하고 있으면 상대는 경직이 풀리더라도 계속 이쪽의 타겟으로 남게 되는데, 이를 이용하여 다양한 기술을 사용할 수 있다. 발동 순서와 원리는 다음과 같다: (1) 상대를 공격하거나 상대의 공격을 반격해 타겟으로 삼는다. 일단 타겟을 유지하기 위해서는 유지할 타겟이 존재해야 하기 때문. (2) 공격이 성공하면 Reversaldef를 발동한다. 지속적으로 발동하기 위해서는 본체에서 발동하는 것 보다 헬퍼를 이용하길 추천한다. (3) 원할 때까지 해당 Reversaldef를 지속하면 된다.
  • 혼선 버그
    상대의 Helper를 강제로 조종할 수 있는 코드. 이것도 무겐의 버그를 이용한 것이며, 어떤 헬퍼를 타겟으로 삼으면 그 헬퍼가 사라지고 그 자리에 다른 헬퍼가 나타나도 타겟이 유지되는 무겐의 버그에 위의 영구 타겟 버그를 같이 응용한 것이며, 다음과 같은 순서로 발동한다: (1) 두 개의 Helper 소환. 하나는 공격용 헬퍼이고 하나는 피격용 헬퍼이다. (공격용 헬퍼는 영구 타겟 버그 발동을 위해 항상 Reversaldef를 발동한다.) (2) 그 후 공격용 헬퍼로 피격용 헬퍼를 공격, 피격용 헬퍼를 타겟으로 삼는다. (3) 공격용 헬퍼가 피격용 헬퍼를 제대로 타격했다면[15], 피격용 헬퍼는 스스로 사라진다 (Destroyself 이용). 여기까지가 혼선 버그이며, 상대가 Helper를 소환하는 순간 그 Helper는 피격용 헬퍼의 자리에 들어가게 되어 공격용 헬퍼의 타겟이 된다. 이를 이용해 TargetState 명령어로 상대 Helper를 조정하거나, target,var(0) 등으로 정보를 캐낼 수 있다. 참고로 이게 기본적인 혼선으로, 혼선버그의 응용은 의외로 꽤 많다! 아래는 그 혼선버그의 응용이다. 출처 원문
    {{{#!folding 【 상세한 혼선 분류 】
  • 통상혼선
    1개의 플레이어만으로 행하는 혼선(타겟수의 상한치는 8개). 어느 기술을 발동 중 한정으로만 혼선 버그를 사용하거나, 타겟을 유지하는 시간에 제한이 있다.
  • 개막혼선
    1P측에서 상대가 헬퍼를 내보내기 전에 준비를 완료해놓는 혼선의 종류. 2P측이 게임 시작 직후부터 헬퍼를 내보내는 경우라해도, 그 헬퍼를 타겟으로 삼는 것이 가능할 경우를 말한다.
  • 지속혼선
    한번 만든 허공의 타겟을 해제당하지 않는 혼선으로, 언제든지 간섭이 가능한 상태를 유지하는 것.
  • 다중혼선
    헬퍼를 이용하여, 자신의 캐릭터측에 복수의 플레이어가 동시에 타겟을 가지도록 하는 상태를 말한다. 기본적으로 9개 이상의 타겟에 간섭하기 위해 사용한다.
  • 완전혼선
    다중혼선의 발전계열. 헬퍼의 상한치갯수 전부 타겟을 가진 상태를 말한다. 아마도, 가장 내용을 오해하게 될 것이라 예상된다. 6의 병렬혼선과 4의 다중혼선을 합쳐서, 모든 영역에 1대1로 타겟을 가지는 것을 말한다고 생각되는 경우가 많으나, 그것은 완전병렬혼선이지, 여기서 말하는 완전혼선의 발전계열이다. 완전이라함은 말그대로 완전무결이라 하는 이미지에서 그렇게 생각되는 경우가 있지만, 완전혼선이라는 명칭이 등록된 시점에서는 아직 병렬혼선의 발상이 미등록이었기에, 완전혼선이라 불리는 것에 병렬적 요소는 필요로 하지 않는다.
  • 병렬혼선
    1헬퍼당 1타겟을 가지는 것으로 여러 타겟이 있을 때 여러 타겟중 랜덤한 타겟 하나의 정보만 취할수 있는 문제를 해결한 것.
  • 역 혼선
    보통 혼선은 자신보다도 처리 순서가 나중인 타겟에 간섭하는 것이지만, 반대로 자신보다도 처리순서가 빠른 타겟에 간섭하는 경우를 말한다.
}}}
  • 오메가 톰 행크스 킬러 (OTHK)
    최초의 흉악 캐릭터로 알려진 " 오메가 톰 행크스"를 격파하는 코드. 무겐의 버그를 이용한 것인데, 오메가 톰 행크스는 피격판정이 존재하지 않고 공격조차 헬퍼를 이용하기에 반격도 못해서[16] 옛날에는 절대 격파 불가능한 존재였으나, projectile의 허점을 이용해 상대를 즉사시키는 방법이 알려져 격파당했다. 그 projectile의 허점이란 상대에게 공격 성공시 특정 스테이트로 이동하게 하는 p1stateno가 projectile에서는 본체가 사용했건, 헬퍼가 사용했건 무조건 본체의 스테이트를 이동시켰던 것이었다. 이 OTHK는 다음과 같은 순서로 발동한다: (1) Reversaldef 발동. (상대의 헬퍼조차 피격판정따위는 존재하지 않으므로 반격을 이용한다.) (2) 상대 Helper가 Hitdef로 공격하면 반격하여 상대 Helper가 Projectile을 발사하게 함. (3) p1stateno 파라미터로 상대를 Hitdef가 있는 스테이트로 이동시킴. (4) 가장 처음에 발동했던 Reversaldef로 상대의 공격을 반격하여 타겟으로 삼고, 그를 이용하여 상대를 KO시킴. 이쯤되면 보기만 해도 무서운 코드이다.추가로, 뒤에 설명할 "초즉사" 등을 사용하여 공격의 강도를 더 높일 수 있다.
  • 아유아유 킬러
    캐릭터의 원본은 잘모르나 이 흉악 코드는 어마무시무시한 코드로 작동하는 법은 (1) 상대의 스테이트 코드를 이상한 스테이트로 보내버린다. (2) p1 stateno 파라미터로 데미지를 준다.
  • 데빌 아이 킬러
    오메가 톰 행크스 킬러와 마찬가지인 방식으로 데빌 아이를 격파하는 코드로 수많은 스테이트를 꺼내서 막고 공격시 어마무시한 데미지를 주는 일종의 무겐의 버그이다.
  • 강제 죽음의 선고

4.2. 무겐의 코드에 추가적인 프로그램 관련 지식을 첨가한 공격 기술

무겐 자체에 내장된 코드를 쓰되, 추가적인 프로그램 관련 지식이 필요한 공격 기술이다. 기본적으로 16진수 HEX 코드 관련 지식이 주를 이룬다. 이러한 공격 기술은 일반 캐릭터와는 동떨어진 것이기에, 일반 캐릭터를 제작하는 제작자는 추가적인 내용을 배우지 않는 이상은 다음의 기술을 사용하는데 난항을 겪을 수 있다. 그렇기 때문에 해당 기술은 일반 무겐과는 꽤나 동떨어진 기술이다.

더불어, 무겐 자체에 내장된 코드가 아닌, 무겐 외적인 요소를 사용하기 때문에, 무겐이 강제 종료된다거나 하는 부작용이 발생할 수 있다. 이러한 부작용은 다음과 같은 세 가지 상황에서 빈번하게 발생한다: (1) 코드를 잘못 "설계"할 경우. hitpausetime이 안 들어간 상태에서 초즉사 등에 돌입하면 무겐이 강제 종료된다. (2) 코드를 잘못 "입력"할 경우. 556 개의 null이 필요한 상황에서 개수를 잘못 셀 경우, 잘못된 값을 건드려서 무겐이 강제 종료될 수 있다. (3) 과도하게 사용할 경우. 올바른 코드라도 반복해서 사용하다 보면 값을 잘못 건드리는 경우가 있는데, 이 경우 무겐이 강제 종료된다.
  • 초즉사
    강제로 오버플로를 일으켜서 정상적인 상황에서는 건드리지 못하는 값을 건드리는 코드. 무겐에서는 hitpausetime과 ignorehitpause라는 기능이 있는데, 이 기능들은 스테이트 컨트롤러(약칭 스테컨) 하나마다 대응되며, 총 512개의 공간이 있다. 그래서 스테컨은 일반적으로 최대 512개만을 작동시킬 수 있다. 하지만 hitpausetime이 0보다 큰 경우에는, 512개가 넘는 스테컨이 작동가능한데, 하필이면 일반적인 ignorehitpause 수용 공간을 넘는 553~556번째[윈무겐기준]공간에 캐릭터의 alive 값이 존재하여, 이를 건드리면 체력이 풀피여도 상대방은 죽어있게 된다. 이러한 초즉사는 주로 두가지 방법이 존재하는데, 첫번째는 "반격", 두번째는 "잡기" 방식이다. 그런데 반격의 경우에는 언제 공격할지 모르는 적을 하염없이 기다릴 순 없기에 잘 사용되지 않고, 주로 상대의 의지와 관련없이 초즉사를 작동시킬 수 있는 "잡기" 방식을 주로 사용한다. 초즉사 반격의 경우엔 다음과 같은 순서로 발동한다: (1) 초즉사 스테이트를 준비한다. 하나의 Statedef에 스테컨 556개[1.0이상은]가 있으면 되고, 553~556번째[윈무겐기준] 스테컨에 ignorehitpause=1이 되어있다면 준비 완료. 여러 개의 State 중에서 ignorehitpause=1이 있는 것은 해당 코드를 조작하게 되고, 이게 없는 것은 아무런 효력을 발휘하지 않는다 (나머지는 자리 채우기 용도). 마지막에는 초즉사 스테이트에서 나갈 수 있는 ChangeState 또는 SelfState가 있으면 좋다. (2) 값을 조작하고 싶은 대상의 공격을 반격해서 hitpausetime을 주고, 자신의 초즉사 스테이트로 이동시킨다.[20] (3) 이렇게 되면 상대는 Alive 값이 0이 되며 사망한다. 초즉사 잡기의 경우엔 다음과 같은 순서로 발동한다: (1) 초즉사 스테이트를 준비한다. (2) 초즉사 직전 스테이트를 준비한다. HitDef에서는, 상대방에게 hitpausetime을 줄 수 없다. 그러므로 상대방이 강제로 Reversaldef이나, 상대 측에서의 HitDef 등을 이용해 hitpausetime을 줄 필요가 있는 것이다. 그러므로 초즉사 직전 스테이트에는 affectteam=f인 hitdef와[21], 피격용 헬퍼를 준비한다. (3) 값을 조작하고 싶은 대상을 공격해서 자신의 초즉사 직전 스테이트로 이동시킨다. (4) 이렇게 되면 상대는 자신의 피격용 헬퍼를 치게되며 hitpausetime을 얻게 되고, 초즉사 스테이트로 끌려가 사망하게 된다. 추가적으로, persistent라는 기능을 이용해서 값을 줄이는 것 뿐만 아니라 자유자재로 조작할 수 있다!
    • 사실 위에 있는 초즉사는, 활용성이 무궁무진하다. 상대의 Alive 뿐만 아니라, PalNo 다운[22] (1993~1996), Parent 변경[23] (6689~6692), Parent 날조[24] (6693~6696) 등이 전부 초즉사 응용이다!
  • 직사
    '곧을 직 (直)'자를 써서 '직사'라고 한다. 기존의 초즉사로는 Alive값을 조작할 수는 있지만, 자신의 Alive값만을 조작할 수 있기에 상대를 자신의 스테이트로 끌어올 필요가 있었다. 때문에 많은 제작자들이 자신이 아닌 "상대의" Alive값을 조작해 보려는 시도를 하였으나, 자신의 Alive값을 관장하는 주소는 항상 고정되어있는 반면 상대의 Alive값을 관장하는 주소는 무겐 시작시마다 변하기 때문에 이를 조작하기란 쉽지 않았다. 그래서 나온 의견이 바로 이것이다: 그냥 모든 값에 죄다 간섭해 버리면 그 중에서 상대의 Alive값도 있겠지. 이것이 바로 직사 코드이다. 하지만 그렇게까지 막무가내인 방법은 아니고, 이는 무겐의 데이터 로딩 방식을 이용한 것이다. 무겐은 일정 칸마다 캐릭터가 할당된다. 그러므로 일정 칸(Windows 10, 64비트 기준 약 13832칸)+556(Alive 위치) 을 수정하게 되면 상대를 잡을 확률이 높다. 직사는 이러한 행동을 헬퍼까지 소환해가며 반복한다. 하지만 여전히 주먹구구식의 방법이기 때문에 다음과 같은 두 가지 문제점이 있다: (1) 무겐이 빈번하게 강제 종료된다. (2) 윈도우 XP가 (당시에 사용되던 운영 체제) 아닌 환경에서는 잘 작동하지 않을 수 있다.
  • Parent 변경
    Helper의 Parent를 강제로 변경하는 코드. 응용의 범위가 매우 크다. 통상적으로 상대의 헬퍼에 간섭하는 방법은 상술한 혼선버그를 응용하는 것이다. 하지만 몇몇 경우에는 타겟이 해제될 때도 있다. 그렇기 때문에 혼선버그를 사용했을 때는 작동하지 않는 Parent 관련 기능을 사용할 수 있게 하는 방법이다. 다음과 같은 순서로 발동한다: (1) Helper 소환. 이를 부모 헬퍼라고 부르자. (2) 부모 헬퍼에서 Helper 소환. 이를 자식 헬퍼라고 부르자. (3) 부모 헬퍼가 스스로 소멸. (3) 상대가 Helper를 소환하면, Null 스테이트가 6692개 존재하는 스테이트로 들어가서, 자신의 Parent id를 강제로 맞춰버린다.[25] 이때 parent,var(0) 등으로 상대의 정보를 보거나, Parent 날조 등을 사용해서 상대 Helper를 강제 조작.
  • %n 버그
    DisplayToClipboard[26] 명령어의 %n 서식 문자를 활용한다. %n은 지금까지 클립보드에 입력한 문자의 수를 특정 값에 저장하는 기능이다. %n 버그는 이 기능을 통해 무겐의 특정 주소에 있는 값에 간섭하는 기술을 말한다. 하지만 이 기능은 기본적으로 값을 쓰는것만 가능하며 고정된 주소의 값만 건드리기 때문에, 대부분의 값이 포인터 형식으로 이루어진 무겐에서는 그냥 (항상 고정된 주소값을 가지는) 디버그 키만 쓰거나 혹은 후술할 Parent 날조, %f과 같은 방식으로 응용하기도 한다. 대표적으로 F1키를 강제로 누르게 하는 것, Esc 키를 강제로 누르게 하는 것 (로딩화면으로 돌아가기) 등이 있는데, 가장 자주 자용되는 건 상대 플레이어 OFF 기능이다.[27] 상대 플레이어를 지우고 후술할 Parent 날조를 사용해서 게임을 끝낼 수 있다.
  • Parent 날조
    위의 "초즉사"를 응용하되, 다른 값이 아니라 Parent값을 강제 조작한다. 이 코드의 묘미는 Parent값을 상대나 상대의 Helper가 아니라, "아무 것도 없는 무의 공간"에 지정해 버릴 수 있다는 점이다. 일반적으로 Parent가 상대라면 parent,alive 값은 상대의 생존 유무가 될 것이나, Parent를 상대 플레이어보다 정확히 0x100칸 앞에 지정해 버리면 parent,var(57) 값이 상대의 alive 값에 대응하게 된다. 이 상태에서 ParentVarSet을 사용하면 게임 끝. 이것이 바로 Parent 날조 직사이다. 말이 직사이지, 기본적인 직사보다 훨씬 안정적이다. 추가적으로, Parent 날조를 이용한 플레이어 삭제가 있는데, 이 기술은 무겐의 데이터 포인터를 추출해와 무겐 자체의 변수에 간섭해 상대를 삭제하는 기술이다. 자세한건 %n Parent 날조의 2번부터를 확인할 것. 그리고, %n을 이용한 Parent 날조 방식이 있는데, 기존 Parent 날조 플레이어 삭제와 방식은 같지만, 훨씬 간단하고 빠른 방식이다. 사용 과정은 다음과 같다: (1) %n을 이용하여 게임에 버그를 일으킨다. 이를 이용해서 바로 초즉사 스테이트로 들어가서 Parent 값을 수정할 수 있다. (2) Parent 날조를 이용해 무겐의 메인 포인터를 가져온다. 무겐의 메인 포인터에는 무겐의 중요한 값들이 거의 다 존재하기 때문. (3) 얻어온 값을 이용해 상대를 상제하고 자신이 강제로 승리한다. 이 외에도 무겐의 중요 포인터를 가져왔으니, 훨씬 많은 기능을 수행할 수 있다.
  • %f 버그
    논외급 캐릭터들은 웬만하면 사용할 정도로 강력한 코드. 상술한 %n 코드의 개선판으로써, 아예 어셈블리 코드 자체를 실행시킬 수 있다. 방법은 의외로 간단하다: (1) 고정된 주소에 있는 함수 포인터를 강제로 수정한다. 자신이 만든 어셈블리 코드를 읽게 해줄 기능이 필요한데, 이 함수 포인터가 그 기능을 수행하는 것. (2) 아까 수정한 값의 위치에 %n으로 어셈블리 코드를 쓴다. (3) DTC로 %f, Pos X 를 실행하면 자동으로 어셈블리 코드가 읽힌다. 주로 사용하는 방식은 상대의 코드를 반영구적으로 날려버리는 루트 딜리터가 있고, 이 외에도 여러 기능을 수행할 수 있다. 일단 이 위에서 %n Parent 날조까지 써가며 썼던 공격들을 쉽게 실행할 수 있고, 캐릭터의 이름 수정[28]과, 시간 조작, 상대캐 직접 조작, RoundState 조작, 심지어는 윈도우 API와 DLL 까지 실행시킬 수 있다.
  • %v%v 버그
    %f 버그와 마찬가지로 논외급 캐릭터들은 웬만하면 사용할 정도로 강력한 코드 %n의 강화판이자 %f 코드의 개선판. 주로 S사쿠야가 즉사시킬때 사용한 코드로 유명하다.

4.3. 무겐의 코드를 활용하지 않는 공격 기술

무겐의 코드와는 동떨어진 방법을 이용하는 공격 기술이다. 이러한 코드의 특징은, 열었을 때 정상적으로는 읽어들일 수 없는 이상한 문자가 존재한다는 것. 분명 이러한 코드가 무겐에서 돌아갈 리가 없는데 대놓고 적혀 있다면, 매우 높은 확률로 무겐 코드 외적인 공격 기술일 것이다.

안타까운 점은, 이러한 코드가 현재 사용되고 있는 흉악계가 무겐계로부터 점차 멀어지고 있다는 것. 무겐의 코드를 활용하지 않고, 무겐과는 무관한 프로그래밍 지식을 활용하는 것이니 이는 어쩌면 당연한 일이다. SuperNull을 위시한 해당 코드는 2014년 경 중국으로부터 시작된 것인데, 이것이 시작되면서 '무겐에서의 싸움'이 아닌, '무겐 외적인 곳 (프로그래밍)에서의 싸움'이 된 흉악계의 현실을, L-레이무의 제작자인 drabs가 비판한 바가 있다.[29]

아래 서술된 힙 오버플로우 같은 것들은 해킹 기법의 한 종류이며 외부 명령어가 실행가능한 점등은 실제 CVE 등 보안 취약점으로도 분류되는 부분인 만큼 이 범주까지 들어오게 되면 거의 악성코드라고 보아도 무관하다. 따라서 대비책 없이 사용하지 않는것이 좋다. 실제로 스타크래프트 EUD가 막힌 이유도 외부 명령어를 실행할 수 있다는 이야기가 있었다는 소문이라고도 하니.
  • 클립보드 실행 버그
    무겐의 DTC 버그를 이용한 것이다. 무겐의 클립보드는 최대 1024자까지만 존재하는데, %d[정확히는] 등의 문자를 이용해서 1024칸을 넘기게 되면, 리턴 주소를 덮어씌우는 게 가능해진다. 여기서 리턴 주소를 특정한 주소로 설정하게 되면, 임의 코드 실행이 가능해진다! 그런 고로 어셈블리 코드를 적은 뒤 %d[정확히는] 등으로 버퍼를 오버플로우 시켜주면, 자신의 어셈블리 코드를 읽을 수 있다. 1.0 이상부턴 NX 보호가 활성화 되어있기 때문에 NX를 비활성화해야 사용할 수 있다.
  • Def Buffer Overflow Attack(SuperNull/슈퍼눌)
    본 게임 시작 전에 작동하기 시작하는 코드. 무겐 시스템의 버그를 사용한다. 일단 DBOA 방식으로 작동되는것은 Top Tier SN, Mid Tier SN, Low Tier SN, SN Def 등등 여러가지가 있는데, 원리는 모두 똑같다. 위의 클립보드 실행 버그처럼 Statedef 옆에 적는 것을 길게 만들어 오버플로우 시켜 ASM(어셈블리)코드를 읽게 하는 형식이다. 밑에 깨져보이는 문자는 사실 깨진것이 아닌 16진수를 ASCII로 변환된것이다. 이 코드는 치트 엔진 같은 메모리 뷰어 프로그램으로 찾아낸 값을 Ollydbg등을 사용해 값을 생성하고, 16진수를 따서 ASCII로 집어넣는 코드이다. 대충 처음 스텟 부분은 [Statedef ?I am the bone of my sword and steel is my body. F2@]으로 시작되는데, 대략 60자 정도의 길이를 가지면 된다고 한다. F2@와 v-@는 뭘 써도 상관 없지만 F2@를 추천한다. SuperNull의 포인터로 사용할때는 F2@가 더 효율적이기 때문이다. 그리고 파일 확장자도 중요한데, st와 cns 둘중 하나를 고르자면 st를 추천한다. cns는 2가지의 return 값이 있지만 st는 하나인데, 오버플에 필요한건 하나의 값이니 st를 쓰는게 좋다. 이제 어셈블리 코드를 쓸 차례인데, 이게 무지막지하게 짜증난다. 기본적인 어셈블리 코드를 짠 다음 그 코드를 실행시킬 코드도 짜야하고, 그 실행시켜줄 코드에는 Null 문자(0x00)가 두개 이상 들어갈 수 없다. 어쨌든 실행 코드까지 짰다면, 모든 0x00문자를 0x0D 0x0A 문자로[32] 바꾼 후, 오버플된 스테이트 밑에 넣으면 된다. 그리고 Need at least one state controller 오류를 방지하기 위해 아무 스텟이나 하나 넣는다. Null로 해도 되고 마음대로. 이렇게 하면 선택됐을때 ASM 코드가 읽혀서, 그 코드가 발동한다. 코드 작성에 대한 건 이쪽을 참고하길 바란다. 대표적인 기능에는 탑티어 슈퍼눌이 있는데, 탑티어 슈퍼눌의 경우에는 선택되는 순간 자신을 제외한 모든 캐릭터를 미리 설정해둔 def로[33] 상대를 바꿔치기 하는것이다. 그리고 SN Def(탑티어 디펜스) 코드등은, 아예 상대의 슈퍼눌을 봉쇄해 버리기도 한다! 이 외에도 ASM을 잘 활용하면, 윈도우 API 콜을 할수 있다던가, 무겐을 껐다 켠다거나, 웹페이지를 열게 할수도 있고, bat 같은 외부 프로그램도 열게 할수 있다.[34] 이게 문제인데, 만약 bat에 컴퓨터 포맷이라던가 그런 코드를 넣는다면... 최근에는 ShellExecute를 사용하거나 DLL 로드도 사용할 수 있으니 캐릭터를 사용하기 전에 좀 알아보고 사용하길 바란다.
    이름에 관련된 이야기로, 사실 SuperNull은 외국의 유저들이 DBOA의 원리를 이해하지 못하고, 안에 들어있던 Null스태컨으로 작동한다고 오인해 붙은 이름이다. Top Tier SN, Mid Tier SN, Low Tier SN 등의 'Tier' 역시 그들이 마음대로 붙인것이다. 사실상 SN 코드는 실행순서와 사용가능한 기능엔 차이가 없고 코드를 어떻게 짜느냐의 문제일 뿐. 실제로 코드를 만든 중국은 이 점에 관해 비웃었다.
  • Heap Overflow(HyperNull/하이퍼눌)
    DBOA랑 달리 st가 아닌 def에 코드를 적어 Heap 메모리에 오버플을 일으켜서 무겐의 시작과 동시에 ASM을 불러오는 기술이다. 이 코드는 무겐 내부적으로 작동되는 코드로서는 최강이라고 보면 된다다. 무겐을 키자마자 읽히기 때문이다. 하지만 Heap Overflow는 무겐의 문제점이 아니라 컴퓨터의 문제점인데, 아직 윈도우 7 이상에서는 그 취약점이 패치되었기 때문에, 현재로서는 xp에서만 돌아가는 코드이다.
  • 외부 기술 활용
    이것은 외부(exe, bat, vbs 등)를 이용한 방식이다. 당연히 무겐 내부에서 읽히는 슈퍼눌/하이퍼눌들보다 강력한 기능들을 제공한다. 그러나 개중에는, 바이러스가 존재하는 것도 있고, Anti-Malware부터는 확실히 위험하니 사용할때 매우 주의하길 바란다. 그 목록은 다음과 같다:
    • Postman
      bat로 적을 교체하는 간단한 외부 기술이다. 원리는 상술했던 %f나 슈퍼눌/하이퍼눌 등을 이용해서 bat을 키는데, bat에는 mugen을 실행하는 코드가 있다. 하지만 당연히 그냥 실행하는 건 아니고, 무겐의 인자값을 활용해 자신이 설정한 약해빠진 def와 재대결을 펼치게 하는 것. 이러한 특성(%f, 슈퍼눌 등을 이용해 실행)으로 인해 후술할 다른 외부 캐릭터들보단 약하지만, 그래도 외부는 외부라 은근 쎄다. Goddesl 등등의 bat이 이 기술을 사용한다.
    • Letter
      vbs 파일을 이용해서 무겐을 키는 기술이다. 상술한 postman과 비슷하다고 보면 되나, vbs의 특성상 더 많은 걸 사용할 수 있다.
    • Secretary
      postman과 효과는 비슷하지만, 이것은 무겐 exe를 열고 캐릭 전용 exe를 열어야 하는 형식이다. 이쯤이면 하이퍼눌보다도 먼저 무겐에 간섭하거나, 아예 하이퍼눌을 뚫어버릴 수 있는 레벨. 이 Secretary의 원리를 설명하자면 게임 트레이너의 원리로, 무겐의 코드나 데이터를 강제로 수정해 이길 수 있게 만드는 방식이다. 이것 역시 주로 상대를 교체한다. Akane-Inuwaka-secretary같은 캐릭터가 이 기술을 사용한다.
    • Omed
      기본적으로 SuperNull을 사용하나, exe, bat, vbs 이 셋 중 하나를 합친 기술이다. 쓰는 캐릭은 Gaster.exe가 있다.
    • Assembly
      위에서 말하던 어셈블리 코드와는 사뭇 다른 것으로, 아예 자기만의 mugen.exe를 지니고 있다.
    • Retrace
      그냥 아예 적의 파일 자체를 바꿔버리는 캐릭터이다.
    • Whale
      Whale은 사실 캐릭터를 키는게 아니라 웹사이트의 형태로써, 웹사이트에 접속하면 무겐 영상을 띄워 이긴 상황을 보여준뒤, 캐릭터를 다운받아 무겐을 실행한다.
    • Frost
      Omed의 업그레이드 버전인데, 무겐의 기본 프로그래밍 언어인 C언어가 아닌 C#을 사용하고, 많은 양의 exe를 사용한다. 중요한 점은 작업관리자 / taskkill 등을 막는다는 점이다. 그러니까 이 시점부터는 아예 편하게 쓰게 위해 가상머신을 사용하는 것을 추천한다. 애초에 바이러스 위험도 있으니... 사용 캐릭으로 End_V2.exe가 있다.
  • Anti-Malware
    이쯤되면 진짜로 골치아픈 캐릭터이다. 아예 컴퓨터 시작 시점에 같이 켜지는데, Alpha 버전은 Autorun.inf를 사용해 자동으로 실행되는 캐릭이고, beta는 레지스트리 등록으로 켜지는 캐릭이다. Beta의 경우에는 모든 프로세스에 다 침투할 수도 있다! 만약에 그런 놈이 바이러스를 품는다면... 사용 캐릭으로는 R-Donald Lunatic Catastrophe 외부, 현실 도날드 무 외부, Abraxiel, Raphael 등등이 있다.
  • Dragon
    절대 쓰지 마라. 키는 순간 네트워크를 이용하여 강제로 바이러스를 다운로드 하는데다 아예 같은 네트워크를 사용하는 컴퓨터를 싹다 죽여버리는 것도 가능하다. 참고로 가상머신도 안 통하는 경우도 많으며, 포맷만 하는게 아니라 컴퓨터 내부 장치에도 피해를 줘서 정말로 새 컴퓨터를 바로 사게 해준다. 공격하는 방식에 따라 WAN/MAN/LAN/SAN 등이 존재한다. 이 코드를 쓰는 캐릭터는 현실 도널드 파, 현실 도널드 해, 현실 도널드 영, 현실 도날드-추억- 등이 있다.
    • Mathrus
      팬덤 사이에선 괴담으로 정리된 캐릭터. * * 괴담 내용에 따르면 Mathrus는 Dragon처럼 별도의 바이러스를 다운로드 하거나 시스템을 방해하는 정도가 아니라, 켜는 순간 공포스럽게 편집된 지옥사냥개 이미지로 된 점프 스퀘어를 유발한 뒤. 그 즉시 해당 컴퓨터의 운영체계와 레지스트리는 물론 물리적인 하드웨어까지 손상시킨다. 심지어 이 이후 같은 네크워크를 사용하는 컴퓨터들까지 무겐 보유 및 실행 여부와 무관하게 터뜨려 먹기 시작한다.
      출처 불명의 피해사례만 있을 뿐 실제로 설치한 뒤 실행하는 사람은 한명도 없어서 팬덤들도 실존하는게 아니라 끝없는 무겐 최강 캐릭터 대결 끝에 탄생한 허풍으로 여기고 있다. 설령 Mathrus가 실존했다고 해도 이 정도면 무겐 캐릭터가 아니라 무겐 유저들을 주요 전파 수단으로 삼는 악성 컴퓨터 바이러스 그 자체였을 것이다. 다만 한낮 격투게임 캐릭터가 그저 남이 만든 캐릭터를 클릭 한번 하지 않고 이길 목적으로 무슨 공포 영화에 나올법한 수준의 연출과 실질적인 피해를 입힌다는 발상은 위에 언급된 Dragon계열 캐릭터들에게 많은 영향을 끼첬다.

4.4. 예시 동영상




물론 전부 다 이런것은 아니지만 격투 게임을 하는게 아니라 온갓 화려한 이팩트가 오류나 버그 난 마냥 마구잡이로 튄다.




상대를 무력화하는 방법을 일일히 나열해서 잡아버리는 캐릭터도 몇 있다. 상대의 헬퍼, 정보, 파일, 심지어 MUGEN 그 자체를 건드리기도 한다.

5. 그 외

신 이상의 캐릭터들은 뒤에서의 살상력과 내성의 격돌이 중심이 되기 마련이므로 심심하게 보이지 않기 위해 이런저런 화려한 이펙트들이 자주 사용되는데, 이름에도 이런 이미지를 살리는 하이퍼, 갓 등의 수식어가 들어가곤 한다.

'최강'이라는 이미지 때문에 왠지 모르게 자주 다루어질것만 같은 논외급 캐릭터들은 의외로 다루는 사람들이 적은데, 그 이유는 (물론 다른 이유도 많겠지만) 무겐 자체의 버그 코드로 억지로 게임을 끝내는 방식의 캐릭터들인데다 이펙트가 지나치게 화려하다보니 자주 다루다 보면 컴퓨터 본체에 무리가 가기 때문.[35] 실제로 물건너에서 논외급 그랑프리를 진행하던 업로더들이 컴퓨터가 고장나서 중간에 중단하는 경우가 꽤나 잦다.[36]

캐릭터 선택 시 누르는 버튼에 따라 캐릭터의 색상을 변화시킬 수 있는 팔렛 기능이 변수 트리거로 사용될 수 있다는 점을 이용해 일반캐릭터나 그냥 사기캐릭터였던 캐릭터가 팔렛에 따라 흉캐가 되는 경우도 있다.

무겐을 순수하게 대전 게임으로서 즐기는 플레이어들 사이에서의 평가는 좋지 않다. 많은 이펙트와 헬퍼 등으로 인해 웬만한 컴에서도 버벅대고 전술했듯이 강제로 약점을 심어서 보내버리고 그걸 또 막고 하는 것은 거의 버그를 이용하는 것이나 다름없다.[37] 실력파 프로그래머들이 자신의 실력을 어필하고 싶은 것은 어쩔 수 없지만 왜 굳이 무겐에서 그 실력을 보여서 무겐의 인식을 추락시키느냐는 것이 요점. 때문에 그러한 플레이어들이 가장 증오하는 캐릭터가 흉캐다. 보통 밸런스를 중요시 여기는 유저들이나 격투 게임의 2차 창작물(주로 KOF 시리즈)로서 무겐을 접한 유저들이 저런 반응을 많이 보인다.

다만 무겐 자체가 순수한 대전 게임이 아닌 대전 게임 에 가까우며, 일반적인 대전 게임의 환경을 조성하는 것도, 흉악 캐릭터들의 화려한 대전을 감상하는 것도 무겐을 즐기는 방법의 하나에 불과하다는 점을 명심해야 한다. 자신이 원하는 대로 만들고 꾸밀 수 있다는 게 무겐의 특징이자 장점 중 하나인 만큼, 무겐의 내부 시스템을 한계까지 파고들거나 개연성 등을 신경쓰지 않고 만들고 싶은 것을 만드는 것도 어디까지나 개인의 자유이다. 한 마디로 맘에 안 들면 안 쓰면 그만. 밸런스 조절 자체가 자신의 무겐을 만드는 플레이어 본인, 토너먼트 등의 대전 영상을 제작하는 제작자 한 명에게 달리게 되는 만큼 흉악 캐릭터들로 인해 무겐이라는 컨텐츠 자체에 안 좋은 인상이 박힌다는 것도 애매한 문제다.

또한 흔히 MUGEN 내에서 사용되는 흉악 계열의 기술(記述)들은 프로그래밍과 관련은 있을지언정 어디까지나 무겐에서 사용되는 것들로, 무겐 내의 여러가지 시스템 및 버그들을 연구한 끝에 탄생한 것들이 대부분이다. 이에 대한 별도의 조사와 도입이 필요한 외엔 제작 과정 자체는 일반적인 캐릭터들과 크게 다를 바 없다. 팔렛 기능을 이용해 팔렛에 따라 일반적인 캐릭터와 광, 신 이상의 캐릭터를 겸하고 있는 경우도 잦다.

5.1. 기타

무겐의 선구자로 불리는 강룡의 류와 켄이 이 계열의 원조격으로 취급받기도 한다. 자세한 사항은 항목 참조.

흉악 캐릭터를 처음 쓰는 사람들을 위해 첨언하면, 우선 무겐은 윈무겐(이하 구버전)과 1,0, 1.1무겐(이하 신버전)으로 나뉜다. 또한 흉악 코드는 구버전의 일부 버그를 활용한 경우가 많다. 이러한 이유로 신급을 넘어가는 흉캐들의 경우 대부분 구버전에서만 구동되지만 거꾸로 신버전에서만 구동되는 경우도 있다. 대체적으로 신버전에서 신급 이상의 캐릭터를 구동할 경우 구버전보다 약화된 경우가 많다. 논외급을 넘어가기 시작하면 신버전에서 정상 구동되는 모습을 찾기가 어려워진다.

6. 문제점

흉악 캐릭터 중 논외 등급 미만은 그냥 프로젝타일이나 Null로 이동시켜 적 삭제나 하고 컴퓨터에 과부하를 주지는 않지만, 논외급 정도 되면 바이러스 등을 실행시킬수도 있어 조심할 필요가 있다. 그리고 작업관리자 등을 날려버리는 Frost 이상부터는 확실히 위험한 단계이니, 그때부터는 무조건 조심하는 것을 추천한다.

만약 외부를 돌린다면 가상머신을 사용해라. 대부분 막아준다. 드래곤 이상 빼고는 가상머신 밖으로는 공격 못한다. 반대로 말하면 현존하는 대부분의 악성 코드들도 가상머신 밖을 공격하는 종류는 극소수인데 이를 할 수 있다는 것은 해당 파일이 대단히 위험하다는 뜻이 된다. 최소한 가상머신은 준비해야하며, 악성코드 분석 등에 활용하는 샌드박스를 이용하는 방법도 있다.


[1] 강제 죽음의 선고라고 부르며, 신 캐릭터 쪽에서 주로 사용한다. [2] 주로 2라운드, 3라운드 시작 때 발동하도록 만들어진다. [3] 니코니코 무겐 위키와는 별개로 아예 흉악캐릭터 위키(일본어 필요)까지 따로 있다. [4] 일본어에서 강(強), 흉(凶), 광(狂)은 발음이 같다. [5] 피격당해도 피격 상태/경직이 걸리지 않는 기능으로, 보통 하이퍼아머 보유 캐릭터들은 가드 자체를 할 수 없는 패널티를 줘서 밸런스를 맞추지만 흉캐는 상시 하이퍼아머를 둘렀으면서 가드 역시 정상적으로 가능한 경우가 태반이고, 몇몇 캐릭터들은 아예 데미지조차 입지 않는 경우도 있다. [6] 이 외에도 피격 판정이 사라지거나, 상술한 하이퍼아머 기능이 존재하거나, 피가 일정 이하로 깎이지 않는 경우가 많다. [7] 다음이라고 서술했지만 광의 윗단계가 신이라는 뜻은 아니다. 현재 광과 신은 아예 구별되는 등급으로 바뀌고 있으며, 논외는 말그대로 '논외'로 치는 경우가 많다. [8] 방어논외의 하위호환격이다. 공격등급이 아니다! [9] 무겐 시스템은 1P가 우선시된다. 서로를 삭제하려 할 때 P1부터 발동하고, 나중에 P2가 발동을 하게 되는데, 당연하게도 P1이 선빵을 치니 P2는 뭘 하지도 못하고 없던 것이 되어버린다. [10] 논외급 캐릭터끼리 싸울때 지는 것은 넘어간다. P1 우선시 때문인데 만약 P2 자리에서도 지지 않으면 완벽한 논외가 된다. [11] 위에 서술했던 "상대를 없애는 방식"의 논외는 주로 %f 버그를 사용하는데, 그들은 게임 시작 시점에 상대를 날려버리지만, 슈퍼눌 사용 캐릭터들은 캐릭터를 선택한 시점에 바로 상대를 날려버린다! [12] 사실상 적 논외캐를 먼저 공격한 것이나 다름없다. 주로 상대의 코드를 지워 행동을 봉쇄한 후 그 뒤에 기술로 상대방을 확인사살하는 것이니... [13] 물론 광 캐릭터들, 신 캐릭터들이 주력이 되는 대회들도 많다. 오히려 광 랭크 이상이 보편화되기 시작하면서 일반~강 캐릭터 대회 못지 않게 자주 볼 수 있게 되었다. [14] 예컨대, '최번개-델타'라는 캐릭터는 한 번 공격한 상대에게 지속적인 대미지, 일명 독 대미지를 가하는데 이는 흉악 기술인 '영구 타겟 버그'를 이용한 것이다. [15] 이는 target,id를 이용해 검사하거나, 타겟 개수 등을 이용하여 검사할 수 있다. [16] 무적 반격기라면 반격이 되긴 하지만, 상술했듯이 헬퍼를 생성하여서 그 헬퍼가 대신 공격을 하기 때문에 반격기에 잡힌 대상이 톰 행크스 본체가 아니라 애꿎은 헬퍼가 대신 잡힌다(...) 설령 반격을 당했다 하더라도 톰 행크스 본체의 체력은 9999에 방어력 999이므로, 체력 비례 피해를 주는 공격이 아닐시 체력이 쥐꼬리만큼 깎인다. [윈무겐기준] 1.0 이상 무겐에서는 557~560. [1.0이상은] 557~560개 [윈무겐기준] [20] 이때, hitpausetime이 없으면 오버 플로우 상황에서 무겐이 강제 종료된다. [21] 자신의 팀에게만 맞게 한다. 상대 기준으로도 물론이고 [22] 팔레트에 따라 성능이 바뀌는 캐릭터의 팔레트를 강제로 바꾼다. [23] 혼선버그보다 더 강력하게 상대 헬퍼의 변수에 간섭할 수 있다. 이하 후술 [24] 부모의 변수가 아닌, 부모의 Alive 등에 간섭하는 기술. 이하 후술 [25] 방금 서술한 Parent id와 parent,id는 별개로, Parent id는 parent 관련 기능을 사용할 때 체크하는 부분이다. parent, id와 맞지 않으면 작동하지 않으므로, 이를 강제로 맞춰버리는 것. [26] 또는 AppendToClipboard. [27] Ctrl + Alt + (해당 플레이어 번호) [28] 여담으로 윈무겐 전용 캐릭터 중에는 신급도 아니고 흉악 코드를 사용하지도 않지만 이걸로 게임 도중 이름 변경이 되는 캐릭터가 극히 드물게도 있다. [29] 글쓴이가 기억하건대 이러한 비판은 2014년 경에 이루어진 것이다. 솔직히 %n 코드를 무겐에 도입한 drabs가 할 말은 아니지만... [정확히는] %10d 같은, 문자의 길이를 정해줄 수 있는 기능 [정확히는] [32] Enter키 문자이다. [33] 캐릭 폴더에 보면 1.def나 6666666.def같은 def가 하나 더 있을텐데, 이게 그 경우이다. [34] 후술할 postman은 대략 이런 방식으로 이루어지기에 다른 외부들보다 약하다고 볼 수 있다. [35] %n 코드를 사용하는 캐릭터의 경우 한 판 돌리고 무겐을 종료한 뒤 다시 켜야 한다. [36] 하지만 논외캐릭터들이 아무리 돌리기 무겁다한들, 그 자체가 사람들이 흔히 플레이하는 중~고사양 게임 하나만도 못하다. 고장이 났다는건 다른 복합적인 이유일 가능성이 더 높다. [37] 실제로도 윈무겐 기반으로 제작된 일부 흉캐는 시스템상의 허점, 즉 버그를 이용해 구현되었기 때문에 무겐이 1.0버전으로 넘어가면서 사용불가능해졌다.