1. 파이널 판타지 시리즈의 어빌리티
정식 명칭은 대미지 or HP 한계 돌파. 최초 등장은 파이널 판타지 VIII. 파이널 판타지 VIII에서 일부소환수들의 대미지가 9999를 넘었었다. 그러나 일반적이게 된 것은 파이널 판타지 X 이후.보통은 9999까지 나오는 대미지나 HP를 10000 이상[1]까지 끌어올려 준다. 그야말로 한계 돌파. 파이널 판타지 IX까지만 해도 보스들 HP가 그렇게까지 많은 편이 아니었지만, 10부터 보스들의 HP가 기하급수적으로 뻥튀기 되면서 등장하게 된 어빌리티이다. 그 이후 여러 작품에 등장한 어빌리티. 당연히 숨겨진 보스들과 싸울려면 필수중에 필수다. 전 캐릭터가 대미지, HP 한계 돌파를 하나씩 가지고 있어야 싸움이 된다.
파이널 판타지 IV의 경우 DS 리메이크 계열에서 엔딩을 볼 때마다 캐릭터 1명에게 주는 데캉트 어빌리티 아이템으로서 1개씩 준다. 정확히 말하자면 모바일의 경우 1회차 엔딩을 볼 때만 주게 너프먹었다. 기본적으로 극강의 히든보스인 프로토 바브일을 잡기 위해 카인에게, DS판의 경우 2번째 것을 리디아에게 우선해서 바르는 경우가 많다. 세실이나 로자 중 하나라도 갖고 있으면 한계돌파 알테마의 똥파워를 감상할 순 있지만 최대 보정을 해도 느릿느릿한 영창 끝에 최대 보정 점프와 비스무레한 약 3만 언저리만 나오므로 그리 실용적이진 않다.
별 의미없는 이야기지만, 이게 파이널 판타지 VI에 등장했다면 그야말로 재앙이 되었을 것이다. 개전의 증명+ 겐지의 장갑+ 밸리언트 나이프+한계 돌파 - 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
파이널 판타지 II에서는 패미컴판에 한해서 버그가 있어서 HP 한계돌파가 가능했다고 한다.(최대 65535, 그 이상은 오버플로되어 초기화)
2. 캐릭터 수집형 게임의 성장 시스템
같은 카드를 한 장 더 가지고 있을 시 이를 합쳐 레벨 한계를 높이거나 기본 능력치를 상승시키는 종류의 육성 시스템을 칭한다. 본래는 주로 모바일 CCG RPG에서 덱 하나에 같은 카드를 중복 편성할 수 없는 게임에서의 중복 카드 구제 시스템이다. 약칭 '한돌'(참고로 일본에서는 凸이라고 쓰인다).사실상 이런 게임류의 원류라고 할 수 있는 신격의 바하무트 시절에도 이미 진화 시스템으로 있었으며, 한계 돌파라는 이름을 붙인건 스퀘어에닉스의 확산성 밀리언 아서가 시초다.
2.1. 비판
과도한 과금 유도라는 비판이 많다. 애초에 중복 카드가 안 나오게 하면 되는데 핑계 삼아서 상술을 부리는 것이고 실질적으로는 같은 카드를 여러 장 뽑지 않으면 파워 인플레에 따라갈 수 없게 만드는 과금 유도 시스템으로 쓰이고 있다.한계돌파 시스템의 가장 큰 특징은 과금을 할수록 강해진다는 것이다. 과금을 해서 새로운 카드가 나오면 당연히 강해지고 중복 카드가 나오더라도 강해진다. 과금액이 엄청난 소위 과금전사들의 경우 굉장히 빠른 속도로 캐릭터의 한계 돌파 최대치에 다다르게 되는데, 매출의 대부분을 차지하는 이 유저들의 과금 동기를 계속 보충해줘야 하므로 게임사는 새로운 캐릭터를 계속해서 만들어야 한다. 즉 개발 역량이 그 쪽에 집중되며 전체 컨텐츠 밸런스와 관계 없이 엄청나게 급속하게 파워 인플레이션이 일어나게 된다. 이렇게 파워 인플레가 가속되면서 레벨 디자인 전반이 붕괴하게 된다. 강해진 캐릭터들의 사용처가 필요하므로 시스템 내에서 거의 한계까지 강해진 최상위권 유저들의 덱 파워를 타겟으로 난이도가 설계되기 때문이다. 이 과정에서 소과금, 무과금, 신규 유저들은 더 이상 게임 내의 컨텐츠 난이도에 적응하기 힘들어 게임을 포기하게 된다.
2.2. 변형
한계 돌파 시스템이 가져온 악영향으로 인해 현재 모바일 카드 게임은 한계 돌파에 대한 부담감을 줄일 수 있도록 완화된 시스템을 도입하는게 일반적이게 되었다.우선 가장 먼저 도입된 것은 레벨에 대한 한계 돌파는 게임 내 파밍으로 할 수 있는 소재를 모아서 하도록 하고, 중복 카드를 이용한 합성 시스템으로는 게임 내 성능에 크게 영향을 주지 않도록 하는 것. 예를 들면 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지의 특훈(레벨 한계 돌파)와 스타 레슨의 분리 같은 것이 있다. Fate/Grand Order의 경우 어느정도 타협한 시스템으로, 레벨 한계 돌파인 영기재림은 게임 내 소재를 모아서 하지만 중복 카드 합성인 보구 레벨 업도 게임 내 최대 화력인 보구의 대미지에 영향을 끼치도록 되어 있다. 또한 한계 레벨인 Lv.5까지 올리는 건 효율이 낮고, Lv.2까지만 올려도 Lv.5까지의 배율의 절반을 챙길 수 있게 설계되어 있다.[2]
에이지 오브 이슈타리아의 경우[3] 최상위 레어인 P7은 애초부터 한계 돌파 최대치인 상태로 나오도록 해놨다.[4] 대신 중복 구제를 위해 Platinum 메달로 교환 후 4개의 Platinum 메달을 다른 P7으로 교환하는 시스템을 갖추고 있다.[5][6] 또한 마켓에서 카드를 거래할 수 있고 이벤트 한정 보상도 시간이 지나면 마켓 거래가 가능하기 때문에, 어설프게 먹은 카드는 팔아버리고 원하는 카드를 더 모아서 한계 돌파 최대치를 맞출 수 있다.[7] 또한 한계 돌파한 카드를 재료로 먹여도 총합은 유지된다.[8]
소녀전선의 '편제확대' 또한 비슷하다고 할 수 있는데, 이쪽은 한계돌파 시스템을 두 개로 분리하는 것이 아니라 시스템 자체는 하나로 통일하되, 소모되는 자원을 카드와 대체코어로 이분화 한 점이 특징이다. (다만 레벨 한계는 레어도 및 편제확대와 무관하게 모두 100레벨이다.[9]) 대체코어는 게임 내 미션 보상 등으로도 얻을 수 있으며, 사용하지 않는 3성 이상의 카드를 해체함으로서 얻는 것도 가능하다. 이후 레벨 한계돌파에 해당된다고 볼 수 있는 개조 시스템이 따로 나왔다. 다만 5성 인형의 경우는 추가적인 자원을 요구한다.
Limbus Company 또한 유사한 사례인데, 모든 캐릭터에 공유되는 자원인 '끈'과 12명의 캐릭터 별로 나눠져있는 자원인 '파편'이라는 2가지 자원으로 이분화를 했다. 3 동기화까지는 끈만 있으면 되며 4 동기화는 끈과 파편 모두를 요구하고, 파편은 동기화 외에 아직 얻지 못한 인격이나 에고를 구입하는 데에도 쓸 수 있다. 애초에 림버스 컴퍼니에는 중복 카드라는 개념이 없으며, 이미 있는 인격이 가챠에서 다시 나올 경우 해당 캐릭터의 파편으로 자동 전환된다. 끈과 파편 모두 거울 던전 노가다를 통해 파밍할 수 있기에 가챠 게임 중 올컬렉이 매우 쉬운 편으로 평가받고 있다.
[1]
최대 99999.
[2]
Lv.1과 Lv.2의 보구 배율 차이는 Lv.2와 Lv.5의 보구 배율 차이와 같다.
[3]
항목에 나온 대로 한국 서버는 통수치고 닫았으니 미국 서버 기준으로 얘기하자면
[4]
P7은 Platinum 7성으로 별격 7성이지만, 가챠로 나올 경우 확률 자체는 일반 7성과 동일하게 책정되어 있다. 성능도 일반 7성보다 무조건 강하기 보다는 개성이 강한 편이라 특화된 상황에 맞춰쓰면 매우 강하지만 그렇지 않을 경우 한계돌파를 거친 일반 7성보다 오히려 약할 수 있다. 그 외에도 이벤트 보상 등으로도 얻을 수 있다.
[5]
Platinum 메달은 이벤트 보상으로도 얻을 수 있다. 보통 P7 보상 조건에 아슬아슬하게 미달된 계층에게 1~2개 정도를 지급하는 편.
[6]
일반 3~7성도 메달로 교환 후 메달을 3~7성으로 교환가능하긴 하지만, 메달로 살 수 있는 일반 3~7성은 성능이 별로이기 때문에 선호하는 유저가 거의 없으며(애초에 메달로 교환 가능한 일반 7성 유닛들은, 메달은 4백개씩 요구하는 주제에 초보용 특수 초회가챠에서 양자택일로 퍼주는 유닛이며, 이로 인해 7성 중에선 최하위급 성능을 지니는 관계로 애초에 한계 돌파를 시키지 않고 적당한 7성을 얻으면 메달로 바꾸는 경우가 대부분이다.), Armory 확장등 다른 걸 구매하는 편.
[7]
다만 P7은 마켓 거래 절대 불가. 위에 서술한 Platinum 메달 교환만을 이용하도록 되어있다.
[8]
+1에 +1을 먹이면 +3이 되고, 1+에 +2를 먹이면 최대치인 +4가 되고, +0에 +2를 먹이면 +3이 된다는 얘기. 물론 최대치를 넘기면 최대치 만큼만 남고 날려먹게 된다.
[9]
대신 편제 확대에 따라 전투경험치를 더 주기 때문에 편제확대를 하지 않고 생짜로 100레벨을 찍는 것은 매우 비효율적이다.