최근 수정 시각 : 2024-07-27 11:18:50

하스스톤/선술집 난투/태엽돌이 카드 로봇

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하스스톤 선술집 난투 (381주차)
폭풍 속의 영웅들 태엽돌이 카드 로봇 - 정규 템퍼루스의 시간

1. 개요2. 룰3. 각 주차 전략
3.1. 17주차 전략3.2. 56주차 전략3.3. 80주차 전략 (정규)3.4. 352주차 전략 (정규)
4. 난투 등장 이력
파일:태엽돌이 카드 로봇.jpg
파일:태엽돌이 카드 로봇-정규.png
땜장이 마을의 노움들이 새로운 로봇을 발명하고 있습니다. 이름하야 효율로봇! 1턴에는 비용이 1인 카드를 뽑아주고, 2턴에는 비용이 2인 카드를 뽑아주죠!

1. 개요

2015년 10월 8일부터 시작된 17번째 난투 테마. 2016년 7월 7일에도 다시 등장했다.
2016년 12월 22일에도 등장했으나, 이전의 두 난투에서 파마기사의 비율이 너무 높아서인지 정규전 카드만 사용할 수 있도록 변경되어 나왔다.
2019년 5월23일 206주차, 2021년 7월 29일 319주차, 2022년 3월 10일 352주차, 9월 29일 381주차 또한 정규전 카드만 사용할 수 있는 난투로 다시 등장했다.

2.

1턴엔 1코짜리, 2턴엔 2코짜리가 드로우되는 식으로 그 턴에 쓸 수 있는 비용에 맞춰서 카드가 드로우되는 콘셉트을 가지고 있다.

3. 각 주차 전략

3.1. 17주차 전략

반드시 해당 마나에선 자신이 넣은 코스트의 하수인만 나오기 때문에 극단적인 템포전략 내지는 코스트 대비 높은 효율을 가진 하수인이 애용된다.

어그로 덱의 경우에도 고코스트 카드를 운용하지 않기 때문에, 일정 코스트 이후부턴 평소대로 낮은 코스트의 하수인을 받을 수 있다.
  • 성기사 : 파마기사를 위한 난투라고 밖에 설명이 안될 정도로 강력하다. 그 이유는 바로 금단의 주문 로수붐티(5코 로데브 - 6코 수수께끼의 도전자 - 7코 박사 붐 - 8코 티리온 폴드링)를 너무나도 원활하게 시전할 수 있기 때문. 애초에 성기사는 1턴에 1코, 2턴에 2코, 3턴에 3코.. 이런 식으로 1,2,3,4 코스트마다 낼 카드가 있으면 강력한 직업이다. 2코에 보쓴꼬를 무조건 잡을 수 있다는 점을 이용해 톱니장인을 덱에 넣어 멀리건으로 잡고 3/2 하수인으로 초반을 휘어잡거나, 대신 단검 곡예사를 넣고 3코에 신병 소집으로 단검 세 번을 날리는 등 다양한 플레이가 가능하다. 초반을 어렵지 않게 버티고 5코 턴부터 자동으로 들어오는 로수붐티 콤보를 날려주면 끝. 현재 56주차에도 이 전술은 유효하다. 게다가 10턴에 고대신에서 추가된 느조스를 뽑게 되면 티리온과 벌목기, 그리고 박사붐의 폭탄들이 되살아난다! 3코에 신병 소집이 들어가므로 변칙적으로 병참 장교를 넣는 '병수붐티'도 가능하다. 원래부터 템포덱의 끝판왕인 만큼 이번 난투에서 혜택을 많이 보는 직업.
  • 드루이드 : 마나 부스트의 계산이 어렵다. 드루이드는 원래 부스트를 통한 변칙적인 마나 성장이 장점인데 이번 난투에서는 그 때문에 마나 커브에 맞춰 덱 짜기가 어렵다. 정신자극의 활용도 힘들다. 멀리건에서 정자를 뽑지 못하면 마나수정이 다 찰때까지 정자 구경도 못해본다는 게 뼈아프다. 따라서 일반 게임에서 쓰이는 미드, 램프 드루이드보다 심하게 저평가되었던 천공의 교감 덱이 재발견되었다. 교감에 최적화된 덱을 짜면 4턴에 천공의 교감을 무조건 잡을 수 있어 상당히 강력하다. 4코 자리에는 교감만 남기고 5코 자리에는 육성만 남기면 무조건 4턴 칼교감을 사용하고 다음 턴에 3장 보충을 할 수 있다.
  • 사냥꾼 : 주요 순서는 후턴 동전+그물거미 - 단검 곡예사 - 야생의 벗 - 벌목기 - 로데브 - 사바나 사자 - 박사 붐 정도. 파마기사를 카운터칠 수 있는 섬광과 케잔을 넣어두면 요긴하게 쓸 수 있다. 코스트에 딱딱 맞춰서 카드가 들어오는 규칙특성상 저코스트 다수로 이루어진 돌냥은 빛을 보기 쉽지 않고, 2코 미치광이 과학자 - 3코 독수리뿔 장궁 - 4코 벌목기 같은 식으로 빠르게 때리는 척 하면서 필드유지를 하다가 사바나사자-박사붐-에너지전차(또는 정리하기 어려운 강력한 8마나)-왕크루쉬 순으로 넘어가면 왕크루쉬 타이밍에서 어지간하면 킬각이 나온다. 하지만 파마덱을 구성할 수 있는 사람은 파마를 하자
  • 사제: 클래식 사제나 사적은 별 볼일이 없으나 용사제라면 이야기가 다르다. 첫 턴에 고코스트 용이 손에 들어온 순간부터 패가 꼬이지 않는 용사제가 시작된다. 용사제의 약점이 거의 무마되기에 평소에는 기용을 꺼리던 고코스트 전설들도 황혼의 새끼용을 빼면서 우겨넣는 용억결이라는 괴악한 사제 덱을 굴리는게 가능하며 10코스트 확정 정신지배가 가능하기에 악랄함은 2배. 여담으로 사적은 전설드루잡는 맛에 한다
  • 전사: 손놈전사로 달리자. 7코스트부터 펼쳐지는 확정 손님 증식이 강력하다. 이번 난투 특성상 1코스트 소용돌이, 2코스트 잔인한 감독관, 불안정한 구울, 방어구 제작자, 이글 도끼 3코스트 거품무는 광전사, 전쟁노래 사령관 4코스트 죽음의 이빨, 5코스트 험상궃은 손님, 6코스트 제왕 타우릿산. 도저히 막을 수가 없는 손님 콤보가 착착 손에 들어와준다. 적이 어그로덱을 들고 왔다면 증식해서 신나게 때리면 되고 빅덱이라고 해도 광전사를 잘 연계하면 어렵지 않게 원턴킬이 가능한 모습을 보여준다.
  • 마법사: 원래부터 템포덱이 강력한데다 전통적인 선술집난투의 강자답게 이번에도 강력하다. 후공이라면 멀리건에 마나지룡, 환영복제 중 하나를 잡으면 마법사 최강콤보중 하나인 마동환이 뜨게되고 선공이라도 1턴 지룡 2턴 수습생,얼화,과학자 3턴 비밀, 퍄퍄, 신지 등으로 나가면 쉽게 상대를 누를 수 있다.
  • 주술사: 메타에서도 망했는데 난투에서도 망했다. 주술사의 고질적인 문제인 과부하가 걸린다. 6코에 딱맞춰서 실바나스나 불정이 드로우되어도 전턴에 번폭이라도 썼다면? 그렇다고 과부하가 있는 카드가 배제된다면 광역기가 하나도 없어지므로 필드를 한번 빼앗기면 되찾아 오기가 힘들다. 과부하가 있는 카드들을 최대한 적게 쓰는 방향으로 기계 주술사를 굴리거나 하면 되겠지만...... 그냥 다른 직업을 하자.
  • 흑마법사: 위니흑마가 약간 쓸만하다. 2코 네루비안알에 3코 공허의 괴물이면 적당한 필드전이 가능하다. 다만 문제점은 공허말가가 약간 힘들다. 공허소환사가 4턴만에 서치되는데 비해 말가니스는 9턴만에 서치된다. 악마의 불꽃이나 악마의 심장등을 사용해서 극딜을 넣는 악흑도 간간히 보이는 편. 하지만 다른 직업군에게 밀리는건 어쩔 수 없는듯.
  • 도적: 도적의 경우에는 연계가 약간 걸린다. 연계는 코스트가 낮은 카드를 통해서 발동하는 경우가 대다수인데 이번 난투에서는 연계 전의 깔아두기 카드를 찾기가 힘들다. 예를 들어서 SI:7요원의 연계를 발동하려면 2코스트 하수인이나 카드를 먼저 사용한다고 치면 5코스트나 들어간다.

3.2. 56주차 전략

정규전이 도입된후 새롭게 시작한 이번 난투에서는 이미 야생의 카드를 가루로 만든 유저들이 많고, 메타가 많이 변했기 때문에 새로운 양상을 띈다.
  • 성기사 : 원조 1234덱의 왕이 돌아왔다, 템포에 먹고사는 성기사입장에서는 이번난투에서 아주 강력하다. 다만, 대 파마용 결전병기인 비밀을 삼키는 자를 넣는 경우가 많아서 이전처럼 압도적으로 강하지는 않다. 그 악명높은 로수붐티로 이어지는가루로 만들지 않았다면 파마기사는 물론, 1코 썩은지느러미 심문관을 활용한 멀록기사도 무척 강력한 모습을 보인다. 여러모로 이번 난투의 원탑.
  • 사냥꾼 : 새롭게 떠오르는 1234덱의 신흥강자. 전반적으로 카드 개개인의 파워가 우수한 냥꾼은 이번난투에서 강력한 모습을 보인다. 1234만 잘 나오면 모든 직업을 찍어누른다는 사냥꾼은 로사붐을 잇는 로사붐야로 뒷심까지 챙겼다. 박쥐-엘레크-구더기-조련사(벌목기)로 초반 필드를 잡고 툰드라(로데브)-사바나-박사 붐-야벤저스로 정점을 찍은후 왕 크루쉬나 느조스로 마무리를 짓는 전략으로 초중후반 약한구석이 없어 새로운 강자로 떠올랐다.
  • 흑마법사 : 위니흑마와 악마흑마를 쓸 순 있지만, 대체적으로 좋진 않은편, 대체적으로 저코스트 물량전을 바탕으로 강함을 보이는 흑마입장에서는 템포의 강력함보단 못하다는 평가가 대다수. 굳이 흑마법사를 쓰고 싶으면 위니흑마를 추천. 또 다른 전략은 고신속 신카드인 어둠을 등지다를 활용하는 덱도 연구해볼만 한데. 코스트가 웬만큼 꼬이기 힘든 이번 난투에서 생각보다 쓸만 하다는 평가도 있지만. 그놈의 랜덤성이.......
  • 주술사 : 고신속 최고의 직업으로 떠오른 주술사는 특유의 과부하 페널티때문에 이번난투에서는 그다지 힘을 쓰지 못하는편 드로우가 잠기는 마나와 상관없이 뜨기 때문에 과부하 관리가 어렵다. 때문에 클수리,토템술사보다는 어그로 술사가 쓸만한 편, 1코 칼핀리로 냥꾼 영능을 쥐고 패는 어그로 술사가 대세. 흑드라군화염투사와 심연의 괴수, 불정등의 단일 파워가 강력한 카드들이 큰 도움이 되는편.
  • 드루이드 : 정신 자극을 뽑기 힘든 난투 특성상 드루이드의 최고 장점인 부스팅을 통한 고코하수인 전개는 불가능하다. 따라서 일반적인 토큰이나 주문 드루의 경우에는 큰 힘을 발휘하지 못하며, 대신 크툰드루와 교감드루가 상당히 강력하다. 교감드루는 123코를 살뿌, 천벌, 야생의 분노로 끊어 주면서 4코에 확정으로 드로우되는 교감으로 다음턴부터 온갖 고코 하수인들을 쏟아낼 수 있다.[1] 크툰드루는 패말림이 거의 일어나지 않는 난투의 특성상 덱만 잘 짜면 4턴에 호박술사가 확정으로 4/10을 찍고 나갈 수 있으며, 10턴에 크툰이 100% 나오므로 필드 먹고 크툰도 키웠는데 피니시용 크툰이 안 나와서 지는 사태는 일어나지 않는다.
  • 사제 : 패말림만 일어나지 않는다면 매우 강력한 덱인 용사제가 있다. 1코 황혼의 새끼용(2/3), 2코 고룡쉼터 요원(2/4), 3코 검은날개 기술병(3/5)으로 이어지는 초반 라인은 타 직업에 비교해도 절대 꿀리지 않는다. 이세라와 알렉스트라자 등을 이용하여 뒷심 또한 딸리지 않는편, 반면 컨사제는 연계를 바탕으로 하는 직업인데 연계카드가 딱딱 맞춰 나오지 않기 때문에 쉽사리 연계도 힘들 뿐더러 그렇게 까지 위협적이진 않다. 물론 생매장, 정신지배는 주의.
  • 전사 : 템포전사가 아주 강력하다. 정규전 템포전사 카드를 그대로 사용해도 크게 불리하지 않으며, 오히려 여러 직업을 압도한다. 고신속에 들어와서 쓸만한 카드를 많이 받았기 때문에 필드 싸움에서 무척이나 강력한 편이다. 6코 칼 트루하트를 이용한 방밀전사 운용도도 생각보다 나쁘진 않은 편이고, 하술하듯 아예 크툰과 고대의 방패병까지 넣은 크툰방밀덱으로 굴려도 좋다.
  • 마법사 : 정규전 카드밖에 없다면 템포법사가 답이다. 이번 난투 특성상 템포법사의 고질적인 손패꼬임 문제도 덜하고, 애초부터 템포법사가 정규전 유일의 희망이기 때문. 다만 템포법사 특유의 후반 뒷심이 떨어지는 점은 여전하기 때문에 중위권정도에 위치하는편, 물론 10코 요그사론으로 후반 뒷심을 노려볼 수는 있다만 운빨이 어디 가는건 아니라서... 얼방법사 등의 다른 덱은 아무래도 야생 카드가 있어야 할만해진다.
  • 도적 : 직업 특유의 연계플레이가 생각보다 잘 되지 않기 때문에 보통 죽메도적을 많이 쓰는편, 죽메 하수인들을 코스트에 맞게 올려놓으면서 10코 칼 느조스로 한번에 필드를 잡는 플레이가 생각보다 강력하긴 하지만 애초에 하수인 템포가 그렇게 강력하지 않은 도적 특성상 성기사,사냥꾼만큼의 파괴력은 부족한 편.
  • 공통 : 크툰을 활용해보는 것도 나쁘지 않다. 크툰 시너지 하수인들이 2코부터 7,8코까지 넓은 범위에 분포해있고, 개개의 하수인들의 공체합이 나쁘지 않기때문에 이들 하수인을 통해 필드싸움을 하다가 10코스트에 확정적으로 크툰을 잡아 피니시를 넣는 형태이다. 크툰의 자객을 통해 능동적으로 적 하수인을 처치함과 동시에 자신의 크툰에게 엄청난 버프를 줄 수 있는 도적이나, 준수한 성능의 크툰 시너지 하수인들을 통해 필드싸움을 보다 유리하게 가져갈 수 있는 드루이드, 고대의 방패병으로 한꺼번에 높은 양의 방어도를 얻으면서 후반 탈진전을 바라볼 수 있는 전사 등이 크툰을 활용하기 유리하다.
  • 0코 하수인(아기멀록, 위습, 표적 허수아비) 및 마법 : 난투의 특성상 매턴 턴에 맞는 코스트의 하수인을 낸다. 예를들어 5턴에 영능+3코하수인보다 5코 하수인을 내는 것이 필드 장악력이 보다 높다. 4코+1코 카드가 핸드에 동시에 잡히려면 이 2장을 멀리건에서 챙기거나 추가 카드뽑기말고는 불가능하다. 따라서 1턴에 받게되는 멀리건 3장은 10턴까지 핸드에서 놀 가능성이 높다. 각 코스트별로 가장 활용도와 성능이 높은 카드를 덱에 넣기 때문이다. 멀리건에 0코스트 하수인을 챙겨서 1턴에 내거나 또는 하수인 버프 카드와 같이 낸다면 이익을 볼 수 있다. 몇몇 직업의 0코스트 마법도 마찬가지이다. 멀리건에서 뽑지 못하더라도 10턴까지는 0코스트를 뽑을 일이 없다는 점도 좋은 점이다. 예를 7코스트에 박사붐이 베스트인데, 30장을 채우기 위해 7코스트에 다른 이런저런 카드를 넣으면 박사붐이 잡히지 않는다. 이건 다른 코스트 역시 마찬가지이며 내가 원하는 베스트 카드를 뽑기 위해 특정 코스트에는 계륵같은 카드를 넣어야한다. 그 특정코스트를 0코스트로 하면 덱 압축의 효과가 생긴다.
  • 로데브 무용론 : 로수붐티의 핵심은 그동안 장악한 필드를 로데브를 내서 마법에 쓸리는 걸 막는 것이다. 하지만 이 난투에서는 6코스트에 실바나스, 케른, 타우릿산, 수수께끼, 사바나사자가 있다. 마법보다는 하수인을 낼 가능성이 높으므로 로데브대신 해리슨존스, 얼굴없는배후자, 썩은위액누더기골렘를 기용하는 게 보다 효과적이다.

3.3. 80주차 전략 (정규)

80주차에 다시 시작된 난투에서는 파마기사의 로수붐티 견제를 위해서인지 여태까지와의 난투와는 달리 정규전 카드만 사용할 수 있도록 제약이 걸려 있어서, 이때까지의 카드로봇 난투와도 다른 양상을 보인다.
  • 사제 : 지난번까지도 강력했던 말리지 않는 1234 용템포는 건재하다 못해, 가젯잔에서 추가된 양질의 카드들, 특히 용혈족 비밀요원 덕분에 정규 한정이라 몰락한 성기사와 사냥꾼의 1234를 잇는 본 난투 최고의 미드레인지 덱으로 군림했다. 해적 상대로도 2턴에 사실상 확정적으로 나오는 고룡쉼터 요원과 4턴의 황혼의 수호자로 이어지는 도발벽으로 든든하게 버틸 수 있으니 안심이고, 후반에는 비밀요원-생매장-서리아귀-(크로마구스)-이세라-정신지배 등으로 이어지는 고급 용족 러시로 상대를 멘붕시켜줄 수 있다. 그 외에 1턴 핀리, 2코 주둔지 사령관, 3턴 어형, 4턴 종복, 5턴 라자, 6턴 타우릿산으로 이어지는 7턴 OTK 하이랜더 덱도 노려볼 수 있는데, 아무리 원턴킬 덱이라도 코스트마다 다른 카드를 집어넣긴 할 테니 콤보 파츠가 칼같이 잡히지 않을 가능성은 고려해야 한다.
  • 전사 : 사제와 마찬가지로 용템포를 굴릴 수도, 다양한 해적 서포트를 통한 해적전사를 굴릴 수도 있고, 둘을 합친 해룡전사도 강력하다. 1코스트에 패치스를 패에 잡을 확률이 등급전보다 높다는 소소한 단점을 제외한다면 본 난투에서 가장 강력한 어그로 덱. 해룡전사를 굴릴 경우 멀리건에 용 하나는 반드시 잡고, 신참을 제외한 1코스트는 빼도록 하자. 순수 해적전사의 경우는 무거운 카드를 한 장 정도 채용해도 패가 거의 말리지 않는다는 점을 이용해 피니시용으로 피울 등을 한 장 넣는 것도 고려해볼 수 있다. 버프 카드 구성을 잘 맞춰서 해군전사도 가능. 버프카드를 초반에 잡기 쉬우므로 해적전사의 카운터로 굴릴 수도 있다.
  • 흑마법사 : 앞의 두 난투와 마찬가지로 기존의 흑마법사 덱을 사용하기는 애매하지만, 2턴에 확정적으로 들어오는 어둠을 등지다와 4턴에 확정적으로 이어지는 반즈 - 이샤라즈 콤보를 중점으로 한 어등 덱이 강력하다. 이샤라즈를 멀리건에서 잡고 가는 뻘짓을 하지 않았다면 절대로 10턴 이전에는 잡을 일이 없고, 4코스트 라인을 반즈 빼고 다 비워두면 4턴 칼 반샤라즈가 확정이다. 때문에 3턴동안 저코스트 제압기로 버티다가 4코스트에 뜬금없이 3/4와 1/1 + 10/10이 등판, 5코스트에 어등을 사용하여 2페이즈를 편하게 진행하면 된다.
  • 성기사 : 파마기사는 정규전 한정이라 몇몇 키카드들이 빠진 탓에 굴리기 힘들지만, 대신 사용할 수 있는 변칙 덱으로 1턴 구원, 2턴 파멸의 예언자, 3턴 노움 자동경보기와 나머지 6코 이상의 강력한 카드들로 꽉꽉 채워넣어 거의 확정적으로 자동경보기 발동이 가능하게 만드는 루트, 또는 1턴 구원, 2턴 종말, 3턴 브란, 4턴 반즈를 이용해 고대의 존재의 피를 2번 뽑아내는 방법도 있다. 그 외에 코스트에 맞춰 패가 들어오므로 떡대들 위주의 덱도 잘 굴러가는 편.
  • 도적 : 은폐로 하수인을 한 턴 동안 살릴 수 있다는 점을 이용해, 브란 반즈 고대의 존재 콤보가 가능하다. 후공이거나, 멀리건에 위조된 동전 또는 마음가짐을 들고 시작한다면, 3코스트에 브란+(동전 혹은 마음가짐)+은폐를 사용하고 4코스트에 반즈를 올려 전투의 함성을 두 번 발동시킬 수 있다. 덱에 하수인을 브란, 반즈, 고대의 존재의 피만 넣는다면 고대의 존재의 피 두 마리가 생성되어 다음 턴 30/30 하수인이 깔리게 된다. 1코스트에는 은폐, 3코스트에는 브란, 4코스트에는 반즈, 9코스트에는 고대의 존재의 피를 넣고, 나머지는 해당 코스트를 피해 주문 또는 무기로 채운다면 확정적으로 콤보를 발동시킬 수 있다. 이번 난투에서는 다들 1234로 달릴 생각을 하느라 사술, 변이 등을 멀리건에 잘 집지 않아 의외로 승률이 높다. 사술에 당해도 6턴에 발동시킬 소멸 넣어두면 7턴에 또나와서 상대를 좌절시킬 수 있다 그러나 승률은 높지만, 추가 플랜이 발동하려면 드로우 운이 매우 좋아야 하기에 제압기에 당해버리면 답이 없는 덱이기도 하다. 실제로 하다보면 언급한 사술과 변이 외에도 울다만의 수호자, 빙덫, 폭덫, 눈속임, 같은 덱, 폭발성 수정 물약, 혼절시키기 등 단일 제압 카드들이 상당하며, 브란은폐를 치명적인 사격으로 잡아버리는 등 콤보발동 자체를 막아버리는 경우도 볼 수 있다.
  • 드루이드 : 크툰 덱이 의외로 강력하다. 크툰의 추종자들은 애초에 여러가지 코스트로 다양하게 퍼져 있고, 10턴에 무조건 크툰을 뽑을 수 있기 때문에, 10턴까지 크툰을 강화한 후 한번에 끝내거나, 강력한 하수인들로 밀어붙이는 전략이 유효하다. 1턴에 살아있는 뿌리, 2턴에 악의 신도, 3턴에 크툰의 사도가 나와 준다면, 4턴에 내는 클락시 호박술사의 전투의 함성 발동 조건을 만족하는 것도 소소한 장점. 교감을 쓰는것도 괜찮다. 1턴에 핀리 므르글턴으로 사제, 전사 영능을 골라 어그로에 대비하거나 흑마법사 영능을 골라 코스트 제한을 무시하고 카드를 뽑을 수 있도록 한 뒤, 2턴 파멸의 예언자, 3턴 노움 자동경보기, 4턴 천공의 교감, 5턴 달의 계시로 이어지는 콤보는 기존의 교감 덱보다 훨씬 더 매끄러운 전개를 약속해준다.
  • 주술사 : 정규든 야생이든 그놈의 과부하가 걸림돌이라 클래식한 주술사 덱은 굴리기 어렵다. 특히 컨트롤 주술사는 대지의 정령과 파괴의 정기 등 과부하가 3개 이상 올라가는 카드들도 사용하기에 더더욱.
  • 마법사 : 여태까지 그랬듯 템포법사를 굴리면 좋다.

3.4. 352주차 전략 (정규)

  • 사제: 각턴마다 해당 카드의 비용을 내서 퀘스트를 깰 수 있는 퀘스트 사제 덱을 만들 수 있기는 하다.[2]

천릿길 경비초소: 필수 카드. 적의 핵심 카드의 비용을 1상승시켜서 모든 플레이를 어그러뜨릴 수 있다. 특히 반다르 스톰파이크를 내서 개사기를 치는 덱이 선난을 완전히 점령했기 때문에 2턴에 바로 내는 건 아만보고, 3턴에 내서 반다르 비용을 증가시키는 걸 최우선으로 해야 한다.

반다르 스톰파이크: 이번 회차의 주인공. 갖가지 덱들이 공존하지만 그중에서 주요한 덱은 카자쿠산 덱과 빅덱이다. 태엽돌이가 감소된 비용까지 계산해서 뽑아주기 때문.

4. 난투 등장 이력

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[1] 다만 교감을 써서 마나가 10이 되어도 매턴 드로우는 여전히 5턴엔 5코, 6턴엔 6코 식으로 나오므로 어중간한 코스트 하수인들을 넣으면 필드 뒤집기가 쉽지 않을 수 있다. 아예 크게 사고를 칠 수 있는 확실하게 강한 하수인들만 넣는 것이 좋다. 아예 5코 하수인을 배제하고 5코는 육성만 넣게되면 교감을 낸 다음턴에 육성으로 카드 3장을 드로할 수 있다. 이때 드로되는 카드들은 코스트와 무관한 덱 전체 랜덤이기 때문에 고 코스트 하수인들이 많다면 좋다. [2] 단, 성능은 전혀 기대할 수 없다.