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1. 개요
포 아너/바이킹 팩션의 돌격영웅인 레이더의 기술과 전술에 대한 정보제공 및 집단 연구 문서.편의상 가드 브레이크는 가브, 가드 브레이크 해제는 가브해제, 가드 불가 기술은 가불기로 서술한다.
2. 기본 기술
>는 순서대로 쓰는 기술, >>은 연계로 입력하는 기술을 의미한다.-
자르고 찌르기
약공 > 약공 > 약공
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거친 휘두르기
강공 > 강공 > 강공
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감아서 베기
강공 > 약공 > 강공
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레이더의 분노 (가드 불가 기술)
강공 + 약공 (동시입력)
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쇄도하는 돌진 (가드 불가 기술 / 방어 모드가 아닐 때)
전진 >> 방어 해제 길게 누르기
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끌어모으는 돌진 ( 방어 모드가 아닐 때 )
전진 >> 강공
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머리 치기
전진/좌/우 이동 >> 회피 >> 약공
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돌진 방어 해제
전진/좌/우 이동 >> 회피 >> 방어 해제
3. 기술 응용과 전술
포 아너는 1:1이든 다대다든 적 하나를 마주보고 상대해야 하는 상황이 자주 벌어지며, 따라서 적이 막을 수 없는 확정기는 유리한 딜교환을 위해 필수적이다. 레이더의 경우- 가브 >> 약공
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가브 >> 들쳐메고 달리기 >> 벽으로 던졌을때 스턴이 걸린 경우(벽꽝) 강공 혹은 레이더의 분노
그리삐따 - 가브 >> 들쳐메고 달리기 >> 던진 후 약공
- 패링 >> 약공
- 가브 >> 레이더의 분노[1]
전용 기술로는 가드 브레이크 후 다시 가브를 걸면, 상대를 어깨에 냅다 들쳐 메고 앞으로 내달리는 기술이 있다.
넘어진 적을 강공으로 치면 가드할 시간이 생기니, 약공으로 딜을 넣어야 한다. 달리다 벽에 부딪혔을 때엔 적을 벽에 던져 쓰러뜨린 후 니킥을 날려 상대에게 스턴을 건다. 스턴이 걸린 상대는 상당한 양의 스테미나가 깎이는데다가 일정시간 시간동안 화면이 뿌옇게 흐려져 공격 방향을 정확히 알 수 없다. 물론 방향 표시가 안뜰 뿐 모션은 정직하기 때문에 가드당할 가능성은 있다.
레이더의 핵심 기술
또 다른 핵심기술로 약+강공버튼을 동시에 누르면 함성을 지르며
이 기술의 상대법으로는 뒤 회피 혹은 패리로 튕겨내는 것. 특히 패리는 당했을 경우 레이더의 스태미너를 추가로 소모시키기에 당하면 위험하다. 시전 속도가 매우 느려서 소리 지를때 약공 한대로 간단하게 끊을수도 있다. 거기다 한번 휘두르는데 스태미너가 절반이 날아가므로, E키로 공격 취소를 해서 훼이크를 넣을 수 있다지만 대놓고 막 지르는 기술은 못된다. 그나마 효과적으로 활용하려면 스턴 연계기에 섞어서 막타로 때리거나, 포위당한 상태에서 복수게이지가 찼을 때 방향을 바꿔가며 가드와 섞어 중간중간 넣는 것. 가끔 스친 도끼에 연달아 맞아죽고 역전극까지 노릴 수도 있다. 막고 피하기 쉬운 대신 보상으로 들어가는 딜량은 상당한 편.
베타 초창기 한정 외나무 다리의 제왕이라는 평가였다. 상대방을 들쳐메고 원하는 장소로 싣고가서 그냥 편하게 상대방을 낙사시키는 방식이 매우 강력하고, 대시 가드 파쇄 말고도 다른 클래스와 같이 제자리에서 가드 파쇄 이후 좌우 혹은 뒤로 밀어내는 기술의 밀쳐내기 거리가 생각보다 길고 조절이 가능했기 때문이다.[2]
대쉬 후 태클이 아예 기술로 존재해서 빠르게 태클을 거는게 가능하기 때문에, 클베부터 시작되는 초창기 역태클, 즉 태클 반격을 잘 못했던 시절에는 레이더를 상대할 때 상당히 고전하게 만들었던데다, 당시엔 가드 파쇄와 가불기에 대응을 못하는 플레이어들이 많아서, 강력하게 평가받았으나...
이후 어느 정도 실력 상향 평준화가 이루어지면서 레이더의 단점이 부각되기 시작하고 이후 평가는 점점 바닥으로 꺼지기 시작했다. 뭐 이 게임이 파일럿에 따라 평가가 나뉘어지기에 으레 다 그런 것은 아니지만 포 아너를 좀 즐기기 시작했다 싶은 유저들 사이에서 소규모 교전 부분에선 최하 티어로 평가받는 수준.
공격 모션이 대놓고 '난 이 방향으로 공격할거야' 하는 수준으로 상당히 정직한 편에다 있는 페인트기라고는 머리 치기밖에 없는데, 이마저도 어느 정도 레이더를 상대한 경험이 있는 플레이어에겐 익숙한 루트라 막히거나 패링되는게 다반사다. 또한 환경 요소가 많지 않은 곳에서 적과 조우했을 경우 먼저 들어가기가 쉽지 않고, 설령 있다 한들 포 아너를 시작한지 얼마 안 된 완전 초심자라도 아 밀쳐지면 죽겠구나 싶어 쉽사리 자리를 내주지 않으려고 노력하기 때문에, 레이더 입장에서는 상급자 하급자 불문하고 상대를 요리하는 루트가 무척 제한된다는 점이다.[3]
그나마 좌우 강공격으로 수비 입장에서 패링을 유도한 뒤 역 패링을 하거나 강공 도중 약공을 눌러 머리 치기로 변형해서 가드 방향을 헷갈리게 하는 방법이 있지만, 패링을 하더라도 전자의 경우에는 칼타이밍에 가브를 쓰고 선입력 가불기를 넣어도 오히려 스태미너 상으로는 레이더 입장이 더 부담스러운 부분이 많다. 후자의 경우에는 머리치기가 히트했더라도 후속타가 약공격 짤짤이 1타가 전부이며, 그마저도 막히면 다시 루트를 짜야한다는 점이 발목을 잡는다.
약공 짤짤이가 가능한 켄세이[4]나 워든[5]과 달리 레이더는 평타 딱 1대 때리면 다음 공격을 이어주기 애매한 경우가 많고, 무엇보다 같은 돌격군인 켄세이 만큼의 공격거리가 나오는 것도 아니고 워든만큼의 공격속도가 나오지도 않는다. 물론 이 부분은 상급자나 되서야 크게 체감되는 부분이지만...
즉, 공세를 시작하기도 어렵고 지속적으로 이어나가기도 어려운데 반격도 당하기 쉬우니, 확실한 기회를 잡아 한번 공격에 차근차근 딜을 누적 시키는 플레이를 해야한다. 그렇다고 많이 두들겨 맞았는데 그 자리를 지키면서 처형을 기다리는 플레이어가 없을 테고, 마무리를 하자니 더럽게 느리고 패링도 잘 된다. 레이더 입장에선 다 된 밥 제대로 마무리도 안되고, 그렇다고 대충 썰고 지나가자니 뒤끝이 찜찜해 답답하기 그지 없다. 특히나 처형 하나가 굉장히 중요한 요소로 작용하는 정복전 붕괴 상황이나 특히 전멸전인 상황에서 몰래 부활시키기라도 하면 전세가 역전되는 경우도 있어 치명적인 약점. 뭔가 앞길을 방해하면 다 때려 부술 것 같은 파괴자 같은 이미지와는 달리 약삭빠른 상황 판단을 요구하는 클래스다.
공격 취소 기능을 이용한 페이크가 상당히 중요한데 강공격이나 가불기 등을 이용해 공격 취소 페인트를 넣으면서, 태클이나 대쉬-회피 후 머리 치기를 먹일 심리전을 거는게 중요하지만 스태미너 소모량이 상당히 많기 때문에 이마저도 부담스럽다. 게다가 이 훼이크 패턴은 다른 클래스들은 레이더보다 더 유연하고 쉽게 할 수 있다는게 문제.
방어 전환 프레임도 로브링어와 더불어 최하위급이라, 고수 레이더들은 두들겨 맞는데 이골이 나 있다. 이젠 왠만한 플레이어의 공격루트 정도야 코웃음 치며 방어하고, 초심자가 보기에도 간단한 레이더의 기술로도 제때 공격해서 목을 따는 센스가 있지만, 이 정도는 거의 멸종급이고 보통은 역으로 목이 썰리기 일쑤거니와 어지간히 잘하는 레이더들도 비슷한 실력대 혹은 약간 하위 플레이어를 만나도 마음처럼 안되는게 문제.
모든 공격의 선딜이 긴 편이어서, 상위 수준으로 올라갈수록 약공 짤짤이를 통해 딜을 누적하는 스패머에 대처하는 법을 익혀야 한다. 선딜이 길고 대시-가브라도 약공에 끊기기 때문에, 레이더를 상대하는데 능한 플레이어라면 난전이 아닌 이상 레이더에게 역공의 기회 자체를 주지 않는다. 강공이야 쳐내기가 쉽지만 약공은 가드 자체도 루트가 다양하면 막기가 어려운데다 특히 암살자들은 공격방향이 뒤늦게 보이므로 방어하기도 빡세고, 레이더는 뭘 하든간에 선딜이 긴 캐릭터라서 실력이 오를수록 패링력=승률이 된다.
물론 위에 서술된대로 파해되면 약점 투성이지만 진흙탕 싸움이 되는 다대다 전투에서는 꽤 강력한 면모를 보여줄 수 있는데 위에 설명된 밀치기 거리가 상당해서 아군에게 후속타 기회를 주기가 쉽고 환경 요소 활용도가 높은 편이다. 그리고 마킹된 상황에서 쳐내기 위험이 높은 가불기는 난전 상황에서 기습적으로 사용하는 경우 여러명에게 치명적인 데미지를 선사하는데다 얻어 걸리면 무자비하게 적군을 처형해버리는 레이더를 볼 수 있다.
어떤 게임 모드에서도 똑같은 맵을 돌려쓰지만 정복전이나 전멸전의 경우 환경 요소가 즐비한 환경이기에 가브만 잘 들어간다면 레이더의 센스에 따라 한타를 뒤집을 수 있는 수준. 물론 이게 배제된다거나 힘들다면 로브링어나 슈고키를 하는게 이득을 보기는 쉽다만 나머지 센스는 플레이어의 몫.
소규모 교전에서는 동네북이나 다름없으나 다대다전에서는 파일럿의 센스에 따라 꽤 강력한 영웅으로도 볼 수 있다. 적 영웅을 단독으로 상대하기엔 무척 까다롭고 힘든 영웅이지만 난전 상황에서는 빛을 발하는 케이스. 특히 복수상태에서
[1]
가브가 끝나기 전 키를 선입력해야하며, 이 경우에도 암살자 직업군은 패링이 가능하다는 말이 있다.
[2]
이 부분은 이후에 정면 밀치기가 아니면 타 클래스와 큰 차이가 없고 심지어 좌우 방향은 워로드의 가드 파쇄 밀치기 속도와 거리에 밀리기 때문에 그마저도 장점이 아님을 알게 된다.
[3]
레벨이 조금 올랐거나 명성 레벨이 쌓인 플레이어들은 오히려 레이더를 보면 오히려 반갑다고 쫓아가는 수준.
[4]
켄세이의 경우 고티어는 아니나 마무리 상단 공격 가불기에서 파생되는 훼이크 패턴이나, 짭불칼이라는 패턴에서 병행되는 패턴이 공세에서 우위를 차지하고 공격범위가 넓어 거리 싸움에 능하게 되면 수비, 공격 할 것 없이 견제를 넣기 쉬워진다.
[5]
워든의 경우 측면 약공격이 성공한 경우 추가타가 확정으로 들어가기에 강공격을 부럽지 않은 딜이 안정적으로 보장되며, 이후 가불과 가불 캔슬 잡기 패턴이 병행되기 때문에 돌격군에선 OP 심지어 피스키퍼, 오로치와 어깨를 견주는 최상 티어로 평가받고 있다.