최근 수정 시각 : 2024-08-04 20:40:33

Fate/EXTRA

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||<table align=center><table width=100%><table bordercolor=#ffffff,#1f2023><table bgcolor=#ffffff,#2d2f34>
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||<table width=100%><width=10000><bgcolor=#0054ff><table bgcolor=#ffffff,#2d2f34><table color=#373a3c,#dddddd> Fate/EXTRA ||<width=20%><bgcolor=#ff598c> Fate/EXTRA CCC ||<width=20%><bgcolor=#92792b> Fate/EXTELLA ||<width=20%><bgcolor=#40e0d0> Fate/EXTELLA LINK ||<width=20%><bgcolor=#00B5E3> Fate/EXTRA Record ||
미디어 믹스 ( Fate/EXTRA CCC FoxTail · Fate/EXTRA Last Encore)
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페이트/엑스트라
Fate/EXTRA
파일:external/www.rpgfan.com/packaging-001.jpg
<colbgcolor=#0054ff><colcolor=#ffffff> 개발 TYPE-MOON, 이미지에폭
유통 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 마벨러스 엔터테인먼트
파일:미국 캐나다 국기.svg Aksys Games
플랫폼 PlayStation Portable
장르 대전형 던전 RPG
출시 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2010년 7월 22일
파일:미국 캐나다 국기.svg 2011년 11월 21일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2012년 5월 4일
한국어 지원 미지원
심의 등급 심의 없음
해외 등급 파일:CERO B.svg CERO B
파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:PEGI 12.svg PEGI 12

1. 개요2. 리메이크3. 특징4. 시스템5. 시놉시스6. 등장인물7. 세계관8. OST9. 그 외
9.1. 2회차 특전9.2. 챕터 도입부의 모놀로그9.3. 아레나 문구
10. 미디어 믹스
10.1. 코믹스10.2. 드라마 CD10.3. 애니메이션
11. 평가12. 외부 링크

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1. 개요

오프닝 《난세 에로이카(亂世エロイカ)》[1]
Fate 시리즈 최초의 RPG 게임이자 Fate/EXTRA 시리즈의 첫 번째 작품.

프로듀서는 훗날 타입문 BB 스튜디오의 대표가 되는 이미지에픽 소속의 개발자 니노 카즈야, 시나리오는 나스 키노코[2], 캐릭터 디자인은 와다 아루코, 서번트 디자인 및 캐릭터 감수는 타케우치 타카시가 맡았다.

2. 리메이크

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3. 특징

원작에 비해 꽤나 엇나간 줄거리가 뭇 달빠들과 오덕들의 관심을 받으며, 특히 한정판인 Figma 세이버 엑스트라에 낚인 뭇 오덕들은 열심히 지갑을 털었다.

Fate/Prototype에서의 단서를 보면, 원래 페이트는 RPG 형태의 게임이 되었을 가능성도 있다. 아마 이 게임이 그 형태에 가장 가깝지 않았을까. 물론 나스나 타케우치가 생각한 RPG가 무슨 형태였는지는 알 수 없다.

4. 시스템

각 회전의 주어진 7일간의 시간 동안 상대 마스터의 서번트 진명과 스킬 같은 것을 교내와 아레나(게임상의 던전)을 돌아다니면서 정보를 수집. 그 정보를 모아 정체를 밝히고 7일의 마지막 날에 상대 마스터&서번트와 싸운다는 어찌보면 심플한 시스템.

물론 RPG답게 레벨업은 필수고 아레나 내부에 있는 아이템을 회수해서 서번트를 보조해줘야 한다. 참고로 레벨업에 필요한 경험치량은 "현재 레벨의 제곱의 10배", 즉 총경험치는 적분 원리에 의해 3차함수를 따라 팍팍 늘어난다(…). [math(x^3*(10/3))]

전투 방식은 아레나에 돌아다니는 적에게 접촉하면 발생. 레벨이 낮거나 패턴 파악이 모자라면 적이 먼저 느낌표를 띄우고 덤벼들지만 레벨이 높거나 패턴을 4개 이상 파악하면 적이 접근하지 않는다.

전투는 1턴이 6회 공방으로 들어가는데 어택, 브레이크, 가드 세 가지 기본 공격과 스킬, 보구(서번트 한정)의 두 개의 특수 공격이 있다.

상성을 가위바위보식으로 나누면 어택은 브레이크를 이기고 브레이크는 가드를 이기고 가드는 어택을 이긴다(역상성은 반대). 기본 공격을 연속 3번 성공시키면 EXTRA TURN이 발동해 추가 대미지를 줄 수 있다. 참고로, 어택은 공격이 몇 번 성공했냐에 따라 움직이는 모션이 달라진다(브레이크와 가드는 안 변한다).

그리고 스킬과 보구의 경우는 어택이나 브레이크를 뭉개버리고 들어온다. 즉 적 서번트가 어택/브레이크를 냈을 때 아군 서번트가 공격스킬을 사용하면 적 서번트의 어택/브레이크는 완전히 무효화되고 이쪽의 공격스킬만 발동된다. 단, 버프 스킬/보구의 경우 어택이나 브레이크가 뭉개지지 않고 버프 후 무방비한 상태의 서번트에게 그대로 데미지를 준다. 스킬끼리 충돌하면 민첩이 높은 쪽이 먼저 스킬을 내밀지만 뭉개지지는 않는다.

보구/스킬의 경우 데미지와 더불어 상태 이상이 추가되기도 하지만 가드로 데미지 감소 및 상태이상 방어가 가능(보구는 가끔 브레이크 속성이나 관통 속성이 있어서 가드가 안될 때도 있다). 즉 상대의 수를 읽을 수 없을 때 연속적으로 공격스킬을 내밀면 대부분의 행동을 뭉개버릴 수 있고, 상대의 스킬의 눈 위치를 파악했을 때는 가드를 내밀면 어지간하면 안전하다고 볼 수 있다.

상대 서번트의 경우 특정 스킬이나 보구를 제외하고는 전투에선 거의 어택/브레이크/가드를 내는 순서가 랜덤이라 큰 쓸모는 없으나 아레나에 있는 일반 적의 경우 몇회차를 반복하든 몇가지 패턴 내에서 공격을 들어온다. 레벨이 높아질 수록 패턴이 좀 더 다양해지긴 하지만 십수가지의 패턴 정도가 한계. 그러니 레벨 노가다를 꼭 하지 않더라도 플레이를 좀 더 쉽게 하기 위해선 적의 패턴을 메모해가면서 플레이하는 것을 추천한다. 적의 종류가 많지 않기 때문에 가능한 방법이다.

레벨업 시 기본적으로 서번트의 HP와 마스터의 MP가 상승하고 서번트를 성장시킬 수 있는 SP도 레벨 1당 3씩 증가한다. SP를 스테이터스에 투자하면 스테이터스 수치가 몇씩 올라가는데(최대 255까지 올릴 수 있다), 아군 서번트마다 SP 1당 올라가는 수치가 각각 다르므로 그 점을 유념하도록 하자. 참고로, 스테이터스 수치가 얼마 이상이 되면 패러미터에 표시되는 랭크도 올라간다. 수치별 랭크는 다음과 같다.
E D C B A A+ A++ EX
0 26 52 77 103 128 192 255

그리고 패러미터의 스테이터스가 올라갈 때의 주요 효과는 다음과 같다. 또한 레벨(SP 소비량)이 물리/마력을 불문하고 대미지 상승에 관여된다.[3] 예를 들어 세이버의 경우 근력에 몰아주면 16레벨에서 근력 A를 만들 수 있지만 35레벨의 근력 A와 평타 대미지가 2배 가까이 차이가 난다. 또한 캐스터는 마력에 몰아준 43레벨의 마력 EX와 근력과 내구에 적절히 분배한 동레벨의 마력 A+의 스킬 대미지 차이는 3~400 정도. 다만 이것은 캐스터의 스킬 위력 자체가 주층계로 강화하는 것을 고려하여 낮게 설정되어 있기 때문이기도 하다. 이 점은 후속작인 Fate/EXTRA CCC의 난이도 설정에서도 알 수 있는데 MANIAC 난이도의 적 패러미터 변화는 레벨+3에 보스의 경우 추가로 HP+25% 뿐이다.
  • 근력 : 물리 공격력 증가.
  • 내구 : 물리 방어력 증가.
  • 민첩 : 스킬 동시 발동 시 선공 여부를 결정. EVEN 시의 대미지 결정. 최소~최대 데미지 폭을 최대치쪽으로 조정. 크리티컬을 당할 확률 저하.
  • 마력 : 마력 공격력과 마력 방어력을 증가.
  • 행운 : 크리티컬률 증가. 상태이상 내성 증가.

단지, 위 패러미터 간 밸런스 조정은 실패해서 민첩/행운 두 능력치는 도통 쓸모가 없다. 하나 하나 이야기해 보자면
  • 근력 : 평타/근력 의존 스킬을 향상시켜주기 때문에 세이버/아처에겐 두말할 필요 없이 중요한 패러미터. 캐스터도 약간은 찍어두는 게 좋다. 특히 초반부.
  • 내구 : 대부분의 적이 물리 공격 위주의 캐릭터이므로 생존을 위해서는 무조건 투자되어야 하는 패러미터.
  • 마력 : 캐스터의 경우 스킬 공격력에 마력이 반영되고 캐스터는 스킬에 의존하는 캐릭터이기 때문에 최중요 패러미터. 다만 초반부에는 스킬도 MP도 부족하기 때문에 초반에는 근력과 내구가 중시되며, 스킬을 어느 정도 배우고 MP가 상승한 뒤부터 몰빵하는 게 좋다.
  • 민첩, 행운 - EVEN 시의 데미지 결정은 사실 신경쓸 바도 못되므로 핵심은 스킬 선공 여부에 있다고 할 수 있다. 그러나 이 게임에서 스킬은 공격/가드/브레이크를 뭉개고 들어갈 수 있지만 같은 스킬은 뭉갤 수 없다. 즉 민첩에서 앞서서 적 서번트보다 먼저 스킬을 쓴다고 해도 결국 먼저 때리고 맞느냐, 먼저 맞고 때리느냐의 차이(…). 캐스터나 아처의 액티브형 방어 스킬 때문에 중요하지 않겠냐고 할 수도 있겠지만, 이 기술들은 민첩여부와는 상관없이 무조건 방어해낸다(…). 이건 적의 반격 기술들도 마찬가지로 큰 의미가 없다. 게다가 적 서번트면 몰라도 실제 포인트를 투자해 육성해야 하는 아군 서번트 입장에서는 어처구니 없는 비효율이 된다. 행운은 그나마 낫지만, 그래봐야 확률 놀음이라 차라리 공격력 그 자체를 높이는 게 낫다.

그 외에도 상점이나 아레나에서 얻을 수 있는 예장(마스터가 착용하는 일종의 장비품)에는 '코드 캐스트'라는 보조 마법이 있어서 서번트의 HP나 공격력, 방어력, 마력을 상승시키고 상태 이상의 회복이 가능하거나 상대방의 코드 캐스트나 스킬을 못 쓰게 막는 등의 여러 기능이 있지만 1턴에 한 번만 사용가능하다(아이템이나 코드 캐스트 동시에 사용 불가). 그리고 이 외에도 필드에서 사용가능한 코드 캐스트도 존재한다. 맵핑이나 적 레벨 서치, 고속이동, 필드상의 적 스턴 -히트시 1~2수 동안 적이 아무 짓도 못한다. 단 아레나 한정- 등 다양한 기능이 존재한다.

웹 상의 공략 wiki에 나온 대미지 계산식 추정에는 랭크별 계수라는 것이 있는데 그딴거 없다. 이건 1회전에서 캐스터로 실험해 보면 금방 알 수 있는데 처음 혼의 개찬을 할 수 있게 될 때 마력을 D랭크로 올리고 나머지 SP를 다른 패러미터에 넣어주면 어느 것을 올려도 똑같은 스킬 대미지가 나온다. 대미지 상승에 영향을 끼치는 것은 근력(혹은 마력)과 레벨(=소비 SP) 뿐이라는 더할 나위 없는 증거.

5. 시놉시스

서력 2032년. 월면에서 인류의 모든 지혜를 추월하는 물체가 발견되었다.
문 셀 오토마톤」이라 불리는 그 물체는 온갖 사상을 컨트롤할 수 있는 힘을 지녔다는 사실이 후에 판명되었다.

세계마저도 장악할 수 있는 만능의 원망기 「 성배」와 다름없는 이 물체를 손에 넣기 위해 세계 각지의 조직과 세력들이「문 셀 오토마톤」이 만들어낸 영자 허구세계『SE.RA.PH』에 접속하여, 「문 셀 오토마톤」이 자신을 사용하기에 걸맞는 자를 선택하기 위해 행하는「 성배전쟁」에 참전했다.

6. 등장인물

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7. 세계관

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8. OST

이상하게도 아직까지 OST 앨범이 나온 적이 없다. 한정판에 Fate/Extra Limited OST가 수록된 적은 있지만. 일단 본작에 쓰인 OST들은 다음과 같다. 괄호 안에 있는 곡명은 Limited OST 및 페이트 엑스트라 CCC OST에서 소개된 공식 이름이다. 작곡은 호소에 신지가 담당했다.
목록
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{{{#!folding [ 열기 / 닫기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
<rowcolor=#ffffff> 순서 곡명
01 亂世エロイカ OP 버전
02 학교 1 (Main - school, friends, the usual)
03 학교 2
04 학교 3
05 학교 4
06 연출 - 일상
07 연출 - 대전자
08 연출 - 마이룸 (Down to Dawn)
09 연출 - 긴장 (breakthrough - deep arena)
10 연출 - 공포, 0번째 월상해
11 연출 - 고요함
12 세이버 테마곡 (Saber – Everything Is In Her Hands)
13 아처 테마곡 (Archer – The Hero Who Nobody Knows)
14 캐스터 테마곡 (Caster – An Extra Life With Anyone She Wants)
15 배틀 - 첫번째~세번째 월상해
16 아레나 - 첫번째~세번째 월상해 1층 (Maze - Sea Shallow, -1)
17 아레나 - 첫번째~세번째 월상해 2층
18 배틀 - 네번째~일곱번째 월상해 (Battle - Deep Sea, 15)
19 아레나 - 네번째~일곱번째 월상해 1층 (Maze - Deep Sea, -1)
20 아레나 - 네번째~일곱번째 월상해 2층
21 투기장 엘레베이터 (Canal to terminal - enemy and you)
22 듀얼 - 이벤트 전투 (Duel - in trouble)
23 듀얼 - 결전
24 듀얼 - 6회전에서 vs히로인, 7회전에서 vs세라프
25 몬스터 테마곡
26 최종 보스 테마곡
27 결전이 끝난 후
28 게임 오버
29 엔딩
}}}}}}}}} ||

9. 그 외

이 시리즈 아군 여성 서번트와 마스터의 관계는 시작부터 메가데레라는 특성이 있다.[4] 다른 작품의 대부분의 마스터와 서번트들은 어느 정도 사이가 좋아 보여서 안 맞는 부분으로 인해 패배한 경우가 많다. 타 시리즈들에서도 주종간의 충의가 아니더라도 인간적으로 사이가 매우 좋은 주종은 분명히 있으나 그 대부분이 극과 극, 경외, 보호 본능 등의 이성적으로 반한 사랑의 경우가 아니다. 이건 주인공과 서번트의 관계뿐만이 아니라 적으로 나오는 다른 마스터와 서번트의 관계도 그런데 토너먼트식으로 진행되는 특성상 중간에 관계가 파토가 나는걸 막기 위함인지 문 셀이 둘의 성향이 잘 맞는 조합으로 매칭하기 때문이다. 그래서 일본에선 문 셀은 커플 매니저가 천직이라는 농담이 있을정도.

반면 이쪽에서는 셀렉트 서번트들의 마스터에 대한 사랑이 흘러 넘친다. 적밥은 대놓고 "너를 차지하겠다!"로 하지를 않나, 캐스코는 아주 극초반부터 넘쳐 흐르다 못해 부부관계로 단정짓고 끈적끈적. 특히 와다 아루코가 직접 그린 공인 만화에서 그 면모가 도드라지는데, 잠버릇까지 전부 외운 적밥과 캐스여우에 비해 그나마 안전권을 유지하던 아처마저 스토커 수준으로 마스터를 조사해놓았다는 점이 드러나면서 확인사살(남녀 가리지 않고 무조건 '주인공 마스터'다). 그래서인지 페엑의 주인공-셀렉 서번트 커플링들은 다크한 분위기가 타 작품들에 비해 비교적으로 적다. 엔딩 때문에 시리어스한 분위기가 아예 없지는 않지만 그쪽 역시 여전히 서번트들의 마스터 사랑이 깔려있기에 '애절'이라는 분위기.

9.1. 2회차 특전

전회차에서 구입 내지는 아레나에서 얻은 예장 전부(단 이벤트로 얻는 적원예장과 서번트들이 주는 선물은 예외)와 최종전까지 모은 자금 전부가 2회차로 계승된다. 소모품은 계승되지 않으니 최종전에 쓸 분량만 남기고 전부 팔아서 자금으로 환원해두면 좀 낫다.

또한 전회차에 에너미들의 패턴을 분석해 둔 만큼 다음 회차에도 패턴이 더 보인다. 예를 들어 전회차 특정 에너미의 패턴을 6눈까지 봤으면 다음 회차에도 6눈이 보이게 된다. 이를 이용해 다음 회차로 갈 수록 난이도가 쉬워진다.

그리고 2회차부터 타이가 퀘스트를 전부 클리어하면 최종전 전의 노가다의 장인 '영번째 월상해'에서 히든 보스 몬스터가 등장. 쓰러트리면 예장 '아틀라스의 악마(발동 다음에 오는 공격을 무효화시키는 코드 캐스트 보유)'를 얻을 수 있다.

9.2. 챕터 도입부의 모놀로그

각 챕터에 들어갈 때마다 나오는 누군가의 모놀로그.
  • 0.segment/L.the.L (학원생활 첫째날)
    그리고 개막의 종이 울린다. 평범한 일상은 한 줌의 사금(砂金)과 같이.
  • 0.segment/L.the.L (학원생활 둘째날)
    이리하여 개막의 종은 울린다. 평범한 일상은 사금과 같이, 그리하여 살 사람은 어디로 갔는가.
  • 0.segment/L.the.L (학원생활 셋째날)
    징조의 별이 온다. 빛은 눈부시고, 종소리는 아득히 저 너머에.
  • 0.segment/L.the.L (학원생활 마지막날)
    종루는 어디에 있는가. 하루하루는 평온하게. 그 순간이 다가올 때까지.
  • 1.awakening/progrmized heaven (1회전)
    진흙탕 속 일상은 불타 사라졌다. 마술사들의 생존경쟁. 운명의 수레바퀴는 돌아간다. 가장 약한 자여, 검을 연마해라. 그 생명이 기른 자신의 가치를 나타내기 위해서.
  • 2.arousal/border alliance (2회전)
    목적 없는 여행. 지도를 잊어버린 항해. 너의 표류 끝에 있는 것은 방황하던 끝에 무참히 굶어죽는 최후다. ……허나. 삶에 집착하고, 물고기를 먹고, 별의 흐름을 기억하며, 이름도 모르는 육지를 향해 간다면, 어쩌면. 누구나 처음에는 미숙한 항해자에 불과하지. 골자가 없는 사상으로는 성배에 도달할 수 없다.
  • .dead end(overture) (2회전 종료 직후의 이벤트)
    생존을 위한 착취. 번영을 위한 결단. 그 행위는 야만스럽긴 하나─── 부정하는 것 또한 불가능하다. ……죽음의 늪에서야 얻을 수 있는 것도 있겠지.
  • 3.disillusion/coma baby (3회전)
    죽음을 애도해라. 잃어버린 것에 대한 추도는 부끄러워할 것이 아니다. 죽음은 피할 수 없고, 싸움이 그것을 조장한다면, 죽음을 애도하고, 싸움을 증오하고. 죽음을 인정하며, 싸움을 지배하도록 하여라.
  • 4.CREATURE/parapsychology home sick (4회전, 린 루트)
  • 4.immortal/blue blue howl moon (4회전, 라니 루트)
    힘을 가진 까닭에 길을 헛디딘다. 길을 헛디디기 위해 일탈한 힘을 원한다. 이러한 모순 역시 인간의 증거다. 분쟁이 없는 세계, 조화로 가득한 세계에서도 특례는 나타난다. 무얼 위해서.
  • 5.un born/dead end (5회전)
    피할 수 없는 죽음, 도망칠 수 없는 종말. 결말을 앞에 뒀을 때, 본질은 드러난다. 기도도 구원도 필요없다. 싸움은 오늘, 여기서 끝난다. 그 안에─── 부디 보여주길 바란다. 과거에 그러했듯이, 모든 인간이 절망 속에서 빛을 찾아낼 수 있는지를.
  • 6.grown-up/last flower (6회전, 린&라니 루트 공통)
    인정해라. 살육전은 피할 수 없다. 육친도, 이웃도, 서로 싸워야할 상대라는 사실을. 그것이 인간의 본질이다. 동물을 절명시키고, 자원을 잠식하며, 소비하기만 하는 생명. 하지만, 그렇다면─── 그들의 싸움에는 무슨 의미가 있었던 걸까.
  • 7.Genesis/new hope (7회전)
    가장 약한 자가 가장 강한 자에게 도전한다. 방황과 탄식, 결단과 성장으로 가득했던 그 여행길이 바로 인간의 증거다. 성배는 강자에게만 주어진다. 마지막 두 사람은 서로 성질이 다른 강자가 되었다. 그렇다면─── 한 번 더 너에게 바치마. "빛이 있으라"고. ───치천의 옥좌에서 너를 기다리마.
  • .birthday (성배전쟁 종료)
    그리고 폐막의 종이 울린다. 그 각성은 누구의 것인가.

9.3. 아레나 문구

다음은 아레나에 돌입할 때마다 나오는 문구와 아레나의 테마를 정리한 목록이다. 아레나의 테마는 공식 팬북에서 인용. 참고로 원판은 '(숫자)の月想海'라고 표기하고, 영어판은 '(순번) Chimeric Lunar Sea'라고 표기한다. 예를 들어, 첫번째 월상해는 一の月想海; First Chimeric Lunar Sea. 다만, 영번째 월상해는 원래 零の月想海 라고 쓰지만, 영어로는 Infinite Chimeric Lunar Sea 라고 쓴다.
  • 첫번째 월상해 - 테마 : 침몰선
    Pleasure and Treasures like the Fireworks. and Equal to the Graveyard of the Sea. (향락과 보물은 폭죽과 같고, 바다의 무덤과 마찬가지다.)
  • 두번째 월상해 - 테마 : 해저도시
    World-glorious Knihgt, and Dirty No-face Hero. Justice is What, Pride is Whose? (세계적으로 영광스러운 기사, 그리고 비겁한 얼굴 없는 영웅. 정의는 무엇이고, 긍지는 누구의 것인가?)
  • 세번째 월상해 - 테마 : 얼음
    Pray to Mirror of Wonderland. It`s a Bubble Dream. Twinkling of a Moment. either Candy or Tears. (이상한 나라의 거울에 기도하라. 그것은 거품같은 꿈이니. 한순간의 반짝임. 사탕 또는 눈물.)
  • 네번째 월상해 - 테마 : 푸른 바다
    Power makes you mistake Truth. and Truth makes you wish for Power. Eyes I this foolishness is Testimony of you, Humanity. (힘은 진실을 착각하게 만든다. 그리고 진실은 힘을 갈구케 만든다. 인류여, 이 어리석음은 그대들에의 증언이라.)
  • 다섯번째 월상해 - 테마 : 바다의 수림
    The human life is also filled with much of Dispair. However, Still, The human beings get to understand that. If is in the Crevice that the Light will be shining.(인생은 또한 절망으로 가득 차 있음이라. 그럼에도, 인간은 그것을 이해하고자한다. 만약 그곳에 틈이 보인다면, 광명이 비추리라.)
  • 여섯번째 월상해 - 테마 : 산호
    Life and Death draw its Existence Essentially. Therefore, It`s only natural that Friends and Rivals do so. But, and so, ───will there have to mean anything?(생사란 곧 근본적인 존재함의 보임이라. 그렇기에, 친우이자 라이벌과 그것을 갈음하는 것도 또한 당연. 그러나, 그리고 그렇기에───그것에는 무언가 의미가 있지 않음인가.)
  • 일곱번째 월상해 - 테마 : 석양
    The Holy Garil. Only the strongest Wizard has got to grab it. If so, what is the True Strongest? and, The True Weakness? ────Let there be light to you. (성배. 오직 최강의 마술사만이 그것을 얻게 된다. 그렇다면, 무엇이 진정한 '최강'인가? 그리고 무엇이 진정한 '약함'인가? ────그대에게 빛이 있으리라.)
  • 영번째 월상해
    The Holy Garil. Is cage os SE.RA.PH. and also, It`s the Great Observers of Imaginary Sea. ───Now, at last, The Process of Moon-Cell is flowed.(성배, 그것은 새장이며 그렇기에 세라프. 그리고 또한, 그것은 가상의 바다를 관찰하는 위대한 의지. ───이제, 문 셀의 공정이 수면 위로 솟아오른다.)

10. 미디어 믹스

10.1. 코믹스

잡지 콤프티크에서 연재했으며 2014년 12월 10일 6권으로 완결. 작가는 로비~나.[5] 2016년 7월 1일부터 노블엔진에서 한글로 번역 출간 했다. 역자는 정홍식

주인공은 남자고, 서번트는 세이버. 특징은 전투씬이 심히 구리다.여기서 나온 아탈란테의 작화를 보면 작화 자체가 그냥 구리다. 콤프틱 인터뷰에서 FoxTail 작가가 둘러서 깠을 정도.

다만 세이버의 생전 스토리가 자세히 묘사된다는 점에선 꽤 유니크. 4권에서는 생전 네로와 관계가 깊었던 아그리피나와 세네카의 모습을 확인할 수 있다.

아탈란테가 언지시 등장하기도 한다. 콤프틱 2012년 6월호에선 Fate/EXTRA CCC 공개에 맞춰서 길가메쉬와 주인공(여자)이 주역인 번외편을 내놓기도 했다.

10.2. 드라마 CD

본작의 이야기를 드라마CD로 만든 작품. 남자 주인공과 붉은 세이버 페어로 진행된다. 감독은 高宮宏臣. 코믹마켓 83에서 1권을 BGM 콜렉션과 함께 3500엔으로 선행 발매되었다. 특설 홈페이지. 총 4권이 발매되며 한 권 당 CD 4장으로 이루어졌다. 이미지에폭이 망하는 바람에 3권까지만 나오고 4권은 언제 나올지 알 수 없었지만, 다행히 4권도 발매하게 되었다.

사운드 드라마의 스토리는 게임과 거의 똑같이 전개된다. 트리거 회수, 아레나에서의 이벤트 등, 게임상의 요소들을 최대한 활용하고 있고 중간중간에 오리지널 전개도 적절히 넣고 있다. 또, '마법사의 상자'에 나오는 히비노 히비키, 카츠라기 치카기, 스가타 스나오가 깜짝 조연으로 살짝 살짝 등장한다.

공식 홈페이지의 특정 주소에서 비밀번호를 입력하면 번외편 드라마인 "돌아왔다! 블로섬 선생님!(帰ってきた! ブロッサム先生!)"을 다운로드할 수 있고 여기서 사운드 드라마에선 알기 어려운 세계관 배경이나 설정을 설명해준다. 1편의 부제는 호원(狐願; コンガン)편, 2편의 부제는 호호(狐虎; コントラ)편, 3편의 부제는 호순(狐沌; コントン)편, 4편의 부제는 호정(狐情; コンジョウ)편이다.

그 외에 컴프틱 잡지의 특전으로 부록된 앤솔로지 드라마 CD도 존재한다. 본편 이야기와는 상관없는 개그 스토리. 각각 2013년 1월호, 4월호에 부록됨.
  • 불꽃의 리벤지 매치, 황제의 도시락 콜로세움(炎のリベンジマッチ 皇帝の弁当コロッセウム)
  • 날아라! 사상최대! 월면횡단 울트라 퀴즈(とびだせ!史上最大!月面横断ウルトラクイズ)

10.3. 애니메이션

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11. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/fate-extra/|
58
]]


[[https://www.metacritic.com/game/fate-extra/user-reviews/|
7.9
]]

전작 Fate/stay night와 달리 싸움에서 지면 그대로 마스터의 목숨도 날아가고, 보정 받은 주인공이 아닌 이상 싸움에서 진 마스터를 구하는 것은 불가능하다는 설정 때문에 기존의 페이트 루트, UBW 루트와는 사뭇 분위기가 다르다. 비슷한 예를 고르자면 헤븐즈필이 되겠지만 단순히 텍스트를 읽는 원작보다 직접 플레이어가 7명의 마스터를 살해해야하는 본작에서 훨씬 더 무거운 분위기가 느껴진다. 더군다나 서번트를 처리하고 나면 바로 죽는 것도 아니고 엄청 슬픈 BGM을 깔아놓고 처절하게 혹은 애절하게 죽는 모습을 그려내기 때문에 그 효과는 더욱 발군. 특히 1라운드의 신지를 보면 측은함이 심하게 느껴진다. 거기에 화룡점정을 찍는 것은 자기에게 호감을 표시했던 캐릭터들마저 얄짤없이 죽여야 한다는 점. 전작 히로인 린마저도 살려주고 그런 것 없다

이 때문에 호불호가 심하게 갈리는 편. 어떻게 보면 주인공에게 정말로 감정이입이 되는 것일 수도 있지만 원하지도 않는 데스매치를 해야하기 때문. 마스터들을 계속 죽여나가다 보면 기분이 그렇게 썩 좋지는 않다. 6라운드에서 친구를 죽일 때는 더 찝찝하고 총 7주간이라는 기간 동안 특별한 스킵 없이 차례차례 마스터를 쓰러뜨리는 방식이라 플레이 타임은 생각보다 걸리는 편이다.

주인공이 일반인이라는 설정이기 때문에 4라운드 이후로는 히로인의 도움을 받는 경우가 많은데 사실상 히로인이 없었으면 무조건 죽었을 설정.[6] 아무리 유능해도 쪽수가 많으면 못 당한다는 실례

그리고 이 데스매치를 겪는 다른 마스터들의 입장도 볼수있다. 예를 들어 1회전때 아레나 직전 복도에 서로를 달링, 허니라고 부르는 마스터 커플이 있다. 서로의 사이가 엄청 좋고 달링쪽은 허니의 트리거와 매트릭스도 같이 모아주기도 하는등 끈끈한 모습을 보여주며 허니도 이를 자랑하며 즐거워한다. 그런데 2회전때 달링쪽이 뭔가를 숨기는 언동을 하며 따로 행동하기 시작한다. 그리고 허니에게 말을 걸면 허니는 2회전 상대가 누군지도 모르고 있는데 달링쪽에서 매트릭스를 모아준다는 말에 그냥 넘어갔다. 2회전 막바지에 다다를때 말을 걸면 뭔가를 결심한 듯한 달링의 말을 들을수 있는데 3회전에 가보면 달링은 없고 허니만 있다. 그리고 허니에게 말을 걸자 충격적인 사실이 드러난다.

2회전 허니의 상대는 다름아닌 달링이었다![7] 허니는 이걸 대전날에 알게되었고 결국 달링은 허니를 위해 패배라는 형식으로 희생했다. 허니는 이에 충격받아서 그런지 이전의 2회전까지의 밝은 모습은 온데간데 없고 엄청 어두운 모습을 보이며 혼자 중얼중얼 거리는 모습은 꽤 호러. 3회전 막바지에 말을 걸면 자기가 승리해 달링을 되살리겠다며 소름끼치는 웃음을 짓는다. 그렇지만 결국 허니도 3회전에서 탈락, 4회전때부턴 모습을 보이지 않는다. [8] 달의 성배전쟁이 얼마나 피도 눈물도 없는지 보여주는 장면.

이는 단편 소설인 Seven's Feel에서도 확실하게 두드러진다. 여기에서는 초반에 이야기할 수 있는 남학생 중 한명이 주인공로 나오고, 서번트는 우리가 잘 아는 아처이며, 하쿠노는 여주 & 세이버 페어로 나온다. 이 학생은 현실에서 원래는 서구재벌에 있었으나, 그곳의 현실에 허무감을 느끼고 레지스탕스 일원으로 들어와 성배전쟁에 참전했다. 본래는 상당히 무자비한 성격으로, 본인을 전혀 사리지 않고[9] 죽이는 것에 어떤 망설임도 보이지 않으면서 첫 회전을 이겨나간다.

허나 이는 그가 하쿠노와 만나게 되면서 달라진다. 1회전때는 자비코의 워낙 얕은 존재감과 낮은 경계심에 어이없어 하면서 그냥 약간 대화하고 끝냈으나, 2회전에서도 그녀가 살아남은 것을 보면서 놀라고, 얼떨결에 밥을 먹으러 간다.[10] 그리고 그곳에서 예선 설정뿐 이었음에도 불구하고 너무나도 순수하게 자신을 친구라고 불러주는 그녀에게 감탄해 결국 간간히 밥을 먹으러 가는 사이가 되었다.[11] 서로 자신의 과거에 대한 고뇌를 털어내기도 하는 등 서술자는 그녀를 상당히 마음에 들어한 듯하다. 플래그 마스터 자비즈의 위엄 그런데 3회전에서 그가 붙게된 상대는 다름아닌 레오였다. 절망적인 상황에서도 그는 자비코와의 인연과, 그녀와의 대화에서 다시 자각한 자신의 소원[12]에 힘입어 그는 당당하게 싸움에 임한다. 허나 결국 그는 패배하고, 자비코와의 추억을 회상하면서 소멸한다. 만날 수 있는 마스터들이 이런 사연이나 이야기 한두 개 쯤 가지고 있었을 것이라 생각하면 더욱더 착잡해지는 이야기.

시간이 지남에 따라 스토리에 영향을 안 주는 엑스트라 마스터들의 수도 점점 줄어든다. 1회전 때만 해도 제법 활기가 느껴지던 학교 안이 4~5회전이 되면 점점 황량해지는데, 1회전 때 ' 토오사카랑 붙는다'라고 말하던 학생은 2회전이 되면 사라져있고, 2회전 중~후반때 '상대방에 대한 정보가 없으니 힘으로 밀어붙이자!'라는 전략을 세우던 교실 안의 여학생도 3회전이 되면 그 자리에 없다. 식당 안에서 늘 먹을 것에 대해 떠들고 다니던 먹보도, 은근히 약한 주인공을 놀리는 듯한 엑스트라도, 어찌어찌 계속 승리해 살아남아 있던 주인공을 축하해 주던 엑스트라도 결국 전부 사라진다. 이런 RPG게임에서 엑스트라들의 대사를 보는 맛으로도 하는 사람들이라면 제법 충격받을지도.

패미통 크로스 리뷰는 30점 만점의 29점.

단발성 작품으로 그친 다른 작품들과는 다르게 Fate/EXTRA는 이후 시리즈 전개나 미디어믹스도 매우 활발하게 진행되었으며, 2020년에는 리메이크가 발표되기도 했다. 그래서 나스 키노코 본인이 가장 좋아하는 Fate 시리즈가 아니냐는 말도 있으나 Fate/EXTRA와 CCC는 같은 시기에 프로듀서인 니노 카즈야가 기획서를 들고 왔었고, Fate/EXTELLA는 아예 니노 카즈야가 참여하지 않았으며[13] 나스가 시나리오를 담당한 파트는 알테라 루트 정도고 나머지는 사쿠라이의 담당이다. Record 리메이크 또한 애초에 EXTRA가 PSP 황혼기에 나온 게임이기에 훗날 현세대기로 리메이크하자는 의도가 있었다고 니노가 밝혔다. 또한 나스는 니노를 만나기 전까진 Fate 신작을 낼 생각이 없었는데 니노가 쓴 EXTRA 기획서를 보고 마음을 고쳐먹었다고 밝힌 적이 있다.[14] 그러므로 Fate/EXTRA가 원작자가 제일 좋아하는 작품까지는 아니더라도 나스에게 있어서 특별한 분기점에 가까운 위치라고 볼 수 있다.

한편 자신이 담당한 시나리오에 높은 확률로 타마모를 등장시켜 과한 애정을 과시하는 사쿠라이나 페그오 아케이드 콜라보 스토리에서 라스트 앙코르 애니를 오마쥬한 구성으로 짜는 하가네야 등 Fate 관련 작가들이 유독 좋아하는 작품인 것은 맞다.

12. 외부 링크



[1] 로젠메이든》 애니메이션의 오프닝으로 유명한 ALI PROJECT가 맡았다. [2] 원래는 나스가 프롤로그와 최종보스 전, 각 대전 상대들이 사망하는 장면의 대사만 쓰고《 슈퍼로봇대전 K》의 시나리오를 담당했던 코미네 아츠시(小峰 徳司)가 맡을 뻔했으나, FF14에서 칠흑의 반역자를 쓴 이시카와 나츠코로 변경되어 전체적인 플롯과 시나리오 작성 및 NPC 대사 등을 담당했다. 이후 나스가 완성된 시나리오 초고를 수정하고 가필하는 방식으로 이루어졌다. 서번트와의 교류를 포함한 마이룸 대사는 개발 당시엔 예정에 없었으나 향후 나스가 추가하자고 주장했다고 밝혔다. [3] 이는 작중 설정과도 관련이 있는데, 이 게임에서 레벨은 서번트의 레벨이 아니라 마스터의 레벨이고, 마스터의 레벨이 올라갈수록 서번트의 본래 능력을 이끌어낼 수 있기 때문이다. 참고로 SP를 사용한 혼의 개찬도 서번트를 강화하는 게 아니라 마스터의 전자 영체를 개조해서 마술회로를 서번트의 힘을 보다 효율적으로 구현할 수 있도록 변혁시키는 것이라고 한다. [4] 남성 서번트는 처음부터 푹빠진게 아니라 점점 관계를 구축해 나가면서 깊어진다. [5] 후에 페그오에서 도브리냐 니키티치의 일러스트를 맡는다. [6] 사실 3회전까지의 상대를 보면 1회전 신지는 자신이 이긴다고 당연히 여겨 정보전의 중요성을 몰라 자기 멋대로 정보를 막 흘리고 다녔고, 2회전 상대인 댄은 기사도에 입각한 강직한 성격이라 별다른 흉계를 꾸미진 않았지만(그래서 주인공은 미행하며 정보를 수집했다) 아쳐의 단독행동으로 패널티 및 사과의 의미로 자기 정보를 알려줬다. 3회전 상대인 앨리스는 그냥 어린아이라 노는 듯한 기분으로 주인공에게 힌트를 주거나 했지만 4회전 상대부턴 이런 경우가 단 한명도 없다. 4회전 랜서가 자기 정보를 흘리긴 했지만 그거 하나만 가지고 유추하기론 정보가 너무 부족했다. [7] 눈치빠르면 바로 알아차릴수 있는데 1회전땐 그렇게 붙어다니면서 2회전땐 붙어있는 모습을 보기 힘들다. 허니가 자기 상대를 몰랐던건 달링이 자기 대전표를 보러 갔다가 상대가 허니란걸 알고 일부러 못보게 막았고 스스로 싸워야되나 말아야되나 고민했지만 결국 그는 자신을 희생하기로 하였다. [8] 3회전 중 허니가 상대 마스터를 아레나에서 위협하여 겁을 먹였고 자신이 우위에 있다는 듯이 말하는 대사가 있으며, 마스터 중에 상대에게 약한 모습을 보여 속이고 방심을 하게 만들었다는 내용을 말하는 마스터가 있다. 아마도 그 마스터에게 당한듯. [9] 이에 아처가 잠시 비판을 한다. 아무래도 남 일로만 볼 수는 없었던 듯. [10] 여기서 자비코의 식탐 기질을 발견하고 놀란다. 세이밥이 생각날 정도 [11] 여기서 그는 자비코에 대해 그녀 자신은 소원도 모르고 싸우는 이유도 모르기 때문에 상대 마스터가 무얼 바라고, 왜 싸우는 건지 조사했고, 그렇게 상대를 이해한 상태에서 싸웠기 때문에 지금까지 계속 이겨왔던 걸지도 모른다고 서술한다. [12] 지키는 것도, 죽이는 것도 아닌 억압된, 기계같이 된 사람들을 구해주고 싶었던 것. [13] CCC 개발 당시 난치병을 앓게 된 니노가 개발에서 빠졌기 때문. 이후 이미지에폭이 망하면서 유통사였던 마벨러스 엔터테인먼트 측의 섬란 카구라 팀에서 개발을 담당하게 되었다. [14] 기획서에 그러져 있던 붉은 세이버의 일러스트에 감명을 받았다고 했으며 네로나 타마모의 원안을 만든 부모는 니노 카즈야라고 할 수 있다.