상위 문서: 판타지 토탈 워 R
알려진 세계의 나라 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
다크니스 | 체페슈 | 엘븐 | 카즈모운 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
엠펠 | 아이전 | 사피드 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
사르가스 | 아발론 | 페리스 | 몽테뉴 |
다크니스 |
1. 국가 특성
세계의 끝으로 일컬어지며 고대의 악을 머금었던 북부는 제국의 시대에 마침내 정화되었습니다. 그러나 고대의 악이 다시 눈뜨는 순간은 언제나 황제들의 걱정거리이자 예언자들의 관심사였으며, 마침내 제국이 붕괴하고 대역병이 북부를 강타하자 북방 도시들은 적막에 휩싸였습니다. 그리고 알려진 세계는 그저 짐작할 뿐입니다. 사악한 힘을 빌려 강대한 군대를 조직하고 무자비한 암흑의 마법을 끝없이 과시하며, 그 어떠한 살아있는 자의 군대라도 격파하는 죽은 자의 왕국이 이 세계에 다시 한번 강림했다는 것을.
- 멸망의 군대 전투 레벨이 상승할수록 스켈레톤 유닛의 부활 확률이 높아집니다.
- 흑마법 학파 마탑의 공통 마법 유닛을 사용할 수 없습니다. 고유 마법 유닛을 사용합니다.
- 흘러넘치는 힘 세금 수입으로 얻는 금의 양이 500 증가합니다.
2. 유닛
다크니스의 병종 | ||||||||||||||
배럭 |
스켈레톤 워리어 |
크립트 카발리어 |
스켈레톤 아처 |
스켈레톤 나이트 |
블랙 나이트 |
버닝 아처 |
빌더 |
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템플 |
어콜라이트 |
스태퍼 |
데스 나이트 |
워크샵 |
플레이그 웨건 |
디몰리시 위피트 |
미트 골렘 |
시즈 캐논 |
마탑 |
네크로맨서 |
에인션트 워락 |
항구 |
프리깃 |
디스트로이어 |
기타 |
좀비 |
카오스 골렘 |
2.1. 봉건 시대
스켈레톤 워리어 |
가격 : 60금/0목재
체력 : 155 (체력 업그레이드 2가지 적용시 210)
공격력 : 13 근접 데미지
주 역할 : 고기방패, 적 영토 테러
장점 : 생산속도가 무척 빠르고, 가격이 싸다. 유지비 또한 1원이다. 죽을 시 확률로 부활하기에 가격 대비 hp가 매우 좋다. 초중후반 모두 사용할 수 있다.
단점 : 디펜드가 없고 데미지가 낮아서 적의 질과 양이 높을수록 스켈레톤 워리어의 가치가 급격히 떨어진다. 변수 창출을 할 만한 무언가가 없어서 지는 경우에는 무난하게 진다.
천적 : 몽테뉴 로얄 소드맨, 페리스 크루세이더
상세 : 적을 싸먹는 머릿수를 이용해 판타지 토탈워 R특유의 '후방 공격(유닛의 후방을 공격하면 추가 데미지가 들어감)'을 발동시키기 좋은 유닛이다. 자체 공격력은 형편없지만 후방 공격을 발동시키기 좋은 대가리수와 '녹슨 검' 패시브로 인해 적의 힐링 효과를 반절로 만들어 버리는 점 때문에 초중반 교전 시 적의 체력과 마나를 오래오래 두들겨 소모시켜 이기는 형태의 유닛.
그러나 공격력과 방어력이 좋지가 않아서 적의 테크와 물량이 많아지는 후반에는 고기방패 이상의 역할을 수행할 수 없다.
또한 천적 유닛들 상대로는 너무나도 약한 모습을 보여주므로 반드시 다른 정예 유닛을 섞어 써야 한다.
총평 : 필수품
크립트 카발리어 |
가격 : 150금/5목재
체력 :255
공격력 :19 근접 데미지
주 역할 : 적 단일 타겟 점사, 정찰, 후방급습(초반 한정)
장점 : 이동속도가 무척 빠르고 기병 치고는 가격이 싸다. 그물묶기 기술로 특정한 적을 자를 때에 좋고 한 두기 정도 정찰용으로 던지기 좋다.
단점 : 피지컬이 떨어져서 묵직한 한타에는 쓸모가 없다. 상위호환격 유닛 블랙나이트가 있기에 그물이 필요할 때만 뽑는 것이지 실제 전투용은 아니다. (적의 창병과 중기병 숫자가 적다면 한타에도 쓸 수 있다)
천적 : 창병, 중기병 종류의 적
상세 : 초반에는 남쪽의 엠펠을 두들겨 팰 때 쓴다. 그 외에는 그물묶기 스킬과 정찰 목적으로 쓴다. 적의 주력 인구 유닛을 그물로 묶어 고정한 후 근접 기병을 보내 두들겨서 잡는 식. 다만 거미줄의 지속 시간이 의외로 짧고 오토캐스팅 상태면 무지성으로 아무나 묶어대기 때문에 부대지정 후 오토 캐스팅을 끄고 필요할 때에만 거미줄을 던져야 한다.
총평 : 매우좋음(그물묶기라는 본연의 역할 안에서만)
스켈레톤 아처 |
가격 : 60/0
체력 : 90 (체력 업그레이드 2회 후에는 135)
공격력 : 12 관통 데미지
주 역할 : 원거리 딜러, 원거리 몸빵
장점 : 판타지 토탈워의 장거리 공격 유닛 중 가격이 가장 싸다. 생산 가격이 60에 유지비 단돈 1원. 부활 또한 달려 있어서 마법이나 기병 돌격 한 번에 전멸하는 일이 드물다.
단점 : 데미지가 너무 낮다.
천적 : 중기병, 디펜드를 가진 유닛
상세 : 게임에서 가장 싼 궁수. 초반에 원거리 화력을 갖추기 쉽다. 죽어도 부활할 수 있고 궁수 치고는 체력도 좋은 편이라 엄청난 숫자를 생산, 유지할 수 있다. 디펜드가 없는 체페슈, 한 가지 유닛 빼고 디펜드가 없는 사르가스와 싸울 때에 대량의 스켈레톤 아처는 큰 도움이 된다. 이 게임은 뒤에서 쏴 주는 유닛이 있고 없고의 차이가 크기 때문에 초반에는 엄청난 이점. 그러나 근본적으로 데미지 수치가 낮고, 공격속도도 느려서 체급이 큰 부대에는 별 피해를 못 주기에 중후반부터는 2선급 방어군에만 배치하고 주력 군단끼리의 교전에서는 좀 더 강한 원거리 딜러를 쓰는 게 낫다.
총평 : 좋음(초반 필수품, 중후반은 선택)
스켈레톤 나이트 |
가격 : 250/10
체력 : 365 (체력 업그레이드 2회 후에는 420)
공격력 : 26 근접 데미지
주 역할 : 탱커, 근접딜러
장점 : 높은 hp와 괜찮은 공격력, 괜찮은 방어력. 2원의 유지비. 특히 체력 400대 유닛의 유지비 치고는 무척 저렴해서, 금이 썩어넘치는데 당장 싸울 일이 없다면 돈을 쓰는 겸 뽑아도 된다.
단점 : 부활이 터지지 않으면 가성비가 아주 나쁘다. 디펜드가 없다. 결국 중보병이기에 할 수 있는 일과 없는 일이 명확하다.ex : 괴수 유닛을 잡을 수는 없다.
천적 : 원거리 딜러 다수, 몽테뉴 로얄 소드맨, 페리스 크루세이더, 괴수 등급의 유닛들.
상세 : 가성비가 매우 나쁜 중보병. 스켈레톤 워리어보다 체급이 훨씬 좋지만 가격이 4배가 넘는다. 그러나 스켈레톤 워리어가 근접전에서 체급이 낮아도 너무 낮기에 만약 후반이고 자원 누적 가능한 캡을 넘어설 지경이라면 그걸 해소하는 용도로 쓸 수 있다.
그러나 소모전 상황에서 막 굴리는 유닛은 아니다. 스켈레톤 워리어는 가격이 워낙 싸니까 디펜드가 없어도 원거리 공격에 고기방패로 세울 수 있고, 괴수유닛에게 들이대다 박살나도 싼 값으로 시간벌이 한 셈 쳐도 되며, 컨트롤 중에 어지간히 줄줄 흘려도 되지만 스켈레톤 나이트는 그렇게 할 수 있는 가격이 아니다. 보통은 아예 뽑지 않으며, 뽑더라도 아주 결정적인 한타에만 써먹는다.
총평 : 나쁨 (낮은 유지비로 누적된 돈을 소비하고, 고기방패의 체급을 높이는 용도. 그러나 대체할 만한 좋은 유닛이 있기에 유용하진 않다)
빌더 |
어콜라이트 |
가격 : 175/5
체력 : 140
공격력 : 15 마법 데미지
주 역할 : 힐러, 디버퍼
장점 : 아주 높은 마나통(250). 다른 힐러보다 100 많다. 거기에 커스 스킬을 보유했고, 건축물 수리와 스피릿 타워 건설이 가능한 공병 역할도 한다.
단점 : 다른 힐러보다 가격과 유지비가 비싸다. 특히 다른 힐러는 마리당 1의 유지비인데 다크니스 어콜라이트는 4원이다.
천적 : 페리스 채플린(이 유닛은 광역 마나번 기술을 가지고 있다)
상세 : 마나통이 큼직한 힐러. 이것만으로도 다른 힐러보다 훨씬 좋다. 마나통 100의 차이는 체감상 거의 2배에 육박한다. 다크니스 해골 유닛들에 붙어 있는 '녹슨 검' 효과가 적 유닛의 힐링량을 반토막 내기 때문에 저쪽은 힐링당 15의 회복을 받는데 이쪽은 30을 그대로 받는다. 두 가지가 조합되면 초중반에는 단순히 hp 회복량의 차이만으로도 적을 이길 수 있다. 또한 커스 스킬을 오토캐스팅하면 적의 딜량을 떨어뜨릴 수 있어 간접적인 hp 회복이라고 할 수 있다.
그러나 후반에는 적의 화력 자체가 급증하기 때문에 애콜라이트는 단순한 힐러로 전락한다. 물론 힐러는 어느 나라에나 필수품이기에 무슨 상황이 닥치건 무조건 써야 한다.
총평 : 필수품(모든 힐러는 필수품이다)
플레이그 웨건 |
가격 : 250/25
체력 : 200
공격력 : 48 공성 데미지
주 역할 : 공성기, 광역 디버퍼
장점 : 매 투척 시 탄착지점에 '역병구름' 디버프 구역 발생. 적 생명체 유닛에게 닿을 시 전염됨. 틱당 5 데미지를 입히고 사망 시 좀비로 부활시킨다. + 공성 투석기이기에 건물에 높은 딜량.
단점 : 다른 투석기에는 다 달린 불타는 기름(평타를 맞춘 적 구조물 수리 불가능+공격속도 감소)이 없어서 적의 가드타워나 포트리스의 공격속도를 감소시킬 수 없다.
천적 : 기병, 대포
상세 : 공성기로서는 불타는 기름 패시브가 없어서 다른 나라의 투석기보다 나쁘다. 그러나 한타 싸움에서는 역병 시체를 투척해서 역병을 옮기기 때문에 한타 싸움에 있으면 무조건 좋다.
다크니스는 따로 공성 역할을 하는 버닝아처와 디몰리시 위피트가 있기 때문에 초반에만 투석기로 활용하면 된다. 그 이후에는 적 밀집 지역에 시체를 투척하는 용으로 쓰면 된다.
총평 : 매우 좋음
프리깃 |
가격 : 200/0
체력 : 420
공격력 : 28 공성 데미지
주 역할 : 수송선, 전투선
장점/단점 : 보편적 수송선이자 전투선이며 다른 나라의 것과 차이가 없기에 장단점이 없다.
천적 : 적 전투선, 대포
상세 : 다른 나라의 수송선과 똑같다.
총평 : 평범 (보통 아발론을 공격할 때에만 쓴다. 그 외에는 해전을 벌여야 하는 기형적 상황에서만 쓴다.)
2.2. 왕정 시대
버닝 아처 |
가격 : 200/5
체력 : 165 (체력 업그레이드 2회 시 215)
공격력 : 22 관통 데미지(일반유닛 공격시) / 18 공성 데미지(공성/기계 공격시)
주 역할 : 딜러, 데몰리셔
장점 : 체력이 높고 건물과 기계에 공성 공격을 가할 수 있어 요새나 땅을 빠르게 철거할 수 있다. 또한 딜러로서도 나쁘지 않아서 다수가 모이면 디펜드 되지 않은 적 유닛에게 꾸준히 딜을 넣을 수 있다.
단점 : 지나치게 높은 유지비. 동 체급의 궁수들은 4원의 유지비를 지불하는데, 버닝 아처는 7의 유지비를 지불한다.
천적 : 중기병, 카즈모운 캐논 브라더(넉백, 높은 딜링으로 체급 높은 궁수들에게 치명적인 피해를 준다)
상세 : 스켈레톤 아처의 딜링이 너무 빈약하기 때문에, 유닛 수가 많아지는 중후반에는 차지하는 자리 대비 떨어지는 딜량의 스켈레톤 아처를 대체한다. 스켈레톤 아처에 비해 딜량이 훨씬 좋고, 기계와 건물을 빠르게 녹일 수 있으며, 체력도 더 높아서 여러 면에서 상위 호환이지만 유지비가 스켈레톤 아처에 비해 너무 비싸서 과도하게 생산하면 좋지 않다.
총평 : 필수품(중후반에는 무조건 써야 한다)
블랙 나이트 |
가격 : 300/40
체력 : 750(기마 혈통 업그레이드 시 800)
공격력 : 54 근접 공격
주 역할 : 후방급습, 전열전투, 버퍼
장점 : 매우 높은 체급, 스펠 스틸을 통한 적 버프 마법 약탈. 깡스탯이 높아서 어지간해서는 잘 싸우고 잘 죽지 않는다. 또한 유지비가 7원으로, 다른 나라의 중기병 표준인 10원에 비해 싸다.
단점 : 모든 중기병의 단점을 공유한다. 창병 다수 상대로는 뭔가 주도적인 행동을 하기 어렵고, 가격이 비싸다. 특히 생산 가격이 특별하게 비싸다. 다른 나라 중기병이 20의 국력을 소모하는데, 블랙 나이트는 40이나 소모하기 때문에 다수를 모으는 데에 시간이 많이 걸린다.
천적 : 다수의 창병, 사피드 암드 록라(체급이 너무 크고 주변에 고데미지 화살을 쏴서 접근 자체가 힘듦)
상세 : 다크니스 중후반 알파이자 오메가. 다다익선. 많으면 무조건 좋다. 딜 탱 버프 다 할 수 있으며, 적의 버프를 훔친다는 게 생각보다 엄청 유용하다. 그러나 가격이 매우 비싸서 모으기가 힘들고, 죽으면 보충도 힘들다. 또한 밑에서 블랙나이트를 받쳐줄 스켈레톤 워리어와 힐러진이 있어야 세지 블랙나이트만 가지고 싸우면 말라 죽는다. 반드시 고기방패와 버퍼진을 갖춰서 블랙나이트의 성능을 극대화하자.
총평 : 필수품
스태퍼 |
가격 : 200/20
체력 : 145(체력 업그레이드 2회 시 200)
공격력 : 18 마법 공격력
주 역할 : 버퍼, 원거리 딜러
장점 : 다른 나라의 배틀 프리스트보다 체력이 훨씬 좋고, 부활 확률도 가지고 있다. 또한 배틀 프리스트들이 다 가지고 있는 기술인 블러드러스트(공속증가), 디스펠 외에 룬쉴드라는 방어력 증강 스킬을 가지고 있다.
또한 사르가스 파 시어가 소환한 늑대처럼, 디스펠이 아니면 해결하기 어려운 문제들을 처리할 때에 쓴다.
단점 : 높은 비용. 다른 나라의 배틀 프리스트와 가격이 같지만, 중후반부터 다크니스는 블랙나이트를 양산해야 한다. 그런데 블랙 나이트가 목재 가격이 무척 비싸서 스켈레톤 메이지를 양산할 만큼의 목재가 나오질 않는다.
천적 : 중기병
상세 : 있으면 무조건 좋고 없어도 대부분의 경우 치명적이진 않다. 목재 가격 문제로 블랙나이트와 양립하기 힘들다. 블랙나이트 다수를 확보한 다음이라면 이 유닛을 찍어서 질을 올리는 게 좋다.
총평 : 좋음
미트 골렘 |
가격 : 500/40 인구 2
체력 : 800
공격력 : 58 공성 데미지
주 역할 : 브루저
장점 : 무식한 피지컬, 평타시 넉백, 스플 데미지, 시체 뜯어먹기를 통한 체력 회복까지. 중반 기준 탱딜 괴물. 공성 데미지라 건물도 잘 부수고 기병도 잘 잡는다. 거기에 받는 원거리 데미지를 줄이는 패시브, 높은 방어력과 체력이 겹쳐서 죽이기도 어렵다. 역병구름이 패시브로 달려 있어서 다가온 적에게 병이 묻는 소소한 장점은 덤.
- 다크니스가 패권인 경우, 인구를 소비하지 않는 미트 골렘 스톡이 주어지는데, 이걸 잘 모아서 운용하면 엄청나게 좋다.
단점 : 가격이 비싸고 생산속도가 느리며, 뽑기 위해서는 수도에서 생산을 열어주는 연구를 해야 한다. 또한 중반에는 괴물이지만 전체적인 화력이 급증하는 후반에는 저 피지컬로도 점사당하면 몇 초 안에 죽어버리기 때문에, 인구를 써서까지 뽑을 가치는 없어진다.
천적 : 체페슈 영혼술사 (강령술 스킬 한 번에 미트골렘이 다크니스의 적으로 돌변한다)
상세 : 엠펠이나 사르가스가 중반에 침공해오는 경우 그걸 막기 위해 쓴다. 중반 시점에서는 이 괴물을 순삭날 화력이 없어서 마음대로 깽판칠 수 있다. 그러나 후반에 적이 수많은 원거리 딜러를 달고, 고기방패도 충실히 갖추고 있다면 미트골렘이 딱히 인상적인 활약을 할수 없게 된다. 패권으로 받는 인구를 먹지 않는 미트골렘도 아무 생각 없이 밀어넣으면 녹아버리니 결정적인 순간을 위한, 그리고 후열을 지키기 위한 예비대로 쓰는 게 좋다.
총평 : 인구를 먹는 미트골렘은 좋음. 인구를 먹지 않는 패권 미트골렘은 매우좋음.
디몰리시 위피트 |
가격 : 300/50
체력 : 400
공격력 : 250 공성 데미지
주 역할 : 데몰리셔
장점 : 엽기적인 공성 데미지로 요새나 수도 같은 높은 체력의 건물을 파괴하는 데에 좋다. 또한 피어싱 데미지를 100% 무시하는 철갑 병기 패시브가 달려 있어 대부분의 방어 시설을 무시할 수 있다. 또한 기병처럼 부딪힌 적을 튕겨서 데미지를 주고 넉백시키는데 창병에게 닿아도 튕겨나지 않는 특징이 있다. 따라서 제한적으로나마 초중전차처럼 쓸 수 있다.
단점 : 비싸고 너무 느리다. 근접 공성병기라 대포 같은 원거리 공성 병기에게 일방적으로 맞는다.
천적 : 대포, 마법 공격 데미지를 보유한 적의 원거리 딜러
상세 : 엄청나게 무거운 충차를 연상하면 된다. 닿은 보병 기병은 튕겨서 날려버린다. 화살은 통하지 않는다. 그러나 마법 공격이나 공성기의 포격에는 고스란히 노출되기 때문에 요새지대 돌파같은 아주 제한적인 상황이 아니면 쓰지 않는다.
총평 : 평범함
네크로맨서 |
가격 : 300/100 인구 5
체력 : 300
공격력 : 32 마법 공격력
주 역할 : 딜러, 서머너
장점 : 온갖 소환스킬이 달려있다. 시체에서 1구의 스켈레톤 나이트 소환, 비석에서 다수의 스켈레톤 워리어 소환, 인페르노 소환. 전부 쓸모있는 스킬이고 하나같이 괜찮다.
단점 : 인구를 5나 먹는다. 또한 생산 가능 시점이 중반인데, 중반에 싸울 용도로 인구를 쓰면 미트골렘을 쓰지 이 유닛을 쓰진 않는다. 5의 인구 치고는 성능이 떨어진다.
천적 : 중기병
상세 : 다크니스 패권이 인구를 먹지 않는 네크로맨서 스톡을 준다. 인구를 먹지 않는 네크로맨서만 쓸 만하고, 나머지의 경우 쓰지 않는다.
일단 생산을 한다면, 그리고 숫자가 1부대쯤 될 정도로 모인다면, 블랙나이트로 적 기병이 네크로맨서를 공격하지 못하게 보호만 해도 된다. 스켈레톤나이트 소환을 오토 캐스팅 한 다음 후방에서 평타만 던져도 밥값이 뽑힌다. 물론 다른 스킬을 적절히 쓰면 더 좋다. 다만 다크 리츄얼(아군 언데드를 죽여서 체력에 비례하는 마나 회복)스킬은 함부로 오토캐스팅 하지 않는게 좋다. 마법 유닛이건, 기병 유닛이건 완전히 랜덤으로 골라서 죽이기 때문에 정 쓰려면 전투상황이 아니라 비전투 상황에서 스켈레톤 워리어만 따로 왕창 뭉쳐둔 곳에 보내서 섭식하도록 하는게 좋다.
총평 : 좋음
2.3. 제정 시대
데스 나이트 |
가격 : 400/50 인구 2
체력 : 700(혈통 업그레이드 시 750)
공격력 : 56
주 역할 : 딜러, 디버퍼
장점 : 좁은 범위 데미지 감소 오라가 달려 있어서 근접전을 할 때 주변 적 데미지가 확 떨어진다. 적의 고기방패들 상대로 싸워도 좋지만, 적 후방에 블랙나이트들과 함께 파고들면 블랙나이트의 원거리유닛 데미지 감소 오라가 중복되서 근처 원거리 딜러의 데미지를 0으로 만들 수 있다. 또한 다크 애로우 기반의 평타 강화 오토캐스팅이 있어서 평타 자체가 세다. 적 데미지를 깎으며 평타가 센 덕에 다른 중기병과 달리 체급이 큰 적도 잘 잡는다. 나머지 스킬들도 쓸만하다.
*패권인 경우 인구를 먹지 않는 데스나이트의 스톡이 쌓일 수 있다.
단점 : 중기병의 단점을 공유한다. 창병 다수를 만나면 할 수 있는 게 없다. 블랙나이트보다 방어력과 체력이 떨어져서 보다 쉽게 죽는다.
천적 : 창병 다수
상세 : 네크로맨서와 달리 인구를 들여 뽑을 가치가 있다. 다크니스의 필수유닛 에인션트 워락을 뽑고도 인구가 남는데, 그 만큼 뽑고 블랙나이트와 같이 활동하면 효과가 좋다. 패권으로 주는 인구 먹지 않는 데스나이트는 당연히 더 좋다. 운용법은 다른 기병과 같은데, 거기에 적의 괴물이나 특수한 인구유닛 암살 역할이 더 편해졌다.
총평 : 매우 좋음
시즈 캐논 |
가격 : 500/50
체력 : 300
공격력 : 89 공성 데미지
주 역할 : 데몰리셔, 원거리 포격수
장점 : 장거리에서 건물을 철거하고, 포격 스킬로 적 진형에 넉백+데미지를 누적시키는 유닛. 너프를 많이 먹어 필수 유닛은 아니지만, 장거리에서 노 코스트로 포격을 쏴서 적을 떄리고 넉백시켜 전투에 참여하지 못하게 할 수 있어 여전히 좋다.
단점 : 기계나 건물이 아닌 이상 핀포인트로 적 부대를 공격할 수 없다. 생체 유닛의 경우 포격 스킬로 때려야 하는데 범위 안에 랜덤하게 날아가는 방식이라 행운에 의존하는 바가 크다.
또한 유지비가 14원으로 매우 비싸서 다수를 운용하면 유지비 부담이 커지는데, 근본적으로 지원 유닛이라 유지비 값을 못 할 공산이 크다. 철저히 필요한 만큼만(대개는 한부대) 뽑아서 써먹어야 한다.
*다크니스의 경우 블랙나이트에 많은 목재가 들어가고, 블랙나이트 이후에는 스켈레톤 메이지에 목재가 들어가서 대포를 양산할 짬이 나지 않는다. 적의 요새지대가 너무 지독하거나, 그 외에 대적 후열이 너무 세고, 창병보호까지 철저히 받아서 기병이 들어갈 틈이 없다면 기용한다.
천적 : 대포병 사격을 가하는 상대 포병, 저지에 실패한 대규모 마법, 중기병
상세 : 다크니스는 디펜드 유닛이 없어서 요새가 많은 경우 골치아파질 수 있다. 그런 경우에 기용하는 경우가 다수. 또한 수도 타이머가 돌아가는 것을 방지하기 위해 기용하는 경우가 나머지이다. 한타에도 분명 도움이 되는 유닛이긴 하지만, 너무 비싸고 거추장스러워서 대포를 대규모로 기용하는 경우는 많이 없다.
총평 : 유용하지만 비주류
에인션트 워락 |
가격 : 2000/250 인구 8
체력 : 500
공격력 : 60 마법 데미지
주 역할 : 광역 딜러
장점 : 엄청난 딜 고점. 광역딜 스킬이 2개인데, 마나통 문제로 한번에 1개만 사용할 수 있음에도 그 한번이 잘 들어가면 한타가 터진다. 적이 정예병이거나 대군이라도, 스킬이 잘만 들어가면 찢어발길 수 있다. 다크니스의 전반적 화력이 다른 종족의 최종조합에 비해 좋은 게 아님에도 1티어 국가에 속하는 이유가 워락 때문이다.
또한 이런 막대한 화력을 뿜는 유닛인 주제에 생산 가격도 싸다. 2000/250은 비싸보이지만 다른 고위급 마법사 유닛에 비하면 헐값이다. 선행되는 연구도 필요가 없다. 오로지 3티어 수도와 메이지 타워/또는 파괴된 성지 건물만 필요하다.
단점 : 끔찍한 딜 저점. 광역공격기 레인 오브 파이어나, 레인 오브 카오스 둘 다 채널링 스킬이라 도중에 끊기면 화력을 내지 못한다. 따라서 워락은 철저히 후방에 존재해야 하고, 후방에서 방해받지 않고 마법을 쑤셔넣을 수 있어야 딜포텐이 터진다. 마법이 한번 끊기면 다크 리츄얼로 마나를 한참 회복해야 하기 때문에 그 한타에서 활약할 기회가 날아간다고 보면 된다.
천적 : 중기병을 포함한 암살유닛+ 스턴, 토네이도, 슬립 등의 채널링을 끊는 스킬 보유한 유닛들의 사거리 안에 들어가면 바보가 된다(아발론 드래곤, 아발론 세이렌, 사르가스 시어, 카즈모운 캐논 브라더 등)
상세 : 이 게임에서 가장 강력한 마딜러이다. 비빌만한 아치에너미가 체페슈 쿠란데로와 아이전 카이, 아발론 드래곤이 있는데 셋 중 그 어느 유닛도 에인션트 워록만큼 짧은 시간 안에 폭딜을 넣을수는 없다.
그러나 채널링스킬 두 가지에 의존하는 유닛이라 끊기면 저점으로 처박히기 때문에 무조건 블랙나이트의 엄중한 호위 속에서 운용해야 한다. 딜 고점이 워낙 좋아서 필수로 생산해야 한다.
총평 : 개사기
디스트로이어 |
가격 : 1000/0
체력 : 980
공격력 : 80 공성공격력
주 역할 : 해상전, 해안 포격
장점 : 아발론의 전함보다도 성능이 우수한 전함. 해상전에서는 강력하다.
단점 : 해상전과 해안포격 외엔 쓸모가 없다. 이 게임은 해상전이 기형적인 전투이기에 쓸 일이 없다는 소리다.
천적 : 대포, 더 많은 적의 전투선
상세 : 해상전은 아주 기형적인 상황에서만 발생한다. 심지어 다크니스가 해상전을 할 일은 아주 드물다 못해 없다시피하다. 따라서 다크니스 디스트로이어는 빚좋은 개살구에 속하는 장식품 유닛이다.
총평 : 좋음(해상전에서만)
3. 특징
설정상 대륙 공적. 부활한 악의 세력이자 마왕쯤 되는 역할에 해당하는 다크니스는 대포를 제외한 '모든 유닛이 특화'인 독특한 나라다. 또한 국가의 잠재력이 이 게임 내에서 최상위권을 달리는 사기 국가이다. (그 이야기는 맨 밑에 후술)
다크니스의 유일한 단점은 상대 기병과를 막을 창병이 없다는 점이다. 기병이 측 후방 돌격 각을 노리고 달려온다면, 다크니스로서는 다른 나라처럼 간편하게 창병 일부를 돌려 저지할 수 없으며 비싼 블랙 나이트를 적 기병에게 맞돌격 시키는 것 외에는 측 후면 돌격에 대항할 방법이 없다. 거미 기병의 그물을 적 차지 방지에 사용할 수 있을 것 같지만, 거미는 기본적으로 전투 스탯이 너무나 떨어지고 거미줄 지속 시간이 짧아 한두기도 아닌 대규모 기병 돌격에 효율적으로 대처할 수 있는 유닛이 못된다.
그러므로 다크니스는 모든 해골 보병을 전방에 무지성으로 보내는 대신, 넉넉하게 많다고 느껴질 만큼의 해골 예비대를 후방에 배치하는 것이 좋다. 이렇게 하면 기병의 차지는 못 막아도 차지 이후 체력이 깎인 후열 유닛을 베어죽이기 위한 막타의 어그로를 스켈레톤 워리어가 먹어주기 때문이다. 반대로 말하면 잘 못커서 돈이 적어서 해골을 많이 못 뽑은 다크니스는 기병에게 개털리기 바쁘다.
여기까지가 다크니스의 단점이라면, 장점은 무수하다. 전열이 싸서 소모해도 부담이 적고, 충분히 강한 고급 유닛(블랙 나이트, 버닝아쳐)가 잘 갖춰져 있으며 인구 유닛의 성능 또한 최상위권에 속해 패권을 가지고 있다는 전제 하에서는 버릴 유닛이 없다. 그리고 주변국 상성도 유리해서 큰 변수가 없는 이상 당연히 패권국으로 성장한다. 총평하자면 초보자가 하기도 쉽고, 저점도 높은데 고수가 잡으면 고점까지 높은 개사기 국가.
다크니스의 초반은 엠펠· 체페슈· 사르가스의 3국에 아발론이 변수로 더해지는 것이 대체적인 흐름이다. 가끔 새로운 플레이를 추구하는 괴짜 사피드나 카즈모운이 광산 통로를 타고 공격해 오기도 하지만 극히 드물며 그보다는 아이전이 더 신경써야 할 변수이다. 다크니스의 봉건 시기는 엄청나게 강해서 1대 1을 기준으로 잡는다면 봉건전에서 모든 접경 국가를 적은 피해로 이길 수 있다. 그러나 이 게임은 외교라는 것이 있기 때문에 2대 1로 싸우거나 하나 이기고 잡아먹으려는데 다른 국가의 공격을 받으면 아무리 다크니스가 봉건때 세다 해도 무너질 우려가 있다. 그러므로 초반 확장을 추구하되, 비공개 말 따위로 주변 국가와 적당히 이야기를 나누거나 해서 개입 여지를 줄이는 것이 중요하다. 봉건시대 전투 팁은 다수의 스켈레톤 워리어, 애콜라이트 한부대 ~두부대 사이. 그리고 플레이그 웨건 3~5기, 거미 기병 약간을 갖추고 엠펠이나 체페슈를 공격하면 된다. 엠펠은 봉건 전투 기준 위의 조합을 갖추고 치명적 실수만 하지 않으면 100% 이기며 체페슈의 경우는 100%를 넘어 120% 이길 수 있다. 다시 말하지만 1대 1로는 모든 접경한 국가를 처바를 수 있는 사기 국가다.
나라 하나를 어찌저찌 잡아먹으면 그 이후부터는 상황판을 주시하는 일이 중요하다. 다크니스는 왕정 단계에 주어지는 특화 유닛들이 레벨 10과 공방 33업을 달성하기 전에는 애매한 스켈레톤 나이트와 의외로 비싸서 중반부터 쌓아두긴 힘든 버닝 아처인지라 중반의 허리가 다소 부실하다. 블랙 나이트 또한 아직 인구 1을 소비하기에 스패밍 할 수 없다. 가장 안전한 것은 그냥 적 안오더라도 돈 버릴 각오를 하고 미트 골렘을 2~3기라도 모아두는 것이고, 그럴 돈이 아까우면 상황판을 보고 채팅을 보며, 가끔 필요하면 거미 기병을 한 두 기라도 던져 정찰까지 해 가며 주변의 상황을 면밀히 파악해야 한다. 일단 제정까지 깔끔하게 완성하고 땅을 9개 정도 확보한 다크니스는 패권국이 될 모든 준비가 끝난 것과 다름 없다. 업그레이드를 최대한 당겨서 유닛의 효율을 더 올리고 이제 금으로 해골을, 목재로 블랙 나이트와 버프를 모아 체제를 갖추면 제정 시대 고점 또한 터져나온다.
다크니스는 모든 시대에 유용하지만, 적수가 없는 건 아니다. 또한 몽테뉴, 아이전 상대로는 상성상 열세에 해당한다. 물론 이것은 다크니스와 그 상대가 둘 다 완전히 준비되었다는 가정 하이다. 다크니스가 준비가 덜 되면 다크니스 상대로 극도로 열세인 엘븐 상대로도 허무하게 찢길 수 있고 반대로 아이전이 준비가 덜 되면 다크니스가 압도할 수도 있다. 그리고 다크니스 유닛의 가격이 대체로 저렴하고 확장하기 편하다는 점 때문에 다크니스는 갖춰졌지만 상대가 안 갖춰진 경우가 많아 많은 경우 다크니스가 이익을 본다.
***다만 다크니스의 에인션트 워록 스킬이 잘 떨어지는 경우, 어떤 상성의 국가도 이길 수 있다.
vs 몽테뉴 : 일반적인 완전히 갖춰진 싸움의 경우 몽테뉴는 정말 이기기 힘들다. 해골 보병은 앞서 말했듯 약한 데미지를 오래 오래 두들겨 적을 소모시켜 이기는 유닛인데 로얄 소드맨은 맞을 때마다 확률로 광역 넉백+데미지를 주는 탓에 해골 보병의 완벽한 천적에 해당한다. 해골이 아무리 많아도 스플레쉬로 터져나가니 감당이 안 되는 것. 그렇다고 다크니스에 강한 원거리 공격 유닛이 있나 하면 버닝 아쳐로는 디펜드 킨 로얄 소드맨을 죽이는 것이 매우 어렵다. 인구 유닛 구성에서도 몽테뉴가 다크니스보다 꿀릴 게 없다. 그러므로 대 몽테뉴 전은 절대 정직하게 1대1의 한타 구도를 잡아주지 말고 타이밍을 잡던지, 외교를 써야 한다.
vs 아이전 : 다크니스는 창병이 없어서 기병 돌파에 대해 복합적으로 대응해야 하는데 아이전의 임페리얼 나이트는 이 게임 최고의 충격 기병이라 해골이고 뭐고 그냥 다 튕겨서 날아가버리며 평타에 헤비 추가 데미지가 붙은 탓에 그냥 정면에서 싸워도 해골이 빠르게 녹는다. 거기에 이 게임 최강의 마법사+전사 하이브리드 히어로 유닛인 카이가 다크니스의 고급 부대에 불기둥을 갈겨버리면 답없이 녹아내릴 수 있으니 매우 조심해야 한다. 1원짜리라 가성비가 소환유닛들 빼고 최고인 밀리샤는 말할 것도 없다. 다크니스의 강점을 틀어막을 모든 요소를 지닐 수 있기에 아이전은 아주 많이 누적된 블랙나이트 머릿수로 대응하는게 일반적.
vs 엠펠 : 봉건 시대에는 다크니스의 압도적 우위. 그러나 서로 무난히 커서 제정 단계에서 싸운다면 위험한 국가가 된다. 엠펠 베테랑 솔져는 중보병 중에서 유일하게 평타로 힐링의 치료량을 넘어 데미지를 누적시킬 수 있는 유닛이기에 다수가 있다면 해골과 장기전을 벌이는 대신 해골들을 고효율로 부숴버릴 수 있다. 또한 서로 죽여대는 상황에서는 엠펠의 종특인 킬스택에 따른 진급과 데미지 증가가 최대로 적용되기 좋은 상황이다. 기껏 엠펠 솔져와 붙여놨더니 이쪽 해골 터지고 저기 솔져는 베테랑 솔져가 되는 마법이 일어날 수 있다. 그렇게 되면 모루 소모전에서 재미를 못 보게 되어 고기방패 싸움에서 진다. 거기에 엠펠은 기병도 특화가 있고, 발리스타라는 특유의 왕정 시대 대 유닛 대포를 가지고 있기에 다크니스보다 한타 부대가 줄 수 있는 데미지가 명백히 크다. 가장 치명적인 것은 렐릭 나이트 대응이 제대로 안된다는 점인데 창병이 없으니 렐릭 나이트가 마음대로 돌아다니며 칼질을 해도 블랙나이트 2~3부대 이상으로 꽉 틀어막는게 아닌 이상 저지가 불가하다. 보통 기병이면 블랙나이트 한두부대면 방어가 되는데 렐릭 나이트는 체급이 중기병보다도 위이고 자체 내구력도 단단한데다가 쉴드까지 가져 머릿수가 어지간히 필요하다. 그냥 봉건 시대때 죽여서 없애버리는게 대 엠펠전의 묘수다.
vs 체페슈 : 봉건 시대에는 체페슈의 주력인 노마드가 쓰레기이고 핵심이 되는 디버프 유닛들의 구울 소환 스킬이 막히기에(구울 소환은 시체가 생기면 체페슈 판 좀비인 구울을 뽑아내는데 다크니스는 대부분의 유닛이 시체를 남기지 않기에 구울 소환에 쓸 시체 후보군이 체페슈 시체밖에 없어진다)그냥 정직하게 해골 힐러로 밀어버리면 묻어버릴 수 있는 나라. 그러나 제정 단계에서는 개사기적 마법 유닛 쿠란데로의 존재 때문에 쿠란데로를 잘 짤라내느냐 못 자르느냐가 승패를 가른다. 못 짜르면 화산 한 방에 한타가 터지고 그렇게 벌어진 격차를 더더욱 벌려주는 슬로우 독 묻은 창을 던져대는 헌티스맨들에게 조리돌림 당하다가 망한다. 반대로 쿠란데로만 짜르면 나머지는 쉽다. 동일 자원 기준으로는 해골과 해골 궁수를 계속 붓기만 해도 이긴다.
vs 엘븐 : 다크니스가 다 갖춰져 있다면 그냥 신나게 두들겨 패면 이긴다. 반대로 있어야 할 버닝아처라던지, 블랙나이트 머릿수가 부족하다면 엘븐 보병 라인의 높은 이속, 높은 데미지 때문에 해골들이 깨져나가고 후열 궁수 라인에서 룬레인저의 딜이 미친듯이 뿜어지기 때문에 약간의 병력 운용 실수만 해도 해골이 무더기로 터져나간다. 그러나 엘븐에는 중기병에 해당하는 유닛이나, 장거리 스턴기가 없기 때문에 워록의 스킬이 최대로 발휘되기 좋다. 그러니 대 엘븐 전에서는 워록으로 날먹 수준의 승리도 가능하다.
vs 카즈모운 : 카즈모운이 완벽하게 갖춰지는 것은 어마어마한 시간이 걸리기 때문에 다크니스가 우위. 카즈모운은 싼 유닛이 없고 영토 확장 하기에 하자가 상당한 나라라 대부분의 경우 다크니스가 그냥 다방면에서 해골과 기병을 쏟아부으면 다 못 막고 죽어나간다. 또한 어찌저찌 카즈모운 군대가 규모를 거대하게 갖추는 것에 성공해도 운용상의 실수로 다크니스 기병이 후열을 갈아버리면 그대로 망하는 나라다. 그러나 큰 땅을 유지하는 데 성공한 상태에서 패권을 쟁취하고 업글을 돌려줄 시간까지 확보한 다음 교전 때에 실수가 없는, 고수가 잡은 카즈모운의 경우 다크니스는 워록의 스킬이 뽀록으로 잘 터지지 않는 이상 이기기 아주 어려워진다. 공성 공격 평타를 가진 이 게임 유일한 양산형 중보병 해머러 때문에 모루의 딜 차이가 너무 크게 벌어지고 거기에 이 게임 최강의 원딜러 썬더러의 총알 세례에 기병 보병 궁병 마법사가 다 터져나가기 때문. 모루와 후열 전부 떡딜을 내기 때문에 다크니스 고기방패 라인 소모가 무척 빠르고 기병을 함부로 찔러넣으면 그 기병까지 녹는다. 가장 위험한 것은 썬더러 다수인데 썬더러는 일정 이상 숫자가 쌓이면 경보병 중보병 가리지 않고 다 이정재 만들어 버리기 때문에 최우선 행동 방침은 어떻게든 카즈모운 고기방패 라인과 썬더러 라인이 갈라진 틈을 기병으로 쑤실 수 있는 지형과 기회를 포착하는 것이다. 카즈모운의 실수를 기원한다던지, 아니면 다른 방법을 써서 썬더러를 포함한 후열 화력을 어떻게든 제거해야 대 카즈모운전에서 승리를 거둘 수 있다.
vs 사피드 : 준비된 블랙나이트와 해골 머릿수만 많다면 상대할만 하다. 사피드는 정직한 소모전에 쥐약인 나라다. 유닛 대부분이 가성비가 구린 것을 건물 약탈로 메워 한번에 큰 군대를 만들고 그걸 굴려가며 사는 나라라 해골들과 정직하게 소모전만 시키면 시간이 갈수록 사피드가 밀리게 된다. 또한 사피드에는 '디스펠'을 쓸 수 있는 유닛이 없어서 워록이 카오스 골렘 소환을 하면 그냥 떡쳐바를 수 있는 상성 압도 우위의 국가다. 카오스 골렘을 순삭낼 수단이 없는 사피드는 그냥 골렘이 걸어다니기만 해도 진형이 터져서 진다.
vs 페리스 : 크루세이더의 마나번이 너무 아프다. 스켈레톤 워리어와 궁수들은 해골이 사기라는 다양한 인원들의 건의에 따라 아무 쓸모 없는 마나통이 생기는 너프를 받았는데 평소엔 장식이지만 크루세이더의 피드백 패시브에 걸리면 마나 타는 만큼 추가 데미지가 들어가서 떡딜을 마구 넣을 수 있게 된다.(대충 추가데미지 50이라고 보면 된다. 해골 마나통이 100이니 체력 100 까이고 시작한다고 보면 된다) 따라서 페리스와 싸울 때에는 블랙 나이트가 무조건 3부대 이상 있어야 한다. 버프도 빼앗아 이쪽이 쓸 수 있으니 대 페리스 전의 핵심은 다수의 블랙 나이트이다. 블랙나이트만 충분히 갖췄으면 페리스전은 비교적 쉽다.
vs 아발론 : 용 의존도가 높은 아발론의 특성상 거미기병을 잘 써서 용을 묶어 떨어뜨린 다음 죽이는 것에 성공하면 이기고, 그렇지 않으면 계속해서 질러지는 드래곤 피어와 브레스 때문에 데미지가 누적돼서 소모율이 급증한다. 그러나 아발론은 렌가드와 용이라는 양산이 안 되는 유닛에 의존도가 너무 높기에 한 번만 이기고 핵심 유닛만 다 따면 그 이후부터는 쉽다.
vs 사르가스 : 해골 보병이 그런트에 비하면 딜능력은 처참하지만, 죽어도 부활하는 특성을 가져 그럭저럭 싸워볼 만한 모루를 형성할 수 있다. 또한 해골 보병은 주는 현상금이 5원 고정이라 죽여도 먼지만 나오지만 그런트는 죽이면 25원이 튀어나와 금 현상금 교환비가 다크니스 우위이다. 또한 사르가스는 디스펠이 없어서 사피드와 마찬가지로 워록의 인페르날이 튀어나오면 지옥을 보여줄 수 있다. (위치닥터가 평타시 소환물 추가 데미지를 가지고 있지만 지형에 따라 점사가 불가능한 경우가 많다.) 또는 불비를 내려도 사르가스 후열이 다 녹아서 한타가 뭉개진다.
그러나 사르가스는 이 게임에서 가장 가성비가 좋은 경기병을 가지고 있어 다크니스 후열에 던질 기병이 많고, 시어 등의 원거리 채널링 차단 유닛이 있으며, 워로드나 임모탈 같은 괴수유닛을 양산할 수 있다. 이런 경우는 다수의 블랙나이트로 때려막아 워록을 방어하는 것 외에는 답이 없다. 대 사르가스 전에서는 워록 사용이 극도로 추천되며 워록이 없다면 교전이 상당히 불리한 팩션이다.