최근 수정 시각 : 2024-11-24 01:17:10

고정 피해

트루 대미지에서 넘어옴

파일:나무위키+유도.png  
트루 데미지\은(는) 여기로 연결됩니다.
리그 오브 레전드의 가상 힙합 그룹에 대한 내용은 True Damage 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.

1. 개요2. 용어의 비교3. 용례

1. 개요

True damage 혹은 Fixed damage.

Fixed를 그대로 직역한 고정 대미지 같은 명칭도 쓰인다. 트루 대미지(True Damage), 확정 피해, 순수 피해(Pure Damage) 등으로 쓰이는 단어들이 전부 이 단어를 나타내고 있다고 보면 된다.

일반적으로 비디오 게임에서 피해량 계산식은 공격력항 x 계수 x 저항력항 x 증폭항 x 감소항 x 치명타항 등으로 표현되나, 고정 피해량은 주로 저항력항이나 감소항 계산식을 우회(bypass)하는 피해량을 말한다. 내가 입히는 피해량이 대상의 피해 감소 능력과 관계없이 고정적으로 박힌다고 해서 고정 피해라고 불린다.

2. 용어의 비교

그러나 고정 피해, 즉 Fixed damage와 True damage는 미묘하게 다른 의미를 가질 때도 많다. 일부 게임에서는 변화시키거나 성장시킬 수 없고, 항상 그 수치가 고정되어 있는 기술에는 Fixed damage를 사용하고, 자신의 공격이 가진 피해량 수치가 상대에 따라 변화하지 않는, 즉 표기된 수치만큼 실질적인 피해를 고스란히 가할 수 있는 경우에는 True damage를 사용한다. 즉, Fixed damage는 위의 계산식에서 공격력항과 계수항 정도만 영향을 미치고 증폭이나 감소, 치명타 등의 영향을 전혀 받지 않는 피해를 의미하는 경우가 많고 True damage는 증폭 영향은 받으나 감소 영향을 받지 않는다거나 하는 경우가 많다.

물론 게임에 따라서 사용하는 용어와 용례가 다르기 때문에[1] 용어의 차이가 아닌 시스템의 차이일 가능성이 더 크다.
실제로 리그 오브 레전드의 True damage 시스템의 경우, 버프나 증폭의 영향을 받지 못하는 피해량이었지만 특정 패치 이후 True damage도 증폭 가능한 경우에 영향은 받으나 특정 방법의 감소[2]와 관련된 영향만을 우회하는 방향으로 방향을 선회했다. 심지어 해당 게임의 넥서스 오벨리스크(우물 포탑)의 경우 True damage에 한 술 더떠 방어막으로 인한 피해 감소나 무적 등으로 인한 피해 면역 효과를 모두 무시한다.

3. 용례

TRPG에서는 피해 대상의 방어력, 회피율, 내성, 저항 등을 전부 무시하는 공격 형태로 등장한다. 구조물 형태의 적이라던가 거대한 생명체여서 HP포인트가 높지 않으면 버티기 힘든 위협적인 공격이라, 강력한 적이 사용하는 기술 등으로 등장하는 경우가 많다. 게다가 TRPG에서 대미지 계산을 할때 흔히 적용되는 X면체 주사위를 굴려라라는 식의[3] 피해 계산도 없이 확정피해를 주는 것이라 공격당하는 대상 입장에서는 다이스 갓의 가호를 바랄 수도 없다.

RTS에서는 마법 공격 계열이 방어력을 무시한 순수 대미지를 주는 경우가 많다. 당장 스타크래프트의 경우를 봐도 이레디에이트 사이오닉 스톰같은 공격형 기술은 상대의 방업을 무시하고 정해진 피해만을 입힌다. 이처럼 업그레이드까지 무시해버리기 때문에 잘못 건드리면 밸런스가 붕괴되는 수가 있다. 공격형 마법 기술이 전략 시뮬에서 자주 나오지 않거나 나오더라도 중후반에 까다로운 개발 조건을 맞춰야 사용할 수 있는 이유이다.

온라인 게임에선 약간 다른 형태로 등장한다. 일반적인 기술들은 캐릭터의 능력치와 기술 레벨 등에 따라 피해량이 결정되는데 고정 피해 스킬은 처음부터 스킬 피해량이 정해져 있는 형태. 별다른 스펙을 올리지 못한 상태에서도 제법 높은 피해를 줄 수 있고, 보스형 몬스터에게도 강력한 피해를 줄 수 있다는 장점이 있지만 캐릭터의 스펙이 상승해도 고정 피해 스킬의 피해량는 그대로인 경우가 많기 때문에, 결국 나중에 캐릭터가 강해지면 잊혀지는 스킬이 되어버리는 경우가 많다. 고정 피해형 스킬이 대부분의 주력 딜링을 차지하는 캐릭터라면 캐릭터 자체가 잊혀질 가능성이 많다.(...) 물론 그 고정 대미지가 상대 체력의 일정 %를 깎는 기술이라면 보스전에서도 잘만 먹히지만... 물론, 이것도 보스에게 무효면 답이 없다...

리그 오브 레전드에서는 고정 피해로 등장하나 Fixed Damage가 아닌 True Damage로 작용한다. 즉, 그 수치가 고정된 것이 아니라 일단 수치가 공격 직전에 결정되면 수치 그대로 상대가 동일한 피해량을 받게 된다. 한국어 번역으로는 고정이라는 단어가 포함되어 있으나, 실질적으로 그 숫자 자체가 고정되었다는 의미가 절대 아니다. 다양한 버프를 통해 피해량이 증가하거나, 탈진과 같은 몇몇 디버프를 통해 그 수치는 감소하는 등 얼마든지 달라질 수 있고, 고정 피해를 받았을 경우 피해량 수치가 하얀색으로 표시된다.[4]

던전앤파이터에서의 고정 대미지는 무기의 물리, 마법 공격력에 영향을 받지 않고 스킬 자체에 의해 정해진 공격력을 말하는 것이다. 캐릭터의 스탯과 몹 방어력 등에 영향을 받고 별개의 ‘독립 공격력’ 이라는 수치와 계수가 따로 존재한다. 어떤 상황에서도 같은 수치의 피해를 주는 아래의 예시들과는 확실히 다르다.

AOS에서도 역시 방어력을 무시하고 정직하게 기재된 수치만큼 무조건 데미지가 들어가는 공격이라 피해량 계산이 편리하고 공격하는 대상이 탱커라도 위협적인 대미지를 줄 수 있어 사랑 받는 스킬. DOTA 베인글로리의 경우 순수 피해라고 번역한다. 탱커의 경우 높은 방어력과 유지력을 무시하고 피해량이 들어오기 때문에 크게 위협적이며 딜러의 경우에도 안그래도 비교적 낮은 체력에 고정적인 피해량이 들어오는 만큼 위협적인 종류이다. 탱커와 딜러 구분없이 고정적인 피해를 가하는만큼 존재감이 큰 피해이다. 덕분에 강력한 고정 피해를 가진 캐릭터가 높은 티어에 오르면 밸런스 논란이 일어난다.

포켓몬스터에도 등장한다. 레벨에 비례하는 피해를 주는 나이트헤드 지구던지기를 제외하면, 피해량이 형편없기 때문에 실전에서는 잘 안 쓰이고 리틀 컵 등의 변칙 룰에서 사용한다.

히어로즈 오브 더 스톰에서는 대부분의 피해가 적 방어력에 의해 증감하지만, 체력 비례 피해는 방어력의 영향을 받지 않는 고정 피해로 들어간다.

오버워치 2에서는 시그마 솜브라의 궁극기가 최대 체력 또는 현재 체력을 기준으로 퍼센트 대미지를 주기 때문에 고정 피해라고 볼 수 있다. 사용자 설정 게임 등으로 체력을 얼마로 설정하든 들어가는 피해량 비율은 체력량 기준으로 똑같기 때문. 시그마는 최대 체력 기준 50%, 솜브라는 현재 체력 기준 40%다.

갓 오브 하이스쿨에서는 "관통 공격"이 비슷한 성질을 띄고 있는데, 이쪽은 한술 더 떠서 크리티컬까지 발생하기 때문에 고정피해의 상위 호환격이다.끔찍하다

대전 격투 게임에서는 무보정 대미지라는 개념으로 존재하며, 대미지 보정을 무시하는 피해를 주지만, 체력이 낮아질 수록 보정이 들어가는 근성 보정은 무시할 수 없다.

퍼즐 RPG에도 등장하며, 고방어력 + 저체력의 몬스터를 잡을 때 유용하다.

즉사기 중의 일부는 고정 대미지 타입이다. 정확히는 캐릭터의 체력 최대치를 뛰어넘는 수치의 엄청난 대미지를 고정 피해로 가하는 방식.[5]

방어력이나 저항을 무시하는 속성은 없지만 더이상 감소할 여지가 없을만큼 기본 피해량이 낮을 경우에도 결과적으로 고정 피해가 성립된다. 대전격투게임의 가드 데미지가 이러한 경우로, 일부 기본 피해량이 매우 높은 기술들을 제외하면 대체로는 1타당 1도트씩 까이기 때문에 옵션으로 방어력을 높게 설정하거나 방어력 보정을 받는 보스라도 더이상 낮출 여지가 없어서 동일하게 받는다. 이정도로 낮으면 의미가 없지 않냐 싶겠지만 이러한 타입의 피해가 단발이 아닌 여러 회로 들어가면 이것도 무시 못한다. 가드 데미지 외에 KOF 98의 스톰브링거 및 파이널 브링거 역시 유사한 케이스로, 6프레임(통상)/4프레임(문슬 헛침) 당 1도트씩 데미지가 들어가는 방식이라 역시 데미지가 감소할 여지가 없다. 대신 MAX 버전으로 파이널 브링거를 시전하면 6프레임/4프레임 당 데미지가 2도트로 상승해서 오히려 감소할 여지가 생기기 때문에 노멀 파이널 브링거와 동일한 데미지가 나온다.


[1] True damage의 경우 주로 리그 오브 레전드에서 사용되며, Fixed damage의 경우 파이널 판타지 시리즈에서 사용되는 용어이다. 각 게임의 시스템이 다르기 때문에 발생하는 용어차이로 보는 것이 더 정확하다고 볼 수 있다. [2] 보호막, 피해 면역(무적), 피해 경감(나눠 받기) 등 제외 [3] 2d6 같은 것들. [4] 마법 피해는 파란색으로 표시되며 물리 피해는 주황색으로 표시된다. [5] 가령 시스템 상의 체력 최대치가 999인데 네자릿수 이상의 대미지를 고정으로 가한다거나, 그냥 정신없이 큰 숫자를 고정 대미지로 박아 버리는 방식.