최근 수정 시각 : 2024-10-27 10:30:35

Tales of Maj'Eyal/세부수치

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Tales of Maj'Eyal 게임 정보
종족 직업 각인 아이템 공략 및
세부수치 특수기술 지역 조작법 이벤트 해금


이 문서는 ToME4 1.5.5 버전 기준으로 작성되었습니다.
1. 능력치2. 내성과 -력3. 정확도와 회피도4. 방어도와 방어율5. 저항6. 속도7. 시야8. 피로도(Fatigue)9. 신체 크기

1. 능력치

ToME에는 6가지 능력치가 있다. 힘, 민첩, 체격, 마법, 의지, 교활이다. 1레벨마다 3점의 능력치 점수가 주어지며 아이템/이벤트 등 여러 수단으로 더 올릴 수 있다. 기본 능력치는 종족 기본능력치 + 직업 기본능력치로 결정된다. 보이지 않는 능력치로는 운이 있다.
파일:Strength_tome.png +1 힘 (Strength) =
물리력 +1
아이템소지 한도 +1.8
물리내성 +0.35
파일:Dexterity.png +1 민첩 (Dexterity) =
회피도 +0.35
원거리회피도 +0.35
정확도 +1
치명타감쇄 +0.3%[1]
파일:Constitution.png +1 체격 (Constitution) =
최대생명력 +4
물리내성 +0.35
회복보정 +0.8%[2]
파일:Magic_tome.png +1 마법 (Magic) =
주문력 +1
주문내성 +0.35
파일:Willpower.png +1 의지 (Willpower) =
정신력 +0.7
정신내성 +0.35
주문내성 +0.35
최대 기력 +2.5
파일:Cunning.png +1 교활 (Cunning) =
정신력 +0.4
정신내성 +0.35
치명타율 +0.3%
파일:lucky_day.png +1 행운 (Luck) =[3]
정확도 +0.4
회피도 +0.4
물리내성 +0.175
정신내성 +0.175
주문내성 +0.175
치명타율 +0.3%

2. 내성과 -력

주문내성, 물리력, 정신력... ToME에는 다양한 내성과 ㅇㅇ력이 있다. 영어로 하면 Save 와 Power인데 이들은 여러가지 역할을 한다.
  • 물리력, 주문력, 정신력, 증기력 : 이들은 각종 기술들의 위력에 관여한다. 높을 수록 일반적으로 기술의 위력이 커지며 상태이상을 부여할 확률이 높아진다.
  • 물리내성, 주문내성, 정신내성 : 이들은 상태이상에 저항할때 관여를 한다. 몇몇 기술들은 상태이상을 부여하기 전에 내성체크를 하는데, 이때 상대의 물리력/정신력/주문력과 비교해서 내성이 높을 수록 저항에 성공할 확률이 올라간다.

구체적인 계산식은 다음과 같다.
50% + (XX내성 - XX력)*2.5% = 상태이상 무시 확률
풀어서 얘기하자면 내성과 ~력이 같다면 50%확률로 해당 상태이상을 무시해버린다. 내성이 ~력보다 20 높다면 100% 확률로 무시한다. 내성이 ~력보다 20 낮다면 0%확률로 무시한다.

또한 완벽히 무시하는 것 말고도 내성이 ~력보다 높다면 상태이상의 지속시간이 줄어든다. 구체적인 계산식은 다음과 같다.
(XX내성 - XX력) * 5% 턴 감소
즉 내성이 ~력보다 10 높다면 100턴짜리 상태이상이 50턴이 되어버린다.[4]

그런데 게임을 하다보면 내성과 ~력은 생각만큼 잘 안올라가는 것을 확인 할 수 있다. 그 이유는 내성과 ~력의 등급(Tier) 때문이다.
1 등급(Tier) 1 ~ 20
2 등급(Tier) 21 ~ 40
3 등급(Tier) 41 ~ 60
4 등급(Tier) 61 ~ 80
5 등급(Tier) 81 ~ 100
  • 1등급 내성, ~력이 수치 1 올라가는데에 필요한 실제 값은 1이다
  • 2등급 내성, ~력이 수치 1 올라가는데에 필요한 실제 값은 2이다.
  • 3등급 내성, ~력이 수치 1 올라가는데에 필요한 실제 값은 3이다.
  • 4등급 내성, ~력이 수치 1 올라가는데에 필요한 실제 값은 4이다.
  • 5등급 내성, ~력이 수치 1 올라가는데에 필요한 실제 값은 5이다.

내성수치 50을 찍기 위해서는 실제로는 (20 * 1 + 20 * 2+ 10 * 3) = 90의 실제 값이 필요한 것이다. 위로 갈 수록 올리기 매우 어려워지는 구조로, 100 이상의 수치는 보기 힘들다고 생각하면 된다.

~력이 높을 경우에는 특수한 효과가 있다. 상대의 내성보다 ~력이 1티어 높을 경우, 상태이상을 줄때 티어압도효과(Cross-tier effect)를 상대에게 추가로 준다.
  • 물리력이 물리내성보다 1티어이상 높을 때 : 불균형(Off-balance) 효과 - 주는 피해량이 15% 감소한다.
  • 정신력이 정신내성보다 1티어이상 높을 때 : 뇌절 당황(Brainlocked) 효과 - 해당 시간동안 쿨타임이 줄어들지 않는다.
  • 주문력이 주문내성보다 1티어이상 높을 때 : 주문충격(Spellshocked) 효과 - 모든 저항력이 20% 감소한다.

3. 정확도와 회피도

정확도와 회피도의 관계는 내성과 ~력의 관계와 비슷하다.
50% + (회피도 - 정확도)*2.5% = 회피 확률
어디서 많이 본 계산식 아닌가? 그렇다 내성과 ~력이랑 완전히 같은 식을 사용한다. 회피를 하면 물리적 공격[5]을 무시하고, 당연히 맞지 않았기 때문에 그 기술이 주는 상태이상도 무시한다. 다만 마법은 피할 수 없다.

또한 회피도와 정확도도 내성의 등급제를 그대로 따라간다.

정확도 보정(Accuracy Bonus)는 내 정확도가 상대의 회피도를 넘었을 때 얻는 보너스이다. 보통 +0.4% crit.pwr / acc 이런식으로 적혀있는데 이 말은 정확도 초과수치 1마다 0.4%의 상향된 치명타 피해량을 가진다는 뜻이다. 즉 적의 회피보다 내 정확도가 20높다면 8%의 높은 치명타피해를 가한다.

지팡이와 방패는 +2.5% procs dam / acc 라 적혀있는데 여기서 procs는 무기의 자체피해가 아닌, 부가적인 피해를 뜻한다. 예를 들자면 마법전사의 Arcane Combat, 각종 아이템 옵션으로 붙는 Damage +~~ 등이 부가 피해에 속한다. 즉 1 정확도가 넘을 때 마다 부가피해량이 2.5%만큼씩 오른다는 뜻이다.


사족으로 물리적 공격을 할때, 대상을 볼 수 없으면 큰 페널티를 받는다. 실명, 투명,은신 등 이유를 불문하고 적을 볼 수 없다면, 물리적 공격은 2/3확률로 무조건 실패한다. 정확도 체크를 성공해도 마찬가지다. 무조건 2/3 확률로 또 빗나가는 페널티가 있기 때문에 가능하면 대상을 볼 수 없을때는 싸우지 않는게 좋다.

4. 방어도와 방어율

방어도(Armour)는 무기 공격[6]의 피해량을 해당수치만큼 감소시킨다. 마법, 정신적 공격등과는 아무런 상관이 없는 수치라서 간과하기 쉽지만, 각종 스킬로 데미지가 뻥튀기 되기 전에 기본 공격력을 먼저 깎기 때문에 표시되는 수치보다 실제 줄이는 피해량은 더 큰편이다. 방어율(Armour Hardiness)은 방어도가 얼마나 기여할 수 있는지에 대한 수치이다. 방어도가 9999를 찍어도 방어율이 낮으면 쥐꼬리만한 피해도 0으로 만들지는 못한다.

구체적인 계산식은 다음과 같다.
min[ (방어도 - 방어관통력) , (방어율 * 피해량) ]

풀어서 설명하자면 피해를 받을때, 방어율 * 피해량과 방어도 중에 낮은 수치를 고른다. 그 수치만큼 피해량이 줄어들게 된다.

예를 들어보자. 방어도가 100, 방어율이 70%인 전사가 200의 피해를 입었다.
min[ 100, 200 * (70/100)] = min[ 100, 140] = 100
전사는 100의 피해를 줄이는데 성공해서 100의 피해를 받는다.

같은 전사가 이번엔 100의 피해를 받았다.
min[ 100, 100 * (70/100)] = min[ 100, 70] = 70
전사는 70의 피해를 줄이는데 성공해서 30의 피해를 받는다.

즉 둘중에 낮은 스탯을 골라서 계산하는 것이기 때문에 방어율, 방어도 모두 높아야한다. 방어율이 터무니 없이 낮으면 방어도는 아무런 의미가 없게 되고 방어율만 높아 봤자 방어도가 낮으면 아무런 의미가 없게 된다.

방어관통(Armour penetration)은 수치만큼 방어도를 무시한다.

5. 저항

저항(Resistance)은 직관적이다. 그냥 해당 속성 피해를 %만큼 줄여버린다. 그게 끝이다. 저항이 음수로 떨어지면 그만큼 더 많은 피해를 입게된다.
저항 관통(Resistance penetration)은 수치만큼 저항을 무시한다. 예를 들자면 내 저항이 50%고 적의 저항관통이 40%면, 50%의 40%를 무시해서 내 저항이 30%가 되는거와 마찬가지다. (0.5 * (1 - 0.4) = 0.3)
저항 감소는 수치만큼 저항을 떨어트린다. 몇몇 기술은 적의 저항을 떨어트리는 능력을 가지고 있기도 하다. 예를 들자면 내 저항이 50%고 적이 저항을 50% 떨어트린다면 내 저항은 0%가 된다.

면역(Immunity)은 해당 상태이상을 무시하는 확률이다. 만약 기절 면역이 50%인데 적이 8턴 기절 상태이상을 가한다면, 나는 50% 확률로 8턴 기절에 걸리거나 기절에 걸리지 않는다.

6. 속도

속도는 5가지 종류가 있다.
  • 전체속도(Global Speed) : 말그대로 전체 속도다. 100% 기준으로 1턴에 1행동을 할 수 있다. 200%면 2행동이다. 50%면 0.5행동이다.
  • 이동속도(Movement Speed) : 이동 속도
  • 주문속도(Spell Speed) : 마법을 시전하는 속도
  • 공격속도(Attack Speed) : 각종 물리적 공격을 행하는 속도
  • 정신속도(Mind Speed) : 정신적 기술을 사용하는 속도
이제 이것들이 중첩되었을 때 어떻게 되는지에 대해 알아보자
  • 전체 속도와 기타 속도와의 관계
그냥 곱하면 해당 행동을 하는 데 걸리는 속도가 나온다. 즉, 전체속도가 150%고 이동속도가 150%면, 1.5 * 1.5 =2.25, 225% 이동속도인거랑 다를바가 없다.
  • 속도 상승 기술끼리의 중첩
모든 종류의 속도 전부 합연산이다. 이동속도 증가 50% 기술과 이동속도 증가 70% 기술을 동시에 쓰면 이동속도가 120% 늘어나서 220%가 된다.
  • 속도 하락+상승 기술끼리의 중첩
얘도 합연산이다. 공격속도 50% 증가 기술과 공격속도 30% 감소 기술을 동시에 쓰면 20% 증가하여 120%가 된다.
  • 전체속도가 100% 이하로 떨어질 때
전체속도가 100%이하로 떨어질 때는 다음과 같은 계산식을 따른다
100/(100+떨어진 속도 값) * 100% = 전체속도
만약 30% 슬로우가 걸린다면? 전체속도는 100/130 *100% = 76.9%가 된다. 30% 슬로우가 2개 걸린다면? 전체속도는 100/160 *100% = 62.5%가 된다. 70%슬로우와 20% 속도증가가 걸리면? 전체속도는 100/150 * 100% = 66.6%가 된다.
  • 이동, 주문, 공격, 정신 속도가 100% 이하로 떨어질 때
얘넨 그냥 그대로 합연산한다. 40% 감소에 40% 감소가 또 걸리면 -80%되어서 그대로 20%가 되어버린다. 다만 하한선이 있는데, 10%이하로는 떨어지지 않는다.
  • 무기속도와 공격속도의 관계
간혹 무기 자체의 속도가 100%보다 높은경우가 있는데[7] 이런 경우엔 그냥 무기속도랑 공격속도를 곱하면 된다. 예를 들어 무기속도가 125%이고 공격속도가 200%면 1.25 * 2 = 2.5, 최종 공격속도는 250%가 된다.

7. 시야

ToME4의 시야는 크게 3가지로 구분된다.
  • 시야범위(Vision Range) : 일반적인 상황에서 플레이어가 갖는 시야 범위
  • 광원범위(Light Radius) : 플레이어가 지하, 혹은 동굴 같은 빛이 없는 곳을 들어갔을 때의 시야 범위
  • 초감각(Heighten Senses)[8] : 적 몬스터를 감지하는 범위. 광원과는 상관없이 작동한다.
즉 플레이어는 광원이 높으면 높을 수록 멀리본다. 만약 광원이 낮아도 초감각이 높다면 지형은 구분하지 못해도 몬스터의 위치는 감지할 수 있다. 사족으로 버그인지는 몰라도 광원이 시야범위를 넘는다면 밝은 곳에서도 광원 만큼 먼 곳을 볼 수 있다.

8. 피로도(Fatigue)

피로도는 일종의 페널티이다. 각종 원천력을 사용할 때 피로도가 높으면 원천력의 소모량이 늘어난다. 즉, 피로도가 30%라면 원천력을 30% 더 소모하는 것이다. 몇몇 원천력은 피로도의 영향을 받지 않는다.
  • 피로도의 영향을 받지 않는 원천력들
평정(Equilibrium)
원기(Vim)
증기(Steam)
  • 피로도의 영향을 받는 원천력들
증오(Hate)
음기(Negative energy)
양기(Positive energy)
체력(Stamina)
  • 피로도의 영향을 두배로 받는 원천력들
반발력(Feedback)
마나(Mana)
패러독스(Paradox)[9]
염력(Psi)

9. 신체 크기

신체 크기(Size)는 별로 중요한 수치는 아니다. 크다고 회피를 못한다던가 이런거 없고 그냥 크기에 관련된 소수의 기술에 보너스를 받는다. 구체적으로는 다음 기술들이 영향을 받는다.
  • 오우거가 양손무기를 보조무기와 같이 들때 페널티 감소
  • 용인의 기술, 삼키기
  • 격투가의 기술, 잡기
  • 아티팩트의 공격속도, Colaryem
  • 프로디지의 피해량, 나의 무기가 되어라!


[1] 적의 성공한 치명타 데미지를 해당 포인트 만큼 줄인다. 아무리 높아져도 일반 데미지보다 약해지진 않음. [2] 총회복량=회복수치*(100+회복보정%)/100 [3] 기본수치는 50 [4] 물론 내성체크를 하는 기술에 경우를 말하는 것이고 내성 체크를 안하는 기술들은 그냥 상태이상을 꽂아버리기도 한다. [5] 무기를 활용한 공격, 맨손 포함. 물리속성이라도 마법, 정신 공격등은 포함되지 않는다 [6] 대체로 기술설명에 'XX% weapon damage'라는 형식으로 표시된다. [7] 활, 투석구 등등 [8] 적외선 시야(Infravision)로도 불린다. [9] 원천력 소모량은 늘어나지 않으나 실패확률등이 2배로 영향받음