1. 개요
테일즈위버의 게임 시스템에 대해 서술하는 문서.2. 스타일
'스타일'이란 캐릭터의 성향을 결정하는 고유설정이다. 이 스타일을 통해 전사계열의 캐릭터라 할지라도 마검사나 전사의 길을 나눠서 선택하거나, 마법사라도 전투계열 및 다른 속성의 마법사가 되는 등의 세분화가 이루어진다. 스타일은 캐릭터 생성시의 무기 계열, 초기 스테이터스, 필요 포인트[1]를 결정하며, 스타일과 다른 계열의 무기를 착용해도 패널티는 없다. 예외적으로 몇몇 캐릭터는 스타일은 존재하지만 스타일 전용 무기 및 스킬이 없는 스타일도 있다.[2]모든 캐릭터에게는 기본적으로 3개의 스타일이 존재함을 원칙으로 하고 있으나, 이솔렛(2개)이나 벤야(1개)처럼 일부는 예외도 있다. 이 스타일에 따라서 초기의 스탯상승 필요 포인트가 다른데, 이 차이는 만렙까지 계속 그 비율이 유지되기 때문에 특정 스탯을 올리기 편리한 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터가 구분된다. 이 때문에 일부러 스탯을 올리기 편한 스타일을 선택해 재분배를 하고 무기는 스타일과 다른 무기를 착용하는 전략적인 육성도 가능하며, 반대로 전용 무기가 없어서 스킬의 위력이 불리한 스타일을 선택해 남들이 가지 않는 자신만의 험한 길을 가는 별난 유저도 있다.
과거 게임 홈페이지 랭킹에서는 이 스타일에 따라서 플레이어의 캐릭터 순위를 차별화하고 있었다. 이 때문에 사람들이 많이 몰리는 스타일에서는 랭킹이 상당히 빡빡한 반면, 사람들이 전혀 선택하지 않는 스타일의 랭킹은 고렙부터 저렙까지 모인 아주 느슨한 구성을 보여주기도 했었다. 그러다 2020년 이후 랭킹 개편을 통해 이젠 오직 캐릭터와 룬계정으로만 랭킹을 매기기 시작하면서 랭킹에 오른 타인의 캐릭터가 어떤 스타일인지는 알 수 없게 되었다. 물론 인게임에서 팀을 맺으면 상대방의 캐릭터와 스타일이 함께 보이므로 상대방의 정보를 보는 방법은 제한적이지만 여전히 가능하다.
3. 능력치
캐릭터의 능력치, 스테이터스 및 스탯이라고도 불린다. STAB(찌르기 공격력), HACK(베기 공격력), INT(마법 공격력), DEF(물리 방어력), MR(마법 방어력), DEX(명중률), AGI(회피율)의 7개이다. 각 스탯에는 STAB과 DEX를 올리면 스킬의 선딜레이가 줄어드는 등 적은 양으로는 눈에 보이지 않는 숨겨진 기능도 있다. 2009년 4월 21일 스테이터스 리밸런싱을 시도하여 각 스테이터스가 가진 기존의 숨은 기능들이 강화 또는 개편되었다. 스킬의 공격력 또는 버프의 지속 시간은 스킬 정보창에 표시되는 스테이터스의 영향을 받는다. 2024년 기준 캐릭터의 순수 스테이터스 제한수치는 310이다.- STAB: 찌르기 공격력 증가, 물리공격 선딜레이 감소, 물리공격 명중률 증가
- HACK: 베기 공격력 증가, 물리공격 선딜레이 감소, 물리공격 명중률 증가
- INT: 마법 공격력 증가, 마법공격 크리티컬 확률 증가, 직접 찍을 시 최대 MP 증가
-
DEF: 물리 방어력 증가, 크리티컬 공격에 맞을 확률 감소, 물리공격 회피율 증가, HP 자동 회복량 증가, 직접 찍을 시 최대 HP 증가, 스턴에서 자연적으로 회복할 확률 증가,
HP포션 회복량 증가[3] -
MR: 마법 방어력 증가, 백마법&신성찬트 공격력 증가, 마법공격 선딜레이 감소, 마법공격 회피율 증가, MP 자동 회복량 증가, 스턴을 제외한 상태이상에서 자연적으로 회복할 확률 증가,
MP포션 회복량 증가 - DEX: 명중률 증가, 물리공격 선딜레이 감소, SP포션 회복량 증가, SP 자동 회복량 증가
- AGI: 회피율 증가, 후딜레이 감소, 크리티컬 확률 증가
오픈 초기부터 모든 스탯들은 255까지가 한계치였으며 이 이상은 절대 올라가지 않았기에, 대부분의 유저들은 232까지만 스탯을 올린 후, 축복과 같은 능력치 10% 상승 버프를 통해 255의 수치에 도달하는 것이 일반적이었다. 그러다 이후 패치로 더 강력한 몬스터가 나옴에 따라 플레이어의 스탯도 255를 넘어 상승할 수 있게 됐지만, 이 상승은 각종 버프를 통해서만 초과 가능했었고 캐릭터의 순수 스탯은 255를 넘어서 올릴 수 없었다. 그러다 2014년 밸런스 패치를 통해 캐릭터의 순수 스탯의 한계가 285까지로 확장되었다. 2016년 1차극한 패치로 모든 스텟제한이 290까지 확장되었고, 이후 2020년 2차극한 패치로 스탯제한은 310이 되었다.
4. 장비 능력치
장비 능력치는 자신이 착용하는 장비에 붙어있는 능력치이며 캐릭터의 스테이터스와 더불어 추가로 스킬 위력을 상승시켜주거나 방어력을 강화해준다. 일반적으로 장비 능력치의 수치 1은 효과를 공유하는 스테이터스의 1포인트보다 더 위력이 강하기 때문에, 캐릭터 스탯을 잘 뽑으려는 노력보다는 좋은 장비를 착용하려는 노력이 단기적으로는 더 강한 효과를 낼 수 있다.<colbgcolor=#191970,#191970> 장비 능력치 | 관련 능력치 | 중점효과 & 추가효과 |
찌르기 공격력 | [STAB] |
<colcolor=#05356b,#05356b>[STAB]기반 물리스킬 공격력 상승 [STAB+HACK]기반 물리복합 스킬 공격력 상승 [STAB+INT]기반 마검&마총 스킬 공격력 상승 [STAB+HACK+INT]기반 물리복합마검 스킬 공격력 상승 |
베기 공격력 | [HACK] |
[HACK]기반 물리스킬 공격력 상승 [STAB+HACK]기반 물리복합 스킬 공격력 상승 [HACK+INT]기반 마검스킬 공격력 상승 [HACK+MR]기반 사이드&해머 스킬 공격력 상승 [STAB+HACK+INT]기반 물리복합마검 스킬 공격력 상승 |
마법 공격력 | [INT] |
[INT]기반 마법스킬 공격력 상승 [STAB+INT]기반 마검&마총 스킬 공격력 상승 [HACK+INT]기반 마검 스킬 공격력 상승 [STAB+HACK+INT]기반 물리복합마검 스킬 공격력 상승 |
물리 방어력 | [DEF] | 적에게 받는 물리공격 피해 감소 |
마법 방어력 | [MR] |
적에게 받는 마법공격 피해 감소 [MR]기반 백마법&신성찬트 스킬 공격력 상승 [HACK+MR]기반 사이드&해머 스킬 공격력 상승 |
명중률 보정 | [DEX] | 적에게 공격이 명중할 확률 증가 |
크리티컬 | [AGI] | 적에게 명중한 공격이 치명타로 발동될 확률 증가 |
회피율 보정 | [AGI] | 적의 공격을 회피할 확률 증가 |
민첩성 |
[DEX] [AGI] |
모든 스킬의 선딜레이 및 후딜레이 소폭 감소 적의 공격을 회피할 확률 소폭 증가 |
5. 재분배
재분배란 테일즈위버가 거의 처음으로 도입했다고 봐도 될 정도로 독특한 본 게임만의 능력치 재설정 시스템이다. 이는 모든 스킬과 레벨이 다시 경험치로 환산되면서 자신의 레벨이 1로 돌아가는데, 이를 통해 캐릭터의 능력치를 처음부터 다시 설정할 수 있는 기능이다. 일반적으로 재분배를 하는 경우는 현재 레벨에 맞는 장비의 착용이 불가능하거나, 자신이 주로 갈 컨텐츠에서 요구하는 능력치에 맞추기 위해서거나, PK를 위한 스탯을 짠다던가 하는 등 다양한 이유가 존재한다.시엔에 따른 보조 능력치가 올라갈 기본 확률이 50%이기 때문에 이 능력치 상승률이 50%를 넘었느냐 못 넘었느냐에 따라 축캐와 저주캐가 갈리며, 보통 55% 이상의 상승률을 보인 캐릭터는 축캐로 여겨졌다. 재분배를 할 경우 챕터의 보상이나 특수효과 아이템을 통해 얻은 영구적인 능력치 상승 효과는 사라지기 때문에 실행에 주의가 필요하다.
2003년 6월 정식 서비스를 실시하면서 명중과 회피를 전부 담당하여 PK시 서로 미스만 뜨게 만들던 DEX를 AGI와 DEX로 나누게 됨에 따라 모든 캐릭터가 일정 기간동안 재분배가 가능했었다. 이때 추가된 재분배 담당 NPC는 지금도 클라드 마을 북동쪽에 남아 있으며, 지금까지도 테일즈위버의 전통적인 재분배의 상징이 되었다. 이 클라드 재분배는 8번으로 횟수가 제한되었기 때문에 유저들이 더 많은 재분배를 요구했고, 이 요구를 받아들인 개발진은 나르비크 플리마켓에도 '페르난도'라는 재분배 전용 NPC를 추가하였다.
페르난도의 재분배는 일정레벨을 달성할 때 마다 반드시 하는 것이 좋은데, 그 이유는 재분배를 한 번도 하지 않고 키울 경우 DEX나 AGI보다는 자신의 공격 스탯 위주로 능력치가 올라가는 현상이 벌어지며, 이 때문에 상급 사냥터에서의 사냥이 힘들어 지는 경우가 많기 때문이다. 페르난도의 재분배의 경우 레벨 구간 별로 요구 아이템이 다르며 구간별 3회로 제한되지만 19레벨 이하에 한해서는 재분배가 무한이었다. 이후 에피소드 3과 함께 네냐플이 추가되면서 네냐플의 수업포인트로도 일반 재분배와 스타일 재분배를 모두 할 수 있게 되었다. 2015년 12월 17일 패치 이후 네냐플 포인트 사용치의 공식이 재조정되었는데, 레벨 재분배시 (레벨 X 5) X (레벨 / 50) + 레벨, 스타일 재분배시 [(레벨 X 5) X (레벨 / 50) + 레벨] X 1.3 이다. 더 시간이 흐른 후 스킬의 달인, 페르난도, 네냐플의 재분배는 220레벨 이하일 때는 무료 무제한으로 통일되었다.
당연하겠지만 캐시템을 이용한다면 재분배의 맥시멈이 무한대로 발산한다지만 재분배를 위한 캐시템은 가격이 만만치 않다.
캐시 재분배를 제외했다고 가정할 때, 레벨 221 이상부터는 재분배를 아래의 순서대로 사용하는 것이 바람직한 절약방법이다.
1.네냐플 포인트 재분배 > 2.페르난도(나르비크 플리마켓) > 3.스킬의 달인(클라드)
컨텐츠 보상이나 캐시 가챠로 주어지는 시엔 크리스탈을 사용하면 능력치 상승률을 55~60%까지 올릴 수 있다. 55% 확률을 보장해주는 아이템은 워낙 입수가 쉬워서 과거 축캐로 여겨지던 55% 재분캐는 이제 모든 유저들의 기본 스펙이 되었다. 사실 테일즈위버에선 스탯의 증가보다는 상급 장비 장착, 장비 강화를 통한 스펙 증가가 훨씬 영향이 크기에 재분배의 5%~10% 보정 차이 정도는 육성 후순위로 두어도 괜찮다. 자신의 레벨에 맞는 무기와 갑옷을 입을 수 있는 상태에서 나머지 능력치는 DEX에 주고 또 남는 능력치는 AGI, DEF, MR 등에 투자해줘도 게임을 즐기는 데에는 큰 지장이 없다. 실제로 60%이상 재분캐를 만들려는 시도들 대부분은 작정하고 최상위 스탯을 뽑으려는 엔드스펙 유저들이 추구하는 방향이다.
6. 스킬과 스킬 계열
스킬의 종류는 다음과 같이 구분된다.<colbgcolor=#0000cd,#0000cd> 모든 캐릭터들이 공통으로 가진 스킬 | ||
기본 스킬 | <colcolor=#000066,#000066>각 캐릭터가 처음부터 보유하고 있거나 성장하면서 얻는 스킬, 마우스 클릭이나 F1 ~ F12키로 사용한다 | |
액션 스킬 | 각 캐릭터가 처음부터 보유하고 있거나 성장하면서 얻는 스킬, 0~9숫자 키로 사용한다 | |
패시브 스킬 | (캐릭터 이름) | <colcolor=#000066,#000066>각 캐릭터가 본래 보유한 고유 패시브 및 타 캐릭터와의 협동버프 |
연마계열 | 캐릭터의 위력[4]에 영구적인 보너스를 부여한다 | |
극한계열 | 캐릭터가 극한에 도달하면 추가되는 5종류의 패시브 스킬, 2개까지 선택 가능 | |
능력강화 | 캐릭터의 능력치[5]를 추가로 증가시킨다 | |
심화 룬 계열 | 룬 정원의 스킬북에서 배울 수 있는 '심화 룬 스킬'의 최대 레벨을 올려준다 | |
펫 스킬 | 5레벨까지 성장 가능한 펫이 주인에게 부여해주는 여러 부가효과 | |
라이센스 스킬 | 요리, 채집, 낚시, 조제, 아티팩트 제조 등의 보조기술 |
<colbgcolor=#ef6b79,#ef6b79> 아나이스의 소환수 스킬 | |
소환수 스킬 |
아나이스의 소환수인 곰인형, 파괴정령, 비호정령이 사용하는 스킬 소환수로 인해 아나이스는 다른 캐릭터들이 쓰지 않는 단축키를 사용한다. |
<colbgcolor=#191970,#191970> 예프넨의 웨폰 스위치 | |
웨폰 스위치 |
4종의 셰이프를 발동하면 기본 스킬이 특수한 스킬로 변형된다. (파이크, 액스, 우르미, 치즐) 웨폰 스위치라는 고유의 형태 변환을 사용하는 예프넨은 다른 캐릭터들과 다른 단축키를 쓴다. |
<colbgcolor=#55c6a1,#55c6a1> 임시 스킬 | |
게이지 스킬 | 렘므의 시오칸하임 진입을 완료한 후 개방되는 보조 스킬, 캐릭터가 극한에 도달하면 사라진다 |
던전 스킬 | 네오테시스 던전 같은 특별한 던전 내에서만 사용할 수 있는 스킬 |
이벤트 스킬 | 특별한 이벤트를 진행할 때만 잠시 획득하는 스킬 |
모든 스킬은 계열이 나뉘며, 같은 성격의 스킬이라도 계열이 다른 경우도 있다.[6] 각 캐릭터는 적게는 3개, 많게는 7개의 스킬 계열을 가지는데, 여기서 시엔(xien)은 습득한 스킬의 개수를 말한다.(ex. 도 계열 스킬인 연을 20, 원형베기를 10 습득 = 도 계열 스킬 총 30 습득 = 도 계열 시엔 30) 레벨업을 하는 순간, 이 시엔이 제일 높은 계열을 기준으로 레벨업시 자동 및 랜덤으로 상승하는 스테이터스에 영향을 준다. 예를 들면 도 계열로 스킬이 제일 많은 상태에서 레벨업을 한다면 HACK은 1상승하고 DEF은 50% 확률로 1 상승하는 식이다.
7. 속성
베타시절부터 모든 맵에는 각각 다른 수치의 환경 속성이 있었는데, 이는 마법공격이 환경에 따라 다른 효과가 나타나도록 하는 것이 목적이었다. 예를 들어 불 속성이 높은 홍옥 동굴에서는 화염 마법이 강화되고 수속성이 강한 해저동굴에서는 빙한마법이 강화되는 등. 하지만 초기의 이 속성설정은 개발 우선순위에서 밀려났었는지 결국 적용되지 않았다. 이후 2012년에 속성 시스템이 다른 방향으로 패치되면서 기존의 맵에 붙어있던 환경 속성은 영구히 사라졌다.새로 적용된 속성시스템은 각 캐릭터가 장비나 룬 스킬을 통해 자신의 속성 저항력을 높이는 방식이었다. 알 수 없는 원석을 감정하거나 사냥을 통해 얻은 보석 원석을 나르비크 마법상점의 NPC에게 가져가 속성석으로 바꿀 수 있었다. 각 장비당 최대 7의 속성치를 부여할 수 있고 한 장비에는 한 가지 속성만 가능한데, 당연히 확장 장비에는 속성이 부여되지 않는다. 또한 각 마을의 마법상점에 있는 NPC들의 호감도를 올리면 그 마을의 속성과 알맞은 속성 앰플을 살 수 있게 되었다. 당시의 앰플은 일정시간동안 속성수치를 소폭 상승시키는 효과었다. 이후 오를리 마을에서 처음으로 마법상점 NPC가 모든 속성의 앰플을 팔기 시작했으며 이 법칙은 이후의 모든 마을, 컨텐츠에도 적용됐다.
속성이 높으면 얻을 수 있는 이점으로는 해당 속성 공격의 데미지 증가와 속성 방어력 상승이다. 예를 들어 어떤 몬스터에게 화속성이 있다면 그 화속성이 높을수록 플레이어가 입히는 화속성 데미지가 감소된다. 또한 몬스터카드에 '화속성 공격' 옵션이 있다면 화속성 공격시 대상에게 추가 피해를 줄 수 있는데, 공격받는 대상의 화속성이 공격자보다 높다면 추가데미지가 감소하거나 아예 발동하지 않기도 한다. 이는 플레어어가 피격받을 때도 동일하여, 자신의 속성치가 높은 상태에서 해당 속성의 공격을 받을 경우, 받는 피해가 소폭 감소한다. 다만 이 효과는 워낙 미미하여 육성에서 전혀 고려되지 않는다.
연마 중 속성무시는 일정 확률로 공격받는 대상의 속성이 0인 것으로 간주하여 피해를 증폭시킬 추가 기회를 준다.
무속성 원석은 존재하지 않기에 물리공격을 비롯한 무속성 스킬을 주력으로 사용하는 캐릭터는 속성의 혜택을 전혀 받지 못했다. 이 문제의 해결을 위해 패치로 앰플의 효과가 변경되었는데, 앰플을 사용하면 그 앰플과 관련된 자신의 속성치가 무속성 공격에 부여되어 일정시간동안 모든 무속성 공격이 속성공격으로 변화된다.
본래 속성부여는 원석을 얻은 후 NPC에게 돈을 주고 속성석을 제작해야 부여 가능했으나, 이후 강화나 인크립트를 아이템창에서 할 수 있는 인터페이스 패치와 함께 속성부여도 플레이어 스스로 할 수 있도록 개선됐다. 이제 각 장비는 속성을 최대 9까지 올릴 수 있으며 산화제를 사용하지 않아도 다른 속성으로 바로 변경할 수 있다. 이 패치로 원석이나 속성트리는 모두 쓸모가 없어져 상점행이 됐으며 원석가공 NPC도 속성산화제만 팔게 됐다.
8. 몬스터카드
몬스터 카드 도감을 통해 카드를 제작하거나 캐릭터에게 장착시키는 시스템.몬스터 카드는 CP라는 포인트를 모아서 제작한다. 카드 도감에 등록된 몬스터를 잡으면 낮은 확률로 CP+ 라는 메시지가 뜨면서 이 포인트가 상승하고, CP가 MAX에 도달하면 해당 몬스터의 카드를 추출할 수 있다. CP가 모자를 경우 Seed를 소모해서 이걸 채울 수도 있지만. 높은 등급의 카드일수록 막대한 돈을 요구한다.
각 몬스터들은 스킬이나 장비와는 별개의 패시브 스킬을 갖고 있기에 적절한 카드를 만들어서 장착하는 것 또한 스펙 상승에 매우 중요한 요소다.
카드북은 룬계정의 모든 캐릭터가 공유하기 때문에 잘 만든 카드 한 장을 속성이나 능력치가 비슷한 여러 캐릭터들이 공유하는 것도 가능하다.
9. 패시브 시스템
- 게임상에서 '패시브'라고 직접적으로 언급하진 않지만, 유저의 노력과 투자로 영구적으로 능력치를 상승시키는 스킬 이외의 독립 시스템들이다.
9.1. 각성
2005년 8월 5일 3.46버전 업데이트로 추가된 시스템으로, 캐릭터의 능력치 제한을 일부 풀어주는 기능이다. 이 퀘스트는 나르비크의 롱소드 굿나이트에게 240레벨 이상 조건을 갖춘 상태에서 말을 걸면 시작하는데, NPC가 요구하는 아이템을 가져다 주거나 몬스터를 때려잡아 연속 퀘스트를 모두 완료하면 1차 각성이 완료된다. 에피소드 3에서는 레벨 200이상 캐릭터가 네냐플 퀘스트를 일정 수준 이상 달성한 상태에서 네냐플의 포인트 5,000을 소모하여 달성하는 방법도 추가됐다. 이후 1차 각성이 매우 쉬워졌는데, 205레벨을 달성할 경우 원격 퀘스트 보상으로 공짜로 1차 각성이 된다. 물론 롱소드가 본래 주던 1차 각성 스토리는 그대로 남아있기에 부캐를 키우면서 일부러 공짜 각성을 하지 않으면 경험을 해 볼 수는 있다.각성으로 인한 주요 변화는 아래와 같다.
1. 캐릭터에게 각성 전용 이펙트 부가 2. 최대 HP제한 증가 3. 최대 MP제한 증가 4. 최대 데미지 제한 증가 5. 최대 방어력 제한 증가 6. 각 스킬 계열 시엔 제한이 증가 7. 각성 전용 칭호 증정(2차 각성만) |
2007년 7월 19일 4.25버전 업데이트로 2차 각성이 추가되었지만, 이 각성 퀘스트는 버그와 밸런스 조절 실패로 결국 본섭에 정식 등장하지 못했으며, 테스트서버에서도 3차 가이드북 집필자 외에는 해본 사람이 거의 없다. 결국 3차 가이드북에는 이 퀘스트의 진행 방법이 기록되어 있지만, 본 서버에는 적용되지 않고 흑역사화 되었다. 이 당시의 각성 전/1차 각성/2차 각성 상태 설정은 아래와 같았다.
기본 / 1차 각성 / 2차 각성 |
HP 제한: 9999 / 9999 / 15000 MP 제한: 999 / 999 / 1500 시엔 제한: 99 / 150 / 150 데미지 제한: 7000 / 9999 / 12000 방어력 제한: ? / 4300 / 6000 캐릭터 이펙트: 無 / 있음 / 있음 |
이후 2011년 12월 15일 2차 각성이 전혀 다른 방식으로 부활했다. 산스루 신전을 중심으로 한 퀘스트 형태로 업데이트되었으며, 이를 위해서는 산스루 외전 챕터를 필수로 클리어해야 한다. 이 당시의 각성 전/1차 각성/2차 각성 상태 설정은 아래와 같았다.
<colbgcolor=#0000cd,#0000cd> - | 기본 | 1차 각성 | 2차 각성 |
HP 제한 | <colcolor=#05356b,#05356b> 15,000 | <colbgcolor=#87ceeb,#87ceeb><colcolor=#000000,#000000> 20,000 | <colbgcolor=#ffb6c1,#ffb6c1><colcolor=#000000,#000000> 22,000 |
MP 제한 | 3,000 | 5,000 | 7,000 |
시엔 제한 | 99 | 150 | 210 |
데미지 제한 | 7,000 | 9,999 | 12,000 |
이펙트 | 無 | 푸른 연기 | 자주색 연기 |
2014년 오를란느 패치에서 3차 각성이 나왔으며 당시의 3차 각성 효과는 다음과 같았다.
3차 각성 후의 캐릭터 상태 변화 | |
<colbgcolor=#0000cd,#0000cd> HP 제한 | <colbgcolor=#f0e68c,#f0e68c><colcolor=#000000,#000000> 25,000 |
MP 제한 | 9,999 |
시엔 제한 | 210 |
데미지 제한 | 15,000 |
이펙트 | 금빛 연기 |
이후 프라바 전초기지의 4차 각성과 아크론 요새의 5차 각성이 추가됐다. 이 각성부터는 극한시스템이 함께 도입됐기 때문에 현실적으로 '극한 없이 4차나 5차 각성을 하는' 사람이 없으므로 4차·5차 각성의 제한 해제치가 얼마인지 따지는 것은 무의미해졌다. 그럼에도 각성에 필요한 재료의 값이 떨어지면, 일부러 극한을 하지 않고 캐릭터를 각성 시켜보는 별난 사람들도 소수 있다.
극한이 없는 상태에서 각성을 할 경우의 캐릭터 상태 | ||
- | 4차 각성 | 5차 각성 |
<colbgcolor=#0000cd,#0000cd> HP 제한 | <colbgcolor=#ef6b79,#ef6b79><colcolor=#000000,#000000> 28,000 | <colbgcolor=#40e0d0,#40e0d0><colcolor=#000000,#000000> ? |
MP 제한 | ? | ? |
시엔 제한 | 210 | ? |
데미지 제한 | 18,000 | ? |
이펙트 | 타오르는 붉은 열기 | 피어오르는 청록색 기운 |
9.2. 칭호
캐릭터의 머리 위에 단어, 문장, 이미지의 형태로 표시되는 일종의 장식. 테일즈위버 오픈 초기에 도입됐고 처음 생겼을 당시에는 아무런 능력이 없는 업적 뽐내기에 가까웠으나, 점차 능력치를 부여해주거나 레어 확률을 놓여주거나 경험치 획득에 보너스를 주는 칭호들이 추가되면서 여기서도 일종의 인플레가 일어났다. 타 게임의 업적 시스템과 다르게 칭호는 아무리 많이 모아도 추가 보상이 없고[7], 좋은 칭호를 얻어도 1~2년 안으로 더 좋은 상위호환의 칭호가 나오는 경우가 대부분이다.보통 유저들은 최상위 컨텐츠를 돌 때는 데미지에 도움이 되는 칭호를 장착하고, 사냥이나 에타작 같은 노동을 할 때는 경험치 칭호, 레어를 노려볼만한 컨텐츠에서는 레어칭호를 착용하는 편이다. 일부 칭호는 이동속도 상승, 네냐플 포인트 추가수급, 수업포인트 회복, 친구와의 친밀도 상승 등의 별난 효과를 갖고 있으며 상점 조합확률이나 몬스터 카드 뽑기 확률을 올려주는 기능성 칭호도 있다.
9.3. 극한
2016년 7월 25일 6.89버전에 추가된 시스템이다. 각성은 데미지 제한을 일정수준만 올려주었지만 극한은 데미지·HP·MP·SP의 최대 제한을 아예 해제시켜주는 것이다.[실제로는] 극한의 추가로 인해 기존 각성 시스템의 의미가 퇴색되는 것을 방지하고자, 각성을 달성한 상태라면 공격력·HP·MP에 추가적인 패시브 보너스가 붙는다. 극한 전에 사용하던 시오칸하임제 게이지 스킬들도 2개의 패시브 스킬로 바뀐다. 퀘스트는 285레벨 이상이 되면 라르사에사 진행 할 수 있다.극한이 추가됐을 당시엔 게임 시작부터 지켜왔던 데미지 제한이 풀려서 큰 파문을 일으켰었고 반대하는 유저들이 더 많았다. 예전 데미지 제한이 있었을 때는 일정수준의 스펙이 되면 올릴 필요가 없었는데 제한이 풀려 버리면 데미지 제한까지만 스펙을 올린 사람들은 반강제적인 스펙업을 해야됐기 때문이다. 하지만 패치 이후로는 컨텐츠와 사냥이 빨라졌다며[9] 생각보다 괜찮은 반응이지만 풀려버린 데미지 제한으로 각종 컨텐츠에서는 스펙컷이 생겨나고 극한이 불가능한 285레벨 미만은 사실상 컨텐츠 참여가 불가능해진 것이나 다름 없게 되었다.
1차 극한의 데미지 제한치는 999,999(1백만)이며 도입 초기엔 젤리삐를 쳐야 볼 수 있을 정도로 높은 한계치였으나, 신규 장비가 추가되고 스펙 인플레까지 일어나서 유저들은 이 숫자를 보는게 어렵지 않게 됐다.
이후 아크론 요새에서 진행할 수 있는 2차 극한이 추가됐으며, 각성의 경우처럼 데미지·HP·MP에 패시브 보너스가 또 붙는다. 최대 데미지 제한은 3,000,000.
1차 극한이 추가된 당시엔 능력치 인플레이션이 일어났었지만 이 변화는 컨텐츠를 좀 더 쉽게 클리어 할 수 있는 디딤돌 정도의 영향을 준 정도였다. 그러다 2차 극한이 추가되자 능력치 인플레이션이 더 심화돼서 유저들의 초월적인 데미지를 견뎌낼 몬스터를 또 제작해야 할 필요성이 생겼고, 이는 2020년 이후 컨텐츠 보스들의 능력치 변화에 반영됐다. 극한 이전 컨텐츠의 몬스터는 대부분 방어력과 체력을 더 늘리는 방향으로 강화됐었지만, 2차 극한 이후 컨텐츠의 보스들은 명중률과 크리티컬률까지 요구하게 돼서 많은 유저들이 재분배와 장비업글을 하게 되는 계기가 됐다.
9.4. 테시스 코어
2020년 7월 아크론 요새의 개방과 함께 추가된 시스템. 특정 던전에서만 얻을 수 있는 6종류의 코어조각을 합쳐서 특정 던전에서만 능력치나 데미지나 경험치 획득량이 강화되는 시스템이다. 2024년 기준으로 강화 가능한 던전들은 머큐리얼 케이브, 어비스, 이클립스, 시오칸하임.9.5. 신조의 성물
2021년 8월 신조의 지하 동굴 개방과 함께 추가된 시스템. 신조의 둥지를 클리어 할 때마다 얻을 수 있는 성물과 Seed를 소모하여 자신의 상태창 능력치를 영구적으로 강화하는 시스템이다.9.6. 에타의 의지
2022년 6월 상실의 섬의 개방과 함께 추가된 시스템. 라이도 심볼릭 커프가 추가된 후 쓸모없어진 각 인물들의 아티팩트를 다른 용도로 강화하는 시스템이다. 에타 레벨을 올리는 이 강화는 단순히 능력치만 상승시키는 것 뿐만 아니라 2차 극한으로 막힌 한계치들도 조금씩 개방할 수 있다.공식 홈페이지에서 에타 레벨과 정수 보유량으로 새로운 랭킹을 집계하고 있을 정도로 2024년 기준으로도 고인물들의 경쟁형 컨텐츠.
9.7. 크라운
컨텐츠를 클리어하면 지급되는 명성점수를 통해 매 주 다른 유저들과의 점수경쟁을 하여 계급을 부여받는 시스템. 플레이어가 달성한 계급에 따라 7일간 추가 능력치를 부여받으며, 명성점수를 소모하여 능력치를 더 올릴 수도 있다.계급은 월요일 0시에 부여되며 효과 역시 7일이 지난 월요일 0시에 종료된다.
10. 소울 링크(Soul Link)
여러 캐릭터를 연결해서 플레이에 따라 경험치를 공유하고, 캐릭터들을 특정 던전으로 탐험을 보내 아이템도 얻는 컨텐츠. 소울레벨 1에 한명의 캐릭터와 연결할 수 있고 이후 레벨 5업마다 한 명씩 추가로 연결할 수 있다. 소울레벨은 접속 시간에 비례해서 오른다. 자신이 링크를 맺은 다른 부캐와의 유대가 강해질수록 가디언 블레싱이나 서몬링크를 사용했을때 얻는 추가 데미지, 능력치 보너스가 커진다.각 탐험을 보낼 수 있는 던전의 레벨 요구치, 탐험시간, 보상상자 당 경험치 양은 다음과 같다.
- 그린츠: 레벨 1 / 5시간 / 93,120
- 수정동굴: 레벨 40 / 6시간 / 111,7444
- 홍옥동굴: 레벨 80 / 7시간 / 130.368
- 혼돈의 동굴: 레벨 120 / 8시간 / 148,992
- 해저동굴: 레벨 160 / 9시간 / 167,616
- 필라이온 던전: 레벨 180 / 10시간 / 186,240
- 달의 섬: 레벨 200 / 11시간 / 204,864
- 데린세히르: 레벨 220 / 12시간 / 223,488
- 시오칸하임: 레벨 250 / 13시간 / 242,112
- 새벽의 탑: 레벨 260 / 14시간 / 260,736
- 정령의 신전: 레벨 270 / 15시간 / 279,360
- 봉인된 궁전: 레벨 285 / 16시간 / 357,580
- 아카드라트: 레벨 295 / 17시간 / 429,096
- 프라바 전초기지: 레벨 300 / 18시간 / 429,096
- 사과의 섬: 레벨 310 / 19시간 / ???,???
- 어비스 섬: 레벨 310 / 20시간 / 429,096
- 경험의 섬: 레벨 310 / 20시간 / 경험의 섬 정수[10]
장소가 겹치지 않는 한 던전에 최대 3명의 캐릭터를 보낼 수 있다. 예를 들어 두 팀을 그린츠 탐험에 동시에 보낼 수 없다.
과거에는 특정 던전마다 각 던전의 보상상자와 행운석을 드랍했었지만 이후 패치로 경험치, 장비 강화석, 경험의 섬 정수만 주도록 바뀌었다.
11. 테스트서버
테스트서버의 경험치와 레어 드롭확률은 본서버의 5배로 조정되어있다.테스트서버에서 테스트한 것을 그대로 본 서버에 가져오며, 캐시샵 이용은 막아놓은 주제에 2006년~2007년에 발생한 거대 버그들은 대부분이 캐시 아이템과 관련된 버그인 탓에 테스트서버는 장식이나 다름 없다. 테스트서버에서 버그 리포트를 작성해도 무시하다가 본섭에 적용해놓고서 수정하는 경우가 일상다반사다.
테스트서버의 캐시샵은 아이템 가격을 0원으로 만들지 않고 넥슨 캐시를 5천만 이상 때려박아 놓았다. 일부 캐시템은 취급하지도 않으며, 이는 같은 클래식RPG계열인 아스가르드와 바람의 나라등과 같다.
에피소드2 캐릭터인 조슈아, 클로에, 란지에는 아티펙트를 캐시샵에서 구입해야만 레벨 17 이상으로 육성이 가능한데, 한때 테스트서버의 캐시샵 이용을 막았기 때문에 레벨 17 이상 키울 수 없었다. 이 문제점을 인식했는지 에피소드2 캐릭터들의 아티펙트, 펫과 펫 관련용품 등 전체 캐시템 중 게임 진행에 가장 필요한 것만 구입할 수 있게 해놨다. (가격은 0이다) 하지만 캐시로만 익힐 수 있는 스킬은 여전히 판매하지 않아서 클로에의 캐시 스킬인 실피드 아머가 수정되었다는 공지가 있어도 무엇이 어떻게 바뀌었는지 확인할 수 없었다.
...대부분의 게임의 테스트서버와 마찬가지로 테스트 목적보다는 빨리 캐릭터를 키워보는 서버가 된지 오래다. 운영진 측에서도 아무리 대규모 패치라도 본섭 적용 일주일 전에 테스트서버에 적용시킨 후 유저들이 버그가 있다고 수정해달라하든 뭐라든 듣지 않고 다음주면 본섭에 적용시킨다. 그리고 계속되는 버그수정을 위한 긴급점검.
12. 레니플
Laniple. 공식적으로는 Lovely, brave and kind people의 준말이라고 하나, 어째서 Laniple이라는 약자가 되고[11], 래니플이 아닌 레니플로 읽는지는 불명. 룬의 아이들의 네냐플과 혼동하는 사람도 있다.테일즈위버의 유저들 중에서 이메일로 서류신청을 받아 운영진에 의해 선정된 공식 기자단을 뜻한다. 유료 시절인 2004년에 처음 생겨 3기까지 활동했으나, 소리소문 없이 제도가 사라져 버렸다(
무료화된 이후의 레니플은 주로 각종 테스트 및 유저 여론 수렴 등을 하여 담당 GM에게 전달하는 일을 했다. 서버마다 4명씩 뽑았으며, 모집 조건은 레벨 200 이상, 테일즈위버 게임 활동 경력 1년 이상. 기사를 쓸 수도 있지만 강제 사항은 아니었으며, 대신 매달 내려오는 과제 및 핫이슈 작성은 의무사항. GM들과의 간담회 이후 비주기적으로 내려오는 테스트 과제가 크게 늘었고, 강제사항은 아니었으나 이것들을 수행하지 않으면 해당 보상을 주지 않았기 때문에 사실상 전부 해야 했다.
2011년에 모집한 리틀 레니플 1기는 공개 테스트서버로 캐릭터를 옮겨, 2011년 7월에 대규모로 업데이트될 내용을 미리 테스트하고 활동 결과, 건의 및 리포팅을 제출 및 보고하는 역할을 맡았다.
하지만 본서버 캐릭터 인벤토리를 통째로 옮겨주었기 때문에 각종 화분과 지인에게 빌린 사기템들을 대거 싸들고 테섭으로 간 일부 레니플은 활동은 안하고 아이템을 싸게 처분하고 잠수타는 만행을 저질렀다. 테섭에 경제랄게 있겠냐만은 테섭 유저들에겐 날벼락같은 일이 아닐수 없었을것이다
2011년 11월 28일부터 12월 5일까지 리틀 레니플 2기를 모집했었으며, 대략적인 활동 기간 및 역할은 1기 때와 비슷했다. 이 당시의 조건은 3년 이상 플레이한 적이 있어야 하고 만렙 캐릭터가 1개 이상 있어야 한다고 명시되어 있었다.
위의 내용처럼 투자노력에 비해 효과가 미미하고 운영진들도 운영에 어려움을 느꼈는지, 2012년 이후부터 지금까지 레니플은 더 이상 운영하지 않고 있다.
[1]
스탯을 직접 1 올리기 위해 필요한 포인트. 레벨이 높아지고 스탯이 높아질수록 스탯을 1증가시키기 위한 포인트가 높아진다.
[2]
밀라 찌르기 계열, 시벨린 베기 계열 등
[3]
극한 패치로 인한 HP, MP제한 해제로 포션회복량 증가 효과를 삭제했다.
[4]
공격력 배율 증가, 방어력 배율 증가, 스킬 피해량 증가, 적의 속성 무시 확률 증가, 체력 증가, 저격 효과 부여 등
[5]
Stab, Hack, Int, Def, Mr, Dex, Agi
[6]
보리스, 루시안 등의 연(連)은 도(刀) 계열, 시벨린의 연(連)은 창 계열
[7]
특정 그룹에 속한 칭호를 모두 모으면 그 그룹 내의 칭호들만 보너스가 생기기도 하지만.. 워낙 그 효과가 미미하다
[실제로는]
각 능력치에 최대제한이 설정되어 있긴 하지만, 정상적인 게임플레이 하에서는 볼 일이 없을 정도로 매우 높은 수치다.
[9]
하지만 신규컨텐츠는 데미지제한이 풀린것을 감안해 몹의 체력을 그만큼 늘렸다.
[10]
레벨310 이상의 캐릭터만 사용할 수 있다. 그냥 사용하면 1천만의 경험치를 주며 TP55를 소비해 사용하면 10억의 경험치 지급.
[11]
Lovely, brave and kind people 정도로 이해되긴 하는데, 이런 식으로 약어를 만드는 법은 없다. 즉 어거지로 끼워맞추기.