최근 수정 시각 : 2024-10-04 20:57:10

클로저스/PvP

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1. 1:1 PvP - UNION ARENA
1.1. 보상1.2. 문제점
1.2.1. 비합리적인 매칭1.2.2. 부캐 양학1.2.3. 불친절한 툴팁1.2.4. 캐릭터 스펙 보정과 밸런스 문제1.2.5. 대리 게임1.2.6. 비매너 및 유저간 갈등 문제1.2.7. 버그
2. 3 vs 3 PvP3. AOS풍 PvP - 차원 공방전
3.1. 문제점

1. 1:1 PvP - UNION ARENA

랜덤매칭으로 플레이어간 1 대 1 대전을 할 수 있는 PvP모드. 50레벨부터 참가할 수 있으며 흔히 보이는 1 대 1 대전을 생각하면 된다.

아레나에서 이길 경우 아레나 포인트 및 아레나 경험치를 획득하며, 패배를 한다고 포인트 및 경험치가 까이지는 않는다. 포인트로 제작기에서 다양한 아이템을 제작할 수 있으며 아레나 포인트는 1주일마다 초기화된다.

그 외에도 메달이란 것 역시 있는데 아레나 포인트와 별개로 사용가능한 아레나 관련 템이다. 골드 메달, 실버 메달, 브론즈 메달이 있으며 브론즈 메달로 실버 메달을, 실버 메달로 골드 메달을 제작 가능하다. 특히 실버 메달 100개로 스킬 큐브 상자를 얻을 수 있기 때문에 PVP에 관심이 없던 사람들도 실버 메달 정도는 얻으려 하기도 한다.

매일 오후 5시부터 12시까지 아레나 타임이 존재하며 아레나 타임에 유니온 아레나를 플레이하면 승리 및 패배에 상관없이 추가 아레나 포인트와 최대 3회 추가 보상을 획득한다. 단, 승리를 할 경우 보상이 좀 더 좋다. 여러 재료를 획득할 수 있지만 뭐니뭐니 해도 아레나 타임의 의의는 던전을 최대 6번 돌 수 있게 해주는 피로도 물약을 보상으로 획득할 수 있다는 것에 있다. 캐릭터와 계정 피로도를 11 채워주는 핫 11를 승패 상관 없이 3번 지급해주기 때문. 때문에 이 시간만 노려서 아레나를 돌리는 유저들도 있는 편.

랭킹 시스템이 존재한다. 다만 이 랭킹은 실력순이라 보기는 무리가 있고, 승수가 많으면 랭킹이 높은 식이다.[1] 따라서 실력과 상관없이 많이 해서 승수만 쌓으면 랭킹을 올릴 수 있기에 크게 의미있는 수치는 아니다. 지난주 랭킹 순위에 따라 1주일 기간제 팔 악세사리와 프레임 등의 보상을 지급해 준다. 각 캐릭터 순위권 유저의 승리 횟수를 보면 PVP 캐릭터의 인기 척도를 알 수 있다.[2] 비인기 캐릭터의 경우 1승만 해도, 혹은 1승도 못 해도 아레나 타임에 매칭해서 잠수를 타고 점수만 쌓아도 10위권에 들어가는 경우도 있기에 소소한 보상을 받을 수 있다.

유니온 아레나가 추가될 때 올라온 GM검은양이랑 GM치요가 대결하는 영상

PvP에 대한 관심을 끌어올리기 위해서 2016년에 슈퍼챌린지 베타 이벤트가 진행되었다. 예선과 본선을 거쳐 추려진 4명의 유저들이 2월 28일 넥슨 아레나에 모여 최강자를 가린다. 다만 이 대회는 여러모로 비매너가 판쳐서 반 정도는 사장 되었다.

서비스를 시작한 지 무려 10년이 지났지만 PvP는 아직까지도 베타 라는 타이틀을 쓰고 서비스를 하고 있다. PvP 모드를 대대적인 개편을 한다고 말을 하였지만 계속 방치를 하다보니 결국 사람들이 아무도 하지 않는 컨텐츠가 되어버렸다. 가끔씩 피로도 물약 보상 때문에 하는 사람이나 친한 사람들끼리 재미로 하는 사람이 드물게 있긴 하다.

  • 유니온 아레나 모드 제한사항
  • 채팅 불가
    2. 스킬 창, 인벤토리 등의 특정 메뉴를 이용 불가
    3. 소모품 사용 및 장비교체 불가
    4. 캐릭터의 스킬 대미지 및 판정 범위, 장비 공격력 및 옵션 효과 조정
    5. 유니온 아레나 전용 캐릭터 능력치가 적용
    최대 능력치 제한 수치

    물리/마법 치명타 피해량 200%

    스킬 재사용 시간 감소 40%

    물리/마법 피해 반사 15%

    조건부 치명타 피해량 15%

    이동 속도 20%

    공격 속도 15%


    6. 보유한 능력치가 아레나 입장 시 전환되어 적용됩니다.
    대상 능력치 전환율

    공격력 2.5%

    위상력 개방 시 피해량 증가 30%

    에어리얼 시 피해량 증가 25%

    백어택 시 피해량 증가 25%

    체이스 시 피해량 증가 25%

    물리/마법 방어력 20%

    추가 물리/마법 방어율 20%

저레벨(50 ~ 61)은 HP에 대한 보정이 있다.

2016년 6월 9일자 업데이트로 루키 아레나가 추가되었다. 캐릭터 레벨 20 이상 50 미만인 유저가 플레이하는 모드이며, 이 레벨대에서 정식요원(대원)이 아닌 유저의 경우에는 시스템에서 지정한 스킬 세팅[3]으로 PvP를 플레이하게 된다. 그 외에 PvP 경험치나 아레나 포인트 등은 기존과 동일하게 획득한다.

1.1. 보상

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 클로저스/장비/제작 문서
2번 문단을
부분을
참고하십시오.

1.2. 문제점

1.2.1. 비합리적인 매칭

일단 진입장벽이 상당한데, 아레나 레벨이 나뉘어져 있지만 레벨은 그냥 많이 했다는 증거에 불과한 쓸모없는 장식이다. 일반적으로 PVP 게임은 레이팅 점수나 티어 등 비슷한 실력대의 사람을 매칭시키는 것이 정상이나, 이러한 기준점이 될 만한 지표가 없는 것이다.

문의 답변에 의하면, 매칭 기준은 기본적으로 비슷한 레벨대의 사람을 매칭하고, 비슷한 레벨대의 사람이 없을 경우 점차 매칭하는 레벨대가 넓어지는 방식이다. 언뜻 보기에 합리적으로 보일 수 있으나, 사람이 좀 없다 싶으면 처음으로 매칭한 1렙이 50렙을 만나는 상황이 수두룩하다는 것이다.

그 덕에 PvP를 한 번도 플레이 해보지 않은 유저가 상당하고 한 번 해 보려는 생각을 갖고 도전했지만 고수들의 어마어마한 플레이에 양학을 당해 두 번 다시 손도 안 대는 일도 존재한다. 그러다보니 신규 유입은 거의 없고, 매칭풀이 점점 좁아지는 악순환이 반복되는 것이다.

1.2.2. 부캐 양학

전술한 매칭 문제와 더불어 신규유저 유입을 막는 원인이 된다.이 게임만의 문제는 아니긴 하다

기본적으로 비슷한 레벨을 우선적으로 매칭하기에, 50레벨을 찍은 캐릭을 부캐로 하나 더 새로 만들어서 1렙으로 매칭하면 당연히 낮은 레벨의 유저가 우선적으로 나올 것이다. 그럴 경우 실제 50렙 vs 1렙의 개판 매칭이 나오는 것과 다를 게 없다. 어쩌면 신규유저 입장에서는 더 황당할 수도 있는 것이, 50렙을 만나서 지는 것 보다 같은 1렙인데 실력차이가 넘사벽으로 나는 경우 더 황당할 수 밖에 없기 때문이다.

특히 점핑 캐릭터 지급 시즌에 이러한 문제가 많은데, 자신의 본캐와 같은 캐릭터를 점핑해서 PVP를 하는 경우 장비도 어느정도는 세팅이 되어 있는데다 귀찮은 육성구간은 다 스킵해주고 파일럿은 50렙일테니 이것만큼 좋은 양학의 조건이 없다. 만약 이 문서를 읽고 PVP에 입문하려면 점핑 캐릭터 이벤트가 있는 시즌은 피하는 것이 좋다.

1.2.3. 불친절한 툴팁

PVE와는 다르게 PVP에서는 스킬 판정에 대해 고려할 부분이 많은데, 이를 제대로 표기해주지 않아 발생하는 문제이다.

기본적으로 클로저스의 모든 스킬에는 슈퍼아머가 내장되어 있고, 이러한 슈퍼아머를 깨고 콤보 프리딜로 잡아내는 것이 클로저스 PVP의 기본적인 골자다. 물론 현재 시점에서는 콤보 딜 없이 슈퍼아머를 끼고 맞딜로 밀어붙여 이기는 경우도 많지만, 어쨌든 프리딜로 깔끔하게 이기는 것이 제일 편할 것이다.

그런데 이러한 슈퍼아머를 깨는 형태의 스킬들(보통 잡기와 결전기가 이에 해당된다.)에 대한 설명이 거의 없어 신규유저 입장에서는 이해하기가 정말 어렵다. 잡기 판정을 지니는 스킬에 대해서 설명은 있지만, 이것이 상대방의 슈퍼아머를 넘어서서 이른바 'CC기' 효과를 낸다는 부분은 적혀있지 않기 때문이다.

또한 잡기를 막아주는 잡기 면역, 상대방 다운 시 다운 상태를 무시하는 강제기상, 상대방의 움직임을 잠시 멈추는 타입스탑 등 PVP 승패에 중요한 여러 스킬 기능들에 대한 설명이 전혀 없기 때문에 이른바 고인물이 아니면 이걸 설명 없이 이해하는건 불가능에 가깝다.

심지어 PVE에 있는 스킬 판정이 PVP에 없는 경우도 있고, 그 반대의 경우도 있는데 해당 캐릭터 유저가 아니면 모르는 경우도 많다. 이쯤이면 툴팁이 의미가 있을지 의문이다.

1.2.4. 캐릭터 스펙 보정과 밸런스 문제

PVE와는 다르게 어느정도 스펙에 대한 보정이 적용되어 있는 것은 사실이다.
그러나 PVE와는 요구하는 능력치의 종류가 다르며, 이에 대한 정보를 얻기 어려워 신규유저 입장에서는 난감할 따름이다.

제한수치가 있는 능력치는 제한 수치까지 채우고, 제한 수치가 없는 조건부 피해량 증가와 공격력을 최대한 올리고 PvP 전용 코스튬, 튜닝, 코어(대정화), 모듈(입실론)을 챙겨가는 것이다.

또한 공격력보다, 총 공격력%의 효율이 압도적으로 좋은데 이 때문에 강화 수치가 높은 캐릭터가 매우 유리하다. 이에 따라 지금은 사장되었으나 거래 가능한 15강 이상 장비들로 PVP 세팅을 갖추는 사람이 많았으며 현재도 PVE에서 거의 쓰이지 않는 부산 레전더리 모듈을 16강 이상으로 높여 셋팅하는 사람들이 종종 있다.

이렇다보니 종합 전투력이 높다고 해서 반드시 PVP 대미지가 강한 것은 아니다. 특정 캐릭터의 경우[4] 대정화작전 장비를 착용하여 주력 스킬의 대미지를 높이는 것이 훨씬 효율적인 경우도 많다. 다만 강화수치가 20강 가까이로 높은 경우 압도적인 총 공격력% 수치를 앞세워 주력 스킬이고 뭐고 전체적으로 강력한 대미지를 낼 수 있기 때문에 종합 전투력과 아예 연관성이 없는 것은 아니다.

밸런스 문제의 경우, 특정 캐릭터가 좋다 나쁘다의 문제를 넘어서 패치를 안 해도 너무 안 하는 것이 가장 큰 문제다. 어떤 식으로 패치를 하더라도 강캐와 약캐는 나올 수 밖에 없지만 이를 한참 방치하는 것은 근본적으로 다른 문제이다. 가령, 출시 이후 압도적인 원탑 캐릭터에 위치한 세트의 경우 단 한 번도 제대로 된 조정을 받은 적이 없고 누가 보더라도 지나친 성능을 넘어서 버그라고 주장하는 사람들도 많을 정도인데 제대로 조정을 하지 않아 세트를 상대하는 유저들은 불만이 엄청나게 늘어난다.

또한 PVE 패치가 PVP에 영향을 주는 것이 제일 문제인데, 이마저도 일관성이 없다 보니 갈수록 밸런스가 꼬여간다. PVE에서 상향된 스킬이 엉뚱하게 PVP에서 밸런스를 해치는 주범이 되는가 하면 반대로 PVE에서 대폭 상향되어 매우 만족스러운 패치가 PVP에서는 어처구니없는 너프로 이어지기도 한다. 예를 들어, PVE 패치에서 트루 데미지 적용과 직접적인 계수 상향 패치의 경우 PVP에서는 적용이 안 되는 경우가 대부분인데, 직접적인 계수 상향이 아니라 다른 스킬 레벨을 올릴 시 해당 스킬 레벨에 가산되는 방식[5]의 계수 상향, 타격 당 계수는 그대로지만 타격 횟수를 늘리는 방식[6]의 계수 상향은 PVP에도 적용이 된다.[7]게다가 이러한 계수 변경 외에도 무적 효과나[8] 결전기 선딜레이나[9] 공격범위[10] 같은 중요한 패치에 대해서도 일관성이 없거나 아예 PVE를 포함한 모든 패치내역에도 없는 잠수함 패치로 상향시키는 경우도 있으니 불만이 끝이 없다.

PVP의 경우 PVE와 아예 다른 성격의 컨텐츠이기에 전체적인 타격 판정과 대미지 계수 등이 조정된다고 언급되어 있음에도, 정작 패치는 한번에 묶어서 하는 경우가 많고 그마저도 조정할 의지가 있는지 의문인 경우도 많아 현 시점에서 대부분의 밸런스는 포기한 유저들이 많다.

1.2.5. 대리 게임

PVP 계열 게임의 경우 본인 계정을 다른 사람이 대신 플레이하는 행위는 당연히 잘못된 부분이다. PVP 요소가 있는 게임 치고 대리 문제가 없는 게임은 찾기 힘들지만, 유독 클로저스 PVP의 경우 대리 게임에 대한 제재가 솜방망이라[11] 온갖 대리게임이 횡행하는 것이 현실이다. 한줄 코멘트에 대리 유저라고 대놓고 써놓는 경우도 부지기수이며, PVP 저레벨 계정을 빌려 보상을 받아주는 대리 행위가 정말 많다.

이러한 PVP를 비롯한 모의전 등 경쟁 컨텐츠에 대한 대리 게임 신고가 여럿 접수된 이후, 경쟁 컨텐츠에 대한 제재 강화 안내가 공지되었고, 이후에는 공개적인 대리 게임에 대한 부분은 많이 줄어들었다. 물론 몰래몰래 대리 게임을 해주는 부분은 남아있겠지만 이를 완벽하게 잡아낼 수는 없기 때문에 어느정도 개선이 되었다고 봐도 될 것이다.

1.2.6. 비매너 및 유저간 갈등 문제

  • 불량 인터넷을 이용한 렉 유발
    PVP 게임인 만큼 인터넷 환경에 따라 타격 판정 여부에 영향을 받는데, 스킬 한 방이 전체적으로 강력해진 현재 상황을 고려할 때 스킬 한 방의 타격 여부가 승패를 뒤집는 경우가 많다. 이에 따라 고의 여부를 떠나 뚝뚝 끊기는 인터넷으로 게임을 하는 것은 명백한 비매너 행위라 할 수 있다. 후술할 외국인 문제와 별개로 아무리 인터넷 환경이 좋은 한국이라해도 개인의 인터넷 문제는 별개의 이야기다.
  • 버그 및 버그 악용
    어떠한 게임이라도 버그 악용은 명백한 비매너 행위일 것이다. 버그가 넘쳐나는 게임 특성상 문제가 될 수 있는데 자잘한 버그면 모를까 생각보다 승패에 결정적인 영향을 미치는 버그가 굉장히 많다.

    대표적인 버그로, 강제캔슬을 썼음에도 무적이 적용되지 않는 버그, 나타의 가죽해체의 범위가 맵 전체로 확대되어 타격하는 버그, 무적스킬을 사용했음에도 무적이 적용되지 않고 피격되는 버그 등 나열하자면 끝도 없을 정도로 심각하다.

    이러한 버그 악용 문제는 고의가 아닌 경우가 대부분이나(상대방의 무적스킬이 씹힌 경우 본인은 알 수 없는 경우가 많다), 명백한 고의적인 버그 악용의 경우(나타 가죽해체 버그로 다운시켜놓고 강제기상 스킬을 쓴다거나) 문제가 될 수 있다.
  • 쓸데없는 한줄 코멘트
    캐릭터 정보를 켜서 PVP를 눌러 보면 한줄 코멘트를 쓸 수 있는 칸이 존재한다. 간단한 인사말정도 쓰라고 있는 듯 한데, 여기에 쓸데없는 멘트를 써서 문제를 만드는 사람들이 더러 있다. 뉴비 코스프레는 기본이고 어마어마한 장비나 캐릭터를 들고 있으면서 '본인 약하다'는 비틱질은 일상이며 '무슨캐릭 상향 하향좀' 같은 징징이들이 많아도 너무 많다. 쓸데없는 좆목질 멘트를 써놓기도 하며 본인과 싸운 사람을 저격하거나 대리 유저라고 대놓고 써놓는 등 악성 PVP 유저들이 욕을 먹는 이유를 적나라하게 보여준다.
  • 해외 유저 문제
    일반적인 렉 관련 문제는 전술한 불량 인터넷 혹은 다른 게임에서도 문제가 되는 '랜뽑' 문제인데, 이 경우는 사실 문제가 그렇게까지 크지는 않다. 절대적인 숫자도 많지 않고 간혹 있더라도 고의성이 보인다 싶으면 천천히라도 제재를 해 주기 때문이다. 정말 심각하게 문제가 되는 건 외국인 유저들이란다. 중국, 대만, 일본, 동남아시아지역은 물론 미국, 캐나다, 호주, 심지어 인터넷이 존재하는지조차 의문인 지역에서 게임을 하는 유저도 있다. 클바브웨 온갖 나라에서 한국 서버에 접속해 게임을 하다보니 렉 문제가 상당히 심각하다.

    한국의 인터넷 환경은 세계 최고 수준이지만 중국, 동남아시아 및 기타 지역은 한국과 비교하면 시궁창이다. 일본은 그나마 나은 편이다. 이 때문에 던전에서도 문제지만 PVP에서 외국인 유저들과 만나면 렉이 안 걸리는 사람이 사실상 거의 없다.[12] 순간이동 하는 건 기본에 아무리 때려도 딜이 안 들어가는 일이 다반사.

    심지어 해외에서 게임을 하는 한국인도 외국인처럼 렉이 심각한데, 이 때문에 유저들 간 분쟁이 생기기도 한다. PVP를 주로 즐기는 유저들은 외국인 유저를 굉장히 싫어하며[13] PVP 건의 중에서도 외국인 좀 막아달라는 건의가 꽤 있지만 나딕에서는 외국에서 게임을 한다고 해서 막을 방법은 없다는 문의 답변을 보내어 유저들을 분노케 했다.[14]

    외국인 서클까지 여럿 등장해서 국내 유저들에게 피해를 주고, 한국어로 캐릭터명과 서클명을 만들어 한국인으로 위장하는 경우도 있다. 아무런 대책이 없다는 게 어이가 없을 지경이란다. 최소한 인터넷 상태를 체크하는 시스템이라도 있으면 그나마 나은데 이 조차도 없다. PVP 컨텐츠만 따로 막는 방법은 아예 PVP 자체를 닫는 것 아니면 모든 유저들이 안고 가야 할 문제다. 결론은 노답[15]

1.2.7. 버그

1. 특정 상황에서 잡기 타격이 성공했을 때 갑자기 작전개시 모션을 취하는 버그[16]

2. 특정 상황에서 캐릭터가 정지하는 버그[17]

3. 나타의 가죽해체가 닿지도 않았는데 피해가 입혀지는 버그[18]

4. 버프, 디버프 스킬 사용시 지속시간이 남아있는 상태에서 다음라운드로 넘어가면 그대로 남아있는 버그[19]

5. 강제캔슬의 무적이 씹히는 버그[20]

6. 스킬의 무적이나 슈퍼아머가 씹히는 버그[21]

2. 3 vs 3 PvP

7월 28일 자로 추가된 신규 pvp 모드. 통칭 유니온 아레나 - 난투 모드.

허나 신규 모드 오픈이라며 거창하게 나왔지만 실상은 엉망에 쓰레기라고 봐도 무방하다. 장점이 없고 단점만 가득하다고 해도 별말을 못할 수준.

일단 첫번째로 스킬 쿨을 공유한다. 뭔 소리냐면 강캔을 쓰고 죽어서 쿨이 대략 20초 정도 남았는데 부활해도 초기화는 커녕 20초 그대로 유지된다. 두번째로는 부활 때의 불안함. 대부분의 게임에서 부활하고 나서 무적을 주는데, 여긴 무적이 없다. 그 덕에 부활하자마자 도로 죽어버리는 답이 없는 상황도 나올때가 있다. 심지어 부활 지점이 랜덤이라 전투 중인 곳에서 부활하면 손도 못 쓰고 삭제 당하는 경우도 있다.

2018년 2월 현재 3 대 3 대장전 모드는 클로저스를 플레이하는 사람이라면 안하는게 이상할 정도인 컨텐츠가 되어버렸는데 이유는 다름아닌 엄청난 재료 보상때문이다. 1승만해도 확고한 차원의 균열 30개 무지개빛 차원의 정수 30개를 준다. 그것도 계정당 보상이 아니고 캐릭터당 보상이기에 대장전을 돌릴 수 있는 12캐릭을 전부 돌려서 최소 50%의 승률인 캐릭당 1승, 총 6승만 챙긴다고 해도 확고한 차원의 균열 180개, 무지개빛 차원의 정수 180개를 벌 수 있다. 이게 심각한 이유인게 확고한 차원의 균열만 블랙마켓에 팔아도 현 시세인 15만 크래딧X180 = 2700만 크래딧을 벌 수 있다. 던전만 돌 경우 뼈빠지게 2캐릭 돌려봐야 간신히 1200만 크래딧 정도만 벌 수 있는걸 생각하면 엄청난 차이이며 심각한 문제이다.

현 클로저스에서 단시간안에 이만큼의 재료를 얻을 수 있는 던전은 사실상 없고 던전이 주 컨텐츠가 되어야하는 MORPG게임에서 던전보다 서브컨텐츠인 PVP로 돈버는게 압도적으로 쉽고 편하기 때문에 던전만 돌고 싶은 유저들도 울며 겨자먹기로 PVP를 하고 있는 상황이며 PVP보상 너프 및 변경을 건의하는 유저들의 숫자도 상당히 많이 들었다. 일부 유저들은 항의차원이라며 공정한 PVP대전을 방해하기 위해 매칭시 잠수하는 방법을 택하기도 한다.

3월15일 pvp보상너프로 인해 재료보상상자를 1개만 준다. 문제는 던전보상을 늘리지도 않았다는것. 이제 재료템시세는 걷잡을수 없을것이다


3. AOS풍 PvP - 차원 공방전

  • 해당 모드는 삭제되어 현재 플레이가 불가능합니다. 참고용으로만 읽어주십시오.
  • 초기 AOS 플레이 리뷰
  • 송은이 경정 플레이 리뷰

AOS 게임을 횡스크롤 RPG로 재해석한 PvP 모드. 캐릭터의 스탯에 승패가 갈렸던 기존의 PvP와는 달리 초보자와 고레벨 유저 모두 동일한 조건에서 승패를 겨루게 된다.

AOS 모드는 1레벨부터 제약없이 즐길 수 있다. 캐릭터는 같은 이세하라도, 이세하 훈련생, 이세하 수습요원, 이세하 정식요원으로 전혀 다른 4개의 스킬을 사용하는 다른 캐릭터로 나뉘어져 있다. 던전 플레이를 통해 키운 캐릭터의 아바타를 AOS 모드에서도 사용할 수 있다.

현 AOS시장에서 가장 인지도가 높은 리그 오브 레전드와 흡사한 시스템을 채용하고 있다.[22] 상대를 쓰러뜨렸을 때 그 동안 데미지를 가장 많이 입힌 유저가 '브레이커', 마지막 타격을 가한 유저가 '킬러', 도움을 준 유저가 '어시스트'가 되며 킬러가 아닌 브레이커에게 가장 많은 이득이 돌아가도록 되어 있어 스틸 개념이 없다고 한다.

기본적으로 던전 플레이와 AOS 모드는 별개이며 상호보완적인 관계라고 한다. 서로 다른 컨텐츠를 즐기도록 유도는 하여도 강제하지는 않는댔다. 던전 플레이를 즐기던 유저들에겐 던전에서 커뮤니티를 이룬 후 AOS 모드로 길드전을 하는 등 AOS 모드가 엔드 컨텐츠가 될 거라는 의도는 좋았으나⋯ 모든 문제점 중 유일하게 정식서비스 시작부터 하나도 나아지지 않은 문제였다. 2015년 12월 30일 업데이트로 소멸된 상태다.

3.1. 문제점

  • 시스템
    시스템 부분에서는 매칭 시스템이 가장 큰 문제로 꼽힌다. 타 게임의 MMR이나 ELL, AP구간 같은 유저 실력 판별의 척도가 없이 무조건 레벨만 가지고 매칭을 시키기 때문에 양 측의 실력차가 너무 벌어져 순식간에 게임이 기우는 경우가 자주 발생한다. 승리하든 패배하든 결국 경험치는 쌓이기 때문에 실력에 따라 레벨이 갈리는 점도 없다. 그나마 있는 이 레벨 구분도 PvP유저가 많이 사라지니 자연스레 매칭 레벨 범위가 넓어지게 돼서 유명무실해진 상황. 총 전적 100판이 넘어가는 30레벨 이상 유저와 갓 PvP를 시작한 10레벨 이하 유저가 매칭되는 경우도 비일비재하다.

    게다가 파티 매칭과 일반 1인 매칭을 구별 없이 매칭하기 때문에 꽤 하는 유저들끼리 모여서 4인 파티 매칭을 돌리면 파티 매칭 유저들은 양민학살 수준의 경기를 하면서 승률을 높일 수 있다. 이로 인해 PvP에 흥미를 잃고 떨어져 나가는 유저도 많은 편.
  • 캐릭터 간 밸런스
    캐릭터 간 밸런스는 이미 거의 모든 유저가 포기할 정도로 답이 없는 상태를 보이고 있다. 기본적으로 PvE의 스킬을 그대로 가지고 오는데 PvP모드에서 보정을 거의 넣지 않기 때문에 흉악한 PvE에서는 그저그런 성능을 그대로 발휘 가능하다. 서유리의 차렷과 같은 강제 기상 기술, 제이의 옥돌 자기력과 황토 잡기, 정식 세하의 영거리 포격과 같은 잡기류 기술, 결전기에 달린 슈퍼아머 크래시 기술 등은 모두 정상적으로 작동해 누운 적을 일으키면서 팰 수 있고 심지어 다운 수치가 초기화되기 때문에 여기서 평타캔슬로 콤보를 더 끌 수도 있다(!). 전탄 발사나 (너프는 먹었지만) 충격파와 같은 XY축 모두 넓은 광범위 스킬들도 사거리 보정을 별로 먹지 않았기 때문에 악랄한 견제가 가능하고 공간 압축, 전하 집속탄과 화염분쇄 같은 홀딩 스킬들도 스킬 자체에 다운 수치가 전무한지라 PvE와 동일한 홀딩 시간을 보여줬다. 그렇기에 범위기 / 슈퍼아머 크래시 / 잡기 등이 존재하는 캐릭터들이 OP로 떠오르고 나머지 캐릭터는 버려지는 기적의 밸런스를 맞추고 있었다. 이게 얼마나 심각한 점이냐면 아무리 한 손가락 한다는 유저라도 OP 캐릭터와 맞라인을 설 경우 자비없는 데미지와 스킬 판정에 상대가 되질 않는다![23] 끔찍한 점은 저런 OP 캐릭터들로만 조합이 꾸려도 탱, 딜, 보조가 전부 완벽한 조합이 만들어진다. 이건 미친 짓이야!
    분명 탑 캐릭터가 아니더라도 장점은 다들 가지고 있다. 거의 10초마다 대강하를 사용하는 정테인의 미친 갱킹력, 패시브 이름대로 다운이고 뭐고 적을 압살하는게 가능한 막시무스, 왕귀 한타 파괴범 칼바크. a스킬을 제외하면 완전 노코스트인 송은이. 그러나 문제는 정식 제이는 미친 갱킹력과 스턴을 이용한 다운 엿먹이기에 결전기를 활용한 한타파괴에 체력코스트까지 다 갖추고 있어서 별 의미가 없다는 점.
  • 편향된 아이템 스탯
    LOL처럼 다양한 아이템을 이용한 캐릭터 활용이 불가능하다. 계수보다는 기본 데미지에 의존해서 탱과 방관/마관을 위주로 올려 딜탱으로 써먹는 플레이는 불가능하다. 왜냐면 대부분의 아이템이 체력+물마/물마+치명타/체력+물마방등 지나치게 천편일률적이라 AOS 특유의 다양한 역할군으로서의 플레이가 힘들다. 특히나 롤의 추적자의 팔목보호대처럼 초반을 안정적으로 견뎌내기 위한 아이템은 그냥 없다! 기껏해봤자 조합식 없는 초기본 방어템정도.
  • 매칭 오류
    매칭 시스템에 문제가 있는지 매칭 대기인원이 8명이 되지 않았는데도 유저에게 매칭 완료 창을 띄우는 버그가 있다. 당연히 여덟 명이 전부 수락을 누를 수 있을리가 없으니 해당 매칭은 취소되고 새로운 매칭이 잡히는데, 타인의 수락 대기창이 사라지지 않고 그대로 굳어버린다. 무슨 소리냐면 계속 '타인의 수락 대기중' 창만 유지되는 상태라 매칭 취소, 메신저 기능 이용, PVP 채널 이탈 등 모든 행동이 불가능해지고 다음 매칭을 기다려야 한다. 이게 위의 매칭 인원수 버그와 시너지 효과를 내서, 결국 클라이언트를 강제 종료시키지 않으면 매칭->자동취소->재매칭->자동취소의 무간지옥에 빠지는 현상이 발생한다. 황당한 점은 이 버그는 프리 오베와 클로즈 베타 에서는 나타나지 않았는데 오픈 베타 후 갑자기 발생했다.

이러한 문제점들 때문에 PvP 유저는 거의 없다시피한 상황이었다. PvP를 처음 접하는 유저는 튜토리얼 하나 없이 공식 매칭을 시작하고[24], 자비없는 매칭 시스템으로 학살만 당하다 접는 경우가 태반이었다. 게다가 나름 PVP에 재미를 느끼는 유저들은 점점 매칭 감소 + 적 파티매칭에 암 걸리긴 싫은데 파티 인원도 전무 + 답이 안 나오는 밸런스에 신물이 난다는 등의 이유로 이탈하는 악순환이 반복되었다. 그리고 2월 13일 패치에 서유리와 제이의 패시브 변경을 그대로 pvp에 적용시켜, 안 그래도 최고의 강캐였던 수습 제이는 자체 회복, 딜, 탱 어느 하나 꿀리지 않는 최강의 캐릭터가 되었고, 서유리는 공격력과 치명타 피해를 모두 뻥튀기시키면서 정신나간 스탯을 가질 수 있게 됐다. 하지만 정식 제이가 나와서 최강 자리는 물려주었다. 아무리 생각해도 두통과 비타민의 뎀딜, 카이로 프랙틱, 날기분의 몹몰을 누가 당해낸단 말인가? 그리고 막상 PVE최강이던 테인이는 테필패가 되고 PVE최강이던 시절이 언제였더라? 테복치

어느 정도 수준이냐면 나무위키에서도 이 문단이 수정되는 일이 거의 없고 캐릭터별 PVP관련 문서도 세하/슬비와 NPC를 제외하고는 스킬 이름도 기재되지 않을 정도다.

12월 30일(수) 업데이트로 '차원공방전(PVP)' 모드가 폐지되고 참여자에 대한 보상이 지급된다고 한다. 다만 차원공방전을 단 한 번도 플레이하지 않은 유저에게까지 보상을 지급한댔다.

이 PVP가 서비스 종료된 이후엔 NPC 플레이어블(송은이, 칼바크 턱스, 막시무스)들도 더 이상 볼 수 없게 되었다.[25] NPC 캐릭터들의 전용 스킬 아이콘들은 후에 승급 및 특수 버프 형태로 재활용되었다. 이미 등장한 NPC 플레이어블은 스토리가 아예 없는 외전 캐릭터로 출시 되었더라면 나름 재미가 있었을수도 있지만, 안타깝게도 그 기회는 영영 오지 않았고, 플레이어블이 불가인 NPC들은 그냥 펫으로 만들어 때워버렸다.[26]

뿐만 아니라 2020년이 되어도 AOS PVP 때 사용되었던 오브젝트, 차원종 모델, 그리고 각 캐릭터들의 긴급 귀환 모션 등을 다시 재활용한 적이 없었기 때문에 컨텐츠 낭비라는 평을 받았다.

무슨 이유인지 일본 클로저스에서 PS4 버전 한정으로 차원 공방전이 다시 부활하는 것으로 보였다. 링크 그러나 언제부터인가 일본 클로저스의 PS4 서버가 종료되어서 어찌 되었는지 불명인 상태다.


[1] 단 아레나 포인트 500점을 1승으로 환산하여 계산하기에, 비슷한 승수의 경우 아레나 포인트에 의해 순위가 역전되기도 한다. [2] 일반적으로 이세하, 제이, 나타가 승수가 높다. 이 3캐릭터의 유저수는 그냥 게임만 해 봐도 체감이 확실할 정도로 많다. [3] 스킬 레벨은 수습 스킬까지만 Max로 찍어져 있다. 옵션은 마스터를 찍지 않았을 경우 강캔, 찍었을 경우는 자신이 낀 것으로 적용된다. 정식의 경우 자신의 스킬 레벨로 결정된다. [4] 서유리가 대표적이다 [5] 파이의 얼어라 가 있다 [6] 서유리의 십문자베기 가 있다 [7] 이러한 패치방식의 시너지로, 이세하의 경우 PVE에서 쓰레기 스킬 취급받고 10레벨 이상 스킬 포인트를 주지 않는 경우도 많았던 화염분쇄의 경우 첫 타격이 트루 데미지가 없어지는 대신 전체적인 계수가 어마어마하게 상향되어 최고 수준의 주력기로 탈바꿈한 반면 PVP에서는 EX충격파와 더불어 딜적으로 매우 중요한 스킬이 계수 상향은 미적용되었으나 트루 데미지만 없어지면서 순수 너프만 받게 되었다. 의도한 것인지는 알 수 없으나 패치 전에도 밸런스적으로 사기캐도 아니고 약한 캐릭도 아닌 무난한 수준의 캐릭터였던 이세하가 이 패치 하나로 치명적인 타격을 받고 입지가 크게 밀려났다. [8] 일반적으로 PVP에서의 조건부 무적을 제외한 대부분 무적 스킬은 중간에 다른 스킬을 쓸 수 없게 적용되어 있으나, 나타의 끝없는 추격을 위 방향키 누르고 사용하는 경우('위끝추'라고 표현한다) 예외적으로 스킬 중간에 다른 스킬이 사용 가능한 것은 물론, 스킬이 끝난 후에도 4초간 무적 버프를 받고 아무런 제약 없는 플레이가 가능하다는 엄청난 특혜를 받게 되었다. 무적 4초는 어지간한 결전기 2개 이상의 공격 시간보다 긴 시간으로, 이러한 무적 시간과 후술할 무간옥의 즉발 슈퍼아머 크래쉬가 조합되면 상대 입장에서는 대응법이 없고 만에 하나 결전기를 맞히는 데 실패하더라도 무적 버프를 받고 안전하게 빠져 나올 수 있다. 레비아의 제물 지정, 티나의 EX 클로즈 컴뱃 혹은 적폐캐릭 1순위 세트가 가진 착지 무적기를 제외한 대부분의 무적기는 강제캔슬 없이는 다른 스킬로 연계하는 플레이가 불가능할 뿐더러 이러한 특성 때문에 무적기 사용 시 후딜레이 시점에 상대의 공격에 노출된다는 기본적인 리스크를 안고 플레이해야 하나 나타의 '위끝추'는 이러한 페널티가 전무한 것은 물론 오히려 무적 버프를 달고 자유롭게 공격이 가능하다. 게다가 5회 타격 기준 스킬 자체의 딜량도 대부분 캐릭터의 주력기를 아득히 뛰어넘다 보니 상대방의 공격을 위끝추 하나로 무력화시키면서 일방적인 타격을 가할 수 있다. 이러한 위끝추 연계 플레이가 가능하다는 점은 안그래도 강한 나타를 최강 사기캐릭 중 하나로 끌어올린 주범이 되었다. 대부분의 나타 유저들도 위끝추에 대해선 엄청난 사기성을 인정하고 있을 정도로 파격적인 요소이다. [9] 나타의 무간옥의 경우 선딜레이가 아예 없는 준비운동 타격 판정을 삭제하는 너프가 이루어졌는데, 무간옥과 관련된 패치가 PVE에서조차 전혀 없던 날 갑자기 공지도 없이 롤백되었다. 아무런 공지도 패치내역도 없이 롤백된 탓에 나타 PVP 유저들도 무간옥 준비운동 타격판정이 롤백된 걸 모르고 플레이하다 뒤늦게 알게 된 사람도 상당히 많았는데, 전술한 '위끝추' 로 인한 사기성에 대해 많은 비판을 받던 와중에 스킬 키만 누르면 타격 판정이 발생하는 즉발 결전기라는 엄청난 사기 스킬이 롤백되면서 안그래도 적폐 캐릭으로 비판받던 나타를 극악의 강캐로 끌어올렸다. 특히나 '위끝추'의 경우 클로저스 PVP에서 중간에 순간적인 이동과 캔슬이 가능하면서 무적 버프까지 받은 채로 공격이 가능한 유일한 스킬이기에 위끝추 - 무간옥 콤보는 아무런 리스크나 소모값 없이도 상대하는 입장에서 무적 버프를 두르고 슈퍼아머 크래쉬 공격을 가하는, 대응 자체가 불가능에 가깝다. [10] 나타의 올가미를 비롯하여 바이올렛의 강화 평타나 백화요란검무, 도와줘요 하이드 등 상당수의 스킬이 상향된 PVE 타격범위를 그대로 가져와서 전통적인 사기 캐릭터인 바이올렛의 밸런스 파괴에 크게 일조한 것은 물론 이세하의 영거리 포격, 집중 포화의 PVE 타격범위도 그대로 PVP에 적용시켜 많은 비판을 받았다. 이러한 부분에 대해 유저들의 건의가 피드백이 전혀 안 되었는지 몇 달이 지난 이후 결사대원 승급 때 패치된 레비아의 고통의 섬광의 PVE에서의 범위 상향은 PVP에서는 쏘기만 하면 X,Y축으로는 (비유적 표현이 아닌 실제로)맵 전체를 공격하게끔 그대로 적용되어 긴급회피 저스트 회피와 공중에 뜨는 것 외에는 절대로 피할 수 없게 상향되었다. 이후 PVP에는 타격 범위 상향 내역을 미적용한다는 임시 점검 이후에도 X축 사거리는 고쳐지지 않았고, 결과적으로 X축 사거리는 패치 전보다 크게 늘어나 압도적인 최강 캐릭터 중 하나인 레비아에 날개를 달아주게 되었다. [11] 몇년간 대리 게임으로 실질적인 제재를 받은 사람이 단 한 명도 없다. [12] 아주 가끔 렉이 없는 경우가 있기는 한데, 정말 말 그대로 아주 가끔이라는 말도 엄청나게 잘 쳐 준 수준으로, 사실상 닉네임이 외계어 같다 싶으면 그 판은 포기하는 게 편하단다. [13] 외국인에게 PVP용 장비를 팔았다는 이유로 시비가 붙는 일도 있을 정도다. [14] 이는 어쩔수 없는 게 IP 차단을 하게 된다면 외국인들은 둘째치고 해외 한국인들의 반발이 거세질 수 있다. 특히 이 문제로 인해 대전을 싫어하는 던전러들에게 원치 않는 불똥이 튈 수도 있다는 문제가 있다. 또한 무슨 수를 써도 IP가 뚫릴 수 있기 때문에 사실상 방법이 없다. [15] 그래서 유저들은 대부분 대전 관련 퀘스트 및 이벤트를 굉장히 싫어한다. 특히 2019년에 업데이트 된 이벤트 라이선스 컨텐츠의 2주째에서 PVP 참여 및 승리 조건이 나와버려 많은 유저들을 기겁하게 만들었다. [16] 고쳤다고 주장하지만 빈도만 줄었을 뿐 여전히 종종 나온다. [17] 대표적으로 이슬비 캐릭터의 염동위성으로 라운드를 끝내면 다음라운드에 굳는 현상이 생기고, 캐릭터가 굳게되면 70초대에 돌입했을 때 타격이 들어가면 풀린다. [18] 과거 이세하의 위상 집속검에도 유사한 버그가 있었으나 이는 수정되었다. [19] 예를 들어, 세트가 셀케트의 낙인으로 가시 디버프를 걸어둔 채 1라운드를 패했다고 가정하면 2라운드에도 상대방에게 가시가 남아있기에 시작하자마자 허공에 셀케트의 낙인을 사용하면 상대방에게 가시 폭발 데미지가 들어간다. [20] 주로 강제캔슬을 쓰면서 너무 빠르게 다른 스킬을 이어 쓰는 경우 발생한다. [21] 기본 성능이 굉장히 좋은 무적스킬들도 무적이 씹히는 경우가 많다. [22] PvP가 AOS인지라 롤 용어를 알고 있다면 많이 편하다. [23] 모든 스킬 사용 중 슈퍼아머 1단계 상태인 게임 특징 상 3레벨만 넘어가도 기본 커맨드가 정말 우수한 칼바크 턱스나 서유리 정도가 아니라면 스킬로 선타를 잡는다. [24] PvE 진행 중에 도움말로 나온다. [25] 심지어 분해된 내용에선 원래 등장 예정이였던 박심현의 등장도 없는 것으로 되었다. [26] 비슷한 사례로 이미 서비스가 종료된 루니아 전기에선 한때 스토리와 연관 없는 캐릭터들을 카드로 판매하는 방식이 있었다. 물론 루니아 전기의 스토리 자체가 캐릭터마다 스토리가 있는게 아닌 전체적으로 진행된거라 진행엔 문제가 없었다. 이 외전 캐릭터들도 한참 뒤에야 외전 스토리에서 짤막하게 등장했지만, 본편 스토리엔 전혀 타격을 주지 않았기 때문에 이 방법을 고려해도 괜찮을지도 모른다. 물론 스토리를 즐기는 유저들에겐 까였을거다